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SESIÓN / 05
INTRODUCCIÓN
Después de conocer algunas herramientas de creación, en esta sesión revisaremos los principales
puntos referidos a la tecnología para móviles.
Esto representa una buena oportunidad para los negocios a la hora de mantener una
comunicación más cercana y humana con los potenciales clientes. Los desarrolladores de
plataformas y aplicativos que han detectado esta tendencia han sabido ofrecer herramientas
para facilitar el trabajo de los negocios. Por ejemplo, Facebook a través de su plataforma
Messenger permite que un desarrollador pueda construir un chatbot (robot que automatiza
ciertas tareas en el chat) y correrlo en el canal de conversación. En el caso de empresas como
Microsoft, han sabido incorporar a Skype como parte de sus soluciones corporativas o WeChat
ha crecido tanto que es un mundo que gira sobre la base del programa de mensajería pero que
ya integra redes sociales, plataformas de vídeos, plataforma de pagos, etc.
Una app (o aplicación nativa) es una aplicación desarrollada específicamente para un dispositivo
con un tipo de sistema operativo en particular y se instala directamente en este desde una tienda
de aplicaciones (Google Play, iTunes). Una web app es una aplicación accesible desde cualquier
navegador web. No necesita ser instalado en el navegador.
Una app nativa al estar instalada en el dispositivo puede aprovechar mejor los recursos y
sensores que esta tiene: cámara, acelerómetro, giroscopio, magnetómetro, GPS, barómetro,
sensor de luz y de proximidad. La web app depende de los recursos que le pueda dar el
navegador (son mucho más limitados).
Por otro lado, la app nativa necesita que el usuario entre a una tienda de aplicaciones, lo instale y
mantenga actualizado. Esto no sucede con la web app que siempre nos ofrecerá la última versión
cuando entremos a la dirección donde se encuentra.
Finalmente, es más costoso desarrollar una app nativa y tenemos que crear versiones diferentes
por cada sistema operativo donde va a funcionar (IOS, Android). En el caso de las web apps, al no
poder aprovechar el hardware del dispositivo, tiene que hacer la mayoría de sus operaciones del
lado del servidor, por lo que va a necesitar un buen servicio de hosting que le permita eso.
Realidad aumentada: Es un grupo de tecnologías que ofrece una experiencia interactiva mediante el uso
de elementos virtuales que interactuan en el mundo real. Los elementos virtuales permiten
complementar o hasta mejorar la información que percibimos del mundo real.
TEMA DE LA SESIÓN: Tecnologías para móviles SESIÓN /#5
En la actualidad la mayoría de propuestas de realidad aumentada (AR) se enfocan en apps nativas para
instalar en el teléfono y jugar con ellas desde ahí. Algunos ejemplos serían apps como Pokemon Go,
SketchAR, Argon4, AR GPS Drive.
Realidad Virtual: Permite generar entornos completamente virtuales donde el usuario “navega” pues
todo lo que ve a su alrededor forma parte de este entorno virtual, muy diferente de lo que pasa cuando
simplemente miramos una pantalla.
La mayoría de ejemplos que podemos ver sobre realidad virtual están enfocados a juegos, pero también
se puede aprovechar en el mundo de los negocios para crear simulaciones que ayuden a practicar en
ambientes seguros (experimentar en la construcción, exploración) o para tratar de resolver diferentes
problemas con costos mucho menores (cómo lidiar con fobias, explorar una casa antes de construirla).
4. El marketing de proximidad
El marketing de proximidad aprovecha las ventajas de los sensores de proximidad y tecnologías
bluetooth, wifi, QR, NFC de los dispositivos móviles para crear experiencias enfocadas en donde se
encuentra el usuario. Si por ejemplo está cerca de una tienda, puede mandarle mensajes al usuario para
que se de una vuelta por el negocio. Esto permite entregar mensajes que ayuden a generar mejores
conversiones en vez de tratar de abarcar un gran público que no necesariamente tiene todas las
características que estamos buscando.
Conexión Wifi: Los negocios que en la actualidad ofrecen conexión wifi gratuita a sus visitantes como un
extra en sus servicios. Algunos de ellos aprovechan para condicionar el acceso por una compra
(Starbucks), pero otros como el caso de McDonald’s aprovechan para pedir algunos datos del usuario
para luego hacerle seguimiento con mensajes a su correo o teléfono. También hay empresas como Wigo
que ofrecen a las empresas la posibilidad de anunciarse, ya que ellos implementan el soporte para que
la gente se conecte con Wifi pero antes le muestran un aviso comercial.
Códigos QR: La tecnología QR tiene ya tiempo siendo usado por las empresas y es provechoso para
mostrar mensajes de valor agregado, donde el usuario simplemente lee con su teléfono el código y se
libera una acción. Por ejemplo Whatsapp usa actualmente este método para activar la versión de su
programa en las computadoras de escritorio. También es de resaltar el caso de los supermercados Tesco
que implementaron fotos de sus productos en las estaciones de Metro a modo de catálogo, pero cada
producto tenía un código QR que al ser leído permitía que podamos comprar el producto en línea (6).
NFC: Esta es la más reciente de este grupo de tecnologías de cercanía y probablemente es conocida
porque Visa la está usando para el nuevo sistema de pagos en POS (7). Pero también se puede usar para
mostrar información, tal como lo hizo Johnnie Walker para presentar información en video sobre sus
procesos de producción mediante una etiqueta NFC en cada botella (8).
El GPS también es algo que sirve para orientar al usuario dentro de espacios más grandes y se puede
aprovechar para sugerir visitas a locales, tal como ya lo hace la app Waze que revisa donde estamos y
según eso nos muestra avisos de negocios cerca a nosotros.
La infraestructura para ofrecer acceso a internet a los móviles es cada vez más sofisticada, permitiendo
que se puedan navegar a velocidades más rápidas (3G, 4G, 5G). Esto ampliará el abanico de
posibilidades para la generación de contenidos. En la actualidad la transmisión de video en vivo o live
streaming se ha vuelto algo común.
La potencia de los teléfonos también se ha ido incrementando con el tiempo y ahora ya no sólo estamos
viendo que podemos realizar actividades dentro dela pequeña pantalla sino que podemos integrarla con
otros dispositivos. Empresas como Google o Apple están desarrollando más dispositivos tecnológicos
para el manejo del hogar. Lo que nos lleva a pensar que el móvil terminará convirtiéndose en un control
maestro para nuestras actividades con todos los otros dispositivos tecnológicos.
CONCLUSIÓN
La adopción de los dispositivos móviles como objeto por defecto para comunicarnos es creciente, y
las nuevas tecnologías nos ofrecen nuevas posibilidades para conectarnos con los usuarios.
TEMA DE LA SESIÓN: Tecnologías para móviles SESIÓN /#5
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
(1) Van Vleck, Tom. The History of Electronic Mail. http://www.multicians.org/thvv/mail-
history.html
(2) Olson, Parmy. Forbes: Facebook Closes $19 Billion WhatsApp Deal.
https://www.forbes.com/sites/parmyolson/2014/10/06/facebook-closes-19-billion-
whatsapp-deal/
(3) Constine, Josh. Techcrunch: Facebook launches Messenger platform with chatbots.
https://techcrunch.com/2016/04/12/agents-on-messenger/
(4) Kelly, Sean. Messenger’s 2017 Year in Review.
https://newsroom.fb.com/news/2017/12/messengers-2017-year-in-review/
(5) Gagliordi, Natalie. Rite Aid deploys proximity beacons in more than 4,500 US stores.
https://www.zdnet.com/article/rite-aid-deploys-proximity-beacons-in-more-than-4500-us-
stores/
(6) Tesco QR Virtual Store. http://www.shop2mobi.com/tesco-qr-code-virtual-store/
(7) Visa Paywave. https://www.visa.com.pe/asociandose-con-nosotros/tecnologia-de-
pago/visa-paywave.html
(8) Kite-Powell, Jennifer. Johnnie Walker Smart Bottle Debuts At Mobile World Congress.
https://www.forbes.com/sites/jenniferhicks/2015/03/02/johnnie-walker-smart-bottle-
debuts-at-mobile-world-congress/