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Karel el Robot es una aplicación sencilla de s

Karel el Robot es una aplicación sencilla de software que consta de un simulador de robot
integrado para probar instrucciones de programación en lenguaje Karel+. Karel el Robot es
comúnmente utilizado como una introducción simple a la programación para estudiantes de
cómputo, pues aunque su lenguaje no es como el utilizado en realidad para programar, provee
bases fuertes sobre lo que significa diseñar un programa de instrucciones aplicable a situaciones
variables.

Karel el Robot es un programa informático que permite poner en práctica por medio
de una simulación, las acciones de una secuencia de instrucciones planteadas por un
algoritmo.
Una ventaja que tiene este programa es que no necesitas tener conocimientos
previos de algún lenguaje de programación dado que Karel brinda la experiencia de
desarrollar sencillos programas de computadora a través de instrucciones simples y
así comprender mejor la estructura del lenguaje de las computadoras.

Mundo de Karel
El espacio donde se desarrollan las acciones de Karel el Robot se denomina mundo, y
consta de calles (filas de oeste a este) y avenidas (columnas de sur a norte). Cada
calle y avenida se encuentra numerada de izquierda a derecha y de abajo hacia arriba
respectivamente. Las esquinas que se forman en los cruces entre calles y avenidas se
denominan intersecciones.
El robot Karel está representado por una flecha azul la cual de acuerdo a las
instrucciones que se le programen hará recorridos y acciones a través de las calles y
avenidas del mundo. En estos recorridos puede recoger objetos (denominados
zumbadores) y guardarlos en su mochila; la cual no tiene límite de almacenamiento.

Comandos básicos
Como hemos dicho, para que Karel el robot pueda efectuar movimientos y acciones
debe ser programado a través de un algoritmo de comandos previamente escrito.
Para elaborar el programa que seguirá el robot ingresa en la pestaña “Programa” que
se encuentra en la parte superior de la ventana. En esta sesión se escribirán la serie
de comandos que guiaran el quehacer de Karel durante la ejecución del programa.
Para comenzar a escribir un nuevo programa pulsa el botón “Nuevo”, el cual
genera un esqueleto con los comandos básicos de inicio y cierre de algoritmo. El
programa generado por el momento solo indica a Karel que se apague, por lo que no
efectuara ningún movimiento.
Cada instrucción que se introduzca debe ser finalizada con punto y coma (;) para
indicarle a la aplicación la separación entre comandos.

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