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ADICCIÓN A LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS.

Entrevista al
Doctor en Psicología Xavier Carbonell Sánchez.
23/05/2011

Esta semana entrevistamos a Xavier Carbonell Sánchez, Doctor en Psicología por la Universidad de Barcelona, Vicedecano
de Postgrado e Investigación y profesor titular de la Universidad Ramon Llull (FPCEE Blanquera), donde imparte asignaturas
en la Licenciatura de Psicología, en el Programa de Doctorado y en el Máster en Psicología Clínica. Investigador principal del
grupo de Conductas Desadaptativas, tiene una amplia experiencia en la investigación sobre adicciones y publicaciones
científicas.

¿Qué entendemos por adicción a las nuevas tecnologías?

La sociedad actual se establece en un mundo cambiante, en una época de transformaciones y en un periodo de transición a la
adaptación de la sociedad a las tecnologías. Internet, móviles y videojuegos ocupan un espacio importante en el proceso de
socialización, influyendo en comportamientos y actitudes. Con todo ello, están emergiendo un nuevo tipo de desadaptaciones
conductuales producto de la generalización de las Tecnologías de la Información y la Comunicación conocidas como TIC.
Si bien estas herramientas fueron creadas como tecnologías para informar y comunicar, su propio diseño es susceptible de
afectar a la voluntad de control, lo cual, junto con otros factores personales y ambientales, facilita la conducta adictiva.

Internet puede definirse como una red de redes de ordenador para compartir datos y recursos. El abaratamiento de los costos de
conexión, las mejoras tecnológicas y la llegada masiva de ordenadores personales a los hogares, provoca un crecimiento
exponencial del número de usuarios; por este motivo, cada vez adquieren mayor importancia las respuestas de los usuarios y
conviene valorar algunos efectos que la irrupción de Internet produce en sus conductas.

Por otro lado, los adolescentes se han convertido en los principales usuarios de los diferentes servicios que ofrece la telefonía
móvil a los que dedican cada vez más tiempo y recursos económicos. Para esta generación, los teléfonos móviles son objetos
que siempre han existido, hecho que les convierte en expertos para poder elegir el medio, lugar y el momento en que hace falta
utilizar el móvil.

Los videojuegos son una forma de entretenimiento que no deja de crecer y hoy en día representa un negocio millonario. Miles
de personas, mayoritariamente niños y adolescentes, juegan con los videojuegos en sus distintas formas y tipos.

Así pues, el uso de estas tecnologías requiere de una importante atención, sobre todo si

causan problemas o interfieren en la vida diaria de las personas, especialmente durante la infancia y la adolescencia.

Por lo que comentas, la población adolescente es la más vulnerable a este tipo de adicción, ¿por qué?

La adolescencia es una etapa que merece una atención especial con respecto a sus relaciones con las TIC, sobre todo porque es
un colectivo muy sensible al momento y al entorno social en el que vive y también porque estas tecnologías están
especialmente presentes en su vida. Los adolescentes, fascinados por Internet, el móvil y los videojuegos, han encontrado en
estas tecnologías un medio extraordinario de relación, comunicación, aprendizaje, satisfacción de la curiosidad, ocio y
diversión. Poco a poco, esto conlleva que las TIC se conviertan en un elemento importante e imprescindible en sus vidas.

La adolescencia es un fenómeno donde el individuo se desarrolla hacia la adquisición de la madurez psicológica a partir de
construir su identidad personal. También es un periodo importante por sus propias características evolutivas como la
omnipotencia, la tendencia a buscar la causa de sus problemas en el otro, la poca experiencia de vida, la dificultad de reconocer
adicciones sutiles y la necesidad de normalizar conductas de riesgo. Todas estas características convierten a la adolescencia en
un periodo sumamente susceptible de sufrir conductas adictivas u otros trastornos psicológicos relacionados con el uso
de alguna de las aplicaciones de las TIC.
¿Qué motivos concretos mueven a los jóvenes a conectarse a la red, utilizar la telefonía móvil o jugar a videojuegos?

Respecto a los motivos que mueven al adolescente a conectarse a la red, se ha venido observando que giran entorno a la
posibilidad de estar en contacto y vincularse con su grupo de iguales superando la distancia física, así como expresar y
hablar de temas que desde la relación cara a cara les seria difícil o imposible de realizar. El efecto desinhibidor del
anonimato y la ausencia de contacto visual le permite expresar alguna necesidad o emoción desagradable o, en otras ocasiones,
ser honesto, abierto y expresar emociones sobre asuntos personales que no podrían ser fácilmente discutidos frente a frente. El
adolescente se encuentra en un mundo diferente, sin las limitaciones del mundo “real”, un lugar donde se oculta la vergüenza
y surgen las intimidades de su mundo interno. Así mismo, en estas edades el atractivo de Internet aumenta porque incluye la
relación virtual con amigos y desconocidos y porque la ausencia de elementos de la comunicación no verbal facilita la
interacción y posibilita enmascarar la identidad personal, hecho que puede provocar la vivencia de una experiencia
placentera y de excitación aliviando el aburrimiento, la tensión, la depresión y la ansiedad; también permite la correspondencia
con los iguales las veinticuatro horas, contactar con personas que de otra forma no habría conocido, mantener el contacto con
amigos al mínimo coste y ser tenido en cuenta. El uso que el adolescente hace de Internet puede ser problemático cuando el
número de horas de conexión afecta al correcto desarrollo de la vida cotidiana, causándole estados de somnolencia,
alteración del estado de ánimo, reducción de las horas dedicadas al estudio o a sus obligaciones, y adictivo cuando entra en
juego su identidad, de ello hablaré más adelante cuando haga referencia a los videojuegos de rol on-line.

El teléfono móvil tiene varios significados en la vida del adolescente. Por un lado, el móvil constituye una parte natural e
importante de su cotidianeidad y lo utiliza como un medio para organizar las actividades de la vida diaria. También se ha
convertido en un medio para construir un vinculo social y para definir el propio espacio de cada cual en relación con los
otros. Por otro, el móvil interviene significativamente en la socialización porque permite definir la identidad del adolescente
tanto individualmente, a base de personalizar el aparato de varias formas, colores, tonos, etc., como colectivamente creando
un lenguaje especial de grupo, mensajes de texto y llamadas perdidas. Así mismo, el móvil actúa de barrera de seguridad
frente a los padres desde el momento en que estos no pueden acceder a su teléfono personal. Paralelamente, hay dos razones
por las cuales los padres comprarían un móvil a sus hijos, la primera es la necesidad de control y la segunda asegurar una unión
con ellos.

En mi opinión, las razones por las cuales el móvil es tan atractivo para el adolescente son variadas: la tipología de la
comunicación que permite el contacto continuo e inmediato con la red de relaciones sociales; el tiempo y privacidad dado
que el móvil es atemporal y permite conectarse con rapidez a cualquier hora, así como “escapar” del control paterno; la
identidad personal ya que el grado de personalización que permite el móvil facilita el proceso de adquisición de la identidad
personal; la socialización en tanto que el móvil fomenta el proceso de emancipación de los padres y entre los adolescentes es
un símbolo de estatus social; y la instrumentalidad en referencia al uso del aparato como despertador, reloj de bolsillo,
grabadora, agenda, plataforma de juegos o radio.

Finalmente, las motivaciones que llevan al adolescente a practicar con los videojuegos son variadas: permiten vivir una
aventura en primera persona donde la persona pone en práctica estrategias en un entorno virtual sin consecuencias en la vida
real; infieren en valores como la tecnología, la informática y la novedad; son cómodos, accesibles y económicos y se pueden
realizar en grupo o en solitario, en casa o en un cyber; influyen en la autoestima, la confianza en uno mismo y la capacidad de
superación; y por supuesto, son emocionalmente estimulantes debido a su intensidad y rapidez.

Entre el mundo de los videojuegos me gustaría resaltar los MMORPG (del Inglés: Massively Multiplayer On-line Rol Play
Game), una mezcla entre los videojuegos clásicos y los juegos de rol. Este tipo de videojuegos permiten a miles de jugadores
introducirse en un mundo virtual de forma simultánea a través de Internet, interactuar entre ellos y realizar diversas aventuras o
misiones.

Así pues, los jugadores de MMORPG, entre los que por cierto existen cada vez más mujeres, consiguen su puntuación
acumulando experiencia y alcanzando misiones (hay una relación directa entre las horas jugadas y la puntuación del personaje).
Para ello, deben crearse un personaje o avatar que vivirá en ese mundo de fantasía y que se relacionará con los otros personajes.
Muchas veces es necesaria la cooperación entre varios jugadores, ya que para resolver misiones se necesita un equipo de
diversos avatares que un solo jugador no podría manejar a la vez.
Los jugadores de MMORPG son los que tienen más riesgo de desarrollar una problemática adictiva; en los MMORPG
además del refuerzo social, se pone en juego la identidad, se vive en un mundo virtual repleto de fantasía, se puede labrar un
prestigio, se cumplen fantasías de poder, etc.

En relación a este tema e internet me gustaría detallar lo siguiente:

Coloquialmente podemos estar hablando de adicción a internet, a los videojuegos o a los móviles, pero en realidad nos estamos
refiriendo a un “sobre uso”. La opinión de nuestro equipo es que, una actividad relacionada con las TIC, es adictiva
únicamente, cuando está en juego la identidad de la persona.

En relación a esta hipótesis, lo peligroso son los juegos MMORPG y los chats. Lo que tienen en común estas dos actividades
tan distintas, es el hecho de poder manipular la propia identidad. Podemos encontrar chats en los que preservemos la identidad
o no; por ejemplo, el Messenger es un chat seguro, uno puede estar más o menos tiempo en él, pero no existe más riesgo,
constantemente la conversación se produce con gente conocida del entorno. En cambio, en un chat en el que uno pueda crear
una nueva identidad, la cosa cambia. Esto es lo mismo que hace un jugador de rol; si juega con sus amigos no pasa nada, ahora
bien, si ese juego le convierte en el “príncipe de las tinieblas”, juega con gente desconocida, y en un momento dado pasa a
sentirte mejor siendo ese príncipe que su persona real, puede ser peligroso. En este caso, la identidad virtual podría llegar a
ser más importante que la vida real, dado el reconocimiento que aquella persona recibe en la comunidad virtual, dada la
importancia y poder de su personaje, o por todo lo que puede conseguir siendo aquel ser de fantasía (igual ocurriría siendo un
“Nick” del chat). En consecuencia, dicha persona puede pasar la mayor parte del tiempo en ese “mundo paralelo”, volviendo al
real únicamente para comer, dormir y cumplir con sus obligaciones.

¿Qué factores pueden predisponer a una actitud adictiva a las TIC?

Muchos estudios analizan la relación de distintas variables con el abuso de Internet, móvil o videojuegos, con el fin de
encontrar aquellas más significativas.

Algunos autores resaltan factores de riesgo como por ejemplo estados psicológicos negativos tales como la soledad, la
depresión, el comportamiento compulsivo y el malestar emocional general, o alteraciones psicopatológicas como el estado de
ánimo distímico, la apatía, la ansiedad y la fobia social.

Otro de los factores estudiados en relación al abuso de Internet es la personalidad, siendo el trastorno límite de la personalidad
el más frecuente, seguido del antisocial.

Las dificultades cognitivas como la fantasía excesiva o la dispersión de la atención también pueden aumentar la
vulnerabilidad, al igual que la facilidad para desarrollar pensamientos irracionales o erróneos en relación con la ilusión de
control del juego, supersticiones tales como “si toco tres veces la silla, ganaré”, o la dificultad para distinguir entre lo que es
habilidad personal y azar de los juegos.

También son factores de riesgo ciertas dificultades en el proceso de socialización como la timidez o la introversión extrema,
el narcisismo o la necesidad de destacar o de competir. En esta línea, hay otros factores de riesgo que se encuentran en el
entorno de la juventud, como los modelos de rol familiar; por ejemplo, padres que siguen “conectados a la pantalla” cuando
llegan a casa o padres que ejercen un papel educativo en el que existe un exceso de autoritarismo o de permisividad.

Por último, como en cualquier tipo de adicción, no debemos olvidar el valor predisponente o precipitante que pueden tener los
acontecimientos vitales personales. En muchos casos de comportamiento adictivo en la infancia y la adolescencia se
encuentran acontecimientos estresantes en los primeros años de vida tales como separaciones, fallecimientos, enfermedades
largas o graves, abusos, cambios frecuentes de entorno, etc. que tienen una importante influencia en el comportamiento del
joven. También existe un riesgo especial de comportamientos adictivos en fases de estrés o de crisis emocional, social o
académica, por ejemplo, tras los primeros desengaños amorosos, en momentos de fracaso escolar, tras sufrir acoso de los
compañeros, etc.
¿Qué actuaciones preventivas por parte de los padres pueden mejorar el uso de Internet, la telefonía móvil y los
videojuegos?

Existen distintas acciones preventivas que ayudan a mejorar el uso de Internet. Una de ellas es el hecho de el romper la rutina
para adaptarse a un nuevo horario; si lo primero que hace el adolescente al levantarse es comprobar el correo, podemos sugerir
que lo haga después de desayunar. Otra acción es desarrollar un inventario personal; el adolescente debe elaborar un inventario
personal de las cosas que ha dejado de hacer a causa del sobre uso Internet, para luego clasificarlas en “muy importante”,
“importante” o “no muy importante”, y posteriormente examine especialmente las actividades “muy importantes” para ser
consciente de lo que ha perdido y le gustaría recuperar. Finalmente, otra acción interesante es educar al joven en el uso de
Internet como fuente de información y formación, de manera que la red sea un espacio de comunicación vinculado a la
reflexión y al conocimiento.

Respecto a la telefonía móvil, algunas de las actuaciones preventivas para mejorar su uso son el retardar al máximo la edad de
posesión del móvil, asumir la responsabilidad del coste de las llamadas estableciendo una coste semanal”, pactar el modelo de
móvil buscando un equilibrio entre necesidades e ilusiones y Conversar sobre el alto porcentaje de conversación que se
establece con los amigos para que, de este modo, el adolescente tome conciencia del tiempo invertido.

Y para controlar el uso de los videojuegos, puede ser interesante ubicar la consola o el ordenador en un espacio común para
facilitar la interacción con padres y hermanos y así facilitar que se pueda observar informalmente qué hace el adolescente
cuando juega, jugar con ellos para participar en la misma actividad, participar activamente en la elección y pactar el tipo

de videojuegos informándose por ejemplo del nivel de violencia, la edad mínima y las habilidades requeridas, y finalmente,
ayudar al adolescente a ser consciente nuevamente del tiempo que dedica a esta actividad.

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