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Entorno de Programación

Entorno integrado de desarrollo

Un entorno integrado de desarrollo (IDE), es un sistema que facilita el


trabajo del desarrollador. Es decir, es un programa informático compuesto
por un conjunto de herramientas de programación.
Puede dedicarse en exclusiva a un solo lenguaje de programación o bien
poder utilizarse para varios.

Un IDE es un entorno de programación que ha sido empaquetado como un


programa de aplicación, consiste en un editor de codigo, un compilador, un
depurador y un constructor de interfaz grafica (GUI).

Los IDE proveen un marco de trabajo amigable para la mayoría de los


lenguajes de programación tales como Java, C#, Visual Basic, etc.

Los componentes de los IDE son : un editor de texto, un compilador, un


interprete, herramientas de automatización, un depurador, posibilidad de
ofrecer un sistema de control de versiones y factibilidad para ayudar en la
construcción de interfaces graficas de usuario.

POO 2
Entorno de Programación
¿Que es un programa?

Un programa no es mas que una serie de instrucciones dadas al


computador en un lenguaje que sea entendido por el. Si el computador no
entiende alguna instrucción mandara mensajes visualizados en la pantalla.

Lenguajes de Programación

Un programa tiene que escribirse en un lenguaje que sea entendible


por el computador, desde el punto de vista físico un computador es una
maquina electrónica, los elementos físicos ( memoria, unidad central de
procesos, etc), del cual dispone para representar los datos, son de tipo
binario; esto es cada elemento puede diferenciar dos estados, cada estado
se denomina bit y se simboliza por 0 ó 1. Por lo tanto para representar y
manipular información numérica, alfabética y alfanumérica se emplean
cadenas de bits.
En la actualidad se utilizan lenguajes de alto nivel, estos lenguajes utilizan
una terminología fácilmente comprensible y que se aproxima mas al
lenguaje humano. En este caso la traducción es llevada a cabo por otro
programa denominado compilador.
POO 3
Entorno de Programación
¿Que son los Compiladores?

Para traducir el codigo fuente que ha escrito el programador a un


lenguaje entendido por la maquina; se utiliza un programa llamado
compilador. Este programa tomara como datos nuestro programa escrito en
lenguaje de alto nivel y dará como resultado el mismo programa pero
escrito en lenguaje maquina, programa que ya puede ejecutar el
computador.

Programa escrito Programa escrito


en lenguaje COMPILADOR en lenguaje
de alto nivel maquina

Lenguaje alto nivel

Por ejemplo:
Para traducir un programa escrito en el lenguaje JAVA necesita del
compilador Java; en este caso el lenguaje maquina no corresponde al del
computador sino al de una maquina ficticia, llamada maquina virtual Java,
que será puesta en marcha por el computador para ejecutar el programa..
POO 4
Entorno de Programación
¿Que es una maquina virtual?

Una maquina que no existe físicamente sino que es simulada en el


computador por un programa, por tratarse de un programa es muy fácil
instalarla en cual computador, solo basta con copiar el programa en el disco
duro. Las ventajas es que puede ser ejecutado en cualquier computador del
mundo que tenga instalada esa maquina virtual. esta solución se llama
transportabilidad de programas (se puede ejecutar un programa
independiente de la plataforma que utilice)

¿Que son los Interpretes?

A diferencia de un compilador, un interprete no genera un programa


escrito en lenguaje maquina a partir del programa fuente, sino que efectúa
la traducción y ejecución simultáneamente para cada una de las sentencias
del programa. Un interprete verifica cada línea del programa cuando se
escribe, lo que facilita la ejecución del programa.

POO 5
Entorno de Programación
Instalar Java

Para poder ejecutar aplicaciones en java se debe tener el JRE(es un


conjunto de utilidades que permite la ejecución de programas), Además
para escribir programas se necesita un entorno de desarrollo
Java(JDK). Oracle Corporation nuevo dueño de java, proporciona uno de
forma gratuita, Java Development Kit (JDK) y que incluye el JRE este
software se puede obtener desde.

http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html

l Elija el JDK de "Java Platform Estandar" (o última actualización), y baje el fichero de


instalación para Windows.
l De acuerdo a la versión actual.
l Trabaje como usuario Administrador.
l Ejecute el fichero de la instalación que haya bajado, y conteste afirmativamente a lo
que le pregunte el asistente de la instalación.
l Se le propondrá una carpeta en la que guarda la instalación, ejemplo: C:\Archivos de
programa\Java\jdk6u23 (puede indicarle una ubicación alternativa).
l El programa habrá instalado completamente la máquina virtual.

POO 7
Entorno de Programación

Una vez que se descargo el JDK, hay que descargar el entorno


de desarrollo para java, en este caso en particular se utiliza el
entorno BlueJ, para descargar BlueJ se debe ingresar a:

http://www.bluej.org/

BlueJ se identifica con el icono y es muy útil para


quienes comienzan a programar en java.

POO 8
El modelo Orientado a Objetos
Definición de programación Orientada a objetos(POO)
La programación orientada a objetos no debe confundirse con un lenguaje
programación orientado a objetos.
Definición 1 La Programación Orientada a Objetos es un paradigma (modelo o
propuesta) es otra forma de pensar , es una filosofía única a diferencia de un
Lenguaje de Programación Orientado a Objetos (java, C#, .Net); el cual existen
muchos y permiten hacer uso de ese paradigma, con el animo de solucionar
problemas reales mediante la abstracción de los diferentes agentes, entidades o
elementos que actúan en el planteamiento de un problema.
Definición 2: POO: es un paradigma(modelo) de programación que usa objetos y
sus interacciones para solucionar problemas y diseñar programas informáticos. POO
es una técnica o estilo de programación y se enfoca con mayor importancia en los
OBJETOS (datos y procesamiento). Existen lenguajes que toman este paradigma y lo
interpretan , por ejemplo: los lenguajes, JAVA, C#, ETC.

A lo largo de la historia se han ido desarrollando distintos lenguajes de


programación basados en distintos paradigmas o formas de estructurar y pensar el
desarrollo de software. A principios de la década de 1980 comenzó a surgir el llamado
paradigma de “Orientación a Objetos”, que proponía una forma novedosa de
comprender y modelar el mundo que nos rodea. Hoy, luego de varias décadas, este
paradigma es sin duda uno de los principales y más importantes en la escena del
desarrollo de software.
POO 9
El modelo Orientado a Objetos
Ventajas de un Lenguaje Orientado a Objetos
La POO viene de la evolución de la programación estructurada;
básicamente la POO simplifica la programación con la nueva filosofía y
nuevos conceptos que tiene. La POO se basa en dividir el programa en
pequeñas unidades lógicas de código. A estas pequeñas unidades lógicas
de código se les llama objetos. Los objetos son unidades independientes
que se comunican entre ellos mediante mensajes.

• Fomenta la reutilización y extensión del código.


• Permite crear sistemas más complejos.
• Relacionar el sistema al mundo real.
• Facilita la creación de programas visuales.
• Construcción de prototipos
• Agiliza el desarrollo de software
• Facilita el trabajo en equipo
• Facilita el mantenimiento del software

Lo interesante de la POO es que proporciona conceptos y herramientas con


las cuales se modela y representa el mundo real tan fielmente como sea
posible.
POO 10
El modelo Orientado a Objetos
Características de la Programación Orientado a Objetos
La POO posee varias características asociadas, que la distinguen de
las otras formas de programación estructurada.

• Abstracción.
• Encapsulamiento.
• Modularidad
• Herencia etc..

Lo interesante de la POO es que proporciona conceptos y herramientas con


las cuales se modela y representa el mundo real tan fielmente como sea
posible.
I. Abstracción : La abstracción consiste en captar las características
esenciales de un objeto, así como su comportamiento.
Por ejemplo: las Personas, ¿Qué características podemos abstraer de
las Personas? O lo que es lo mismo ¿Qué características semejantes
tienen todos las personas? Todos tendrán un nombre, sexo, numero de
Rut, altura, etc. Y en cuanto a su comportamiento todas las personas
podrán respirar, caminar, comer, hablar etc.

POO 11
El modelo Orientado a Objetos
Características de la Programación Orientado a Objetos
II. Encapsulamiento : El encapsulamiento consiste en unir en la Clase las
características y comportamientos, esto es, las variables y métodos. Es
tener todo esto es una sola entidad. En los lenguajes estructurados esto
era imposible. Es evidente que el encapsulamiento se logra gracias a la
abstracción y el ocultamiento que veremos a continuación.
La utilidad del encapsulamiento va por la facilidad para manejar la
complejidad, ya que tendremos a las Clases como cajas negras donde
sólo se conoce el comportamiento pero no los detalles internos, y esto
es conveniente porque nos interesa conocer qué hace la Clase pero no
será necesario saber cómo lo hace.

III. Modularidad : Es la característica que permite subdividir una aplicación


en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales
debe ser tan independiente, como sea posible de la aplicación en sí y de
las restantes partes.
Estos módulos se pueden agrupar por separado, pero tienen conexiones
con otros módulos. Al igual que la encapsulación, los lenguajes soportan
la Modularidad de diversas formas. POO 12
El modelo Orientado a Objetos
Características de la Programación Orientado a Objetos
IV. Herencia: las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí,
formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las
propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que
pertenecen.
La herencia organiza y facilita las diferentes formas que toma el objeto y
el encapsulamiento, permitiendo a los objetos ser definidos y creados
como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden
compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a
implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos
en clases y estas en árboles que reflejan un comportamiento común.
Cuando un objeto hereda de más de una clase se dice que hay herencia
múltiple.

POO 13

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