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JORGE VISCA

INTRODUCCION A LOS JUEGOS LOGICOS EN EL TRATAMIENTO


PSICOPEDAGOGICO.
Introducción.

La epistemología convergente constituye un modelo psicopedagógico, configurado sobre las


contribuciones de las escuelas piagetianas, psicoanalítica y de psicología social, que considera que
tanto la personalidad como la conducta poseen dos dimensiones indisociables e irreductibles una
a otra: la afectiva o energética y la cognitiva o estructural. Si bien estos últimos se presentan en
todos los individuos, los mismos adquieren una matriz particular en cada cultura, en función de la
significación social.

De acuerdo con este modelo todo aprendizaje implica la resolución de un conflicto cognitivo-
afectivo, para el cual dichos aspectos pueden estar adecuadamente desarrollados o no, como
también puede ocurrir que lo que se encuentra alterado sea la relación entre ambas dimensiones;
las que a su vez constituyen partes de un sistema que admite ciertos grados de alejamiento de las
mismas sin que el equilibrio de la estructura total se destruya. Pero cuando dicho desequilibrio
existe perturba el aprendizaje.

Los juegos ponen en ejercicio funciones cognitivas y afectivas.

Si bien cada juego contiene y ejercita todos los aspectos, cognitivo, afectivo y social, se pueden
clasificar en juegos lógicos, que desarrollan razonamiento, juegos afectivos, que estimulan las
emociones y sociales que facilitan la adquisición de conocimientos, actitudes y destrezas propias
de un determinado medio.

Los juegos lógicos ponen en ejercicio operaciones cognitivas como la clasificación, la seriación, la
anticipación, la conservación, la compensación, etc. De una forma amena porque unen las
operaciones a la emoción. Es notorio como las mismas operaciones que se practican con gran
entusiasmo en un juego, son rechazadas cuando se utilizan como mera practica de adiestramiento,
en la cual la emoción está ausente o reprimida.

De acuerdo con Piaget los factores de desarrollo mental son cuatro: 1. El crecimiento orgánico; 2.
El ejercicio y la experiencia adquirida en la acción efectuada sobre los objetos; 3. Las interacciones
y transmisiones sociales y 4. El equilibrio en el sentido de autorregulación retroactiva y
anticipadora. El juego implica tres de los cuatro factores: el ejercicio y la experiencia, las
interacciones y transmisiones sociales y el equilibrio en el sentido de las autorregulaciones.

Otro aspecto que es necesario tener en cuenta cuando se piensa en la utilización de juegos en el
que hacer psicopedagógico es la diferencia que existe entre psicopedagogía y pedagogía, pues son
confundidas y se desvirtúa, la actividad psicopedagógica con una invasión didáctica. Esta invasión

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didáctica se funda en la ansiedad del profesional que no se permite esperar y cede a su
impulsividad.

Muchas veces se puede ver como el entrevistado, y en particular si es un niño, suele usar los
elementos de un juego lógico con un sentido totalmente distinto: construye casas con barajas,
torres con las piezas de dominó o un ejército con las de ajedrez.

La utilización en los tratamientos.

La utilización de los juegos lógicos en los tratamientos psicopedagógicos requiere la consideración


de dos aspectos: el nivel cognitivo del paciente y el conocimiento que el mismo tiene del juego.

El nivel cognitivo del paciente.

Tal como lo señalara Piaget tanto la verbalización como la acción y la lectura de la realidad como
las estrategias que se implementan sobre la misma poseen una lógica subyacente cuya
operatividad se encuentra determinada por el nivel de pensamiento alcanzado.

La inteligencia se construye en función de los intercambios del sujeto con el medio de acuerdo con
un orden de sucesión constante que consiste en la organización de tres grandes periodos: 1. El de
la inteligencia sensorio motriz (0-2 años); 2. El de preparación y organización de las operaciones
concretas, clases, relaciones y números (2 a 11 o 12 años) y 3. El de las operaciones formales (11 o
12 a 14-15 años).

Cada uno de estos periodos se ha subdividido en estadios, el sensorio motriz en seis, el de


preparación y organización de las operaciones concretas en cinco y el de las operaciones formales
en dos.

Estos estadios poseen diferentes dominios: el de las conservaciones, el de las clasificaciones, el de


las seriaciones, el espacial.

Dentro del concepto nivel cognitivo del sujeto la inteligencia suele presentar decalajes normales y
patológicos. Los normales son horizontales porque las mismas estructuras se aplicas a contenidos
diferentes. Asi por ejemplo el orden de aparición de las diferentes conservaciones es:

7 años:

- Conservación de equivalencia cuantitativa.


- Conservación de largura.
- Conservación de superficie.

7-8 años:

- Conservación de sustancia.

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8-9 años:

- Conservación de peso.
- Conservación de volumen interior.
- Conservación de volumen físico.
- Conservación de volumen espacial.

Los decalajes patológicos están constituidos por aquellos desniveles entre dos o más dominios
cuyo grado de alejamiento va más allá de los parámetros normales. Estos decalajes pueden tener
un origen orgánico o emocional y suelen ser modificables en virtud del tratamiento
psicopedagógico.

El conocimiento del juego por parte del paciente es otro aspecto importante. Un primer punto
consiste en saber cuáles son las reglas del juego conocidas o practicadas por el paciente, en el caso
de que haya tenido algún contacto previo con el mismo. No todos los niños conocen las mismas
reglas pues diferencias geográficas, generacionales y otras, hacen que se organicen diferentes
sistemas de reglas sobre un mismo juego.

Una cuestión vinculada al conocimiento del juego por parte del paciente consiste en la resistencia
al cambio de una norma.

Si al paciente le enseñaron una determinada regla le cuesta desecharla para aceptar una nueva
pues se opera el fenómeno descripto por el Dr. Enrique Pichón Rivière bajo el nombre del “tercero
excluido”. El mismo consiste de acuerdo con el cual quien incorpora algo y luego debe variar dicho
conocimiento o aprendizaje, siente que está traicionando a quien le enseño lo primero; porque,
desde un punto de vista inconsciente, se transforma en un perseguidor: en alguien o algo que
perturba el cambio.

Otro aspecto vinculado al conocimiento del juego consiste en sin este conocimiento se limita a la
acción (el sujeto puede jugar sin explicar lo que hace) o incluye reflexión y verbalización de las
normas del mismo. Entre el no saber nada del juego y este último nivel existe toda una gama de
posibilidades cuya comprensión minuciosa por parte del psicopedagogo es de gran provecho para
movilizar las estructuras y mecanismos cognitivos del paciente.

CARTAS.

Juego de naipes francés: 52 cartas, cada palo está formado por 13 naipes, 4 palos y 12 figuras.

Las actuales cartas francesas se dividen en cuatro palos: picas, carrés, tréboles y corazones, cada
uno de los cuales tiene 13 cartas, siendo que en algunos juegos se han agregado dos comodines,
con lo que actualmente los juegos franceses presentan 54 naipes.

Barajas españolas se presentan en número de 48 o 40 y se dividen en cuatro palos: oros, copas,


espadas y bastos. Actualmente en algunos naipes españoles se han agregado 2 comodines.

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El culo sucio.

Juego de cartas jugado por dos a 5 personas.

Significado psicopedagógico: es uno de los juegos con que los niños se inician, pues el mismo
requiere operaciones lógicas muy simples, pero indispensables tanto para otros juegos como para
la vida cotidiana. En primer lugar cabe mencionar al actividad de reconocimiento de las cartas y en
segunda instancia la selección de una por indicador numérico o figurativo, similar a otra, entre
muchas; a la cual sigue el formar pares, es decir establecer una correspondencia simple, termino a
término, por ejemplo juntar el 7 de espada con el 7 de oro o el rey de bastos con el rey de copas.

Desde el punto de vista de lo reglado es muy simple pues solo implica retirar una carta, repartir las
restantes y formar pares.

Escalera.

Juego de barajas para el que se usan las cartas españolas. Estos naipes tienen un número arábigo
lo cual permite formar series numéricas de 1 al 12. Se usan los cuatro palos.

El objetivo del juego consiste en formar una o unas escaleras descartándose de todos los naipes
posibles.

Significado psicopedagógico: con principiantes y niños es conveniente iniciar el juego con un palo,
y con niños o personas que presentan dificultades se pueden agregar paulatinamente los demás
palos.

Este juego puede colaborar en la consolidación de los esquemas de clasificación y seriación en


general, de la seriación numérica en partículas y en la fijación del nombre de los números, como
también para la ejercitación de la anticipación y las relaciones de causalidad.

Cuando se va aumentando el número de palos utilizados en el juego el mismo se va complejizando


y exige una mayor atención, concentración y anticipación.

Cuando intervienen los cuatro palos, cada participante necesita hacer una clasificación por palos.

Luego tiene que seriar cada uno de estos grupos con lo cual va a organizar cada conjunto en dos
subconjuntos: las barajas menores de 5 y las mayores de 5.

También necesita sobre la base de las cartas que le tocaron, imaginar cuales son las que le tocaron
al contrincante; lo que es muy claro en el caso de ser dos jugadores.

La escoba.

Se utiliza un juego de 40 naipes en el que no están los 8, los 9 y los 10.

El objetivo del juego consiste en obtener antes que los demás jugadores, el numero de puntos
combinados (21 o 31 puntos)

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Significado psicopedagógico: es un juego que tanto ejercita operaciones lógicas como contenidos
culturales. Las operaciones lógicas, clasificación, seriación, anticipación, conservación,
compensación se encuentran integradas en sistemas más complejos.

La clasificación trasciende el nivel de pertenecer y no pertenecer (oros y no oros) para alcanzar la


cuantificación inclusiva (cartas de menor valor numérico que permiten obtener todos los oros) o la
intersección de clases (el 7 de oro pertenece a los oros y los siete). La seriación puesta en práctica
en diversas situaciones, tanto en una baza con dos o más alternativas. La anticipación, la
conservación y en particular, la compensación son permanentemente ejercitadas.

El aspecto cultural está representado por el número y las operaciones aritméticas como también
por la vivencia de convención: el 12 vale 10, el 11 vale 9 y el 10 vale 8; y las diferentes reglas que
rigen el juego de la escoba.

Este juego permite diferenciar entre lo normativo social (el 12 vale 10 puntos) y lo normativo
lógico-matemático (clasificación, seriación, etc.)

El Poker.

Se juega con una baraja francesa de 52 cartas y si se agregan cartas pueden jugar más de 8
personas.

En cada una de las combinaciones, a iguales jugadas ganan las mas altas

Significado psicopedagógico: trabaja con dos esquemas lógicos: la seriación y la clasificación.

La seriación corresponde a las siguientes figuras:

- Escalera de color (A, K, J Y 10)


- Escalera ( 8, 9, 10, J, Q de distintos colores)

En tanto que la clasificación se pone en funcionamiento para formar:

- Repoker (K, K, K, K y comodín)


- Póker (K, K, K, K Y A)
- Full (10, 10, 10 y Q, Q)
- Color (7, 10, K, 8, Q de carré)
- Trio (A, A, A)
- Doble pareja (Q, Q y J, J)
- Pareja (J, J)

DADOS.

Los dados se encuentran vinculados a las cartas y al dominó.

En la mayoría de los juegos de dados se colocan en un vaso en el que se agitan los dados antes de
ser tirados. Se suman las caras superiores y quien obtiene más puntos gana

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Jugando con dos dados las posibles combinaciones son 36 (pág. 42).

Existen dos grupos de juegos con dados: los que se usan exclusivamente dados y los que se
combinan con cartas, fichas, etc.

Los juegos con dados.

Estos juegos pueden clasificarse por el número de dados que utilizan, los cuales varían de dos a
seis; por el número de jugadores, por si opera con los números de los dados, con figuras formadas
con los mismos o con ambos: figuras y números.

Lo que interesa destacar de los juegos con figuras es que el jugador no opera necesariamente una
suma con los dados sino que realiza una lectura figurativa, como suele ocurrir en el juego de cartas
la escoba de 15, en que se levanta un “rey” y un “cinco”, no porque el rey en este juego vale 10
que sumando al 5 da por resultado 15, sino porque se “aprendió” automáticamente que se puede
juntar el “rey” con el “cinco” o el “caballo” con el “seis”.

La generala es un juego que usa ambas formas: números y figuras; por ello desde el punto de vista
psicopedagógico es uno de los juegos de dados más útil para su empleo en los tratamientos.

La generala.

Se usan 5 dados con puntos, un cubilete (vaso) y una planilla. Pueden participar dos o más
personas.

El objetivo del juego consiste en obtener el mayor puntaje.

Significado psicopedagógico: posee diferentes niveles o aspectos útiles para los tratamientos
psicopedagógicos: a) el ejercicio de la percepción en objetos simples y complejos, y su relaciones
con la asimilación y la acomodación, b) la anticipación en relación con variadas estrategias de
elección y c) operaciones aritméticas.

En relación con la percepción tomada aisladamente permite tanto el análisis de una sola figura (un
dado) como de un objeto complejo (formado por varios dados) y en ambos casos van a participar
invariablemente la asimilación y la acomodación dificultando y beneficiando su captación.

La anticipación es puesta en juego tanto en situaciones relativamente simples como complejas con
varias alternativas.

DOMINÓ.

Cuando se observan las piezas del dominó no se puede dejar de pensar en los dados por dos
motivos: porque tanto los dados como las piezas de dominó tienen talladas en su superficie
pequeñas depresiones que simbolizan números, como también porque las piezas de dominó se
dividen en dos mitades que pueden ser consideradas equivalentes a un par de dados.

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Dominó occidental.

Existen diferentes formas de jugar con las mismas piezas (28 piezas).

La forma más común de jugar es entre dos personas.

Cuando un jugador no puede colocar una ficha, las piezas de cada jugador se vuelven boca arriba
y se cuentan los puntos, ganando el que tiene menos puntos.

Significado psicopedagógico: permite el ejercicio de las capacidades muy simples que se


corresponden con un nivel preoperatorio y capacidades muy complejas como el pensamiento
hipotético deductivo.

En los primeros niveles es posible establecer desde relaciones funcionales (el paraguas y la lluvia) y
correspondencias termino a término (paraguas y paraguas) de carácter figurativo como también
correspondencias numerales término a término 6-6.

En niveles más complejos se pueden elaborar complicadas estrategias de juego como la de


encerrar con piezas que terminan con igual número, la de tener en cuenta cuantas piezas con un
determinado número quedan, sabiendo que en el juego de 28 piezas hay 7 de cada una, y
analizando las combinaciones que aún no fueron jugadas. Si ya se usó 4-6 y 4-5, quedan 4-4, 4-3,
4-2, 4-1 y 4-0; etc.

El matador.

Se usan las fichas del domino en distinta manera. En este juego no se coloca una ficha de igual
número de puntos, sino que se coloca una que sumada a la anterior de por resultado 7.

Significado psicopedagógico: es un juego que obliga a quien ya ha jugado al dominó a descentrarse


de la forma habitual de pensar frente a estas piezas; pues, la tendencia general es colocar una
pieza con un número igual y no una pieza que sumada a la anterior, de un total de 7 puntos.

Asimismo, el hecho de que en cualquier lugar de la secuencia se pueda incluir un “matador” es un


factor más que obliga a la descentración y a mantenerse atento.

Este juego ejercita la anticipación de una forma distinta que en el dominó y facilita la practica
dinámica de la adición hasta en numero 12.

TABLEROS.

Estos juegos consisten un cuadrado con líneas verticales, horizontales y diagonales.

El ajedrez.

Se desarrolla entre dos jugadores sobre un tablero cuadriculado de 64 casillas blancas y negras.
Cada jugador dispone de 16 piezas de un color (blancas o negras): 1 rey, 1 reina, 2 alfiles, 2
caballos, 2 torres y 8 peones.

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Significado psicopedagógico: en este juego, en que las piezas están dotadas de movimientos
diversos y ostentosos, representan valores tan variados, la complejidad es tomada por
profundidad. La atención es puesta en juego. Si la misma se relaja un instante, se comete un error,
del que resulta una pérdida o derrota. Como los posibles movimientos son, no solo variados, sino
que desiguales en “potencia” las probabilidades de tales es errores son multiplicadas; quien gana
es el jugador más atento y no el más hábil. En las damas, al contrario, en que el movimiento es
simple en su especie y surge pocas variaciones las probabilidades de inadvertencia son mucho
menores, y la atención no siendo absoluta y enteramente monopolizada, todas las ventajas
obtenidas por uno de los dos jugadores sólo pueden ser conseguidas por una persona superior.

Como sus piezas están dotas de movimientos diversos ante cada jugada es posible realizar una
seriación y elección de las mismas en función del objetivo que el jugador se propone en dicha
jugada. Los diversos valores que cada pieza y sus movimientos representan, también permiten
establecer una especie de equivalencia que permite un depurado ejercicio lógico-matemático.

La atención es poderosamente puesta en juego a lo cual se debe agregar la concentración, las


cuales son dos funciones psíquicas muy importantes para el aprendizaje.

Los movimientos variados y desiguales, no implican otra cosa que una matriz que no puede ser
llenada dos veces de la misma forma lo que facilita el desarrollo del aprendizaje no automatizado y
la creatividad.

El ajedrez (y las damas), une la lógica de la acción a lo espacial facilitando una interesante
ejercitación para la construcción del espacio bidimensional.

Las damas.

Se practica entre dos personas en un tablero cuadrado de 64 escaques alternadamente blancos y


negros, disponiendo cada jugador de 12 piezas blancas uno y negras el otro.

El objetivo del juego consiste en capturar o inmovilizar las piezas del adversario. Quien lo consigue
gana la partida.

Significado psicopedagógico: las damas como todo juego de tablero combina el ejercicio espacial,
con la lógica de la acción y de la anticipación. Desde el punto de vista espacial pone en ejercicio el
espacio unidimensional y bidimensional.

Se pueden producir complejas situaciones que exigen del jugador o bien la percepción del tablero
y sus piezas bajo la forma de un sistema, como el uso de la acción (movimientos inmediatos) y de
la anticipación (movimientos futuros: propios y del contrincante).

Este ejercicio (anticipación) colabora en la preparación y desarrollo del pensamiento hipotético


deductivo.

El juego de damas ayuda para el control motor y de los impulsos, una pieza tocada debe ser
movida e inmediatamente depositada, en la atención y concentración, se debe mover la pieza o

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dama que captura más piezas, y en la sublimación e instrumentación de la agresión como todo
juego de competición.

Las damas chinas.

El tablero consiste en una estrella de seis puntas, cada una de las cuales tiene un color que
coincide con el color de las piezas de un jugador. Pueden participar 2 a 6 jugadores. Cada jugador
dispone de 10 piezas y 10 casas.

El objetivo consiste en colocar los 10 peones en la punta opuesta del tablero

Significado psicopedagógico: desde el punto de vista psicopedagógico, es un juego con estrategias


similares al ajedrez y a las damas por lo que promueve similares capacidades: coordinación
motora, anticipación, compensación, atención, concentración, etc.

Su principal diferencia con el ajedrez y las damas es que al permitir la participación de más de dos
jugadores, y hasta 6, multiplica la complejidad del juego.

El senda.

Se juega con 11 piezas o 9 piezas.

Tiene como objetivo colocar o mover las piezas de tal forma que queden tres en la misma línea,
con lo que el jugador tiene derecho a sacar una pieza del adversario.

Significado psicopedagógico: conjuga el aspecto lógico del pensamiento con la construcción de las
nociones de longitud y espacio uni y bidimensional permitiendo el reconocimiento de tramos de
diferente e igual largo; la diferenciación entre espacio y movimiento y la equivalencia de
movimientos.

La conceptualización del espacio como un continente común que incluye objetos y relaciones
espaciales es el resultado de una construcción paulatina que permite alcanzar sistemas
coordinados y hace posible la construcción de un sistema métrico.

El tatetí.

El tablero está formado por un cuadrado o rectángulo con dos medianas y dos diagonales , un
jugador inicialmente dispone de 9 posiciones en donde puede ubicar su primer pieza.

El total de piezas es 6, 3 de un color y 3 de otro.

Quien forma primero la secuencia de las tres piezas gana.

Significado psicopedagógico: el Tatetí a diferencia del Senda, tanto presenta un tablero


simplificado como un menor número de piezas lo cual implica una reducción de variables y a
diferencia del Tatetí de lápiz y papel permite la modificación de la posición de las piezas una vez

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ubicadas en el tablero, con lo cual facilita la investigación del espacio y su consecuente
construcción.

El tatetí de lápiz y papel.

El tablero consiste en un cuadriculado con nueve cuadrados menores internos, que los jugadores
dibujan en una hoja.

Las fichas que también se van dibujando durante el juego son dos tipos de señales: un círculo y
una cruz, que los jugadores van colocando alternativamente intentando formar una serie
horizontal, vertical u oblicua de tres señales iguales.

Cuando un jugador logra colocar tres señales en secuencia vertical, horizontal u oblicua gana.

Significado psicopedagógico: este Tatetí de lápiz y papel tiene como diferencia con el tatetí común
que exige una mayor anticipación, pues no permite la modificación de la posición de las piezas.

Tatetí vertical.

Los materiales del juego son: una plancha doble con 42 orificios, 6 verticales y 7 horizontales y 42
fichas, 21 negra y 21 roja. El panel se encuentra en posición vertical.

Exige alinear 4 fichas.

Quien consigue formar una línea de 4 fichas (en forma horizontal, vertical u oblicua) gana.

En otra modalidad se continúa jugando hasta completar el panel y se computa con 1 punto por
cada línea completa.

Significado psicopedagógico: permite una interacción que facilita la construcción del espacio en
general; el bidimensional en particular y dentro del mismo del bidimensional en posición vertical.

El juego facilita la construcción de tres tipos de líneas: horizontal, vertical y oblicua sobre un plano
que se encuentra en posición vertical, como así también exige la puesta en ejercicio de la
anticipación de distintos niveles: a) de la propia serie; b) de la serie del oponente; c) de la propia
serie en función de las posibles intervenciones del oponente, etc.

El tatetí Tridimensional.

Combina su simplicidad con la posibilidad de jugar en diversos planos simultáneamente.

El tablero está formado tres planos transparentes en cada uno de los cuales hay 9 orificios que
permiten colocar otras tantas bolitas.

Son tres conjuntos de 14 bolitas de diferentes colores o sea 42 bolitas y 1 de distinto color a los
tres conjuntos precedentes.

Ver pág. 92 (alternativas de formación de tatetis)

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Juegan 4, 6 o 3 jugadores o parejas.

Significado psicopedagógico: el hecho de no existir normas específicas sobre el modo de jugar


permitió observar lo que podrían denominarse niveles espontáneos de juego o estadios del juego,
los cuales fueron propuestos por niños y adolescentes durante sus tratamientos psicopedagógicos.

Primero: colocación de las bolitas en los tres planos sin intención de formar tatetí.

Segundo: utilización exclusivamente del plano superior para jugar tatetí.

Tercero: utilización de los tres planos horizontales por separado intentando formar tatetí.

Cuarto: utilización de las posiciones verticales para formar tatetí.

Quinto: uso de los planos horizontales y de las posiciones verticales para realizar combinaciones
de tatetís simultáneos.

Sexto: uso de las diagonales combinadas con los planos horizontales y las posiciones verticales.

La batalla naval.

Consiste en un tablero o matriz con ejércitos en disputa.

El cuadrado se encuentra dividido en 100 cuadraditos menores indicado con letras y números.
Cada contrincante dispondrá de: un acorazado= 4 cuadraditos seguidos; dos torpedos=2
cuadratitos seguidos; tres cruceros= 3 cuadraditos seguidos; cuatro submarinos= un cuadrito.

Pueden ser ubicados vertical u horizontalmente con la única condición que ninguno toque a otro.

Significado psicopedagógico: todas las conductas de los participantes ponen en ejercicio funciones
útiles e indispensables para un adecuado desarrollo: coordinación visomotora, formación de
esquemas espaciales, clasificación por intersección de atributos, formación de matrices de doble
entrada y un sinnúmero de estrategias de anticipación tanto en función de la propia acción como
de la acción del otro jugador

ADIVINANZAS LÓGICAS.

Muy posiblemente, el origen de estos juegos pareciera estar emparentado con el conocimiento
psicológico; o con los sucesivos niveles de pensamiento lógico. La teoría piagetiana ha tenido
mucho que ver en este proceso y en los desarrollos sobre las clasificaciones: dicotomías (que
implican pertenecer y no pertenecer) cuantificación de la inclusión en clases (que significa poseer
conceptos más y menos inclusivos y realizar procesos ascendentes y descendentes, operaciones
directas e inversas, etc.) e intersección de clases: (lo cual conlleva las ideas de que un objeto
permanezca a dos o más clases o que responda a más de un criterio).

En la mayoría de los países es frecuente el uso de adivinanzas como forma de entretenimientos y


distracción.

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Una forma consiste en que una de dos o más personas piense en un objeto, que por lo general se
encuentra a la vista, y la otra u otras personas adivinen de que objeto se trata. De esta modalidad
existen dos formas de jugarse: por simple adivinación del objeto, con un número prefijado de
intentos, o por selección del objeto por su pertenencia y no pertenencia a una clase.

Los niños suelen tener dificultad para poder seleccionar un objeto en función de su pertenencia o
no pertenencia a una clase, generalmente presentan menos dificultad cuando el objeto está
presente y más dificultad cuando no lo está.

¿Quién es quien?

El objetivo consiste en descubrir de entre un conjunto de tarjetas que representan personas (de
sexo masculino, femenino, rubias, morochas, calvas, con anteojos y sin ellos, etc.) cual es la que
posee el adversario, mediante preguntas cuyas respuestas permiten dicho conocimiento por el uso
de la capacidad clasificatoria del jugador.

Significado psicopedagógico: es un juego altamente positivo para la construcción de esquemas


clasificatorios. El mismo permite una amplia gama de operaciones que va desde una clasificación
simple, por un atributo, hasta una clasificación compleja, por la intersección de dos o más
atributos, y también permite que el jugador tanto pueda concretizar una no-pertenencia bajando
una carta como desarrollar hipótesis, combinar y conformar las mismas.

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