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Programación orientada a objetos 1. Unidad 3. Características de POO y excepciones.

Índice
Introducción ....................................................................................................................................... 3
Instrucciones ..................................................................................................................................... 3
Conclusión ......................................................................................................................................... 6
Bibliografía ......................................................................................................................................... 6

Evidencia de Aprendizaje. Implementación de clase abstracta.


Programación orientada a objetos 1. Unidad 3. Características de POO y excepciones.

Introducción
En esta actividad aplicaremos lo aprendido en actividades anteriores y además
trabajar con clases abstractas y ver su funcionamiento. Es importante conocer este
concepto para poder desarrollar programas más eficientes, y ahorrar códigos. Así
como también poder ver la diferencia entre una clase abstracta y una interfaz,
además, podremos comprender la sintaxis requerida para sobre escribir un método
abstracto, así como la implementación de un constructor de una clase abstracta.

Instrucciones
1. Crear un proyecto en Netbeans creando paquetes de acuerdo con los siguientes
diagramas de clases:
abstracto.empleados

Evidencia de Aprendizaje. Implementación de clase abstracta.


Programación orientada a objetos 1. Unidad 3. Características de POO y excepciones.

Conexión.bdd

Consulta.empleados

1. Deberás crear el paquete abstracto empleados el cual deberá contener las


siguientes clases:
1.1. empleados (abstracta), esta clase deberá contener:
1.1.1. Variable grupoEmpleado
1.1.2. Constructor que regrese el grupo de empleados
1.1.3. Método abstracto getDatosEmpleado
1.1.4. Método setDatos al cual se le pasará el parámetro
grupoEmpleado
1.2. Gerentes, esta clase deberá extender la clase empleados y sobre
escribir el método getDatosEmpleado.
1.3. Operativos, esta clase deberá extender la clase empleados y sobre
escribir el método getDatosEmpleado.
Evidencia de Aprendizaje. Implementación de clase abstracta.
Programación orientada a objetos 1. Unidad 3. Características de POO y excepciones.

1.4. Temporales, esta clase deberá extender la clase empleados y sobre


escribir el método getDatosEmpleado.
1.5. El método getDatosEmpleado deberá imprimir el texto “El grupo de
empleados es:” más el nombre del grupo de empleados, que puede
ser Gerentes, Operativos o Temporales.
2. Crear el paquete “consulta.empleados” con la clase “consultarEmpleados”,
esta clase deberá:
2.1. Importar el paquete “abstracto.empleados” y todas sus clases
2.2. Crear el método main el cual debe instanciar las clases de Gerentes,
Operativos y Temporales, ejecutar el método setDatos para definir el
texto del grupo a mostrar.
2.3. Al ejecutar el programa debe imprimir el siguiente resultado:

3. Crear el paquete “conexión.bdd” dentro del cual deberás crear un archivo de


tipo interfaz con el nombre “AccesoDatos”, de igual forma crear una clase
“ConexionMySQL”
3.1. En el archivo “AccesoDatos” deberás crear los siguientes métodos:
3.1.1. establecerConexion
3.1.2. insertar
3.1.3. cerrarConexion con el parámetro de tipo booleano
statusConexion
3.2. La clase “ConexionMySQL” deberá implementar la interfaz
“AccesoDatos”, se deberán sobre escribir los métodos de la interfaz
de la siguiente forma:
3.2.1. “establecerConexion” deberá imprimir el mensaje
“Conexión establecida con el servidor MySQL”
3.2.2. “insertar” deberá imprimir el mensaje “Inserta un registro
en MySQL”
3.2.3. “cerrarConexion” deberas incluir el manejo de
excepciones donde validaras el parámetro
statusConexion, si es igual a “true” deberá mostrar el
mensaje “Conexión finalizada correctamente” si es igual a
false deberás generar una excepción y mostrar el mensaje
“Error al cerrar la conexión”

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Programación orientada a objetos 1. Unidad 3. Características de POO y excepciones.

Conclusión
El desarrollar esta actividad nos ayuda a reforzar lo visto en la unidad referente a
herencia, así como el ejercicio que vimos en la actividad 3 y podemos notar como
las clases abstractas funcionan. El usar clase abstracta podemos ver que este tipo
de clases definimos variables y se realizan sus métodos para ser llamados por la
clase main se tiene que importar la clase abstracta al inicio de la clase, mientras
que una interface solo son métodos declarados y no pueden usarse sus métodos
en otras clases solo el programa main puede a acceso a la interfaz.

Bibliografía
Geek, E. (19 de Septiembre de 2019). Clases abstractas e interfaces: ¿Qué son?
Obtenido de https://ifgeekthen.everis.com/es/clases-abstractas-e-interfaces
UNADM. (15 de Mayo de 2020). Unidad 3. Características de POO y excepciones.
Obtenido de
https://ceit.unadmexico.mx/contenidos/DCEIT/BLOQUE2/DS/02/DPO1/U3/d
escargables/DPO1_U3_Contenido.pdf
Zamitiz, C. A. (15 de Mayo de 2020). Conceptos de programación orientada a
objetos (OOP). Obtenido de http://profesores.fi-
b.unam.mx/carlos/java/java_basico3_4.html

Evidencia de Aprendizaje. Implementación de clase abstracta.

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