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Regional Distrito Capital

Centro de Gestión de Mercados, Logística y


Tecnologías de la Información

MANTENIMIENTO DE HARDWARE

FREDY ALEXANDER CARREÑO CARREÑO

40056

Centro Gestión Comercial y Mercadeo


Programa de Teleinformática

2008
Regional Distrito Capital Fecha:
Sistema de Gestión Centro de Gestión de Mercados, Logística y
de la Calidad Tecnologías de la Información 01 – 08 - 2008

MANTENIMIENTO DE HARDWARE

Juegos en red
Miles y miles de personas de todas las edades, nivel cultural y
socioeconómico se encuentran a diario en Internet para jugar. O quedan para
enfrentarse cara a cara en un ciberlocal dedicado a ello. Algunos han llevado
la afición a límites insospechados, llegando a pasar las noches en blanco,
con cuentas millonarias de teléfono. A la industria esto no se le escapa. En
poco tiempo, los títulos en línea se han multiplicado, los ciberlocales han
proliferado como una epidemia, cada vez existen en la Red más servidores
dedicados a juegos. E incluso, las empresas que dan acceso a Internet se
empiezan a apuntar a esta moda que mueve miles de millones de pesetas.
Definitivamente, algo está cambiando en el mundo del videojuego.
Es como otro eslabón. Ya no se trata de enfrentarse a la máquina, sino que
se interactúa directamente con personas, con su inteligencia, habilidad,
agilidad mental, suerte... Algunos juegos exigen estrategias compartidas, la
creación de reglas sociales por parte de los jugadores, de comunidades
virtuales o clanes que se enfrentan entre ellos. Entonces aparece otro mundo
paralelo, con sus propias leyes y lenguaje...
Imaginemos una partida de damas que se puede jugar directamente contra
una máquina (tablero electrónico) o bien con un contrincante físico. El juego
en red es esto último, en oposición al videojuego tradicional. No hay que
enfrentarse al ordenador, sino a enemigos de carne y hueso. La diferencia
está en que los contrincantes no tienen por qué estar en el mismo espacio
físico, ya que en la pantalla se reflejan los personajes y objetos que manejan
junto a las consecuencias de las decisiones que toman.
Pero hay más. Casi todos los juegos en red admiten distintas modalidades:
por equipos, todos contra todos, a la máxima puntuación, con un objetivo en
concreto... Así, muchos de ellos obligan a la cooperación entre jugadores.
Incluso los hay que respetan hasta la personalidad del jugador, como el
desarrollo francés Mankind, donde si usted no es belicoso, en vez de hacer
la guerra siempre puede funcionar como transporte para los de su equipo.
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COMO FUNCIONAN LOS JUEGOS EN RED

Para todos aquellos interesados en jugar en red, comentare que es bastante


sencillo.
Mucha gente, como es lógico, no sabe que es posible crear una red de área
local con sus amigos para jugar a cualquier juego.
Muchos juegos tienen la opción Jugar en red local, y dicha opción es la que
usaremos para jugar con nuestros. ¿Y como hacerlo si físicamente están
lejos?
Para hacerlo necesitas que tanto tu como las personas que van a jugar
contigo tengan una ip parecida. Pongo un ejemplo muy sencillo:

Imaginemos que tengo la ip: 80.21.36.123 y mi amigo que vive muy lejos
tiene la IP: 122.116.23.45. Lo que tenemos que conseguir es que las ips sean
del tipo siguiente:
- Yo: xxx.xxx.xxx.5
- Amigo: xxx.xxx.xxx.20

Estas 2 ips como tienen los 3 primeros grupos de números iguales


(xxx.xxx.xxx), podrán verse en una red de área local, con lo que podrán jugar
a un juego usando la opción "red de área local" o tcp/IP.

TIPOS Y FORMAS DE JUEGOS EN RED

Individual contra la máquina (conectado o no a una red telemática):


se trata del modo tradicional de juego informático en el cual el
jugador se enfrenta a la “inteligencia” del software. En la modalidad
“off line” se puede jugar con cualquier tipo de la plataforma aunque
la relación con el juego difiere según el soporte utilizado. Así en le
caso de las máquinas recreativas el costo económico por partida
supone un condicionante emotivo mayor que en caso del juego con
otro tipo de aparatos en el que se puede reanudar la partida cuantas
veces se desee.

Modo arena o de competencia: Dos o más jugadores se


enfrentan
entre sí utilizando la pantalla del ordenador o televisor como un
tablero o terreno de juego siguiendo las pautas y reglas fijadas por
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el programa informático. Los juegos de lucha y de deportes son los


que más frecuentemente ofrecen esta opción como alternativa al
juego contra la máquina. Las máquinas recreativas y las
videoconsolas son las plataformas más utilizadas esta modalidad
aunque los ordenadores personales también permiten jugar en
modo arena.

En red en modo arena: Esta modalidad permite jugar contra otra


persona utilizando cada uno de los jugadores máquinas diferentes
conectadas entre sí a través de una red local (LAN) o externa
siguiendo las pautas y reglas previstas por el programa informático.
Utilizando Internet u otra red telemática esta forma de juego
permite
jugar con personas situadas en cualquier lugar del mundo. Algunos
simuladores de conducción de coches de los salones recreativos
son un antecedente directo de esta modalidad. Plataforma utilizada:
Ordenador personal conectado a una red (local o externa).

En red en modo asociativo o en equipo (multiplayer) Dos o


más
Jugadores forman un equipo para jugar contra el programa de
juego.
Cada uno de los jugadores utiliza máquinas diferentes conectadas
entre sí a través de una red local (LAN), el programa de juego
puede estar alojado en un servidor local o externo conectado a
través de Internet.

En red, competencia de equipos. Equipos formados por dos o


más
jugadores se enfrentan entre sí de acuerdo a las pautas y reglas
fijadas por el programa informático. Los miembros de cada equipo
colaboran en búsqueda del mismo objetivo lo cual favorece el
desarrollo de estrategias y acciones conjuntas que contemplen la
colaboración y el apoyo mutuo. El programa de juego puede estar
alojado en un servidor local o externo conectado a través de
Internet. A través de Internet esta modalidad permite el juego entre
equipos situados en lugares diferentes e incluso que los miembros
de cada uno de los equipos no estén en el mismo lugar.
Plataforma: Ordenador personal en red.
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Multiusuarios en red: El jugador participa en un espacio


multijugador
(Multiplayer) que se constituye en forma de comunidad (virtual),
dentro de la cual asume un personaje o rol10. Puede jugar de forma
individual o colaborativa formando alianzas temporales o
permanentes con otros participantes Algunos de estos juegos, como
Ultima OnLine y Everquest, reúnen a cientos de miles de
participantes. Este tipo de juego tiene su origen en los juegos de
rol.
Los primeros juegos en red de este tipo (M.U.D) datan de finales de
la década de 1970 y estaban basados en el uso de texto escrito.
Plataforma: Ordenador personal conectado a Internet u otra red
Telemática. Los editores de algunos juegos ofrecen extensiones
para ordenadores de bolsillos y teléfonos móviles.

Protocolo de Internet

El Protocolo de Internet (IP, de sus siglas en inglés Internet Protocol) es un


protocolo no orientado a conexión usado tanto por el origen como por el
destino para la comunicación de datos a través de una red de paquetes
conmutados.
Los datos en una red basada en IP son enviados en bloques conocidos como
paquetes o data gramas (en el protocolo IP estos términos se suelen usar
indistintamente). En particular, en IP no se necesita ninguna configuración
antes de que un equipo intente enviar paquetes a otro con el que no se había
comunicado antes.
El Protocolo de Internet provee un servicio de data gramas no fiable (también
llamado del mejor esfuerzo (best effort), lo hará lo mejor posible pero
garantizando poco). IP no provee ningún mecanismo para determinar si un
paquete alcanza o no su destino y únicamente proporciona seguridad
(mediante checksums o sumas de comprobación) de sus cabeceras y no de
los datos transmitidos. Por ejemplo, al no garantizar nada sobre la recepción
del paquete, éste podría llegar dañado, en otro orden con respecto a otros
paquetes, duplicado o simplemente no llegar. Si se necesita fiabilidad, ésta
es proporcionada por los protocolos de la capa de transporte, como TCP.
Si la información a transmitir ("datagramas") supera el tamaño máximo
"negociado" (MTU) en el tramo de red por el que va a circular podrá ser
dividida en paquetes más pequeños, y reensamblada luego cuando sea
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necesario. Estos fragmentos podrán ir cada uno por un camino diferente


dependiendo de como estén de congestionadas las rutas en cada momento.
Las cabeceras IP contienen las direcciones de las máquinas de origen y
destino (direcciones IP), direcciones que serán usadas por los conmutadores
de paquetes (switches) y los enrutadores (routers) para decidir el tramo de
red por el que reenviarán los paquetes.
El IP es el elemento común en la Internet de hoy. El actual y más popular
protocolo de red es IPv4. IPv6 es el sucesor propuesto de IPv4; poco a poco
Internet está agotando las direcciones disponibles por lo que IPv6 utiliza
direcciones de fuente y destino de 128 bits (lo cuál asigna a cada milímetro
cuadrado de la superficie de la Tierra la colosal cifra de 670 mil millones de
direcciones IP's), muchas más direcciones que las que provee IPv4 con 32
bits. Las versiones de la 0 a la 3 están reservadas o no fueron usadas. La
versión 5 fue usada para un protocolo experimental. Otros números han sido
asignados, usualmente para protocolos experimentales, pero no han sido
muy extendidos.

Dirección IP

Una dirección IP es un número que identifica de manera lógica y


jerárquicamente a una interfaz de un dispositivo (habitualmente una
computadora) dentro de una red que utilice el protocolo de Internet
(Internet Protocol), que corresponde al nivel de red o nivel 3 del modelo de
referencia OSI. Dicho número no se ha de confundir con la dirección MAC
que es un número físico que es asignado a la tarjeta o dispositivo de red
(viene impuesta por el fabricante), mientras que la dirección IP se puede
cambiar.
Es habitual que un usuario que se conecta desde su hogar a Internet utilice
una dirección IP. Esta dirección puede cambiar al reconectar; y a esta forma
de asignación de dirección IP se denomina una dirección IP dinámica
(normalmente se abrevia como IP dinámica).
Los sitios de Internet que por su naturaleza necesitan estar
permanentemente conectados, generalmente tienen una dirección IP fija (se
aplica la misma reducción por IP fija o IP estática), es decir, no cambia con el
tiempo. Los servidores de correo, dns, ftp públicos, servidores web
necesariamente deben contar con una dirección IP fija o estática, ya que de
esta forma se facilita su ubicación. Las máquinas tienen una gran facilidad
para manipular y jerarquizar la información numérica, y son altamente
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eficientes para hacerlo y ubicar direcciones IP, sin embargo, los seres
humanos debemos utilizar otra notación más fácil de recordar y utilizar, tal es
el caso URLs y resolución de nombres de dominio DNS.

IPX/SPX
IPX (Internetwork Packet Exchange) es un protocolo de Novell que
interconecta redes que usan clientes y servidores Novell Netware. Es un
protocolo orientado a paquetes y no orientado a conexión (esto es, no
requiere que se establezca una conexión antes de que los paquetes se
envíen a su destino). Otro protocolo, el SPX (Sequenced Packet eXchange),
actúa sobre IPX para asegurar la entrega de los paquetes.
NetBIOS
NetBIOS (Network Basic Input/Output System) es un programa que permite
que se comuniquen aplicaciones en diferentes ordenadores dentro de una
LAN. Desarrollado originalmente para las redes de ordenadores personales
IBM, fué adoptado posteriormente por Microsoft. NetBIOS se usa en redes
con topologías Ethernet y token ring. No permite por si mismo un mecanismo
de enrutamiento por lo que no es adecuado para redes de área extensa
(MAN), en las que se deberá usar otro protocolo para el transporte de los
datos (por ejemplo, el TCP).
NetBIOS puede actuar como protocolo orientado a conexión o no (en sus
modos respectivos sesión y datagrama). En el modo sesión dos ordenadores
establecen una conexión para establecer una conversación entre los
mismos, mientras que en el modo datagrama cada mensaje se envía
independientemente.
Una de las desventajas de NetBIOS es que no proporciona un marco
estándar o formato de datos para la transmisión.
NetBEUI
NetBIOS Extended User Interface o Interfaz de Usuario para NetBIOS es una
versión mejorada de NetBIOS que sí permite el formato o arreglo de la
información en una transmisión de datos. También desarrollado por IBM y
adoptado después por Microsoft, es actualmente el protocolo predominante
en las redes Windows NT, LAN Manager y Windows para Trabajo en Grupo.
Aunque NetBEUI es la mejor elección como protocolo para la comunicación
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dentro de una LAN, el problema es que no soporta el enrutamiento de


mensajes hacia otras redes, que deberá hacerse a través de otros protocolos
(por ejemplo, IPX o TCP/IP). Un método usual es instalar tanto NetBEUI
como TCP/IP en cada estación de trabajo y configurar el servidor para usar
NetBEUI para la comunicación dentro de la LAN y TCP/IP para la
comunicación hacia afuera de la LAN.

AppleTalk
Es el protocolo de comunicación para ordenadores Apple Macintosh y viene
incluido en su sistema operativo, de tal forma que el usuario no necesita
configurarlo.
Hardware para red

Hamachi es una aplicación gratuita (freeware) configuradora de redes


privadas virtuales capaz de establecer vínculos directos entre computadoras
que están bajo firewalls de NAT sin requerir reconfiguración alguna (en la
mayoría de los casos), en otras palabras, establece una conexión a través de
Internet para crear un entorno virtual que simula una red de área local
formada por ordenadores remotos. Actualmente está disponible la versión
para Microsoft Windows y la versión beta para Mac OS X y Linux. El 8 de
agosto de 2006 se anunciaba que Hamachi era adquirida por LogMeIn.
Hamachi es un sistema VPN de administración centralizada que consiste en
un cluster servidor administrado por el vendedor del sistema y el software
cliente, el cual es instalando en los ordenadores de los usuarios.

El software cliente agrega una interfaz de red virtual al ordenador que es


utilizada tanto para interceptar el tráfico VPN saliente como para inyectar el
tráfico VPN entrante. El tráfico saliente enviado por el sistema operativo a
esta interfaz es entregado al software cliente, que lo cifra y lo autentifica y
luego lo envía al nodo VPN de destino a través de una conexión UDP
iniciada a tal efecto. Hamachi se encarga del tunelamiento del tráfico IP,
incluido el broadcast (difusión) y el multicast (multidifusión). La versión
Windows reconoce y tunela, además, el tráfico IPX.

Cada cliente establece y mantiene una conexión de control con el cluster


servidor. Cuando la conexión está establecida, el cliente entra en una
secuencia de autenficación de usuario, seguida de un proceso de
descubrimiento y sincronización de estado. El paso de autentificación de
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usuario autentifica al cliente contra el servidor y viceversa. El descubrimiento


es utilizado para determinar la topología de la conexión a Internet del cliente,
y más concretamente para detectar la presencia de dispositivos cortafuegos
y servidores NAT. El paso de sincronización extrae una vista del cliente de
sus redes privadas sincronizadas con los otros miembros de esas redes.

Cuando un miembro de una red se conecta o se desconecta, el servidor da


instrucciones a los otros nodos de la red para que inicien o detengan túneles
con dicho miembro. Cuando se establecen túneles entre los nodos, Hamachi
utiliza una técnica de NAT transversal asistido por servidor, similar al "UDP
hole punching" ("perforadora de agujeros UDP". Hasta la fecha, no se ha
publicado información detallada de cómo funciona realmente. El vendedor
afirma que "...atraviesa con éxito las conexiones P2P en el 95% de los casos,
aproximadamente..." Este proceso no funciona en ciertas combinaciones de
dispositivos NAT, que requieren que el usuario abra un puerto para la
conexión. Además de esto, la versión 1.0 del software cliente es capaz de
retransmitir el tráfico a través de los 'servidores de retransmisión' que
mantiene el vendedor.

En el caso de que se pierda la conexión con el servidor de manera


inesperada, el cliente mantiene todos sus túneles e inicia una comprobación
de sus estados. Cuando el servidor pierde una conexión de cliente de
manera inesperada, se informa a los nodos clientes sobre el hecho y se
espera a que inicien sus comprobaciones. Todo esto hace inmune a los
túneles Hamachi frente a problemas de red transitorios en el camino entre el
cliente y el servidor, y de igual modo quedan operativos en los breves
intervalos de indisponibilidad completa del servidor.

A cada cliente Hamachi se le asigna una dirección IP de la red 5.0.0.0/8. Esta


dirección es asignada cuando el cliente se auntentifica en el sistema la
primera vez, y es en adelante asociada con la clave de cifrado pública del
cliente. Mientras el cliente retenga esta clave, puede autentificarse en el
sistema y utilizar esa dirección IP 5.X.X.X.

La red 5.0.0.0/8 es utilizada para evitar colisiones con redes IP privadas que
podrían estar utilizándose en la parte cliente. Específicamente, las redes
privadas 10.0.0.0/8, 172.16.0.0/12 y 192.168.0.0/16. El bloque de direcciones
5.0.0.0/8 está reservado por la IANA y no está actualmente en uso en el
dominio de encaminamiento de Internet, pero no está garantizado que esto
continúe así en el futuro. Se espera que el fondo común de la IANA se
agotará en abril de 2010. Si este rango es asignado, los usuarios de
Hamachi no podrán conectarse a ninguna dirección IP de Internet dentro de
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ese rango mientras estén utilizando el cliente Hamachi.

Además, utilizar un prefijo de red /8 crea un único dominio de difusión


(broadcast) entre todos los clientes. Esto hace posible la utilización de
protocolos LAN que dependen de la difusión IP para descubrir y anunciar
servicios sobre las redes Hamachi.

Hamachi es habitualmente utilizada para jugar en red y para la


administración remota. El vendedor provee servicios básicos gratis y otras
características extra pagando.

En febrero de 2007, los servidores Hamachi impusieron un bloque "IP-level"


a la parte vietnamita del espacio Internet debido a "la magnitud del abuso del
sistema originado desde las direcciones del bloque". La compañía está
trabajando en una solución al problema menos intrusita

Kit para juegos en red


El Kit para Juegos en Red WNHDEB111 es compatible con ordenadores de
sobremesa y portátiles, consolas de videojuegos Xbox, PlayStation, Wii,
reproductores digitales como TiVo HD, Slingbox, el Centro de
Entretenimiento Digital EVA8000 de NETGEAR, Apple TV y dispositivos NAS
de almacenamiento en red.
Este kit para Juegos en Red WNHDEB111, compuesto por dos puntos de
acceso WNHDE111. Gracias a estos dos dispositivos, es posible crear una
red inalámbrica de alto rendimiento que proporciona la infraestructura
perfecta para jugar en red y transferir video de alta definición.
Los dos puntos de acceso convierten una red inalámbrica normal en una red
de alto rendimiento que alcanza una velocidad de 300 Mbps, ya que son
compatibles con el borrador del estándar 802.11n. Además, utilizan la banda
inalámbrica de 5 GHz, que dispone de más de 23 canales libres (no la de 2,4
GHz, que es la que emplean la mayoría de dispositivos inalámbricos y sólo
cuenta con 3 canales libres). De esta forma, se evitan las interferencias y se
establecen conexiones más seguras. Gracias a estas ventajas técnicas, la
red resultante después de la instalación del Kit para Juegos en Red
WNHDEB111, es perfecta para jugar en red y transferir video de alta
definición.
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La instalación del Kit para Juegos en Red es muy sencilla. Además de ser
Plug&Play, los dos dispositivos son capaces de conectarse a cualquier otro
punto de acceso, router u ordenador de la red, fácilmente y asegurando la
conexión de forma automática, a través del botón Push “N” Connect, que
incorpora la tecnología WPS (Wi-Fi Protected Setup). Su funcionamiento es
el siguiente: se conecta un punto de acceso al router u ordenador de la red y
el segundo se sitúa en el lugar deseado. Pulsamos el botón Push “N”
Connect en el primero y repetimos la operación en el segundo. En unos
instantes la red se encuentra asegurada y de esta forma, no es necesario
configurar todos los datos de acceso a la red. Para añadir cualquier otro
dispositivo con WPS, basta con pulsar de nuevo el botón e introducirlo a la
red.
Además, los dispositivos disponen de la función Quality of Service (QoS,
Calidad de Servicio) automático, que prioriza los distintos servicios de la red:
voz, video o tráfico de juegos. Así, se evitan retardos en los juegos en red o
saltos de imagen cuando se reproduce video de alta definición.

Control del Documento

Nombre Cargo Dependencia Firma Fecha


Centro de Gestión de
Fredy Alexander Mercados, Logística y 01 – 08 -
Autores Alumno
Carreño Carreño Tecnologías de la 2008
Información
Centro de Gestión
de Mercados,
Revisión Ing. José Méndez Instructor Logística y
Tecnologías de la
Información
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