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La mezcla maestra

Capítulo 10

Atrás quedaron los días de la mezcla manual, donde las manos no solo del ingeniero sino del
productor y todos los miembros de la banda manejaban un fader, un botón de silencio o un
control de panorámica para obtener la mezcla perfecta. Atrás quedaron los días de grandes
cantidades de tomas de su mezcla para obtener su "guardián". Gracias a la estación de trabajo
digital y al avanzado estado de la automatización de la consola, la mezcla es (o al menos debería
ser) perfecta antes de comprometerse con el disco duro, DAT, disco óptico, cinta analógica,
memoria de estado sólido o cualquier otro formato aún no se ha ideado. Independientemente del
método de entrega final para el sello discográfico, la masterización y, en última instancia, el
público, el ingeniero de mezcla se enfrenta a varias decisiones tanto antes como justo después de
lograr una mezcla que ilumina los altavoces.

Nivel competitivo

Ya en la década de 1950, los mezcladores se han esforzado por hacer que sus mezclas sean más
calientes que sus competidores. Esto se debe a que, si se reproducen dos canciones seguidas, los
oyentes a veces perciben que la más fuerte suena mejor. Pero el medio de entrega al consumidor
determinó la limitación de qué tan fuerte podría ser realmente una mezcla. En los días de los
discos de vinilo, si una mezcla era demasiado fuerte, el lápiz vibraba tanto que se levantaba de la
ranura y se saltaba el disco. Al mezclar demasiado caliente con cinta analógica, el sonido comenzó
a distorsionarse suavemente y las altas frecuencias desaparecieron. Cuando apareció el audio
digital y los CD, cualquier intento de mezclar más allá de 0dB Full Scale resultó en un recorte
terrible.

Pero a lo largo de los años, las mezclas se han vuelto más populares en el nivel percibido,
principalmente debido a la nueva tecnología digital que ha resultado en mejores limitadores. Los
limitadores de anticipación digital de hoy en día facilitan el establecimiento de un nivel máximo
(generalmente en –.1 o –.2dB FS) y nunca más se preocupe por las distorsiones o distorsiones
digitales.

Pero eso no es suficiente en estos días. Artistas, productores y personas de A&R quieren que la
mezcla suene de inmediato no solo como un disco sino también tan fuerte como cualquier cosa
comercialmente lanzada desde la primera mezcla aproximada en adelante. Hoy, con muchos
potentes compresores / limitadores enchufables disponibles, es demasiado fácil elevar el nivel de
su mezcla tan alto como sea posible. Sin embargo, el hecho de que pueda hacerlo no significa que
deba hacerlo.

Hipercompresión

Demasiada compresión de bus o limitación excesiva ya sea al mezclar o masterizar los resultados
en lo que se conoce como hipercompresión. Debe evitar la hipercompresión a toda costa por los
siguientes motivos:
 No se puede deshacer más tarde.
 No puedo extraer la vida de una canción, haciéndola sonar más débil en lugar de más
impactante.
 Los códecs con pérdida (vea la sección posterior con el mismo título) como MP3 tienen
dificultades para codificar material hipercomprimido e insertan efectos secundarios no
deseados como resultado.
 La hipercompresión deja al ingeniero de masterización sin espacio para trabajar.
 Una pista hipercomprimida no tiene dinámica, dejándola ruidosa pero sin vida y sin
emoción. En un DAW, es una forma de onda constante que llena la región DAW. La Figura
10.1 muestra cómo los niveles han cambiado en las grabaciones a lo largo de los años.

Figura 10.1
De poca compresión a hipercompresión.

Dicho esto, es importante alcanzar niveles relativamente altos en las mezclas para que los clientes
puedan compararlas aproximadamente con los registros existentes. Aquí hay algunos consejos de
los ingenieros de masterización sobre cómo hacerlo.

La clave real es tener un compresor que tenga una relación de compresión baja (1.5 o 2 a 1) y
ataque y liberación lentos atados a través de los buses de mezcla. Esto le proporciona lo que se
conoce como nivel relativo. Luego, el compresor alimenta un limitador (preferiblemente uno
digital anticipado) configurado para sujetar a –1 o –.2dB FS para evitar sobrecargas digitales. A
continuación, utiliza la ganancia de maquillaje al gusto. ¡Tenga cuidado de no agregar demasiado!
Consejos para niveles calientes

 Set a compressor at a 1.5 or 2:1 ratio with a slow attack and release.
(Establezca un compresor en una relación de 1.5 o 2: 1 con un ataque y liberación lentos.)
 Set the compressor for up to 5dB or less compression.
(Configure el compresor para una compresión de hasta 5 dB o menos.)
 Feed the compressor into a limiter set to a maximum of –.1 or –.2dB FS to prevent digital
overs.
(Alimente el compresor en un limitador ajustado a un máximo de –.1 o –.2dB FS para
evitar sobrecargas digitales.)
 Raise the gain of the limiter to taste.
(Aumente la ganancia del limitador al gusto.)
 Don’t hypercompress.
(No hipercomprimir.)

Mastering

La masterización es el proceso de convertir una colección de canciones en un registro haciéndolas


sonar como si estuvieran juntas en tono, volumen y sincronización.

La masterización no es un conjunto de complementos o un dispositivo a través del cual ejecutas


algo de música para que salga masterizado. Es una forma de arte que, cuando se hace
concienzudamente, se basa principalmente en la habilidad del ingeniero de masterización, la
experiencia con varios géneros de música y el buen gusto.

En el camino, los ingenieros de masterización (a veces llamados transferencia) encontraron formas


de hacer que los discos sean más ruidosos (y por lo tanto menos ruidosos) aplicando ecualización y
compresión.

PURPOSE OF MASTERING

El dominio se considera el paso final en el proceso creativo porque es la última oportunidad para
pulir y arreglar el proyecto. Una función principal de la masterización es asegurarse de que las
primeras impresiones puedan abrir puertas para el artista porque la mayoría de las personas
audicionan la música antes de comprarla. Es interesante notar que casi todos los sellos
discográficos más importantes y la mayoría de los sellos independientes más grandes aún eligen
dominar sus proyectos con las principales casas de masterización, hay muchas razones por las que
una casa de masterización comercial real produce un producto mejor que la casa o la auto-
masterización. La casa de masterización está mejor equipada.

THINGS TO REMEMBER BEFORE MASTERING (Cosas para recordar antes de dominar)

No sobre-EQ al mezclar: Es mejor ser un poco aburrido y dejar que su ingeniero de masterización
aclare las cosas. En general, los ingenieros de masterización pueden hacer un mejor trabajo para
usted si su mezcla es aburrida en lugar de demasiado brillante.

No sobrecomprima al mezclar: Es mejor que ni siquiera domines si ya lo has aplastado demasiado.


La hipercompresión priva al ingeniero de masterización de una de sus habilidades principales para
ayudar a su proyecto. Aplástalo para tus amigos. Aplástalo para tus clientes. Pero deje algunas
dinámicas para su ingeniero de masterización.

Documentar todo: Se lo facilitará a usted y a su ingeniero de masterización si ha documentado


todo bien, y también se ahorrará algo de dinero. La documentación que se espera que
proporcione incluye cualquier error, error digital, distorsión, mala edición, desvanecimiento,
instrucciones de envío y números de identificación de la compañía discográfica. Si sus canciones
residen en el disco duro como archivos, asegúrese de que cada archivo esté identificado
correctamente (especialmente si no está allí).

No tenga miedo de sofocar problemas técnicos, desequilibrios de canales o distorsiones: El


ingeniero de masterización no pensará menos de ti si algo se escapa (no creerías la cantidad de
veces que le sucede a todos), y explica que es mucho más fácil que perder una hora facturable
tratando de localizar un problema de equipo cuando el problema está realmente en el maestro de
mezclas.

Verifique su fase al mezclar: Puede ser una verdadera sorpresa cuando llegas al estudio de
masterización y el ingeniero comienza a verificar la compatibilidad mono y el cantante principal
desaparece porque algo está fuera de fase.

Vaya a la sesión si es posible: La mayoría de los ingenieros y productores asisten a las primeras
sesiones cuando revisan a un nuevo ingeniero de masterización para ver si tiene la misma
sensibilidad musical y técnica. Después de eso, se desarrolla un vínculo de confianza y
simplemente envían al maestro de mezclas con instrucciones. Dicho esto, debe ir a todas las
sesiones de masterización si es posible porque siempre sonará un poco diferente (y
probablemente mejor) de lo que sonó durante la mezcla.

Ven preparada(o): Asegúrese de que toda la documentación, las instrucciones de envío y la


secuencia estén completas antes de llegar al estudio.
La secuenciación (el orden en que aparecen las melodías en el CD o el disco de vinilo) es
especialmente importante, y decidir eso de antemano le ahorra un montón de dinero en el
dominio del tiempo. Muchos ingenieros / productores tienen la impresión errónea de que después
de que finaliza la mezcla final, se dirige al estudio de masterización. Sin embargo, debería haber
una sesión adicional, conocida como la sesión de secuenciación.
Ten tus canciones agotadas: Esto es importante porque desea asegurarse de que su proyecto
pueda caber fácilmente en un CD, si ese es su formato de lanzamiento. La mayoría de los CD
tienen un tiempo total de poco menos de 80 minutos (78:33 para ser exactos), aunque es posible
obtener un CD de tiempo extendido. (Tenga cuidado, sin embargo, porque podría tener problemas
de replicación). Obviamente, el tiempo disponible disminuye si elige incluir archivos adicionales en
la sección ROM del disco.
Los discos de vinilo pueden estar disponibles por un tiempo (pero en cantidades limitadas), por
lo que se aplica lo siguiente si tiene la intención de cortar el vinilo: El tiempo acumulado es
importante porque el ingeniero de masterización debe conocer el tiempo total por lado antes de
comenzar a cortar debido a las limitaciones físicas del disco. Está limitado a un máximo de
aproximadamente 25 minutos por lado si desea que el disco sea agradable y ruidoso.
Formatos mixtos
Solía haber pocas opciones cuando se trataba de un formato mixto. Se mezcló con cinta de 1/4-
pulgada o posterior de 1/2 pulgada, y seleccionó 15ips o 30ips (pulgadas por segundo, la velocidad
con la que la cinta se tira por los cabezales).
CINTA ANALÓGICA: Una vez que lo único que considerarían muchos mezcladores importantes,
todavía hay muchos mezcladores que prefieren mezclar con la cinta analógica de dos pistas de
1/2-pulgada ahora anticuada a 30ips. Aunque las diferencias sonoras no son tan claras como solían
ser, todavía hay un par de buenas razones para usar cinta analógica.
El sonido, por supuesto: Debido a la compresión natural de la cinta que se produce a medida que
se bombea más y más nivel sobre la cinta, muchos mezcladores sienten que una mezcla analógica
tiene una especie de "pegamento" que una mezcla digital no tiene. La mayoría de los mezcladores
hacen una mezcla analógica y digital al mismo tiempo y finalmente eligen la que suena mejor para
la canción en particular.
Fines de archivo: Aunque muchos desconfían de la longevidad de los diversos formatos digitales,
se acuerda casi universalmente que lo analógico podrá mantener su integridad el tiempo
suficiente para encontrar un nuevo reemplazo a largo plazo. Después de todo, las cintas hechas a
principios de la década de 1950 todavía se reproducen y generalmente suenan mejor que muchos
formatos digitales recientes.
Si bien las frecuencias de muestreo y las profundidades de bits aumentan todo el tiempo, muchos
consideran que un maestro analógico creado hoy puede satisfacer mejor las necesidades del
futuro que un formato de archivo digital creado hoy que tiene una frecuencia de muestreo y
profundidad de bits limitadas.
Digital
La forma de onda de audio analógico se mide mediante un convertidor analógico a digital
(denominado convertidor A a D, ADC o A / D) en amplitud en puntos discretos en el tiempo, y esto
se denomina muestreo. Cuantas más muestras por segundo de la forma de onda analógica se
toman, la mejor representación digital de la forma de onda que se produce, lo que resulta en un
mayor ancho de banda para la señal. El audio en un CD tiene una frecuencia de muestreo de
44.100 veces por segundo (o 44,1 kHz) que, gracias a una ley de audio digital llamada Teoría de
Nyquist, produce un ancho de banda máximo de aproximadamente 22 kHz. Una frecuencia de
muestreo de 96 kHz ofrece una mejor representación digital de la forma de onda porque utiliza
más muestras y produce un ancho de banda de audio utilizable de aproximadamente 48 kHz. Una
frecuencia de muestreo de 192 kHz produce un ancho de banda de 96 kHz. Por lo tanto, cuanto
mayor sea la frecuencia de muestreo, mejor será la representación de la señal y mayor será el
ancho de banda.
Una palabra digital es algo igual en cuanto más es mejor. Cuantos más bits haya en una palabra
digital, mejor será el rango dinámico. Cada bit significa 6dB de rango dinámico. Por lo tanto, 16
bits producen un rango dinámico máximo de 96 dB, 20 bits equivalen a 120 dB DR y 24 bits
equivalen al máximo teórico de 144 dB DR.
Siempre es mejor mezclar a la resolución más alta posible, incluso si el medio de entrega final es
un CD o MP3 de menor resolución, tanto para fines de archivo como porque un maestro de alta
resolución permite una entrega de mejor resolución y menor sonido.
Formatos de archivo de audio estándar
LPCM (Modulación de código de pulso lineal): Este es el proceso de muestreo de una forma de
onda analógica y convertirla en bits digitales que están representados por dígitos binarios (1s y 0s)
de los valores de muestra. Cuando se transmite audio LPCM, cada 1 está representado por un
pulso de voltaje positivo, y cada 0 está representado por la ausencia de un pulso. LPCM es el
método más común para almacenar y transmitir audio digital sin comprimir. Debido a que es un
formato genérico. la mayoría de las aplicaciones de audio pueden leerlo.
Formato de archivo de intercambio de audio AIFF (.aif): Este es un formato de archivo para
almacenar datos de audio digital LPCM. Admite una variedad de resoluciones de bits, frecuencias
de muestreo y canales de audio.
Audio de forma de onda (.wav): Este es otro formato de archivo para almacenar datos de audio
digital LPCM. Creado por Microsoft e IBM, WAV fue uno de los primeros tipos de archivos de audio
desarrollados para PC.
Broadcast Wave (.bwf): Esta es una versión especial del formato de archivo de audio estándar
.wav que la European Broadcast Union desarrolló en 1996. Los BWF contienen un "fragmento"
adicional de datos, conocido como el fragmento de extensión de difusión, que contiene, entre
otras cosas, información sobre autor, título, origen, fecha y hora del contenido de audio
Sound Designer II (SDII, o a veces visto abreviado como SD2): Este es un formato de archivo de
audio mono o estéreo para almacenar LPCM, desarrollado originalmente por Digidesign para sus
aplicaciones de software DAW. Es el sucesor del formato de archivo de audio monofónico Sound
Designer I original.
Compresión de datos: La compresión de datos es el proceso de usar principios psicoacústicos para
reducir la cantidad de bits necesarios para representar la señal. Esto es similar a dejar salir el aire
de un neumático de bicicleta. Todavía es un neumático, pero ahora puede colocarlo en una
pequeña caja en la que no podría encajar cuando se infló.La compresión de datos se usa
actualmente porque los archivos LPCM normales son tan grandes que no son fáciles de transferir o
almacenar en línea. La compresión de datos reduce la cantidad de espacio de almacenamiento
físico y memoria requerida para almacenar un sonido; por lo tanto, reduce el tiempo requerido
para transferir un archivo.
Códecs con pérdida: La compresión con pérdida se basa en algoritmos de percepción que eliminan
los datos de la señal que los datos de la señal más alta están enmascarando o cubriendo. Debido a
que esta información se desecha y nunca se recupera, se conoce como pérdida.
MP3: Es un archivo WAV comprimido común. Los archivos MPEG-1 son aproximadamente una
doceava parte del tamaño de los archivos WAV. Es por eso que los reproductores de MP3 pueden
acomodar miles de canciones en un pequeño espacio de almacenamiento.
AAC: AAC significa Advanced Audio Coding y fue desarrollado por el grupo MPEG que incluye
Dolby, Fraunhofer (FhG), AT&T, Sony y Nokia, compañías que también han estado involucradas en
el desarrollo de códecs de audio como MP3 y AC3 AAC puede tener una mejor calidad de audio
que MP3 a velocidades de bits equivalentes o ligeramente más bajas.
Aquí hay una lista de algunas de las ventajas que tiene AAC sobre MP3 (incluso cuando el MP3
está codificado con el nuevo codificador LAME):
 Frecuencias de muestra de 8Hz a 96kHz (MP3 es de 6Hz a 48kHz)
 Hasta 48 canales
 Mayor eficiencia de codificación, lo que resulta en una mejor calidad a una velocidad de
bits más baja
 Manejo mucho mejor de frecuencias superiores a 16 kHz
 Mejor manejo de transitorios.
 AAC está envuelto en el contenedor MPEG-4 (.mp4, .m4a, etc.) y está ganando
rápidamente apoyo. El iPod de Apple es totalmente compatible con AAC en MPEG-4.

MPEG-4
En primer lugar, es importante comprender que MPEG-4 es un nuevo estándar y no tiene nada
que ver con MP3. La tecnología MPEG-4 funciona dividiendo el contenido en sus elementos
individuales. Una pequeña película puede, por ejemplo, verse como audio, video, títulos y
subtítulos: cuatro elementos diferentes que juntos forman la película completa. Si desea la mejor
calidad con la menor cantidad de espacio en el disco, debe analizar cada elemento y elegir el
formato de compresión adecuado. Por ejemplo, si en la película alguien solo está haciendo una
llamada telefónica, podría usar un formato de compresión de audio que necesita menos calidad
que cuando ve a una orquesta tocando en un teatro de ópera en la misma película. Si la persona
está haciendo una llamada telefónica y solo mueve los labios, necesita menos calidad de película
que cuando muestra una orquesta en movimiento entera tocando una canción poderosa.

MPEG-4 tiene varias extensiones diferentes:

.mp4: Extensión oficial para archivos de audio y video.

.m4a: Introducido por Apple para los archivos de Apple Lossless Audio Coding, .m4a se puede
renombrar de forma segura a .mp4.

m4p: Archivos protegidos de gestión de derechos digitales (DRM) vendidos en iTunes.

.m4e: Cambió el nombre de los archivos .sdp utilizados por Envivio para la transmisión.

.m4v, .mp4v, .cmp, .divx, .xvid: Flujos de video MPEG-4 sin procesar, solo de video.
.3gp, .3g2: Utilizado por teléfonos móviles. También almacena contenido que no está definido
en .mp4.

Windows Media Audio (.wma) Windows Media Audio (.wma) es un formato de archivo de audio
comprimido patentado que Microsoft desarrolló como un competidor del formato MP3. Con la
introducción de la tienda de música iTunes de Apple, Windows Media Audio se ha posicionado
como un competidor del formato de codificación de audio avanzado que utiliza Apple. Numerosos
dispositivos de consumo, que van desde reproductores de música portátiles hasta reproductores
de CD portátiles y reproductores de DVD, admiten la reproducción de archivos WMA.
Ogg Vorbis (.ogg) Este es otro código fuente comprimido similar al MP3. Al igual que WMA, es más
eficiente en la compresión de datos, por lo que los archivos son más pequeños. Ogg Vorbis
también es de código abierto (gratuito para todos, sin licencia, sin condiciones). Mientras que la
mayoría de los codificadores MP3 comprimen datos a una velocidad de bits constante, Ogg utiliza
una velocidad de bits variable.
Dolby Digital (.ac3) Dolby Digital es el códec de audio estándar para el disco DVD-Video. Se usa no
tanto para ahorrar espacio en el disco (aunque lo hace muy bien) sino para enviar una gran
cantidad de datos cuando el ancho de banda es limitado y dejar espacio para un mayor ancho de
banda de video.
Acústica coherente DTS: DTS Ofrece relaciones de compresión variables dirigidas a una amplia
variedad de velocidades de bits y tiene una especificación básica que permite hasta 5.1 canales de
audio con una velocidad de muestreo de 48 kHz. Una especificación extendida permite la
transmisión de dos canales adicionales o datos de alta frecuencia adicionales, con un sistema DTS
completo que recibe ocho canales a una velocidad de muestreo de 192 kHz. DTS es un formato
opcional para el disco DVD-Video y se comprime en una relación de aproximadamente 3 a 1 a una
velocidad de datos promedio de 1.4Mbps.
Dolby-EX or DTS-ES: Estos son los formatos de codificación de audio Dolby y DTS de siete canales y
6.1 que incluyen un altavoz central trasero.
Dolby Digital Plus: Este es un nuevo códec de audio basado en Dolby Digital que está diseñado
para ser compatible con versiones anteriores con el códec Dolby Digital existente actualmente en
uso. Dolby Digital Plus es capaz de 14 canales (13.1) a una velocidad de datos de hasta 6 Mbps.
Dolby Digital Plus es un formato de audio estándar para video HD-DVD y también es un formato
opcional para el disco Blu-ray.
Códecs sin pérdida: Los formatos de audio sin pérdida proporcionan una compresión de
aproximadamente 2 a 1, pero no se pierden datos ni calidad en la compresión. Cuando no está
comprimido, los datos son idénticos al original.
FLAC (Free Lossless Audio Codec): FLAC admite muestras PCM lineales con una resolución entre 4
y 32 bits, frecuencias de muestreo de 1Hz a 1,048,570Hz en incrementos de 1Hz, y de 1 a 8 canales
por transmisión por separado, o si es necesario, multiplexados en un contenedor de archivos
adecuado.
MLP (Meridian Lossless Packing): Este es el estándar de compresión utilizado en el disco DVD-
Audio para almacenar hasta seis canales de audio de alta resolución 96/24 o dos canales de
192/24. La característica principal de MLP es que nunca descarta la información de la señal
durante la compresión de datos (por lo que es "sin pérdidas"); por lo tanto, no afecta la calidad del
audio
DTS-HD: El DTS Digital Surround (tecnología DTS Core 5.1) se ha seleccionado como tecnología de
audio obligatoria tanto para Blu-ray Disc (BD) como para Disco Digital Versátil de Alta Definición
(HD-DVD).
Dolby TrueHD: Esta es la tecnología sin pérdidas de próxima generación de Dolby desarrollada
para medios basados en discos de alta definición.
Apple Lossless: este es un códec de audio desarrollado por Apple Computer para la codificación
sin pérdidas de música digital. Los datos de Apple Lossless se almacenan en un contenedor MP4
con la extensión de nombre de archivo .m4a. Los archivos comprimidos con ALAC son
aproximadamente un 60 por ciento del tamaño de los originales, que es similar a otros formatos
sin pérdida.

Mezcla para distribución en internet


Mezclar para la distribución por Internet, lo que significa mezclar usando códecs con pérdida,
requiere un enfoque totalmente diferente de las generaciones anteriores de mezcladores. Aunque
la calidad de audio sigue siendo importante, las descargas rápidas gracias a los tamaños de archivo
más pequeños son primordiales. La siguiente sección le ofrece algunos consejos sobre cómo
mantener la calidad y reducir el tamaño del archivo.
MP3 ENCODING: Codificar un MP3 de tu mezcla requiere un poco de reflexión, algo de
conocimiento y algo de experimentación. La idea es codificar el archivo más pequeño con la más
alta calidad, que es, por supuesto, la parte difícil.

El archivo fuente: La codificación con pérdida hace que la calidad de la mezcla maestra sea más
problemática porque el audio de alta calidad se daña mucho menos por la codificación con
pérdida que por el audio de baja calidad. Por lo tanto, es de vital importancia que comience con la
mejor calidad de audio (frecuencia de muestreo más alta y la mayoría de los bits) posible.
También es importante escuchar su codificación y quizás incluso probar diferentes configuraciones
de parámetros antes de decidirse por el producto final.

Aquí hay algunas cosas a considerar si su mezcla está destinada a la codificación con pérdida:

 Comience con el archivo de audio de mayor calidad posible.

 Filtre el extremo superior a cualquier frecuencia que funcione mejor. (Juzgue escuchando).
MP3 tiene la mayor dificultad con frecuencias altas. Cortar estas frecuencias libera muchos
bits (literalmente) para codificar las frecuencias bajas y medias. Cambias algunos de los
mejores por una mejor calidad en el resto del espectro.

 Una mezcla ocupada puede perder fuerza después de la codificación. Las mezclas
dispersas, como los tríos acústicos de jazz, parecen retener más del empuje original del
audio.

 Asegúrese de que su nivel sea razonablemente alto. Use los "Consejos para los niveles más
altos" o normalice si es necesario, pero es mucho mejor grabar en un buen nivel en primer
lugar.

 No malgastes el ancho de banda. Su canción podría comprimirse mucho mejor a 32 kHz


que a 44.1 kHz porque el algoritmo de codificación puede concentrarse en el rango medio
más crítico.

 No aplastar todo. Deje un rango dinámico para que el algoritmo de codificación tenga algo
que ver.

 Utilice la compresión multibanda (como un Finalizador) u otros efectos espectrales


dinámicos con moderación. Simplemente confunden el algoritmo.

 Configure su codificador para "máxima calidad", lo que le permite procesar para obtener
los mejores resultados. Lleva más tiempo, pero vale la pena.

 Recuerde: la codificación de MP3 casi siempre da como resultado que el material


codificado posteriormente sea más caliente que el material original. Limite la salida del
material destinado a MP3 a –1dB en lugar de los comúnmente utilizados –.1 o –.2dB.

El codificador
Un codificador de MP3 a tener en cuenta es LAME, que es una aplicación de código abierto. LAME
es un acrónimo de LAME No es un codificador de MP3, aunque la versión actual es un codificador
independiente. El consenso a partir de 2006 parece ser que LAME produce archivos MP3 de la más
alta calidad para velocidades de bits promedio de 128 kbps y superiores.

Velocidad de bits: Independientemente del codificador, un parámetro es lo más importante para


determinar la calidad de la codificación, y esa es la tasa de bits. La velocidad de bits es el número
de bits de datos codificados que se utilizan para representar cada segundo de audio. Los
codificadores con pérdida proporcionan varias opciones para la velocidad de bits. Por lo general,
las tasas elegidas son entre 128 y 320 kbps. Por el contrario, el audio sin comprimir almacenado en
un disco compacto tiene una velocidad de bits de aproximadamente 1400 kbps.

Los archivos MP3 codificados con una velocidad de bits más baja dan como resultado archivos más
pequeños y, por lo tanto, se descargan más rápido, pero generalmente se reproducen con una
calidad inferior.
Configuración de velocidad de bits: Para señales promedio con buenos codificadores, muchos
oyentes consideran que una velocidad de bits de 128 kbps, que proporciona una relación de
compresión de aproximadamente 11 a 1, es lo suficientemente cercana a la calidad del disco
compacto. Sin embargo, las pruebas de audición muestran que con un poco de práctica, muchos
oyentes pueden distinguir de manera confiable los MP3 de 128 kbps de los originales de CD.

128kbps: Velocidad de bits aceptable más baja, pero puede tener una calidad marginal dependiendo
del codificador, algunos artefactos, tamaño de archivo pequeño

160kbps: Velocidad de bits más baja considerada utilizable para archivos de alta calidad

320kbps: La más alta calidad, el mayor tamaño de archivo, pero puede ser indistinguible del CD

Constant Versus Average Versus Variable Bit Rate (Constante versus promedio versus tasa de
bits variable)
Tres modos están acoplados a velocidades de bits que afectan la calidad de sonido final de la
codificación:

Modo de velocidad de bits variable (VBR): Mantiene una calidad constante mientras sube y baja
la tasa de bits dependiendo de la complejidad del programa. El tamaño es menos predecible que
con ABR, pero la calidad suele ser mejor.

Modo de velocidad de bits constante (CBR): Mantiene una velocidad de bits constante
independientemente de la complejidad del programa. El modo CBR generalmente proporciona la
codificación de menor calidad, pero el tamaño del archivo es predecible.

Otros ajustes: Hay algunos ajustes de parámetros adicionales que pueden influir en la calidad de la
codificación final. Estos incluyen lo siguiente:

Mid-Side Joint Stereo (MS Joint Stereo) (Articulación estéreo en el lado medio (MS Joint Stereo) :
Esto está destinado a material de baja velocidad de bits y para retener información envolvente de
una fuente de mezcla envolvente. No es necesario ni deseado para archivos fuente estéreo.
Intensidad conjunta estéreo: Diseñado para velocidades de bits más bajas, Intensity Joint Stereo
combina los canales izquierdo y derecho guardando algunas frecuencias como mono y
colocándolas en el campo estéreo según la intensidad del sonido. No debe usar esta configuración
si el audio estéreo contiene material codificado en segundo plano.

Stereo Narrowing: Nuevamente, esto está destinado a velocidades de bits más bajas. Permite el
estrechamiento de la señal estéreo para aumentar la calidad general del sonido.

Es mejor no verificar ninguno de los parámetros anteriores al codificar archivos estéreo que se
originan a 16 bits o más. Con estos deshabilitados, la codificación permanece en estéreo real, con
toda la información del canal izquierdo original yendo hacia el lado izquierdo, y lo mismo para el
canal derecho.

Consejos para la codificación de MP3

 No hipercomprimir el maestro de origen.


 Cortar las altas frecuencias.
 Usar velocidad de bits variable.
 Intente no utilizar una velocidad de bits inferior a 160 kbps. (Más alto es mejor.)
 Establezca la salida a –1db menos que el archivo fuente porque las codificaciones son más
calientes.

Transmisión de audio: La transmisión de audio evita muchos de los problemas de los archivos de
audio grandes. En lugar de tener que esperar a que se descargue todo el archivo, puede escuchar
el sonido a medida que los datos llegan a su computadora. Este también es un método seguro de
transmisión para el artista y el sello discográfico porque el archivo nunca se descarga.
Puede transmitir muchos formatos de audio digital envolviéndolos en un formato de transmisión,
como Microsoft ASF (Active Streaming Format), que puede transmitir MS Audio, MP3 y otros
formatos. La Tabla 10.1 muestra los formatos de transmisión de audio de 2006.
Tabla 10.1 Formatos de transmisión de audio
Type Primary Format Developer

Windows Media
Windows Media Technologies Audio/Active Streaming Format (ASF) Microsoft

Icecast (open source) MP3 The Icecast Team

QuickTime QuickTime Apple Computer

RealSystem RealAudio RealNetworks

SHOUTcast MP3 Nullsoft

Mezclas Alternativas
Ahora es un procedimiento operativo estándar hacer múltiples mezclas para evitar tener que
rehacer la mezcla más adelante porque un elemento se mezcló demasiado fuerte o suave. Esto
significa que cualquier elemento que luego pueda ser cuestionado, como la voz principal, el
instrumento solista, las voces de fondo y cualquier otra parte importante, se mezcla con esa parte
grabada un poco más fuerte y nuevamente un poco más suave. Esto se conoce como la mezcla
ascendente y la mezcla descendente. Por lo general, estos incrementos son pequeños: 1 / 2dB a
1dB, pero generalmente no mucho más. Con múltiples mezclas, también es posible corregir una
mezcla perfecta de otro modo más tarde editando una palabra enmascarada o un coro con voces
de fondo más fuertes. Muchas veces se usa una mezcla instrumental para empalmar un lenguaje
desagradable.

Todos los lados: Invariablemente, haré la mezcla vocal donde esté totalmente feliz con ella, y
luego probablemente subiré un cuarto y medio dB y un cuarto y medio dB abajo. Realmente me
cubro de mezclas en estos días. Simplemente no quiero tener que hacer una mezcla de nuevo.

Benny Faccone: Por lo general, uno con la voz hacia arriba .8dB y otro con la voz hacia abajo .4dB.
Y si hay antecedentes, lo mismo. No quiero volver a remezclar. Una vez que termino con una
canción, la escuché tanto que no quiero volver a escucharla nunca más.

Don Smith: Intento hacer una mezcla que a todos les guste y luego me iré y le diré al asistente que
haga una voz arriba y abajo y todas las otras versiones que quieran, que generalmente se sientan
en un estante. Siempre tendré una versión vocal hacia arriba y hacia abajo porque no tengo ganas
de volver a mezclar una canción una vez que está hecha.

Ed Seay: En general, me gusta dejar la mezcla y luego pondré un seguro de la mezcla en caso de
que haya un abandono o algo salió mal que nadie atrapó. Una vez que obtenga la mezcla, subiré la
voz principal a medio dB o 8/10 de dB, y esta se convertirá en la mezcla vocal. Luego haré una
mezcla con todas las voces. A veces recuerdo la mezcla y solo hago fondos y dejo las voces
principales en paz. Luego haré uno sin voz principal y solo con los fondos. Luego haré uno solo con
pista, solo instrumentos. Por lo general, son todas las versiones que tendré que hacer.

Ed Stasium: Haré una voz. A veces hago guitarras. Te vuelves tan crítico cuando estás mezclando, y
cuando se trata de eso, es la maldita canción de todos modos. Mientras la voz esté ahí arriba,
sonará bastante bien. Ni siquiera notarás las pequeñas cosas un mes después.

Joe Chiccarelli: Estoy muy mal por eso porque haré muchas opciones. Siempre hablaré en caso de
que alguien de la compañía discográfica se queje de que no puede escuchar una línea. Siempre
haré un bass up o incluso un bass down también. Cuando digo esto, estoy hablando de un 1/4 o
1 / 2dB porque encuentro que si consigues tus saldos lo suficientemente buenos, esa es la única
cantidad de alteración que puedes hacer sin tirar todo fuera de control, Muchas veces haré
otras opciones, como más guitarra, más fondos o cualquier elemento clave que pueda preocupar a
alguien. Y luego, a veces, si no siento que hice todo bien, podría hacer una versión más que
también tenga un pequeño ajuste. A veces agrego como un ecualizador Massenburg en los buses
estéreo y agrego un poco de 15k y quizás unos 50 también para darle al disco un poco más de un
sonido maestro terminado.

Jon Gass: Haré la versión principal, un adelanto, solo los fondos, y luego el plomo y los fondos.
Casi nunca hago una versión vocal baja. Luego, iré y elegiré algunos instrumentos que alguien
podría haber preguntado: "¿Es lo suficientemente fuerte?" Haré ese tipo de cosas. Por lo general,
se trata de 10 o 12 versiones de cada canción, lo creas o no.
Lee DeCarlo: Hago mucho. Me gusta jugar con eso. Siempre pensé que sería maravilloso mezclar
todo tu álbum en un día. Y en lugar de hacer una canción al día durante diez días, sería una gran
idea mezclar el álbum completo diez veces. Luego regresa y escucha cuáles te gustan más.

Jimmy Douglass: Solía hacer solo una mezcla. Pones todo el trabajo duro y sería "la mezcla". Si
tuviera que arreglarlo, podríamos recordarlo o incluso podríamos volver a empezar desde cero
porque realmente no le gustó, así que comencemos nuevamente.

Stems
En casos extremos, los mezcladores han recurrido al uso de tallos para mantener contentos a
todos (principalmente a la compañía discográfica). Los tallos son submezclas de elementos de
mezcla. Antes se hacía una mezcla de tallos en una grabadora digital de 8 pistas, como un DA-88 o
ADAT, pero ahora es más probable que sea un conjunto de archivos de submezcla estéreo si se
hace. Estos generalmente consisten en una pista de cama estéreo y pistas estéreo individuales de
los elementos más importantes, completos con efectos. Esto permite una remezcla fácil más tarde
si se decide que el equilibrio de la voz principal o el solo está mal.
Los tallos se usan ampliamente en la mezcla de películas porque un mezclador de música
generalmente no puede decir qué va a ser demasiado alto o estar enmascarado por el diálogo
adicional o los elementos de efectos de sonido. La mezcla de vástago le da al mezclador de doblaje
más control durante la mezcla final si es necesario. Es típico en la etapa de doblaje pedir una
submezcla rítmica estéreo (o incluso 5.0 — vea el próximo capítulo sobre sonido envolvente), una
submezcla de cualquier instrumento principal o voz con efectos, el bajo en sí mismo y cualquier
instrumento con mucha potencia alta. frecuencias aisladas en su propia submezcla.

Jimmy Douglass: Entonces, lo que hago es grabar los tallos de cada instrumento que he grabado.
Luego, todo lo que tiene que hacer es regresar y alinear todos los instrumentos en Pro Tools más
tarde y tendrá una mezcla sin el tablero. Obviamente, si tiene toda la mezcla de Pro Tools en la
caja, no necesita tallos, pero si todavía quiere usar un tablero, entonces necesita imprimirlos. La
impresión de tallos puede demorar de 3 a 4 horas. Esto es algo con lo que puedo vivir porque
estaba cansado de volver y recordar la mezcla en el tablero. Esa es una práctica común, por cierto.

CAPITULO 11

Mixing in the Box (Mezclando en la caja)

Donde una vez se suponía que cualquier mezcla estaba centrada alrededor de una mesa de
mezclas, eso ya no es del todo cierto. Debido a que los DAW se han vuelto tan centrales para la
grabación diaria, ha llegado una nueva forma de mezclar: mezclar en la computadora sin la ayuda
de una consola o mezclar "en la caja" (ITB).

Nathanial Kunkel: No hay nada diferente [sobre] mezclar en la caja que no hice cuando estaba
mezclando en consolas y máquinas de cinta. Solo me lleva menos tiempo. Tengo que mezclar en la
caja. No podía permitirme la infraestructura necesaria para la gran cantidad de pistas con las que
tengo que lidiar en los proyectos que hago.
Jimmy Douglass: Me mezclo mucho en la caja últimamente porque ya no se trata de los sonidos,
se trata de la conveniencia. Puedo mezclar en el transcurso de un mes, y cada vez que lo coloco,
vuelve justo donde lo dejé. Ese es el beneficio.
A muchos mezcladores de la vieja escuela que crecieron usando consolas no les ha gustado
mezclar en la caja porque les resulta difícil mezclar con un mouse y no les gusta el sonido. Aunque
es cierto que el sonido de las primeras estaciones de trabajo (o más bien sus convertidores A / D /
A) no sonaba muy bien, ese ya no es el caso hoy. De hecho, incluso los convertidores menos
costosos han recorrido un largo camino, por lo que la calidad del sonido con convertidores no es el
problema que alguna vez fue. Otra objeción ha sido que el sonido de los buses de mezcla internos
de un DAW degrada la señal. Una vez más, ese no es el caso. Es cierto que cada aplicación DAW
usa un algoritmo diferente para la suma que hace que el sonido varíe de un poco a mucho, pero
un problema mayor es el mismo que ha enfrentado a los mezcladores en el mundo analógico casi
desde el principio: así es como lo manejas ¡eso cuenta!

Greg Penny: Hice algunas pruebas en casa y pensé: "Me parece genial". Invitaría a personas a las
que respeto y dirían: "Suena genial. ¿Qué estás haciendo?" Les diría [a ellos] que me quedaré en la
caja, pero estoy siendo muy cuidadoso con las transferencias y, en general, soy muy cuidadoso. No
estoy haciendo nada loco y no usar muchos complementos y solo intentar proceder de manera
lógica. Con la cantidad de archivos que necesito hacer un seguimiento, si salgo de la caja, aumenta
la gestión del proyecto por diez, y no quiero hacer eso.

Nathanial Kunkel: Me parece que me estoy divirtiendo más mezclando así, y creo que lo estoy
haciendo exactamente como solía hacerlo (en una consola). Todas las cosas que pensé que
cambiarían mi flujo de trabajo en la caja, de hecho, me hicieron hacer registros que suenan peor.
Todas las cosas que encuentro más fáciles de hacer en la caja, como subir de nivel, encuentro que
estoy haciendo cada vez menos en este momento. Me parece que uso mi consola (un controlador
de icono de Digidesign) mucho más como una consola analógica.

DRIVING THE DESK OR GAIN STAGING (CONDUCIR EL ESCRITORIO O GANAR ESCENAR)


La puesta en escena de ganancia es la configuración adecuada de la ganancia de cada sección de la
ruta de señal para que ninguna sección se sobrecargue. En una consola analógica, esto implica
asegurarse de que la ganancia de entrada no sobrecargue la sección del ecualizador, que no
sobrecargue el amplificador panorámico, que no sobrecargue el búfer de faders, que no
sobrecargue los buses, que no sobrecargue los buses maestros. Es por eso que un pre-fader (PFL) y
after-fader (AFL) escuchan y existen: para monitorear cada etapa de ganancia y asegurarse de que
no haya distorsión. Aunque todas estas etapas son ligeramente modificables, existe una regla en el
mundo analógico que también se aplica al digital.

Regla 1 El nivel de los faders de canal siempre debe permanecer por debajo del subgrupo o fader
maestro.
La regla 1 significa que siempre debe colocar el nivel del fader maestro más alto que cada uno de
los faders del canal (consulte las Figuras 11.1, 11.2 y 11.3). Aunque uno o dos faders de canal
podrían estar bien si están ligeramente por encima del fader maestro (es casi inevitable en cada
mezcla), solo un canal con grandes fragmentos de EQ (como + 10dB de una banda de frecuencia) o
un inserto con un El plug-in de efectos que está maximizado puede destruir cualquier aspecto de
una buena mezcla de sonido.
figura 11.1
Faders de canal demasiado altos; subgrupo de fader demasiado bajo.
El manual del ingeniero de mezclas:
Segunda edicion

figura 11.2
Subgrupo demasiado alto; Master Fader demasiado bajo.

figura 11.3
Faders de canal y subgrupos en los niveles correctos.

Debido a que muchas consolas analógicas tienen suficiente espacio libre en estos días, la Regla 1
no se ha seguido religiosamente, pero ha sido una regla de oro desde el día 1 de las consolas
modernas. No seguir esta regla es la razón principal por la cual muchas mezclas pierden fidelidad.
¡El bus maestro está sobrecargado!

Hablando de altura, eso nos lleva a la segunda regla.

RULE 2:

Leave lots of headroom.

HEADROOM
A los ingenieros de grabación en el mundo digital se les ha enseñado a aumentar el nivel de
cualquier cosa grabada o mezclada a una escala completa tan cercana a 0dB como sea posible en
un esfuerzo por "usar todos los bits". Aunque esto podría haber sido útil en los días de la
grabación de 16 bits, hoy no se aplica tanto en el mundo de 24 bits y más allá. La razón breve para
esto es que si no grabáramos lo suficientemente caliente en los días de 16 bits, obtendríamos más
ruido. Eso no es tan cierto en nuestro mundo de 24 bits. Hoy podemos grabar a un nivel mucho
menor que 0dB FS y no tener que preocuparnos por el ruido. Y hay una gran ventaja al hacerlo:
mucho margen y menos distorsión.

Headroom es nuestro amigo. Lo necesitamos para preservar los transitorios súper rápidos que
constituyen la primera parte de casi cualquier instrumento (pero especialmente instrumentos
como panderetas, tambores y percusión de mano). Estos transitorios generalmente pueden
alcanzar hasta 20 dB por encima de lo que un medidor de VU podría estar diciéndole (los
medidores de pico están mucho más cerca), y grabar demasiado caliente significa cortarlos al
entrar en sobrecarga, aunque solo sea por un milisegundo o dos. Esto da como resultado una
grabación ligeramente aburrida, pero también una que suena menos realista. ¿La solución? Más
espacio para la cabeza.

La altura libre significa que nuestro nivel promedio puede ser de –10 dB o menos en el medidor,
dejando suficiente espacio para transitorios por encima de eso. Este concepto es en realidad un
remanente una vez más de los días analógicos donde una consola realmente buena podría tener
un punto de recorte de + 28dB. Debido a que 0dB VU = + 4dB (confía en mí, lo hace), tenías un
total de 24dB de margen antes de que tuvieras distorsión siempre que mantuvieras tu mezcla
rondando los 0VU.

Dejar 24dB para espacio libre puede ser excesivo en el mundo digital, pero dejar 10 o 15dB podría
no serlo. Es fácil compensar la ganancia más tarde, no aumentará el ruido y su mezcla será más
limpia, así que ¿por qué no intentarlo?

Nathanial Kunkel: También uso toneladas de altura. ¿Cuándo fue la última vez que tomaste una
consola que se acortó a +25 y la ejecutó a +24? Simplemente no haces eso en analógico, entonces
¿por qué lo harías en digital? Uso al menos 10 o 15dB de espacio libre en mi bus. Si voy a imprimir
una versión ruidosa, la llevaré a un t.c. electrónica M6000 o algo que hace un trabajo realmente
excepcional al manejar niveles superiores, y luego traerlo de vuelta a Pro Tools y no cambiarlo.

Reglas para ganar etapas

1. Mantenga todos los faders de canal debajo del subgrupo o fader maestro
2. Cuando use grandes cantidades de EQ o un plug-in con ganancia, baje el fader del canal en
lugar de mostrar los demás a su alrededor.
3. Deje mucho espacio para la cabeza. Puedes subir el nivel más tarde.

ENTREVISTA CON GANNON KASHIWA, PROFESIONAL DE DIGIDESIGN

GERENTE DE MERCADO DE PRODUCTOS


Pensamos que sería una buena idea obtener una idea de la fidelidad DAW directamente desde la
fuente, por lo que hablamos con Gannon Kashiwa de Digidesign para proporcionar una perspectiva
del fabricante.

¿Cuáles son las cosas comunes que ves que causan una disminución en la fidelidad?

Gannon Kashiwa: Hay un montón de cosas que las personas hacen para degradar su sonido. Una
de las cosas es sobrecomprimir y usar demasiado procesamiento para que el CD suene demasiado
temprano en el proceso. Veo mezclas que están totalmente aplastadas y maximizadas hasta la
parte superior de la palabra digital, dejando que el estudio se dirija a la masterización. No hay
nada de malo en poner una cadena de masterización en su fader maestro para que pueda
verificarlo, pero si lo deja activado, no le está dando al ingeniero de masterización ninguna opción
para trabajar de forma dinámica y sonora. Si empaca la palabra en los 2 bits finales de una palabra
de 24 bits (eso es algo más caliente que –12dB FS), realmente no queda mucho por hacer para
esos tipos. No puede descomprimir algo una vez que ya está maximizado.

Me parece que es un remanente de los días de 16 bits donde necesitabas estar tan cerca de 0dB
FS para evitar que la señal se vuelva ruidosa. Eso no parece necesario hoy.

Gannon Kashiwa: Exactamente. Tienes 24 bits de rango dinámico de audio para usar. Eso es
144dB de rango dinámico que está disponible para usted. No hay razón para grabar en esos 2 bits
superiores (12dB) y mantener la mezcla allí todo el tiempo.

De hecho, si graba todo realmente caliente, entonces tendrá que comenzar a bajar los faders del
canal y el fader maestro hacia abajo para evitar el recorte. Siempre recomiendo que las personas
dejen de 3 a 6dB de espacio libre, o incluso más (dependiendo del tipo de música) en sus archivos
grabados en su mezcla. Nuevamente, si lo maximizas, no tendrás el rango dinámico más adelante
en el juego.

Además, si siempre está trabajando hacia 0dB FS, con material altamente dinámico con muchos
transitorios rápidos, existe la posibilidad de que tenga un recorte entre muestras que
normalmente no verá cuando se reconstruya la forma de onda. Si tiene un par de muestras
correctas en 0dB FS, entre esas muestras puede tener algo que es un excedente.

No había oído hablar de eso. ¿Está realmente entre las muestras?

Gannon Kashiwa: Es lo que sucede con el filtro de reconstrucción. Solo obtiene su información en
los puntos de muestra, pero es posible recortar la forma de onda reconstruida entre esas
muestras.

Volviendo al sobreprocesamiento, ¿tiene un método recomendado para mantener todo lo más


limpio posible?

Gannon Kashiwa: Como dije, parte del sonido hoy es hacer las cosas comprimidas y ruidosas, pero
creo que lo que la gente hace es sobrecomprimir. Están escuchando una mezcla final masterizada
de un CD, que ya está masterizada, y comparan lo que están haciendo a medida que avanzan en el
proceso de grabación. La gente trata de llegar al sonido final demasiado rápido.
Lo que recomiendo es mezclar en grupos (batería en un grupo, voz en otro, etc.) y tratar de
distribuir cualquier ecualizador y compresión en varias etapas para que no intente obtener un
ecualizador o un compresor para hacer una gran cantidad de trabajo Si lo distribuye a través de un
par de compresores o ecualizadores diferentes donde nada se usa en extremo, obtendrá un
resultado mucho más limpio.

Por lo tanto, utilice la compresión de bus y la compresión en los instrumentos, pero no trabaje con
ninguno de ellos con demasiada fuerza a menos que desee ese tipo de sonido de "efecto" real,
porque las no linealidades de un compresor se volverán más extremas y más audibles a medida
que usted empujarlo más fuerte. Un poco a la vez es la clave. No trabaje demasiado con ninguno
de los procesadores o ecualizadores.

Otra cosa acerca de hacer una mezcla más limpia: el filtrado hace la diferencia. Ser brillante a
veces no es tu amigo porque tienes todas estas cosas que compiten por el aire en tu mezcla, por lo
que usar los filtros de paso bajo y eliminar parte [del] contenido de alta frecuencia a veces limpia
las cosas considerablemente. A veces tienes toda esta basura de alta frecuencia que no necesitas,
y tienes que hacer espacio para las cosas que realmente pertenecen allí.

¿Qué tal la teoría de que degradas el sonido si sacas los faders de la ganancia de la unidad?

Gannon Kashiwa: Ah, total BS. Pro Tools calcula todos los coeficientes de volumen y panorámica
como coeficientes de 24 bits. No importa dónde esté tu fader. Ya sea que su fader baje 5dB o suba
5dB, no hay consecuencia matemática o sónica.

¿La puesta en escena de ganancia hace la diferencia? ¿Es como un análogo en el que no puedes
tener el canal o los faders de grupo muy por encima del master?

Gannon Kashiwa: Por supuesto. Los extremos en cualquiera de esos casos afectarán la salida.
Todavía tiene que observar una buena estructura de ganancia en todo el sistema, especialmente
cuando está haciendo un procesamiento pesado. Las buenas prácticas de ingeniería analógica
siguen siendo buenas prácticas de ingeniería digital.

DAW CONTROLLERS

Aunque puede mezclar en la computadora con solo un mouse, ese método lleva mucho más
tiempo. Los faders se han utilizado desde los primeros días analógicos por una razón: son fáciles
de ver y realmente fáciles de usar. Debido a esto, la mayoría de los mezcladores han dado el salto
a controladores realmente serios, no solo por su facilidad de uso sino también por su velocidad.

Las Figuras 11.4 y 11.5 muestran ejemplos de paquetes de controladores en varios niveles de
sofisticación y precio.
figura 11.4

Controlador Tascam 2400 (cortesía de Tascam).

figura 11.5

ICONO Digidesign (cortesía de Digidesign).

CAPITULO 12

Mezclando en Surround

Conceptos básicos de sonido envolvente

La mayor parte de este libro se aplica a la mezcla en estéreo, pero los mezcladores de música
ahora se enfrentan a una nueva tarea: mezclar para sonido envolvente. El sonido envolvente se
afirma casi universalmente como una experiencia más realista y agradable para el oyente que el
estéreo. Esto se aplica a casi cualquier tipo de programa, desde música hasta películas y televisión.

Un poco de historia El sonido envolvente ha estado con nosotros de una forma u otra durante
más de 50 años. Film ha utilizado la "cortina de sonido" de tres canales desarrollada por Bell Labs a
principios de la década de 1930 desde que se descubrió que un canal central dedicado
proporcionaba el beneficio significativo de anclar el centro al eliminar imágenes "fantasmas" (en
estéreo, el las imágenes centrales cambian a medida que te mueves por la habitación) y una mejor
respuesta de frecuencia en el campo de sonido. La adición de un canal de efectos traseros a los
tres canales frontales data de 1941, con el sistema de cuatro canales "Fantasound" utilizado por
Disney para la película Fantasia y en la década de 1950 con Fox's Cinemascope, pero no llegó. en
uso generalizado hasta la década de 1960 cuando Dolby Stereo se convirtió en el estándar de
sonido envolvente de facto. Este popular formato de película utiliza cuatro canales (izquierdo,
central, derecho y un sonido envolvente mono, a veces llamado LCRS) y está codificado en dos
pistas. Casi todos los principales espectáculos y películas producidos actualmente para su estreno
en cines y su transmisión televisiva se presentan en Dolby Stereo porque tiene la ventaja adicional
de reproducir correctamente en estéreo o mono si no hay un decodificador presente.

Con la llegada en la década de 1980 de formatos de entrega digital capaces de suministrar más
canales, el número de canales surround traseros se incrementó a dos, y se agregó un canal de
efectos de baja frecuencia para formar el 5.1 de seis canales, que pronto se convirtió en el
estándar moderno. para la mayoría de las películas (el sistema SDDS 7.1 de Sony es la excepción),
música y DTV.

Y, por supuesto, siempre está el Quad de cuatro canales de la década de 1970, el intento de la
industria de la música en la música multicanal que se suicidó como resultado de dos sistemas
competidores incompatibles (una vista previa de la guerra Beta versus VHS próximamente) y un
pobre Representación psicoacústica que sufría de un punto dulce extremadamente pequeño.

Tipos de sonido envolvente (Types of Surround Sound)

5.1 es el formato envolvente más utilizado en la actualidad, que se utiliza en películas, música y
televisión digital. El formato consta de seis fuentes de altavoces discretas; tres están en la parte
delantera (izquierda, centro y derecha), dos están en la parte trasera (sonido envolvente
izquierdo, sonido envolvente derecho) y un subwoofer (conocido como canal de efectos de baja
frecuencia o LFE) es el .1 del nombre 5.1 . (Consulte la Figura 12.1.) Esta es la misma configuración
que se escucha en la mayoría de las salas de cine, porque 5.1 es la especificación del altavoz
utilizada no solo por THX sino también por los formatos populares de lanzamiento de películas
como Dolby Digital y DTS.

Figura 12.1

Un sistema de sonido envolvente 5.1.


EL CANAL LFE: LFE significa Efectos de baja frecuencia y, en ocasiones, se lo conoce en los círculos
de producción de películas como el canal “boom” porque está ahí para mejorar las bajas
frecuencias de una película, de modo que obtenga el boom adicional de un terremoto, accidente
aéreo, explosión u otra escena dramática que requiera muchas frecuencias bajas.

El canal LFE, que tiene una respuesta de frecuencia de aproximadamente 30Hz a 120Hz, es único
en el sentido de que tiene 10dB adicionales de espacio libre incorporado. Esto es necesario para
acomodar la potencia adicional requerida para reproducir el contenido de baja frecuencia sin
distorsión.

Gestión de bajos: El administrador de graves (a veces llamado redirección de graves) es un circuito


que toma todas las frecuencias por debajo de 80Hz de los canales principales y la señal del canal
LFE y las mezcla en el subwoofer. Esto se hace para usar el subwoofer por algo más que el efecto
ocasional de baja frecuencia porque ya está en el sistema. Esto permite que la respuesta efectiva
del sistema se reduzca a aproximadamente 30Hz.

Debido a que la mayoría de los sistemas envolventes para el consumidor (especialmente los de
gama baja promedio) contienen un circuito de administración de graves, si no se mezcla con uno,
es posible que no escuche las cosas como son las personas en casa. Y, debido a que el
administrador de graves ofrece una extensión de baja frecuencia por debajo de la de la gran
mayoría de los monitores de estudio, las personas en el hogar podrían estar escuchando cosas
(como ruidos no deseados) que no se pueden escuchar mientras se mezclan.

Otros tipos de sonido envolvente: Hay muchos otros formatos surround ampliamente utilizados.
Tres canales (altavoces frontales estéreo con sonido envolvente mono), cuatro canales (tres
altavoces frontales con sonido envolvente mono; consulte la Figura 12.2) como Dolby Prologic, fi
vechannel (tres altavoces frontales con sonido envolvente estéreo pero sin canal LFE), y ocho
canales (el formato SDDS de Sony con cinco altavoces frontales, sonido envolvente estéreo y un
canal LFE, ver Figura 12.3) abundan.

Figura 12.2

Dolby Prologic de cuatro canales.


Hay otros formatos no estándar que usan hasta 10 canales para altura y canales adicionales
laterales y traseros. (Consulte la Figura 12.4.) Muchas películas y lanzamientos de DVD de gran
presupuesto ahora utilizan el formato Dolby Digital Surround EX o DTS-ES 6.1, en el que se utiliza
un canal central posterior. (Consulte la Figura 12.5.) Muchos juegos de parques de atracciones y
espectáculos de Las Vegas usan 20, 30 o incluso más canales, que generalmente se reproducen
desde un DAW dedicado.

FIgure 12.3

Eight-channel (7.1) SDDS.

Figure 12.4

Twelve-channel 10.2.
Figure 12.5
Seven-channel 6.1.

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