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Resumen Capitulos 10-11-12
Resumen Capitulos 10-11-12
Capítulo 10
Atrás quedaron los días de la mezcla manual, donde las manos no solo del ingeniero sino del
productor y todos los miembros de la banda manejaban un fader, un botón de silencio o un
control de panorámica para obtener la mezcla perfecta. Atrás quedaron los días de grandes
cantidades de tomas de su mezcla para obtener su "guardián". Gracias a la estación de trabajo
digital y al avanzado estado de la automatización de la consola, la mezcla es (o al menos debería
ser) perfecta antes de comprometerse con el disco duro, DAT, disco óptico, cinta analógica,
memoria de estado sólido o cualquier otro formato aún no se ha ideado. Independientemente del
método de entrega final para el sello discográfico, la masterización y, en última instancia, el
público, el ingeniero de mezcla se enfrenta a varias decisiones tanto antes como justo después de
lograr una mezcla que ilumina los altavoces.
Nivel competitivo
Ya en la década de 1950, los mezcladores se han esforzado por hacer que sus mezclas sean más
calientes que sus competidores. Esto se debe a que, si se reproducen dos canciones seguidas, los
oyentes a veces perciben que la más fuerte suena mejor. Pero el medio de entrega al consumidor
determinó la limitación de qué tan fuerte podría ser realmente una mezcla. En los días de los
discos de vinilo, si una mezcla era demasiado fuerte, el lápiz vibraba tanto que se levantaba de la
ranura y se saltaba el disco. Al mezclar demasiado caliente con cinta analógica, el sonido comenzó
a distorsionarse suavemente y las altas frecuencias desaparecieron. Cuando apareció el audio
digital y los CD, cualquier intento de mezclar más allá de 0dB Full Scale resultó en un recorte
terrible.
Pero a lo largo de los años, las mezclas se han vuelto más populares en el nivel percibido,
principalmente debido a la nueva tecnología digital que ha resultado en mejores limitadores. Los
limitadores de anticipación digital de hoy en día facilitan el establecimiento de un nivel máximo
(generalmente en –.1 o –.2dB FS) y nunca más se preocupe por las distorsiones o distorsiones
digitales.
Pero eso no es suficiente en estos días. Artistas, productores y personas de A&R quieren que la
mezcla suene de inmediato no solo como un disco sino también tan fuerte como cualquier cosa
comercialmente lanzada desde la primera mezcla aproximada en adelante. Hoy, con muchos
potentes compresores / limitadores enchufables disponibles, es demasiado fácil elevar el nivel de
su mezcla tan alto como sea posible. Sin embargo, el hecho de que pueda hacerlo no significa que
deba hacerlo.
Hipercompresión
Demasiada compresión de bus o limitación excesiva ya sea al mezclar o masterizar los resultados
en lo que se conoce como hipercompresión. Debe evitar la hipercompresión a toda costa por los
siguientes motivos:
No se puede deshacer más tarde.
No puedo extraer la vida de una canción, haciéndola sonar más débil en lugar de más
impactante.
Los códecs con pérdida (vea la sección posterior con el mismo título) como MP3 tienen
dificultades para codificar material hipercomprimido e insertan efectos secundarios no
deseados como resultado.
La hipercompresión deja al ingeniero de masterización sin espacio para trabajar.
Una pista hipercomprimida no tiene dinámica, dejándola ruidosa pero sin vida y sin
emoción. En un DAW, es una forma de onda constante que llena la región DAW. La Figura
10.1 muestra cómo los niveles han cambiado en las grabaciones a lo largo de los años.
Figura 10.1
De poca compresión a hipercompresión.
Dicho esto, es importante alcanzar niveles relativamente altos en las mezclas para que los clientes
puedan compararlas aproximadamente con los registros existentes. Aquí hay algunos consejos de
los ingenieros de masterización sobre cómo hacerlo.
La clave real es tener un compresor que tenga una relación de compresión baja (1.5 o 2 a 1) y
ataque y liberación lentos atados a través de los buses de mezcla. Esto le proporciona lo que se
conoce como nivel relativo. Luego, el compresor alimenta un limitador (preferiblemente uno
digital anticipado) configurado para sujetar a –1 o –.2dB FS para evitar sobrecargas digitales. A
continuación, utiliza la ganancia de maquillaje al gusto. ¡Tenga cuidado de no agregar demasiado!
Consejos para niveles calientes
Set a compressor at a 1.5 or 2:1 ratio with a slow attack and release.
(Establezca un compresor en una relación de 1.5 o 2: 1 con un ataque y liberación lentos.)
Set the compressor for up to 5dB or less compression.
(Configure el compresor para una compresión de hasta 5 dB o menos.)
Feed the compressor into a limiter set to a maximum of –.1 or –.2dB FS to prevent digital
overs.
(Alimente el compresor en un limitador ajustado a un máximo de –.1 o –.2dB FS para
evitar sobrecargas digitales.)
Raise the gain of the limiter to taste.
(Aumente la ganancia del limitador al gusto.)
Don’t hypercompress.
(No hipercomprimir.)
Mastering
PURPOSE OF MASTERING
El dominio se considera el paso final en el proceso creativo porque es la última oportunidad para
pulir y arreglar el proyecto. Una función principal de la masterización es asegurarse de que las
primeras impresiones puedan abrir puertas para el artista porque la mayoría de las personas
audicionan la música antes de comprarla. Es interesante notar que casi todos los sellos
discográficos más importantes y la mayoría de los sellos independientes más grandes aún eligen
dominar sus proyectos con las principales casas de masterización, hay muchas razones por las que
una casa de masterización comercial real produce un producto mejor que la casa o la auto-
masterización. La casa de masterización está mejor equipada.
No sobre-EQ al mezclar: Es mejor ser un poco aburrido y dejar que su ingeniero de masterización
aclare las cosas. En general, los ingenieros de masterización pueden hacer un mejor trabajo para
usted si su mezcla es aburrida en lugar de demasiado brillante.
Verifique su fase al mezclar: Puede ser una verdadera sorpresa cuando llegas al estudio de
masterización y el ingeniero comienza a verificar la compatibilidad mono y el cantante principal
desaparece porque algo está fuera de fase.
Vaya a la sesión si es posible: La mayoría de los ingenieros y productores asisten a las primeras
sesiones cuando revisan a un nuevo ingeniero de masterización para ver si tiene la misma
sensibilidad musical y técnica. Después de eso, se desarrolla un vínculo de confianza y
simplemente envían al maestro de mezclas con instrucciones. Dicho esto, debe ir a todas las
sesiones de masterización si es posible porque siempre sonará un poco diferente (y
probablemente mejor) de lo que sonó durante la mezcla.
MPEG-4
En primer lugar, es importante comprender que MPEG-4 es un nuevo estándar y no tiene nada
que ver con MP3. La tecnología MPEG-4 funciona dividiendo el contenido en sus elementos
individuales. Una pequeña película puede, por ejemplo, verse como audio, video, títulos y
subtítulos: cuatro elementos diferentes que juntos forman la película completa. Si desea la mejor
calidad con la menor cantidad de espacio en el disco, debe analizar cada elemento y elegir el
formato de compresión adecuado. Por ejemplo, si en la película alguien solo está haciendo una
llamada telefónica, podría usar un formato de compresión de audio que necesita menos calidad
que cuando ve a una orquesta tocando en un teatro de ópera en la misma película. Si la persona
está haciendo una llamada telefónica y solo mueve los labios, necesita menos calidad de película
que cuando muestra una orquesta en movimiento entera tocando una canción poderosa.
.m4a: Introducido por Apple para los archivos de Apple Lossless Audio Coding, .m4a se puede
renombrar de forma segura a .mp4.
.m4e: Cambió el nombre de los archivos .sdp utilizados por Envivio para la transmisión.
.m4v, .mp4v, .cmp, .divx, .xvid: Flujos de video MPEG-4 sin procesar, solo de video.
.3gp, .3g2: Utilizado por teléfonos móviles. También almacena contenido que no está definido
en .mp4.
Windows Media Audio (.wma) Windows Media Audio (.wma) es un formato de archivo de audio
comprimido patentado que Microsoft desarrolló como un competidor del formato MP3. Con la
introducción de la tienda de música iTunes de Apple, Windows Media Audio se ha posicionado
como un competidor del formato de codificación de audio avanzado que utiliza Apple. Numerosos
dispositivos de consumo, que van desde reproductores de música portátiles hasta reproductores
de CD portátiles y reproductores de DVD, admiten la reproducción de archivos WMA.
Ogg Vorbis (.ogg) Este es otro código fuente comprimido similar al MP3. Al igual que WMA, es más
eficiente en la compresión de datos, por lo que los archivos son más pequeños. Ogg Vorbis
también es de código abierto (gratuito para todos, sin licencia, sin condiciones). Mientras que la
mayoría de los codificadores MP3 comprimen datos a una velocidad de bits constante, Ogg utiliza
una velocidad de bits variable.
Dolby Digital (.ac3) Dolby Digital es el códec de audio estándar para el disco DVD-Video. Se usa no
tanto para ahorrar espacio en el disco (aunque lo hace muy bien) sino para enviar una gran
cantidad de datos cuando el ancho de banda es limitado y dejar espacio para un mayor ancho de
banda de video.
Acústica coherente DTS: DTS Ofrece relaciones de compresión variables dirigidas a una amplia
variedad de velocidades de bits y tiene una especificación básica que permite hasta 5.1 canales de
audio con una velocidad de muestreo de 48 kHz. Una especificación extendida permite la
transmisión de dos canales adicionales o datos de alta frecuencia adicionales, con un sistema DTS
completo que recibe ocho canales a una velocidad de muestreo de 192 kHz. DTS es un formato
opcional para el disco DVD-Video y se comprime en una relación de aproximadamente 3 a 1 a una
velocidad de datos promedio de 1.4Mbps.
Dolby-EX or DTS-ES: Estos son los formatos de codificación de audio Dolby y DTS de siete canales y
6.1 que incluyen un altavoz central trasero.
Dolby Digital Plus: Este es un nuevo códec de audio basado en Dolby Digital que está diseñado
para ser compatible con versiones anteriores con el códec Dolby Digital existente actualmente en
uso. Dolby Digital Plus es capaz de 14 canales (13.1) a una velocidad de datos de hasta 6 Mbps.
Dolby Digital Plus es un formato de audio estándar para video HD-DVD y también es un formato
opcional para el disco Blu-ray.
Códecs sin pérdida: Los formatos de audio sin pérdida proporcionan una compresión de
aproximadamente 2 a 1, pero no se pierden datos ni calidad en la compresión. Cuando no está
comprimido, los datos son idénticos al original.
FLAC (Free Lossless Audio Codec): FLAC admite muestras PCM lineales con una resolución entre 4
y 32 bits, frecuencias de muestreo de 1Hz a 1,048,570Hz en incrementos de 1Hz, y de 1 a 8 canales
por transmisión por separado, o si es necesario, multiplexados en un contenedor de archivos
adecuado.
MLP (Meridian Lossless Packing): Este es el estándar de compresión utilizado en el disco DVD-
Audio para almacenar hasta seis canales de audio de alta resolución 96/24 o dos canales de
192/24. La característica principal de MLP es que nunca descarta la información de la señal
durante la compresión de datos (por lo que es "sin pérdidas"); por lo tanto, no afecta la calidad del
audio
DTS-HD: El DTS Digital Surround (tecnología DTS Core 5.1) se ha seleccionado como tecnología de
audio obligatoria tanto para Blu-ray Disc (BD) como para Disco Digital Versátil de Alta Definición
(HD-DVD).
Dolby TrueHD: Esta es la tecnología sin pérdidas de próxima generación de Dolby desarrollada
para medios basados en discos de alta definición.
Apple Lossless: este es un códec de audio desarrollado por Apple Computer para la codificación
sin pérdidas de música digital. Los datos de Apple Lossless se almacenan en un contenedor MP4
con la extensión de nombre de archivo .m4a. Los archivos comprimidos con ALAC son
aproximadamente un 60 por ciento del tamaño de los originales, que es similar a otros formatos
sin pérdida.
El archivo fuente: La codificación con pérdida hace que la calidad de la mezcla maestra sea más
problemática porque el audio de alta calidad se daña mucho menos por la codificación con
pérdida que por el audio de baja calidad. Por lo tanto, es de vital importancia que comience con la
mejor calidad de audio (frecuencia de muestreo más alta y la mayoría de los bits) posible.
También es importante escuchar su codificación y quizás incluso probar diferentes configuraciones
de parámetros antes de decidirse por el producto final.
Aquí hay algunas cosas a considerar si su mezcla está destinada a la codificación con pérdida:
Filtre el extremo superior a cualquier frecuencia que funcione mejor. (Juzgue escuchando).
MP3 tiene la mayor dificultad con frecuencias altas. Cortar estas frecuencias libera muchos
bits (literalmente) para codificar las frecuencias bajas y medias. Cambias algunos de los
mejores por una mejor calidad en el resto del espectro.
Una mezcla ocupada puede perder fuerza después de la codificación. Las mezclas
dispersas, como los tríos acústicos de jazz, parecen retener más del empuje original del
audio.
Asegúrese de que su nivel sea razonablemente alto. Use los "Consejos para los niveles más
altos" o normalice si es necesario, pero es mucho mejor grabar en un buen nivel en primer
lugar.
No aplastar todo. Deje un rango dinámico para que el algoritmo de codificación tenga algo
que ver.
Configure su codificador para "máxima calidad", lo que le permite procesar para obtener
los mejores resultados. Lleva más tiempo, pero vale la pena.
El codificador
Un codificador de MP3 a tener en cuenta es LAME, que es una aplicación de código abierto. LAME
es un acrónimo de LAME No es un codificador de MP3, aunque la versión actual es un codificador
independiente. El consenso a partir de 2006 parece ser que LAME produce archivos MP3 de la más
alta calidad para velocidades de bits promedio de 128 kbps y superiores.
Los archivos MP3 codificados con una velocidad de bits más baja dan como resultado archivos más
pequeños y, por lo tanto, se descargan más rápido, pero generalmente se reproducen con una
calidad inferior.
Configuración de velocidad de bits: Para señales promedio con buenos codificadores, muchos
oyentes consideran que una velocidad de bits de 128 kbps, que proporciona una relación de
compresión de aproximadamente 11 a 1, es lo suficientemente cercana a la calidad del disco
compacto. Sin embargo, las pruebas de audición muestran que con un poco de práctica, muchos
oyentes pueden distinguir de manera confiable los MP3 de 128 kbps de los originales de CD.
128kbps: Velocidad de bits aceptable más baja, pero puede tener una calidad marginal dependiendo
del codificador, algunos artefactos, tamaño de archivo pequeño
160kbps: Velocidad de bits más baja considerada utilizable para archivos de alta calidad
320kbps: La más alta calidad, el mayor tamaño de archivo, pero puede ser indistinguible del CD
Constant Versus Average Versus Variable Bit Rate (Constante versus promedio versus tasa de
bits variable)
Tres modos están acoplados a velocidades de bits que afectan la calidad de sonido final de la
codificación:
Modo de velocidad de bits variable (VBR): Mantiene una calidad constante mientras sube y baja
la tasa de bits dependiendo de la complejidad del programa. El tamaño es menos predecible que
con ABR, pero la calidad suele ser mejor.
Modo de velocidad de bits constante (CBR): Mantiene una velocidad de bits constante
independientemente de la complejidad del programa. El modo CBR generalmente proporciona la
codificación de menor calidad, pero el tamaño del archivo es predecible.
Otros ajustes: Hay algunos ajustes de parámetros adicionales que pueden influir en la calidad de la
codificación final. Estos incluyen lo siguiente:
Mid-Side Joint Stereo (MS Joint Stereo) (Articulación estéreo en el lado medio (MS Joint Stereo) :
Esto está destinado a material de baja velocidad de bits y para retener información envolvente de
una fuente de mezcla envolvente. No es necesario ni deseado para archivos fuente estéreo.
Intensidad conjunta estéreo: Diseñado para velocidades de bits más bajas, Intensity Joint Stereo
combina los canales izquierdo y derecho guardando algunas frecuencias como mono y
colocándolas en el campo estéreo según la intensidad del sonido. No debe usar esta configuración
si el audio estéreo contiene material codificado en segundo plano.
Stereo Narrowing: Nuevamente, esto está destinado a velocidades de bits más bajas. Permite el
estrechamiento de la señal estéreo para aumentar la calidad general del sonido.
Es mejor no verificar ninguno de los parámetros anteriores al codificar archivos estéreo que se
originan a 16 bits o más. Con estos deshabilitados, la codificación permanece en estéreo real, con
toda la información del canal izquierdo original yendo hacia el lado izquierdo, y lo mismo para el
canal derecho.
Transmisión de audio: La transmisión de audio evita muchos de los problemas de los archivos de
audio grandes. En lugar de tener que esperar a que se descargue todo el archivo, puede escuchar
el sonido a medida que los datos llegan a su computadora. Este también es un método seguro de
transmisión para el artista y el sello discográfico porque el archivo nunca se descarga.
Puede transmitir muchos formatos de audio digital envolviéndolos en un formato de transmisión,
como Microsoft ASF (Active Streaming Format), que puede transmitir MS Audio, MP3 y otros
formatos. La Tabla 10.1 muestra los formatos de transmisión de audio de 2006.
Tabla 10.1 Formatos de transmisión de audio
Type Primary Format Developer
Windows Media
Windows Media Technologies Audio/Active Streaming Format (ASF) Microsoft
Mezclas Alternativas
Ahora es un procedimiento operativo estándar hacer múltiples mezclas para evitar tener que
rehacer la mezcla más adelante porque un elemento se mezcló demasiado fuerte o suave. Esto
significa que cualquier elemento que luego pueda ser cuestionado, como la voz principal, el
instrumento solista, las voces de fondo y cualquier otra parte importante, se mezcla con esa parte
grabada un poco más fuerte y nuevamente un poco más suave. Esto se conoce como la mezcla
ascendente y la mezcla descendente. Por lo general, estos incrementos son pequeños: 1 / 2dB a
1dB, pero generalmente no mucho más. Con múltiples mezclas, también es posible corregir una
mezcla perfecta de otro modo más tarde editando una palabra enmascarada o un coro con voces
de fondo más fuertes. Muchas veces se usa una mezcla instrumental para empalmar un lenguaje
desagradable.
Todos los lados: Invariablemente, haré la mezcla vocal donde esté totalmente feliz con ella, y
luego probablemente subiré un cuarto y medio dB y un cuarto y medio dB abajo. Realmente me
cubro de mezclas en estos días. Simplemente no quiero tener que hacer una mezcla de nuevo.
Benny Faccone: Por lo general, uno con la voz hacia arriba .8dB y otro con la voz hacia abajo .4dB.
Y si hay antecedentes, lo mismo. No quiero volver a remezclar. Una vez que termino con una
canción, la escuché tanto que no quiero volver a escucharla nunca más.
Don Smith: Intento hacer una mezcla que a todos les guste y luego me iré y le diré al asistente que
haga una voz arriba y abajo y todas las otras versiones que quieran, que generalmente se sientan
en un estante. Siempre tendré una versión vocal hacia arriba y hacia abajo porque no tengo ganas
de volver a mezclar una canción una vez que está hecha.
Ed Seay: En general, me gusta dejar la mezcla y luego pondré un seguro de la mezcla en caso de
que haya un abandono o algo salió mal que nadie atrapó. Una vez que obtenga la mezcla, subiré la
voz principal a medio dB o 8/10 de dB, y esta se convertirá en la mezcla vocal. Luego haré una
mezcla con todas las voces. A veces recuerdo la mezcla y solo hago fondos y dejo las voces
principales en paz. Luego haré uno sin voz principal y solo con los fondos. Luego haré uno solo con
pista, solo instrumentos. Por lo general, son todas las versiones que tendré que hacer.
Ed Stasium: Haré una voz. A veces hago guitarras. Te vuelves tan crítico cuando estás mezclando, y
cuando se trata de eso, es la maldita canción de todos modos. Mientras la voz esté ahí arriba,
sonará bastante bien. Ni siquiera notarás las pequeñas cosas un mes después.
Joe Chiccarelli: Estoy muy mal por eso porque haré muchas opciones. Siempre hablaré en caso de
que alguien de la compañía discográfica se queje de que no puede escuchar una línea. Siempre
haré un bass up o incluso un bass down también. Cuando digo esto, estoy hablando de un 1/4 o
1 / 2dB porque encuentro que si consigues tus saldos lo suficientemente buenos, esa es la única
cantidad de alteración que puedes hacer sin tirar todo fuera de control, Muchas veces haré
otras opciones, como más guitarra, más fondos o cualquier elemento clave que pueda preocupar a
alguien. Y luego, a veces, si no siento que hice todo bien, podría hacer una versión más que
también tenga un pequeño ajuste. A veces agrego como un ecualizador Massenburg en los buses
estéreo y agrego un poco de 15k y quizás unos 50 también para darle al disco un poco más de un
sonido maestro terminado.
Jon Gass: Haré la versión principal, un adelanto, solo los fondos, y luego el plomo y los fondos.
Casi nunca hago una versión vocal baja. Luego, iré y elegiré algunos instrumentos que alguien
podría haber preguntado: "¿Es lo suficientemente fuerte?" Haré ese tipo de cosas. Por lo general,
se trata de 10 o 12 versiones de cada canción, lo creas o no.
Lee DeCarlo: Hago mucho. Me gusta jugar con eso. Siempre pensé que sería maravilloso mezclar
todo tu álbum en un día. Y en lugar de hacer una canción al día durante diez días, sería una gran
idea mezclar el álbum completo diez veces. Luego regresa y escucha cuáles te gustan más.
Jimmy Douglass: Solía hacer solo una mezcla. Pones todo el trabajo duro y sería "la mezcla". Si
tuviera que arreglarlo, podríamos recordarlo o incluso podríamos volver a empezar desde cero
porque realmente no le gustó, así que comencemos nuevamente.
Stems
En casos extremos, los mezcladores han recurrido al uso de tallos para mantener contentos a
todos (principalmente a la compañía discográfica). Los tallos son submezclas de elementos de
mezcla. Antes se hacía una mezcla de tallos en una grabadora digital de 8 pistas, como un DA-88 o
ADAT, pero ahora es más probable que sea un conjunto de archivos de submezcla estéreo si se
hace. Estos generalmente consisten en una pista de cama estéreo y pistas estéreo individuales de
los elementos más importantes, completos con efectos. Esto permite una remezcla fácil más tarde
si se decide que el equilibrio de la voz principal o el solo está mal.
Los tallos se usan ampliamente en la mezcla de películas porque un mezclador de música
generalmente no puede decir qué va a ser demasiado alto o estar enmascarado por el diálogo
adicional o los elementos de efectos de sonido. La mezcla de vástago le da al mezclador de doblaje
más control durante la mezcla final si es necesario. Es típico en la etapa de doblaje pedir una
submezcla rítmica estéreo (o incluso 5.0 — vea el próximo capítulo sobre sonido envolvente), una
submezcla de cualquier instrumento principal o voz con efectos, el bajo en sí mismo y cualquier
instrumento con mucha potencia alta. frecuencias aisladas en su propia submezcla.
Jimmy Douglass: Entonces, lo que hago es grabar los tallos de cada instrumento que he grabado.
Luego, todo lo que tiene que hacer es regresar y alinear todos los instrumentos en Pro Tools más
tarde y tendrá una mezcla sin el tablero. Obviamente, si tiene toda la mezcla de Pro Tools en la
caja, no necesita tallos, pero si todavía quiere usar un tablero, entonces necesita imprimirlos. La
impresión de tallos puede demorar de 3 a 4 horas. Esto es algo con lo que puedo vivir porque
estaba cansado de volver y recordar la mezcla en el tablero. Esa es una práctica común, por cierto.
CAPITULO 11
Donde una vez se suponía que cualquier mezcla estaba centrada alrededor de una mesa de
mezclas, eso ya no es del todo cierto. Debido a que los DAW se han vuelto tan centrales para la
grabación diaria, ha llegado una nueva forma de mezclar: mezclar en la computadora sin la ayuda
de una consola o mezclar "en la caja" (ITB).
Nathanial Kunkel: No hay nada diferente [sobre] mezclar en la caja que no hice cuando estaba
mezclando en consolas y máquinas de cinta. Solo me lleva menos tiempo. Tengo que mezclar en la
caja. No podía permitirme la infraestructura necesaria para la gran cantidad de pistas con las que
tengo que lidiar en los proyectos que hago.
Jimmy Douglass: Me mezclo mucho en la caja últimamente porque ya no se trata de los sonidos,
se trata de la conveniencia. Puedo mezclar en el transcurso de un mes, y cada vez que lo coloco,
vuelve justo donde lo dejé. Ese es el beneficio.
A muchos mezcladores de la vieja escuela que crecieron usando consolas no les ha gustado
mezclar en la caja porque les resulta difícil mezclar con un mouse y no les gusta el sonido. Aunque
es cierto que el sonido de las primeras estaciones de trabajo (o más bien sus convertidores A / D /
A) no sonaba muy bien, ese ya no es el caso hoy. De hecho, incluso los convertidores menos
costosos han recorrido un largo camino, por lo que la calidad del sonido con convertidores no es el
problema que alguna vez fue. Otra objeción ha sido que el sonido de los buses de mezcla internos
de un DAW degrada la señal. Una vez más, ese no es el caso. Es cierto que cada aplicación DAW
usa un algoritmo diferente para la suma que hace que el sonido varíe de un poco a mucho, pero
un problema mayor es el mismo que ha enfrentado a los mezcladores en el mundo analógico casi
desde el principio: así es como lo manejas ¡eso cuenta!
Greg Penny: Hice algunas pruebas en casa y pensé: "Me parece genial". Invitaría a personas a las
que respeto y dirían: "Suena genial. ¿Qué estás haciendo?" Les diría [a ellos] que me quedaré en la
caja, pero estoy siendo muy cuidadoso con las transferencias y, en general, soy muy cuidadoso. No
estoy haciendo nada loco y no usar muchos complementos y solo intentar proceder de manera
lógica. Con la cantidad de archivos que necesito hacer un seguimiento, si salgo de la caja, aumenta
la gestión del proyecto por diez, y no quiero hacer eso.
Nathanial Kunkel: Me parece que me estoy divirtiendo más mezclando así, y creo que lo estoy
haciendo exactamente como solía hacerlo (en una consola). Todas las cosas que pensé que
cambiarían mi flujo de trabajo en la caja, de hecho, me hicieron hacer registros que suenan peor.
Todas las cosas que encuentro más fáciles de hacer en la caja, como subir de nivel, encuentro que
estoy haciendo cada vez menos en este momento. Me parece que uso mi consola (un controlador
de icono de Digidesign) mucho más como una consola analógica.
Regla 1 El nivel de los faders de canal siempre debe permanecer por debajo del subgrupo o fader
maestro.
La regla 1 significa que siempre debe colocar el nivel del fader maestro más alto que cada uno de
los faders del canal (consulte las Figuras 11.1, 11.2 y 11.3). Aunque uno o dos faders de canal
podrían estar bien si están ligeramente por encima del fader maestro (es casi inevitable en cada
mezcla), solo un canal con grandes fragmentos de EQ (como + 10dB de una banda de frecuencia) o
un inserto con un El plug-in de efectos que está maximizado puede destruir cualquier aspecto de
una buena mezcla de sonido.
figura 11.1
Faders de canal demasiado altos; subgrupo de fader demasiado bajo.
El manual del ingeniero de mezclas:
Segunda edicion
figura 11.2
Subgrupo demasiado alto; Master Fader demasiado bajo.
figura 11.3
Faders de canal y subgrupos en los niveles correctos.
Debido a que muchas consolas analógicas tienen suficiente espacio libre en estos días, la Regla 1
no se ha seguido religiosamente, pero ha sido una regla de oro desde el día 1 de las consolas
modernas. No seguir esta regla es la razón principal por la cual muchas mezclas pierden fidelidad.
¡El bus maestro está sobrecargado!
RULE 2:
HEADROOM
A los ingenieros de grabación en el mundo digital se les ha enseñado a aumentar el nivel de
cualquier cosa grabada o mezclada a una escala completa tan cercana a 0dB como sea posible en
un esfuerzo por "usar todos los bits". Aunque esto podría haber sido útil en los días de la
grabación de 16 bits, hoy no se aplica tanto en el mundo de 24 bits y más allá. La razón breve para
esto es que si no grabáramos lo suficientemente caliente en los días de 16 bits, obtendríamos más
ruido. Eso no es tan cierto en nuestro mundo de 24 bits. Hoy podemos grabar a un nivel mucho
menor que 0dB FS y no tener que preocuparnos por el ruido. Y hay una gran ventaja al hacerlo:
mucho margen y menos distorsión.
Headroom es nuestro amigo. Lo necesitamos para preservar los transitorios súper rápidos que
constituyen la primera parte de casi cualquier instrumento (pero especialmente instrumentos
como panderetas, tambores y percusión de mano). Estos transitorios generalmente pueden
alcanzar hasta 20 dB por encima de lo que un medidor de VU podría estar diciéndole (los
medidores de pico están mucho más cerca), y grabar demasiado caliente significa cortarlos al
entrar en sobrecarga, aunque solo sea por un milisegundo o dos. Esto da como resultado una
grabación ligeramente aburrida, pero también una que suena menos realista. ¿La solución? Más
espacio para la cabeza.
La altura libre significa que nuestro nivel promedio puede ser de –10 dB o menos en el medidor,
dejando suficiente espacio para transitorios por encima de eso. Este concepto es en realidad un
remanente una vez más de los días analógicos donde una consola realmente buena podría tener
un punto de recorte de + 28dB. Debido a que 0dB VU = + 4dB (confía en mí, lo hace), tenías un
total de 24dB de margen antes de que tuvieras distorsión siempre que mantuvieras tu mezcla
rondando los 0VU.
Dejar 24dB para espacio libre puede ser excesivo en el mundo digital, pero dejar 10 o 15dB podría
no serlo. Es fácil compensar la ganancia más tarde, no aumentará el ruido y su mezcla será más
limpia, así que ¿por qué no intentarlo?
Nathanial Kunkel: También uso toneladas de altura. ¿Cuándo fue la última vez que tomaste una
consola que se acortó a +25 y la ejecutó a +24? Simplemente no haces eso en analógico, entonces
¿por qué lo harías en digital? Uso al menos 10 o 15dB de espacio libre en mi bus. Si voy a imprimir
una versión ruidosa, la llevaré a un t.c. electrónica M6000 o algo que hace un trabajo realmente
excepcional al manejar niveles superiores, y luego traerlo de vuelta a Pro Tools y no cambiarlo.
1. Mantenga todos los faders de canal debajo del subgrupo o fader maestro
2. Cuando use grandes cantidades de EQ o un plug-in con ganancia, baje el fader del canal en
lugar de mostrar los demás a su alrededor.
3. Deje mucho espacio para la cabeza. Puedes subir el nivel más tarde.
¿Cuáles son las cosas comunes que ves que causan una disminución en la fidelidad?
Gannon Kashiwa: Hay un montón de cosas que las personas hacen para degradar su sonido. Una
de las cosas es sobrecomprimir y usar demasiado procesamiento para que el CD suene demasiado
temprano en el proceso. Veo mezclas que están totalmente aplastadas y maximizadas hasta la
parte superior de la palabra digital, dejando que el estudio se dirija a la masterización. No hay
nada de malo en poner una cadena de masterización en su fader maestro para que pueda
verificarlo, pero si lo deja activado, no le está dando al ingeniero de masterización ninguna opción
para trabajar de forma dinámica y sonora. Si empaca la palabra en los 2 bits finales de una palabra
de 24 bits (eso es algo más caliente que –12dB FS), realmente no queda mucho por hacer para
esos tipos. No puede descomprimir algo una vez que ya está maximizado.
Me parece que es un remanente de los días de 16 bits donde necesitabas estar tan cerca de 0dB
FS para evitar que la señal se vuelva ruidosa. Eso no parece necesario hoy.
Gannon Kashiwa: Exactamente. Tienes 24 bits de rango dinámico de audio para usar. Eso es
144dB de rango dinámico que está disponible para usted. No hay razón para grabar en esos 2 bits
superiores (12dB) y mantener la mezcla allí todo el tiempo.
De hecho, si graba todo realmente caliente, entonces tendrá que comenzar a bajar los faders del
canal y el fader maestro hacia abajo para evitar el recorte. Siempre recomiendo que las personas
dejen de 3 a 6dB de espacio libre, o incluso más (dependiendo del tipo de música) en sus archivos
grabados en su mezcla. Nuevamente, si lo maximizas, no tendrás el rango dinámico más adelante
en el juego.
Además, si siempre está trabajando hacia 0dB FS, con material altamente dinámico con muchos
transitorios rápidos, existe la posibilidad de que tenga un recorte entre muestras que
normalmente no verá cuando se reconstruya la forma de onda. Si tiene un par de muestras
correctas en 0dB FS, entre esas muestras puede tener algo que es un excedente.
Gannon Kashiwa: Es lo que sucede con el filtro de reconstrucción. Solo obtiene su información en
los puntos de muestra, pero es posible recortar la forma de onda reconstruida entre esas
muestras.
Gannon Kashiwa: Como dije, parte del sonido hoy es hacer las cosas comprimidas y ruidosas, pero
creo que lo que la gente hace es sobrecomprimir. Están escuchando una mezcla final masterizada
de un CD, que ya está masterizada, y comparan lo que están haciendo a medida que avanzan en el
proceso de grabación. La gente trata de llegar al sonido final demasiado rápido.
Lo que recomiendo es mezclar en grupos (batería en un grupo, voz en otro, etc.) y tratar de
distribuir cualquier ecualizador y compresión en varias etapas para que no intente obtener un
ecualizador o un compresor para hacer una gran cantidad de trabajo Si lo distribuye a través de un
par de compresores o ecualizadores diferentes donde nada se usa en extremo, obtendrá un
resultado mucho más limpio.
Por lo tanto, utilice la compresión de bus y la compresión en los instrumentos, pero no trabaje con
ninguno de ellos con demasiada fuerza a menos que desee ese tipo de sonido de "efecto" real,
porque las no linealidades de un compresor se volverán más extremas y más audibles a medida
que usted empujarlo más fuerte. Un poco a la vez es la clave. No trabaje demasiado con ninguno
de los procesadores o ecualizadores.
Otra cosa acerca de hacer una mezcla más limpia: el filtrado hace la diferencia. Ser brillante a
veces no es tu amigo porque tienes todas estas cosas que compiten por el aire en tu mezcla, por lo
que usar los filtros de paso bajo y eliminar parte [del] contenido de alta frecuencia a veces limpia
las cosas considerablemente. A veces tienes toda esta basura de alta frecuencia que no necesitas,
y tienes que hacer espacio para las cosas que realmente pertenecen allí.
¿Qué tal la teoría de que degradas el sonido si sacas los faders de la ganancia de la unidad?
Gannon Kashiwa: Ah, total BS. Pro Tools calcula todos los coeficientes de volumen y panorámica
como coeficientes de 24 bits. No importa dónde esté tu fader. Ya sea que su fader baje 5dB o suba
5dB, no hay consecuencia matemática o sónica.
¿La puesta en escena de ganancia hace la diferencia? ¿Es como un análogo en el que no puedes
tener el canal o los faders de grupo muy por encima del master?
Gannon Kashiwa: Por supuesto. Los extremos en cualquiera de esos casos afectarán la salida.
Todavía tiene que observar una buena estructura de ganancia en todo el sistema, especialmente
cuando está haciendo un procesamiento pesado. Las buenas prácticas de ingeniería analógica
siguen siendo buenas prácticas de ingeniería digital.
DAW CONTROLLERS
Aunque puede mezclar en la computadora con solo un mouse, ese método lleva mucho más
tiempo. Los faders se han utilizado desde los primeros días analógicos por una razón: son fáciles
de ver y realmente fáciles de usar. Debido a esto, la mayoría de los mezcladores han dado el salto
a controladores realmente serios, no solo por su facilidad de uso sino también por su velocidad.
Las Figuras 11.4 y 11.5 muestran ejemplos de paquetes de controladores en varios niveles de
sofisticación y precio.
figura 11.4
figura 11.5
CAPITULO 12
Mezclando en Surround
La mayor parte de este libro se aplica a la mezcla en estéreo, pero los mezcladores de música
ahora se enfrentan a una nueva tarea: mezclar para sonido envolvente. El sonido envolvente se
afirma casi universalmente como una experiencia más realista y agradable para el oyente que el
estéreo. Esto se aplica a casi cualquier tipo de programa, desde música hasta películas y televisión.
Un poco de historia El sonido envolvente ha estado con nosotros de una forma u otra durante
más de 50 años. Film ha utilizado la "cortina de sonido" de tres canales desarrollada por Bell Labs a
principios de la década de 1930 desde que se descubrió que un canal central dedicado
proporcionaba el beneficio significativo de anclar el centro al eliminar imágenes "fantasmas" (en
estéreo, el las imágenes centrales cambian a medida que te mueves por la habitación) y una mejor
respuesta de frecuencia en el campo de sonido. La adición de un canal de efectos traseros a los
tres canales frontales data de 1941, con el sistema de cuatro canales "Fantasound" utilizado por
Disney para la película Fantasia y en la década de 1950 con Fox's Cinemascope, pero no llegó. en
uso generalizado hasta la década de 1960 cuando Dolby Stereo se convirtió en el estándar de
sonido envolvente de facto. Este popular formato de película utiliza cuatro canales (izquierdo,
central, derecho y un sonido envolvente mono, a veces llamado LCRS) y está codificado en dos
pistas. Casi todos los principales espectáculos y películas producidos actualmente para su estreno
en cines y su transmisión televisiva se presentan en Dolby Stereo porque tiene la ventaja adicional
de reproducir correctamente en estéreo o mono si no hay un decodificador presente.
Con la llegada en la década de 1980 de formatos de entrega digital capaces de suministrar más
canales, el número de canales surround traseros se incrementó a dos, y se agregó un canal de
efectos de baja frecuencia para formar el 5.1 de seis canales, que pronto se convirtió en el
estándar moderno. para la mayoría de las películas (el sistema SDDS 7.1 de Sony es la excepción),
música y DTV.
Y, por supuesto, siempre está el Quad de cuatro canales de la década de 1970, el intento de la
industria de la música en la música multicanal que se suicidó como resultado de dos sistemas
competidores incompatibles (una vista previa de la guerra Beta versus VHS próximamente) y un
pobre Representación psicoacústica que sufría de un punto dulce extremadamente pequeño.
5.1 es el formato envolvente más utilizado en la actualidad, que se utiliza en películas, música y
televisión digital. El formato consta de seis fuentes de altavoces discretas; tres están en la parte
delantera (izquierda, centro y derecha), dos están en la parte trasera (sonido envolvente
izquierdo, sonido envolvente derecho) y un subwoofer (conocido como canal de efectos de baja
frecuencia o LFE) es el .1 del nombre 5.1 . (Consulte la Figura 12.1.) Esta es la misma configuración
que se escucha en la mayoría de las salas de cine, porque 5.1 es la especificación del altavoz
utilizada no solo por THX sino también por los formatos populares de lanzamiento de películas
como Dolby Digital y DTS.
Figura 12.1
El canal LFE, que tiene una respuesta de frecuencia de aproximadamente 30Hz a 120Hz, es único
en el sentido de que tiene 10dB adicionales de espacio libre incorporado. Esto es necesario para
acomodar la potencia adicional requerida para reproducir el contenido de baja frecuencia sin
distorsión.
Debido a que la mayoría de los sistemas envolventes para el consumidor (especialmente los de
gama baja promedio) contienen un circuito de administración de graves, si no se mezcla con uno,
es posible que no escuche las cosas como son las personas en casa. Y, debido a que el
administrador de graves ofrece una extensión de baja frecuencia por debajo de la de la gran
mayoría de los monitores de estudio, las personas en el hogar podrían estar escuchando cosas
(como ruidos no deseados) que no se pueden escuchar mientras se mezclan.
Otros tipos de sonido envolvente: Hay muchos otros formatos surround ampliamente utilizados.
Tres canales (altavoces frontales estéreo con sonido envolvente mono), cuatro canales (tres
altavoces frontales con sonido envolvente mono; consulte la Figura 12.2) como Dolby Prologic, fi
vechannel (tres altavoces frontales con sonido envolvente estéreo pero sin canal LFE), y ocho
canales (el formato SDDS de Sony con cinco altavoces frontales, sonido envolvente estéreo y un
canal LFE, ver Figura 12.3) abundan.
Figura 12.2
FIgure 12.3
Figure 12.4
Twelve-channel 10.2.
Figure 12.5
Seven-channel 6.1.