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La Gamificación como estrategia motivadora para el

aprendizaje de una segunda lengua en estudiantes del grado


noveno.
(Coherente con el planteamiento del problema y el objetivo general de la
investigación. Debe contener aspectos como a quién se investigará, las variables
principales, dónde se llevará a cabo la investigación)

PEDRO ELIAS CACUA BARAJAS

UNIVERSIDAD DE SANTANDER -UDES


CENTRO DE EDUCACIÓN VIRTUAL -CVUDES
CIUDAD
FECHA
CONTENIDO
Pág

INTRODUCCIÓN.......................................................................................................6
1. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO......................................................................7
1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA..........................................................7
1.1.1 Descripción de la situación problema....................................................7

1.1.2 Identificación del problema....................................................................7

1.1.3 Formulación del problema.....................................................................8

1.2 ALCANCE.....................................................................................................8
1.3 JUSTIFICACIÓN..........................................................................................8
1.4 OBJETIVOS.................................................................................................8
1.4.1 Objetivo general.....................................................................................8

1.4.2 Objetivos específicos.............................................................................8

2 BASES TEÓRICAS.............................................................................................9
2.1 MARCO DE ANTECEDENTES....................................................................9
2.1.1 Antecedentes históricos.........................................................................9

2.1.2 Antecedentes legales............................................................................9

2.2 MARCO TEÓRICO.......................................................................................9


2.3 MARCO CONCEPTUAL............................................................................10
2.4 MARCO TECNOLÓGICO..........................................................................10
3 DISEÑO METODOLÓGICO.............................................................................11
3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN........................................................................11
3.2 HIPÓTESIS................................................................................................11
3.3 VARIABLES................................................................................................11
3.4 POBLACIÓN Y MUESTRA........................................................................12
3.5 PROCEDIMIENTO.....................................................................................12
4 CRONOGRAMA................................................................................................14
5 PRESUPUESTO...............................................................................................14
6 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS.................................................................15
LISTA DE FIGURAS
Pág

Figura 1 Árbol de problemas.....................................................................................7


LISTA DE TABLAS
Pág

Tabla 1. Operacionalización de variables…………………………………….. 11


INTRODUCCIÓN

Esta plantilla proporciona la descripción de los principales aspectos a considerar


en la organización y redacción del Anteproyecto presentado dentro del proceso de
estructuración del trabajo de grado desarrollado por estudiantes del programa
académico de Maestría en Gestión de la Tecnología Educativa y los programas
académicos vinculados con el Centro de Educación Virtual de la Universidad de
Santander -CVUDES.

El documento completo debe utilizar papel tamaño carta de color blanco. Las
márgenes del documento deben ser:

 Superior: 3 cm.
 Izquierdo: 4 cm
 Derecho 2 cm.
 Inferior 3 cm.

El número de página se encuentra a 2 cm y centrado en la parte inferior de la


página. La numeración de las páginas debe hacerse de forma consecutiva con
número arábigos a excepción de los preliminares que no se enumeran (pero se
deben tener en cuenta).

El tipo de letra recomendado es Arial de 12 puntos con un interlineado sencillo


dentro del párrafo y con espacio doble entre párrafos y sin ningún tipo de sangría,
como se observa en la organización de este texto.

La redacción del documento debe ser de forma impersonal, es decir, en tercera


persona del singular, por ejemplo: se hace, se definió, se plantea, se contrató, etc,
Para resaltar frases o palabras dentro del párrafo se debe hacer uso de cursiva o
negrilla y los términos de lenguas extranjeras se escriben en cursiva.

Las referencias bibliográficas, las citas, las tablas y las figuras se deben
referenciar según la norma APA. El resto del documento debe asumir las normas
ICONTEC.

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1. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1.1 Descripción de la situación problema

En Colombia según la constitución política de 1991 en su artículo 67 se da


obligatoriedad a los procesos educativos para todos los habitantes de la nación sin
ningún tipo de distinción; además en la ley 1651 del 12 de julio del 2013 se habla
de la exigencia respecto a la enseñanza de una segunda lengua, preferiblemente
inglés.

Para esto el MEN ha dispuesto los lineamientos curriculares y los estándares


básicos de aprendizaje para el área de inglés, en los cuales se estipulan los
niveles para cada grado de acuerdo a los dispuestos por el MCER, en los que se
pacta que los estudiantes de educación media inician en nivel A1 y deben finalizar
el bachillerato con un nivel B1.

Sin embargo, en pruebas como pisa, ICFES, los resultados evidencian que las
disposiciones anteriores no se están cumpliendo; hace algunos años el reconocido
instituto British Council realizó una investigación “El inglés en Colombia: Estudio
de políticas, percepciones y factores influyentes”, entre las conclusiones más
fehacientes están, la importancia y la conectividad entre el aprendizaje de una
segunda lengua y el mejoramiento en la calidad laboral y de calidad de vida; en el
poco interés y contacto con este idioma que a la vez manifestaron los indagados.

Por otro lado, el ministerio de educación nacional (2011) hace énfasis en el uso de
las TIC’s mediante el artículo149 de la ley 1450 en la ampliación de la
conectividad de los establecimientos educativos, la generación y uso de los
contenidos educativos a través de la red y el mejoramiento de la cobertura, la
calidad y la pertinencia de los procesos de formación.

En Santander, desde hace unos años ha incrementado la importancia atribuida a


la enseñanza de una segunda lengua; en el año 2017, según una reconocida
entidad periodística la ciudad de Bucaramanga fue catalogada como la “mejor del
país en formación bilingüe”, en el artículo se explicó que estos resultados se
lograron gracias a un fuerte trabajo de los docentes, de la participación en

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capacitaciones y proyectos del MEN como “Colombia bilingüe”, pese a esto, aún
no es suficiente y se requiere que los buenos resultados en la enseñanza de una
segunda lengua no estén focalizados en una zona del departamento o del país.

El colegio JUAN XXIII, está ubicado en la provincia de García Rovira en el


municipio de Macaravita en el mismo departamento de Santander, su población es
principalmente rural y su modelo pedagógico es constructivista con enfoque
humanista, entre sus objetivos se encuentra desarrollar una propuesta curricular
“flexible e innovadora”, contextualizada de pertenencia y pertinencia acorde a las
necesidades de la comunidad y de la modalidad que el Colegio ofrece y
fundamentada en la ley general de educación, con lo cual se ha planteado como
una meta la actualización y capacitación docente en competencias laborales,
TIC’s, Necesidades Educativas Especiales y Bilingüismo.

El currículo del área de inglés está basado en las normas e indicaciones del MEN,
las capacitaciones que reciben los docentes son escazas, los implementos
tecnológicos y adecuaciones de instalaciones para la enseñanza de este idioma
son precarias, la vinculación a proyectos que promuevan el bilingüismo son nulos,
además la comunidad no tiene ningún tipo de contacto con este idioma en esta
región.

Como lo afirma Ospina (2006) “Uno de los aspectos más relevantes para que se
dé el aprendizaje es la motivación y no hay duda alguna acerca de que cuando
esta no existe, los estudiantes difícilmente aprenden” (p.158). Es por esto que nos
vemos en la necesidad de trabajar este aspecto tan primordial en la enseñanza del
inglés evocando lo significativas que son las actividades lúdicas y el aprendizaje
por medio del juego.

Este “abandono” sumado a la dificultad que representa el aprendizaje de una


segunda lengua ha generado en los aprendices un sentimiento de desinterés y
apatía hacia la asignatura, incluso algunos han manifestado sentir temor por estas
clases, reflejando todo esto en los resultados de las pruebas de estado, en las
falencias de sus procesos de aprendizaje y en las dificultades que manifiestan los
egresados para vincularse a la educación superior o al mundo laboral por su déficit
comunicativo en el área de inglés.

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A continuación se presenta un comparativo de la institución a nivel nacional de los
resultados de las pruebas de estado respecto al área de inglés.

Conclusión

1.1.2 Identificación del problema

Los docentes en la actualidad con el afán de cubrir contenidos programados o


debido a las condiciones del ambiente escolar dejan de lado las dinámicas y las
actividades lúdicas creyendo que con estas no se aporta nada a los procesos de
aprendizaje de los estudiantes, olvidando que un momento muy importante de la
sesión de clase es la motivación, que se logra estimulando a los educandos por
medio de actividades lúdicas las cuales contribuyen en gran medida en la
formación integral de los estudiantes.

Según algunos teóricos como Karl Gross quien con su teoría del “juego como
anticipación funcional” sustenta que estas actividades lúdicas además de motivar
al estudiante lo preparan para su vida adulta debido a que en el juego hay reglas a
seguir y el objetivo es ganar, haciendo que los estudiantes se motiven por llegar al
final siguiendo normas para tener éxito.

También, esta Vygotsky, quien dice que "El juego es una realidad cambiante y
sobre todo impulsora del desarrollo mental del niño", es por eso que su teoría del
constructivismo apoya la idea de que mediante la participación del niño en
actividades lúdicas puede construir su propio aprendizaje (ZDP - andamiaje –
conocimiento)

9
 Teoría que describe el problema.
 Explicación del problema en términos de la teoría.
 Propuesta de solución del problema a partir de la teoría.
 Árbol de problemas.

Figura 1 Árbol de problemas.


Fuente: Pedro Elias Cacua Barajas

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1.1.3 Formulación del problema

¿Cómo motivar el aprendizaje del inglés en estudiantes de noveno grado usando


la gamificacion en el colegio JUAN XXIII de Macaravita?

1.2 ALCANCE

Se debe delimitar el proyecto en término, espacio y población e incluir los logros


que se pretenden conseguir con el trabajo de grado con indicadores que los
verifiquen.

1.3 JUSTIFICACIÓN

Los motivos fundamentales que promueven la implementación de este tipo de


enseñanza aprendizaje son la falta de motivación de los estudiantes de noveno
grado y las bajas calificaciones en el área de inglés, dejando como aporte
fundamental diferentes herramientas y actividades que tengan éxito en la
enseñanza de L2 en el grado noveno promoviendo ideas de enseñanza a través
de las TIC’s.

Ya que, como afirma Domínguez (2009) con la mediación pedagógica de la


tecnología en el ámbito educativo es posible acceder a nuevos escenarios y
posibilidades generadas por un medio electrónico y representacional que permite
crear condiciones para que el individuo se apropie de nuevos conocimientos, de
nuevas experiencias y se enfrente a situaciones didácticas que le generen
procesos de análisis, reflexión y construcción de conocimiento (Domínguez, 2009,
p. 148).

Las TIC’s son herramientas digitales que brindan una gran variedad de opciones
para realizar múltiples actividades desde cualquier área del conocimiento, y su
principal ventaja es que son de fácil uso y atractivas para las generaciones
actuales de estudiantes, además les permiten interactuar social y culturalmente
manteniendo sus gustos y preferencias, lo cual incrementa su motivación en el uso

11
de estas herramientas. Esta es la idea que aportan Hepp, P., Laval, E. &Rehbein,
L. (2004)

Las TIC ayudan a preparar a los jóvenes para la sociedad del conocimiento. Las
TIC en las escuelas ofrecen, a los jóvenes, herramientas para desarrollar
habilidades para la vida en relación con el manejo de información y la
comunicación con otras personas. Con las TIC, una escuela puede estar
conectada al mundo, independientemente de su ubicación geográfica, y
aprovechar los recursos educativos disponibles en Internet. Los jóvenes pueden
participar de aquellas actividades que realizan los jóvenes en todo el mundo
(música, juegos, espacios sociales, producción de contenidos, etcétera) (2004,
p.75).

Diferentes teóricos fundamentales en el área de la pedagogía y la enseñanza han


planteado desde varias perspectivas la importancia del juego en la ejecución de
los procesos de aprendizaje, este es el caso de Gross y su teoría del juego como
anticipación funcional con la cual establece que el juego cumple un rol de
preparador para la vida favoreciendo el desarrollo de funciones, capacidades y
habilidades que preparan a los aprendices para su vida adulta; Piaget y su análisis
del juego y la inteligencia de los niños; Vigotsky y su visión del juego como
actividad que potencializa el desarrollo social.

1.4 OBJETIVOS

1.4.1 Objetivo general

Implementar la Gamificación como estrategia motivadora en el aprendizaje de una


segunda lengua para mejorar el rendimiento académico en el área de inglés de
estudiantes del grado noveno.

1.4.2 Objetivos específicos

1. Diagnosticar las competencias en el área de inglés de los estudiantes del grado


noveno.

2. Identificar herramientas de gamificación que se puedan utilizar en la asignatura


de inglés.

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3. Diseñar una propuesta de actividades lúdicas por medio de la gamificación para
la enseñanza del inglés.

4. Implementar la propuesta de las actividades de gamificación para la enseñanza


del inglés en el aula.

5. Evaluar la eficacia de la propuesta de acuerdo al desempeño de los


estudiantes.

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2 BASES TEÓRICAS

2.1 MARCO DE ANTECEDENTES

En esta sección se incluye la revisión de antecedentes desde los aspectos


históricos, legales e investigativos.

2.1.1 Antecedentes históricos

Presenta los resultados de investigaciones realizadas en el área del trabajo de


grado, publicados en los últimos 10 años en revistas especializadas y su aporte en
la definición de los diferentes aspectos del trabajo de grado. Es importante que al
menos una de las investigaciones presentadas, como antecedentes, corresponda
a una tesis extranjera de habla inglesa.

Los antecedentes históricos son los trabajos que, publicados en artículos, han
abordado problemas de investigación relacionados con el problema de
investigación del trabajo de grado; son documentos que no deberían tener más de
10 años de haber sido publicados y deberían ser revisados al menos 15 artículos.

No se trata de pegar resúmenes, se debe elaborar una narrativa que señale


coincidencias y diferencias entre lo leído y que sea útil para describir el problema y
a la vez para plantear su solución.

2.1.2 Antecedentes legales.

Corresponde a las leyes, normas, decretos, resoluciones, disposiciones y similares


que se han emitido con respecto al tema del trabajo de grado y que de una u otra
forma se deben aplicar o tener en cuenta.

Para los antecedentes legales se debe redactar un texto haciendo referencia a los
aspectos legales, pero describiendo el espíritu de las normas y leyes y no
copiando los artículos tal cual.

2.1.3 Antecedentes investigativos

También denominado Estado del arte. Presenta los resultados de investigaciones


realizadas en la misma área del trabajo de grado, publicados en los últimos 5-7
años en revistas especializadas, y su aporte en la definición de los diferentes
aspectos del trabajo de grado. Importante que al menos una de las
investigaciones presentadas como antecedentes investigativos, corresponda a una
tesis o artículo extranjero preferiblemente en idioma inglés.

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2.2 MARCO TEÓRICO

Se incluye el desarrollo teórico de los diferentes aspectos temáticos relacionados


con el trabajo de grado. Especifica los principales autores que aportan elementos
teóricos que fundamentan el trabajo de grado.

El marco teórico tiene un propósito fundamental de situar el problema de


investigación dentro de un conjunto de conocimientos que nos permitirá delimitar
teóricamente los conceptos planteados. Son básicamente explicaciones teóricas
que dan cuenta o explican el problema, estas pueden ser tomadas de libros,
artículos, informes, etc.

2.3 MARCO CONCEPTUAL (OPCIONAL)

Identifica los conceptos asociados con el desarrollo del trabajo el grado. No


confundir con el glosario, el Marco Conceptual debe presentar solo los conceptos
que intervienen y que son necesarios para la comprensión del trabajo de grado,
por lo tanto, estos deben tratarse a profundidad y no convertirse en una exposición
de simples definiciones.

Cómo armar el marco conceptual, según[ CITATION Ler10 \l 9226 ]


1. Seleccione aquellos términos que va a emplear en su trabajo y que puedan
crear confusión.
2. Haga una lista de los términos y deles un orden con el cual usted pueda
abordarlos de manera paulatina.
3. Realice una escritura corrida en la cual aborde los conceptos a través de un
hilo conductor que es su objeto de investigación.
4. Escriba la definición base para cada término una vez este va a pareciendo
en el discurso.

2.4 MARCO TECNOLÓGICO

Describe la tecnología que utilizará en el trabajo de grado, para cumplir con sus
objetivos. La descripción implica las características de la tecnología y los
requisitos técnicos para su instalación. Debe abordarse de manera exclusiva la
tecnología que se va a aplicar en el trabajo de grado, qué es, de qué se trata,
cómo funciona, historia, versión a trabajar y sobre todo forma de implementación
dentro del proyecto de investigación.

En el marco tecnológico se debe exponer la manera como la tecnología usada


permite materializar la estrategia de solución del problema identificado. No es un

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manual acerca de la manera en que se instala un software o la descripción de la
cantidad de recurso computacional requerido.

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3 DISEÑO METODOLÓGICO

3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN

Debe seleccionar el tipo de investigación a realizar en el proyecto, es decir, si va a


ser de tipo cuantitativa o cualitativa, presentando la justificación del tipo
seleccionado.

3.2 HIPÓTESIS

La hipótesis es la conjetura o suposición inicial que se realiza inicialmente y que


se pretende corroborar con el desarrollo de la investigación. Son las respuestas
iniciales a la pregunta de investigación. En la hipótesis se establecen cuáles son
los aspectos o variables que se van a observar en la ejecución de la investigación,
basado en los referentes teóricos que se han adoptado para el trabajo. Debe
mostrar coherencia especial con los objetivos y la pregunta de investigación.

3.3 VARIABLES

Las variables se utilizan para designar cualquier característica o cualidad de la


unidad de observación, son los elementos principales del problema, de los
objetivos, de ellas se habla en los marcos, en la metodología se plantea la forma
de observarlas, medirlas, presentarlas y analizarlas[ CITATION Ler10 \l 9226 ]. Se
deben especificar cuáles son las variables dependientes e independientes y
realizar la operacionalización de las variables.

Ejemplo de Operacionalización de Variables.

Tabla 1.
Operacionalización de variables.
Tipo y nombre de la
Dimensiones Indicadores
variable
Identifica ideas principales
Relaciona el título y el texto
Comprensión Formula relaciones y comparaciones
Literal Elabora esquemas de
transformación
Variable Emite juicios de lo leído
dependiente:
Decodifica información
Comprensión
Lectora Comprensión Identifica las falacias de
Inferencial razonamiento
Analiza la información novedoosa
Establece analogías
Comprensión
Establece premisas
Crítica
Establece relaciones analógicas
Fuente: Elaboración propia.

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3.4 POBLACIÓN Y MUESTRA

Es el conjunto de todos los elementos que hacen parte del estudio, estos pueden
estar integrados por personas o por unidades diferentes a ellas como instituciones
o empresas, entre otros; presentan una característica determinada, se les
estudiarán características y relaciones entre ellas. Entre las características que se
suelen tener en cuenta para su descripción están para el caso de personas:
ubicación geográfica, género, edad, grado de escolaridad. Para las instituciones:
ubicación geográfica, actividad, sector economía, tamaño, número de empleados.

La población es el conjunto total de individuos, objetos o medidas que poseen


algunas características comunes observables en un lugar y en un momento
determinado. Cuando se vaya a llevar a cabo alguna investigación debe tenerse
en cuenta algunas características esenciales al seleccionarse la población bajo
estudio.

La muestra es un subconjunto de la población. El muestreo de población es un


proceso que consiste en tomar un subgrupo de sujetos que sea representativo de
toda la población. La muestra debe tener un tamaño suficiente como para
garantizar un análisis estadístico.

El muestreo por conveniencia es una técnica de muestreo no probabilístico y no


aleatorio utilizada para crear muestras de acuerdo con la facilidad de acceso, la
disponibilidad de las personas de formar parte de la muestra, en un intervalo de
tiempo dado o cualquier otra especificación práctica de un elemento particular.

3.5 PROCEDIMIENTO

En el procedimiento se detallan las actividades a realizar para obtener el logro de


los objetivos y la validación de la hipótesis planteada, en coherencia con el método
seleccionado. Se organiza para su presentación en fases de trabajo que agrupan
actividades y tareas a realizar para el desarrollo de la investigación. Se
recomienda explicar el resultado de cada una de las fases y enumerar con un
buen nivel de detalle las actividades y acciones involucradas, para lograr claridad
en la forma como se ejecutará la investigación. Las actividades van directamente
relacionadas con los objetivos específicos, es decir, las actividades descritas en el
procedimiento deben estar orientadas a dar cumplimiento a cada uno de los
objetivos específicos contemplados. Así mismo, cada una de las actividades
presentadas en este punto deben coincidir con las presentadas en el cronograma.

Diseño Metodológico
Fase 1. Nombre de la fase.
Etapa 1.1 Nombre etapa.
Paso 1.1.1 Nombre del paso

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Paso 1.1.2 Nombre del paso
Etapa 1.2 Nombre etapa.
Paso 1.2.1 Nombre del paso
Paso 1.2.2 Nombre del paso

Fase 2. Nombre de la fase.


Etapa 1.2 Nombre etapa.
Paso 1.2.1 Nombre del paso
Paso 1.2.2 Nombre del paso

Fase n. Nombre de la fase


Etapa 1.n Nombre etapa n
Paso 1.n.1 Nombre del paso
.
.
Paso 1.n.m Nombre del paso

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4 CRONOGRAMA

Describe las actividades para lograr los objetivos, se deben establecer en un


diagrama de Gantt, donde se pueda visualizar el tiempo de ejecución del trabajo
de grado.

Proyecto
Actividades / Fases
Mes 1 Mes 2 Mes 3 Mes 4

5 PRESUPUESTO

Descripción de los recursos necesarios en valor monetario.

Valor
Concepto Totales
Concepto
Equipos:

Total equipos: $
Materiales:

Total materiales: $
Talento humano:

Total talento humano: $


Total presupuesto: $

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6 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Relacionar los documentos, bases de datos y demás información recopilada formateada


de acuerdo con las normas APA.

Lerma, H. D. (2010). Metodología de la Investigación. Bogotá: Ecoe Ediciones.

Ramos, C. A. (2016). La pregunta de Investigación. Av.psicol. , 23-31. Obtenido de


http://www.unife.edu.pe/publicaciones/revistas/psicologia/2016_1/Carlos.Ra
mos.pdf

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