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Universidad Nacional Abierta y a Distancia

Vicerrectoría Académica y de Investigación


Guía de actividades y rúbrica de evaluación – Fase 3 Utilizar
clases y métodos

1. Descripción general del curso

Escuela o Unidad Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería


Académica
Nivel de formación Profesional

Campo de Formación Formación disciplinar


Nombre del curso Introducción a la Programación
Código del curso 301304
Tipo de curso Metodológico Habilitabl S ☐ N ☒
e i o
Número de créditos 3

2. Descripción de la actividad

Número
Tipo de Individu Colaborativ de 4
☒ ☐
actividad: al a semana
s
Momento de Intermedia
Inicial ☐ ☒ Final ☐
la evaluación: , unidad: 2
Peso evaluativo de la Entorno de entrega de actividad:
actividad: 120 puntos Seguimiento y evaluación

Fecha de inicio de la
Fecha de cierre de la actividad:
actividad: lunes, 16 de marzo
de 2020
Competencia a desarrollar:
El estudiante aplica los conceptos de clases y métodos, en la
construcción de soluciones informáticas de problemas de mediana
complejidad, a través de un lenguaje de programación orientado a
objetos.

Temáticas a desarrollar:
 Clases.
 Métodos.
 Parámetros.

Pasos, fases o etapa de la estrategia de aprendizaje a


desarrollar
Fase 3 Clases y métodos
Actividades a desarrollar

1. Cada estudiante debe elegir uno de los 5 grupos de figuras que se


relacionan al final del planteamiento del problema y realizará su
programa con el grupo de figuras elegido (lo informará en el foro,
para evitar que 2 estudiantes presenten la solución para las mismas
figuras).
2. Cada estudiante, analiza el problema identificando requerimientos y
clases, para desarrollar el código del programa en lenguaje C#,
modo consola para Windows, por medio del IDE Visual Studio.
3. Comparte en el foro, la tabla de requerimientos y el diseño de las
clases.
4. A nivel individual, el estudiante hace entrega en el Entorno de
seguimiento y evaluación, de la carpeta con el proyecto
desarrollado en modo consola para Windows, con el lenguaje C#,
en Visual Studio.

Planteamiento del problema

La empresa Moldes & Figuras necesita crear un programa que informe


a sus empleados la cantidad de material a pedir para construir una de
las figuras solidas que fabrica y a su vez el tamaño que ocupará para
tener en cuenta el empaque adecuado. Para esto necesita hallar el
área y el volumen de la figura que necesita fabricar el empleado.

El programa debe presentar a los usuarios un menú con 3 tipos de


figuras para seleccionar la que requiere y una vez seleccionada se le
deben solicitar los datos necesarios para hallar el área y el volumen.

Tenga en cuenta lo siguiente:

1. Al iniciar el programa se debe presentar el nombre de la aplicación


y el autor de esta con su código.
2. Se debe informar al usuario que es lo que hace la aplicación para
que sepa para que son los datos que se le van a solicitar.
3. Se debe crear un menú para seleccionar una de las 3 figuras.
4. Debe tener en cuenta que figura es una clase y cada una de ellas es
un método.
5. Además de la clase anterior puede crear las clases que considere
necesarias para hallar la solución.
6. Una vez capturados los datos para cada figura, se debe mostrar el
nombre de la figura, los datos capturados, el área y el volumen.
7. El programa debe funcionar para que N trabajadores puedan
seleccionar la figura para obtener su área y volumen.
8. La clase o clases se deben instanciar desde el método main del
programa principal.
9. La siguiente imagen le muestra las fórmulas para hallar el área y el
volumen de las figuras a trabajar.

LISTA DE GRUPOS DE FIGURAS

Grupo 1: Cilindro, Ortoedro y Casquete esférico.


Grupo 2: Cono, Cilindro y Pirámide recta.
Grupo 3: Prisma recto, Esfera y Cilindro.
Grupo 4: Tronco de cono, Cilindro y Octaedro regular
Grupo 5: Tetraedro regular, Huso – Cuña esférica y Cilindro.

Entornos Entorno de aprendizaje colaborativo:


para su  En la carpeta “Guía de actividades y rúbrica de
desarrollo evaluación – Fase 3 Clases y métodos”:
descargar la guía de actividades y la rúbrica de
evaluación.
 Foro Unidad 2: Fase 3 – Utilizar clases y
métodos: elegir ejercicio, compartir inquietudes,
desarrollar las tareas que se indican en la guía de
actividades.

Entorno de seguimiento y evaluación:


Cada estudiante, realizará la entrega de la carpeta con
el proyecto realizado.

Individuales:
Cada estudiante debe entregar en el Entorno de
Productos a
seguimiento y evaluación, la carpeta comprimida con
entregar
los archivos del proyecto desarrollado en el IDE Visual
por el
Studio y lenguaje C# modo consola, con el nombre de
estudiante
GX-F3-NombreEstudiante (la X corresponde al número
del grupo. ejemplo: G10-F3-JuanAyala)

Lineamientos generales del trabajo para el desarrollo de la


actividad

Uso de
referencia Norma APA, versión 6 en español.
s
Políticas En el acuerdo 029 del 13 de diciembre de 2013, artículo
de plagio 99, se considera como faltas que atentan contra el orden
académico, entre otras, las siguientes: literal e) “El
plagiar, es decir, presentar como de su propia autoría la
totalidad o parte de una obra, trabajo, documento o
invención realizado por otra persona. Implica también el
uso de citas o referencias faltas, o proponer citad donde
no haya coincidencia entre ella y la referencia” y liberal
f) “El reproducir, o copiar con fines de lucro, materiales
educativos o resultados de productos de investigación,
que cuentan con derechos intelectuales reservados para
la Universidad.
Las sanciones académicas a las que se enfrentará el
estudiante son las siguientes:
a) En los casos de fraude académico demostrado en
el trabajo académico o evaluación respectiva, la
calificación que se impondrá será de cero punto cero
(0.0) sin perjuicio de la sanción disciplinaria
correspondiente.
b) En los casos relacionados con plagio demostrado
en el trabajo académico cualquiera sea su naturaleza, la
calificación que se impondrá será de cero punto cero
(0.0), sin perjuicio de la sanción disciplinaria
correspondiente.

4. Formato de Rúbrica de evaluación

Formato rúbrica de evaluación


Actividad
Actividad
Tipo de actividad: ☒ colaborativ ☐
individual
a
Momento de la Intermedi
Inicial ☐ ☒ Final ☐
evaluación a, unidad
Niveles de desempeño de la actividad
Aspectos individual Punt
evaluados Valoración Valoración Valoración aje
alta media baja
No se incluyen
Las clases están
todos los
bien diseñadas,
atributos
contienen los
necesarios en las
atributos y los No diseño
clases y/o faltan
Estructura de métodos clases.
métodos para 25
las clases necesarios para
resolver
resolver el
totalmente el
problema.
problema.
(Hasta 25 (Hasta 15 (Hasta 0
puntos) puntos) puntos)
Métodos Desarrolla los Ciertos métodos No diseño 25
métodos no producen los métodos.
necesarios para resultados
solucionar el requeridos para
problema y la solución del
utiliza
problema.
parámetros.
(Hasta 25 (Hasta 15 (Hasta 0
puntos) puntos) puntos)
Crea las
instancias Se presentan
necesarias para errores en la No crea
cumplir los creación de instancias
Instancias requerimientos instancias. 20
del problema.
(Hasta 20 (Hasta 10 (Hasta 0
puntos) puntos) puntos)
Algunos
Los resultados
elementos
que produce el
solicitados en el
programa están
problema no
acordes a lo
son resueltos, No soluciona el
solicitado en el
y/o la problema
Solución del problema, es
presentación de elegido. 30
problema clara la solicitud
datos debe ser
de datos y
más precisa y/o
presentación de
existen errores
resultados.
de tipo lógico.
(Hasta 30 (Hasta 15 (Hasta 0
puntos) puntos) puntos)
El programa
realizado en
El programa en
modo consola, No realizó el
el lenguaje C#
compila y se programa en el
en modo
ejecuta sin IDE Visual
consola, tiene
errores, en el studio con el
Ejecución del errores de
IDE Visual lenguaje C#, 20
programa sintaxis y no
Studio con el en modo
permite su
lenguaje de consola.
ejecución.
programación
C#.
(Hasta 20 (Hasta 10 (Hasta 0
puntos) puntos) puntos)
Calificación final 120

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