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Universidad Nacional del Nordeste

Facultad de Ciencias Agrarias


CARRERA: Ingeniería Industrial

INFORMÁTICA Y PROGRAMACIÓN
Guía de Trabajos Prácticos Nº 3

UNIDAD 4:
Resolución de Problemas con Computadoras. Algoritmos y Programas Etapas en la solución de
problemas. Concepto de Algoritmo. Concepto de programa e instrucción. Fases de la resolución
de un problema. Programación estructurada: teorema fundamental, figuras lógicas.
Diseño de algoritmos. Representación gráfica. Representación de algoritmos. Técnicas y
estructuras de programación.

UNIDAD 5:
Diagramas de flujo Diagramas de Flujo. Representación simbólica. Símbolos utilizados.
Convenciones. Técnicas de construcción de diagramas. Estructuras básicas. Subrutinas. Pruebas
para depuración y verificación de diagramas de flujo. Niveles de detalle. Normas para su
representación.

Aunque la programación parece una ciencia exacta, programar es el arte de hacer que una
computadora resuelva nuestros problemas.

Momento... ¿arte? ¡Sí! Hay muchas formas de resolver un problema y encontrarlas es un


proceso creativo . El resultado de este proceso es un programa: una descripción de la solución
al problema que puede ser ejecutada por una máquina.

Saber programar nos da un gran poder: en lugar de hacer tareas repetitivas y tediosas, usaremos
nuestros conocimientos e imaginación para automatizarlas (por suerte, la computadora no se
aburre ).

Pero, ¿cómo le explicamos a la máquina de qué forma resolver el problema? Necesitamos


escribirla en un idioma que tanto ella como las personas podamos entender: el lenguaje de
programación.

Con esta guía pretendemos entender nosotros primero cómo las computadoras pueden
ejecutar las instrucciones que los programadores le dan.

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Nociones de autómata, programa e instrucción.

1. Considerando que el docente es un autómata (máquina que, como las computadoras, realizan
al pie de la letra las indicaciones que se les da), escribir un programa para que el autómata,
el profesor, salga del aula.

El autómata solo comprende estos Comandos, instrucciones o primitivas:

 Avanzar
 GirarDerecha90
 GirarIzquierda90
 Retroceder

2. Lightbot (nivel 1 a 6)

Lightbot es un videojuego de ingenio que utilizaremos para introducir conceptos de


programa, instrucciones, variables y procedimientos.

El objetivo del juego es lograr en cada nivel que el robot (autómata) logre prender la o las
luces ubicadas en los cuadrados azules del piso. Para ello, el usuario cuenta con una serie de
acciones en forma de íconos (similares a la que usamos para programar al profe) y una
grilla en la que ubicarlas. El juego ofrece, además la posibilidad de definir dos
procedimientos (denominados funciones), aunque en los primeros niveles no es necesario
utilizarlos.

Algoritmia.
A partir de aquí trabajaremos con algoritmos, para esto debemos conocer una serie de símbolos,
un lenguaje algo formal y tipos de datos con los que van a “OPERAR” las computadoras.
También vamos a utilizar un lenguaje un poco más próximo a un código de programación.

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Simbología en Diagramación:

Tipos de datos:

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3. Dada la siguiente secuencia de instrucciones:

1. A = 5
2. B = 7
3. C = 2
4. A = A + B + C
5. B = C / 2
6. A = A / B + A ^ C
7. Imprimir(A)

Ahora responde a las siguientes cuestiones:

a) Qué valor contiene A después de la cuarta instrucción?


b) Qué valor contiene B después de la quinta instrucción?
c) Qué valor contiene A después de la sexta instrucción?
d) Qué valor imprime la última instrucción?
e) Si en lugar de Imprimir(A) hubiésemos escrito Imprimir(“A”) ¿Qué aparecería?
f) Que tipo de datos contiene la variable C?

4. Escribir las siguientes expresiones algebraicas en forma interpretable de un lenguaje de


programación utilizando para ello las reglas básicas de jerarquía en las operaciones
aritméticas.

Paréntesis “( )” Ej.: 4 - 3 * ( 5 - 2 ) + 1 = 4 - 3 *3 + 1
Potenciación y Radicación “^” o “**”;sqrt() Ej.: 3^2 = 9 y sqr(9) = 3
Residuo de división “mod” Ej.: 12 mod 7 = 5
División entera “div” Ej.: 12 div 7 = 1
Multiplicación y División “*” ; “/” Ej.: 5.25*3 = 15.75 y 17/4 = 4.25
Suma y Resta “+” ; “-“ Ej.: 58+79 = 137 y 25.96 -11.25 = 14.71

𝑥 2 + 𝑦2
𝐴=
z
4x + 2y
𝐵=
3z

𝐷 = 𝑎𝑥 2 − 5𝑥 + 10

ab
𝐸=
cd

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Para los siguientes ejercicios realizar diagrama de flujo, seudocódigo y pruebas de escritorio.

Apartado de estructura secuencial.

5. Escribir un algoritmo que permita realizar una suma de dos números enteros. El usuario
deberá ingresar primero un número, luego el siguiente número, y el sistema arrojará el
resultado correspondiente.
6. Escribir un algoritmo que permita a un usuario ingresar por teclado el radio de una
circunferencia, calcule su área y longitud, y luego muestre los resultados por pantalla.
¿Pi, es una variable común?
¿Qué diferencia existe entre Pi y una variable común?
7. Realizar el diagrama de flujo para convertir una lectura en horas, minutos y segundos a su
valor en segundos en Imprimir el resultado.
8. Se necesita incorporar la funcionalidad de cálculo de tiempo de viaje a la computadora de
un auto. Para esto el conductor debe ingresar la distancia a recorrer en kilómetros y la
velocidad estimada. La computadora debe mostrar en la pantalla del auto el resultado.
9. Elabore un programa que lea una temperatura expresada en grados Fahrenheit y devuelva su
equivalente en grados centígrados.
10. Elabore un programa que realice la conversión de pulgadas a cm. Donde 1 cm = 0.39737
pulgadas por lo tanto, el usuario proporcionara el dato de N pulgadas y el programa dirá a
cuantos centímetros equivale.
11. Elabore un programa que realice la conversión de libras a kilogramos. Donde 1 Kg. =
2.2046 libras. Por lo tanto, el usuario proporcionara el dato de N libras y el programa dirá a
cuantos kilogramos equivale.

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