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DAVID AMO
BARCELONA 7 Y 8 DE SEPTIEMBRE
CONTENIDOS
1- Estructura de un tema
2- ¿Qué es Ableton Live?
3- Configuración de Tarjeta de Audio
4- Warping
5- Usando Ableton para mezclar
6- Crear una base con Ableton
1- Estructura de un tema
En inglés:
C, D, E, F, G, A, B
Estas notas forman la escala diatónica que serian las notas blancas de un piano. Si las
notas suben de frecuencia se van a oír más agudas y si bajan de frecuencia se oirán
más graves. Siempre existe la misma estructura de notas, es decir, si empezamos por
un Do y subimos de frecuencia o de nota, llegaremos al Re, después Mi, Fa, Sol, La,
Si y se sigue otra vez con Do, Re, Mi, etc.
Si en un piano localizamos la tecla Do y vamos subiendo de notas hasta llegar otra vez
a un Do, a este intervalo se le llama OCTAVA.
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Para definir la métrica de una canción se usa el compás. En música electrónica se
trabaja normalmente con compases de 4/4. Esto significa que cada compás estará
dividido en 4 partes y la longitud de la nota de cada división será negra. El numerador
nos indica el número de divisiones, y el denominador el tipo de nota que entra en cada
división.
Dependiendo del estilo musical, una canción se puede dividir en varios términos.
Estas divisiones definen qué mensaje está ofreciendo la canción en un momento dado.
La mayoría de canciones electrónicas tienen un mínimo de duración total de 5 minutos
pudiendo alargarse hasta 8 minutos o más. No hay ninguna norma que defina esta
duración, pero lo más común es una media de 5 a 7 minutos donde el contenido
importante se encuentra en medio de la canción y el principio y final se usan para
poder mezclar con otras canciones.
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2- ¿Qué es Ableton Live?
Ableton Live es un software o DAW (Digital Audio Workstation) pensado tanto para la
producción musical en estudio como para la creación de música en directo. Dispone
de dos tipos de vista, Arrangement y Session, que dependiendo del uso se utilizará
una u otra. Para la producción musical en estudio dispone de una vista clásica de
“arrangement” en la que se van añadiendo pistas de audio o MIDI de forma vertical y
la reproducción de las mismas es de forma horizontal de izquierda a derecha. La vista
arrangement es similar a otros programas de producción musical como Cubase, Logic
Audio o Protools.
Vista Arrangement
Si se quiere usar el software para directos o para componer con mayor libertad de
expresión se utilizará la vista Session donde las pistas son verticales. Cada pista está
dividida en celdas que servirán para ubicar clips tanto de audio como MIDI,
dependiendo del tipo de pista. En modo Session no existe una línea de tiempo como
en Arrangement ya que el principal uso es para directo, pero si que es posible hacer
una grabación de todo lo que sucede en modo Session. Esta grabación quedará
reflejada en la vista Arrangement tal cual se haya ejecutado en la vista Session. Para
cambiar entre vistas se usa la tecla tabulador.
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Vista Session
https://www.ableton.com/en/live/max-for-live/
Browser
La zona inferior se usa para ver dos cosas, la primera permite ver todos los
dispositivos que están en la pista seleccionada, ya sean plugins de efectos, de
dinámica o instrumentos y con la segunda opción se podrá ver y editar la información
midi de un clip seleccionado (si la pista es MIDI) o la forma de onda de audio (si la
pista es de Audio).
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Dispositivos
Clip MIDI
Clip Audio
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Normalmente Ableton detecta directamente la interfaz de audio, pero si no es el caso o
se quiere activar otra interfaz se deberá primero seleccionar el tipo de controlador y
después el dispositivo. El controlador de audio deberá ser el que esté instalado en el
ordenador, usualmente ASIO para ordenadores con Windows y CoreAudio en
ordenadores OSX. El dispositivo de entrada es el que permite a Ableton recibir señales
externas y el dispositivo de salida el que permite reproducir audio, por lo tanto se
seleccionará el dispositivo deseado si es que hay más de uno conectado al ordenador.
Para evitar problemas es mejor seleccionar el mismo dispositivo de audio tanto de
entrada como de salida.
En configuración de canales se especificará qué canales se van a activar o desactivar.
Los que se encuentran en la parte izquierda son canales mono y los que se
encuentran a la derecha son estéreo. Es posible tener activadas las dos opciones de
un mismo canal, es decir, se puede tener un canal estéreo activado y de este mismo
activar los canales izquierdo y derecho por separado, de esta forma si se conecta un
micrófono se usará un canal mono y si se conecta una señal de línea externa se usará
el estéreo.
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Seguidamente se debe seleccionar la frecuencia de muestreo a la que va a trabajar
Ableton. Por defecto viene a 44100Hz. Es posible utilizar cualquier archivo de audio
que trabaje a otras frecuencias de muestreo ya que Ableton hace directamente una
conversión a la frecuencia de trabajo.
Finalmente se debe configurar la latencia modificando el tamaño del buffer. Para poder
hacer esto de una forma correcta Ableton dispone de un test que permite encontrar un
tamaño de buffer óptimo para el ordenador. Después del apartado de Latencia se
encuentra el de Prueba y hay que seguir los pasos que propone Ableton, primero
bajar el volumen del tono al mínimo, después subir al 80% o al máximo la simulación
de uso de CPU, tercero activar la reproducción del tono de prueba. Una vez se active
el tono de prueba Ableton simula el consumo de CPU y se debe ir subiendo poco a
poco el volumen del tono. Cuando se escuche perfectamente el tono es posible que se
oigan clics y parones en la reproducción, es entonces cuando hay que variar el tamaño
del buffer hasta que cesen estos ruidos o parones del tono. Se desactiva el tono una
vez hecha la prueba.
4- Warping
Por defecto Ableton tiene activado el Warp cada vez que se inserta un archivo de
audio al proyecto. Para poder insertar un archivo de audio es posible utilizar el
Browser o Navegador o simplemente buscar el archivo y arrastrarlo directamente a
una pista de audio del software.
Para saber si el Warp está activado hay que pulsar dos veces encima de la línea del
nombre del archivo de audio e ir a la parte inferior para ver el estado del botón WARP.
Si está de color amarillo es que el Warp está activado. Si está en color gris estará
desactivado y por lo tanto el archivo de audio se va a reproducir sin ninguna variación,
tal cual es el archivo original.
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Cuando un archivo de audio está “Warpeado” (valga la expresión) significa que va a
reproducirse de acuerdo al BPM del proyecto. Así que si insertamos un loop de audio
que originalmente está a 130 bpm y se hace el proceso de warping, este loop va a
seguir la información de bpm del proyecto olvidando su bpm original. Por lo tanto si se
cambia la velocidad del proyecto también cambiará la velocidad de la muestra de
audio, así que si el proyecto va a 120 bpm el loop también se reproducirá a esta
velocidad.
• Modo Beats: indicado para material en el que predomina el ritmo, por ejemplo
loops de percusión. Este algoritmo da importancia a los transitorios del material
de audio.
• Modo Texture: se usa para material polifónico como música orquestal, pads
atmosféricos, etc.
Aunque los tipos de algoritmos están pensados para actuar en los distintos materiales
de audio, es preciso hacer pruebas cambiando de algoritmo para comprobar si mejora
o no el proceso. Es posible que se generen artefactos audibles por lo tanto se
recomienda cambiar de algoritmo hasta encontrar el que produce menos artefactos.
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El secreto para hacer bien el Warp es activar el metrónomo y posicionar el archivo
justo al inicio de algún compás. Después encontrar el primer golpe de tiempo claro de
la canción y definir este punto como inicio del Warp. A partir de aquí sólo se debe ir
comprobando que los bombos de la canción coinciden perfectamente con el sonido del
metrónomo.
El primer método lo podremos utilizar para crear un programa de radio, una sesión de
Dj, un podcast, añadir una “acapella” a una canción o cualquier proyecto que requiera
de varias pistas de audio.
Crearemos un dj set con varios tracks y lo haremos con la vista Arrangement para
poder tener una visión completa de todo lo que sucede en el proyecto, de esta forma
será mucho más fácil poder mezclar visualmente los tracks. La idea es tener todos los
tracks analizados, o sea con el Warp activado y bien cuadrados o acompasados al
tiempo.
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Una vez importados debemos definir un bpm para todo el proyecto y empezar a
comprobar que el análisis automático del Warp se ha hecho correctamente para cada
track, lo comprobaremos con el metrónomo.
Para el segundo método usaremos la vista Session y nos va a servir para mezclar en
directo.
Ahora es el momento de insertar en cada canal distintos plugins que nos van a ayudar
a tratar la señal y simular una mesa de mezclas o una controladora de DJ.
Primero se añade un ecualizador. En el navegador de categorías se selecciona Audio
Effects y allí EQ Three que es el plugin de ecualización de tres bandas. Se arrastra el
plugin a la pista o canal Deck 1 y se hace lo mismo en la pista o canal Deck 2.
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En la parte inferior de Ableton se pueden ver los plugins que contiene la pista
seleccionada. Seguidamente añadimos, también en cada pista, el plugin de reverb que
se encuentra en la misma carpeta que la EQ Three.
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Es el momento de configurar la controladora Traktor S2. Para poder utilizar la
controladora es necesario activar el envío MIDI de la misma. Por defecto la S2 envía
información que únicamente entiende Traktor, pero si se pulsan los dos botones
SHIFT a la vez la controladora cambiará de modo enviando información MIDI estándar
que Ableton puede entender.
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Al activarlo veremos en pantalla iluminados todos los parámetros que pueden
modificarse vía información MIDI entrante. Lo único que hay que hacer es seleccionar
el parámetro y seguidamente mover o tocar los faders, knobs o botones de la
controladora S2. Cuando aparece un número en el parámetro seleccionado es que ya
se le ha asignado ese valor MIDI y puede empezar a usarse en cuanto se desactive la
función MIDI Mapping.
Se va a hacer este proceso para todos los parámetros que se quieran mover mediante
la controladora S2 y estos son:
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Una vez finalizada la canción se puede mover más abajo de la misma pista para saber
que ya se ha usado en directo.
Hay muchas formas de empezar una canción. Una de ellas es empezar por la base
rítmica, primero porque la mayoría de la música electrónica se basa en estos ritmos y
sobretodo el bombo grave, que es uno de los elementos más importantes, y segundo
porque es la forma más fácil de inspirarnos.
Ableton dispone de una regla de tiempo en la parte superior donde se pueden ver
perfectamente las divisiones.
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En la imagen se observa como los números enteros indican el número de compás (por
ejemplo del número 1 al número 2 sería un compás) y los números con punto (1.2, 1.3,
1.4) son subdivisiones del compás. Como estamos trabajando a 4/4 la división del
compás es de 4 partes o 4 golpes que están indicados por los números 1, 1.2, 1.3 y
1.4
Al situar el puntero encima de esta regla de tiempos éste se convierte en una lupa que
permitirá hacer zoom si se mantiene pulsado el botón izquierdo del ratón mientras se
mueve hacia arriba o hacia abajo. Conforme se va modificando el zoom van
apareciendo subdivisiones de esta regla de tiempo. Por defecto Ableton tiene activada
una rejilla adaptable estrecha y se puede modificar pulsando el botón derecho del
ratón
Empezamos por el bombo que es el elemento que indica los bpm y uno de los más
importantes en la base rítmica. Como es el que marca el ritmo hay que insertarlo en
cada una de las divisiones del compás 4/4, por lo tanto deberemos crear 4 bombos
dentro de un compás.
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Ahora copiaremos este bombo para insertarlo en los otros beats o golpes de compás
restantes. Para copiar el bombo se puede clicar encima de la parte de audio donde se
encuentra el nombre de la muestra y si se ilumina en azul cielo es que ya se ha
seleccionado, entonces debemos pulsar Control+C en Windows o CMD+C en Mac y
seguidamente clicar con el botón izquierdo del ratón justo debajo del punto 1.2 para
posicionar la guía de reproducción y pulsar Control+V o CMD+V para pegar la copia
del bombo.
Se hará lo mismo en los puntos 1.3 y 1.4 para conseguir tener un compás de 4
bombos.
Para tener mayor comodidad de gestión de partes se va a hacer una selección con el
botón izquierdo del ratón del punto 2 hasta el punto 1 y se pulsará el conjunto de
teclas Control+J o CMD+J (herramienta Consolidar) que va a unir todas las partes en
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una, de esta forma tendremos de una forma más visual la longitud o el espacio que
ocupa un compás en el proyecto.
Es el momento de añadir un clap o una caja por ejemplo. Seguiremos los mismos
pasos que se han usado para insertar el bombo pero sabiendo que las cajas o claps
se sitúan en los golpes 1.2 y 1.4 del compás. Así que arrastraremos una caja al punto
1.2 y copiaremos la misma al punto 1.4
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Los platos largos normalmente van ubicados entre bombos, por lo tanto se van a
insertar entremedio de cada una de las 4 divisiones de compás. Utilizaremos también
unos platos desde archivo de audio y haremos el mismo proceso. Se irán generando
pistas de audio para cada uno de los sonidos.
Ahora insertaremos un plato cerrado. Este plato va a ser muy seguido y se va a repetir
4 veces por cada beat o golpe. Se hace el mismo proceso que los anteriores sonidos.
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Hasta aquí se ha hecho una estructura muy básica de base rítmica de un compás de
duración. Para tener todo más manejable se va a hacer una selección con el botón
izquierdo del ratón de todos los elementos y se van a Consolidar para obtener todas
las partes con 1 compás de duración.
Aunque se podría continuar trabajando con estas partes que duran un compás, la
mayoría de productores utilizan partes de 4 compases que muchas veces se llaman
patrones y son mucho más visuales para construir la estructura de la canción. Para
crear un patrón de 4 compases solamente se deberá duplicar el compás inicial 3
veces. Para ello esta la herramienta duplicar Control+D o CMD+D que duplicará los
elementos seleccionados.
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Finalmente se van a consolidar los 4 compases de cada pista para tener un patrón de
16 bombos que es la medida estándar para ir estructurando la canción.
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