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Ensayo POO (clases, métodos y

atributos)
Introducción:
En el presente ensayo explicare sobre la POO, que es la POO, que se define
como un paradigma de la programación y también sobre las clases (una plantilla
para la creación de objetos de datos), métodos (es una subrutina cuyo código es
definido en una clase y puede pertenecer tanto a una clase) y atributos (son las
características individuales que diferencian un objeto de otro), de este así mismo
la importancia que tiene la POO que esta favorece la creación de programas.

Desarrollo:

La programación Orientada a objetos se define como un paradigma de la


programación, es una manera de programar donde se organiza el código en
unidades llamadas clases y en las cuales se crean objetos que se relacionan entre
sí para conseguir las metas de las aplicaciones. Es conocida por ser una forma
más cercana de como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de
programación.

La programación orientada a objetos (POO) es muy importante porque le entrega


al programador una serie de herramientas que le facilitan la creación de los
programas, fuerza en mantenimiento, en extensión y reutilización de programas.
Está basada en el modo de pensar del hombre y en el modo de trabajar de la
máquina, el elemento básico de esta programación no es solo la función sino un
ente denominado objeto.

La POO difiere de la programación estructurada tradicional, en la que los datos y


los procedimientos están separados y sin relación, ya que lo único que se busca
es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida. La
programación estructurada anima al programador a pensar sobre todo en términos
de procedimientos o funciones, y en segundo lugar en las estructuras de datos
que esos procedimientos manejan.

En la programación estructurada sólo se escriben funciones que procesan datos.


Los programadores que emplean POO, en cambio, primero definen objetos para
luego enviarles mensajes solicitándoles que realicen sus métodos por sí mismos.

Y esta tiene 3 características básicas las cuales son las siguientes:

 La encapsulación es un procedimiento por el cual, los datos y las


funciones se encierran en un contenedor llamado objeto, que usamos para
aislar ambos elementos de la manipulación exterior y forzar a que esta se
haga de un modo controlado y validado por nosotros mismos. El
mecanismo que C++ utiliza para encapsular estos objetos se llaman clases.

 Se suele definir el polimorfismo como: Un interface único, múltiples


métodos. Y es algo que reduce la complejidad de los programas de una
forma notable.

 La herencia es un proceso por el cual un objeto hereda las propiedades y


métodos de otro, sin necesidad de volverlas a definir desde el principio.

Antes de que empecemos a hablar sobre Clases, métodos y atributos, es


importante insistir en que, la POO no es tanto un lenguaje de programación
diferente, sino más bien, una manera diferente de organizar tus programas y tus
ideas, de acuerdo con unos principios guía que nos permiten modelar nuestro
código de un modo distinto a como lo hemos hecho hasta ahora, una vez
explicado esto pasemos a que son las clases, métodos y atributos:

Clases:
Dentro de la programación orientada a objetos, son una parte fundamental estas
nos van a permitir abstraer los datos y sus operaciones asociadas.

A sí que una clase es la descripción de un conjunto de objetos similares que


consta de métodos y datos que resumen las características comunes de dicho
conjunto, dicho de otro modo una clase es la declaración de un tipo de objeto. La
instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir
de ellas.

Un ejemplo de sus sintaxis algorítmicas es el siguiente:


Clase (nombre de la clase)…
Fclase (nombre de la clase)…;
Algunas de sus características más relevantes son las siguientes:

 Tienen nivel de abstracción alto: permite describir un conjunto de


características comunes para los objetos.
 Un objeto es una instancia de la clase: cada objeto pertenece a una clase
en sí.
 Se relacionan entre sí por orden jerárquico: las clases estableces distintas
relaciones como la de la herencia la clase hija o subclase hereda atributos y
métodos de su padre la súper clase.

Métodos:
Los métodos describen el comportamiento de los objetos de una clase. Estos
representan las operaciones que se pueden realizar con los objetos de dicha
clase, la ejecución de un método puede conducir a cambiar el estado del objeto.

Se definen de la misma forma que las funciones normales pero deben declararse
dentro de la clase y su primer argumento siempre referencia a la instancia que la
llama, de esta forma se afirma que los métodos son funciones, adjuntadas
a objetos.

Los métodos cuentan con un espacio de nombres propio. En caso de no encontrar


un nombre en su ámbito local, buscará en el ámbito superior hasta encontrar
alguna coincidencia, y estos pueden acceder y crear atributos dentro del objeto al
que pertenecen, escribiendo la palabra self y el operador de atributo ”.” antes del
nombre del atributo en cuestión.

Algunas de las características generales son:

 Cada método tiene un nombre: que contiene cero o más parámetros para
recibir o devolver un algoritmo
 Se resalta en el método constructor: que es el método que se ejecuta
cuando el objeto es creado.
 En lenguajes de programación: se destaca en java y c++ donde se puede
definir más de un método constructor
 Los métodos se ejecutan: estos se ejecutan cuando un objeto recibe un
mensaje por una clase externa a la que contiene.

Atributos:

Los atributos describen el estado de un objeto, también son llamados datos o


variables miembro, son porciones de información que un objeto posee o conoce
de sí mismo.

Nos permiten diferenciar objetos, asignando características a cada uno de ellos. Y


estas constan de 2 partes las cuales son: identificador y valor de este y son las
características que permiten describir a un objeto.

También existen la accesibilidad a los atributos que es la visibilidad o el acceso a


estos, pero pueden ser modificados por los llamados modificadores de acceso.
Los modificadores de acceso son palabras reservadas de los lenguajes de
programación que permiten especificar la forma de acceder a los atributos y los
principales modificadores de acceso son:
 Públicos (public) : son los que son accesibles fuera de una clase y pueden
ser llamados por otra clase.

 Privado (private): solo pueden ser usados en su misma clase.

 Protegido: son accesibles en sus mismas clase así como también son
accesibles en las herencias

Conclusión:
En conclusión la programación orientada a objetos es una forma de programar
pero con la forma de pensar de la vida real y expresar los programas y le permite
al programador ampliar sus ideas y plasmarlas en su programa, los atributos,
métodos y clases son parte fundamental de la POO y ayudan a mantener la
estructura y control de la programación haciendo del programa una forma más
acercada de plasmar las soluciones en la vida real.

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