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Creatividad

e
Innovacion

Junio de 2008
"En los momentos de crisis
sólo la creatividad es más
importante que el
conocimiento."

Albert Einstein
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Concepto

 La creatividad es la
capacidad de crear,
de producir cosas
nuevas y valiosas, es
la capacidad de un
cerebro para llegar a
conclusiones nuevas
y resolver problemas
de manera original.

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Creatividad

 Se dice que la creatividad tiene su momento


culminante a la edad de cinco años y que los niños
la pierden en la escuela.

 El sistema educativo enfatiza el nivel cognoscitivo,


situado en el hemisferio izquierdo del cerebro, en
detrimento del nivel creativo situado en el
hemisferio derecho.

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Funciones de los
hemisferios cerebrales

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¿Cuál es su hemisferio
dominante?

Miren el cuadro y digan el color, en lugar de la palabra:

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Fuentes de la
Creatividad

 Inocencia
 Experiencia

 Motivación

 Azar

 Error

 Técnicas

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Creatividad en la
Organizaciones

 Actualmente las
empresas ganan
posiciones a sus
competidores no ya
por la eficiencia o la
calidad, sino por la
capacidad de ser
únicos.
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Fomentar la creatividad
en las Organizaciones

 Facilitadores
Perceptivos:

 Romper esquemas
 Aprender a mirar las
cosas desde varios
puntos de vista
 Sensibilidad al entorno
 Receptividad

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Fomentar la creatividad
en las Organizaciones

 Facilitadores
Psicológicos:

 Paciencia
 Tolerar errores
 Compromiso con la
acción
 Sensibilidad Emocional

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Fomentar la creatividad
en las Organizaciones

 Facilitadores
Socioculturales:

 La libertad
 La espontaneidad
 El reconocimiento
 La asertividad
 El reconocimiento del
logro

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¿Quiénes traen las
ideas?

 Personal

 Proveedores

 Distribuidores

 Clientes
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Creatividad

 Alex Osborne, creador de la

técnica conocida como

brainstorming decía: "La

creatividad es tan delicada

que si bien un halago es

capaz de hacerla florecer,

una palabra de desaliento

puede cortarla en flor".


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Barreras a la
Creatividad
 Perceptivas:
 Familiaridad con los
asuntos
 Dificultad para aislar el
problema
 Dificultad de cambiar
estereotipos
 Dificultad de cambiar
las formas de
percepción

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Barreras a la
Creatividad
 Emocionales o
psicológicos:
 Inseguridad
 Sentimientos de
inferioridad
 Temor al ridículo
 Falta de impulso
 Falta de constancia
 Miedo al cambio
 La pereza

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Barreras a la
Creatividad
 Socioculturales:  ¿Cómo unir los 9 puntos
 Patrones de educación mediante el trazado de 4
limitativos rectas pero sin levantar
 Condicionamiento de el lápiz del papel?
pautas de conducta
 Refuerzos negativos
 Presión social
 Sobrevaloración social de la
inteligencia lineal
 La autoridad excesiva
 La rutina
 La desconfianza

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Ejercicio

 Una señora dice a su


jardinero:

 “Aquí tiene 10 arbolitos,


quiero que me los
ponga en mi jardín, de
modo que formen 5
hileras de cuatro
árboles cada una”

josejuancardenes@gmail.com
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Métodos para
generar ideas

 Tormenta de ideas.
 Generación de
absurdos.
 Asociaciones
forzadas.
 Cambios arbitrarios.

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Tormenta de ideas

 Objetivo: Generar un gran número de ideas de


las que extraer alguna factible.

1. Plantear el problema o la necesidad.


2. Cada participante propone como resolverlo.
3. Se apuntan todas las ideas.
4. Se proponen nuevas ideas partiendo de ellas.
5. Se analiza la factibilidad de cada una y se
combinan entre ellas.

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1. Falta de tiempo
para la limpieza
del hogar.

Tormenta de Ideas:
Planteamiento del problema

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Tormenta de ideas: 2-
3. Propuestas de
solución
 Que lo limpie otra
persona.
 Robots de limpieza.
 Casas que no se
ensucien.
 No dormir y hacerlo por
la noche.
 No tener casa.
 Que lo haga el vecino.
 …
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Tormenta de ideas:
4. Nuevas ideas.

 Empresa de limpieza a domicilio.


 Aspiradoras redondas con batería que
caminen solas aspirando todo.
 Dispositivo potente que absorba el polvo
desde una posición fija en cada habitación.
 Barniz o tratamiento que repela el polvo.
 Apartamentos en alquiler con todos los
servicios incluidos (limpieza, comida,
lavado de ropa, mantenimiento, etc.)
 Ventanas herméticas que impidan la
entrada del polvo.
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Generación de
Absurdos
 Objetivo: Llevar una realidad al absurdo para
intentar modificarla.

1. Seleccionar la realidad.
2. Imaginar algunas situaciones absurdas.
3. Analizar la factibilidad de cada situación.
4. Seleccionar o combinar las ideas factibles.

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2. La comida durante la
jornada laboral

Generación de absurdos: 1.
Seleccionar la realidad

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Generación de Absurdos: 2.
Imaginar algunas situaciones
absurdas

 No comer.

 Trabajar en casa.

 Comer en el
trabajo.

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Generación de
absurdos: 3. Analizar la
factibilidad.
 Comer es necesario, sin embargo pueden
haber tabletas para sustituir comidas, retrasar
las ganas de comer, etc.
 Trabajar en casa puede ser factible,
podríamos comercializar unidades de
teletrabajo (portátil, acceso a internet, servicio
online de asistencia, modelización del trabajo
remoto, etc.)
 Comer en el trabajo puede ser, podríamos
poner una empresa de comidas para oficinas,
máquinas de bocadillos en edificios de
oficinas, etc. info@institutodelphi.org
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Asociaciones
Forzadas
 Objetivo: Relacionar dos realidades
completamente inconexas para innovar en
una de ellas.
1. Seleccionar la realidad sobre la que se
desea innovar.
2. Tomar la realidad inconexa y listar sus
cualidades, características y atributos.
3. Relacionar las características de la segunda
con la realidad a innovar.
4. Analizar la factibilidad, seleccionar o
combinar las ideas surgidas.

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El aparcamiento

Asociaciones Forzadas:
1.Selección de la realidad a
innovar.

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Asociaciones forzadas: 2.Selección
de la realidad inconexa y
características

 Un árbol:

 Está inmóvil.
 Tiene ramas y de
estas cuelgan hojas.
 En Otoño pierde las
hojas.
 Necesita agua.

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Asociaciones forzadas: 3.
Relacionar las
características.

1. Está inmóvil. 1. No desplazarse,


2. Tiene ramas y de empresa para
estas cuelgan prestar los
hojas. servicios que
3. En Otoño pierde motivan el
las hojas. desplazamiento a
domicilio o por
4. Necesita agua. internet.
2. Aparcamientos
verticales.

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Asociaciones
Forzadas: 4. Analizar la
factibilidad.
 Empresa de servicios
a domicilio o por
internet puede ser
factible.

 La posibilidad de
aparcar de manera
vertical es complicada
debido al peso del
vehículo ?

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Cambios arbitrarios

 Objetivo: Proponer modificaciones fantasiosas a


una realidad.

1. Seleccionar una realidad.


2. Aplicar algunos criterios que modifiquen su estado
actual (tamaño, funciones, tecnología aplicada,
etc.)
3. Analizar, seleccionar o combinar las ideas
factibles.

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La vivienda

Cambios arbitrarios:
1. Selección de la realidad.

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Cambios arbitrarios: 2.
Aplicar criterios que la
modifiquen
 Viviendas más grandes con habitaciones
espaciosas.
 Viviendas muy pequeñas y baratas, con
baño, cocina y sala polivalente (salón,
comedor, dormitorio).
 Viviendas en las que además se puede
trabajar.
 Viviendas automatizadas, con control
automático de la temperatura, música
ambiental, luces que se activan por la voz,
sistema de seguridad, etc.
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Cambios arbitrarios: 3.
Selección y
combinación.

 A las viviendas grandes se le pueden


incorporar nuevas tecnologías y
automatización ya que su precio lo podría
justificar.

 Se podría hacer un edificio con unidades


pequeñas modulares que sirviesen tanto
de despachos como de viviendas.

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La transición a la
Innovación

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Creatividad
Aplicada

 ¿Necesita la gente el
producto?
 ¿Es diferente y mejor
de lo que ofrecen los
competidores?
 ¿Están dispuestos
los consumidores a
pagar el precio?

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Creatividad Aplicada

 "Nunca es
aceptable una
nueva idea sin un
precio razonable".

 Ingvar Kamprad,
fundador de lKEA,
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Creatividad Aplicada

 "Benjamín Franklin
puede que descubriera la
electricidad, pero fue el
hombre que inventó el
contador de la luz quien
hizo dinero".

 Earl Wilson

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Creatividad
Aplicada a …

 Producto (Diseño, características, funcionamiento,


conformidad, durabilidad, fiabilidad, reparabilidad,
estilo, etc.).
 Servicio (Entrega, instalación, formación,
información, asesoría, reparación).
 Personal (Competencia, cortesía, credibilidad,
fiabilidad, capacidad de respuesta, habilidades de
comunicación).
 Imagen (Símbolos, medios escritos y audiovisuales,
ambiente, actos).

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Creatividad Aplicada

 Diseño
 El concepto diseño es
una idea importante,
aplicable tanto a la
creación de productos
físicos como a la
prestación de servicios,
al diseño de un entorno
ambiental o al diseño
gráfico.

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Creatividad Aplicada

 Publicidad

 Absolut Vodka se convirtió

en el mayor vendedor de

vodka importado en

Estados Unidos, con un 65

por ciento de cuota de

mercado.

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Recordemos

La única manera de
no cometer errores
es no tener ideas
nuevas.

La imaginación es
más importante que
el conocimiento.

Albert
Einstein
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Innovación

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Innovación

es el proceso de:

desarrollo
y aplicación
de una nueva
idea

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Valor de la Innovación

Convertir
En
Ventajas
y
Beneficios

ideas
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Tipos de
Innovaciones

Predominancia tecnológica
Nuevos materiales Fibra óptica
Nuevos componentes o subsistemas Air-bag, velcro
Sistemas Internet, telefonía celular
Nuevos envases y formas Aspirina efervescente, café soluble
Nuevos elementos Plástico por acero, Fibra óptica por el cobre
Nuevos procedimientos Tratamiento de cálculos de riñón por ultrasonido

Predominancia Comercial
Nuevas presentaciones Enciclopedias en CD
Nuevos canales de distribución Máquinas vending, franquicias
Nuevas aplicaciones Publicidad en techos de taxi
Nuevos sistemas comerciales Leasing, factoring

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Ciclo de Innovación

Tal vez nunca se desarrolle en


un producto comercial

Invención
No tiene valor comercial
instantáneo
Adoptar la invención

Creación Innovación

Mercado
Comprar o ignorar
la innovación
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Formas de
Innovación

 La creación de un nuevo producto o


alteración de sus características físicas o de
servicio
 Desarrollo de un nuevo método de
producción
 Apertura de un nuevo mercado
 Obtención de un nuevo proveedor
 Una nueva organización de una industria

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Tipos de Innovación

 Radical (revolucionaria)
 Basados en una invención
 Cambian o crean nuevas industrias
 Transistor desarrollado por Bell Laboratories fue el
punto de partida para el desarrollo de la industria
electrónica
 Incremental (evolucionaria)
 Pequeñas pero importantes mejoras en un producto,
proceso o servicio
 Relativamente comunes y se dan dentro de las
fronteras de la organización
 Mejora continua
 Ordenadores Laptops
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Creatividad e
Innovación

…”la creatividad es el motor de la


innovación”….

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Dilema de la
Innovación

 Las empresas si no innovan, desaparecen. Y


si innovan y sus innovaciones no tienen
éxito, pueden desaparecer igualmente.
 Teniendo en cuenta que sólo tienen éxito el
20 por ciento de los nuevos productos que
se dirigen al mercado de consumo y el 40
por ciento de los que se dirigen al mercado
empresarial, las apuestas son
desalentadoras.
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Indice de Innovación

 Todas las empresas deberían examinar su índice


de innovación. Este índice describe la proporción
de ventas que provienen de productos de menos
de tres años de antigüedad.
 No puede sobrevivir ninguna compañía con un
índice de innovación cero.
 Las empresas afrontarán tiempos difíciles si sus
índices de innovación son inferiores al 20 por
ciento.

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Estrategias de
Innovación
 Líder
 Primero en introducir la innovación al mercado
 Alto costos de investigación y desarrollo
 Seguidor
 Sigue de cerca la introducción de la innovación al
mercado
 Menor inversión y oportunidades de mejora
 Rezagado
 Identifica el potencial para generar beneficios pero no
tiene ninguna influencia sobre la tecnología la
incorpora cuando está madura

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Ventajas de ser Líder

 Reconomiento de la marca
 Kleenex, Coca Cola, etc.
 Mayor Participación de
mercado
 Definir el estándar del
mercado
 Ventaja la curva de
aprendizaje
 Establecer barreras (ej.
patentes)
 Beneficios altos

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Desventajas de un
Líder

 Altos costes asociados con la


investigación y el desarrollo de la
tecnología
 Costes asociados a sostener el liderazgo
 Inversión inicial hace más difícil introducir
cambios
 Incertidumbre

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Éxito en Innovación

 Gary Hamel mantiene que la innovación puede


convertirse en una capacidad empresarial de la
misma forma que la calidad se ha convertido en
disciplina en algunas empresas."
 No se consigue innovar en una sesión de tormenta
de ideas de dos días de duración. Para tener éxito
hay que desarrollar tres mercados en la empresa:
un mercado de ideas, un mercado de capitales, y
un mercado de talento.

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Innovación

 Akio Morita, cofundador


y último consejero
delegado de Sony,
afirmó: "No hay
necesidad de hacer
investigación de
mercados. La gente no
conoce lo que es
posible. Nosotros sí.".

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“QUIEN QUIERE HACER ALGO
ENCUENTRA UN MEDIO...

QUIEN NO QUIERE HACER NADA


ENCUENTRA UNA EXCUSA”

(PROVERBIO CHINO)

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p en s a r
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Gracias por su
atención y
Animo!

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il.c
ma
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es
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