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EXPERIMENTACIÓN

Pasos, fases o etapa de la estrategia de aprendizaje a desarrollar

 Realizar lluvia de ideas


 Establecer criterios para seleccionar idea a codificar
 Seleccionar idea solución
 Definir propuesta metodológica en función de la idea solución Seleccionada

ACTIVIDADES INDIVIDUALES:

Con base en el desarrollo de la practica 1 y la lectura del problema.

1. Presente una idea solución al problema a resolver diligenciando la siguiente tabla:

Tabla 1. Descripción de la idea propuesta para resolver el problema (no las practicas)

Item a resolver Respuesta


Información de entrada Detalles y opciones para que los jugadores
comprendan las reglas del juego.

Establecer la matriz de 10x10 que


permitirá la ubicación de los barcos de
forma aleatoria de cada jugador, teniendo
en cuenta que la matriz tiene que ser mas
grande que los posibles campos que
puedan ocupar los barcos de los jugadores
en la matriz.
Procesos  Reglas del juego

 Elección de tipo de juego

 Elección de barcos de juego

 Inicio de Partida

 Opciones de pausa y finalización de


la partida

 Selección de zona de disparo

 Tiempo de disparo hasta los 15


segundos.
 Si el disparo es nulo, sigue el
siguiente jugador,

 Si el disparo es acertado, repite


turno hasta que falle.

 Mostrar puntaje total obtenido

 Mostrar barcos hundidos

 Mostrar Cantidad de disparos


realizados

 Repetición del proceso hasta que


alguno de los jugadores se rinda o
halla perdido la partida.

 Reiniciar partida

 Finalizar juego

Información de salida  Detalles del juego

 Selección barcos disponibles

 Reconocimiento de la zona de
juego

 Cantidad de barcos en el campo de


batalla

 Zona de batalla del enemigo

 Turno de juego

 Tiros permitidos

 Tiro fallido

 Tiro acertado

 Puntaje obtenido en el disparo


 Fin de la partida

 Cantidad de Disparos realizados

 Nombre de los barcos hundidos

 Puntaje total

 Victoria de la partida

 Perdida de la partida

Descripción de la idea en función de los La intención es desarrollar un juego de


datos anteriores batalla naval donde el usuario pueda tener
las siguientes opciones:

 Reglas de juego

 Selección de tipo de juego

o Jugar con la computadora

o Jugar con otros jugadores

o El jugador podrá decidir que


tipo de partida quiere jugar,
partida rápida o partida
completa

 El jugador podrá elegir entre


diferentes tipo de barcos, como
porta-aviones, acorazado y lanchas,
de los cuales solo podrá hacer uso
de 9 barcos en el modo batalla
completa y 5 barcos en el modo de
batalla rápida.

 Los jugadores podrán hacer uso de


la siguiente cantidad de barcos en
cada partida hasta un total de 10
barcos:

o Porta-aviones (2)
o Acorazados (4)

o Lanchas (6)

 En todo momento los jugadores


podrán visualizar los barcos
hundidos y los tiros fallidos.

 Cada jugador tendrá un tiempo de


disparo, por lo cual si pasan mas de
15 segundo se perderá el turno.

 El jugador que acerté el disparo en


un barco del oponente tendrá otra
opción de dispara hasta que falle.

 Si algún jugador hundió todos los


barcos del oponente se finalizara la
partida dando la opción de reiniciar
el juego o salir.

 Reinicio de la partida

 Finalización de la partida

Temas a consultar  Introducir opciones de juego para


jugar con la computadora o con
otros jugadores

 Generación de datos automáticos y


aleatorios

 Uso del tiempo en cuenta


regresiva.

 Suma de datos

 Repeticiones

 Condiciones

 Fin del proceso y repetición del


proceso

Referencia bibliográfica de donde lo va a


extraer.

2. Establecer como mínimo un criterio de viabilidad puede ser: técnico, de


interacción, económico, entre otros, para que posteriormente en grupo los
apliquen y puedan seleccionar la mejor de las ideas.

Tabla 2. Criterio propuesto para evaluar las ideas

Descripción del criterio Rango de puntuación a proponer

De acuerdo al análisis del De acuerdo a que el objetivo del juego es dejar al


juego a desarrollar. oponente si barcos, se propone lo siguiente:

o El jugador solo pueda usar 10 barcos

o El jugador solo puede usar la siguiente


cantidad de barcos por tipo en cada partida:

o Porta-aviones (2)

o Acorazados (4)

o Lanchas (6)

Cada uno de los tipos de barcos en la partida tendrán


un valor de 33.3 puntos así:

o Porta-aviones= 33,3 puntos


o Acorazados= 33,3 puntos
o Lanchas= 33,3 puntos

Esto quiere decir que los jugadores están


compitiendo por 100 puntos.

Por ejemplo:

o Se usan los siguientes barcos:


o Cuatro (4) acorazado
o Estos cuatro barcos tendrán un valor
total de 33,3 puntos, pero cada
acorazado tendría un valor de 8,32
puntos
o Cinco (5) Lanchas
o Estas tendrían un valor total de 33,3
puntos y cada lancha tendría un valor
de 6.66 puntos
o Un (1) porta aviones
o El valor de este seria de 33,3 puntos
totales.

Actividades colaborativas:

1. Diligenciar la siguiente tabla con el ánimo de aplicar los criterios de viabilidad a


cada una de las ideas y seleccionar la que sea evaluada con más puntos.

Tabla 3. Selección de la idea a desarrollar

Criterio 1 Criterio 2 Criterio 3 Criterio 4 Criterio 5 Total


Puntos
Idea 1 (puntos) (puntos) (puntos) (puntos) (puntos)
Idea 2 (puntos) (puntos) (puntos) (puntos) (puntos)
Idea 3 (puntos) (puntos) (puntos) (puntos) (puntos)
Idea 4 (puntos) (puntos) (puntos) (puntos) (puntos)
Idea 5 (puntos) (puntos) (puntos) (puntos) (puntos)

De manera explícita indique que idea seleccionan

Diseñar una propuesta metodológica (pasos a seguir para lograr construir la solución con
base en la idea seleccionada).

Tabla 4. Propuesta metodológica

Idea seleccionada:
Paso 1:
Paso 2:
Paso 3:
….
Paso n:

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