Temblad Muchachos

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Todos los personajes jugadores (PJ) son niños de entre 8 y 12 años.

Escriben su nombre y
edad en su hoja.

Todos los dados son D6

Todos los PJ tienen un banco de dados. Empieza en 0

Reciben dados para su banco cuando


- Se metan en lugares abandonados sin que les inviten (1)
- Recogen objetos abandonados de apariencia siniestra (1)
- Se pelean con un familiar odioso (1), y es otro niño (1)
- Se hacen a sí mismos una pregunta sobre un misterio en curso (1), y se la
responden (1)
- Intentan convencer a un adulto de un suceso imposible (1)

Tiran dados siempre que se enfrenten a lo sobrenatural o a un riesgo para su vida, su


cordura o sus resultados escolares. Describen cómo lo hacen.

Tiran 1 dado. Pueden añadir uno o dos dados de su banco (siempre que tengan). Es decir,
como máximo 3D6.

Solo cuenta el dado más alto.

Si un PJ ayuda a otro, puede usar un dado de su banco para añadirlo a la tirada. Incluso si
ya se tiraron 3D6.
Si un PJ impide algo a otro, puede descartar un dado de su banco y el más alto de la tirada.
Si solo hubiera 1 dado, cuenta como un resultado 1.

6, 5 consiguen lo que intentaban


4, lo consiguen a un precio
3, no lo consiguen, pero consiguen algo a cambio
2, no lo consiguen
1 no lo consiguen y reciben algo malo (pueden ser una herida), pero reciben 1 punto de
Sangre de Monstruo

5 heridas y el PJ está muerto

Dormir una noche entera recupera 3 heridas

Los Puntos de Sangre de Monstruo pueden intercambiarse por


- Curar una herida
- Encontrar un aliado inesperado
- Transformar una situación de tensión en un falso cliffhanger

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