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Temáticas a desarrollar:

Exportar datos y optimización de instrumentos virtuales


 Exportar datos
 Optimización de interfaz
 Optimización de código
En este curso se busca solucionar un Problema a lo largo de las 16
semanas a través de los siguientes pasos o fases:
1. Identificación de presaberes y necesidades de aprendizaje
2. Experimentación
3. Construcción individual
4. Construcción colaborativa
5. Presentación de resultados
Para esta actividad de reconocimiento del curso, se debe desarrollar
ÚNICAMENTE el paso denominado Construcción grupal

Problema

La empresa de juegos didácticos en línea TOYs2020, quiere


implementar un juego similar a batalla naval, para sus usuarios, para
ello requiere un prototipo que genere una matriz para ubicar sus
barcos de forma aleatorio y le brinde la posibilidad al usuario de
derribar los barcos con disparos consecutivos así:

 Establecer el orden de la matriz donde va a contener los


barcos, puede elegir entre 8 a 10 filas y entre 8 a 10 columnas.
 El usuario debe poder indicar la casilla sobre la cual desea
verificar si hay un barco o no (disparar)
 Tener la opción de rendirse en el juego
 Decidir que barcos ubicar, nombrados así: porta-aviones (5
casillas), acorazado (4 casillas) y lancha (3 casillas)
 Leer las reglas de la puntuación con la que se valorará su
desarrollo (las define como programador)

Cuando el usuario termine de hundir los barcos o haya decidido no


continuar con el juego, el aplicativo debe:

 Indicar la cantidad de disparos hechos


 Nombre de los barcos hundidos
 Puntos logrados
El aplicativo, en su funcionamiento debe cumplir con las siguientes
características:
 Los barcos que se ubiquen deben estar dentro de la matriz, ya
se horizontal o verticalmente, no es posible ubicar los barcos de
forma diagonal
 Los barcos no pueden estar superpuestos dentro de la matriz
 Cuando un disparo de en un barco se indicará con símbolo que
acertó en un barco y con otro símbolo que golpeó el agua.
 Cuando se acierten todas las casillas de un barco se debe
indicar el nombre del barco hundido.
 Hundidos todos los barcos indicar la finalización del juego y su
puntuación
 Exportar la puntuación y cantidad de disparos hechos a una
hoja electrónica.
 Mostrar solo una matriz en pantalla, ir actualizándola a medida
que se van realizando los disparos, para dar sensación de
continuidad en el juego.

Pasos, fases o etapa de la estrategia de aprendizaje a


desarrollar

Trabajo final, que consiste en depurar el instrumento virtual que


desarrollaron en la fase anterior y realizar su manual de usuario.

Actividades a desarrollar

Individual

1. Recuerde el problema que resolvieron

2. Diseñar un conjunto de datos de prueba, que permitan


verificar la validez de la solución encontrada (instrumento
virtual), si dichos datos demuestran que el aplicativo no da
solución al problema planteado es necesario depurar la
solución.

3. Realizar las simulaciones con ese conjunto de datos de prueba


y capturar las pantallas que evidencian su funcionamiento

4. Consolidar los resultados anteriores en la siguiente tabla.


Tabla de relación de datos de prueba y resultados
Dato de Resultado Describir el Fragmento de
prueba arrojado por el ajuste que se código
programa realiza al ajustado (en
(captura de código en caso caso de
pantalla) de requerirse requerirse)

Colaborativo

Posterior al envío de cada aporte individual y a partir de ellos, el


grupo debe:
1. Realizar un manual de usuario del instrumento virtual
diseñado, la construcción debe desarrollarse dentro del
entorno de aprendizaje colaborativo, en el tema Evaluación
final.

2. El manual de usuario debe contener: descripción de


Instrumento virtual, requerimientos de cómputo para que
funcione (hardware y software), un ejemplo para explicar el
uso del aplicativo diseñado, recomendaciones y posibilidad de
aplicación en otro espacio o situación.