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Adivinación por puntería

Efecto: Un espectador elige una carta, que se pierde en la baraja. A continuación le


preguntamos si tiene buena puntería, porque será él el que trate de encontrar su carta. Le
ofrecemos una carta, que por supuesto no es la suya para que la introduzca en cualquier
punto de la baraja, y sin soltar dicha carta se divide el mazo por esa separación
mostrando la carta que ha quedado por encima. El espectador responde que no es su
carta. Le indicamos que si esa no es, segurísimo que será la que ha quedado por debajo,
pero desgraciadamente tampoco es. Retiramos la baraja afirmando, por ejemplo, que
cualquier persona es capaz de encontrar su carta, salvo que ésta no se encuentre entre las
del mazo, y le hacemos un gesto con la mano hacia la carta que conserva en su mano,
que sorprendentemente es la que él había elegido antes.

Técnicas: Un control, empalme y doble lift.

Realización: Se da a elegir la carta al espectador y por cualquier método la controlamos


en la parte superior. Opcionalmente podemos realizar un empalme y ofrecerle el mazo
para que lo mezcle, y de esa forma no le quepa duda de que su carta está totalmente
perdida por el medio. Mientras el espectador mezcla conversamos con él, preguntándole
si tiene buena puntería, a los dardos, tiro con arco o lo que se nos ocurra. Cuando
tengamos de nuevo el mazo en nuestras manos y hayamos descargado su carta en la
parte superior, mediante un doble lift le mostramos que la carta superior del mazo no es
la suya, y desplazamos la carta elegida hacia la derecha con la mano izquierda en
posición de repartir, ofreciéndosela al espectador, pero antes de acercarle el mazo para
que tome la carta le explicamos lo que tendrá que hacer: tomará la carta y la introducirá
por el medio del mazo, adivinando de ese modo el lugar en el que se encuentra su carta.
El hecho de que el espectador esté pensando en lo que tendrá que hacer con la carta que
tiene en la mano hará que se olvide de mirar su cara para verificar que sigue siendo la
misma que antes le hemos mostrado (cosa obvia para él, por otra parte, pero que de
hacerlo de otro modo quizá tenga ganas de jugar con ella dándole vueltas mientras tú le
explicas lo que tendrá que hacer). Ahora ojeamos las cartas con el pulgar izquierdo, con
la mano en posición de repartir, y le decimos que introduzca su carta en el lugar que
quiera. Una vez que la haya introducido le rogamos que no la suelte para que no piense
que cambiamos el sitio por el que la ha metido, y procedemos como se explica en el
efecto.

Notas acerca del juego: No sé cuál es el nombre original de este juego, si es que está
inventado, que me imagino que sí, y tampoco sé cuál es la presentación original. El caso
es que es uno de mis juegos talismán, que hago bastante a menudo por ser muy
impactante, y nunca me ha fallado.

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