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UNIVERSIDAD CESAR VALLEJO

ESCUELA DE POST GRADO

PROYECTO
EL SOFTWARE EDUCATIVO CLIP 3.0 EN DESARROLLO DE
CAPACIDADES EN EL AREA DE MATEMATICA EN LOS
ALUMNOSDE DEL 1º GRADO DE SECUNDARIA DE LA
INSTITUCIÓN EDUCATIVA Nº 6024 “JOSÉ MARIA ARGUEDAS” –
UGEL Nº 01, SAN JUAN DE MIRAFLORES.

PARA OPTAR EL TITULO DE:

SEGUNDA ESPECIALIDAD EN
INFORMATICA EDUCATIVA

AUTOR:

Lic. MARTÍNEZ SÁNCHEZ, Edgar Fernando

ASESOR
LIC. JOSÉ LUIS SOLÍS TOSCANO

LIMA – PERÚ
2011
I. GENERALIDADES

I.1. Titulo

EL SOFTWARE EDUCATIVO CLIP 3.0 EN


DESARROLLO DE CAPACIDADES EN EL AREA DE
MATEMATICA EN LOS ALUMNOSDE DEL 1º GRADO
DE SECUNDARIA DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA
Nº 6024 “JOSÉ MARIA ARGUEDAS” – UGEL Nº 01, SAN
JUAN DE MIRAFLORES.

I.2. Autor:

Lic. MARTÍNEZ SÁNCHEZ, Edgar Fernando

I.3. Asesor:

Lic. SOLÍS TOSCANO, José Luis

I.4. Tipo de investigación:

descriptiva

I.5. Localidad:

Tablada de Lurín – Villa María del Triunfo

I.6. Duración del proyecto:

3 meses
II: PLAN DE INVESTIGACION

2.1. Planteamiento del Problema


El acelerado desarrollo de la ciencia y la técnica en las últimas décadas ha
provocado en la educación cambios significativos entre sus componentes; al
docente se le plantean nuevos diseños didácticos, métodos, modelos,
herramientas y procesos instruccionales para mejorar la enseñanza, modificar
la forma tradicional de enseñar por otra más novedosa basada en la
construcción del conocimiento por parte del alumno; a las instituciones
educativas, la sociedad les demanda mayores cambios e innovaciones de
acuerdo con los avances de la informática y la electrónica que enmarcan la
aparición de la sociedad del conocimiento.
Es por tanto necesario pensar el proceso de enseñanza aprendizaje desde
perspectivas nuevas que permitan la incorporación de nuevos medios
didácticos, qué estén de acuerdo con el desarrollo científico y tecnológico
actual.
Software educativo CLIP3.0 Interactiva en el aula de clase, ya proporciona una
serie de funcionalidades que facilitan el desarrollo de las capacidades del área
de matemática.
Además de las ventajas que posee al ser manipulado por el alumno es
sumamente sencillo y sin complicaciones, el no tener que utilizar la tiza, mas
bien la utilización dl ordenador , las facilidades para retocar y mover textos, y
otras ventajas, el contenido de los software educativos CLIP3.0 puede
almacenarse en el disco y utilizarse en una sesión posterior. También puede
enviarse por e-mail. Por supuesto, puede imprimirse y repartirse en papel
entre los estudiantes.

Con el software educativo CLIP3.O interactiva resulta más fácil escribir,


combinar y mover imágenes, subrayar… desde la propia pantalla, sin
necesidad de dirigirse al ordenador.

Desarrollar las capacidades en el área de matemática de los alumnos del primer


grado de educación secundaria de la I.E.N° 6024 “Jose Maria Arguedas” – UGEL01
2.2. Formulación del Problema

¿Cuál es la influencia del Software Educativo CLIP 3.0 en el desarrollo de


capacidades del Área de Matemática en los alumnos del 1° secundaria de la
Institución Educativa Nº 6024 “José María Arguedas” – UGEL Nº 01?

2.3. Justificación
Nuestra investigación se justifica en el hecho de que como docentes de las
diferentes áreas de permanecer indiferentes ante la problemática observada.
Por tal razón, nuestro estudio pretende constituirse en un aporte en este
campo, ya que en nuestro país no hemos encontrado investigaciones que
hayan intentado identificar los factores que predisponen a la hora de desarrollar
las capacidades en el área de matemática con el uso de los software educativo
en las aulas de innovación pedagógica, por lo menos de la forma de hacer de
cómo desarrollarlos con los estudiantes del primer grado de secundaria, luego
de haber encontrado las causas de este problema, se proponga una solución
para enfrentarlo.
Como ya lo mencionamos anteriormente, con nuestro estudio no solo vamos a
determinar los factores que subyacen a la problemática observada sino que,
además, pretendemos proponer un método para enfrentar el problema, para
conseguir que los estudiantes mejoren su capacidad con la utilización de las
TIC en el aula de innovación pedagógica y el uso de los software educativos.

Hoy en día no se puede negar que las TIC forman parte del quehacer
educativo, convirtiéndose no sólo en una ventaja para quien la utiliza, sino
también en una necesidad. Sin embargo, el docente debe seleccionar con
criterio los recursos informáticos: software educativo, material audiovisual,
multimedia, apletts, Internet (Web sites, WebQuest, bloggs, etc.) adecuados
para reforzar los aprendizajes. De igual modo, el momento y la forma de utilizar
este recurso tecnológico requiere de mucha pericia, que el docente irá
perfeccionando con una adecuada capacitación y con la práctica.
2.4. Limitaciones
Consideramos Que para realizar la investigación nos hemos encontrado con
diversas limitaciones:

1. El tiempo para la realización de una profunda investigación es limitada.


2. El apoyo de los profesores del área para la aplicación del instrumento
de medición fue limitado.
Factor tiempo.-- Por las obligaciones como docentes de aula nos limita el
desarrollo de nuestro proyecto de investigación para buscar bibliografías. Como
alternativa de solución me organizaba de tal manera que me daba el tiempo
necesario para la ejecución de mi proyecto.

Factor Económico.- Me encontré con una limitación para cubrir los gastos que
demanda mi investigación como sala virtual (internet), tipeos, impresiones,
copias, pasajes, etc. superándolo gracias a la perseverancia de mi inquietud de
conocer y solucionar los problemas que aquejan a nuestros estudiantes.

2.5. Antecedentes

2.5.1. Tesis: Balbín Bastidas, Ana María. En su trabajo de investigación:


Factores relacionados con el uso de la computadora como recurso de la
práctica educativa de los docentes capacitados por el Programa Huascarán,
afirma que se han visto las mejoras en el aprendizaje que se derivan del uso de
herramientas de modelización basadas en las TIC (Tecnologías de la
Información y la Comunicación). Muestra algunos resultados de su aplicación
para la obtención de datos experimentales con sensores y con vídeos, las
simulaciones con mini aplicaciones o apletts, y las hojas de cálculo.

2.5.2. Tesis: Albert Gras-Martí, Marisa Cano-Villalba, Yuri Milachay, Vicent


Soler-Selva, Julio Santos Benito). En su trabajo de investigación:
Aprovechamiento de recursos TIC para mejorar el aprendizaje de los lenguajes
de las Ciencias: Investigaciones didácticas en el aula: afirman que los estudios
detallados de las respuestas de los alumnos en test pre y post aplicación de la
herramienta correspondiente, así como comparaciones entre los resultados de
diversos cursos que el uso de estas herramientas promueven y facilitan la
comprensión de los distintos lenguajes de la ciencia: el lenguaje icónico,
algebraico, tabular, formal, etc.

2.5.3. Tesis: Edith Ruth Aliaga Vilchez. En su trabajo de investigación: “uso del
software matemático como medio de Asesoría y reforzamiento de las
matemáticas a alumnas del Segundo grado de educación secundaria del
colegio Mercedes Indacochea del distrito de Barranco: afirma que el uso de los
software como estrategia de enseñanza de las matemáticas es indispensable y
la utilización de un software por parte de los alumnos incrementa notablemente
su rendimiento.
El aprendizaje de las matemáticas en alumnas cuyas edades se encuentran en
el rango superior al promedio, es más rápido, debido a las experiencias tanto
cognitivas como emocional.
Realizada el 14 de Julio del 2004 en la universidad Nacional Federico Villarreal
– Lima.

2.5.4 Tesis: Juana Zavala Martínez. En su trabajo de investigación: “la


computadora como material didáctico para la enseñanza de la matemática”.
Afirma que entre los componentes educativos, la computadora se incorpora
como un poderoso medio que adquiere sentido con las diversas mediciones del
maestro; principalmente la mediación cognitiva y la mediación cognitiva.
La potencia de la computadora ayuda a promover la intuición matemática y el
entendimiento del escolar. Ya que este recurso didáctico que ayuda al alumno a
sentir la conformidad con el curso.
Los sitios que localizamos en la red, relativos a educación matemática, son
extranjeros especialmente norteamericanos, y la presentación de los
contenidos, lo hacen con este corte tradicional con el que hemos convivido
durante décadas. Aun en nuestro país no hay colegios que ya estén utilizando
la computadora en la clase de matemática pero tenemos la referencia de otros
colegios extranjeros que usan este recurso didáctico teniendo resultados
favorables. Por lo pronto se ha estudiado las actitudes de los alumnos hacia la
computadora y todas las respuestas han sido positivas. En el caso concreto de
la educación en los niveles de educación secundaria, todavía no se utiliza la
computadora como recursos didácticos para la enseñanza de la matemática el
cual forma parte del tedio a este curso por parte del alumno.
2.5.5 Tesis: Efraín Serafín Mamani Ticona y Roció Quispe Cutipa en su trabajo
de investigación “La influencia de la enseñanza virtual del aprendizaje de los
alumnos del quinto Grado de la especialidad de electrónica de las Instituciones
Educativas Secundarias Técnicas “Gran Unidad escolar San Carlos” , “Industrial
Nº 32 de la ciudad de Puno”. Afirma y concluye:

1.- La enseñanza virtual en la especialidad de electrónica influye directamente


en los educandos ya que posibilita un mejor aprendizaje de diferentes
contenidos curriculares, principalmente utilizando los procesos educativos
electrónicos por parte de los profesores hacia los educandos y es muy
importante para su formación integral como persona.

2.- Utilizando las computadoras en el aula virtual, ayuda mejorar el nivel de


enseñanza y aprendizaje de los alumnos, ya que les gusta utilizar
computadoras en el desarrollo de sus sesiones de aprendizaje significativo, así
como en realizar sus diversas prácticas utilizando diferentes programas
educativos electrónicos.

3.- Es ventajoso la utilización de las computadoras en el aula virtual ya que


coadyuva a una mejor enseñanza de los alumnos, les posibilita un mejor
aprendizaje y pone a la altura de las grandes metrópolis la enseñanza virtual
así mejorando la calidad de la educación técnica, cuyo objetivo es la de formar
alumnos con una sólida base científica, tecnológica y humanista.
Puno – Perú 2007.

2.6. Preguntas de investigación


¿Cómo influye la aplicación del Software Educativo CLIP 3.0 en el desarrollo
de las capacidades de razonamiento y demostración en los alumnos del 1º
de Secundaria de la Institución Educativa Nº 6024 1º de secundaria
“José María Arguedas” – UGEL Nº 01?

¿Cómo influye la aplicación de las Aulas de Innovación Pedagógica en el


desarrollo de las capacidades de comunicación matemática en los alumnos
del 1º de secundaria de la Institución Educativa Nº 6024 “José María
Arguedas” – UGEL Nº 01

¿Cómo influye la aplicación de las Aulas de Innovación Pedagógica en el


desarrollo de las capacidades de resolución de problemas en los alumnos
del 1º de secundaria de la Institución Educativa Nº 6024 “José María
Arguedas” – UGEL Nº 01?

2.7. Objetivos de la Investigación

2.7.1 Objetivo General

Determinar si la aplicación del Software Educativo CLIP 3.0 mejora el


desarrollo de capacidades en el área de matemática en los alumnos del
1º de secundaria de la Institución Educativa Nº 6024 “José María
Arguedas” – UGEL Nº 01.

2.7.2. Objetivo Específicos

Determinar si la aplicación del Software Educativo CLIP 3.0 mejora el


desarrollo de la capacidad de razonamiento y demostración en los
alumnos del 1º de Secundaria de la Institución Educativa Nº 6024
“José María Arguedas” – UGEL Nº 01

. Determinar si la aplicación del Software Educativo CLIP 3.0 mejora el


desarrollo de la capacidad de comunicación matemática en los
estudiantes del 1º de secundaria de la Institución Educativa Nº 6024
“José María Arguedas” – UGEL Nº 01

Determinar si la aplicación del Software Educativo CLIP 3.0 mejora el


desarrollo de la capacidad de resolución de problemas en los
estudiantes del 1º de secundaria de la Institución Educativa Nº 6024
“José María Arguedas” – UGEL Nº 01
2.8. Marco Teórico
2.8.1. Conceptualización de los Software Educativo
Podríamos definir el término software educativo como “programas de
computadora para la educación”. Hay muchas definiciones entre las que
destacamos la de:
 Pere Marqués (1996), “son los programas de computadoras creados
con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es
decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje”.
 Begoña Gros (1997), “cualquier producto realizado con una
finalidad educativa”.
 Ceja MENA (2000), “son aquellos programas creados con la
finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico; es decir,
para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje, tanto en su
modalidad tradicional presencial, como en la flexible y a distancia”.
Estas definiciones engloban todos los programas que han sido elaborados
con fines didácticos, desde los tradicionales programas basados en los
modelos conductistas de la enseñanza, los programas de Enseñanza
Asistida por Computadora, hasta los programas de Enseñanza
Inteligente Asistida por Computadora, que, utilizando técnicas propias
del campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial,
pretendiendo imitar la labor tutorial personalizada que realizan los
profesores/as y presentan modelos de representación del conocimiento
en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos/as.

Los software educativos pueden tratar las diferentes materias de


formas muy diversas y ofrecer un entorno de trabajo más o
menos sensible a las circunstancias de los alumnos/as y más o
menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten
cinco características esenciales según Ríos y Ruíz (1998):

2.8.2. Clasificación de los Software Educativos


El software educativo a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una
estructura general común se presentan con unas características muy
diversas. Se han elaborado múltiples tipologías que clasifican los programas
didácticos a partir de diferentes criterios.
Uno de estos criterios según Marqués (1996) se basa en la
consideración del tratamiento de los errores que cometen los estudiantes,
distinguiendo:
 Programas tutoriales directivos, que hacen preguntas a los
estudiantes y controlan en todo momento su actividad. La
computadora adopta el papel de juez poseedor de la verdad y
examina al alumno/a. Se producen errores cuando la respuesta del
alumno/a está en desacuerdo con la que el ordenador tiene como
correcta. En los programas más tradicionales el error lleva implícita la
noción de fracaso.
 Programas no directivos, en los que la computadora adopta el papel de un
laboratorio o instrumento a disposición de la iniciativa de un alumno/a que
pregunta y tiene una libertad de acción sólo limitada por las normas del
programa. La computadora no juzga las acciones del alumno/a, se limita a
procesar los datos que éste introduce y a mostrar las consecuencias de sus
acciones sobre un entorno. Objetivamente no se producen errores, sólo
desacuerdos entre los efectos esperados por el alumno/a y los efectos
reales de sus acciones sobre el entorno. Otra clasificación interesante de
los software es la dada por Poole (1999) que atiende a la posibilidad de
modificar los contenidos y distingue entre software
Cerrados (que no pueden modificarse) y software abiertos, que proporcionan
un esqueleto, una estructura, sobre la cual los alumnos/as y los profesores/as
pueden añadir el contenido que les interese. De esta manera se facilita su
adecuación a los diversos contextos educativos y permite un mejor tratamiento
de la diversidad de los estudiantes.
No obstante, de todas las clasificaciones la que posiblemente
proporciona categorías más claras y útiles a los profesores/as es la de Galvis
(1996) que tiene en cuenta el grado de control del programa sobre la actividad
de los alumnos/as y la estructura de su algoritmo, y que se presenta a
continuación:
1. Programas tutoriales: Son programas que en mayor o menor medida
dirigen, tutorizan, el trabajo de los alumnos/as. Pretenden que, a partir de
unas informaciones y mediante la realización de ciertas actividades
previstas de antemano, los estudiantes pongan en juego determinadas
capacidades y aprendan o refuercen unos conocimientos y/o habilidades.
. A partir de la estructura de su algoritmo, se distinguen cuatro categorías:
 Programas lineales, que presentan al alumno/a
una secuencia de información y/o ejercicios (siempre la
misma o determinada aleatoriamente) con
independencia de la corrección o incorrección de sus
respuestas.
 Programas ramificados, basados inicialmente también
en modelos conductistas, siguen recorridos
pedagógicos diferentes según el juicio que hace el
ordenador sobre la corrección de las respuestas de los
alumnos/as o según su decisión de profundizar más en
ciertos temas. Entornos tutoriales. En general están
inspirados en modelos pedagógicos cognitivistas, y
proporcionan a los alumnos/as una serie de herramientas
de búsqueda y de proceso de la información que pueden
utilizar libremente para construir la respuesta a las
preguntas del programa. Sistemas tutoriales expertos,
como los Sistemas Tutores Inteligentes, que,
elaborados con las técnicas de la
2. Bases de datos: Proporcionan unos datos organizados, en un
entorno estático, según determinados criterios, y facilitan su exploración y
consulta selectiva. Se pueden emplear en múltiples actividades como por
ejemplo: seleccionar datos relevantes para resolver problemas, analizar y
relacionar datos, extraer conclusiones, comprobar hipótesis. Las bases
de datos pueden tener una estructura jerárquica (si existen unos
elementos subordinantes de los que dependen otros subordinados,
como los organigramas), relacional (si están organizadas mediante unas
fichas o registros con una misma estructura y rango) o documental (si
utiliza descriptores y su finalidad es almacenar grandes volúmenes de
información documental: revistas, periódicos, etc). En cualquier caso, según la
forma de acceder a la información se pueden distinguir dos tipos:
 Bases de datos convencionales. Tienen la
información almacenada en ficheros, mapas o gráficos,
que el usuario puede recorrer según su criterio para
recopilar información..
 Bases de datos tipo sistema experto. Son bases de
datos muy especializadas que recopilan toda la
información existente de un tema concreto y además
asesoran al usuario cuando accede buscando
determinadas respuestas.
3. Simuladores: Presentan un modelo o entorno dinámico (generalmente través
de gráficos o animaciones interactivas) y facilitan su exploración y modificación a
los alumnos/as, que pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante
la observación y la manipulación de la estructura
subyacente; de esta manera pueden descubrir los elementos del modelo, sus
interrelaciones, y pueden tomar decisiones y adquirir experiencia directa
delante de unas situaciones que frecuentemente resultarían difícilmente
accesibles a la realidad (control de una central nuclear, contracción del
tiempo, pilotaje de un avión...). También se pueden considerar simulaciones
ciertos videojuegos que, al margen de otras consideraciones sobre los valores
que incorporan (generalmente no muy positivos) facilitan el desarrollo de los
reflejos, la percepción visual y la coordinación psicomotriz en general, además de
estimular la capacidad de interpretación y de reacción ante un medio concreto.
En cualquier caso, posibilitan un aprendizaje significativo por descubrimiento y la
investigación de los estudiantes/experimentadores puede realizarse en tiempo real
o en tiempo acelerado, según el simulador.
 Modelos físico-matemáticos: Presentan de manera
numérica o gráfica una realidad que tiene unas leyes
representadas por un sistema de ecuaciones
deterministas. Se incluyen aquí los programas-laboratorio,
algunos trazadores de funciones y los programas que
mediante un convertidor analógico-digital captan datos
analógicos de un fenómeno externo al ordenador y
presentan en pantalla un modelo del fenómeno estudiado o
informaciones y gráficos que van asociados.
Estos programas a veces son utilizados por profesores/as
delante de la clase a manera de pizarra electrónica, como
demostración o para ilustrar un concepto, facilitando así la
transmisión de información a los alumnos/as, que después podrán
repasar el tema interactuando con el programa.
 Entornos sociales: Presentan una realidad regida por
unas leyes no del todo deterministas. Se incluyen aquí los
juegos de estrategia y de aventura, que exigen una
estrategia cambiante a lo largo del tiempo.
4. Constructores: Son programas que tienen un entorno programable.
Facilitan a los usuarios unos elementos simples con los cuales puede
construir elementos más complejos o entornos. De esta manera potencian el
aprendizaje heurístico y, de acuerdo con las teorías cognitivistas, facilitan a los
alumnos/as la construcción de sus propios aprendizajes, que surgirán a través de
la reflexión que realizarán al diseñar programas y comprobar inmediatamente,
cuando los ejecuten, la relevancia de sus ideas. Se pueden distinguir dos tipos
de constructores:
 Constructores específicos. Ponen a disposición
de los estudiantes una serie de mecanismos de
actuación (generalmente en forma de órdenes específicas)
que les permiten llevar a cabo operaciones de un cierto
grado de complejidad mediante la construcción de
determinados entornos, modelos o estructuras, y de esta
manera avanzan en el conocimiento de una disciplina o
entorno específico
 Lenguajes de programación, como LOGO, PASCAL,
BASIC, DELPHY, etc., que ofrecen unos "laboratorios
simbólicos" en los que se pueden construir un número
ilimitado de entornos. Aquí los alumnos/as se convierten
en profesores/as de la computadora. :

 Proporciona entornos de exploración donde el


alumno/a puede experimentar y comprobar las
consecuencias de sus acciones, de manera que va
construyendo un marco de referencia, unos esquemas
de conocimiento, que facilitarán la posterior adquisición de
nuevos conocimientos.
 Facilita una actividad formal y compleja, próxima al terreno
de la construcción de estrategias de resolución de
problemas: la programación. A través de ella los
alumnos/as pueden establecer proyectos, tomar
decisiones y evaluar los resultados de sus acciones.
5. Programas herramientas: Son programas que proporcionan un entorno
instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos
generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular,
dibujar, transmitir, captar datos, etc. A parte de los lenguajes de autor (que
también se podrían incluir en el grupo de los programas constructores), los
más utilizados son programas de uso general que provienen del mundo
laboral y, por tanto, quedan fuera de la definición que se ha dado de
software educativo. No obstante, se han elaborado algunas versiones de
estos programas "para niños" que limitan sus posibilidades a cambio de
una, no siempre clara, mayor facilidad de uso. De hecho, muchas de estas
versiones resultan innecesarias, ya que el uso de estos programas cada vez
resulta más sencillo y cuando los estudiantes necesitan utilizarlos o su uso
les resulta funcional aprenden a manejarlos sin dificultad. Los
programas más utilizados de este grupo son:
 Procesadores de textos. Son programas que, con la ayuda
de una impresora, convierten el ordenador en una fabulosa
máquina de escribir. En el ámbito educativo debe hacerse una
introducción gradual que puede empezar a lo largo de la
Enseñanza Primaria, y ha de permitir a los alumnos/as
familiarizarse con el teclado y con el ordenador en general, y
sustituir parcialmente la libreta de
redacciones por un disco (donde almacenarán sus trabajos).
Al escribir con los procesadores de textos los estudiantes
pueden concentrarse en el contenido de las redacciones y
demás trabajos que tengan encomendados despreocupándose
por la caligrafía.
Además el corrector ortográfico que suelen incorporar les
ayudará a revisar posibles faltas de ortografía antes de
entregar el trabajo.
Además de este empleo instrumental, los procesadores de
textos permiten realizar múltiples actividades didácticas, por
ejemplo:
 Ordenar párrafos, versos, estrofas.
 Insertar frases y completar textos.
 Separar dos poemas...
 Gestores de bases de datos. Sirven para generar
potentes sistemas de archivo ya que permiten almacenar
información de manera organizada y posteriormente
recuperarla y modificarla.
Entre las muchas actividades con valor educativo que se
pueden realizar están las siguientes:
 Revisar una base de datos ya construida para
buscar determinadas informaciones y recuperarlas.
 Recoger información, estructurarla y construir una
nueva base de datos.
 Hojas de cálculo. Son programas que convierten el ordenador
en una versátil y rápida calculadora programable,
facilitando la realización de actividades que requieran efectuar
muchos cálculos matemáticos. Entre las actividades
didácticas que se pueden realizar con las hojas de cálculo
están las siguientes:
 Aplicar hojas de cálculo ya programadas a la resolución
de problemas de diversas asignaturas, evitando
así la realización de pesados cálculos y ahorrando
un tiempo que se puede dedicar a analizar los
resultados de los problemas.

 Programar una nueva hoja de cálculo, lo que


exigirá previamente adquirir un conocimiento preciso
del modelo matemático que tiene que utilizar.
 Editores gráficos. Se emplean desde un punto de
vista instrumental para realizar dibujos, portadas para los
trabajos, murales, anuncios, etc. Además constituyen un
recurso idóneo para desarrollar parte del currículum de
Educación Artística: dibujo, composición artística, uso del color,
etc.
 Programas de comunicaciones. Son programas que
permiten que ordenadores lejanos (si disponen de módem) se
comuniquen entre sí a través de las líneas telefónicas y
puedan enviarse mensajes y gráficos, programas... Desde una
perspectiva educativa estos sistemas abren un gran abanico de
actividades posibles para los alumnos/as, por ejemplo:
 Comunicarse con otros compañeros e
intercambiarse informaciones.
 Acceder a bases de datos lejanas para
buscar determinadas informaciones.
 Programas de experimentación asistida. A través de
variados instrumentos y convertidores analógico-digitales, recogen
datos sobre el comportamiento de las variables que inciden en
determinados fenómenos. Posteriormente con estas
informaciones se podrán construir tablas y elaborar
representaciones gráficas que representen relaciones significativas
entre las variables estudiadas.
 Lenguajes y sistemas de autor. Son programas que facilitan
la elaboración de programas tutoriales a los profesores/as
que no disponen de grandes conocimientos informáticos. Utilizan
unas pocas instrucciones básicas que se pueden aprender en
pocas sesiones.
2.8.3. Funciones del software educativo
El software educativo, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las
funciones básicas propias de los medios didácticos en general y
además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el
profesor/a, pueden proporcionar funcionalidades específicas.
Por otra parte, como ocurre con otros productos de la actual tecnología
educativa, no se puede afirmar que el software educativo por sí mismo sea
bueno o malo, todo dependerá del uso que de él se haga, de la manera
cómo se utilice en cada situación concreta. En última instancia su
funcionalidad y las ventajas e inconvenientes que pueda comportar
su uso serán el resultado de las características del material, de su
adecuación al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el
profesor/a organice su utilización.
Las funciones que pueden realizar los software según Marquès (1996):
 Función informativa. La mayoría de los programas a través
de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan
una información estructuradora de la realidad a los estudiantes.
Como todos los medios didácticos, estos materiales representan
la realidad y la ordenan. Los programas tutoriales, los
simuladores y, especialmente, las bases de datos, son los
programas que realizan más marcadamente una función
informativa.
 Función instructiva. Todos los software educativos orientan y
regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o
implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los
mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos
educativos específicos. Además condicionan el tipo de aprendizaje
que se realiza pues, por ejemplo, pueden disponer un tratamiento
global de la información (propio de los medios audiovisuales) o a
un tratamiento secuencial (propio de los textos escritos).
Con todo, si bien la computadora actúa en general como mediador
construcción del conocimiento y el metaconocimiento de los
estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de
manera más explícita esta función instructiva, ya que dirigen las
actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y
progresos.
 Función motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten
atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los
programas suelen incluir elementos para captar la atención de los
alumnos/as, mantener su interés y, cuando sea necesario,
focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades,
por lo tanto, la función motivadora es una delas más características
de este tipo de materiales didácticos, y resulta extremadamente
útil para los profesores/as.
 Función evaluadora. La interactividad propia de estos materiales,
que les permiten responder inmediatamente a las respuestas y
acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados
para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos. Esta
evaluación puede ser de dos tipos:
 Implícita, cuando el estudiante detecta sus errores, se evalúa,
a partir de las respuestas que le da la computadora.
 Explícita, cuando el programa presenta informes valorando
la actuación del alumno/a. Este tipo de evaluación sólo la
realizan los programas que disponen de módulos específicos de
evaluación.
 Función investigadora. Los programas no directivos,
especialmente las bases de datos, simuladores y programas
constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos
donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los
valores de las variables de un sistema, etc.
Además, tanto estos programas como los programas herramienta,
pueden proporcionar al profesorado y estudiantado instrumentos
de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que
se realicen básicamente al margen de los ordenadores.
 Función expresiva. Dado que las computadoras son capaces de
procesar los símbolos mediante los cuales las personas
conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como
instrumento expresivo son muy amplias. Desde el ámbito de la
informática que estamos tratando, el software educativo, los
estudiantes se expresan y se comunican con las computadoras y
con otros compañeros a través de las actividades de los
programas y, especialmente, cuando utilizan lenguajes de
programación, procesadores de textos, editores de gráficos, etc.
Otro aspecto a considerar al respecto es que las computadoras no
suelen admitir la ambigüedad en sus "diálogos" con los estudiantes,
de manera que los alumnos/as se ven obligados a cuidar más la
precisión de sus mensajes.
o Función metalingüística. Mediante el uso de los
sistemas operativos (, WINDOWS, etc.) y los lenguajes
de programación (BASIC, LOGO, etc.) Los estudiantes
pueden aprender los lenguajes propios de la informática.
o Función lúdica. Trabajar con las computadoras
realizando actividades educativas es una labor que a
menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los
estudiantes.
o Función innovadora. Aunque no siempre sus
planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los
programas educativos se pueden considerar materiales
didácticos con esta función ya que utilizan una
tecnología recientemente incorporada a los centros
educativos y, en general, suelen permitir muy diversas
formas de uso. Esta versatilidad abre amplias
posibilidades de experimentación didáctica e innovación
educativa en el aula.

2.8.4. Las funciones del profesor y los materiales didácticos


Los materiales didácticos, se pueden definir como "el conjunto de medios
materiales que intervienen en el acto didáctico, facilitando los procesos
enseñanza y aprendizaje..
enseñanza y de aprendizaje". Sus fines centrales persiguen facilitar la
comunicación entre el docente y el estudiante para favorecer a través de la
intuición y el razonamiento un acercamiento comprensivo de las ideas a través de
los sentidos. (Gómez, 1997). Estos materiales didácticos constituyen la variable
dependiente del proyecto pedagógico y del entorno de aprendizaje que se trate.
La utilización de software educativo como material didáctico, cambia la
manera en la cual los profesores estimulan el aprendizaje en sus clases;
cambia el tipo de interacción entre alumnos y docentes y por lo tanto
cambia el rol y las funciones del profesor. En la Tabla se presenta un
resumen de dichas funciones según Squires y McDouglas (1997):

FUNCION CARACTERISTICAS
Como proveedor de recursos Muchas veces el profesor tiene
que adaptar los materiales de
un cierto paquete educativo
a las características de la
clase y a los fines que él plantea
en ese momento
Como organizador Cuando se usan computadoras,
hay muchas formas de organizar
su uso en el aula y variando de
acuerdo a los diferentes
estilos docentes.
También se debe tener en cuenta
la graduación del tiempo de
interacción con las máquinas, ya
que es en los diálogos en clase
donde se produce gran parte del
aprendizaje
Como tutor Hay profesores que usan un
software para centrar las
actividades. El profesor trabaja
con un sólo alumno o un grupo
pequeño, realizando actividades
de tutoría como: razonar y buscar
modelos o respuestas.
Como investigador A nivel áulico, el uso de
software puede dar a los
profesores ideas sobre los
proceso de aprendizaje y de las
dificultades de sus alumnos.
En este papel de investigadores,
los docentes, usan al software
como una herramienta diagnóstica

Como facilitador Esta es la responsabilidad


principal del docente, como
facilitadores del aprendizaje de
los estudiantes y la que no
debe olvidarse, con la
aparición de las demás
funciones que surgen con la
introducción del uso de las
computadoras en el aula
Entre las actividades de comprensión o "procesos de pensamiento" que los
alumnos pueden desarrollar al interactuar con los programas educativos, se
pueden mencionar:
Explicar relaciones causa efecto.
 Formular conclusiones válidas.
 Describir limitaciones de los datos.
  Confrontar conocimientos nuevos con previos.
  Clasificar y seleccionar información.
  Producir, organizar y expresar ideas.
  Elaborar mapas conceptuales (teniendo en cuenta la
reconciliación integradora y la diferenciación progresiva)
  Integrar el aprendizaje en diferentes áreas.
  Inferir correctamente.
  Defender un punto de vista y fundamentar criterios.
  Resolver problemas elaborando estrategias metacognitivas.
La comprensión, implica el compromiso reflexivo del alumno con el contenido de
enseñanza y la habilidad para articular significativamente el material comunicado
por acciones de guía (Callaos, 1993).
Entre los objetivos de los programas educativos se pueden mencionar:
1. Crear expectativas en el estudiante y estimular la planificación de su
aprendizaje.
2. Dirigir la atención del estudiante y permitir que inicie su aprendizaje por
diferentes caminos de acceso. (tiene gran importancia desde lo cognitivo).
3. Asegurar situaciones de aprendizaje significativo.
4. Aprovechar la posibilidad de usar imágenes, animaciones, simulaciones y
sonidos.
5. Desarrollar y hacer consciente el uso de diferentes estrategias:
− De procesamiento de la información.
− De producción y uso de la información.
− De recreación de la información.
6. Estimular la generalización y transferencia de lo aprendido.
7. Ofrecer situaciones de resolución de problemas.
8. Proveer retroalimentación constante e informar acerca de los progresos en
el aprendizaje. (Escudero, 1992).
Alessi y Trollip (1991), consideran que existe una motivación extrínseca
independiente del programa utilizado, y una intrínseca inherente en la
instrucción y recomiendan criterios para su promoción, como el uso de juegos,
de exploración, de desafíos, incentivación de la curiosidad del estudiante,
teniendo en cuenta un balance entre la motivación y el control del programa.
De la motivación permitiendo crear desafíos, curiosidad, control y fantasía y
con un diseño motivacional que mantenga la atención a través del
mismo. Los estudiantes deben poder ver la utilidad de resolución de problemas.
Ausubel (1968) sostiene que el papel de la motivación en el aprendizaje es
uno de los problemas más controvertidos de los teóricos de la psicología, y que
aún las posiciones son muy encontradas. En la Tabla se pueden ver la
clasificación de los diferentes tipos de motivación dadas por Galindo (2000).

Intresica Es la que proviene del interior del


sujeto por su compromiso con la
tarea
Relacionada con el yo Se relaciona con la auto estima,
con el no percibirse inferior a los
demás
Centrada en la valoración social Se relaciona con la satisfacción
afectiva que produce la
aceptación, aprobación
Extrínseca Centrada en recompensas
externas, se relaciona con
premios y/o castigos
La motivación intrínseca es superior a la extrínseca y para lograrla, quizás la
manera más eficaz es mediante el entusiasmo propio del docente por lo que
hace.
Para ello se debe considerar la creación de nuevos intereses en los alumnos
como uno de los objetivos de la intervención pedagógica, teniendo en cuenta las
necesidades fisiológicas, de supervivencia, de seguridad, de amor, de
pertenencia, de aceptación, de autoestima, de autorrealización.
La organización en bloques y sub-bloques se realizará de tal forma que permitan
de navegación en sentido horizontal, vertical y transversal y deberán estar de
acuerdo a las diferentes estrategias de búsqueda que se preparen desde alguna
de las visiones de los diferentes paradigmas educativos.
Esta organización será acorde con el diseño de las pantallas más adecuado
en cada caso, para la presentación de los contenidos.
Gallego y Alonso (1997), ofrecen una guía metodológica para el diseño
pedagógico de la interface de navegación, destacando la necesidad de un
diseño adecuado tanto de la organización de los contenidos como de las
estrategias de enseñanza y de aprendizaje. Esta interface es fundamental, ya
que es el sistema de recursos mediante el cual el usuario interactúa con el
sistema informático. Estos recursos implican tener en cuenta aspectos técnicos,
de funcionamiento de la interface y también los cognitivos y emocionales
resultantes de la interacción usuario-computadora.
La interface es el elemento clave de comunicación o aspecto fundamental de
diseño y presentación de los contenidos. Actualmente, se diseñan interfaces
orientadas al usuario, lo más cercanas posible al lenguaje humano, incluyendo
el modo de presentar la información en la pantalla y las funcionalidades
brindadas al usuario para interactuar con el programa.
Según Gallego y Alonso (1997), las características principales de una
interface orientada al usuario deben ser:
 Homogeneidad: requiere de una interface con funciones claras
para moverse de en el programa, incluyendo un mapa general.
  Versatilidad: que pueda incorporar nuevas funciones específicas.
  Adaptabilidad: deberá ofrecer modalidades de navegación de
acuerdo al contenido, los destinatarios y el nivel de profundidad.
  Multimodalidad: con integración de modalidades de
comunicación necesaria para cada concepto.
  Multidimensionalidad: para los diseños hipermediales.
  Agilidad: para que la interacción sea dinámica.
  Transparencia: cuanto más natural sea, será más fácil para el
usuario acceder a los contenidos.
  Interactividad: darle al usuario un papel protagónico.
  Conectividad: para utilizar redes.
Respecto de las funciones, la interface debe tener una triple funcionalidad:
utilidades, navegación e información.
En su artículo sobre los agentes de interface, Butler(2001) señala como
principales características de las mismas: dar respuestas, actuar como agente,
competencia y accesibilidad.
La metáfora navegacional a aplicar estará condicionada por el tipo de contenido,
las características de los destinatarios y el lenguaje o herramienta de autor usado
para desarrollar el software. Las metáforas más utilizadas son las de los menús:
cerrados, abiertos o mixtos y las de los iconos; en este caso su utilización es
mucho más intuitiva. La metáfora espacial, es aquella que usa la realidad como
modelo, con escenarios que simulan la realidad misma. Un modelo de interface
espacial son los paisajes de información, este modelo incluye conjuntos de
datos, documentos interactivos, recorridos guiados, películas y actividades.
Como no hay una metáfora ideal de menú principal de usuario, se trata de
con caminos de aprendizaje múltiples a elección del alumno, los estilos de
aprendizaje pueden convertirse en un elemento más a tener en cuenta en el
diseño didáctico (Alonso, 1992).
Las funciones de navegación permiten saber al usuario dónde está en cada
momento, de dónde viene y a dónde puede ir. Los modelos de organización de la
información para estructurar los contenidos de las aplica- ciones educativas son
muy diversos. Dunlop(2001) plantea una estructura multidimensional que
permite al usuario acceder a la información sobre la base de distintos intereseLa
metodología recomendada por Gallego y Alonso (1997), para aplicar la
interface al ámbito educativo y la formación, se basa en los siguientes principios:
  Ofrecer al usuario la posibilidad de que se sienta protagonista.
  Presentar los contenidos de forma atractiva y de fácil manejo.
  Combinar diferentes metáforas de navegación interactivas.
  Prever diversas funcionalidades de la interface de navegación en
función del tipo de contenido, del destinatario y de los niveles de
profundidad previstos.
  Considerar las normas de calidad en el diseño. Las principales
especificaciones de una interface de aprendizaje son:
  Facilidad de manejo.
  Ayudas alternativas.

2.8.5. Desarrollo de capacidades

2.8.5.1. Condiciones para el desarrollo de las capacidades.


Desde los años ochenta – de manera cada vez más creciente – existe un inusitado
interés por enseñar a pensar, como una de las metas más genuinas de la educación.
Numerosos países han ido acumulando experiencias y conocimientos al respecto y,
gracias al avance de la investigación psicopedagógica en torno al desarrollo de las
capacidades, hoy es posible orientar los esfuerzos de la educación en lograr las
aspiraciones de muchas veces reclamada por la sociedad.
“Sin embargo, algunos creen que enseñar a pensar es una cuestión de
moda y que como toda moda, esta también es pasajera, avaladas por la
experiencia de que han visto pasar varias veces “lo ultimo” en
educación; pero en contra esta idea se puede señalar el interés que
existe desde hace veinticinco años, por redireccionar la educación en
este sentido y no en vano se habla de un cambio de paradigma
educativo. Es evidente que siempre ha habido un interés por hacer que
los estudiantes aprendan a pensar, pero hoy en día, dadas las
condiciones generadas por los fenómenos socio – económicos que
estamos viviendo, esta necesidad se ha hecho mas patente. Basta con
referirnos a tres hechos de nuestra realidad:
1.- EL Cambio en las exigencias para acceder al empleo y sostenerlo, reclaman que
las personas posean mas capacidades que conocimientos específicos. Es algo
verificable el hecho de que las personas con mas capacidades, accedan a mejores
empleos y progresan mejor en ellos que las personas que no las poseen, y dado que
las personas cambian hoy en día mas rápidamente de empleo, son las capacidades
las que permiten mayor versatilidad.
2.- Las necesidades de reivindicación social para grandes mayorías – hoy en día –
excluidas del bienestar del bienestar y de una mejor calidad de vida, pasan
necesariamente por hacer de estas, personas mas hábiles y mas pensantes, que
puedan sustraerse de lideres egoístas y dictatoriales que subordinan inclusive la paz
a la que todos tienen derecho, por su propio beneficio personal o de sus grupos
afines.
3.- La puesta en marcha de un currículo por capacidades en la Educación
Secundaria de nuestro país, no es pues una cuestión de estar a la moda de la
educación y tampoco es una cuestión sencilla, ya que implica un cambio de cultura
pedagógica y, eso, no es una empresa fácil; de alli que el poner en funcionamiento
esta propuesta demanda una serie de condiciones, que modifiquen progresivamente
una serie de actores y de procesos pedagógicos.

2.8.5.2. El cambio en los Docentes.


Es sabido que los educadores junto con los educandos y los padres de familia son
los agentes pedagógicos directos en el escenario educativo de la educación Básica.
En este sentido, el cambio educacional atañe en primer lugar a los docentes y a la
enseñanza.
“Para fomentar el desarrollo de capacidades en los alumnos, se requiere
igualmente docentes que posean las capacidades, los conocimientos y
las actitudes para procurar un aprendizaje para la comprensión; o lo que
es lo mismo, se requieren docentes con las capacidades básicas para
hacer el aprendizaje y la enseñanza, en consecuencia, sean efectivos.
Como es sabido, los docentes ponen el tono emocional a la clase,
diseñan las estrategias didácticas, implementan y administran las
actividades de aprendizaje, monitorean y evalúan el progreso de los
alumnos”.
a. El clima emocional de la clase depende que el docente posea y utilice en la
práctica, las siguientes condiciones y características:
- Entusiasmo, para interesarse e involucrarse en el proceso de aprendizaje de sus
alumnos.
- Modelización; los docentes comunican muchas cosas no solo por lo que dicen,
sino, fundamentalmente, por lo que hacen y como lo hacen.
- Calidez y Empatía, lo que alude a la disposición del docente por demostrar que se
interesa por los alumnos como personas y no aprehendientes.
- Expectativas positivas, que son inferencias que los docentes hacen acerca de la
conducta futura o de los logros académicos de sus alumnos. Es obvio que, estar
convencidos de que todos los alumnos pueden aprender, es una variable clave en los
docentes que obtienen logros altos en sus estudiantes.
b. la comunicación, es otro aspecto básico en el comportamiento docente, que
influye notablemente en la aproximación del alumno y en su involucramiento en el
proceso de su aprendizaje. Las condiciones a observar en ella, son las siguientes:
- Terminología precisa, significa que los docentes deben sintetizar las ideas
claramente y eliminar términos vagos e imprecisos; lo cual requiere un buen
conocimiento de lo que hay que enseñar.
- Discurso conectado, significa que cada clase o sesión debe estructurarse en torno
a un asunto preciso, que conduzca al estudiante a un propósito definido, sin
divagaciones ni dudas.
- Señales de transición, constituidas por formulas verbales introducidas en el
tratamiento del tema para dar pistas de que concluye una idea y se esta pasando a
otra.
- El énfasis, que alerta a los estudiantes acerca de aspectos importantes de tema de
clase y que requieren ser conservados en la memoria de largo plazo.
c. El diseño de estrategias didácticas
Tiene como propósito establecer una necesaria coherencia entre la intencionalidad
docente y las actividades o acciones para conseguirla. El problema clave en este
aspecto es responder eficientemente a interrogantes como ¿Qué van a aprender los
alumnos? Y ¿Cómo hacer para que aprendan?.
Aunque esta idea sobre la coherencia entre lo que el docente desea conseguir y la
forma como lograrlo pared de sentido común, es sorprendente la falta de dicha
coherencia en numerosas situaciones de docentes; de allí que en la sección cuarta
de este documento se trate de un detalle este asunto, por ser de vital importancia en
el desarrollo de capacidades, así como de las actividades de aprendizaje.
d. El monitoreo y la evaluación
Consisten en el chequeo o verificación constante de la conducta verbal y no verbal,
para obtener evidencias del progreso de los alumnos en el desarrollo de sus
procesos cognitivos de aprendizaje.
El cierre y revisión final de la clase es un buen momento para verificar el nivel de
comprensión al que han llegado los alumnos acerca del asunto y propósito del
mismo, sobre todo cuando se realiza mediante preguntas para reconstruir el proceso
vivenciado y las actividades realizadas (metacognitivas). En esto el docente debe
poseer habilidades para preguntar.
2.8.5.3 las capacidades y los contenidos
Con respecto al desarrollo de las capacidades se han planteado tres posibilidades:
a) Enseñar contenidos,
b) Desarrollar capacidades y tener como medios a los contenidos, y
c) Desarrollar capacidades independientemente de los contenidos.
Muchos profesores de secundaria se centran únicamente en los contenidos de sus
áreas curriculares, porque asumen que esa es su única responsabilidad. Creen que
los buenos estudiantes desarrollan sus capacidades cognitivas sin necesidades de
enseñanza ex profesa, en ese sentido, por parte de los docentes.
Por otro lado, cuando se investigan las diferencias entre buenos y malos estudiantes
de igual nivel de inteligencia, estas diferencias radican, justamente, en el uso de las
capacidades y estrategias para aprender. Los buenos estudiantes tienen conciencia
de sus capacidades y las aplican con éxito a sus tareas de aprender algo; también
mantiene un buen control sobre los factores que intervienen en su aprendizaje, es
decir, que manejen procesos metacognitivos.
Otros profesores desarrollan capacidades pero no comparten con sus alumnos a
manera como la mente humana las procesa y esto, motivacionalmente, es
importante. Creer en el valor de las capacidades tampoco es suficiente, si no se las
conecta con la comprensión de la importancia de su aprendizaje. Sin embargo,
pareciera que la creencia común es que los estudiantes capaces aprenderán por si
mismos a usar sus capacidades, si es que tienen una base adecuada de
conocimientos.
Los estudiantes deben pensar, transformar y contextualizar lo que se le enseña, asi
como criticar y contrastar el conocimiento nuevo adquirido con el que tenían
anteriormente, para poder construir nuevos andamiajes conceptuales o sea, nuevas
estructuras de conocimientos.
“Es importante que en el desarrollo de las capacidades se suscite una
disposición fuerte para utilizarlas. Todos los especialistas aconsejan que
en el desarrollo las capacidades los alumnos deben aprender como
usarlas, por que es util hacerlo y cuando se deben usar. Conviene
desarrollar situaciones que les demuestren a los educandos la
conveniencia de usarlas y los efectos que logran con ello”.
La tercera cuestión sobre si las capacidades deben aprenderse y enseñarse
separadas o en forma independiente de los contenidos, la respuesta apuntar a que la
decisión ideal es desarrollar capacidades y considerar como medios a los contenidos.
Es bueno entonces, que la enseñanza de las capacidades este incorporada en el
currículo, tal como se ha optado en el DCB de Educación Secundaria y que los
conocimientos, sean, en verdad, los medios mas eficientes para lograrlas.
2.8.5.4 la enseñanza de las capacidades

Según Beltran2, a quien seguiremos en toda esta parte, el desarrollo de capacidades


deberá tener en cuenta todo lo que la investigación psicológica cognitiva ya ha
establecido al respecto, por medio de los diversos programas que se han
desarrollado para el caso. Los puntos comunes en los que coinciden estos diversos
programas son: descripción de las situaciones de aplicación, modelado, práctica
guiada, práctica independiente, generalización y evaluación. De acuerdo a estas
ideas el programa el desarrollo de las capacidades podría tener la siguiente
secuencia:
1) Introducción – Planteamiento
- Explorar el conocimiento previo de los alumnos sobre las capacidades a desarrollar.
- Considerar el nivel de desarrollo que tienen los alumnos sobre la capacidad para
ajustar la complejidad del material a usarse.
- Dividir la capacidad en las capacidades específicas o procesos implicados.
- Introducir la capacidad.
- Presentar visualmente alguna metáfora que ilustre el sentido de la estrategia o el
núcleo de la misma.
- Especificar los propósitos del desarrollo de la capacidad.
2) Enseñanza
- Comunicar a los alumnos lo que van a aprender.
- Valorar la utilidad de la capacidad, motivar.
- Explicar detenidamente la capacidad, y señalar como, cuando y donde usar las
capacidades.
- Ilustrar la capacidad con algunos ejemplos.
3) Modelado
- Ejecutar la capacidad a la vista de los alumnos.
- Promover la enseñanza reciproca, disponer que los alumnos, por turno, hagan las
veces de profesor, y que repitan las ejecuciones que hizo este.
4) Practica guiada
- Organizar la práctica guiada: los alumnos desarrollan una actividad de realización o
desempeño, bajo la orientación y supervisión del profesor; ya sea en forma individual
o grupal.
Verbalizar el conocimiento de la capacidad y sus componentes y/o procesos
implicados.
- Ofrecer retroalimentación a las verbalizaciones de los alumnos para reafirmar el
aprendizaje obtenido.
5) Practica independiente
- Promover la practica independiente. En este caso los alumnos realizan una serie de
actividades semejantes a la práctica guiada, pero con independencia del docente.
Pueden ser tareas de selección inducidas, de elección entre alternativas, etc., pero
que guarden alguna semejanza con las realizadas en la práctica guiada .la finalidad
es internalizar la capacidad aprendida y pasar del control externo (del profesor) al
autocontrol (del propio alumno).
6) Generalizaciones y transferencia
Además de que se enfatiza la generalización durante toda la secuencia de
aprendizaje, la generalización es un momento crítico de secuencia del - Activación.
Se dan oportunidades de practicar con nuevos materiales y en distintos contextos.
- Adaptación: se sugiere la modificación y combinación de la capacidad con otras
capacidades para satisfacer diferentes demandas de desempeño en el contexto o
situaciones concretas.
- Mantenimiento: uso de prácticas o de pruebas periódicas para determinar si el
alumno sigue aplicando la capacidad.
Ofrecer a los alumnos las oportunidades de aplicar y transferir la capacidad
aprendida, a distintas situaciones y contextos en el área curricular o en la
combinación de ellas.
7) Evaluación
- Evaluar el dominio y la destreza alcanzados en la aplicación de la capacidad.
- La eficacia del aprendizaje de capacidades esta regida por estos cuatro principios:
. Especificidad: la eficacia de las capacidades depende de su congruencia con los
propósitos formulados para el aprendizaje, es decir, el impacto de la capacidad
depende de su ajuste con las exigencias predeterminadas.
. Generatividad: la ejecución de una capacidad es tanto mas eficiente cuanto mas
exige reformular y elaborar la información.
. Control ejecutivo: tiene tres funciones: valorar la necesidad de la capacidad,
seleccionarla y verificar la eficacia.
. Eficacia personal; esta se proyecta en tres dimensiones: los alumnos pueden evitar
aprendizajes desafiantes (participación), o emplear menos del tiempo necesario para
la tarea (persistencia), o dejar de hacer el esfuerzo mental requerido (intensidad).
El aprendizaje eficiente, entonces, implica:
- Utilizar capacidades congruentes con los propósitos educativos.
- Estimar la necesidad de las capacidades, seleccionarlas y valorar la calidad de
su ejecución.
- Promover un adecuado sentido de eficacia personal que permita seleccionar,
aplicar y regular las capacidades pertinentes con los propósitos del
aprendizaje.
Como ya se sugirió, entre los métodos, estrategias o técnicas de enseñanza de las
capacidades se priorizan:
. El modelado
Implica la realización de la capacidad por parte del docente o de un experto, de tal
forma que los estudiantes observen y construyan un patrón conceptual de que
procesos o actividades se requieren poner en juego para emplearla. Las ventajes
principales del modelado son:
 Ver soluciones a situaciones planteadas.
 Integrar lo que sucede con el porque suceden.
 Hacer visibles u ostensibles partes o fases de un proceso que no se ven
normalmente.
. El entrenamiento.
Consiste en observar a los estudiantes mientras realizan o resuelven una tarea
propia del desarrollo de capacidades y en ofrecerles sugerencias, orientaciones,
soportes, retroalimentación, modelado, recuerdo para aproximar su actuación del
docente o experto.
Las ventajas del entrenamiento
- Suministra ayuda dirigida en situaciones concretas de dificultad del aprendizaje.
- Atiende y apoya los momentos críticos de la ejecución.
- Brinda la ayuda justa o ala medida de las dificultades que confrontan los
estudiantes.
- Otorga nuevas perspectivas para la ejecución.
. El andamiaje
Implica el apoyo que el profesor suministra para ayudar al estudiante en aquellos
momentos que este no puede, por si solo, realizar la tarea, lo que requiere el
esfuerzo cooperativo por parte del docente, que realiza la tarea que el alumno no
puede completar o consumar. Un requisito básico es que el docente sepa
diagnosticar cuando el alumno esta limitado para la parte de ejecución que le resulta
dificultosa.
Las ventajas del andamiaje son:
- Permite graduar los niveles de ayuda que requiere el alumno.
- Permite que el alumno continué con el esfuerzo de mantenerse y concluir la
tarea.
- Facilita la internalizacion y el autocontrol.
- Favorece el máximo respeto a la personalidad e independencia del alumno.
. La articulación:
Implica el uso de cualquier método, técnica o estrategia, para conseguir que los
estudiantes articulen su conocimiento con el razonamiento y procesos cognitivos y
metacognitivos, en la solución o realización de una tarea cualquiera.
La articulación tiene estas ventajas:
- Hacer explicita la relación de la obtención del conocimiento con los procesos
mentales implicados para ello.
- Hacer el conocimiento mas distinguible y disponible para su uso en otras
aplicaciones.
- Comparar y contrastar capacidades para la articulación en diversos contextos
y situaciones.
- Promover la visión de perspectivas alternativas y multifunciónales de las
capacidades y a la magnitud de sus adaptaciones y variaciones.
. La exploración:
Consiste en el uso de una estrategia que establece metas generales y en animarles
para que ellos mismos establezcan metas especificas o submetas de acuerdo a sus
intereses y motivaciones, o también a redefinir las metas generales que se
establecieron a medida que se percatan de algo mas interesante a perseguir.
La exploración tiene estas ventajas:
- Aprender a establecer metas alcanzables.
- Aprender a formular hipótesis plausibles y probarlos.
- Aprender a hacer descubrimientos por si mismos.
- Aprender a conocerse a si mismos de manera mas profunda.
“Es claro, asimismo, que todas estas demandas exigen nuevos roles al
docente, orientadas a pasar de su condición de transmisor del conocimiento
a otro de mediador de las experiencias o situaciones de aprendizaje, que
permiten al alumno convertirse en el actor principal del proceso educativo”.

2.8.5.5 El cambio en las Instituciones Educativas


El cambio de la concepción curricular hacia el desarrollo de las capacidades como
asunto nuclear, requiere del acondicionamiento de la Institución Educativa para
enfrentar esta intencionalidad pedagógica. Los profesores deben tener en cuenta que
ello va a significar sobre todo adoptar una cultura institucionalizada que potencie el
clima escolar, en donde prime el “enseñar a pensar” y el “enseñar a aprender”, asi
como procedimientos de evaluación renovados para verificar lo aprendido. Para
llevar esta práctica esta nueva orientación curricular se mencionan las siguientes
reflexiones:
. El trabajo en equipo. “El “enseñar a pensar” no es un propósito que se puede
alcanzar si los docentes de la Institución Educativa no están dispuestos a trabajar en
equipo. No se trata de los profesores del área de matemática se dediquen a enseñar
el pensamiento resolutivo y que los profesores de comunicación desarrollen las
capacidades comunicacionales, o que los docentes de ciencias sociales se
encarguen de incentivar el pensamiento critico y, los de ciencia, tecnología y
ambiente las capacidades inductivo – deductiva a los estudiantes. Todos los
docentes de todas las áreas curriculares tienen que trabajar sinergicamente para
procurar el desarrollo de las capacidades fundamentales en los educandos. Poco se
lograra si los profesores de cada área, unilateralmente se dedican a trabajar solo “las
capacidades” que consideran de “exclusividad” de su área. Es bueno hacer notar que
tanto en las “capacidades fundamentales”, como en las “capacidades específicas”
están implicadas todas las áreas.
. Educar para aprender a pensar. Es necesario que el profesorado explique a los
alumnos porque es conveniente el desarrollo de capacidades y que significan estas
para el aprendizaje y la obtención del conocimiento. Es importante, igualmente, que
los alumnos comprendan que el desarrollo de sus capacidades es un asunto de
máxima importancia para su desarrollo personal integral y que ello les ayudara para
enfrentarse con éxito a nuevas exigencias de la empleabilidad en el futuro. Ellos
deberán adquirir conciencia que el aprender a pensar por si mismos es el fin más
genuino de la educación que reciben.
. Educar para aprender a aprender. Asumir con responsabilidad el desarrollo de un
currículo basado en capacidades demanda que los profesores no solo se familiaricen
con la terminología de los currículos con orientación cognitiva, sino que sus
preocupaciones didácticos deben orientarse a la resolución de interrogante
fundamental de ¿Cómo hacer para aprender y seguir aprendiendo? Y ¿Cómo
desarrollar las capacidades fundamentales del pensamiento critico, la toma de
decisiones y la resolución de problemas?; asi como, la de ¿Cómo articular el
desarrollo de capacidades con los contenidos del área y los valores y actitudes
previstos en el DCN
No es suficiente que la mención de las capacidades se encuentre solo en la
programación curricular anual, sino que también deben tenerse en cuenta en la
preparación de las unidades didácticas y en las sesiones de aprendizaje de cada día.
“En
relación a este ultimo aspecto sobre la evolución, prieto y Pérez * sugieren
determinados indicadores que pueden permitir verificar si existe progreso, en
Institución Educativa en el desarrollo de las capacidades. Estos han sido
tomados de Feuerstein y Hoffman y, según detallan las autoras, esta escala
permite incluso verificar tanto el progreso individual como colectivo de los
estudiantes”.

2.8.5.6 CAPACIDADES DEL AREA DE MATEMATICA


ORGANIZACIÓN DEL CURRICULO
AREAS CURRICULARES
El diseño curricular básico esta organizado por aéreas curriculares. Un área
curricular articula e integra las capacidades, conocimientos y actitudes, de acuerdo a
los criterios pedagógicos y epistemológicos. Todas las aéreas curriculares, en mayor
o menor intensidad, responden a las variadas relaciones que establece la persona
consigo mismo, con, os demás, con su entorno y con el mundo del trabajo.
Consecuentemente cada área organiza un conjunto de aprendizajes orientados al
logro de determinados propósitos.
4.2 CAPACIDADES
Las capacidades son potencialmente inherentes a la persona y que esta pueda
desarrollarse a lo largo de toda la vida, dando lugar a la determinación de los logros
educativos. Ellas se cimientan en la interrelación de procesos cognitivos, socio-
afectivos y motores.
CAPACIDADES FUNDAMENTALES
Son capacidades fundamentales aquellas que se caracterizan por su alto grado de
complejidad, y sintetizan las grandes intencionalidades del currículo. Son las
siguientes.
Pensamiento creativo
Es la capacidad de proponer formas originales de actuación, superando las rutas
conocidas o los cánones preestablecidos; no se ajusta a esquemas rígidos de acción
esta capacidad se caracteriza por:
 La divergencia
 La fluidez
 La flexibilidad
 La originalidad
 La profundidad del pensamiento
Pensamiento critico
Es la capacidades para actuar y conducirse en forma reflexiva, elaborando
conclusiones propias y en forma argumentativa. Este pensamiento puede realizarse
de diferentes formas como:
 Confirmación de conclusiones con hechos
 Identificación de tendencias, indicios, estereotipos y prototipos
 Identificación de supuestos implícitos
 Reconocimiento de generalizaciones y subgeneralizaciones
 Identificación de información relevante e irrelevante.
Toma de decisiones
Es la capacidad para optar, entre varias alternativas, por la mas coherente y
oportuno, discriminando los riesgos e implicancias de dicha elección. Se caracteriza
por:
 Ser proactivo
 Orientado hacia el logro de objetivos
 Implicar una complementariedad entre las capacidades analítico-
sintética e hipotético-deductiva.
 Arribar a conclusiones reversibles.
Solución de problemas
Es la capacidad para encontrar respuestas, alternativas pertinentes y oportunas ante
situaciones difíciles o de conflicto. Se caracteriza por:
 Realizar transferencias multidireccionales.
 Hallarse estrictamente contextualizada.
 Tener una orientación divergente.
 Implicar la capacidad metacognitivo.
CAPACIDADES DE AREA DE MATEMATICA
Razonamiento y demostración
El trabajo matemático que realizan los estudiantes, especialmente en el nivel de
educación secundaria, debe permitirles desarrollar su habilidad para razonar y
realizar demostraciones. Esto, en síntesis, significa la capacidad para elaborar y
comprobar conjeturas, formulas, contraejemplos, elaborar argumentos lógicos y
manejarlos adecuadamente con la intención de, por ejemplo, mostrar la verdad de un
enunciado, juzgar la validez de un argumento emitido por el mismo o por otra
persona, construir argumentos validos etc.
Comunicación matemática
Una de las facultades propias del ser humano es la comunicarse con sus
congéneres. La comunicación se realiza Haciendo uso de un código, en pocas
palabras, es un conjunto de símbolos establecidos convencionalmente, los cuales
van a ser codificados durante la emisión y decodificados durante la recepción. Pues
bien el lenguaje matemático, que emplea este código, permite expresar ideas
diversas, formulas enunciados, leyes y principios, y realizar generalizaciones;
asimismo, permite reflexionar y clarificar conceptos y relaciones entre objetos. el uso
y manejo de signos, símbolos y términos para recibir y emitir información matemática,
debe ser enfatizada para el desarrollo de esta capacidad.
Resolución de problemas
La capacidad de resolución de problemas es de suma importancia, no solo para la
matemática sino fundamentalmente porque posibilita el desarrollo de multiples
capacidades. Se entiende que un problema es una situación en la que, de partida,
“no se sabe que hacer”., t que resolverlo es, en esencia, organizar un sistema de
ideas y acciones que muestren una ruta por la cual se puede enfrentar la situación y
alcanzar el resultado. La matemática debe desarrollar, en los estudiantes, la
capacidad para plantear y resolver problemas, si se quiere contar en el futuro con
ciudadanos productivos

2.9 Hipótesis
2.9.1. Hipótesis General
La aplicación del software educativo CLIP3.0 mejora el desarrollo de
capacidades en el área de matemática en los alumnos del 1º de Secundaria
de la Institución Educativa Nº 6024 – UGEL Nº 01.

2.9.2. Hipótesis especificas

HE1. La aplicación del software educativo CLIP3.0 mejora el desarrollo


de la capacidad de razonamiento y demostración en los estudiantes
del 1º de secundaria de la Institución Educativa Nº 6024 – UGEL Nº
01.

HE2. . La aplicación del software educativo CLIP3.0 mejora el


desarrollo de la capacidad de comunicación matemática en los
alumnos del 1º de secundaria de la Institución Educativa Nº 6024 –
UGEL Nº 01.

HE3. . La aplicación del software educativo CLIP3.0 mejora el


desarrollo de la capacidad de resolución de problemas en los
estudiantes del 1º de secundaria de la Institución Educativa Nº 6024
– UGEL Nº 01

2.10. Variables
2.10.1. Variable Independiente
Software Educativo CLIP3.0
2.10.2. Variable dependiente
Desarrollo de capacidades en el área de matemática

III. METODOLOGIA
3.1. Tipo de estudio
Tipo de investigación Cuasiexperimental
Enfoque Cuantitativo

De acuerdo a Hernández (2003) los diseños cuasiexperimentales


manipulan deliberadamente al menos una variable independiente para
observar su efecto y relación con una o más variables dependientes, sólo
que difieren de los experimentos en el grado de confiabilidad que se pueda
tener sobre la equivalencia inicial en los grupos, puesto que son grupos
intactos.
De acuerdo a (Weiss, 2001) los diseños cuasiexperimentales tienen una
forma y una lógica propias y este tipo de diseño requiere que se proceda
tan rigurosamente como en el caso de los diseños experimentales.

3.2. Diseño del estudio


DISEÑO: Cuasi experimental con pre prueba - pos prueba y grupos intactos
(uno de ellos de control).
En este estudio se aplicó el diseño cuasi experimental que de acuerdo a
Hernández y otros (2003), señalan lo siguiente:
“Los diseños cuasiexperimentales también manipulan deliberadamente, al
menos, una variable independiente para observar su efecto y relación con
una o más variables independientes, sólo que difieren de los
experimentos verdaderos en el grado de seguridad o confiabilidad que
pueda tenerse sobre la equivalencia inicial de los grupos.
En los diseños cuasiexperimentales los sujetos no se asignan al azar a los
grupos ni se emparejan, sino que dichos grupos ya estaban formados
antes del experimento: son grupos intactos (la razón por la que surgen y
la manera como se formaron fueron independientes o aparte del
experimento)”. (p.256)

DIAGRAMA:
GE O1 X O2
GC O3 Z O4

Significado de los símbolos:


X = Clase con uso del software CLIP3.0
Z = Clase tradicional
GE = Grupo experimental
GC = Grupos de control

3.3. Población y muestra


3.3.1. Población
CUADRO: Población del estudio

Institución Educativa Total Total


Estudiantes Docentes
I.E. Nº 6024 “JOSÉ MARIA 120 10
ARGUEDAS”

FUENTE: Institución Educativa Nº 6024 “José María Arguedas”, UGEL N 01


S.J.M.
3.3.2. Muestra
Para determinar el tamaño de la muestra con el margen de error del 0,05 y
nivel de confiabilidad de la muestra del 95%

Donde z es el promedio de de la desviación normal 1,96


E margen de error es 0,05
P es la probabilidad del margen de error 0,05
q es el es la confiabilidad de la muestra 0,95

Aplicando la formula se determina que la muestra es 59,82 y redondeando


es 60
CUADRO: Muestra del estudio

Institución Educativa Total de Estudiantes Docentes

I.E. Nº 6024 “JOSE Grupo Control 30 10


MARIA ARGUEDAS” Grupo experimental 30

FUENTE: Institución Educativa Nº 6024 “José María Arguedas”, UGEL N 01


S.J.M.

3.4. Método de investigación


Es el descriptivo. Donde se describen los hechos como son observados.
(Hernández, Fernández y Baptista 2003).

3.5. Técnicas e instrumentos de recolección de datos


Cuasi Experimental
3.5.1. Técnicas e Instrumentos de Recolección de Datos
.
1. Técnica e Instrumento:
Para la variable independiente, lista de cotejo a los Alumnos y
Docente.
Para la variable independiente, prueba escrita
2. Técnica de procesamiento de datos, y su instrumento las tablas de
procesamiento de datos para tabular, y procesar los resultados de la
prueba escrita a los alumnos.
3. Técnica de Opinión de expertos y su instrumento el informe de juicio
de expertos, aplicado a 3 magísteres o doctores en educación, para
validar la encuesta y cuestionario
3.6. Métodos de análisis de datos
CUADRO: Formulas estadísticas a usar

N° ESTADIGRAFO FORMULAS SIMBOLOS


S ESTADISTICAS
MEDIA

X = Media aritmética
ARITMETICA X = Valor central o
1 DE DATOS punto medio de cada

X=
∑ f .x
AGRUPADOS n clase.
f = Frecuencia en
cada clase.
∑f.X =Sumatoria de los
productos de las
frecuencias en cada clase
multiplicada por el punto
medio de ésta.
n = Número total de
frecuencias.
DESVIACIÓN s = Desviación estándar
2 ESTANDAR 2
muestral

( ∑ fX )
∑ fX 2− n
s=
MUESTRAL n−1 X = Punto medio de una
PARA DATOS clase
AGRUPADOS f = Frecuencia de clase
n = Número total de
observaciones en la
muestra.
3 Coeficiente de r=
n ∑ XY −∑ X ∑ Y r = Coeficiente de
correlación de √ [ n ∑ X 2−(∑ X )2 ][ n ∑ Y 2−( ∑ Y )2] correlación
Pearson n = Numero de
observaciones
x = primera variable
y = segunda variable
IV. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS Y ANEXOS
BIBLIOGRAFÍA
1. Joyanes Aguilar, "La gestión del Conocimiento en la Comunicación: Un enfoque
Tecnológico y de Gestión de Contenidos (Libro de Actas del Foro Comunicación-
Complutense) 2002: Ayto Madrid: U. Complutense
2. Joyanes Aguilar, "Historia de la Sociedad de la Información. Hacia la sociedad del
Conocimiento" en R-evolución tecnológica. U. de Alicante: Alicante, 2003
3. Villegas, J. José. Síntesis diacrónica del sistema tutorial de la uned. Revista
interamericana de Desarrollo Educativo. Num. 105 OEA 1989.Washington, E.U.
4. CIE (2001) Conferencia Internacional de Educación "La educación para todo, para
aprender a vivir juntos", Ginebra 5-8 septiembre 2001, 5-8 de septiembre 2001
Segovia, M.Nuevas tecnologías aplicadas a la formación. Anced Force 1993 .
5. Escudero, J. M. La planificación de la enseñanza. Universidad de Santiago de
Compostela. 1972, España.
6. Fernández, J. Autodidactismo en la educación permanente a distancia. uned 1988.
Costa Rica.
7. Armengol, C. Miguel. Concepción, justificación y viabilidad de los sistemas de
educación superior a distancia en América Latina. La educación a distancia en
América Latina. una 1974, Venezuela.
8. Sarramona, J. Tecnología educativa. Una valoración crítica. ceac 1990, Barcelona.
9 Cabero, J. (2000). Nuevas tecnologías aplicadas a la educación. Madrid: Síntesis
Educación.
10. Fernández Morante, C. (2002). Los medios audiovisuales, informáticos y nuevas
tecnologías en los centros educativos gallegos: Presencia y usos. Tesis Doctoral,
Universidad de Santiago de Compostela.
11. Mena, B. y otros (1998). Aplicaciones educativas de las nuevas tecnologías:
internet, infografía, y animación. Salamanca: Anthema ediciones.
12. Pérez Pérez, R. (1998). Nuevas tecnologías y nuevos modelos de enseñanza. En
Sevillano, M.L. (Coord.). Nuevas tecnologías, medios de comunicación y educación.
Formación inicial y permanente del profesorado, (pp. 105-150). Madrid: CCS.
13. Rodríguez Gómez y otros (1996). Metodología de la investigación cualitativa.
ANEXOS

ENCUESTA
Encuesta a los estudiantes del Quinto de secundaria de la Institución
Educativa Nº 6024 “José Maria Arguedas” – UGEL Nº 01, San Juan de
Miraflores.

OBJETIVO.- Determinar el impacto del uso del Aula de Innovación


Pedagógica en el desarrollo de las capacidades en los estudiantes del 5º de
secundaria.

Le agradeceremos responder marcando con (x), o complementando donde


conviene, a este breve y sencillo cuestionario; que tiene como propósito
obtener datos que ayuden a explicar el impacto del aula de innovación en el
desarrollo de las capacidades TIC.

GENERALIDADES.- Informantes Estudiantes del 5º de secundaria de la


Institución Educativa

Edad
a) 15- 16  b) 17 – 18 
Sexo
a) Masculino  b) Femenino 

TEMA: Aula de innovación pedagógica y desarrollo de capacidades TIC.

1. ¿Lugar de mayor uso del Internet?

 En la casa
 En el colegio
 En la cabina de Internet
 Otro lugar
 No usa computadora

2. ¿Persona que enseña el uso del Internet?

 El profesor en el colegio
 Mi familia
 Yo mismo
 Otros
 No uso Internet

3. ¿Principales actividades que realizan?

 Buscar información
 Comunicarse (E-mail y Chat)
 Escribir trabajos del colegio

4. ¿Capacidad Adquisición de Información?

Marque una o mas casillas dentro del recuadro (x)

 Navegar por Internet


 Entrar a la Web Proyecto Huascarán
 Entrar sección estudiantes Web Huascarán
 Entrar a otras paginas Web educativas Perú
 Entrar a otras Web educativas de otros países
 Realizar búsquedas sencillas para tareas
 Realizar búsquedas avanzadas
 Realizar búsquedas en otros idiomas
 Usar varios buscadores para las tareas
 Evaluar información científica
 Crear favoritos en la computadora
 Organizar favoritos por temas educativos
 Guardar archivos para las tareas
 Elaborar documentos con información obtenida

5. ¿Capacidad Trabajo en Equipo?

Marque una o mas casillas dentro del recuadro (x)

 Crear mi correo electrónico


 Escribir y enviar correos a mis compañeros
 Enviar archivos adjuntos de mis tareas
 Crear una lista de correos electrónicos
 Entrar al Chat
 Conversar por Chat con mis compañeros
 Entrar a un foro virtual
 Participar en un foro virtual
 Crear un foro de discusión
 Crear mi weblog
 Participar en weblog grupales
 Publicar en wikipedia
 Participar en proyecto colaborativo
 Participar en la pagina Web de los colegios

6 ¿Capacidad estrategias de aprendizaje?

Marque una o mas casillas dentro del recuadro (x)

 Elaborar tareas en Word


 Elaborar tareas escolares en Excel
 Elaborar tareas escolares en Power Point
 Elaborar mapas conceptuales
 Elaborar mapas mentales
 Utilizar los juegos educativos
 Escuchar radio educativa por Internet
 Crear una base de datos de las tareas
 Bajar libros y otros archivos digitales
 Hacer resúmenes con la información
 Utilizar diccionario electrónico
 Hacer presentaciones proyectos colaborativos
 Reelaborar textos encontrados
 Elaborar una pagina Web

GRACIAS POR SU PARTICIPACION

- Guía de entrevista
- Guía de Análisis documental
ENCUESTA

Encuesta a los estudiantes del Quinto de secundaria de la Institución Educativa Nº 6024 “José
María Arguedas” – UGEL Nº 01, San Juan de Miraflores.

OBJETIVO.- Determinar si los estudiantes del 5º de secundaria poseen conocimientos básicos de computación y Internet antes
de ingresar al Aula de Innovación Pedagógica en el desarrollo de las capacidades TIC.

Le agradeceremos responder marcando con (x), o complementando donde conviene, a este breve y sencillo cuestionario; que tiene
como propósito obtener datos que ayuden a explicar el impacto del aula de innovación en el desarrollo de las capacidades t

Tema: CONOCIMIENTO BÁSICO DE COMPUTADORAS Y INTERNET

1 ¿Tiene acceso a una computadora?

Desde su casa

Desde el colegio

Desde ambos lugares (casa y colegio)

Desde una cabina de Internet

No tengo acceso a computadora

2 ¿Desde donde tiene acceso a Internet?

Desde casa

Desde el colegio

Desde ambos lugares (casa y colegio)

Desde una cabina de Internet

No tengo acceso al Internet

3 ¿Cómo se siente, en general, con el uso de computadoras?

Muy cómodo

Cómodo

Tengo algunos problemas

Muy incómodo

4 ¿Está usted familiarizado con Internet?

Un poco

No
5 ¿Cómo se siente con el uso de Internet?

Muy cómodo

Cómodo

Tengo algunos problemas

Muy incómodo

6 ¿Qué herramientas de Internet conoce? Indique su nivel de conocimiento


muy bajo bajo normal alto muy alto

Correo electrónico

Listas de correo

Páginas Web de organismos

Páginas Web de empresas

Páginas Web con noticias

Capacitaciones a distancia

Cursos a distancia

Compras en el Internet

Foros de discusión

Chat

Portales de búsqueda

Mensajería

Descargas

Videoconferencia

Pizarra electrónica
7 ¿Qué herramientas de Internet usa habitualmente? Indique la frecuencia de uso.
nunca alguna vez mensualmente semanalmente diariamente

Correo electrónico

Listas de correo

Páginas web de organismos

Páginas web de empresas

Páginas web con noticias

Capacitaciones a distancia

Cursos a distancia

Compras en el Internet

Foros de discusión

Chat

Portales de búsqueda

Mensajería

Descargas

Videoconferencia

Pizarra electrónica

8 ¿Qué programas usa con mayor frecuencia?

Procesador de textos (ejemplo: Word)

Presentaciones (ejemplo: Power Point)

Base de Datos (ejemplo: Access)

Hoja de cálculo (ejemplo: Excel)

Editor de página web (ejemplo: Microsoft Front Page, Dreamweaver)

Programación de software (ejemplo: ASP, PHP, Visual Basic)

Otro, especifique
9 ¿Desde cuando accede a Internet?

Hace un mes

no más de tres meses

Seis meses

1 año

2 años

más de dos años

10¿Indique su sexo?

Hombre

Mujer
MATRIZ DE CONSISTENCIA
TITULO: EL AULA DE INNOVACIÓN PEDAGÓGICA Y DESARROLLO DE CAPACIDADES EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y
COMUNICACIÓN - TIC EN LOS ESTUDIANTES DEL QUINTO SECUNDARIA DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA Nº 6024 “JOSÉ MARIA ARGUEDAS” –
UGEL Nº 01, SAN JUAN DE MIRAFLORES.

PROBLEMAS OBJETIVOS HIPÓTESIS VARIABLES METODOLOGÍA


Problema Principal Hipótesis General Tipo
Objetivo General La aplicación del Variable Correlacionad
¿Cómo influye el Independiente
Software Educativo Software Educativo Nivel
Software Educativo Determinar si la
CLIP3.0 mejora el CLIP 3.0 Descriptiva -
CLIP3.0 en el aplicación del Software
desarrollo de Variable Dependiente correlacional
desarrollo de Educativo CLIP3.0
capacidades en el Desarrollo de Diseño de la
capacidades del área mejora el desarrollo de capacidades en el área
área de matemática en de matemática Investigación
de matemática en los capacidades en el área
los estudiantes del 1º Descriptivo
alumnos del 1° de matemática en los
de Secundaria de la -correlacional
secundaria de la alumnos del 1 º de
Institución Educativa Población
Institución Educativa secundaria de la
Nº 6024 – UGEL Nº I.E Nº 6024
Nº 6024 “José María Institución Educativa Nº
01. Muestra
Arguedas” – UGEL Nº 6024 “José María
Representativa
01? Arguedas” – UGEL Nº
Hipótesis especificas Técnicas
Problemas 01.
Secundarios HE1. La aplicación de Encuesta
Objetivo Específicos
. Determinar si la los software educativo Instrumentos
¿Cómo influye la
aplicación del CLIP3.0 mejora el Cuestionario
aplicación del
software educativo desarrollo de la
Software Educativo
capacidad de
CLIP3.0 en el CLIP3.0 mejora el razonamiento y
desarrollo de las desarrollo de la demostración en los
capacidades de capacidad de alumnos del 1º de
razonamiento y razonamiento y secundaria de la
demostración en los demostración en los Institución Educativa
alumnos del 1º de alumnos del 1º de Nº 6024 – UGEL Nº 01
Secundaria de la Secundaria de la
Institución Educativa Institución Educativa HE2. . La aplicación
Nº 6024 1º de Nº 6024 “José María del software educativo
secundaria “José Arguedas” – UGEL Nº CLIP3.0 mejora el
María Arguedas” – 01 desarrollo de la
UGEL Nº 01? capacidad de
. Determinar si la comunicación
¿Cómo influye la aplicación de las matemática en los
aplicación del software educativo alumnos del 1º de
software educativo CLIP3.0mejora el secundaria de la
CLIP3.0 en el desarrollo de la Institución Educativa
desarrollo de las capacidad de Nº 6024 – UGEL Nº 01
capacidades de comunicación
comunicación matemática en los HE3. . La aplicación
matemática en los alumnos del 1º de del software educativo
alumnos del 1º de secundaria de la CLIP3.0 mejora el
secundaria de la Institución Educativa desarrollo de la
Institución Educativa Nº 6024 “José María capacidad de
Nº 6024 “José María Arguedas” – UGEL Nº resolución de
Arguedas” – UGEL Nº 01 problemas en los
01 alumnos del 1º de
Determinar si la secundaria de la
¿Cómo influye la aplicación del Institución Educativa
aplicación del software educativo Nº 6024 – UGEL Nº 01
software educativo CLIP3.0 mejora el
CLIP3.0 en el desarrollo de la
desarrollo de las capacidad de
capacidades de resolución de
resolución de problemas en los
problemas en los alumnos del 1º de
alumnos del 1º de secundaria de la
secundaria de la Institución Educativa
Institución Educativa Nº 6024 “José María
Nº 6024 “José María Arguedas” – UGEL Nº
Arguedas” – UGEL Nº 01
01?

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