Está en la página 1de 56

El Taller del Padre Noche

L
os malignos siervos de Nix también tienen derecho a recibir
regalos de su oscura diosa, por eso existe el Padre Noche y su
caterva de horribles sirvientes astados. Durante el año, este
horrible ser se dedica a asaltar, robar y saquear a las gentes
civilizadas para obtener fondos y material con el que recompensar a los
más entregados sirvientes oscuros en una velada especial conocida como
la Noche de las Tinieblas. Es por eso que todo el mundo sabe que cuando
los fríos se acercan, su oscura caverna-taller en el norte debe estar llena de
riquezas y tesoros, pero ningún grupo de aventureros había descubierto su
localización para invadirla y volver con riquezas y fama... Hasta ahora.
Los aventureros han conseguido un mapa, seguramente por medios
poco honrados, y se encaminan al helado norte en busca de los tesoros que
encierra el taller del Padre Noche. Tras muchas penurias, alcanzan un punto
muy septentrional del interior de las Primeras Tierras, donde la nieve es
constante y, al fin, entre ella ven emerger las chimeneas secretas del taller,
justo la mañana de la Noche de las Tinieblas.

El taller
El Padre Noche ha sabido ocultar bien su base: es un complejo com-
pletamente subterráneo del que solo sobresalen numerosas chimeneas, un
campanario aparentemente en ruinas que no tiene entrada exterior salvo
por la parte superior (#17) y una entrada (#3) con forma de fauces. Si los
aventureros buscan bien por la zona podrán descubrir el túnel oculto que
conecta con las cuadras, pero solo se abre desde dentro (#14).
El contraste de temperatura del interior del taller con el exterior es bru-
tal: de la nieve inmisericorde se pasa al interior de un taller increíblemente
cálido por el funcionamiento de la maquinaria, los hornos y las chimeneas.
Los personajes, que probablemente habrán traído ropa de invierno, tendrán
que quitársela al acceder.
Los trabajos este año van muy retrasados, por eso Aifa, la capataz elfa,
no querrá dedicar a todos sus efectivos a detener a los desarrapados
que, de alguna forma, han conseguido colarse en el taller, a no ser que
demuestren ser una amenaza realmente seria. En su lugar irá enviando pro-
gresivamente partidas de busca y captura cada vez mayores. Las máquinas
deben seguir funcionando.
Numerosas zonas del taller están conectadas con cintas transporta-
doras. A no ser que se indique lo contrario, los espacios que atraviesan

El Taller del Padre Noche 3


muros entre habitaciones son bajos y estrechos, por lo que para pasar hace
falta hacerlo tumbado sobre la cinta. La velocidad de las cintas hace que
los personajes que se muevan a favor sobre ellas lo hagan un 50% más
rápido, mientras que reduce a la mitad la velocidad de los que van a contra
dirección.
Las campanas negras del campanario (#17) suenan puntualmente cada
treinta minutos y resuenan por todo el taller para marcar los turnos de
trabajo. Este sonido es aborrecible para todos los que no sean adoradores
de los poderes oscuros de Nix, como probablemente será el caso de los
aventureros. Todo aquel que la escuche y no sea siervo de Nix deberá pasar
una salvación de Voluntad o comenzar a cantar himnos oscuros de la Noche
de las Tinieblas durante 1d6 minutos.
Todas las puertas están cerradas con llave y, a no ser que se indique
otra cosa, abrirlas será una prueba Normal (15) y habrá unas cuantas copias
de las llaves cirulando entre los grambos para cuando necesiten usarla. Aifa
la elfa y el Padre Noche tienen una llave maestra.

Primer nivel
1 - Alrededores del taller
Los exteriores del taller están llenos de chimeneas por las que sería
imposible descender, el campanario, la entrada en forma de fauces y una
cabaña de guardia (#2). Diez muñecos de nieve animados hacen guardia
en los alrededores.

2 - Cabaña de los guardeses


Una diminuta cabaña en la que hay dos grambos (véase PERSONAJES
RELEVANTES Y ENEMIGOS). Ante el menor alboroto, tirarán de una
cuerda para hacer sonar un sistema de alerta que conecta con los dormito-
rios de los empleados (#18) y así dar la alarma. En el interior solo hay dos
camas pequeñas y un brasero de hierro.

3 - Las fauces del taller


Las puertas que dan al taller tienen, literalmente, la forma de las fauces
con colmillos de piedra de un gran animal. Conducen a unas escaleras que
descienden al recibidor (#4).

4 - Recibidor
Unas grandes puertas de hierro dan acceso al taller, forzarlas es una
prueba de dificultad 25. Sobre ellas hay un retrato del Padre Noche a

4 Eirendor: El Albor de la Quinta Edad


17 15 16 14 13

24 9 8 10 11
5 12
6
22 7 4
18
23 3

19 20 21 2 1

cuerpo completo, mirando severo a los que pasan bajo las puertas. Junto a
estas hay una máquina con un hueco en la parte superior: si se introduce
un dedo u otra parte del cuerpo, emergerá una aguja que sacará algo de
sangre del donante y abrirá las puertas. Funcionará con cualquier tipo de
sangre, pero Aifa, la elfa, sabrá exactamente de quién es gracias a su registro
mágico. En la esquina izquierda hay un montón de pequeños abrigos de
apariencia barata.

5 - Pasillo principal
Un pasillo que rodea las naves principales y da acceso a la mayor parte del
taller. Los encuentros aleatorios son el doble de probables en él.

6 - Sala de invitados
Una amplia sala con una mesa de comedor sobre la que hay un banquete
recién preparado, completamente envenenado. Sentados a la mesa hay siete
esqueletos. El Padre Noche ordena que la mesa esté siempre preparada
para agasajar a sus cuñados.

7 - Obrador
Numerosas mesas de madera cubren la sala, donde trabajan media
docena de grambos con sombreros de chef y un ogro pinche, preparando
toda clase de dulces. Las paredes están llenas de sacos y cajas con ingre-
dientes. El horno, en la pared izquierda, se llama Yoddur y es el cocinero

El Taller del Padre Noche 5


jefe. En caso de amenaza, el horno puede insuflar vida a un enjambre de
galletas de jengibre.

8 - Nave de montaje
Una veintena de grambos se afanan en varios bancos de trabajo y
las cintas transportadoras para fabricar todo tipo de regalos a partir de
materiales preciosos. En la esquina noreste hay un gran crisol lleno de
metal fundido. Las paredes están llenas de máquinas a vapor. La nave
además tiene una pasarela elevada que la rodea y permite pasar a la nave
de ensamblaje (#9). Sus puertas nunca están cerradas con llave. En esta sala,
como en #9, las cintas están llenas de máquinas que cortan y aplastan por
lo que para mantenerse en las cintas transportadoras es necesaria una tirada
de Destreza (CD 15) o sufrir 2d8 puntos de daño si se falla, no obstante,
siempre se puede saltar antes. Un retrato del Padre Noche preside el lugar.
Normalmente el Viejo del Látigo estará aquí el 50% del tiempo (si sale un
1 en 1d2), de lo contrario estará en #9; Aifa estará aquí con un resultado de
1 en 1d4, con un 2 estará en #9 y con 3-4 estará en #15.

9 - Nave de empaquetado
Similar a #8, pero aquí no hay crisol y la veintena de grambos se de-
dican a empaquetar los regalos con papel de envolver del mal, por lo que
estarán equipados con empaquetadoras de mano. En las paredes también
hay empaquetadoras automáticas que tratarán de empujar a los intrusos:
si no superan una salvación de Reflejos (CD 15) se verán completamente
inmovilizados por el papel de regalos con patrón de calaveritas. Su pasarela
elevada conecta con #8. El Viejo del Látigo estará aquí si sale un 2 en 1d2,
de lo contrario estará en #8; Aifa estará aquí con un resultado de 2 en 1d4,
con un 1 estará en #8 y con 3-4 estará en #15.

10 - Sala de ascenso
La cinta transportadora comienza en esta sala. Unas escaleras descien-
den hasta #11, en el nivel inferior. Esta sala está notablemente más fría y
oscura.

11 - Sala de ascenso 2
Una corta cinta transportadora llega desde #12, pero la compuerta
que da acceso es imposible de abrir por este lado. El tesoro que sale de esa
portezuela cae en una noria que lo deja caer en la cinta transportadora de
#10 en el piso superior. Unas enormes puertas de hierro —dificultad
25 para forzarlas— dan acceso a la sala #12; Aifa la elfa y el Padre Noche
tienen copias de la llave.

6 Eirendor: El Albor de la Quinta Edad


12 - Sala del tesoro
En esta sala hay acumuladas 25.000 pn en monedas, oro, joyas y gemas,
para un total de 200kg de peso. Siete ancianos grambos hacen recuento y
seleccionan las piezas que colocan en la cinta transportadora que comien-
za aquí, y activan el mecanismo que abre momentáneamente la compuerta
que deja salir el tesoro. Los ocho tienen amuletos de Bola de fuego de un
solo uso y están dispuestos a usarlos, y pueden usar una campanilla para
dar la alarma. Además hay cuatro pequeñas literas y un caldero con
comida.

13 - Almacén
Un almacén lleno de suministros comunes en sacos y cajas. La carne
proviene de las salas #28-30. Medio escondidos hay tres grambos y un
ogro fumando y jugando a las cartas junto a la chimenea: están muy alerta
para evitar que les pillen.

14 - Cuadras
Aquí están ocho de los dieciséis renos terribles del Padre Noche. Hay
un armario con arneses y herramientas para alimentar a los renos, como
una buena horca. Además hay un espacio para el trineo del Padre Noche,
que no está ahora mismo, pero al lado, tapado con una sábana, hay un viejo
trineo que podría cargar hasta 600kg si consiguieran atar a las bestias a él
(véase LOS TRINEOS DEL PADRE NOCHE). El montacargas (#31)
llega hasta aquí, pero solo puede controlarse desde el subterráneo.

15 - Dirección
Este es el despacho de Aifa la elfa. Cuenta con su propia chimenea, una
estantería con libros —sobre todo de cuentas— y un escritorio. Rebus-
cando entre los cajones es posible encontrar 1d10x100 pn, un mapa de toda
la fábrica, un abrecartas +1 —como una daga— y el libro de conjuros de
Ustaril (#29). Una trampilla oculta en el centro de la sala va a parar a un
pozo sin fondo, el botón para abrirla está bajo el escritorio.

16 - Dormitorio de Aifa
Tiene una mullida cama con viseles, un armario solo con ropa verde,
un tocador y un cofre cubierto de muérdago que es en realidad su mí-
mico mascota, Monty.

17 - El campanario
Unas largas escaleras de caracol bajan hasta el pasillo inferior (#26)
y también suben a lo largo de la torre hasta la cima, donde cuelgan dos

El Taller del Padre Noche 7


grandes campanas negras. Las campanas tañen automáticamente gracias
a un mecanismo de relojería en el interior de la torre.

18 - Dormitorios
Una sala abigarrada, llena de literas de cuatro pisos —120 camas en
total— que forman pasillos; cuatro son de los ogros y son especialmente
grandes. Siempre habrá 1d20 grambos aquí, descansando: si el resultado
es 10 o menos, estarán dormidos, si es más, los que sobrepasen 10 estarán
despiertos y haciendo sus cosas. Un retrato del Padre Noche preside el
lugar y dos chimeneas lo mantienen caliente.

19 - Habitación de Kuril
Hay una pequeña cama, un santuario dedicado al Padre Noche
iluminado con pequeñas velitas y en el que hay una estatuilla de oro que
representa al padre —100 pn— y un cofre: dentro hay ropas, una bolsa
con 200 pn y tres diamantes —por valor de 80 pn cada uno— y una rata
enferma que tiene como mascota: su mordisco debilita a su víctima si no
pasa una salvación de Fortaleza con CD 15.

20 - Habitación del viejo del látigo


Hay una cama deshecha, varias botellas de licor rotas por el suelo,
una colección de látigos colgada en la pared y ordenados por número de
colas y un cofre vacío, pero con trampa: la tapa tiene pegamento extrafuer-
te, ya que el Viejo del Látigo está convencido de que le roban.

21 - Letrina
Increíblemente sucia.

22 - Orfebres
Cuatro grambos artesanos trabajan aquí haciendo piezas especialmente
delicadas. Hay un pequeño horno, una mesa de trabajo llena de herra-
mientas y más herramientas y cajoneras en las paredes. Una cinta trans-
portadora doble recorre la sala desde #23 hasta #24, yendo en ambas
direcciones. Se pueden recoger metales preciosos por valor de 600 pn y las
herramientas de artesano valen 200 pn en total.

23 - Ebanistas
Similar a #22. Aquí los grambos trabajan maderas nobles, pero sus mate-
riales y herramientas valen 300 y 100 pn respectivamente. No tiene horno,
pero tiene una chimenea.

8 Eirendor: El Albor de la Quinta Edad


24 - Control de calidad
En esta sala confluyen cintas transportadoras que vienen y van de
#9 y #22, y se dirigen a #25. Aquí diez grambos observan la calidad y
empaquetado de los regalos, devolviendo aquellos que ven defectuosos y
terminando de empaquetar los adecuados antes de mandarlos a #25: los
regalos se colocan en una plataforma que se puede hacer descender desde
la sala inferior, donde son recogidos.

Segundo nivel
25 - Sala de regalos
Aquí se acumulan los regalos creados por el Padre Noche y sus secuaces:
cajas cubiertas de papel de colores y llenas de monedas, horribles juguetes,
estatuillas de Nix, grabados que representan horribles crímenes, armas
enjoyadas, etc. En total hay 25.000 pn de valor, pero pesan 300 kg en total
y son voluminosos. En un pedestal en el centro hay un abeto hecho de
oro, plata y joyas, que valdría 2000 pn por sí mismo y sería mucho más
transportable. Se puede acceder con el montacargas desde #24 o por la
gran puerta desde #26, que está casi siempre cerrada: Aifa la elfa y el Padre
Noche tienen copias de la llave y no la abrirán hasta que llegue la hora de
cargar los regalos en el montacargas (#31); la dificultad para forzarla es 25.
Guardando los tesoros hay ocho grambos ancianos como en #12: todos
ellos equipados con un amuleto de bola de fuego de un solo uso y, además,
pueden dar la alarma con una campanilla. Ellos son los encargados de acti-
var el mecanismo que baja la plataforma desde #24 y colocar los regalos.
También hay cuatro peque-
ñas camas y un caldero.

32

17 31
25 26
30
27 28 29

El Taller del Padre Noche 9


26 - Pasillo inferior
Las paredes están decoradas con cabezas de renos, osos polares, focas
y guerreros bárbaros, trofeos del Padre Noche.

27 - Sala de juntas
En el centro hay una larga y robusta mesa con grandes sillas. En el
extremo occidental hay una gran pizarra y en el oriental, una gran chi-
menea. Sobre la mesa hay planos de distintos lugares y proyectos de
juguetes, y trece cálices con vino envenenado —muerte instantánea si no
se pasa una salvación de Fortaleza con CD 25; si se pasa, solo se sufren 2d8
de daño—, cada cáliz vale 40 pn. Hay un grambo limpiando.

28 - Celda 1
En el interior hay cuatro personas encerradas, bárbaros del norte
capturados que utilizan para extraer componentes, carne o incluso para
entregarlos como regalo tras envolverlos. Solo el Viejo del Látigo, Aifa y el
Padre Noche tienen llave para abrir la puerta y forzarla tiene un CD de 15.

29 - Celda 2
Similar a #28, pero una de las personas es un elfo llamado Ustaril que
asegura que puede ayudar a los PJ si recuperan su libro de conjuros de las
manos de Aifa.

30 - Celda mayor
Aquí se hacinan diez personas, entre ellas tres niños.

31 - Montacargas
Una pequeña sala con una plataforma que sube hasta #14, el mecanis-
mo que le permite subir y bajar y dos carretillas. En una de las carretillas
hay un grambo durmiendo a escondidas.

32 - Jardines
Un jardín subterráneo iluminado por una esfera brillante en el techo
que emite tanta luz como el día. En él los grambos recolectan componentes
y hierbas. En el centro hay un pequeño estanque y una isla en el centro
en la que crece un árbol negro y retorcido con adornos de oro en sus
ramas, pero capaz de moverse por sí mismo. Siempre habrá 2d6 grambos
trabajando o llevando a cabo siniestras ceremonias: habrá una posibilidad
entre seis de que estén sacrificando a una persona al árbol.

10 Eirendor: El Albor de la Quinta Edad


Encuentros aleatorios
Cada 30 minutos —cuando suenen las campanas— o, si los personajes
hacen mucho ruido, tira 1d6: con un resultado de 1 a 4, tienen un encuen-
tro aleatorio, tira 1d20 en la siguiente tabla o solo 1d10 si los personajes
hacen mucho ruido. Si los personajes hacen mucho ruido Y han pasado 30
minutos, haz dos tiradas. Marca los resultados que hayas obtenido y, si uno
vuelve a salir, ignóralo y coge el siguiente:

TABLA DE ENCUENTROS ALEATORIOS


1d20 Encuentro
1 Un grambo corriendo al cuarto de baño.
2 Un grambo con una linterna, investigando.
3 1d6 grambos de camino a su turno.
4 2d6 grambos, de camino a su turno.
5 Kuril y 1d8 grambos.
6 El Viejo del Látigo.
7 El Viejo del Látigo con los 1d8 grambos que más le gusta azotar.
8 Ogro paseando.
9 2d6 grambos llevando prisioneros a los pisos inferiores.
10 Dos ogros echando un pulso amistoso en el suelo.
11 1d6 grambos transportando 2d100 pn de tesoro.
12 1d6 grambos transportando 1d1.000 pn de tesoro.
13 1d6 grambos transportando material víveres.
14 2d6 grambos transportando material o víveres.
15 El Viejo del Látigo, azotando a 1d4 grambos.
16 El Viejo del Látigo, azotando a 1d8 grambos.
17 Aifa sola, de inspección.
18 Aifa y 2d6 grambos.
19 1d2 ogros transportando material pesado.
20 Un reno terrible ha escapado de las cuadras.

El Taller del Padre Noche 11


Llega el Padre Noche
Cuando los personajes lleguen al taller, el Padre Noche estará fuera, ocu-
pándose de sus negocios en otros lugares de Eirendor, pero terminará por
volver. Cuando las campanas tañan cinco veces, un horrible tintineo y unas
terribles carcajadas llenarán el taller y todo el mundo sabrá que el Padre
Noche está cerca. Cuando tañan seis veces, el tintineo y las risas sonarán
mucho más cerca, pues el Padre Noche estará entrando en las cuadras (#14).
Desde ahí empezará a inspeccionar todas las salas del taller empezando por
la cocina (#7) en el orden contrario a las agujas del reloj para terminar en el
segundo nivel todo a un ritmo de una sala cada diez minutos. Tras esto se
quedará trabajando en la sala de juntas (#27).

Personajes relevantes y enemigos


El Padre Noche
El retorcido dueño del taller: tiene apariencia humana, pero solo ligera-
mente, más bien parece una enorme bolsa de cuero a la que han llenado
hasta los topes de grasa. Es terriblemente grande y obeso, su piel es oscura
y reseca, su larga barba blanca está llena de manchas de sangre reseca, tiene
largas garras metálicas, su rostro está terriblemente deformado y de su boca
surgen colmillos. Aun así, siempre viste un lujoso abrigo de pieles, lleva
anillos con brillantes y una mitra enjoyada que lo identifica como obispo
oscuro de Nix.
El trabajo de oficina lo aburre muchísimo y está bastante estresado por
lo cerca que está la Noche de las Tinieblas, por lo que si descubre que hay
intrusos en el taller, lo verá inmediatamente como una gran forma de liberar
estrés y montará una cacería junto con un buen número de sus secuaces.
Si encuentra a los personajes demasiado pronto, incluso estará dispuesto a
darles algo de ventaja para hacerlo todo más interesante. “Corred, bonitos,
corred”. Y se reirá todo el tiempo.
Nivel 6. [Grande], [Humano], [Humanoide], [Maligno], [Monstruosidad].
Clase de Armadura 16.
Puntos de Golpe 101(12d10+36).
FUE DES CON INT SAB CAR FOR REF VOL
19(+4) 11(+0) 16(+3) 12(+1) 14(+2) 15(+2) +3 +2 +2

Movimiento 16m. Iniciativa +0.


Inmune a las claves [Encantado] y [Envenenado].
Inmune al daño veneno[V].

12 Eirendor: El Albor de la Quinta Edad


Magia divina. Puede lanzar conjuros de hasta rango 4 utilizando su Sabi-
duría (ataque +8, salvación CD 16, poder 25). Conoce los siguientes con-
juros:
• [A Voluntad]: Fuego sagrado, Remendar
• [Rango 1]: Infligir heridas, Purificar comida y agua
• [Rango 2]: Inmovilizar persona
• [Rango 3]: Faro de esperanza, Palabra sanadora de masas
• [Rango 4]: Libertad de movimiento
Resurrección. Tras morir, vuelve a la vida en 1d6 días con todos sus PG.
Solo el conjuro Deseo puede impedir esto.
Visión en la oscuridad 12m.
ACCIONES
Multiataque. Garras (2).
Arrojar carbón. Lanza ascuas en llamas contra un objetivo. +8, 6m, 9(3d6)
fuego [F].
Garras. +8, 2m, 9(3d6) cortante[C].
Secuestrar. +8, 2m. Si este ataque tiene éxito contra un oponente, el Padre
Noche lo introduce en su saco de contención. Cada asalto puede hacer una
tirada de Inteligencia con CD 20 para tratar de salir.
ACCIONES LEGENDARIAS
Chimenea de gusano. El Padre Noche puede introducirse en una chi-
menea que esté a menos de 2m para aparecer en cualquier otro lugar del
edificio donde esté la chimenea o desaparecer y aparecer en una chimenea
que esté en un radio de 50m.
El saco de contención del Padre Noche tiene una capacidad casi infinita,
pero solo él puede recuperar de forma fiable cualquier cosa que se haya
puesto dentro. Siempre que el saco no esté vigilado, tratará de arrastrarse de
vuelta al Padre Noche por sí mismo. Al intentar sacar algo de él, tira 1d20:
• 1-10. Un puñado de carbón.
• 11-12. Un prisionero que lleva años ahí dentro. «¡No sé vivir fuera del
saco!».
• 13-17. Encuentro aleatorio de nivel 1d4. «¡¿Quién guarda monstruos
en su maldito saco?!».
• 18-20. Tesoro abandonado de nivel 1d6.

El Taller del Padre Noche 13


Aifa
Una elfa sangrienta y jefa de operaciones del taller. Lleva un vestido
completamente verde, tacones del mismo color, se recoge el pelo en un
moño y lleva quevedos y una carpeta en el brazo. Su actitud es siempre
completamente seria y profesional. A menudo se queja por lo poco eficiente
que es el taller y lo mal que trabajan sus empleados, pero al menos la paga
es buena. Es difícil sacarla de sus casillas, pero cuando se enfada, hay que
temerla aún más. Sus armas favoritas son dos espadas cortas que lleva
ocultas en el vestido.
Nivel 3. [Feérico], [Elfo], [Medio], [Maligno].
Clase de Armadura 13.
Puntos de Golpe 31(6d8+3).
FUE DES CON INT SAB CAR FOR REF VOL
12(+1) 14(+2) 12(+1) 15(+2) 10(+0) 12(+1) +2 +2 +1

Movimiento 12m. Iniciativa +2.


Inmune a la clave [Encantado].
Inmune al daño veneno[V].
Magia arcana. Puede lanzar conjuros arcanos de hasta rango 2 utilizan-
do su Inteligencia (ataque +5, CD 13, poder 18). Conoce los siguientes
conjuros:
• [A Voluntad]: Contacto electrizante, Rayo de fuego, Mano espectral
• [Rango 1]: Armadura de mago, Detectar magia
• [Rango 2]: Detectar pensamientos
Visión en la oscuridad 24m.
ACCIONES
Multiataque. Espadas cortas (2).
Espadas cortas. +5, 2m, 1d6+1 cortante[C].

14 Eirendor: El Albor de la Quinta Edad


El Viejo del Látigo
Un horrible viejo con un látigo que el Padre Noche mantiene en el taller
para atormentar a sus empleados y aumentar la productividad: no cobra
más que en comida, alcohol y alojamiento. Como su nombre indica, es un
horrible viejo de barba larga y ropas sucias que siempre lleva consigo un
látigo que usa para golpear a cualquiera que se ponga en su camino. Es
completamente odioso, rencoroso y siempre está de mal humor. Adora su
trabajo.
Mecánicamente es un matón (página 142 del libro Tesoros & Mons-
truos) con un látigo con esquirlas metálicas en lugar de maza (+5, 3m,
5(1d6+2) cortante [C]).
Monty, el mímico
Ver página 104 del libro Tesoros & Monstruos.

Yoddur, el jefe de cocina


Yoddur es un enorme horno animado que dirige las operaciones de
repostería en el obrador del Padre Noche. Es bastante simpático si llegas a
conocerlo, pero no admitirá sucios intrusos en su pristino obrador.
Nivel 3. [Constructo], [Grande], [Maligno].
Clase de Armadura 19.
Puntos de Golpe 34(6d8+6).
FUE DES CON INT SAB CAR FOR REF VOL
14(+2) 14(+2) 22(+6) 15(+2) 13(+1) 11(+0) +2 +2 +1

Movimiento 0m. Iniciativa +3.


Hecho de piedra. Los ataques cuerpo a cuerpo en los que el resultado
natural del dado sea 5 o menos hacen que el arma empleada se rompa.
Visión en la oscuridad 12m.
ACCIONES
Liberar enjambre de galletas de jengibre, animándolas a partir de las que
hay en mesas y cajas. Solo podrá hacerlo una vez.
Deflagración. +2, 5m, 12 (3d6+1) fuego[F].

El Taller del Padre Noche 15


Grambos, los empleados
Los grambos son pequeños humanoides cubiertos de pelo, con rostros
horripilantes, bocas llenas de colmillos afilados, cuernos y patas de cabra y
rabos acabados en punta. Además llevan chalequitos verdes. Sirven fielmen-
te al Padre Noche trabajando en su taller, como devotos de Nix. Aunque no
son grandes combatientes, muchos no dudarán en dar su vida rodeados de
un fervor fanático.
Nivel 1. [Humanoide], [Medio], [Maligno].
Clase de Armadura 11.
Puntos de Golpe 13(2d8+1).
FUE DES CON INT SAB CAR FOR REF VOL
12(+1) 16(+3) 12(+1) 8(-1) 9(-1) 9(-1) +1 +3 -1

Movimiento 14m. Iniciativa +3.


Visión en la oscuridad 12m.
ACCIONES
Herramientas de trabajo. +1, 2m, 3 (1d4+1) perforante[P] + 2(1d4) cor-
tante [P].
Uno de cada cinco grambos tiene a su disposición una herramienta es-
pecial:
ACCIONES
Empaquetadora automática. 2m, inmoviliza al objetivo cubriéndolo de
celofán y papel con patrones de murciélagos.
Pistola de adornos. 12m, 6 (2d4+1) cortante [C].
Taladro a vapor. 2m, 8 (2d6+1) perforante [P].
En la sala de embalaje (#9) será 1 de cada 3 el que tenga una empaque-
tadora automática. Solo los grambos saben cómo reponer estas armas y se
romperán en cuanto se obtenga un crítico o una pifia con ellas.
Kuril es el capataz de los grambos —siempre tendrá 17 puntos de golpe
y llevará un arma especial—, especialmente grande y fiero, solo piensa en
defender a sus compañeros. Estos también estarían bastante afectados y
enfadados si le pasara algo. Él y el Viejo del Látigo se llevan especialmente
mal. Los ogros del taller son ogros comunes, pero van vestidos completa-
mente de verde.

16 Eirendor: El Albor de la Quinta Edad


Muñecos dentados
Los muñecos dentados son constructos de ataque fabricados por los
grambos como regalo, pero, de ser necesario, ellos mismos les darán cuerda
y los harán atacar a los personajes. Como su nombre indica son muñecos de
cuerda capaces de andar por sí mismos y con afiladas mandíbulas de hierro
que usan para despedazar a sus presas.
Nivel 1. [Constructo], [Pequeño], [Maligno].
Clase de Armadura 13.
Puntos de Golpe 9(2d6).
FUE DES CON INT SAB CAR FOR REF VOL
8(-1) 8(-1) 10(+0) 8(-1) 9(-1) 11(+0) +0 -1 +0

Movimiento 10m. Iniciativa -1.


Visión en la oscuridad 12m.
ACCIONES
Morder. +3, 2m, 3 (1d6) perforante[P].

Enjambres de galletas de jengibre


Los enjambres de galletas de jengibre son un horrible enjambre que
cocinan los grambos creando galletas con forma de araña que pueden tomar
vida en caso de que sus amos sean atacados.
Nivel 3. [Constructo], [Medio], [Maligno].
Clase de Armadura 12.
Puntos de Golpe 24(5d8).
FUE DES CON INT SAB CAR FOR REF VOL
3(-4) 13(+1) 10(+0) 7(-2) 7(-2) 1(-5) +0 +1 -2

Movimiento 10m. Iniciativa +0.


Enjambre. Pueden ocupar el mismo espacio que otra criatura y viceversa,
y puede moverse a través de cualquier abertura lo bastante grande para un
insecto pequeño. No puede recuperar puntos de golpe ni ganar puntos de
golpe temporales.
Escalada. Puede escalar por superficies difíciles, incluido bocabajo en te-
chos, sin necesidad de hacer tiradas.
Inmunes a las claves [Encantado], [Paralizado], [Petrificado], [Apresado], [Asus-
tado], [Derribado], [Aturdido].
Resisten el daño contundente[G], perforante[P] y cortante[C].
Visión ciega 6m.
ACCIONES
Morder. +5, 0m, 10(4d4) perforante[P] (o la mitad de daño si tiene menos
de la mitad de sus PG).

El Taller del Padre Noche 17


El árbol negro y retorcido
El horrible árbol que ocupa el centro del jardín de los grambos, con sus
ramas retorcidas cubiertas de adornos valiosos (300 pn en total), pero que
es capaz de defenderse por sí mismo.
Trátalo con las mismas estadísticas que un árbol despertado, pero, si
golpea a un personaje, este deberá pasar una salvación de Voluntad con CD
10 o dedicar su próximo asalto a entregar todo su dinero o dos piezas de
equipo a un enemigo, probablemente, simplemente arrojándolas a sus pies.
Si arde, sus vapores venenosos llenarán el jardín en unos diez minutos y
cualquiera que siga dentro deberá pasar una tirada de salvación de Fortaleza
(CD 15) para evitar caer inconsciente y morir asfixiado. Los grambos saben
que esto es lo que ocurre si quemas el árbol.

Ustaril
Es un erudito alto elfo que estaba investigando las tierras septentrionales
cuando fue emboscado y apresado por hombres del Padre Noche, que llevan
años sometiéndolo a horrible tortura. Solo lo mantienen vivo porque Aifa
está bastante segura de que hay secretos que aún le oculta. Tiene aspecto
demacrado y todas las marcas de la tortura son muy evidentes en su cuerpo.
Si fuese liberado —especialmente si tiene su libro de conjuros— insistirá
abandonar este lugar por todos los medios y tratará de irse por su cuenta si
los personajes se entretienen en otros menesteres —como reunir tesoro—
incluso si tiene que usar la fuerza para ello.
Usa las estadísticas de mago, pero solo podrá usar sus conjuros una vez
tenga su libro.

18 Eirendor: El Albor de la Quinta Edad


Los trineos del Padre Noche
Los trineos del Padre Noche son vehículos mágicos de gran poder. Para
funcionar necesitan tres cosas:
• Ocho animales de tiro,
• Cinco litros de sangre humana,
• Pensamientos felices relacionados con caos y destrucción.
Después de llenar el depósito de sangre, el conductor deberá hacer andar
a los animales y entonces pensar en cosas como orfanatos ardiendo, guerras
especialmente sangrientas o ciudades siendo arrasadas para que el trineo
empiece a volar.
Con cinco litros de sangre humana, puede volar durante una hora a gran
velocidad o transportar a sus ocupantes a un lugar muy lejano una sola vez.
Si se hace esto último, todo y todos los que no estén firmemente atados al
trineo saldrán volando en el espacio entre mundos que atraviesa el trineo, a
no ser que pasen una salvación de Fortaleza (CD 10).
El trineo es muy ruidoso —sus cascabeles negros resuenan con fuerza—
y todas las criaturas oscuras de los alrededores querrán recuperarlo para la
causa de Nix y ganarse el favor del Padre Noche.
Además, los animales de tiro normales tendrán bastante miedo al trineo
y será difícil convencerlos de que se acerquen lo suficiente para poder
enjaezarlos.

El Taller del Padre Noche 19


LA TUNDRA DE CRISTAL

LA TUNDRA
DE CRISTAL
Cientos de corporaciones y empresas privadas han intentado
optimizar el funcionamiento de los motores de opsio a lo largo y
ancho de las galaxias conocidas, pero solo un laboratorio ha sido
capaz de conseguirlo: el equipo de investigadores de Katagami.
Con motivo de su reciente éxito científico y la llegada de los perio-
dos invernales, van a celebrar una gran fiesta en la que están invi-
tados sus familiares y varios directivos de la Corporación Rayem.
Lo que es un gran logro para la ciencia y el Imperio es una ame-
naza para los ciudadanos más pobres del cuadrante estelar. Nue-
vos motores de opsio implican una subida de los precios del com-
bustible y un empobrecimiento de las condiciones laborales de
aquellos que se ganan la vida extrayéndolo. Pero todo esto es aje-
no a los empleados: tras pasar varios ciclos estelares trabajando
día y noche, llega el momento de celebrar no solo la Navidad, sino
también el momento cumbre de su trabajo.
En otra parte de la galaxia, sediento de venganza, el criminal
Klaus Müller recibe el aviso del grupo de infiltración que ha envia-
do al laboratorio de Katagami. Sus esbirros ya forman parte de los
servicios de limpieza y cáterin que se van a encargar de la fiesta
navideña. Junto a su mano derecha, la corpulenta Olga Rotschild,
se prepara para cobrar venganza sobre el equipo de investigación,
la Corporación Rayem y el propio Imperio intergaláctico.

DESCRIPCIÓN DEL COMPLEJO


El gélido planeta Katagami III se encuentra ubicado en un sis-
tema al norte del núcleo del Sector Targajel. Los otros cuerpos
celestes que orbitan la estrella helada Katagami son un gigante
gaseoso de escaso valor y una roca sombría, sin atmósfera. Las ba-
jas temperaturas son aprovechadas por el complejo para refrige-

21
ESTRELLAS ERRANTES

rar sus laboratorios y la ausencia de otros mundos habitables hace


que el Sistema Katagami sea ideal para alojar unas instalaciones
de tal calibre.
El centro de investigación está formado por cinco edificaciones
levantadas en una zona de tundra en el ecuador del planeta; cua-
tro de ellos están dentro de la barrera protectora, mientras que
el hangar se encuentra en el exterior. Cada entrada a los edificios
dispone de un garaje cubierto, separado del exterior por un por-
tón de acero; ahí se aparcan los vehículos que utilizan los habitan-
tes para moverse de un bloque a otro.

LOCALIZACIONES
• Barracones del personal. Un edificio de una planta con ins-
talaciones bastante austeras. Posee dos grandes Salones po-
livalentes, una Sala de conferencias, una Cocina, un Comedor,
unos Dormitorios con cámaras de sueño, unas Duchas, un
Gimnasio y varios servicios repartidos a lo largo de la planta.
• Centro de control. Una pirámide metálica que alberga la Sala
de servidores, el Despacho del Investigador Jefe y la Sala de
control desde dónde se monitorizan todos los experimentos
del complejo.
• Laboratorios de investigación. Un edificio rectangular que
alberga un total de cuatro laboratorios dedicados a la inves-
tigación del Motor Avanzado de Opsio, dos Salas de pruebas,
un amplio Auditorio en la planta baja y varias Oficinas en la
primera planta.
• Motores centrales. Gigantesca central de energía que se en-
carga de suministrar potencia al resto de edificios del comple-
jo. Su complicado sistema de relés energéticos emplea varios
prototipos del Motor Avanzado de Opsio, aunque su funcio-
namiento no difiere del resto de generadores del Imperio.
• Hangar. Alejado de la estructura principal, alberga dieciséis
bahías que tienen capacidad para alojar astronaves de tama-
ño similar a la nave diplomática.

22
LA TUNDRA DE CRISTAL

UNA INVITACIÓN CORPORATIVA


El grupo de PJ está relacionado de algún modo con el Investiga-
dor Jefe de Katagami. Quizás es la expareja de uno de ellos, uno
de sus progenitores o un viejo amigo que tomó un camino distinto
al del viajero galáctico. Incluso el nombre, identidad de género y
especie quedan en manos del GE, que puede moldearlo a su gusto
para que encaje en el marco de su campaña. En aras de mantener
coherencia, el texto se referirá al Investigador Jefe cuando se ha-
ble de este PNJ.
La Corporación Rayem ha ofrecido sendas invitaciones a sus
científicos para que sus seres queridos les acompañen en la pre-
sentación oficial de su investigación y estén juntos en unas fechas
tan señaladas. Han preparado una gran fiesta que se celebrará en
los Barracones del personal. La ubicación del complejo está ocul-
ta en radares y mapas cósmicos y solo es revelada a ciudadanos
autorizados. En este momento de celebración, ha sido revelada a
familiares y personas cercanas a los investigadores.

RECEPCIÓN HELADA
Los PJ llegarán a la base sin mayor complicación tras el salto es-
pacial, aterrizando con su nave en los hangares situados al norte
del complejo principal. Se encontrarán con un enorme bullicio en
el interior del hangar: naves diplomáticas descargando séquitos
de ocupados trabajadores privados, guardias de seguridad ha-
ciendo inspecciones rutinarias a todo cargamento que llega del
exterior y ejecutivos corporativos caminando a toda velocidad ha-
cia las lanzaderas terrestres que comunican con el complejo. Las
instalaciones están decoradas con motivos navideños y por el hilo
de megafonía se pueden escuchar melodías festivas que evocan
épocas pasadas cuando la humanidad aún vivía en un planeta azul.
Uno de los operarios al cargo de los invitados, Jock Matthews,
recibirá a los PJ y les ofrecerá un transporte ligero hacia los Barra-
cones dónde se está celebrando la fiesta. Si alguno de los PJ va
equipado con una protección que no sea ligera, o lleva algo dis-

23
ESTRELLAS ERRANTES

tinto de un arma cuerpo a cuerpo ligera o una pistola, le solicitará


que lo deje en la astronave. Los protocolos de seguridad son muy
estrictos y se pueden meter en problemas, aunque una prueba
de COM puede convencer a Jock de que no es tan mala idea. El
GE debe decidir si va a dejar a los PJ completar la aventura sin su
equipo o les va a obligar a improvisar desarmados.
Cuando hayan pasado por los controles pertinentes y se suban
a una de las lanzaderas, Jock les contará que su contacto, el In-
vestigador Jefe, les estará esperando. El exterior del complejo
está congelado, con temperaturas inferiores a los -200 ºC, por lo
que salir a la superficie sin la protección adecuada es una muerte
segura e instantánea. Al llegar a su destino, se invitará a los PJ a
dirigirse a los Dormitorios.

MOVIÉNDOSE POR LA FIESTA


Los PJ pueden encontrarse con el Investigador Jefe en los Dor-
mitorios o hablando con importantes personalidades de la Cor-
poración en uno de los dos salones de los Barracones. Cualquier
método es adecuado para el desarrollo de la aventura y puede
servir para crear relaciones con otros PNJ. Como, por ejemplo, un
tipo que no va a poder compartir las fiestas con su familia porque
no llegaron a tiempo, la investigadora que ha sufrido una ruptura
con su pareja momentos antes del comienzo de la fiesta o ese loco
que va descalzo dando el mismo consejo a todo aquel que le pre-
gunte dónde están sus zapatos.
Invitamos al GE a crear PNJ que puedan servir de gancho para
futuras aventuras y despertar cierta complicidad con los persona-
jes, que pueden sentirse bastante descolocados en un ambiente
tan corporativo y en el que no conocen a nadie.
Los pasillos de los Barracones están hechos de acero gris, con
luces fluorescentes en el techo y una decoración escueta y funcio-
nal. Contrastan las pegatinas navideñas, las tarjetas de felicitación
y guirnaldas LED que cuelgan de las puertas. Todo está colocado
con la intención de dar un aspecto más familiar y agradable a los

24
LA TUNDRA DE CRISTAL

visitantes. Los salones poseen amplias mesas con manteles blan-


cos, rebosantes de distintos tipos de comida y bebida: cócteles al-
cohólicos, ponche, canapés de manteca verde, especialidades de
culturas exóticas, polvorones sintéticos y un sinfín de alimentos
confeccionados con esmero. Las decoraciones estrafalarias que el
Imperio ha ido rescatando de los recuerdos colectivos, como árbo-
les sintéticos a los que se les han colgado esferas de plástico bri-
llante o espumillones de papel brillante y colorido, llaman la aten-
ción de los asistentes, más como algo extraño que memorable.
Aquellos que han asistido a la fiesta son personas de alto po-
der adquisitivo. Hombres de negocios, dirigentes de pequeñas y
medianas empresas, arquitectos, pilotos de astronaves de lujo y
famosos de la farándula se encontrarán en un espacio reducido
e incómodo, e intentarán pasar la celebración como puedan, más
por obligación que por interés del proyecto o de la Navidad. El
ambiente es agobiante, ya que las instalaciones están preparadas
para albergar a unas treinta personas y en esos superarán la cin-
cuentena.
El Investigador Jefe se encontrará con los PJ donde considere el
GE. Si es en los Dormitorios, este les explicará la importancia de su
participación en el proyecto, confesando que tiene que dar un dis-
curso sobre los logros de su equipo y su nerviosismo será eviden-
te. Si los PJ pasan tiempo con el resto de invitados, el Investigador
Jefe llamará la atención golpeando una copa con un cubierto y
pedirá a todos que se dirijan a la Sala de Conferencias dónde pro-
nunciará su discurso de agradecimiento a la Corporación Rayem y
al Imperio intergaláctico por subvencionar su investigación.
Después del discurso la fiesta continuará, pero él Investigador
Jefe se marchará de la sala angustiado. Los PJ pueden seguirle
para ver qué ocurre o seguir en la fiesta. Cuando el GE lo vea ade-
cuado (y recomendamos que sea cuando los PJ estén lejos de los
salones o la Sala de Conferencias), los esbirros de Klaus Müller en-
trarán en acción.

25
ESTRELLAS ERRANTES

EL ASALTO DE LOS REBELDES


Al entrar la astronave de Klaus en el Hangar, el villano da la or-
den a sus hombres de comenzar la captura del complejo. Varios
miembros del servicio, Jock entre ellos, se revelan como simpa-
tizantes de la Nación Kirishima y encañonan a los asistentes. Los
PJ deberían ser ajenos a esta situación hasta que se desactive la
calefacción central por el grupo que ha tomado el Gimnasio. La
temperatura comenzará a disminuir hasta rangos peligrosos, aun-
que los asaltantes están equipados con protecciones para climas
fríos. En un Intervalo, la temperatura se volverá molesta; en tres
Intervalos será mortal. Los asistentes a la fiesta y los PJ carecen
de abrigo adecuado, así que sin calefacción sufrirán 1d4 de daño
cada Intervalo (o cada Asalto, según decida el GE).
Los rebeldes intimidarán a cualquier inocente y ejecutarán a san-
gre fría a quién intente hacerse el héroe. Los PJ pueden encon-
trarse en uno de los baños, en los Dormitorios hablando con el
Investigador Jefe o haciendo cualquier cosa lejos del núcleo prin-
cipal (como darse un atracón en la Cocina). En el momento en el
que Klaus Müller entre en el edificio y se dirija a los civiles, exigirá
la presencia del Investigador Jefe. Si no se presenta, comenzará
a asesinar a inocentes disparando a uno cada cinco minutos has-
ta que haga acto de presencia. La exigencia de este sinvergüenza
será la siguiente:
• Los datos de la investigación del Motor avanzado de Opsio y
su prototipo funcional, además de su borrado de las bases de
datos del Imperio y la Corporación Rayem.
• En caso de que se haya dado aviso a las autoridades policiales,
Klaus añadirá estas exigencias adicionales.
• La liberación de forma inmediata de presos políticos ubi-
cados en distintas cárceles imperiales a lo largo del Sector.
• Además, exige el pago de 1.000 Créditos por cada civil, a
modo de rescate, que deberán ser pagados por la Corpo-
ración Rayem.

26
LA TUNDRA DE CRISTAL

MECÁNICAS DE LA AVENTURA
Es tarea de los PJ escabullirse de los secuestradores e ir neutra-
lizándolos hasta hacer fracasar por completo los planes de Klaus.
Sin embargo, es importante que el grupo esté unido y tengan in-
tereses comunes que les lleve a plantar cara a los villanos de la
aventura.
Para tratar el éxito de los asaltantes utilizaremos Dados de Uso
que representarán la Paciencia de Klaus Müller, el Progreso de sus
hackers a la hora de descifrar los códigos de acceso y la Histeria de
los secuestrados; todos comienzan en d8.
• Cada vez que los PJ acaben con un rebelde o trunquen de for-
ma evidente parte del plan de Klaus, uno de ellos tirará el DU
de Paciencia; si se reduce, el líder criminal estará cada vez más
harto y cuando se agote emprenderá la huida.
• Cada vez que pase un Intervalo, otro jugador tirará el DU de
Progreso; si se reduce, los hackers de Klaus estarán cada vez
más cerca de obtener los datos de la investigación del Motor
Avanzado de Opsio. Si se agota, habrán obtenido lo más valio-
so del laboratorio, Klaus habrá conseguido lo que más quería
y procederá a escapar.
• Cada vez que los PJ hagan algo que provoque que uno de los
rebeldes asesine a un inocente, ese jugador tirará el DU de
Histeria. Al reducirse, los prisioneros se vuelven más inesta-
bles y pueden acabar levantándose en contra de los rebeldes.
Esto puede provocar un montón de muertes innecesarias
afectando a la reputación de los PJ en todo el Sector. Sin em-
bargo, puede reducir la cantidad de hostiles que se encuen-
tren durante la aventura.
Teniendo estos factores en cuenta, los PJ deben moverse por
las instalaciones con cuidado, neutralizando a los criminales e in-
tentando pasar desapercibidos. Hay cámaras de seguridad en casi
todas las estancias descritas: destruirlas o evitarlas puede ser una
buena forma de evitar ser descubiertos.

27
ESTRELLAS ERRANTES

OBJETIVOS DE KLAUS MÜLLER


El señor Müller fue el primer mecenas que se interesó en el pro-
yecto Motor Avanzado de Opsio y proporcionó gran parte de su
fortuna como emprendedor urbanístico para que se desarrollase
la primera parte de la investigación. Cuando el Imperio mostró in-
terés en el trabajo, no tardaron en ingeniárselas para expulsarle
de la operación, apropiándose con el trabajo que se consiguió a
expensas de su dinero. Resentido, ha pasado los últimos cuatro
ciclos estelares reuniendo a un equipo de élite para asaltar el com-
plejo y arrebatar lo que le pertenece a la Corporación Rayem, pa-
gándoles con su misma moneda.
Ni siquiera pertenece ni siente simpatía por la Nación Kirishima,
pero su supuesta lealtad le ha permitido obtener mercenarios fie-
les a su causa. Las exigencias sobre prisioneros políticos o simples
transferencias de Créditos carecen de importancia: su objetivo
es causar todo el daño posible a la Corporación y a Katagami, sin
poner en peligro su vida. Ya sea haciéndose con el prototipo del
motor o con los datos de la investigación, podrá revender la infor-
mación al mejor postor arruinando los beneficios que esperaba
obtener la administración imperial y recuperando su inversión ini-
cial con suculentos intereses.
En caso de que Klaus se percate de la presencia y acciones de
los PJ, no dudará en comunicarse con ellos, ya sea por un comu-
nicador arrebatado a uno de sus esbirros o por los monitores que
se encuentran repartidos por el complejo. Primero intentará ne-
gociar con ellos para que cesen en su empeño utilizando la mani-
pulación, pero a medida que se vayan estropeando sus planes se
volverá más violento y mezquino. Si entra en juego la vida del In-
vestigador Jefe puede aportar conversaciones muy interesantes
entre los PJ y Klaus.

28
LA TUNDRA DE CRISTAL

OBJETIVOS DE LOS PERSONAJES


Esta información no es una lista que se deba seguir de forma
obligatoria, sino un sencillo recordatorio para que el GE registre
el progreso de los PJ durante la aventura. Puede ignorarse por
completo si así se considera.
• Restaurar la electricidad al circuito de calefacción.
• Avisar a las autoridades galácticas de la situación de rehenes.
• Neutralizar al grupo de rebeldes en los Barracones del perso-
nal.
• Neutralizar a Martha.
• Recuperar o destruir el prototipo de Motor avanzado de Op-
sio.
• Tomar el control del Centro de control.
• Capturar a un lugarteniente de Klaus Müller.
• Capturar a Klaus Müller.
No hace falta indicarlo, pero la aventura se puede superar sin
asesinar a ninguno de los adversarios. Un equipo preparado de PJ
pueden intimidarlos, noquearlos e incluso argumentar con ellos y
hacer que pongan en duda sus convicciones.

BARRACONES DEL PERSONAL


Con todo el complejo en alerta crítica por el asalto de los hom-
bres de Klaus, los PJ tendrán que moverse sigilosamente. Lo pri-
mero que deberán hacer será reunirse para elaborar un plan, aun-
que el GE les puede permitir actuar por su cuenta hasta que se
encuentren, dependiendo de dónde estén cuando ocurra el asal-
to de los rebeldes.
Los Barracones poseen túneles de ventilación que conectan
unas habitaciones con otras. Estos pasadizos permiten moverse
lejos de las cámaras de vigilancia, aunque un guardia despierto
puede percatarse de ello. Cada PJ que use los conductos debe

29
ESTRELLAS ERRANTES

realizar una prueba de BIO: un fallo indica que ha hecho ruido y


que un enemigo cercano puede acercarse a investigar la zona por
dónde lo ha escuchado.
Los conductos están conectados así:
• Pasillo norte. Gimnasio, Dormitorios, Duchas.
• Pasillo sur. Cocina, Comedor, Gimnasio.
• Pasillo este. Duchas, Gimnasio.
Tras llevarse al Investigador Jefe, Klaus abandonará los Barra-
cones y se dirigirá hacia el Centro de Control. Atrás dejará a uno
de sus tenientes, el cruel Timm Vault, al mando de un equipo de
8 rebeldes (+1 por cada PJ). Timm se encontrará patrullando los
salones junto a dos de sus hombres, y al resto los habrá enviado
a hacer rondas en parejas. Si la cosa se pone peligrosa, Klaus ha
colocado una armadura de combate llamada Martha en la entrada
del edificio.
Además, a Timm le encantan las trampas eléctricas y habrá co-
locado 1d4 por los Barracones; su localización favorita son los pa-
sillos. Si un PJ dispara una trampa, no superando una prueba de
PSI, además de sufrir daño (1d6) alertará a todos los rebeldes de
su ubicación, dando a entender
que alguien ha logrado escapar.
BARRACONES DEL PERSONAL
Para restaurar el circuito de
calefacción, se debe activar de 1 - Hall A
nuevo la caldera, situada en 2 - Hall B
3 - Sala de conferencias
una Sala de mantenimiento
4 - Comedores
adyacente al Gimnasio. Hacer 5 - Cocina
esto encenderá la megafonía, 6 - Sala de máquinas
haciendo que alegres melodías 7, 8 , 9 - Servicios
navideñas se escuchen en todo 10 - Duchas
el edificio. Esto les descubrirá, 11 - Dormitorios
cosa que no agradará a Timm y 12 - Dormitorio del Investigador Jefe
sus hombres, pero evitará que 13 - Gimnasio
PJ sigan sufriendo daño por la 14 - Habitación de los PJ
temperatura helada. 15 - Sala de la caldera

30
LA TUNDRA DE CRISTAL

31
ESTRELLAS ERRANTES

Si hay un Cable en el equipo, puede hackear el terminal de Nivel


3 de la caldera. Si logra hacerse con el control, puede activar a vo-
luntad la calefacción, la megafonía y/o el hilo musical.
Si los PJ logran neutralizar a todos los rebeldes apostados en los
Barracones (incluido el Armazón de combate Martha), obtendrán
el agradecimiento de los rehenes supervivientes (o no, si la His-
teria se ha apoderado de ellos) y la posibilidad de moverse por el
complejo con un transporte terrestre. Pueden decidir libremente
a dónde ir, pero cada viaje dura un Intervalo, con las consecuencias
que ello implica. También pueden dar el aviso a la policía galácti-
ca, que requerirá la confirmación de un individuo importante, un
directivo de Rayem, por ejemplo, para dar crédito a la situación. Si
su aviso es un éxito, las autoridades llegarán en 1d6+2 Intervalos.

LABORATORIOS DE INVESTIGACIÓN
Un gigantesco árbol de Navidad recibe a los que entran en la
recepción del edificio. Estas instalaciones alojan las salas dónde se
llevan a cabo los experimentos. Sus paredes blancas, decoradas
únicamente con una línea de color para indicar la naturaleza de
cada laboratorio, lo demuestra. Pero científicos ilusionados con
las fechas han dado rienda suelta a su imaginación colocando guir-
naldas de colores, purpurina, decoraciones de cartón brillante y
demás símbolos de Navidad.
Hay cuatro laboratorios, dos LABORATORIOS DE INVESTIGACIÓN
cámaras de refrigeración, dos 1 - Recepción
salas de pruebas y un amplio 2 - Pasillo alfa
auditorio; en la segunda plan- 3 - Pasillo beta
ta hay varios despachos que 4 - Laboratorio alfa
5 - Laboratorio beta
utilizan los oficinistas encarga-
6, 7 - Servicios
dos del business intelligence del 8 - Auditorio
complejo. Dos ascensores unen 9 - Oficinas (dos pisos)
la primera planta con la segun- 10, 11 - Cámaras de refrigeración
da, además de escaleras de ca- 12 - Laboratorio delta
racol. 13 - Laboratorio épsilon
14 - Distribuidor
15, 16 - Laboratorios de pruebas

32
LA TUNDRA DE CRISTAL

33
ESTRELLAS ERRANTES

Los rebeldes han acabado con los guardias de seguridad de la


Corporación, aunque no han examinado a fondo todo el lugar.
Para cuando lleguen los PJ aquí se encontrarán con el equipo de
la ruda Olga Rotschild, la mano derecha de Klaus.
10 rebeldes (+1 por cada PJ) patrullarán el edificio, mientras que
Olga y dos secuaces más intentarán romper los cierres de seguri-
dad que protegen el Motor Prototipo, que se encuentra en uno
de los laboratorios a elección del GE; se pueden lanzar 1d4 para
ubicar el elemento en el mapa. Si el DU de Progreso está en d4 o
menos, la villana ya habrá superado los bloqueos y los PJ se topa-
rán con ellos en la recepción.
En esta zona no se encontrarán muchos rehenes por lo que los
PJ pueden adoptar un enfoque más bélico. Los conductos de ven-
tilación siguen estando presentes, y conectan las estancias de la
siguiente forma.
• Recepción: Auditorio, Oficinas (1ª Planta)
• Laboratorios: WC cercano, Refrigeración cercana.
• Salas de pruebas: Entre sí.
• Oficinas (2ª Planta): Entre sí.
Los PJ encontrarán diversos prototipos armamentísticos en los
laboratorios, que pueden facilitar su recorrido por el complejo.
Además, los regalos que iban a recibir los asistentes a la fiesta se
encuentran a los pies del árbol navideño. Si logran neutralizar a
Olga y sus secuaces, darán un buen golpe al plan de Klaus, ya que
el prototipo está prácticamente terminado y es funcional.

CENTRO DE CONTROL
SI los PJ visitan primero los Laboratorios de investigación, es po-
sible que el GE quiera obviar el DU de Progreso y asumir que los
hackers de Klaus ya han obtenido los códigos y está huyendo en
dirección al Hangar. Si es así, los PJ se encontrarán al Investigador
Jefe muy herido (sanarlo requerirá un Kit médico y una prueba de
BIO con Desventaja) que les pedirá que intercepten al villano.

34
LA TUNDRA DE CRISTAL

Si no es así, o el GE considera que la ficción debe continuar, los


PJ se encontrarán el hall de entrada decorado con fotografías de
los científicos y de sus familias, con los diversos mensajes que les
han enviado por la Senso-Red. La mesa de recepción estará tirada
por el suelo y el guardia encargado de vigilar el acceso al Centro
de control apoyado en la pared, con un hilo de vida. Si pueden sa-
narle, el pobre hombre les entregará una tarjeta de acceso.
Este edificio posee paredes de acero negro iluminadas con tiras
led de color azul, sin decoración alguna. No hay conductos de ven-
tilación accesibles, pero los esbirros de Klaus se han encargado de
anular cualquier seguridad presente. El hall de entrada conecta
con un distribuidor que da una sala de servidores, el despacho del
Investigador Jefe y el centro de control propiamente dicho.

CENTRO DE CONTROL
1 - Hall de entrada
2 - Distribuidor
3 - Despacho del Investigador Jefe
4 - Núcleo de servidores
5 - Sala de control
6 - Servicio

35
ESTRELLAS ERRANTES

Tantos rebeldes como PJ les esperarán en el distribuidor, para-


petados tras una mesa de acero que actúa como cobertura. Des-
pués de neutralizarlos, los PJ podrán acceder al resto de las salas.
En el despacho del Investigador Jefe encontrarán documentación
sensible sobre el trabajo que ha estado realizando y una caja fuer-
te protegida con un código. Un Cable puede intentar hackearla:
es un terminal de Nivel 2. En su interior hay un Credichip con 500
Créditos, una Pistola +1 y una fotografía del Investigador Jefe con
el PJ que tenga relación.
La puerta al núcleo de servidores estará cerrada y conectada a
una trampa explosiva, que causa 1d10 de daño si se detona, ade-
más de daños estructurales. Una prueba de PSI desvelará el ca-
bleado, y una prueba de TEC la desconectará. Si el DU de Progreso
aún no se ha agotado, los PJ encontrarán aquí a los hackers de
Klaus, que no presentarán desafío alguno y se rendirán si son in-
timidados. Si no han visitado el Centro de control aún, el villano
contactará con ellos mediante el canal que haya estado utilizan-
do y les provocará. Utilizará como moneda de cambio la vida del
Investigador Jefe o el Motor Prototipo (si es que Olga no ha sido
neutralizada) para que le dejen marcharse en paz. Si el DU de Pro-
greso ya se ha agotado, los PJ no encontrarán aquí nada, salvo
otras 1d4 trampas explosivas como las de la entrada.
La Sala de control es una estancia grande en forma de L repleta
de monitores, ordenadores de alta tecnología e información por
todas partes. También se pueden ver las cámaras de seguridad re-
partidas por todo el complejo.
Aquí estará Klaus Muller y sus cinco secuaces, extorsionando al
Investigador Jefe con métodos violentos y verborrea amenazan-
te. Si los PJ han consumido el DU de Paciencia a d4 o menos, Klaus
habrá asesinado al Investigador Jefe y estará esperando pacien-
temente a que sus hackers terminen de obtener los datos de la
investigación. Si los PJ ya han asegurado el prototipo y la informa-
ción, Klaus les estará esperando para liberar un ataque absoluto
sobre ellos en cuanto atraviesen la puerta.

36
LA TUNDRA DE CRISTAL

Esta situación puede ser el enfrentamiento final con este villa-


no, pero tiene otro as en la manga. Si se ve acorralado, Klaus uti-
lizará un pasillo secreto ubicado en la pared norte del centro de
control para escapar. Su intención será huir hacia el Hangar y huir
del planeta lo más rápido posible. Los PJ tendrán que capturarle
para poner fin a la crisis que asola Katagami III.

MOTORES CENTRALES
Esta nave industrial aloja los enormes motores de opsio que ali-
mentan las instalaciones. Aquí los PJ no encontrarán nada, pero si
muestran especial interés en pasarse por aquí, el GE puede poner
un lugarteniente más y tantos rebeldes como PJ como enfrenta-
miento. O pueden apagar por completo la instalación condenan-
do a una muerte gélida a todos los moradores del complejo.

TERMINANDO LA AVENTURA
Hayan completado los objetivos o no, en algún punto los PJ ha-
brán obligado a Klaus o a Olga a intentar escapar del planeta en su
astronave. Si los interceptan a tiempo, solo tendrán que esperar a
que la policía haga acto de presencia y entreguen los cuerpos de
los rebeldes. Por otra parte, si cualquiera de los dos logra huir en
la nave, los PJ se verán forzados a embarcarse en una persecución
espacial para acabar con la amenaza. O dejarlos marchar, dando
pie a nuevas tramas de venganza para un futuro.
En caso de que se dé la persecución, el villano despliega 1d4
Cuervos pilotados por rebeldes, además de su Transporte ligero
modificado (+4 Defensa, Daño 1d6). Los PJ tendrán que ingeniár-
selas para capturar o neutralizar al antagonista. Sea cual sea el re-
sultado, si el DU de Histeria no se ha consumido, los asistentes a la
fiesta de Katagami III estarán muy agradecidos por la intervención
de los PJ (si es que queda alguno con vida) y, si el Investigador Jefe
ha sobrevivido, este dará un discurso elogiando a los valientes que
plantaron cara a los rebeldes kirishôs.

37
ESTRELLAS ERRANTES

Pero no todo es felicidad: la disconformidad de los trabajado-


res de opsio respecto al Motor Prototipo, la identidad del topo
que reveló la ubicación del complejo a los hombres de Klaus y los
asesinatos que han ocurrido en fechas tan señaladas obligarán al
Imperio y a la Corporación Rayem a investigar muy a fondo a sus
empleados.
Los PJ podrán descansar después de semejante aventura. Si se
les prometió descanso, es un buen momento para que vayan a
algún spa intergaláctico. O si se ha escapado Klaus o uno de sus
secuaces, quizás quieran ponerse en su búsqueda.

APÉNDICES
EQUIPAMIENTO DE LOS PJ
Al comienzo de la aventura, el operario Jock recomienda a los PJ
dejar sus armas y armaduras en su astronave, ya que la naturaleza
del evento no encaja con ir armado hasta los dientes. Si bien es
posible que algún PJ avispado logre conservar un arma cuerpo a
cuerpo o una pistola, no pasearán por el complejo con su equipo
normal. El GE debe permitir que los PJ se equipen a partir de ene-
migos derrotados u otros alijos que puedan estar repartidos por
las instalaciones. A medida que vayan venciendo a los rebeldes
podrán amasar la suficiente potencia de fuego para plantar cara a
Klaus y sus esbirros.

INTERVENCIÓN DE LA POLICÍA
Es posible que los PJ quieran que la policía intergaláctica inter-
venga en el conflicto con los rebeldes. Si se da el caso de que tras
dar el aviso los agentes llegan al lugar, el GE puede describir que
los antagonistas habían previsto la presencia de la ley, acabando
con las primeras astronaves de reconocimiento y provocando ex-
plosiones en el exterior del complejo. Tras este primer contacto,
las fuerzas de seguridad tomarán medidas menos ortodoxas, en-
tre las que se encuentran las bombas nucleares o los destructores.

38
LA TUNDRA DE CRISTAL

REBELDE KIRISHÔ
Nivel 2, Daño 1d6, Defensa 2, Salud 6
Va equipado con una escopeta o un rifle de plasma. Lleva un traje sin-
tético que le protege de las bajas temperaturas. Es el enemigo más
común en esta aventura.

SECUAZ DE KLAUS
Nivel 2, Daño 1d6 +1, Defensa 3, Salud 8
Un tipo mejor equipado que el resto de rebeldes. Lleva una armadura
aparatosa de acero negro y porta un rifle de proyectiles pesados, ade-
más de 1 Granada. Suelen acompañar a los miembros importantes de
los asaltantes.

ARMAZÓN DE COMBATE (MARTHA)


Nivel 4, Daño 2d4, Defensa 10, Salud 16
Esta armadura de combate ha sido robada de un hangar imperial. Es
controlada por un Rebelde kirishô desde su interior. Además de un
cañón de plasma y sus mortíferos puños, posee una colmena de mi-
cromisiles equipada (1 disparo). Mediante una acción, puede afectar a
1d6 objetivos Cercanos en un punto Lejano y causarles 1d10 de daño,
además del daño estructural.

TIMM VAULT
Nivel 3, Daño 1d8, Defensa 4, Salud 8
Un sádico artificiero que fue expulsado del ejército con deshonor. Se
ha unido a la causa de Klaus para encontrar más víctimas. Tiene balas
explosivas que le permiten usar la Maniobra de combate del Soldado
“Ataque explosivo” con un DU de d4.

OLGA ROTSCHILD
Nivel 3, Daño 1d6 +2, Defensa 3, Salud 12
Agente de una organización fantasma, su alianza con Klaus es un mis-
terio. Sus víctimas esquivan sus ataques con Desventaja.

KLAUS MÜLLER
Nivel 5, Daño 1d10, Defensa 5, Salud 18
Antiguo mecenas del proyecto que busca venganza. Afirma ser kirishô
pero en realidad es un imperial renegado. Ataca dos veces por turno
gracias a sus pistolas iónicas.

39
41

H
ay cosas que no cambian. Antes del EMP nos volvíamos locos des-
de noviembre, y comprábamos todo tipo de chorradas que no nos
hacían falta para quedar como el más espléndido. Total, que que-
dábamos para comer y cenar, y siempre acabábamos discutiendo para
luego volver al trabajo y deprimirnos. Más aún.
Se podría pensar que si el EMP tendría algo de bueno, habría sido,
que a nadie le diera ya por hacer gilipolleces a final de año. Que cojones,

LOS GILIPOLLAS QUE AÚN CELEBRAN


si yo prácticamente no sé en qué mes vivo… y claro, esto es como un
dolor de genitales que si un día va y desaparece, no te pones a pensar
“Oye, qué bien se está sin mi dolor ahí en la ingle”. A no ser que vuelva,
claro.
Y ese es el problema, que a alguien sí le dio por celebrar la gilipollez
de la navidad.
Os daría un poco más la chapa, pero mejor entrar en harina, que está
la impresora seca. Apuntaos a mi Patreon, el Patreon de mierdecilla.

El fuerte San Lorenzo


Quizá conocías un lugar con un nombre parecido, pero no tiene nada
que ver. Esto tiene que ver con una historia de un tipo que fue condena-
do a morir en una barbacoa, algo así como que por el siglo tres o el ocho.
El caso es que cuando estaba ya con toda la grasita torrada, se dirigió a
sus captores y les dijo:
“Dadme la vuelta, cabrones, que tengo los cojones fríos”.
Bueno, quizá no dijo exactamente eso, y desde luego los actuales ocu-
pantes del fuerte tienen una versión más puritana, pero la verdad es
que hay que tener unos genitales muy grandes para tener unas últimas
palabras así, ¿no?
Los actuales ocupantes del fuerte pensaron que era una historia como
muy estoica y digna de respeto, y le pusieron ese nombre al fuerte. Yo
que sé, es tan buen nombre como cualquier otro, supongo. ¿Y cómo
llegaron ahí?

Historia
O más concretamente, una bella historia de voluntad desmedida que
debe servir de ejemplo para no acercarse a este lugar.
Antes del EMP, San Lorenzo era un centro militar tecnológico que…
milagros del estado… ¡estaba protegido contra los pedos solares y ese
tipo de cosas! Así que este lugar tenía todas las bazas para ser el lugar
perfecto desde el que hacer renacer el siglo XXI, ¿no? Pues no, y esto
FRÁGIL
es porque una enorme panda de tarados pensó que era una buena idea to-
mar ese lugar, ejecutar a todas las personas que no consideraran afines, y
quedárselo para la posteridad.
Desde entonces se impuso una exigente disciplina castrense basada en
todo lo militar… pero ruego al lector que se pare a pensar qué tipo de gente
es capaz de tomar un puesto militar que está protegido y preparado para el fin
del mundo. Gente muy seria, gente que cree que la protege el puto Creador,
así con mayúsculas. Coño, igual hasta es verdad.
El caso es que esta gente acogió todas las costumbres militares, entre ellas
la de ser bastante conservadores y rezar a la virgen María cada noche. Así
que sí, esta gente es católica, pero no católica rara como Bordoc ni nada
así, no, hablamos de gente que se sabe el puto libro sagrado del derecho y
del revés. Hablamos del hermano chungo de Flanders. Hablamos de gente
que está esperando a que vaya el papa a bendecirlos. ¡Mucho ojo, hamijos!
Estamos hablando de que aquí se celebra una misa cada domingo, y por
supuesto, la maldita navidad.
Nada de esto tendría demasiada importancia sino es por dos factores rele-
vantes. Vamos a dedicarle algunas palabras.
El primero y más importante —en serio—, es la enorme voluntad que su
líder ha mantenido a lo largo de los años, no solo para hacerse con el fuerte,
sino para mantenerlo a lo largo del tiempo. En serio, una voluntad que no
podrías doblar ni a bombas nucleares.
El segundo y también importante, es que esa puta estación está protegida
contra el EMP. Eso significa que tienen de todo. De todo, en serio, y lo hacen
funcionar. De alguna forma el sitio sería el paraíso de los chatarreros, pero
no lo es porque es el puto fuerte San Lorenzo. En esto incluimos cantidad
de armas de fuego. En serio, cantidad de verdad, y lo que es peor, está bien
mantenida.
Un inciso muy importante es que dentro del fuerte no se admiten los psió-
nicos. Se les lleva al paredón, al estilo clásico. Hay que verlo por el lado
positivo, ¿no? Les podría haber dado por quemarlos, como a San Lorenzo.

Personajes
Ninguna historia está completa sin sus personajes. De hecho, esta historia
no sería nada sin ellos, y más concretamente no sería nada sin Lidia. Dicho
esto, hablemos de Lidia.
Una nota: las fichas están realizadas como fichas recién creadas. Es posi-
ble que después de cierto tiempo adquirieran cierta experiencia, ¡adminístrala
a tu juicio!

42
43
Lidia
A Lidia la violaron los militares, y por eso se volvió tan violenta y dura.
Bueno, en verdad nadie le hizo nada a Lidia, o desde luego no explícita-
mente. Desde su punto de vista seguramente toda esa mierda de ateos le
hicieron daño, pero desde luego nadie le puso una mano encima. Toda la
maldad y efectividad de esta tipa vienen de sí misma, o de ese libro que se
sabe tan bien de memoria.
El caso es que cuando el EMP ocurrió, Lidia estaba esperándolo. ¿Se en-
tiende bien? Como el siglo XXI estaba lleno de pecadores, Lidia se había
preparado para el apocalipsis, pero no como toda esa mierda de preppers
que se llenaron el sótano de comida y demás. ¿Para qué hacer eso, si podía
asaltar un fuerte que tenía de todo?
Así que cuando todo empezó, esta honrada ama de casa no dudó ni un se-
gundo, cogió a su familia y se la llevó al lugar más seguro del apocalipsis: el
fuerte militar y tecnológico. Y claro, nadie desconfió de ella porque era buena
y honrada. ¿Y qué hizo entonces? Pues cargarse al mandamás del lugar con
un cuchillo del Ikea. Luego le quitó la pistola y se cargó a los guardias y les
dio los rifles a sus hijos, que siguieron matando gente a trocochomocho. Los
únicos que lo contaron fueron los que se rindieron a ella.
Supongo que con eso sintió que estaba cumpliendo con lo del «no mata-
rás». A fin de cuentas el que no se rindiera sería un infiel de mierda.
Si sigues leyendo verás que Lidia es una mujer con muchos hijos. Es la

LOS CADÁVERES QUE YA NO CELEBRAN


puta súper mamá, de hecho, así que esto puede llevar a pensar en qué coño
andaba pensando Lidia antes del apocalipsis, a parte de en follar y en cumplir
con los mandamientos.
Desde entonces ha habido muchos esfuerzos por derrocar a esta tirana de
hierro. No es que ella sea una ganadora de los premios post-nobel, pero lo
que tiene de falta de original lo compensa con su voluntad de hierro y con una

LIDIA
Atributos: F 2, A 3, R 2; V 4, I 2, L 3; P 1, D 3, E 1.
Habilidades: Conducir 3, Detección 2, Engañar 3, Escalada 2, Nadar 2,
Historia local 2, Medicina 2, Táctica 1, Combate con proyectiles 2.
Arma Pistola. Armadura Ropas ligeras.
Vida 20. Inicativa 11.
Impacto 0. Daño 10 perforante.
Evasión 3. Cobertura 4.
Resistencia: contundente 0, cortante 1 y perforante 1.
BY: UN MIERDECILLA
cuidadosa planificación. Ha sabido ver venir todos los intentos de atentado
contra su persona. Debe haber matado a más gente que las políticas de Mao.
Y la piadosa súper mamá aún celebra la navidad.
Lidia se conserva en muy buen estado. Ha entrado en la cincuentena, pero
apostarías porque apenas pasa de los treinta. La valiente «soldada» divina
iba al gimnasio y a natación hasta preñada, ¡no iba a dejar de hacerlo tras el
EMP!

Irineo
Se trata del primer hijo de Lidia, el cuál debió tener con trece o catorce
años. Esto lleva a cierta confusión porque Irineo parece mayor que ella, y la
gente piensa que es su marido o su hermano, lo cuál si se me pregunta, es
un error bastante normal.
En cualquier caso Irineo estudió telecomunicaciones, o navales, o algo así.
El caso es que es un puto crack, una de esas personas que tenían un sueldo
de verdad y un puesto importante en la empresa. Pero a pesar de que es
extremadamente inteligente y capaz, no es el ojito derecho de su madre, y
se nota.
Además, cuando tuvo a Irineo, Lidia había escapado de su casa y no era
muy pudiente económicamente, así que entre que le dio más biberones que
teta, y que lo alimentó con phoskitos, el tío no está precisamente en buena
forma. No importa demasiado, porque no es el tipo de persona que se ponga
a pelear.
Evidentemente es una de las personas más importantes del fuerte, porque
da mantenimiento a todo lo que es tecnológico, desde un generador a un
ordenador. Y si te despistas, hasta te programa un software de gestión del
apocalipsis.

IRINEO
Atributos: F 2, A 2, R 3; V 2, I 5, L 2; P 1, D 3, E 1.
Habilidades: Detección 5, Docencia 2, Historia 5, Ingeniería 5, Orientación
5, Tecnología 5, Ciencias teóricas 5.
Arma Pistola. Armadura Ropas ligeras.
Vida 10. Inicativa 11.
Impacto 0. Daño 10 perforante.
Evasión 3. Cobertura 4.
Resistencia: contundente 0, cortante 1 y perforante 1.

44
45
Cipriano
El segundo hijo de Lidia, para este ya esperó a tener 18 años, así que en
la actualidad es bastante más joven. Cipriano es lo que se dice un niño de
mamá, de los que fueron a Karate, a piano, a Taek Won Do, a escalada, a
Kick Boxing… ¿a que me sigues?
Donde Irineo es todo un coco, Cipriano es un tipo totalmente carente de
iniciativa que siguió las órdenes de mamá hasta que esta lo obligó a trabajar
en el taller del pueblo, donde aprendió todo lo necesario de motores, así que
es muy evidente cuál es la función que desarrolla en el lugar. ¡Es el maldito
mecánico!
Y eso sin olvidarnos que Cipriano tiene muy cercanas las lecciones de artes
marciales. Ni se te ocurra decirle algo malo de mamá, ¿entiendes?

LOS GILIPOLLAS QUE AÚN CELEBRAN CHORRADAS HIPÓCRITAS


CIPRIANO
Atributos: F 3, A 4, R 2; V 4, I 2, L 1; P 1, D 3, E 1.
Habilidades: Reparación 3, Conducir 2, Abrir cerradura 2, Nadar 2, Esca-
lada 2, Supervivencia 2, Escapismo 4.
Arma Mandoble. Armadura Armadura de Hockey.
Vida 20. Inicativa 8.
Impacto 4. Daño 6 cortante.
Evasión 3. Cobertura 5.
Resistencia: contundente 3, cortante 3 y perforante 3.

María
Tercera hija de Lidia, a la que tuvo tres años más tarde que a Cipriano. Lidia
la trata con cierta condescendencia porque tiene un poso cultural bastante
machista, pero no iba a dejar que una hija suya fuera una inútil, así que hizo
que estudiara psicología en la universidad, donde la muchacha no siguió los
mandatos católicos.

MARÍA
Atributos: F 2, A 3, R 2; V 2, I 3, L 3; P 3, D 3, E 2.
Habilidades: Detección 3, Engañar 3, Ciencias teóricas 3, Conducir 3, Do-
cencia 3, Seducir 3, Nadar 3.
Arma Ninguna. Armadura Ropas.
Vida 10. Inicativa 6.
Impacto 5. Daño 0 contundente.
Evasión 3. Cobertura 4.
Resistencia: contundente 0, cortante 1 y perforante 1.
FRÁGIL
Su madre piensa que es una santa y que es virgen porque aún no se ha
casado, pero María no se chupa un dedo, y de hecho sabe latín. Y aunque
le llevaba la contraria a súper mamá, tampoco se enfrentaba a ella, y no le
ha dicho que incluso hizo que le practicaran un aborto. Y desde luego tras el
EMP han renovado su unión. Nada une más que la necesidad.
María cumple una función radicalmente importante en el fuerte, y es la de
revisar que todo el mundo está mentalmente saludable. Esta gente no es
idiota, y ya han llegado a la deducción de que la psiónica está relacionada
con la locura, así que meten un tiro a cualquiera (a) que tiene asomos de
enfermedad mental o (b) que demuestra potencial psiónico.

Tania
Cuarta hija de Lidia, un año más joven que María. Se trata de una chica
que no pudo sobrellevar la impresionante presión de súper mamá, y su mayor
decepción en cualquier caso. En verdad es una persona talentosa, inteligente
y cariñosa, pero la presión de su madre la convirtió en una unión de insegu-
ridades. Y evidentemente su anorexia y bipolaridad desembocaron en pode-
res psiónicos. Es la única psiónica en todo el fuente, y apenas tiene libertad
de movimientos, pues vive prácticamente encerrada en una celda, a la cual
mamá va a verla todos los días, claro. A llevarle el desayuno.

TANIA
Atributos: F 1, A 2, R 2; V 1, I 3, L 3; P 3, D 3, E 3.
Habilidades: Detección 3, Engañar 3, Ciencias teóricas 3, Docencia 3, Na-
dar 3, Tecnología 3, Sigilo 2.
Arma Ninguna. Armadura Ropas.
Vida 5. Inicativa 5.
Impacto 5. Daño 0 contundente.
Evasión 3. Cobertura 4.
Resistencia: contundente 0, cortante 1 y perforante 1.

Norlo
Su madre lo llama Cristobal, pero él insiste en que no quiere saber nada
de ese nombre. Esto es porque es un rebelde, y más ateo que ninguna otra
persona.
Es el sexto hijo de Lidia, y se lleva ocho años con Tania, lo cuál parece toda
una parada en la cadena reproductiva de Lidia. Esto se debe a que a esta
época obedece el fallecimiento de su primer marido, y que el quinto hijo en la
actualidad está desaparecido.

46
47
Norlo estudió medicina, tiene varias especialidades y experiencia trabajan-
do en urgencias. Es el amigo perfecto para vivir tras el EMP, y aunque obvia-
mente no comparte las creencias con súper mamá, ha aceptado hacer equipo
con la gran familia de San Lorenzo.

NORLO
Atributos: F 3, A 3, R 2; V 2, I 4, L 2; P 2, D 3, E 1.
Habilidades: Detección 4, Engañar 2, Ciencias teóricas 4, Conducir 3, Do-
cencia 3, Medicina 4, Nadar 3.
Arma Dos cuchillacos. Armadura Armadura de cuero.
Vida 10. Inicativa 8.
Impacto 4. Daño 5 cortante.
Evasión 3. Cobertura 6.
Resistencia: contundente 1, cortante 2 y perforante 2.

LOS GILIPOLLAS QUE AÚN CELEBRAN LAS PUTAS NAVIDADES


Miguel
Octavo hijo de Lidia y sí, en este caso ha habido otro salto porque el sépti-
mo intentó matar a mamá, y ella lo ejecutó a él y a su mujer, a la que consi-
dera instigadora.
Miguel es un ingeniero mecánico, y en verdad el único militar de verdad del
equipo. Antes del EMP era técnico de armamento, y después ha seguido sién-
dolo. Nadie quiere reconocerlo, pero este tipo tiene una especie de obsesión
que bordea con el autismo —y que María tiene completamente vigilado—.
Nadie quiere pensar en qué pasará el día que Miguel falle, porque este
digno hijo de su madre cuida todas las armas y todas las balas que vayan a
dispararse. En serio, que puedes ver un pequeño grabado en los casquillos
con su sello de calidad. La cosa es TAN obsesiva que a fecha de hoy ningún
arma de las disparadas por esta gente sufre las reglas de encasquillamiento.

Atributos: MIGUEL
F 3, A 3, R
Habilidade 2; V 3, I 3,
s: Detecció L 2; P 1, D
dar 3, Esca n 3, Engañ 4, E 1.
lar 2, Demo ar 2, Cienc
Arma Pala lic ión 3. ia s teóricas 3
nca. Armad , Conducir
Vida 15. In u ra Armadura 3, Na-
icativa 9. de cuero.
Impacto 2.
Daño 6 con
Evasión 3. tundente.
Cobertura
Resistencia 6 .
: contunden
te 1, cortan
te 2 y perfo
rante 2.
JUEGO DE PERTURBADOS
Óscar la novena también
Li di a. Otro salto, porque zada
Décimo, y al fin
últim o hi jo de se quedó embara
ue lo m at ar a Li dia, sino porque ra . D eb ió usar
está muerta, y no
porq
pa rto , ju nt o co n la criatu
l
complicación de
y falleció en una
condón. que tenía doce
te añ os , el angelito, así
scar tiene di ec is ie e nada le im-
El caso es que Ó al id ad co mo que parece qu
rió el EMP y en re ilia. Es un tirador
años cuando ocur sú pe r mamá y su fam
más que es ta r co n emociones por
porte demasiado N o tie ne prácticamente
orador y to do es o. na persona que
consumado, expl o un es pí a co m o un asesino. U
e es tant
los demás, así qu
tener lejos. padre Y.
as í qu e lo tie ne estudiando con el
sea sacerdote,
Lidia quiere que

Atributos: ÓSCAR
F 3, A 3, R
Habilidade 3; V 3, I 3,
s: Detecció L 1; P 1, D
3, Orientac n 3, Condu 3, E 1.
ión 3. cir 3, Nadar
Arma Mand 3, Escalar 3
oble. Arma , Sigilo 3, R
Vida 15. In d ura Hockey astreo
icativa 8. reforzada.
Impacto 4.
Daño 6 cort
Evasión 3. ante.
Cobertura
Resistencia 5 .
: contunden
te 3, cortan
te 3 y perfo
rante 3.

Padre Y
Una de las personas importantes dentro del fuerte, pero no por su persona,
sino por su cargo. Es decir, siempre va a haber un Padre Y en el fuerte, da
igual que se llame Roberto o Juan, Lidia siempre va a tener un sacerdote, y lo
sería ella misma de no ser porque es mujer. El padre Y va a recibir comida y
cuidado, y una devoción fuera de lugar, y mientras se mantenga con vida in-
cluso escuchará las confesiones de la familia, pero no es un miembro y un día
se despistará y alguien lo matará —quizá incluso la propia Lidia—, y cuando
ocurra, saldrán a buscar a otro. Casi como la navidad, pero no exactamente.
Es un tipo tan anodino, que ni se incluye la ficha. Así no ocupamos página.

Otros
Hay otras personas dentro del fuerte, hasta un total de treinta. Quizá no
todas tengan el fervor religioso que Lidia demuestra, pero desde luego no
le llevan la contraria y agradecen el cuidado que reciben en el cuartel, no en
48
49
vano son las últimas personas que disfrutan de la tecnología en muchísimos
kilómetros a la redonda. Todos los kilómetros que conozco, de hecho, ¡y soy
muy viajero!
Los Otros son un poco como tornillos y tuercas. Lidia los cuida y todo eso,
pero si uno se muere, no le sale una lagrimilla, sino que busca otro y lo rem-
plaza.
Esto es un poco complicado, porque a fin de cuentas todos los Otros cum-
plen con una función, y por lo tanto exigen habilidades. Algunos ayudan a
Miguel a cuidar las balas, otros cazan, y ese tipo de cosas, así que cuando
alguno muere… en algún momento hay que coger a alguien similar. Esto es
importante, y volveré sobre ello.

OTROS

LOS GILIPOLLAS QUE AÚN CELEBRAN CUALQUIER CHORRADA


Atributos: F 2, A 4, R 2; V 2, I 2, L 2; P 1, D 2, E 1.
Habilidades (todas a nivel 2): Detección, Conducir, Orientación, Repara-
ción, Tecnología, Demolición, Ingeniería.
Arma Rifle. Armadura Ropas ligeras.
Vida 10. Inicativa 12.
Impacto 0. Daño 14 perforante.
Evasión 3. Cobertura 4.
Resistencia: contundente 0, cortante 1 y perforante 1.
DATOS HIPER RÁPIDOS DE COMBATE
(EL MÁSTER NO TIRA, SOLAMENTE EL JUGADOR)
Vida: 10. Inicativa: 12. Aturdimiento: 2. Impacto: 4. Daño: 14 (no se tira).
Evasión: 5. Cobertura: 6. Resistencia: contundente 1, cortante 2, perfo-
rante 2. Se agota tras 10 turnos.

Costumbres
Este lugar es muy diferente a cualquier otro, así que hay que hacer una
revisión de muchas cosas.

Alimentación
Aunque se pueda pensar en que intentan ser sostenibles, en realidad en
el fuerte son totalmente rapiñadores, solo que se trata de una rapiña muy
organizada, una vez al año y con mucha mala leche. Entonces se hacen con
alimentos imperecederos, los meten en el fuerte y a aguantar otro año.
Si le preguntas a Lidia te dirá que algún día intentarán hacer granjas y todo
eso, pero que por el momento tienen que centrarse en defenderse del resto
del mundo y que cuando estos se hayan extinguido, ya se pondrán.
No es tonta la tía.
Misa
FRÁGIL

Todo el personal que no esté de guardia va a las misas, y las guardias se


rotan para que todo el mundo vaya una vez de cada dos. Todo el mundo se
confiesa ante el padre Y, y se cumple con el credo de una forma similar a la
del siglo XXI, pero bastante más rígido.
Porque eso de «no matarás» está muy bien… pero estamos en el post EMP
y no hay tiempo para poner la otra mejilla. Aquí al pecador se le mata y es
muy importante señalar que las ejecuciones son muy rápidas. No se quiere
nada de una persona desembocando un infierno psiónico por la tensión, así
que se lleva a quien sea al patio y se le da un tiro, sin parafernalia ni apenas
palabras.
De hecho, si la cosa se ve mal, se pega el tiro donde estén.

Familia y sexo
Desde la muerte de la novena hija de Lidia se ha prohibido el sexo. Cual-
quiera que lo practique se le ejecuta, así de simple. Evidentemente se espera
reanudar la actividad sexual en un periodo no muy lejano, pero hasta que se
sientan seguros, esta es la tónica.
Este mierdecilla que escribe no cree que una mujer tan prolífica y fecunda
como Lidia se haya dedicado a la castidad ni con la llegada del EMP y, de he-
cho, pienso que una de las funciones del Padre Y es suplir sus necesidades.
Encaja, ¿no?, así también estaría informada de todas las confesiones.
¿Y por qué no se queda preñada? Quizá ya le haya llegado la menopausia,
o quizá practiquen sexo no vaginal. Bueno, es especular, en cualquier caso.

Tecnología
Lo que más mola de este lugar, de verdad, lo que más mola con diferencia
es que todo funciona a un nivel más que impresionante. ¿Quieres jugar a un
videojuego? Pues todavía hay. ¿Quieres usar walkies? ¡Perdedor! Aquí hasta
tienen una centralita para usar los smarphones.
Y no solo se trata de equipo militar, en serio, esta gente se ha hecho con de
todo. ¿Y de dónde sale la energía? Pues de mil cosas, desde paneles solares
a generadores de gasoil e incluso varios generadores eólicos.
Si se me pregunta, habría que darle el premio post-nobel a Irineo, que es
quien lo mantiene y hace crecer.

Cultura
Esto no es un museo, ni una biblioteca. Están lógicamente más interesados
en los manuales técnicos que en la poesía urbana, así que no esperes mu-

50
51
cho más allá que copias del mismo libro. Ni siquiera su capilla está decorada,
eran las dependencias del antiguo capellán.
Pero —y esto es muy especial— hay hilo musical. Y en él suena música,
joder, puta música. Casi le baja a uno la tensión por estar ahí.

Drogas y medicina
Todo junto, porque aquí las drogas se usan para la medicina y para nada
más, so pena de muerte. Y en serio que los analgésicos no se te dan ni cuan-
do se te están saliendo las tripas, porque esto es el fuerte de San Lorenzo y
hay que aguantar como su patrón. Nadie quiere adictos.

LOS SANTOS QUE AÚN CELEBRAN LAS MARAVILLOSAS NAVIDADES


La única excepción es el vino, y durante la misa.

Violencia y código civil


La vida en el fuerte es muy ordenada. Todo el mundo tiene unas funciones,
y se tienen que cumplir. Conforme se acerca diciembre hay menos personas,
y las tareas se pueden amontonar, pero entonces todo el mundo duerme me-
nos y se esfuerza más, y es lo que hay.
Las faltas involuntarias se castigan con dureza, aunque no con la muerte.
Los actos violentos se castigan de una forma bastante violenta, no muy ima-
ginativa, pero sin duda eficiente.

Extranjeros
Vamos a ver si nos entendemos: esta gente no es la ama de la región a
base de abrir la puerta al primer capullo que llega, ¿entiendes? Pero esto no
significa que sean, en absoluto, unos asesinos que disparan a las primeras
de cambio. Bueno, en navidad sí, pero eso es otro asunto.
En primer lugar, no deniegan el auxilio a personas que lleguen al fuerte. Las
someten a un registro completo, lo cual incluye desnudarte y darte con una
manguera. Si algo no les huele bien, hasta te van a mirar dentro de la boca y
te van a meter un dedo en el culete. Después te separan de tus compañeros
y te preguntan por tu historia, y si la cosa no encaja… bueno, te lo puedes
imaginar.
Si todo sale bien, dan cobijo durante unos días, apoyo sanitario y raciones,
y simplemente preguntan mucho por el exterior, porque a fin de cuentas es
como se informan de lo que ocurre fuera.
Entonces puede ocurrir que (1) alguien plantee quedarse o que (2) Lidia
quiera quedarse con alguien. Esto último suele ocurrir cerca de fin de año,
que es cuando tienen más puestos que cubrir, pero claro, aquí ya sí que va a
entrar un proceso bastante delicado.
FRÁGIL
Recordemos que Lidia se hizo con el fuerte usando exactamente la estra-
tegia de infiltrarse en el lugar y fingir ser una mujer buena. ¿Crees que la vas
a pillar con el mismo truco? Pues ella está pensando siempre que le puede
ocurrir, así que se piensa mucho a quién recluta y lo somete a una revisión
muy continuada.
Este proceso tiene unas partes comunes: desde entrenamiento físico y en
la tarea a desempeñar, a revisiones psicológicas constantes, y desde luego
conversaciones con la jefa. El sujeto va a tardar bastante en poder coger un
arma o similar.
Una parte importante es que se va a someter a la persona a cierta tensión.
Como saben que las locuras despiertan la psiónica, no quieren a alguien que
consideren «débil», pero por otra parte también saben que pueden quebrar
la voluntad de casi cualquiera, así que en realidad, sabiéndolo, no es tan
durísimo.
Pero desde luego, si llegas diciendo que quieres unirte… igual no te meten
un tiro desde el muro, pero casi mejor que lo hicieran: vas a pasar un rato
malo. Tu último rato, de hecho.

Dependencias y posesiones
Desde luego las mejores que te puedas imaginar, ¡vaya chollo, si no es por
todo lo demás!

Muralla
Muy alta, cosa de cinco o seis metros con cinco torretas en total. Siempre
hay en ellas un hombre armado, cuanto menos, ¡hasta en la maldita navidad!
Mientras estén ahí cuentan como «en cobertura». Si no tienes reglas para
ello, réstate un punto al impacto en armas de proyectiles y arrojadizas.
La puerta se abre por un sistema mecánico. ¡Mejor que la vieja puerta del
garaje de tu tío!

Almacenes, viviendas, garajes


Principalmente, las tres construcciones en superficie. En la actualidad mu-
chas de las partes no se utilizan, y hay que saber cómo utilizarlas, ¿y sabes
por qué? Pues porque hay explosivos en las zonas que no utilizan. Mucho
cuidado con por donde te mueves, porque se han tomado su tiempo en es-
conderlos bien y hasta les salta una alerta en sus móviles cuando pierden el
contacto con una.

52
53
Sótano
En verdad es el lugar más importante del cuartel, donde están, entre otras
cosas, las celdas, los almacenes principales y, por supuesto, el cuartel gene-
ral. Desde este lugar se pueden coordinar desde las cámaras a la aperturas
de la puerta, y en lo relativo a este primero… ¡hasta las habitaciones privadas
están vigiladas!

Ordenadores
En el cuartel hay muchos de estos, tanto los que tenía el lugar cuando lle-
garon, como los que han rapiñado. En general no existe ninguna uniformidad,
pero en general se puede acceder a una HERMOSA red local en la que incluso
puedes jugar al Counterstrike. También hay una cutre versión de la Wikipedia
en la que se accede al conocimiento común del cuartel.

Armas de fuego
Aquí todo el mundo lleva un rifle automático, no faltan los rifles de campe-
ro, e incluso hay antitanques. Todas las armas son revisadas por Miguel, el
obsesivo genio armamentístico así que, mientras este siga cumpliendo sus
funciones, no es necesario hacer chequeos de munición.
Pero si te las llevas, ya sí, listo.

Vehículos
Hay unos cuantos de estos, pero tampoco una millonada porque no quie-
ren tener ocupado el patio con lugares en los que te puedas esconder. Aquí

LOS GILIPOLLAS QUE AÚN CELEBRAN


normalmente se desguazan todo tipo de vehículos para que Cipriano pueda
arreglar los que sí cuentan:
• Tres humvee militares.
• Cinco todo terrenos.
• Un tanque estropeado.
• Una camión con remolque.
• Una grúa enorme, de esas de autobús.

La puta navidad
No es el esfuerzo diario lo que mantiene este lugar sino, como en casi todas
partes, el saqueo. Lo que ocurre es que Lidia no permite que se produzca un
saqueo continuado porque sabe que sería peligroso por las influencias exter-
nas: realiza solamente uno al final del año.
De alguna forma es como si les hiciera regalitos a todos.
FELIZ NAVIDAD
Este saqueo se produce con prácticamente toda la flota de vehículos. Den-
tro de ellos viajan muchos de los que saben disparar, que son casi todos.
Evidentemente el fuerte no queda desprotegido y, de hecho, pasa a tener
medidas de seguridad más extremas que en ningún otro momento, y particu-
larmente no dan ayuda a quien se acerque en esas fechas.
La duración puede variar entre tan solo un día y casi una semana. Durante
este tiempo realizan ataques sorpresa, muy concienzudos y brutales en los
que no dejan títere con cabeza. En este proceso no solo se equipan, sino que
también consiguen el objetivo de extinguir a los ateos y descreídos, algo que
Lidia considera positivo porque acerca el momento en el que podrán empezar
a cosechar y reproducirse.
Durante este proceso se comportan como auténticos militares y es muy difí-
cil pillarlos por sorpresa. Tienen mejores armas, están bien comunicados, son
precavidos y utilizan los mejores recursos tecnológicos tras el apocalipsis.
¡Hasta están preparando un drón para darles visión cenital de la situación!
Durante este proceso llevan una lista de cosas que les hacen falta, un poco
como la lista de los reyes magos, pero no en plan consumismo exacerbado,
sino rollo macabros cabrones. Y aunque lleven una lista, si ven algo que les
puede ser útil, pues no van a hacer ascos.
Normalmente los lugares que asaltan ya quedan inhabitables. Son un poco
como el «Papá Noel» de Futurama, pero sin gracia.
Ah, y no solo quieren cosas, sino también personas. A lo largo del año lo
normal es que hayan perdido entre dos y diez personas cuyos puestos tienen
que suplir, así que van a realizar unos cuantos secuestros de personas que
vean capacitados para las tareas a cumplir.
Normalmente, se van a llevar más de un candidato para cada puesto. Evi-
dentemente los someten a un chequeo de batalla —con particular cuidado
por los explosivos— y los van a recluir atados y amordazados. Muy amorda-
zados, ¿sabes? Con una bola de esas porno.

La ¿aventura?
A estas alturas de la publicación y todavía no hay partida.
Te contratan a ti y a tu grupo para acabar con el fuerte. ¿Por qué? Joder, yo
hasta pondría en una colecta.
A ver cómo lo hacéis tú y tus hamijos.

54
En mecenazgo en Verkami
Enero 2019
desde YIPIKAYEI llevamos trabajando casi dos años en crear y publicar los mejores juegos
de rol que podemos. así, hemos desarrollado profundamente la línea de fantasía EIRENDOR,
comenzado a tratar el universo space opera de ESTRELLAS ERRANTES y a explorar el
demente postapocalipsis planteado en FRÁGIL.
en este suplemento para EIRENDOR, ESTRELLAS ERRANTES y FRÁGIL, de 56 PÁGINAS, podrás
encontrar tres curiosas aventuras de temática navideña en las que visitarás la fábrica
de juguetes del PADRE NOCHE, te las verás con el terrible KLAUS MÜLLER en el gélido
planeta KATAGAMI I I y descubrirás la feliz utopía de LIDIA y su familia en el FUERTE SAN
LORENZO.
los tres juegos presentados en este ESPECIAL DE NAVIDAD de YIPIKAYEI pueden encontrarse
en tiendas en su versión física y descargarse gratuitamente desde la web YIPIKAYEI.COM
en su versión digital.

Depósito legal: M-40912-2018


ISBN: 978-84-947923-8-0
P.V.P.: 9 €

También podría gustarte