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Inteligencia artificial y la demostracién analégica: Estrategia, soluciones y trascendencia educativa. (Anificial intelligence and analogical demostration: strategies, solutions and educational importance) José Negrete M. Universidad Nacional Aut6noma de México RESUMEN La presente comunicacién iniclaimente describe las estrategias de solucién que pueden ob- servarse en dos juegos (el de Rompecabezas y el de! Tangrama) y en o| Razonamiento Ana- gico de la Psicologia. Estas descripciones permiten concluir que se trata de verdaderas demostraciones que denominamos, por su carécter, Demostraciones Anal6gicas. Tales de- mostraciones guardan un gran_paraelismo eon la demostracion ldgiea: Parten de clertos “dados y terminan en construcciones andlogas a imagenes que son el objetivo de la demos- traciGn. En ellas se pueden identificar reglas andlogas a las detiniciones, principios y teore- ‘mas que se emplean en la demostracicn logics y trayectorias de demostracion equivalentes a los razonamientos hacia adelante y hacia airds como los que ocurren en la demostracin 1O- ica, Hacemos ver que certas dificutades para una demostracidn anal6gica pura se resuel ‘Yen recurriendo a replanteamientos de tipo Wgico. Descrbimos las heuristicas que se han ‘empleado en Inteligencia Artificial en tales juegos y razonamientos, y proponemos que las ‘houristicasinvolucradas, que hasta alora ha ocurrido en el Ambito totalmente simbalico, se verfan grandemente beneficiadas por Ia participacién de etapas no simbsticas,implementa- ‘das con redes neurales. Proponemos que la demostracin anal6gica puede ser un instrumen- to educative valiaso como una introduccién a la demosteacidn ldgica en la ensenanza de matematicas elementales y de nivel medio, ras clave: inteligencia artical, emostraci6n anaitca, demostraci6n liga, psicologt, razpnamiento. Abstract ‘The present communication describes the solution strategies that can be draven from two puzzles (ihe jigsaw puzzle and the tangramm puzzle) and the analogue reasoning from Psicho- logy. We conclude than inal the three cases the mental activity involved is an Analogical De- ‘mostration: stats with a certain “givens” and ends up with an analogical construction very similar to the demostetion in logic. The analogical demostration uses (as is the ease in lo- %0 JOSE NEGRETE CONDUCTA INTELIGENTE se) rues inthe form of definitions, princples and theorems, analogical in this case that can feud the demostraion to valid “trayeetores" equivalent to forward or backward reasoning. ‘We show in our wark that occasionally the demostrator makes use of pure logical reas0- ing in orger to fing is way in the analogical demostraion, ‘Additionally inthis communication we describe the Heuristics that have been used i Art- ficial Intligence fortis king of problems. ‘The Al Solutions ate (or the moment confined to the simboic paradigm with it timita- tions. We propose thatthe use of parallelism in the for of neural nes will solve some of the resco iittions. Pinal me propose also hat the analogical demestratin can bea ver valuable instrument 84 pre-training or demostation in mathematics x elementary and intermediate level. Key words: Artificial inteligence, logical demostration, psichology. EL CONCERTO DE ANALOGIA La analogia siempre plantea una comparacién entre abjetos. Estos objetos no necesariamente son objetos fisicos, puede tratarse de objetos sonoros ‘como los de la misica; sensoriales como los de la gastronomia o instrumen- tales como los de la computacién analdgica. Un caso para discusién espe- cial es el planteamiento de analogia como concepto relative a objetos [Rada, 1989], La analogfa entre dos objetos esté referida siempre a una regla de ma- peo implicita o explicita [Hall, 1989]. Ay B son andlogas entre sf, si A puede ser mapeada en B bajo una re- gla R de mapeo A+B. La anterior formalizaci6n de ta analogia puede ejemplificarse si recu- rrimos a la representacidn simbélica de figuras mediante esteucturas llama- das Marcos (frames) [Minsky, 1975, Winsto, 1980]. Las imagenes de la figura 1, clasicas del razonamiento anal6gico de la psicologia se han repre- sentado con la figura 2 en dichos marcos. El inserto de la figura 1 pretende una representacién pictérica de 1a cegla R de mapeo A-*B y el inserto de la figura 2 es su versién simb6lica. En estas representeciones se especifica con variables los valores de atributos que pueden ser cambiados arbitraria- mente. Referidas a la regla R de mapeo las figuras A y B son analégicas entre sty también lo son las figuras Cy “1”. EL JUEGO DEL ROMPECABEZAS El juego de rompecabezas se fabrica con un cartén, sobre el que se ha pe- gado una imagen, recorténdolo en piezas de distinta forma, las piezas se entregan separadas para ser construidas por el solucionador, restituyendo 1908 INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y DEMOSTRACION ANALOGICA Ras a ea \ — een no ale Roe mig 8 Figure 2 2 JOSE NEGRETE (CONDUCTA INTELIGENTE con ello Ja imagen superpuesta. Al solucionador se le oftece una versién reducida y en general ligeramente diferente de la imagen superpuesta co- mo referencia para la ejecucién del juego. PROCESO DE SOLUCION DE ROMPECABEZAS La figura x muestra dos procesos seguidos para la solucién de un rompeca- bezas formado por siete piezas. La imagen a construir es un cuadrado and- ogo a la imagen que se presenta en Ja parte inferior de ta figura. El solucionador, en un proceso, toma una pieza cualquiera () y pega alla al- guna otra () de tal manera que asf se complete una imagen andloga a parte del cuadrado (construccién hacia adelante), objeto del juego y repite el ‘mismo proceso hasta terminar el juego. En otro proceso dor se plantea un objetivo inicial, el formar el éngulo inferi cuadrado y dada esta estrategia pega las dos piezas correspondientes (construccién hacia atrés), se fija otro objetivo de la misma naturaleza y lo construye, y finalmente resuelve pegando los conjuntos construidos segiin los objetivos por él planteados. En rompecabezas de muchas piezas es fre~ cuente que s¢ alternen ambos tipos de construcciones. EI paralelismo entre la demostracién logica y este tipo de construccio- nes se establece considerando que las piezas del rompecabezas son los “da- dos” de la demostraci6n l6gica y la imagen de diferencia, el objetivo de la demostraci6n. La solucién no es sin embargo la imagen objetiva sino una anéloga generada por l2 construccién. Hay en la construcci6n por lo menos dos reglas implicitas que juegan el mismo papel que los teoremas, defini- ciones y principios de la demostracién logica. Ri: Toda pieza que se coloque junto a otra debe generar junto con las otras ya pegadas, un anélogo de parte o toda la figura de referencia. R2: Los objetivos planteados subdividen al rompecabezas en subrom- pecabezas (subproblemas de la demostracin logica). Este paralelismo entre el proceso de solucién de este juego y el de fa demostraciGn I6gica nos inclina a considerar que se trata de un proceso formal idéntico y con cllo ta postulacin de que se trata de un proceso de demostracién analdgico ya que los juicios de correcto 0 marcha de la demostracién s6lo son por analogia con la imagen de refer- encia y no de igualdad o de desigualdad, por ejemplo de la demostracién l6gica. Las estrategias de construcci6n hacia adelante soi i de razonamienio hacia adelante de la demostraci6n légica y las de cons- truccién hacia atras idénticas a las de razonamiento hacia atrés. La natura- feza de las reglas implicitas mencionadas hace que las trayectorias posibles 1980 INTELIGENCIA ARTIFICAL Y DEMOSTRACION ANALOGICA % de solucién sean muchas, especialmente cuando se combinan las estrate- gias, situacién que en general es diferente en las demostraciones logicas. Esto explica en parte la mayor dificultad resolutoria de estas ditimas. En el rompecabezas a diferencia del Tangrama que veremos a continuacién, y desde luego de la demostracisn Idgica, toda trayectoria es resolutiva lo que la califica de demostracién trivial. El juego del rompecabezas se constituye en juego interesante, s6lo cuando el nimero de piezas es su grande para que las analogias que se presenten en su construccidn resulten ambiguas para su eleccién (y dificiles de encontrar). Me

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