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Fundamentos y generalidades de la investigación

Video juego en los niños

presentado por:
Ana Milena Ortiz Vargas cd. 1143339614
grupo: 150001_454

Tutora:
Deisy leandra Angarita

universidad nacional abierta y a distancia


unad
ccav Cartagena
programa de licenciatura en pedagogía infantil
Nombre y descripción de las bases de datos empleadas.

Ebsco Host
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Applied Science & Technology Source, Art Source, Business Source Premier, eBook
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Philosophy Collection
 Ficha de lectura diligenciada con la información de los cinco (5)
artículos revisados

Referencia del Síntesis del Semejanzas, Diferencias,


artículo artículo similitudes, aspectos
aspectos en divergentes o
común del discrepancias del
artículo con artículo con relación
relación a los a los otros 4
otros 4 artículos artículos revisados
revisados
White, J., O’Malley, A., Este artículo adopta un Los seis (6) La diferencia más
Toso, M., Rockel, J., encuadre analítico artículos tienen evidente de este
Stover, S., & Ellis, F. Foucaldiano para estrecha relación artículo con los
(2007). A identificar los discursos debida, que todos restantes, es que este,
CONTEMPORARY emergentes que hablan sobre la se basa en la
GLIMPSE OF PLAY influencian influencia de los identificación de los
AND LEARNING IN los juegos de videojuegos en la discursos y como estos
AOTEAROA NEW los niños de menos de
conducta de los influyen en el
ZEALAND1. tres años, como los han
niños y jóvenes. Sin desarrollo de los niños
(Undetermined). Intern descrito las familias, los
embargo, las menores de tres años,
ational Journal of editores de la
Early Childhood, 39(1), investigación sobre la investigaciones se también se propone
93–105. Retrieved base de filmaciones y han desarrollado de tener en cuenta el
from los mismos niños como maneras distintas, contexto socio cultural
http://bibliotecavirtual.u participantes de en algunas, el tema e histórico para tomar
nad.edu.co/login? los juegos. Sirviéndose de los videojuegos los pensamientos de
url=http://search.ebsco de secuencias es beneficioso para las familias y sociedad
host.com/login.aspx? de vídeo, el análisis de el desarrollo de los y no solo observar a
direct=true&db=eue&A la contribución de niños y jóvenes través de la
N=507945016&lang=e Aotearoa-Nouvelle- pero en otros el mal perspectiva del
s&site=eds- Zelandia a un Proyecto uso de estos crea profesional.
live&scope=site Internacional para la una barrera entre
Organización Mundial estos (niños y
para la Educación jóvenes) y su
Preescolar, las autoras entorno social.
presentan los
argumentos en favor de
una perspectiva
reconstructuralista
del juego en el seno del
contexto socio cultural e
histórico de la sociedad,
y proponen que para la
de Aotearoa-Novela-
Zelandia, tal perspectiva
debería tomar en
consideración las
aspiraciones de las
familias, de la cultura y
la sociedad y no sólo la
mirada exclusiva de los
"profesionales"
Referencia del Síntesis del Semejanzas, Diferencias,
artículo artículo similitudes, aspectos
aspectos en divergentes o
común del discrepancias del
artículo con artículo con relación
relación a los a los otros 4
otros 4 artículos artículos revisados
revisados
Lancheros Maldonado, La problemática del uso Este artículo se
M. J. marc. y. inadecuado
lan@hotmail. co., de videojuegos en niñ
diferencia de los
Álvarez González, C. os y jóvenes radica en demás porque el
F. calphilo@yahoo. el exceso de tiempo que objeto de
com. c., Baquero le destinan y su investigación no
Buitrago, L. Á. incidencia en la
babuluza01@gmail. conducta social. El solo son niños sino
co., Amaya Mancilla, retraimiento y la sobre jóvenes; también,
M. A. dedicación de tiempo como incide la
alexa400202@hotmail. fueron indicadores conducta social de
co., & Salazar Flórez, relevantes detectados
C. A. caalsaflo@gmail. en la investigación, cada uno frente al
co. (2014). Incidencia después de realizar tiempo destinado a
de videojuegos en el pruebas de los videojuegos, en
retraimiento de niños socialización Bass, que,
la investigación se
de 6 a 12 años. midiendo los aspectos
(Spanish). Educación perturbadores y mostraron dos
y Humanismo, 16(27), facilitadores de dicha índices de tiempo,
15–26. Retrieved from conducta en padres, los niños que
http://bibliotecavirtual.u docentes y niños,
nad.edu.co/login? llevaron a examinar los
invierte cinco (5)
url=http://search.ebsco niveles de ejercitación y horas semanales y
host.com/login.aspx? sus posibles los que invierten
direct=true&db=eue&A implicaciones sociales. (2) diarias
N=120058321&lang=e El 15,8 % de los
s&site=eds- menores incurriendo,
live&scope=site emplea videojuegos m ambos, en un mal
ás de cinco horas uso del tiempo.
semanales; además,
existe alto retraimiento
en 11,8 % de los
estudiantes.
Investigaciones
similares revelan que en
general
los niños reservan más
de dos horas diarias a
la televisión
o videojuegos frente a
los niños cucuteños,
que consagran más de
cinco horas semanales
a esta actividad,
incurriendo en mal uso
del tiempo.
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artículo artículo similitudes, aspectos
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común del discrepancias del
artículo con artículo con relación
relación a los a los otros 4
otros 4 artículos artículos revisados
revisados
Melo Herrera, M. P. Considerando los La diferencia de
(2016). Video Juegos diferentes usos que
Y Ocio: Algunas los video juegos tienen
este artículo con
Reflexiones Sobre Su actualmente, los demás, es que
Incidencia en El especialmente ente la este trata sobre
Desarrollo Fisico- población infantil y las reflexiones (de
Social De Los juvenil, y de la manera
Jóvenes. Retrieved como éstos se acuerdo a los
from relacionan, no solo en lo autores) que se
http://bibliotecavirtual.u educativo y aprendizaje pueden considerar
nad.edu.co/login? en espacios formales y favorables o
url=http://search.ebsco no formales, también
host.com/login.aspx? con el ocio, en este desfavorables en el
direct=true&db=edsba texto se desarrollan uso del tiempo
s&AN=edsbas.1E95D1 algunas reflexiones libre con respecto
F5&lang=es&site=eds- sobre los aspectos, que,
a los videojuegos y
live&scope=site desde la mirada de los
autores, se pueden señalan que es de
considerar como gran importancia
favorables y poco implementar estos
favorables con el uso de
los video juegos en el
recursos en la
tiempo de ocio. Además sociedad actual.
de lo anterior, también
es una manera de
invitar a las diferentes
comunidades: padres
de familia, medios de
comunicación y
escuela, entre otros
sobre el papel que tiene
el uso de este recurso
en la sociedad en
general.
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artículo artículo similitudes, aspectos
aspectos en divergentes o
común del discrepancias del
artículo con artículo con relación
relación a los a los otros 4
otros 4 artículos artículos revisados
revisados
Angie Viviana, A. M., & La enseñanza de la Este artículo se
Inés Andrea, S. T. evolución biológica es diferencia de los demás
(2018). Evolución de un factor muy
los video juegos: importante para las dado que muestra,
analogía como ciencias, pues es como de una manera
estrategia para fundamental que los didáctica y estratégica
enseñar evolución estudiantes se pueden enseñar
biológica. comprendan los diferentes asignaturas y
(Spanish). Tecné, mecanismos que
Episteme y Didaxis, llevaron al origen de las se incluyen el uso de
765. Retrieved from diferentes especies que este medio digital.
http://bibliotecavirtual.u hoy se conocen, es por Esta investigación se
nad.edu.co/login? ello, que esta realizó en tres
url=http://search.ebsco investigación presenta momentos, uno de ellos
host.com/login.aspx? la utilización de la
direct=true&db=edb&A estrategia de analogía fue la implementación
N=134790819&lang=e para enseñar el de la analogía entre la
s&site=eds- concepto de evolución evolución biológica y
live&scope=site biológica; se elaboró los videojuegos para
una unidad didáctica trabajar conocimientos
desde la enseñanza de
las ciencias basada en previos y el proceso de
indagación, la cual enseñanza-aprendizaje
comprendió tres sea de una manera
momentos con didáctica.
diferentes actividades,
donde veinte (20)
estudiantes
universitarios de
licenciatura en Ciencias
Naturales y Educación
Ambiental, en una
primera fase, realizaron
una analogía entre
evolución biológica y
evolución de
los videos juegos,
trabajando los
conocimientos previos y
promoviendo un
aprendizaje
significativo, mostrando
ser una estrategia
eficaz para la
enseñanza de dicho
tema.
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artículo artículo similitudes, aspectos
aspectos en divergentes o
común del discrepancias del
artículo con artículo con relación
relación a los a los otros 4
otros 4 artículos artículos revisados
revisados
Eduardo Colina. En "Auge y caída de En este artículo el
(2015). Defectos y los vídeo juegos" el
Virtudes de los Video autor señala que las
autor que la
Juegos. Retrieved tecnologías digitales evolución de los
from cambian videojuegos
http://bibliotecavirtual.u aceleradamente. Cada impacta en la
nad.edu.co/login? cambio impacta en el
url=http://search.ebsco entorno de la sociedad sociedad actual,
host.com/login.aspx? y la cultura ¿Cómo también que el
direct=true&db=edsba adaptarse a estos bueno uso de
s&AN=edsbas.2EF370 retos? ¿Cómo estos podría ser un
42&lang=es&site=eds- controlarlos? se
live&scope=site responde en el artículo. excelente camino
Otro artículo hace para la educación
alusión a la pero debe ser
conmemoración de los
controlado y se
10 años de la
Declaración del Nuevo debe manejar de
Orden Internacional de la mejor manera
la Información y posible.
Comunicación - NOIIC-.
Radio boletín
informativo para niños
cita las
recomendaciones
dadas en el Seminario
realizado por el
CIESPAL, la O E A ,
Radio Nederland y la
Fundación Friedrich E. y
confirma la necesidad
de que si se va a
comunicar a los niños,
es necesario
capacitarse. Se analiza
el decálogo del
comunicador infantil,
enfatizando en que los
niños valen y exigen.
"Avances psicológicos
de la publicidad" es un
resumen del libro de
William Meyers "Los
creadores de imagen"
trata básicamente del
poder de persuasión de
Madison Avenue en sus
campañas publicitarias
y explica la cultura
consumista en Estados
Unidos, luego de la
segunda guerra
Mundial.

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