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Sent: Sunday, January 02, 2000 3:01 AM
Subject: BANCO JUEGOS I

BANCO DE JUEGOS Y ACCIONES LÚDICAS DE


MÚSICA EXPRESIÓN CORPORAL TEATRO Y ARTES
PLÁSTICAS.

Recopilación, adaptación y creación de juegos:

Lic. María del Carmen Rumbaut Lindenmeyer


Metodóloga del Consejo Nacional de Casas de Cultura.

Colaboración:
Lic. Gilda Ares Areces
Metodóloga del Centro Provincial de Casas de Cultura, Ciudad de la Habana.
INTRODUCCION:

Este banco de juegos y acciones lúdicas tiene como propósito ofrecer a los instructores herramientas para
propiciar -a través de un camino creador lleno de sorpresas, emociones, disfrute y descubrimientos- la expresión
y comunicación de los niños mediante los lenguajes sonoro, gestual, plástico y corporal.

Constituye un punto de partida para la creación y recopilación de otros juegos que lo enriquezcan y podrá ser
utilizado no solo para el desarrollo del Programa Interdisciplinario, sino para el de todos los programas de las
manifestaciones, dirigidos a la enseñanza primaria.

De igual manera se recomiendan, previa selección, para las acciones de creación y apreciación que se
desarrollan en las escuelas y en los espacios caracterizados para niños en las Casas de Cultura.

El banco posee fundamentalmente juegos creativos y apreciativos para las distintas manifestaciones en los que
prevalece la cooperación, lo cual no excluye algunos de carácter competitivo. Esto se debe a que le damos más
importancia a los juegos que requieren del intercambio de ideas y la coordinación de esfuerzos para
desarrollarlos.

Están organizados por manifestaciones; música, expresión corporal, teatro y artes plásticas. A continuación de
éstos aparecen los multidisciplinarios que integran, indistintamente, los lenguajes expresivos.

Por último queremos significar el importante rol del instructor en la creación de un ambiente lúdico favorable,
que estimule y despierte en los niños la idea de jugar, animándolo a integrarse al disfrute de este espacio mágico
que constituye el juego.
MÚSICA

El telégrafo:

Dispuestos en círculo el instructor marca un ritmo (mensaje) en el hombro del niño colocado a su derecha y éste
lo marca en el hombro del que tiene su lado; así sucesivamente hasta el último que le corresponde recibirlo,
quién lo reproducirá percutiendo sobre algún objeto para que sea escuchado por todos y comprobar si el
“mensaje” fue bien trasmitido.

El Eco:

El instructor debe motivar a los niños contándoles alguna anécdota sobre el fenómeno del eco, a continuación los
invita a jugar al eco. Les dirá que él hablará o cantará y que ellos serán el eco, es decir, repetirán hablando o
cantando pero disminuyendo la intensidad.
Puede utilizarse una frase o nombres de diferentes niños del grupo.

El instructor con voz alta y sin gritar, dirá la frase que será repetida como eco (con diferentes intensidades de voz)
por el niño que él señale; la primera vez la dirá tratando de reproducirla con la fuerza con que fue escuchada y en
las sucesivas veces irá disminuyendo la intensidad. Una variante del juego puede ser que el instructor señale a
varios niños y cada uno vaya produciendo el eco disminuyendo la intensidad.

Cuando los niños repitan los nombres cantando o hablando pueden dar una palmada con cada sílaba, es decir,
palmear y cantar o palmear y hablar.

Adivinanzas:

El instructor o un niño entona una canción aprendida en el taller y otro niño responde qué canción es. Una
variante es imitar un sonido del medio con la voz o mediante la percusión en el cuerpo o en algún objeto.

Preguntas y respuestas:

Un niño o el instructor, canta un fragmento de la canción y otro niño la completa. Puede hacerse al azar.

Recado Musical:

Dispuestos en círculo el instructor dice al niño de su derecha una recado musical (una frase musical de alguna
canción aprendida o en proceso de aprendizaje) quién debe trasmitirla al siguiente en voz alta; así de esta forma
se va reproduciendo por todos. Puede utilizarse para el aprendizaje de la canción.

Melodía en cadena:

Se pide a un niño que empiece a cantar la primera frase de la canción, el niño que tiene al lado debe entonar la
siguiente frase musical y así sucesivamente hasta llegar al niño que le corresponde la última frase de la canción.
Puede repetirse con otras canciones hasta que jueguen todos.

Como el tic-tac del reloj:


El instructor hace que los niños sientan el tic-tac del reloj, pueden acompañarlo con el movimiento de la cabeza
para luego reproducirlo con palmadas. Después los niños forman una rueda y mientras cantan una canción
conocida, marcan el pulso con palmadas, siguiendo la música.

¡Buenos días, flor del día!

Formados en círculo, una niña seleccionada al azar se coloca al centro con los ojos vendados, el instructor le da
vueltas a un lado y a otro, y cuando se detenga ella deberá señalar con el dedo a un nió del círculo, éste
acercándosele le dirá la siguiente rima:
¡Buenos días flor del día!

La niña de los ojos vendados tiene que descubrir, por el timbre de voz, de quién se trata para responderle el
saludo. Si reconoce su sexo y timbre le dirá si es hembra: Buenos días flor -----María---. Si es varón dirá: Buenos
días sol ---Julián---.

De igual manera si el que está vendado es varón, a él le dirán: Buenos días sol del día.
Otra regla es que si el niño vendado se equivoca, sigue quedándose; si acierta para al centro el niño que fue
descubierto y se repiten de nuevo las acciones.

Concierto de animales:

El instructor propone hacer un concierto de animales, cada niño selecciona su animal preferido e imita su sonido
(puede realizarse a continuación del juego “Presentación con el sonido de un animal”).

El instructor agrupa a todos los perros, gatos, chivos etc, y los va colocando formando un semicírculo como si
fuera un coro de voces: los agudos delante y los graves detrás. Cada grupo de animales debe ensayar antes de
comenzar el concierto afinando “sus voces”.

Explica a continuación que con sus brazos dará entrada a los distintos animales, que cuando los alce el sonido
debe ser fuerte y cuando los baje débil. Con el movimiento de ellos también evidenciará cuando los sonidos son
rápidos o lentos y cuándo todos deben cantar al unísono. Podrá haber solistas que hagan solos, por ejemplo, el
burro. Estos se colocarán delante.

No debe olvidarse el saludo antes de comenzar y finalizar el concierto, se oirán los aplausos (ellos mismos se
aplauden).

Variantes: Puede prepararse a un niño para dirigir el coro. Otra variante es que a cada grupo de animales se le
asigne un esquema rítmico sencillo, para crear polirrítmia.

El nombre cantado:

Cada niño de la rueda canta su nombre, improvisando una melodía o con la música de una canción conocida,
también puede bailar, hacer mímica como si tuviera un instrumento en la mano. El instructor debe hacer la
demostración antes de comenzar el juego.

Variante: Una vez que el niño canta su nombre el resto lo repetirá. Otra variante puede ser en vez de cantar el
nombre, el juego puede consistir en decirlo con un ritmo.
Se recomienda que para que cada niño tenga la oportunidad de lograr su expresión propia, utilizar este juego en
distintos encuentros empezando por otros niños, ya que es muy probable que en cuanto surja una repetición en la
melodía o ritmo el resto del grupo lo haga igual. .

Dime, ¿cómo te llamas?

Sentados en círculo, el instructor preguntará a cada niño, cantando, cómo se llama; éste contestará en la misma
forma, después se preguntará al grupo el nombre del niño, y todos repetirán el nombre que oyeron.

Puede comenzarse el juego hablando, claro, fuerte, pero sin gritar, e introducir después la melodía.

La canción “Dime, ¿cómo te llamas?, es una melodía muy sencilla que se estructurará con solo dos sonidos “sol
y mi”. Su letra dice así:
( instructor ) Dime,”¿cómo te llamas?”
( niño ) Yo me llamo Alicia
( instructor ) Digan ¿cómo se llama?
( niños ) Ella se llama Alicia

Mi cuerpo y los sonidos:

Dispuestos en círculo preferiblemente, el instructor le preguntará a los niños con qué partes del cuerpo creen que
pueden producir sonidos. Si dan como respuesta “con las manos”, se les invitará a que muestren los sonidos que
pueden producir con ellas, dándoles tiempo para que los descubran, luego demuestren y los demás imiten. Si no
descubren ningún sonido, podrá guiarlos con preguntas, por ejemplo, ¿qué pasa si golpean una mano con la otra?,
y ellos experimentan.

En el caso de que se les haga difícil descubrir sonidos, puede guiárseles para que los produzcan: palmadas con las
manos extendidas; palmadas con las manos ahuecadas; frotar palmas; canto de una mano sobre palma; puño
sobre la palma de la otra mano; con dos o tres dedos sobre la palma de la otra mano; frotar unos dedos con otros;
chasquear con los dedos etc. Ellos experimentarán y mostrarán los sonidos que descubrieron comentando sobre
sus diferencias de intensidad, se les podrá preguntar ¿qué sonó mas fuerte las palmadas o el frotar unos dedos con
otros?, ¿un puño sobre la palma de la mano, o las manos ahuecadas?

Luego se jugará a palmear bien fuerte, más débil, muy rápido, muy lento, resaltando sus diferencias y se divide al
grupo en cuatro equipos. Cuando lo indique el instructor el primero palmeará fuerte, el segundo débil, el tercero
rápido y el cuarto lento. Cada equipo responderá según la orden de: “fuerte”, “débil”, “rápido”, “lento”. Gana el
equipo que menos se equivoque.

Después en dos equipos (puede ser en el mismo encuentro o en otro) y se combinan intensidad y velocidad, un
equipo, por ejemplo, palmeará fuerte pero lento, y el otro débil,
pero rápido. Jugando con todas las combinaciones posibles e intercambiando las órdenes a los equipos. También
puede hacerse de forma individual.

Más sonidos con mis manos:

Sentados en círculo preferiblemente, el instructor pide a los niños que observen las manos del compañero que
tienen a su lado, y que las comparen con las propias, que observen si tienen lunares o no, sin son mas gruesas o
delgadas, cómo son las líneas de sus palmas, que las abran y las enfrenten (palma a palma) con la de su
compañero para ver si son del mismo tamaño.
Con ellas extendidas los invita a producir nuevos sonidos golpeando diferentes partes del cuerpo, por ejemplo:
sobre la cabeza, en la cara, hombros, pecho, barriga, muslos rodillas, piernas, pies. El instructor dará la orden,
aumentando la velocidad de ésta, el que se equivoque pierde. Debe llamarles la atención sobre la intensidad del
sonido producido en uno y otro caso.

A continuación eliminará la orden para pasar a la imitación como el juego del “Espejo”, el movimiento para
producir el sonido que haga el instructor, lo harán los niños. Mas tarde lo puede hacer un niño y los demás lo
imitan.

Sonidos que me rodean:

El instructor pedirá a los niños que cierren los ojos y que escuchen los sonidos que provienen del exterior, por
ejemplo de otro salón, aula, patio etc. Cuando haya transcurrido aproximadamente un minuto se les pedirá que
individualmente, mencionen algunos de los sonidos que escucharon y que traten de imitarlos o reproducirlos, con
la boca, con la garganta o percutiendo objetos o partes del cuerpo.

Variante: El juego se puede hacer también recordando sonidos escuchados en distintos lugares casa, barrio,
parque etc.

¡A divertirse con los sonidos!

Se les recordará a los niños que en otras ocasiones han producido sonidos con diferentes partes del cuerpo: con
las manos, con los pies, etc. Ahora se les pedirá que piensen con que otra parte del cuerpo pueden hacerlo.
Cuando mencionen que con la boca, se les indicará que descubran los sonidos que pueden hacer con ella, podrán
dárseles algunos ejemplos: como si dieran un beso, al presionar la lengua contra el paladar despegándola después,
silvar, los dientes unos con otros, juntando y separando los labios, producir sonidos con la boca cerrada,
haciendo trompetillas, etc.

Se les dará algunos minutos para que intenten encontrar otros sonidos y que los reproduzcan.

Otros tipos de sonidos son los producidos con la garganta, o sea los guturales. Entre los más comunes tenemos:
toser, bostezar, reir, hacer gárgaras, carraspear, etc; estos son fáciles de descubrir y de reproducir. Hay que darles
un ejemplo y dejarles que ellos descubran otros. Después de unos minutos se les pedirá que muestren los sonidos
que encontraron.

Para que vayan reconociendo la capacidad de su voz y diferenciando entre sonidos agudos y graves, se podrán
hacer actividades tales como: pedirle que imiten el sonido que hace la sirena de una ambulancia o la de los
bomberos o el de un cohete.

Se les puede ayudar comenzando desde un sonido grave hasta llegar a uno agudo; se sugiere que se haga
apoyándose con movimientos de las manos (que van de abajo a arriba) o con todo el cuerpo, empezando
agachados en el suelo y levantándose hasta quedar con los brazos en alto Esto podrá hacerse con sonidos de los
graves a los agudos y viceversa.
Para que distingan los dos extremos de la serie de sonidos se les pedirán que emitan sonidos altos (agudos) como
la risa de su niño. Ejemplo ji, ji, ji y después sonidos bajos como la risa de un adulto, jo, jo, jo...

Los sonidos dialogan:


El instructor recodará que ya conocen muchos sonidos que se pueden producir con la boca y la garganta. Ahora
divididos en dos grupos podrán dialogar con estos sonidos. Un grupo preguntará emitiendo sonidos agudos y el
otro grupo contestará con sonidos graves, y viceversa.

Por último puede realizarse un “diálogo loco” emitiendo todos los niños sonidos a la vez, unos altos y otros bajos
con la garganta y con la boca.

Guíate por las palmadas:

El instructor explicará a los niños que el juego consiste en descubrir, mediante la intensidad de las palmadas la
ubicación de la persona, lugar u objeto seleccionado. Escogerá para ello un par de niños a los que se les vendarán
los ojos y les pedirá que salgan un momento del aula. Mientras estén fuera se decide qué lugar, persona u objeto
se seleccionará para que sea descubierto por la pareja vendada.

Cuando regrese la pareja se les dará dos vueltas para desorientarla espacialmente y el grupo tratará de guiarla
exclusivamente con palmadas, aumentando o disminuyendo la intensidad de las mismas según qué tan cerca o
lejos del objeto, lugar o persona se encuentre la pareja.

¿De dónde sale el sonido?:

Se selecciona un niño que hará de adivinador y se aísla como en el juego anterior. Se cuelga un silbato con un
hilo de nylon en la espalda de un niño seleccionado, de forma tal que el adivinador no lo vea. Todos deben
desplazarse en diferentes direcciones según el ritmo que establece el instructor con palmadas o con el empleo de
las claves; el niño del silbato deberá cuidarse muy bien de no dar la espalda y que sus compañeros puedan tocar el
silbato sin ser vistos.

A su vez éstos deberán cuidarlo también discretamente para que el adivinador no se dé cuenta quién tiene el
silbato, y logre identificarlo guiándose por donde sale el sonido.
Se repite el juego con varios niños.

Los sonidos del mar:

Se propone a los niños pensar en todos los sonidos que se producen en el mar: de las olas al llegar a la orilla, de
los peces cuando saltan fuera del agua, de las gaviotas, etc. Se escuchan todas las propuestas y se sugiere buscar
objetos para reproducirlos. Se aclara que nadie debe saber qué sonido va a hacer cada cual para que lo adivinen.
Se da tiempo a los niños para preparar sus sonidos y seguidamente se hace la presentación.

El instructor puede proporcionarles diversos objetos para reproducir dichos sonidos, previa experimentación, de
modo que pueda hacerles sugerencias.

Presentación con el sonido de un animal:

Sentados en círculo el instructor indica que cada niño se va a presentar al grupo diciendo su nombre y usando
como “apellido” el sonido del animal que prefiere (sin mencionar el animal).Deben emitir el sonido débil o
fuerte, agudo o grave, según las características del animal seleccionado, así si se repite el animal no “sonará”
igual. Por ejemplo un gato mimoso no maullará igual que un gato fiero.

Pueden acompañar el sonido con gestos y mímica. Se les dará un tiempo para pensar cómo se presentará cada
uno.El juego debe comenzar por la presentación del instructor y continuar de izquierda a derecha
Ritmo en cadena:

A partir de una canción seleccionada para su aprendizaje, el instructor realiza el ritmo en el lenguaje con la letra
de la canción, los niños lo ejercitan con él, cuidando éste que se pronuncien bien las palabras sin gritar.

A continuación les explica que jugarán al ritmo en cadena, pidiéndole a un niño que diga el primer verso de la
canción con ritmo en el lenguaje, el niño que tiene al lado continúa con el verso siguiente y así sucesivamente,
hasta llegar al niño que le corresponda el último verso. Si quedan niños se comenzará de nuevo.

Aprendo una canción...jugando:

El juego consiste en aprender una canción realizando distintos juegos que siguen el orden de la metodología de
aprendizaje de canciones. El instructor debe preparar una “caja de música” donde colocará tarjetas que indiquen
los distintos juegos ordenados.

Por ejemplo la primera tarjeta con el juego “Qué me dice esta canción”. El instructor canta la canción y los niños
accionan realizando los movimientos si se trata de la ronda tradicional como, por ejemplo, “Naranja Dulce”, o
expresando con gestos y mímica su contenido de tratarse de otra canción infantil, ejemplo La tijera de mamá”.
Seguidamente se explicarán las palabras de difícil comprensión y conversará sobre el texto con ellos para
comprobar lo que han interpretado.

El resto de las tarjetas contendrán otros juegos tales como: “Ritmo en cadenas”, para hacer ritmo en el lenguaje;
“El Eco”, para fijar la letra y la melodía; “Preguntas y Respuestas”, para fijar las estrofas; “Melodía en cadena”,
para memorizar las freses cantadas; “Recado Musical”, para memorizar también la melodía y el texto.

Se le pide a un niño que saque la primera tarjeta y se desarrolla este juego; a continuación otro niño saca la
segunda y se realiza el juego indicado en ella. Así hasta culminar todos los juegos de las tarjetas.

Por último el instructor dará “cuerda” a la caja de música para que comience a “sonar” y los niños interpretarán la
canción completa. Cada vez que la repitan, se simulará accionar la cuerda.

Los ruidos “fastidiosos”:

Cada niño inventa un ruido “fastidioso” (que moleste) con la boca o la garganta, exceptuando a un niño que será
el director. Este colocado delante dirige la “orquesta”indicando con los brazos intensidad y velocidad. Puede
cambiarse de director varias veces.

Variante: En vez de ruidos “fastidiosos” pueden ser sonidos que imiten los distintos sonidos de la orquesta

EXPRESIÓN CORPORAL

Caminamos como gigantes:

El instructor los invita a caminar como el gigante del cuento de Meñique. Para ello los niños deben colocarse
dispersos por todo el espacio del aula o salón. La orden es caminar en punta de pies con los brazos bien estirados
hacia arriba al ritmo de la música o de las claves.

Pueden caminar en cualquier dirección tratando de no chocar entre sí, al cese del sonido deben detenerse, pierde
el que continúe caminando.
La hamaca:

Colocados en pareja uno frente al otro y con las manos enlazadas balancean los brazos imitando el movimiento
de la hamaca al ritmo de la música, de las claves o de palmadas. El ritmo puede ser más rápido o lento, según
“sople el viento”.

El cachumbambé:

Los niños en pareja colocados uno frente al otro y con las manos enlazadas imitan el movimiento del
cachumbambé haciendo cuclillas al ritmo de la música o percutido.

El payasito:

En cuclillas imitan a un payasito en su caja, deben estar bien separados para facilitar los movimientos. A una
señal del instructor saltan de la caja con las piernas y brazos estirados lateralmente, manteniéndose en el lugar y
en esa misma posición comienzan a saltar apoyándose en uno y otro pie, al ritmo de la música o palmadas.

El molino de viento:

Se sitúan de pie con los brazos extendidos lateralmente y al ritmo de la música, de las claves o palmadas, realizan
movimientos de rotación de ambos brazos como si fueran las aspas del molino de viento.

Se puede jugar a alternar el ritmo según “sople el viento” rápido o lento.

El reloj de pared:

Los niños se sitúan de pie con los brazos colgados a ambos lados del cuerpo de forma natural. A un ritmo mueven
por delante del cuerpo, uno de los brazos de izquierda a derecha y viceversa, simulando el movimiento del
péndulo del reloj. Se alterna el movimiento con cada brazo.

El trencito ya se va...:

El instructor acompañándose de un instrumento musical (claves, maracas, tambor, sonajero, etc) marca un ritmo
repitiendo una rima para estimular la incorporación de los niños al “tren”, que dice:
El trencito ya se va.
Si te montas te reirás

Los niños se toman de la cintura y forman (con el instructor al frente) un tren marcando el ritmo con los pies. El
tren según avanza va formando distintas figuras, por ejemplo, una rueda, un caracol, un desplazamiento en
zigzag, etc.

El tren se vacía y se llena, cuando se vacía todos se agachan con un movimiento brusco y emiten un sonido
onomatopéyico creado por ellos. Cuando se llena (imitan echar aire con una bomba) se van levantando
lentamente, emitiendo también otro sonido, por ejemplo, ch. ch, ch... “el trencito se ha llenado de alegría”......

Para que marche más lento o rápido (caminar lentamente, natural, corriendo, deslizándose, saltando) se le puede
dar “cuerda” con movimientos de mímica en la espalda del compañero.
Este juego se puede utilizar para iniciar o concluir el taller y para trasladarse a otra área.

Vocales en acción:

Sentados en círculo el instructor invita a los niños a representar con el cuerpo las vocales. Ellos deben proponer
cómo representarlas teniendo en cuenta el grafema, de modo que creen un código de movimientos con los brazos
y el cuerpo en general, utilizando preferiblemente los niveles alto y medio.. Por ejemplo, para representar la A
¿cómo podríamos disponer los brazos y las piernas?

Para identificarse con estos movimientos, es decir, automatizarlos, se les invita a caminar libremente dispersos
por el área mientras el instructor “dicta” las vocales marcando el ritmo de la marcha. Los niños las representan y
pronuncian su sonido prolongándolo hasta que se “dicte” la próxima.

Por último, se organizan de nuevo en círculo, cada niño debe presentarse pronunciando su nombre despacio y
acompañándolo con el movimiento de cada vocal que aparezca en él. Para esta actividad final, el niño ya debe
saber leer y escribir su nombre.

El monigote:

Se conversa con los niños, sobre ¿qué es un monigote? Ellos deben expresar sus ideas y demostrar a sus
compañeros cómo ellos piensan que es un monigote. A continuación les propone el juego.

Los niños escucharán la narración primero (se debe repetir dos veces como mínimo, para que todos la
comprendan y sepan que tienen que hacer posteriormente). A continuación el instructor, acompañado
preferiblemente con un instrumento de percusión, comienza a narrar despacio para que todos puedan expresar
corporalmente las acciones. Se les sugiere que no imiten a su compañero sino que escuchen bien la narración y
expresen lo que se dice, como se lo imaginan.

Una vez comenzado el juego debe haber silencio y no hacer interrupciones para llamar la atención. La
narración la hará el instructor con expresividad y énfasis

Narración: “Me vuelvo un muñeco de trapo...la cabeza se me cae sobre los hombros...las piernas ya me
sostienen… ruedo, ruedo, ruedo...De pronto se escucha una mariposa que dice: “¡Pobre monigote! en el piso
dormido está, ¿qué le habrá pasado? La mariposa con sus dos grandes alas lo levanta tocando una lenta música
para que baile (música instrumental adecuada). El monigote baila primero con un solo pie..., después con los dos
pies..., ahora con la cintura..., con los hombros..., los brazos..., las manos..., y por último con la cabeza. Ya el
monigote se cansó y se sienta en una silla muy grande y se queda dormido soñando con la mariposa que un día lo
hizo bailar con todo el cuerpo”.

Baúl de los movimientos:

El juego consiste en buscar en un baúl imaginario, sin fondo, que está lleno de “movimientos”, el que más le
guste a cada niño. El niño que encabeza la fila, colocado delante del “baúl”, toma uno después de “registrar”
bastante y se pone el “movimiento” gesticulando como si estuviera vistiéndose, es decir, poniéndose un traje o
pieza de vestir.

Una vez “vestido” con su “movimiento”, comienza a desplazarse en círculo ejecutando el movimiento que se le
ocurra (con los brazos, las piernas o la cabeza, caminando de diferente forma, brincando, con pasos largos o
cortos, agachado o flexionando las piernas etc). Toda la fila se desplaza detrás de él imitándolo, hasta que llega
de nuevo al punto de partida, delante del “baúl”, se detienen y entonces él se desplaza al final de la fila, de
manera que pasa a ser el último, mientras que el niño que era segundo de la fila pasa a encabezarla y entonces se
repite la acción. Este busca su movimiento, se desplazan...y así sucesivamente hasta que toda la fila pasa por el
baúl a “buscar su movimiento”.

La actividad de desplazamiento puede acompañarse con un ritmo creado por el instructor, igual o diferente cada
vez. Si es necesario el instructor hará una demostración.

Regla: No pueden parecerse los movimientos de cada niño.

El agua en la naturaleza:

El instructor hace una adivinanza sobre el agua y una vez respondida les pregunta donde encontramos el agua en
la naturaleza, en el mar, en la lluvia, en los arroyos, en las cascadas, los ríos.., en formas diferentes. Les propone
entonces representarlas (con movimientos figurativos corporales) que imaginen por ejemplo, que son el mar,
¿cómo se mueven las olas?; ¿y el agua de la cascada se mueve a la misma velocidad que en el arroyo?; ¿y la de
lluvia, cómo cae, constante como en la cascada?

Cada niño selecciona si será la lluvia que cae, las olas del marque van y vienen, el agua clara del arroyo, de un
río caudaloso, o la rápida cascada. Los niños podrán elegir, según la imagen seleccionada, movimientos
familiares, como correr, correr de puntillas, deslizarse, brincar, arrastrarse, mover de alguna forma los brazos,
etc., lo importante es que se desplace en el espacio en distintos niveles, alto, medio y bajo y usando su cuerpo en
diversas formas.

Variante: Puede convertirse en un juego multidisciplinario, si se incorpora como parte del juego los sonidos
correspondientes que podrán crear con la boca, garganta, percutiendo sobre su cuerpo o mediante instrumentos
artesanales, etc. Se podrá hacer más complejo si tienen que utilizar diferentes intensidades, por ejemplo, el sonido
débil de la lluvia cuando comienza a caer y más fuerte cuando cae con más con intensidad.

Tela de araña:

A partir de un cuento o lectura sobre las arañas tejedoras el instructor los invita a jugar a la tela de araña. Los
niños se dispersan por el área y permanecen agachados hasta el comienzo de la música.

El instructor o un niño portando una larga soga enrollada, comienza a levantarse lentamente moviéndose con la
música: la araña va a comenzar a tejer. El resto comienza también a incorporarse y a moverse en el lugar
estirando los brazos según sienta la música. Mientras la “araña” se desplaza y enreda (por los brazos, tronco,
piernas) a los niños atrapándolos hasta que termina de tejer la tela que se mueve al ritmo de la música hasta que
ésta cesa.

Raíces:

El instructor mediante un relato, cuento o conversación sobre las plantas y sus raíces, los invitan a convertirse en
éstas últimas, acompañados de una música instrumental sugerente.
 
Situados por toda el área, cada niño adopta en el piso la posición mas encogida que encuentre. El instructor le
sugiere una imagen, la dice que ellos son las raíces de un árbol que primero permanecen quietas como si
estuvieran dormidas, los invita a “sentir” la tierra su olor. Deben entonces buscar el agua que las alimenta..,
empezar a moverse como si buscaran el agua que las nutre, al ritmo de la música. Primero la parte mas extrema,
luego el centro, buscando hacia los lados, hacia arriba, hacia abajo. Deben explorar todos los movimientos
posibles de hacer como si fueran verdaderas raíces.
Juego dentro de mi bolsa:

Dispersos por todo el área, se les indica que se acurruquen o encojan en el piso lo más posible, es decir en la
posición más pequeña y se imaginen que están metidos en una bolsa. Comienza la música y el instructor les dirá:
comiencen a moverse, recuerden que están dentro de una bolsa, deben de tratar de ir estirándola lo más posible
poco a poco sin levantarse del piso, estírense dentro de ella, más....ahora vuélvanse a encoger, bien, bien
pequeñitos....

A continuación les indica que se sienten, les dirá: recuerden que están todavía dentro de la “bolsa” y repetirá las
orientaciones anteriores, pero ahora manteniéndose en esta posición. A continuación se repite lo mismo pero
puestos de pie.

Por último, deberán irse desplazando en el espacio, siempre dentro de la “bolsa”, estirando y recogiendo ésta,
según las indicaciones del instructor y dejándose llevar por la música.

Cintas al viento:

Cada niño con una cinta en la mano o amarrada a una varilla realiza diversos movimientos en el aire la hacen
zigzaguear, ondular, girar, rápida, lentamente, levantándola, arrastrándola. El instructor debe estimular
verbalmente a los niños: hay mucho aire,¡ como vuelan las cintas al viento!, ahora la brisa es más suave... de
pronto comienza a soplar el viento otra vez...cuidado que se nos van..

A continuación se repetirán las acciones pero con música, incorporando movimientos corporales y dejándolos
llevar por ésta.

Soy un títere:

Les pedirá que colocados de pie con los brazos en alto, se imaginen que cada parte de su cuerpo está sostenida
fuertemente por hilos que cuelgan del techo. Les pedirá que exageren al máximo la tensión de sus músculos: que
aprieten el estómago, las mandíbulas y las piernas fuertemente y se mantengan así durante unos segundos. Una
vez que estén muy tensos, cuando su respiración se empiece a contener, les dirá que se van a ir soltando los hilos:
primero un brazo, después el otro, enseguida caerá la cabeza, luego el torso, hasta que se aflojen las piernas..
(puede realizarse con música suave instrumental).

Los niños quedarán en el piso como títeres o muñecos de trapo acostados y en silencio, con los ojos cerrados, por
espacio de un minuto aproximadamente, luego el instructor les indicará que lentamente abran los ojos.

¡A moverse!:

El instructor explica que él marca con las claves un ritmo, ellos se moverán según su orden:
con cautela, abandono, placer, con temor, enojo, soltura, tensión, flotando, girando, de forma pesada, ligera
etc. Puede sugerir una imagen: muévanse pesadamente como el elefante... Deben explorar sus propias formas de
expresión corporal.

Allá en el fondo del mar salado:

Los niños conversarán con el instructor sobre los animales que viven en el mar, propiciando que comenten sobre
los animales marinos que conozcan, ya sea que los hayan visto directamente, en dibujos o fotografías. También
puede enseñarles algunas láminas que representen el ambiente marino y algunos animales y plantas que habitan
en él

Les pide entonces que imaginen que son animales marinos que están en el océano, en el fondo del mar, y los
invita a realizar, acompañados de una música preferiblemente instrumental, los movimientos corporales que se
les ocurran. No importa que esos movimientos no sean parecidos a los de estos animales, ya que en este juego es
más importante despertar en los niños la imaginación que la imitación. Se les estimulará a que realicen
movimientos agradables, ágiles, con todo el cuerpo y a que disfruten de ellos

Después el instructor pedirá a los niños que en pequeños grupos se muevan en determinadas direcciones
representando el animal marino que elijan, para ello deberán ponerse de acuerdo como se moverán, teniendo en
cuenta sus características: pesados, ligeros, rápidos, lentos, inofensivos, agresivos. Se desplazarán siguiendo
líneas diagonales, rectas de la pared de atrás a la de adelante, de una lateral a la otra, en zigzag, describiendo
círculos, de forma libre. El instructor los acompañará con ritmos de palmadas o claves.

Variante: Marcar distintos ritmos indistintamente, según el tamaño, movimiento y carácter de los animales
seleccionados, por ejemplo, los pececitos de colores se desplazarán con un ritmo rápido, las tortugas con uno
lento y constante, de manera que pierde el que se mueva cuando no le corresponda. Pueden también incorporarse
las plantas marinas.

Medios de transporte:

El instructor conversa con los niños sobre los diferentes medios de transporte que ellos conocen, también pueden
cantar una canción o hacer adivinanzas sobre diferentes tipos de transporte. Propone entonces que imiten con sus
cuerpos, solos, en pareja o tríos, algún medio de transporte: carretilla, avión, barco, bicicleta, camión, tren etc;
primero detenido y luego en movimiento. El instructor marcará, en este último caso, un ritmo lento o rápido,
según se desplaza el medio de locomoción

Los niños pueden acompañar el movimiento con el sonido característico del medio de transporte representado,
utilizando diferentes intensidades y velocidades.

Variante: Efectuar un viaje espacial imaginario, unos representarán con sus cuerpos la nave espacial, su
desplazamiento; otros deberán “viajar” en ella y simular que salen al espacio, por lo que tendrán que explorar
movimientos corporales diferentes, como si flotaran, o se deslizaran muy lentamente. Puede acompañarse con
música.

Con el un, dos, tres...:

Se divide al grupo en dos subgrupos. A cada uno se le da un tema, por ejemplo, grupo A: Un castillo; grupo B:
Un bosque. Conversan sobre la forma del castillo, los elementos que posee su fachada: grandes puertas y
ventanas, puente levadizo torres, etc. De igual forma se hace con el otro tema del bosque: árboles, rocas,
montañas, flores, río, animales etc.
 
 

A continuación se les pide que de forma individual o en parejas, tríos etc, representen con sus cuerpos el tema
correspondiente. Se les da un tiempo para que exploren el espacio, se organicen y pongan de acuerdo, cada grupo
por separado. Terminado el tiempo regresan a su sitio.
Empieza el grupo A, deben representar el castillo en tres golpes de percusión: primer golpe, todos se ponen de
pie; segundo golpe, se sitúan en el espacio y se unen(de pie, sentados, inclinados, agachados, de rodillas, con las
manos enlazadas etc); tercer golpe asumen la posición de cada elemento, por ejemplo cuatro niños situados en
hilera con los brazos enlazados conforman el portón, cuatro de pié muy unidos y con los brazos en alto la torre,
dos situados de frente con las manos tomadas el puente levadizo etc. Deben quedar completamente inmóviles
mientras el otro grupo observa. Seguidamente juega el grupo B.
Otros temas pueden ser: el mar y la playa; La vida en la ciudad etc

PARA LA REALIZACIÓN DE JUEGOS CANTADOS (RONDAS Y CANCIONES) SE CONSULTARÁ


EL LIBRO. DANZA I. EDITORIAL PUEBLO Y EDUCACIÓN. 1973, 1981 y 1983.

:
TEATRO

¿Qué veo? :

Frente a un espejo los niños observarán sus rostros y expresarán lo que ven, cómo son sus ojos, boca, nariz,
orejas, pelo, así como los de sus compañeros. Después se les proporcionarán algunos accesorios, estimulándolos a
ponérselos (plumas, sombreros, espejuelos, pañuelos, cintas etc), por ejemplo, si te pones este sombrero, ¿a qué te
parecerás?..

Se les pedirá que también hagan diferentes gestos, muecas y poses. Lo más importante es que ellos observen su
propia transformación. El instructor puede ordenarles diferentes tipos de movimientos: abiertos (brazos y piernas
extendidas hacia los lados), cerrados (cuerpo encogido) .

Variante: En vez de utilizar el espejo se realiza el juego en una pileta, río (si es zona rural), o recipiente lleno de
agua, donde los niños observan, inclinados o agachados, el reflejo de sus caras, y se realizan las acciones antes
descritas. Además podrán mover el agua a ver que le pasó a su imagen.

Busco mi pareja:

El instructor propone jugar a representar parejas de animales domésticos. A cada hembra del grupo le dice al oído
(en secreto) el nombre de un animal doméstico, con los varones procede de igual forma pero teniendo en cuenta
los mismos animales, para que puedan formarse parejas. Nadie puede decir el nombre del animal que
representará.

A una señal del instructor todos (sin hablar), se desplazan por el área imitando el animal que le corresponde, es
decir, adoptando su forma y movimientos mediante la expresión corporal y gestual. Podrán emitir sonidos bucales
y guturales similares a los de ellos.

Cuando todas las parejas se hayan encontrado, cada una se presentará ordenadamente al grupo sin pronunciar sino
expresando con mímica alguna acción determinada o estado de ánimo, por ejemplo, retozo, pelea, alegría,
tristeza, arrullo. Sus compañeros deberán descubrir que animal doméstico representa la pareja.

El que lo adivine deberá explicar de qué animal se trata, qué están haciendo, cómo se sienten, cuáles son sus
características fundamentales.

El Espejo:

Formados en pareja un niño se coloca frente al otro. El instructor reparte los roles: “espejo” y figura. El niño-
figura debe hacer un movimiento, gesto o acción, frente al “espejo” podrá bailar, saltar, reírse, hacer una mueca,
llorar, pintarse, lavarse la cara, comer, asustarse... siempre tratando de ser bien expresivo...exagerado. El niño-
espejo hará al unísono los movimientos o gestos de su pareja, como si fuera un espejo que refleja su imagen.

El instructor a modo de orientación podrá, antes de comenzar a jugar, hacer una demostración. Los roles deben
invertirse, de modo que todos hagan de espejo y figura.

¡Qué tal, mi vecino! :

Los niños forman un círculo, cada uno debe pensar en un movimiento (con cualquier parte del cuerpo o varias)
para saludar a su vecino. Los movimientos no deben ser iguales, por lo que todos deben estar atentos para no
repetirse.
El juego comienza cuando un “vecino” le pregunta al de su derecha: ¡Hola vecino!, ¿cómo estás?, haciendo su
movimiento a modo de saludo. El vecino con quién dialoga, le responde con expresividad y su encuestador, sin
dejar de moverse rítmicamente, le pregunta de nuevo: y tu vecino, ¿cómo estás? Entonces el vecino encuestado
tiene que girarse a su derecha haciendo un nuevo movimiento para saludar al de al lado y se repiten las mismas
preguntas y acciones.

Todos los que ya saludaron pueden –si el grupo no es muy numeroso-quedarse haciendo el saludo inventado por
él hasta finalizar la ronda

Variante: Puede incorporarse un gesto al rostro (de alegría, tristeza, asombro, indiferencia, etc) que deberá estar
acompañado de la entonación adecuada al hablar.

Adivina qué hago:

Los niños se colocan en semicírculo, uno de ellos comienza diciendo en secreto una acción a un compañero. Este
pasará al frente y mediante gestos y movimientos deberá representarla para que la adivinen. Por ejemplo, se podrá
indicar como acción lavar la ropa, mirar por una ventana, subir por una escalera, tocar un violín, manejar un carro
etc.

Se admite hasta tres respuestas, si acierta alguno, éste indicará a otro compañero la nueva acción. Si no aciertan,
el que la representó buscará otra manera de expresar la acción hasta que alguien la adivine.

El director de orquesta:

Un niño sale del área o salón, los demás permanecen sentados en círculo y seleccionan al “director de orquesta”.
Cuando el niño entre de nuevo, el “director” comienza a imitar el toque de un instrumento musical cualquiera,
cambiándolo frecuentemente.

El grupo debe seguir al “director”, por eso todos tienen que estar bien atentos a él para cambiar rápido los
movimientos, sin que el niño se percate quién es.

El niño por su parte, colocado en el centro del círculo, deberá hacer giros rápidos para tratar de descubrir al
“director de la orquesta. Se podrá cambiar de “director” varias veces.

Regla: No deben repetirse los instrumentos.

Las máscaras:

.El instructor conversa sobre unas “máscaras” que confeccionó para ese día y las tiene guardadas dentro de un
bolso (éste debe de estar ocupado como si realmente contuviera las máscaras)

Sentados en círculo les “muestra” una, extrayéndola del bolso con mucho cuidado y como si la sostuviera entre
las manos, ellos descubrirán muy pronto que es imaginaria. Les demuestra como se “pone” y se “quita” utilizando
ambas manos (una sobre otra y con las palmas frente a la cara) Para “ponérsela” comenzará de arriba hacia abajo,
pasando sus manos muy cerca de la cara; lentamente recorrerá el rostro mientras éste se va transformando con
una mueca o gesto cómico.

Mientras se la “pone”, habilidosamente, puede añadir algún accesorio a la cara como un lunar, nariz, dientes, etc.
Para quitársela realiza la operación a la inversa.
A continuación cada niño “selecciona” de la bolsa su máscara y aprende a ponérsela y a quitársela. Pueden
caminar en parejas e intercambiárselas.

Regla: Las “máscaras” deben ser distintas.

La tienda de mi barrio:

Formados en círculo todos palmean la siguiente frase: En la tienda de mi barrio yo llegué y


compre... El niño que comienza la ronda deberá realizar acciones y movimientos que representen el objeto
comprado por él, sin mencionarlo, mientras el resto de los niños tratarán de adivinarlo.

Al repetir el grupo de nuevo la frase, el niño que le sigue, deberá estar muy atento para realizar su movimiento o
acción. Se repite el juego hasta que haga su representación el último niño.

Dame una orden:

Se le ordena a los niños, por grupos, distintos movimientos: abiertos (brazos, piernas extendidos), cerrados
(posición replegada del cuerpo, agachado, encogido). Se les pide entonces que den un significado al movimiento,
es decir, que expresen verbalmente que podrían estar haciendo ellos en esta posición. Por ejemplo, se les ordena
brazos arriba y extendidos, al preguntarles un niño responde que se asustó con un ruido; otro que estaba
tendiendo ropa en el cordel.

Regla: Los significados verbales de los movimientos deben ser distintos.

Antes y después:

Se preparan tarjetas con imágenes en las que aparezcan acciones representadas, y se entrega una cada tres o
cuatro niños. Ellos deben expresar ¿qué creen que pasó antes y después del momento que están viendo
representado en la tarjeta?.

Por ejemplo, se le entrega una tarjeta donde aparece un niño llorando en brazos de su mamá
Los niños pueden expresar, después de interpretar bien la imagen representada en la tarjeta, que antes el niño
estaba jugando con unos amiguitos a la pelota y se cayó, se dio un golpe y fue a buscar a su mamá (esta respuesta
puede estar construida con las ideas de más de un uno).

Otros se refieren a lo que pasó después: “la mamá lo curó, le dio un beso y le dijo que tuviera cuidado para que
no se diera otro golpe, el niño regresó a jugar con sus amiguitos. Por último pueden representar la pequeña
historia o improvisar el diálogo entre la mamá y el niño”.

El instructor debe ayudarlos con preguntas: ¿qué pasó antes?, ¿a qué jugaba?, después, ¿qué pasó?, al final,
¿cómo terminó la historia?.......

Rondas de saludos:

Formados en círculo cada niño dice un saludo verbal al compañero de su derecha. El instructor debe estimularlo
para que lo diga de forma expresiva como si hiciera tiempo que no se ven.
Al terminar esta ronda cada niño crea otro saludo, pero esta vez solo mediante la expresión de su rostro y otros
gestos y movimientos corporales, es decir, sin hablar.

La tercera ronda consiste en formar parejas al azar y pedirles que de forma secreta inventen un saludo simpático,
original (lo ensayarán fuera de la vista del resto del grupo), con movimientos corporales y gestos que expresen la
alegría del encuentro, y como en la anterior ronda, sin hablar.

La demostración la hará cada pareja en el centro del círculo, como si se encontraran después de largo tiempo sin
verse.

El fotógrafo:

El juego consiste en jugar a las fotografías, es decir, en fotografiar a distintas familias representadas por los
niños. Los personajes pueden ser: papá, mamá, abuelos, niños, vecino, gato, perro etc. Habrá tantos fotógrafos
como familias.

En tirillas de papel se anotarán los roles que se serán seleccionados por los niños al azar. Por ejemplo, papá de la
familia García. , niño de la familia Ortega.., gato de la familia Rodríguez; fotógrafo de la familia Pirulejo (pueden
inventarse apellidos simpáticos).

Luego se agrupan por familias, y cada fotógrafo, para “encuadrar” bien al grupo, será el encargado de colocar a
los miembros de la familia que se tomarán la fotografía, teniendo en cuenta, desde luego, las opiniones de los
integrantes. A su vez, cada personaje asumirá la postura que considere adecuada para su rol, haciendo algún gesto
o mímica.

El fotógrafo con su cámara (objeto sustituto), una vez preparados todos, tomará la foto de la familia que deberá
permanecer inmóvil, mientras tanto, el resto de las familias observan. y comentan sobre la composición
fotográfica. El fotógrafo puede explicar a los observadores por qué colocó a unos delante y otros detrás etc.

Mi disfraz preferido:

Se divide al grupo en dos subgrupos uno se queda en el área o aula, el otro pasa al patio o área contigua a realizar
algún juego musical o de expresión corporal. El otro jugará a disfrazarse de algún personaje que desee, con la
ropa, aditamentos, objetos y materiales que seleccionen de acuerdo al personaje escogido. Deberán pensar
primero en el personaje (puede ser un animal), qué necesitan éste para identificarse, qué ropa ponerse, con qué
material de desecho imitar su pelo u otro detalle, cómo se mueve, qué hace etc. El instructor podrá sugerirle ideas
si el niño no se ha decidido.

Cuando todos han terminado de disfrazarse, el instructor anota el nombre de cada personaje. Para comienza el
desfile hace pasar al otro subgrupo, los que deberán adivinar de qué están disfrazados sus compañeros y explicar
por qué lo adivinaron. Luego los propios niños disfrazados argumentan por qué se disfrazaron así

A continuación se invierten las actividades para los dos subgrupos.

Nota: Como se expresa en las orientaciones metodológicas generales del programa, debe habilitarse una bolsa o
caja que contenga objetos y materiales en desuso o de desecho que puedan servir para jugar. Su recolección ha de
partir dela iniciativa de los niños y con el apoyo de los padres. En este depósito se coloca todo para uso del
colectivo.
Los vendedores ambulantes:

Los niños deben imaginar que son vendedores de la calle, por ejemplo el vendedor de caramelo, de maní, de
periódico, de frutas etc. Improvisar el grito o pregón para anunciar el producto y llamar la atención. Deberán
acompañarlo de la acción con gestos y mímica.

Regla: Al intercambiarse los roles crearán nuevos pregones.

El juego de los tres oficios:

Se distribuyen los niños en tríos, y se le ofrecen tres oficios, cada niño escogerá el que más le guste. Se le da un
tiempo determinado para que piensen como lo van a representar, y que preparen una escena dialogada, en la cual
salgan los tres oficios coordinados. Ejemplo, pintor, carpintero y cocinero. A continuación cada trío hace su
representación, mientras el resto observa y comenta los resultados.

Pueden utilizar algún elemento sustituto, de ficción, evocador del oficio.

Había una vez unas manos que...:

El instructor les narra un pequeño cuento creado por él, de unas manos aventureras que salían a pasear todos los
días y… Después de concluida la narración, los invita a jugar con sus manos, a moverlas, a que caminen, corran,
salten, se detengan, bailen, duerman, se escondan . Estas acciones pueden hacerlas en el piso, sobre su cuerpo, el
de su compañero, en la pared, pueden ser además con movimientos lentos, rápidos.

El instructor puede dar distintas órdenes combinadas: ahora van a caminar lentamente,....de pronto comienzan a
saltar muy rápido... También puede utilizar una música

Seguidamente hacen la historia de sus manos, ¿cómo sería cuando naciste?, ¿cómo crees que fueron creciendo?,
¿cómo serán cuando seas grande, se parecerán a la de tu papá o mamá?

Seguidamente se les llama la atención sobre los dedos de la mano, pueden cantar la canción Meñique (repertorio
escolar) para reconocer cada uno. Los invita entonces a contar una pequeña historia creada por ellos con ayuda
del instructor o narrada por éste, utilizando los dedos de títeres. Con marcadores o tempera se hacen los detalles
del personaje, incorporándole algún pequeño aditamento para caracterizarlo (un dedal de sombrero, una tirita de
tela de pañuelo etc).

Juego más con mis manos:

El juego consiste en imitar animales con las manos, previa observación de ellos, vivos o representados en
láminas, para apreciar sus características.

Organizados como estime el instructor, cada niño asume el rol de un animal, deberán mover y disponer los dedos
y las manos de manera que simulen la forma de la cabeza y el cuerpo o parte de éste, del animal. También pueden
utilizar el brazo y añadir algún aditamento como colas, bigotes, etc, pintados o confeccionados con cartón, papel,
tela etc.

Los niños pueden representar una situación o improvisar diálogos entre los animales con un argumento
determinado, acompañados de sonidos onomatopéyicos que imiten el sonido del animal. Luego de ensayar la
representación individual, en parejas, tríos o grupos, según se organice el juego, se irán presentando. Pueden
seleccionar las situaciones más originales, los diálogos más simpáticos, los animales mejor caracterizados o
representados.

Mi amigo el títere.

El instructor comienza a manipular un títere que relata una pequeña historia para presentarse. Seguidamente el
títere les hace preguntas, entablando una conversación que sirva de motivación, sobre sus preferencias e intereses.

A continuación divide al grupo en varios subgrupos de cuatro a seis niños y le entrega a cada uno un títere (deben
ser títeres planos sencillos), que será manipulado por un niño el cual le hará preguntas al resto de su mismo
subgrupo, hasta que todos los niños hayan participado.

Más tarde o en otro encuentro se les enseña a mover con soltura la mano para que el
muñeco se mueva con gracia y naturalidad y se les invita a crear un diálogo improvisado, con otro títere. De
modo que poco a poco se vaya avanzando en la coordinación movimiento ritmo y palabra.

El juego de las acciones:

El instructor mostrará una lámina a los niños durante cinco minutos. Pasados éstos, la retirará y dividirá el grupo
en dos bandos, y comenzará a hacerles preguntas-estímulo sobre la misma: ¿cuántas figuras ven en la lámina?,
¿cuántos animales?, ¿qué otros elementos hay en ella?, ¿qué acciones realizan los personajes?, ‘quién quiere
inventar un cuento en que intervengan los personajes de la lámina?.

Si resulta difícil la imaginación del cuento el instructor podrá ayudar con otras preguntas sobre la lámina, las
cuales se harán ahora de manera tal que les hagan ver aquellos detalles que ellos solos no pudieron descubrir.
Esta nueva serie de preguntas se hará sólo en el caso que los niños no logren crear la anécdota con las primeras.
Varios niños pueden responder a cada pregunta y el instructor aceptará aquella que más convenga al final que
quiera darle a la historia.

Logrado el planteamiento y el conflicto de la anécdota debe entonces buscarse el final y para ello se hace otra
serie de preguntas que lleven hacia éste. Es decir que a partir de la lámina se crea una anécdota o cuento con las
respuestas de los niños, las cuales llevan a enlazar una serie de acciones o sucesos.

El instructor dará puntos al bando que se le haya aceptado el mayor número de respuestas, por cada pregunta bien
contestada dará un punto al bando que haya respondido, de no contestar bien lo hará el bando contrario.

Luego se hará que los niños recuerden la anécdota completa elaborada por ellos. Los niños deben fijar todos los
sucesos en el orden en que ocurren, para lo que se puede utilizar de nuevo las preguntas-estímulo. Solo entonces
se podrá pasar al juego de los personajes, al del diálogo improvisado y al del espacio, utilizando los mismos
procedimientos lúdicos.
Para ello podrá consultarse el libro TEATRO 2. Editorial Pueblo y Educación, l976.

Un viaje imaginario:

Para organizar a los niños en parejas, puede pedírsele a la mitad del grupo que seleccionen a su acompañante
para hacer el viaje imaginario. También el instructor puede tener preparados sencillos rompecabezas de dos
piezas, realizados con portadas de revistas donde aparezcan una sola figura o rostro. En este caso se sientan a los
niños en círculo y detrás de ellos, sin que éstos se percaten, se coloca una pieza, ala orden del instructor deben
recogerla y buscar su pareja.
A continuación se les propondrá jugar a hacer un viaje un país lejano o a un planeta desconocido. Se les explicará
que no todas las personas que viven en el mundo hablan la misma lengua, que si por ejemplo, un chino y un
francés quieren hablar, no se van a entender si uno de los dos no habla el idioma del otro, pero si se hacen señas
con la cabeza, con las manos o con todo el cuerpo, tal vez sí puedan entenderse y comunicarse.

Se les pide que cada uno de la pareja escoja una nacionalidad distinta y que cada quien trate de hacerse entender
con su compañero por medio de señas, sin intervenir sonidos ni palabras. Tratarán de decir cosas sencillas, te
saludo, dame dinero, me duele la cabeza, dame un peine, tengo hambre dame comida. Si alguna pareja no lo
logra, el instructor le sugerirá entonces comunicar cosas mas sencillas como tengo frío, tengo sueño, quiero agua;
responderán también en forma sencilla.

El instructor cuidará que no coincidan nacionalidades que hablan el mismo idioma, como España y Cuba.
También velará por que todos participen
ARTES PLÁSTICAS

La casa del ratón inconforme:

El instructor narra a los niños el siguiente relato: Había una vez un ratón muy inconforme con las casas que
observaba en la ciudad y el campo, todas iguales, ¡qué aburrido!, entonces pensó en unos niños que le podrían
ayudar a construir la casa que él quería.

Seguidamente los invita a pensar en la casa que quiere el ratón, ¿qué forma tendrá?, ¿será puntiaguda, redonda,
ovalada?, ¿cómo serán sus puertas y ventana?, ¿qué colores tendrán sus paredes?...

Se dará un tiempo para que cada uno piense en la casa deseada por el ratón para vivir. Después se escuchan las
propuestas, y cuando una casa descrita por ellos se acerque a las comunes (esteriotipos que dibujan
generalmente), expresa: yo creo que esa fue una de las casas que el ratón vio en la ciudad y no quiso quedarse en
ella, piensen en otra que le pueda gustar al ratón.

Cuando los niños han expresado como pueden ser las casas, se les propone que cada uno dibuje (si hay tempera y
pinceles gruesos que pinte directamente) bien grande, en una hoja la casa para el ratón, aplicándole los colores,
que le gustaría al ratón para que no se pareciera a las que tanto le aburren.

Después cada uno recortará su casa y las pegarán todas, en una pliego de papel (puede ser hasta de periódicos), a
modo de mural, para mandársela al ratón y que pueda escoger la casa que construirá para vivir.

Se recoge el pliego y otro día el maestro informa a los niños que el ratón se quedó maravillado con las casas que
ellos les enviaron y decidió quedarse con todas para construir una ciudad en las que vivirán sus hermanos.

Se coloca otro día el mural y se les dice que el ratón quiere que dibujen ahora árboles, flores, calles, semáforo,
carros, etc, que hay en la ciudad, pero que no se parezcan a los que siempre han dibujado.

Variante: En vez de narración, puede leer una “carta” que les envía el ratón. Si no saben aún recortar podrán
pegar una hoja al lado de la otra sobre el pliego de papel.

Asociaciones de colores

El instructor menciona un color y señala a un niño al azar para responder, éste debe nombrar rápido un elemento
de la naturaleza u objeto de ese color que se encuentre en el entorno. De esta forma el instructor irá mencionando
todos los colores primarios y secundarios sin orden establecido, pierde elque se equivoca o no responde
rapidamente.

Laberinto de colores:

En un área amplia y cementada se agrupan los niños en seis equipos, cada equipo representará un color primario
o secundario y designará un guía que se coloca al frente de la fila. Este llevará un pomito de plástico con agua
coloreada del color que representan (aguada de tempera).

Se colocan los tres equipos de los colores primarios en una hilera con el guía encabezando su equipo. Frente a
ellos, lo mas alejados posible, se colocan también en una hilera los tres equipos de los colores secundarios. El
instructor marcará en el piso los tres puntos de salida de un lado y del otro, es decir, de los tres primarios y de los
tres secundarios.

A una orden del instructor cada equipo comienza a desplazarse por todo el espacio que separa a ambas hileras,
cruzándose los equipos y por tanto los colores. El instructor puede marcar un ritmo con palmadas, el pulso o el
acento, para establecer cuando la marcha es más rápida o lenta, mientras los niños caminan detrás de su guía que
irá haciendo el rastro o huella del laberinto con el agua coloreada.

Los guías conducirán a su equipo libremente por todo el espacio de manera que el rastro dejado cree líneas
preferiblemente curvas y onduladas en el área cementada formando el laberinto, aunque puede haber rectas y en
zigzag, según se desplace el guía. Cada miembro del equipo, colocado en fila uno detrás del otro, seguirá el rastro
o línea bordeándola, cuidando no pisarla.

Una vez terminado el primer recorrido, los equipos regresan al punto de partida, cambian sus miembros y de
nuevo comienza el juego, para realizar nuevas líneas que enriquezcan y compliquen el laberinto.

Cuando concluya el juego los niños observarán el laberinto que crearon y recorrieron (gran mosaico de líneas y
colores), identificarán los colores primarios, secundarios y las líneas creadas

Nota: Los pomos deben ser atomizadores o utilizar un frasco corriente de plástico y abrirle un pequeño agujero
en la tapa

La ronda de los colores:

Comienzan jugando a una ronda conocida, por ejemplo, “Naranja dulce”, “Dame la mano y danzaremos” u otra.
Luego se les invita a dibujar entre todos una ronda de niños, cada uno hará un niño o niña con los brazos
extendidos, como si se fueran a dar la mano, para hacer la ronda. La figura debe abarcar toda la hoja, la cabeza
debe quedar lo mas cerca posible al borde superior de la hoja y los pies en el inferior, las manos en los extremos
izquierdo y derecho de la hoja, para luego colocar los trabajos, como si los niños representados estuvieran
haciendo una ronda, pero como están tan contentos tendrán muchos colores: “por eso le llamaremos ronda de los
colores”.

Los niños trabajarán con crayolas, debe estimulárseles para que cubran de colores toda la figura y le añadan los
detalles que deseen; a continuación aplicarán una aguada por toda la hoja. Esto puede hacerse en equipos, con los
tres colores primarios, o con uno cálido y otro frío para reforzar su reconocimiento.

¿A qué se parece?:

El instructor rasga en una hoja de papel, de color preferiblemente, una figura sin forma definida, es decir
irregular, que se coloca frente a los niños en cuatro posiciones diferentes. En cada posición se les pregunta a los
niños: ¿a qué se les parece? Se admiten todas las respuestas. La figura debe colocarse en el franelógrafo o en un
área del piso en que contraste para que todos la puedan observar, incentivándoles siempre la imaginación.

Por último se les propone a los niños rasgar formas y jugar a adivinar a qué se parecen con sus compañeros; luego
se les invita a completar la figura añadiéndole los detalles que faltan. Pueden pegarla en una hoja.

¿Así soy yo?:

El instructor indaga con los niños acerca de lo que ellos saben sobre el retrato, explicándoles que mucho antes de
existir la fotografía, los pintores hacían retratos de su familia, de personas que se lo solicitaban, de amigos y de
ellos mismos (mostrarles ejemplos para analizar con ellos, de forma muy sencilla y amena, las características del
tema). Se propone entonces a los niños jugar a hacerse un retrato para que se lo regalen a la persona que ellos
quieran.

Primero en un espejo deben observar su rostro, la forma de su cara, ojos, boca, pelo, si usa espejuelos, etc
(como en el juego de ¡Qué veo!). Pueden pasar su dedo por el contorno de su cara y detalles. A continuación
cada uno hace su autorretrato.

Se invita entonces a mostrarlos a sus compañeros y a montar con ellos una exposición de “autorretratos”. Antes
de visitarla seleccionan quienes serán los fotógrafos, camarógrafos de la TV. y la prensa. Cada “autor”
comentará su autorretrato mientras el resto lo observa y analiza su parecido, si está simpático etc. También si la
figura ocupa el espacio como requiere el retrato y si se destaca bien los colores empleados (contraste figura-
fondo).

Dibújame Amiguito:

Se juega en parejas, cada niño selecciona un compañero. Los roles son “pintor” y “modelo”. Se les propone
primero hacer un retrato imaginario a su amigo. Primero hay que pensar qué haría falta para pintar un cuadro,
escuchadas las propuestas se debe puntualizar: “como es un retrato imaginario nuestra mano o dedo se
convierten en un pincel, que pasaremos por todo el cuerpo de su amigo, no olvidando los detalles de la cara.

La pose pueden buscarla jugando primero a darle varias vueltas al niño que sirve de modelo, la pose en que
quede cuando se detenga, será la del retrato. Las ropas del retratado pueden inventárselas según la pose del
retratado.
Una vez terminados los primeros retratos se invierten los roles. La apreciación de los retratos se hará como en el
juego anterior.

Nota: El material idóneo es la tempera, para poder cubrir de color con mayor rapidez.

Mi Sombra:

El juego se desarrolla en un área exterior soleada. El instructor conversa con los niños sobre el sol, para qué nos
sirve, qué nos anuncia el día o la noche etc. Luego invita a un niño a pararse bajo el sol, mientras los otros
observan qué pasa y les pregunta, ¿quién acompaña a-------- ? Después de escuchar las respuestas de algunos
niños, se comentará que “cuando estamos al sol siempre nos acompaña nuestra sombra y ella va donde nosotros
queramos”; los estimula entonces a proyectar su sombra.

Cuando los niños se han reconocido y orientado en su sombra, se propone que tomen diferentes posturas: la
sombra se mueve, camina, se estira, se agacha, salta, baila, abre los brazos... igual que ellos. El instructor se
mantendrá en un lugar desde el cual pueda observar a los niños y preguntarles qué formas aprecian.

Por último los invita a jugar al “pisasombras” que consiste en seleccionar a un niño que hará de pisasombras, éste
tratará de pisar sus sombras mientras ellos corren, si lo logra el niño deberá detenerse y quedarse inmóvil. El
juego finaliza cuando todos han quedado detenidos. El rol del pisasombras puede rotar.

Dibujo la sombra de mi amigo:

Se recomienda realizar este juego una vez que los niños han jugado, anteriormente, a “Mi Sombra”. Se entrega
una tiza a cada pareja, primero uno dibuja la silueta de la sombra de su compañero (en la postura que este desee),
y viceversa, de modo que queden una al lado de la otra. Se comparan ambas sombras dibujadas, llamándoles la
atención sobre su forma y tamaño. Es importante que los niños observen en que se parecen y se diferencian las
sombras, el lugar donde ellos estaban parados y donde ha quedado la sobra dibujada. Luego se les propone
terminarlas, dibujándoles detalles y adicionándoles atributos.

Variante: Dividir el grupo en tríos, un niño dibujará las sombras, los dos restantes “posarán”, pero en este caso
abrazándose, saludándose, peleándose, discutiendo, bailando, con algún objeto como un sombrero, una sombrilla
etc

El elefante colorido:

Se inicia el juego con los niños de pie formando un círculo, seis de éstos se colocarán un brazalete o cinta, cada
uno de un color primario o secundario, otro niño quedará en el centro y se presentará “yo soy el elefante colorido
y deseo un color” (puede llevar como atributo una trompa de cartón); el resto de los niños forman parte del
círculo.

A la presentación del elefante colorido, los niños le preguntarán: ¿qué color quieres? Y éste responde por
ejemplo: “quiero el azul”. De inmediato todos deben correr hacia el niño que porta el brazalete de este color
haciendo contacto físico con él, el que no identifique el color o se demora en hacerlo pierde, entonces pasa a ser
el elefante colorido.

La luz quiere hablar:

Se crea un ambiente de intimidad y cierta oscuridad, los niños pueden estar sentados alrededor de dos o tres
mesas unidas, según su cantidad, cada uno tiene una hoja de papel. El instructor encenderá una vela e
inclinándola sobre la hoja de un niño dirá: “vamos a ver si la luz quiere hablar con Joan..., parece que sí,
escuchen”. El niño deberá mover la hoja para que las gotas de esperma caídas corran por ella.
.
El instructor comentará con ellos: “ya la luz empezó a correr, se siente libre, contenta, quiere jugar.., cuidado no
se caiga”, “la estamos sacando de la vela y poniendo en el papel”.. Seguidamente le pide al de al lado, que le
pregunte a la vela si quiere hablar con él, y así sucesivamente, hasta que todas las hojas estén manchadas.
Entonces el instructor les pide, entre todos, apagar la vela: “la luz se quiere ir a dormir”.

Ahora todos levantan la hoja (la esperma ya está seca) y el instructor dice:”vamos a ver que quiso ser la luz en
cada papel, qué es lo que parece que es esta mancha”. Los niños buscan a que se le parece y con tempera de
distintos colores van formando su figura, cubriendo toda la hoja de papel. Luego el instructor deberá sugerirles y
llamarles la atención para que traten de que sus compañeros vean lo que ellos vieron. “porque la luz ha hablado
contigo no con todos”.

La exposición puede hacerse mediante un desfile de niños sosteniendo sus trabajos y preguntándoles a sus
compañeros que ven en su trabajo. Luego comentan lo que la luz quiso ser, “por eso lo pinté así”.

La mancha quiere jugar:

Sentados alrededor de mesas unidas, o en círculo en el piso, el instructor deja caer gotas de tempera,
preferiblemente negra, en una hoja de papel. Y dice: “La mancha quiere ir a jugar, que no se escape... ¡ay
cuidado, que se quiere escapar por el borde!, mientras que un niño, con cuidado, mueve la hoja para un lado y
otro.

Una vez demostrado, le pide a todos que con mucho cuidado dejen caer tres o cuatro hojas en el centro de su hoja
de papel y dejen correr las manchas sin que se escapen repitiendo con él las siguientes palabras mágicas:
¡Abracadabra, que la mancha ni se corra ni se caiga!..
Seguidamente les pide que también con mucho cuidado doblen la hoja al centro (doblado por simetría bilateral) y
la aprieten apoyándose en la superficie de la mesa o en el piso si están sentados en él.

Ahora deben descubrir, como en el juego anterior, lo que quiere ser la mancha, y cubren las áreas de colores
añadiendo los detalles de las figuras.
 

El árbol de las mariposas:

El instructor relata a los niños la siguiente historia: “Había una vez un alegre y frondoso árbol de lindos colores,
que era la admiración de los animales del bosque, los pájaros, los conejos, las ardillas, las jutías, todos lo querían
y disfrutaban de la sombra que regalaba cada día a sus amigos.

De pronto, no se sabe como sucedió, el hermoso árbol comenzó a perder una a una todas sus verdes hojas ahora
amarillas y secas, sus robustas ramas también se secaron y la tristeza invadió al pobre árbol que solo sabía
lamentarse de su desdicha.

Así andaban las cosas para nuestro desolado amigo, cuando en una clara mañana de primavera un fuerte batir de
alas lo despertó, miles de mariposas de brillantes colores y delicados dibujos, se posaron en sus ramas,
cubriéndolas de luz y color. Habían venido en ayuda del mejor amigo de los animales del bosque”.

El instructor propondrá a los niños hacer “el árbol de las mariposas”. Para ello tendrá dibujado el árbol de ramas
secas en una cartulina o cartón, para que los niños, a partir de su demostración, confeccionen con papel doblado
por simetría bilateral las mariposas del cuento. Pueden tener diferentes formas y le harán dibujos y aplicarán
colores a sus alas con el material disponible. Luego cada uno hará volar su mariposa por el aula antes de posarla
en el árbol. Finalmente las ubicarán en sus ramas en diferentes posiciones, pegándolas solo por el centro.

El ciego y el lazarillo:

En un espacio abierto: patio, área verde, parque etc, se forman parejas al azar. El juego consiste en que un niño
asuma el rol de lazarillo y otro de ciego, para ello se le tapa a este último los ojos con un pañuelo o tira. El
lazarillo de cada pareja conduce al ciego y le acerca sus manos a objetos y elementos que se encuentran en el
área, éste debe reconocer por el tacto (textura y forma) de qué se trata, por ejemplo, la corteza de un árbol, hoja,
ramas, muro etc, deberá primero describirla sin verla, de modo que le ayude a reconocerla. A continuación
cambian los roles.

Luego de forma individual y sin vendas, caminan libremente por los alrededores, para disfrutar del ambiente
natural e ir seleccionando, en silencio sin conversar, todo lo que les agrade (flores, hojas, piedras, ramas, pedazos
de cortezas de tronco, etc), por sus formas, texturas, colores y tamaños. Se sientan luego en círculo y comentan
sobre lo que observaron y les gustó más (olor de las flores, colores de la naturaleza, canto de los pájaros, etc),
también sobre lo que recolectaron y por qué.

A continuación el instructor les invita a representar, con esos elementos de la naturaleza, l tema que deseen,
mediante composiciones individuales o colectivas. Éstas pueden ser planas o volumétricas y podrán trabajarse
sobre el piso. Al final comentarán lo representado.

Variante: Pueden realizar una sola composición, para ello un niño coloca en el centro del espacio o área de
trabajo, uno de los elementos recogidos, a continuación otro enriquece añadiendo otro elemento, hasta que entre
todos se completa la composición.
El lugar del color:

El propósito de este juego es que los niños descubran cómo y dónde está “vivo” el color en su entorno y en las
formas, es decir, reconozcan su presencia en el entorno y en las formas.

Los niños a la orden del instructor saldrán a recopilar objetos, papeles, cajas, elementos naturales etc, que tengan
el color seleccionado por su equipo o designado al azar, no importa que sean de distintas tonalidades. Con ellos
deberán crear el “espacio del color” combinando todo lo recopilado, de modo que se sensibilicen frente al poder
de la presencia del color en el entorno natural, en contraposición con su presencia en el espacio creado.

Entre todos los equipos motarán “la galería de espacios cromáticos”. Luego un “especialista” nombrado por cada
grupo, deberá explicar a lo “espectadores” cómo se llama ese espacio, dónde hallaron los objetos que en él se
encuentran, en cuál el color es más claro u oscuro, por qué los combinaron así. Se nombrará también un
“entrevistador” de otro equipo que se encargará de hacerle las preguntas.

De esta forma todos los equipos intervendrán convirtiéndose el resto en espectadores. Por último los niños
decidirán entre todos el “espacio del color” que resultó más interesante y agradable.

Variante: El juego puede convertirse en interdisciplinario, si mientras se realiza cada entrevista el resto de su
equipo tararea una melodía improvisada por ellos, que exprese cómo “sienten” el color, sirviendo además de
fondo a la explicación del “especialista”.

El rostro de mi nombre

El juego consiste en utilizar las letras del nombre de cada niño, aprovechando la grafía (forma) de ellas, para
conformar el rostro del nombre.

Pueden utilizarse letras de molde o imprenta, cursivas e incluso combinarlas, y dibujarlas en diferentes posiciones
si es necesario. Por ejemplo, con el nombre de Carmen la C podrá servir para representar el óvalo de la cara, la a
y la e serán los ojos, la n puede ser la nariz y la m invertida la boca. La r también invertida, será el cerquillo.
 
El rostro debe cubrir toda la hoja por lo que los trazos deben ser amplios. Podrán destacar cada letra haciendo el
trazo con un color distinto. También podrán darle color a las diferentes áreas, la del óvalo, los ojos, la boca y el
área de fondo, con colores contrastantes.

Luego el instructor recogerá los trabajos y los repartirá al azar tratando de que cada niño tenga el “rostro” de un
nombre que no sea el suyo para jugar a descubrir qué nombre tiene ese “rostro” y comentarán sobre ellos,
seleccionando los más simpáticos y originales.

Variante: Pueden colocarse todos unidos formando un “mosaico de rostros” en algún área de la escuela para que
otros niños puedan jugar a descubrirlos.

El cazador de texturas:

Conversan sobre el oficio de cazador, qué armas utiliza, cuáles animales de caza ellos conocen. Un niño hará de
cazador y el resto serán los animales que deberán esconderse para no ser cazados.

Luego se les invita a “cazar” texturas (si no conocen el término textura, se les explicará de forma sencilla y
práctica) frotando la crayola sobre distintas superficies, es decir, colocando una hoja sobre un elemento con
textura. Tratarán de lograr una composición mediante combinaciones de colores y texturas, y cambiando la
posición del frotado. Por ejemplo, si se encuentran en un área abierta pueden frotar sobre un muro, el tronco de
un árbol, una hoja etc.; si es en el aula sobre la pared, la mesa, objetos con relieve como monedas etc.

Las reglas son tratar de no romper la hoja de papel, no ensuciar los colores y cubrir todo el espacio.

Un cuadro hablado:

El instructor selecciona una obra plástica que no sea muy compleja, de pocos elementos, luego los motiva
explicándoles que van a hacer un “cuadro hablado”, que él les irá “dictando” mientras ellos lo representan, pues
permanecerá oculto a sus ojos.

Para ello el instructor estudiará previamente los distintos objetos, personajes y elementos que componen el
cuadro, su ubicación en el espacio y colores que presentan, pues deberá hacer un “dictado” organizado, paso a
paso.

Comenzará, por ejemplo, con un personaje u objeto importante dentro de la imagen, lo describirá en todos su
detalles (forma, tamaño, posición, proporción), indicando su ubicación en el espacio, mientras ellos van
dibujando sobre su hoja el contorno, sin observar el trabajo de su compañero, sólo escuchando la descripción del
instructor. Así se procederá con todas las figuras y objetos del cuadro.

Una vez terminado el dibujo, los niños se preparan para pintarlo, con los materiales disponibles, según nuevas
indicaciones del instructor. El describirá ahora los color res de estos objetos y figuras, de las áreas de fondo, etc.
Los niños pueden hacer preguntas para lograr más información, pero sin observar los otros trabajos. Cada uno
debe trabajar sólo, así será mayor la sorpresa una vez terminado el cuadro hablado, al que le pondrán un título.

Con posterioridad se monta la exposición -precedida por la obra- que incluirá todas las creaciones individuales,
las cuales se comentarán destacando los detalles que cada uno fue capaz de captar, la variedad de
interpretaciones realizadas de forma individual, así como el título que cada uno le puso. Luego se puede hacer la
apreciación de la obra en cuestión.

Nota: Se sugiere que este juego se desarrolle con niños de cuarto grado en adelante, pues requiere de
concentración, conocimiento espacial etc.

Un cuadro escrito:

A partir del trabajo resultado del juego anterior, es decir, del cuadro hablado de cada niño, se les pide que en otra
hoja repitan su representación, pero en este caso en vez de dibujar la silueta de los objetos dictados, los niños
deben escribir los nombres de estos objetos o figuras, también puede ser una frase que lo defina, por ejemplo,
“paloma mensajera”. Esto lo hará en el lugar que éstos ocupan dentro del cuadro: horizontalmente, en redondo,
en forma ondulada, según la forma del objeto, fruta, botella, paloma, palma, mar,etc. Se repetirá la palabra o
frase por todo el área que ocupa, cubriéndola, con letra cursiva de corrido (escritura en bloque) o separando las
palabras.

Se crea así un “cuadro de palabras” que pueden ser escritas en colores con lápices, marcadores o crayola. Pueden
pintarse o colorearse espacios interiores limitados por palabras, pueden también combinarse palabras y formas, y
finalmente, se sugiere una creación personal para el fondo, utilizando palabras, grafismos, colores, etc.

Por último cada niño presenta al grupo sus dos trabajos, el “cuadro hablado” y el “cuadro escrito” y juegan a la
“galería ambulante” que recorre los barrios de su pueblo mostrando las dos versiones de su obra. Un grupo hace
de artistas y otro de público que los entrevista preguntándoles sobre sus creaciones. Luego se invierten los roles.
El país de los colores chillones:

El instructor comienza preguntándoles: ¿qué entienden por colores chillones?, ¿cómo se ven estos colores al lado
de otros? Pongan ejemplos de combinaciones muy contrastantes que conozcan, ¿en qué objetos o elementos del
medio que les rodea las encontramos?

Auxiliado del disco cromático, el instructor explicará cuales son los colores más contrastantes en él y por qué.
Las hará observar cada color primario y su opuesto secundario, por ejemplo, el rojo y el verde, explicándoles que
contrastan mucho porque en la formación del verde no participa el rojo. También les hará observar los fuertes
contrastes que se aprecian entre los colores primarios.

El instructor tendrá preparados retazos o tiras de tele o papel, de los colores primarios y de los secundarios, y a
cada niño le entregará uno de un color. A continuación jugarán a Caminando, caminando..., que consiste en
caminar dispersos por el área y en la dirección que cada uno desee, pero en dependencia de la velocidad con que
el instructor pronuncie la palabra “caminando” lo harán rápido o lento, repitiéndose esta acción hasta que él
mencione una combinación contrastante, por ejemplo, amarillo con violeta. Entonces los niños que tengan tiras o
pulsos de estos dos colores deberán unirse en parejas, mientras los otros permanecen estáticos. De esta forma se
jugará varias veces hasta que todas las combinaciones posibles sean mencionadas. Pierde el que se equivoca,
sigue caminando.

Ya los niños están preparados para reconocer éstas combinaciones “en el país de los colores chillones”. Para ello
el instructor escribirá en la pizarra el siguiente texto: “El niño de mi cuento observó cosas asombrosas en ese país
fantástico: nubes amarillas navegando por el cielo de color violeta. Y más asombroso todavía: un lago muy
grande de agua rojiza en la que nadaban inmensos peces verdes, completamente verdes, de un verde limpio. Junto
al lago, un árbol, todo de color naranja, que ofrecía sus frutos redondos y grandes, de un azul radiante. Al fondo
unas montañas verdes como el musgo, coronadas por montones de nieve roja, tan roja que parecía de fuego”.
 
Les explicará que ésta escena la soñó un niño que deseaba visitar el país de los colores chillones. Después de la
lectura expresiva del instructor, cada niño lo leerá en silencio, sin comentar nada con los demás y realizará una
expresión plástica sin recurrir tampoco a la observación de otros trabajos, solo apoyado en su imaginación.

Cuando todos hayan terminado se expondrán y comentará los trabajos, es decir, las distintas interpretaciones que
ellos hicieron, las combinaciones contrastantes que resaltan en esta escena del país de los colores chillones, ¿les
gustaría visitarlo?

Variantes: Si no se cuenta con el material suficiente para pintar individualmente la escena, se puede realizar en
equipos. En este caso se pondrán de acuerdo sobre lo que cada uno pintará (qué, cómo y donde) pero sin
intercambiar con otros equipos. Otra variante puede ser si no hay materiales pictóricos ni alternativos, se hará
solo la primera parte del juego y el comentario apreciativo de las imágenes verbales de la escena descrita en el
texto

Nota: Se sugiere realizar este juego con niños de tercer grado en adelante.

¿Cómo se visten los animales?

El instructor conversará con los niños sobre la textura de la piel de los animales, por ejemplo las pieles peludas
del gato, del conejo y del perro; las plumas de las aves, la gallina, el pavo real y el sinsonte, la piel lanuda de las
ovejas etc. Luego repartirá cuadrados de papel de 6 por 6 cm. La mitad de los niños tendrán la tarea de dibujar un
animal en su cuadrado, y los otros, sólo su piel, plumaje, caparazón, pelos, etc.
Los que les corresponda representar la piel podrán disponer de papel, crayola y tempera para que seleccionen el
material que le permita representarla mejor, por ejemplo, con pequeñas tiras de papel rizado pegadas muy unidas,
podrá imitar la lana, con tirillas bien finas de papeles de colores el plumaje con crayola las escamas, etc.

Una vez que todos hayan terminado, realizarán el juego de asociación: parear cada animal con su ropaje. En una
mesa, un franelógrafo o el propio piso, se formarán dos columnas, una con las tarjetas dibujadas con los animales
y la otra con las texturas de sus pieles, o sea sus ropajes, pero viradas por su reverso. Cada niño, por turno, da
vuelta a una tarjeta de
cada columna, tratando de formar una pareja. El niño que encuentre más parejas será el ganador.

El niño que no pueda responder o mencione un objeto ya mencionado pierde y sale del juego.

Nota: Se sugiere realizar con niños de tercer grado en adelante.

El mundo al revés

El instructor realiza la lectura del siguiente poema:

Érase una vez


un lobito bueno
al que maltrataban
todos los corderos.

Y había también
un príncipe malo,
una bruja hermosa
y un pirata honrado.

Todas estas cosas


había una vez,
cuando yo soñaba
el mundo al revés.

Pregunta entonces a los niños sobre lo que ellos encuentran extraño pero a la vez simpático en esta lectura y
anuncia que con ella “entramos” al mundo al revés. Les entrega en tarjetas frases que servirán como punto de
partida para hacer un pequeño relato absurdo, del mundo al revés: los pies lavan las manos….; los desiertos
tienen tierra fértil…; las orejas hablan…; las narices besan..; cuando los perros maúllan…; desde que los
hombres caminan para atrás…; un día que las vacas pastaban por el cielo se acostaron a dormir en las nubes y…

Estas y otras podrán servir, lo importante es que las frases sean bien absurdas. Las tarjetas se repartirán por
grupos o equipos de cuatro o cinco niños que se pondrán de acuerdo para continuar el pequeño relato, que harán
al resto de sus compañeros.

Luego les propondrá representar el mundo al revés. Sus dibujos deben de ser grandes sin muchos elementos para
que puedan recortarlos y componerlos al revés, en otra hoja de forma individual o colectiva. Por ejemplo, un
árbol con las raíces hacia arriba y la copa descansando en la tierra, un personaje con una pierna por brazo y
viceversa, estrellas flotando en el río, etc.
Luego terminarán el trabajo aplicándole color a otros elementos y áreas de fondo. Por último, seleccionarán los
más originales y simpáticos y propondrán la forma de montar la exposición de los trabajos del mundo al revés,
colgándolos en diferentes posiciones, a distintas alturas y otras.

Nota: Este juego se sugiere para niños de tercer grado en adelante.

Variante: Pueden colocarse todos unidos formando un “mosaico de rostros” en algún área de la escuela para que
otros niños puedan jugar a descubrirlos.

Mirando a través de la ventana:

Se organizan los niños en equipos de no más de cuatro. A cada uno se le entrega un visor (rectángulo de cartulina
o cartón al que se le ha abierto un rectángulo más pequeño en el centro), para que recorran con la vista la obra
plástica seleccionada por el instructor.

Deben mirar a través de esa “ventana”, tomando como punto de partida un elemento que centre su interés, es
decir, una figura que le resulte atractiva.

Se somete a sorteo cinco encomiendas, previamente preparadas por el instructor, a cada equipo le corresponderá
una:
-         Buscar los elementos naturales y creados por el hombre representados en la imagen, es decir, los
diferentes objetos y figuras presentes en ella. Describir en que parte del cuadro están.
-         Descubrir las texturas que se aprecian en la obra, en qué elementos las hallamos, qué sensación táctil o
visual nos produce, cuál les gusta más.
-         Buscar distintos tipos de líneas en las figuras, objetos o áreas del cuadro.
-         Encontrar los colores que predominan en cada área recorrida, describiendo si son cálidos o fríos y los
tonos más claros y oscuros.
-         Hallar los elementos mas cercanos y los mas alejados, cuáles son los más grandes y los más pequeños.

Cada equipo deberá realizar su tarea organizadamente, sin interferir a los otros y una vez preparados irán
interviniendo, el instructor cuidará que todos los equipos participen con orden. Deberán explicar además el
recorrido visual que hicieron para observar la obra “a través de la ventana”, de qué figura partieron y cómo
continuaron el recorrido. Los miembros del resto de los equipos podrán discrepar, decir lo que les faltó o añadir
otros comentarios.

Por último cada miembro del equipo representará en una hoja la parte del cuadro que le resultó de más interés al
observarlo. Esta deberá ser agrandada cubriendo la hoja, y pueden enriquecerla con nuevos detalles, pues lo más
importante no es reproducirla fielmente, sino desarrollar su imaginación a partir de la observación.

Variante: Realizar el juego en el medio natural, es decir, observando un área de paisaje de campo o ciudad que
sea visualmente atractiva para los niños y que reúna los requisitos para cumplir las distintas encomiendas.
 
Nota: Se sugiere que este juego se realice con niños de tercer grado en adelante.

¿Quién es?:

El instructor seleccionará una obra que pueda ser de interés temático y visual para los niños y donde aparezcan
varios personajes. Comenzará haciendo varias preguntas sobre ella:
-         ¿Dónde se desarrolla la acción?
-         En qué tiempo (época, estación, etc.)se produce y a qué hora?
-         ¿Qué elementos se pueden agregar a ella?
-         ¿Qué actividades desarrollan sus personajes?
-        
Luego les pedirá que hagan silencio y que cada uno se concentre en el personaje que mas le haya interesado, para
que con su imaginación descubran cómo es, observen su color, su forma y expresión.

A partir de esta observación personal y sin intercambiar impresiones con sus compañeros, elaborará una ficha
personal de este personaje, donde anotará: su edad, su lugar de origen, nacionalidad, su profesión, estado civil.
También describirá su personalidad: alegre, triste, misteriosa, bondadosa, agresiva, inteligente, simpática etc.
Podrá crearle también una pequeña historia.

Por último cada uno compartirá con sus compañeros sus ideas sobre el personaje escogido y compararán entre los
que hicieron la misma selección sus criterios personales sobre él.
Nota: Se sugiere ser utilizado de cuarto grado en adelante.
 
Mirando con los ojos de un insecto:

Se motiva el juego preguntando a los niños, qué insectos ellos conocen; de qué se alimentan; qué sonidos hacen;
que señalen con sus manos su tamaño. Les preguntará también de qué tamaño se imaginan ellos verán los
insectos las cosas que le rodean, por ejemplo, un perro, un caballo, una palma, una silla, un niño, un adulto.

Invita al grupo a convertirse en insectos, agachándose lo más que puedan y cerrando un poco los ojos, algunos
harán de hormigas, otros de grillos, avispas, cigarras, mariposas etc., e imitarán los sonidos de éstos. Se
desplazarán, siempre agachados, por el área para ver lo que les rodea desde distintas posiciones. Comentarán el
tamaño que toman los objetos que tienen a su alrededor, sus texturas, cuando se encuentran mas cerca y mas
lejos de éstos.

El instructor les propone entonces que regresen a sus asientos y representen con crayola o plumones el mundo
como si lo vieran a través de los ojos de un insecto, es decir, que representen un objeto o detalle de éste tal como
lo vería un insecto.
Nota: Se recomienda realizar el juego con niños de cuarto en adelante

JUEGOS MULTIDISCIPLINARIOS

Hacemos un paisaje... jugando a la pelota:

(Integra los lenguajes: plástico, corporal, gestual y gestual)

Sentados en círculo, el instructor conversa sobre todo lo que vemos en el campo: montañas, vacas, caballos, ríos,
terrenos cultivados, árboles, flores, etc. Mientras ellos los mencionan, el instructor anota cada aspecto
mencionado en tarjetas y las deposita en una caja (la cantidad de papeles debe exceder al número de niños).

A continuación les propone pintar un paisaje de campo entre todos pero... jugando a la pelota. Explica las reglas
para realizar el paisaje. Hay que pensar en: qué vamos a pintar (lo dice la tarjeta), cómo lo vamos a hacer, (qué
forma, tamaño y colores emplear), dónde lo representamos (área de la superficie de la cartulina). Esto último es
lo más complejo pues en la medida en que el juego avanza, más ocupado estará el espacio por lo que será más
difícil determinar dónde hacer el dibujo, de modo que guarde relación con el resto y no cree desbalance en la
composición.

A continuación se explican las reglas para realizar el juego:

El instructor canta una canción o da palmadas mientras los niños se pasan la pelota (el pase puede ser mas o
menos complejo: por encima de la cabeza, por la espalda, etc.) cuando el instructor cesa de cantar o de dar
palmadas se detiene el juego y el que se quedó con la pelota va a la cajita, toma una tarjeta , lo lee y en el espacio
indicado previamente( pizarra, piso, papel o cartón a modo de mural) representa lo que le indica el papel sin
olvidar: qué, cómo y dónde.

Mientras el niño trabaja el juego continúa, repitiéndose el procedimiento hasta que todos hayan dibujado, pues el
pase y detención de la pelota lo que establece es el orden, no hay vencidos ni vencedores, todos pintan.

Pueden permanecer pintando (deben darle color a su figura) simultáneamente de dos a tres niños, en la medida
que van terminando se retiran y se sientan detrás de los compañeros observando cómo está quedando el paisaje y
a los que aún juegan con la pelota.

Luego se comenta cómo quedó el paisaje y entre todos, le crean una historia en la que intervienen todos los
elementos pintados.

Seleccionan un narrador y el resto con expresión corporal, mímica, y aditamentos sencillos creados por ellos o
tomados de la Bolsa Maravillosa, se caracterizan para representar la historia.

Si lo desean se pueden hacer dos equipos y jugar simultáneamente, asignándole a cada equipo una superficie
dónde trabajar y preparando dos cajas una para cada equipo.

El papel maravilloso:

(Integra los lenguajes: plástico y verbal)

Sentados en círculo en el piso, cada niño debe tener una hoja de papel, preferiblemente de revista.

El instructor comenzará el juego presentando a su “amiga” la hoja de papel, descubriéndoles las propiedades de
ésta (tamaño, ligereza, suavidad, lisura, grosor). Los niños experimentan tocándola, pasándosela por el rostro,
lanzándola al aire, haciendo competencias de carreras con el papel sobre la cabeza o en el pecho, etc.

Conversa y ordena acciones de manera que ellos vayan descubriendo todo lo que podríamos hacer con él,
observar sus imágenes y escritura, dibujar y escribir sobre él, utilizarlo para cubrirse del sol y la lluvia,
pellizcándolo por el centro para convertirlo en mariposa o paloma, etc. (jugarán a hacerlos volar con el
movimiento de sus manos).

Le pregunta a los niños ¿qué objeto pudiéramos confeccionar si lo dobláramos? barquitos, sombreros, abanicos,
aviones, etc. Cada niño lo confecciona con la orientación del instructor, haciendo los dobleces conocidos y se
propicia que jueguen y conversen sobre él.

A una orden del instructor los niños desarman lo construido y se les indica que lo estrujen para jugar en parejas
a la pelota. Con el papel estrujado un niño “modela “la pelota y el otro “modela” un guante (adaptando el papel a
su mano a modo de guante).
Un niño que hará de relator, anotará los nombres y características de las flores, luego él servirá de guía a los
futuros visitantes (otros niños, maestros, padres) del jardín de la fantasía que podrá permanecer expuesto durante
varios días.

Cuando comience a decaer este juego les propone “fotografiarse” colocando el papel estrujado sobre su rostro y
“modelar” (marcar) los ojos, nariz, boca y mentón, como si fuera una mascarilla. Cada niño muestra al resto su
máscara-retrato y determinan cuáles se parecen más al original. Luego se repite el juego con distintas partes del
cuerpo: codo, rodilla, pie.

Después los invita a modelar una figura según el tema seleccionado (el zoológico, personajes de un cuento, etc.,)
apretando el papel, estirándolo y torciéndolo. Pueden añadirle detalles con crayola, plumones, pedacitos de papel
de otro color o de hojas, piedrecitas, fibras naturales, etc.

Para finalizar inventan una historia colectiva, un niño comienza hablando sobre su personaje y el resto del grupo
la continúa.

Es importante utilizar el espacio al relacionar y accionar los personajes. El tamaño de la hoja debe ser lo más
grande posible. Si en su manipulación se rompe, se continúa el juego con el pedazo mayor, o se sustituye
rápidamente.

Variantes para finalizar:


-         Cada niño cuenta algo de su personaje, improvisa su sonido si se trata por ejemplo de un animal. Explica
quién y cómo es, sus detalles, cómo lo creó.
-         Crean un diálogo entre estos personajes, manipulándolos como títeres.
-         Narran el cuento que sirvió de base a los personajes (tema del modelado) incorporando a los personajes
creados según aparecen en él.

Juego de búsqueda y acción:

(Integra los lenguajes: plástico, verbal, corporal y sonoro)

Consiste en buscar una serie de tarjetas de colores (o significadas de manera novedosa) previamente escondidas
por el maestro en el lugar donde se desarrolle el juego.

Cada tarjeta tendrá indicada una acción que el niño deberá leer en voz alta y dicha acción podrá ser realizada por
él o por todo el grupo, en dependencia de cómo lo conciba el instructor. El número de tarjetas puestas en juego
estará en relación con la cantidad de niños y/o del tipo de acciones que se conciban. El orden en que cada niño
hará la acción indicada la determinará previamente el instructor (#1 tarjeta roja, # 2 tarjeta verde, etc.). Una vez
encontradas todas las tarjetas comienza el desarrollo de las diferentes acciones.

Con todos los niños sentados en círculo, comienza el que encontró la tarjeta roja. Esta tiene la indicación
“Dibujar un personaje”. El niño puede dibujarlo en la pizarra o en un papel o puede orientarse que la acción la
realice todo el grupo utilizando los materiales disponibles. Si lo hace todo el grupo se procederá a seleccionar el
personaje más atractivo por el color, la forma, la expresión del rostro, etc. Debe ser un dibujo sencillo que
abarque todo el espacio. El que se seleccione se colocará en un lugar visible para que presida el resto de las
acciones.

Continúa la tarjeta verde”Lo que le pasó a este personaje”. Aquí se indica hacer una pequeña historia. La puede
hacer un solo niño o cada uno dar una idea relacionada con la anterior y entre todos conformar la historia que
debe tener un carácter fantasioso e imaginativo.
Seguidamente se realiza la tarea de la Tarjeta azul” “Invéntale un nombre a este personaje”. Este nombre debe
ser agradable o simpático por su sonido y puede estar relacionado o no con la historia creada. Aquí también se
hará una selección para determinar entre todos el nombre del personaje.

A continuación se realiza la acción de la tarjeta amarilla “Cómo camina este personaje“. Aquí cada niño va a
crear la forma de caminar este personaje que ya tiene nombre. Todas las formas de caminar son válidas y cada
niño observará la creación de sus compañeros.

Por último les corresponde a la tarjeta violeta “Qué canción le gusta a este personaje” Entre todos
determinarán la canción “preferida” por el personaje, hacen los ejercicios de respiración correspondientes, y la
cantan a coro con voz suave.

Este juego puede concluir aquí o añadirle otras acciones relacionadas con el personaje. El orden de las acciones y
las acciones en sí mismas estará en dependencia de los objetivos que se trace el instructor.

Variantes: Estas pueden ser de distinta naturaleza: agrupar a los niños por equipos para realizar algunas acciones,
la “búsqueda” sustituirse por “sorpresas”, el juego puede iniciarse a partir de una caja o bolsa donde habrá
tarjetas con y sin acciones que los niños tomarán al azar, etc.
Es muy importante que el instructor propicie el desarrollo de las acciones con explicaciones y comentarios que
estimule la creatividad en la ejecución de cada acción.

Las esculturas del museo:

(Integra los lenguajes: plástico, corporal, verbal, y gestual)

Se organiza con anterioridad un paseo por el parque, plaza, galería o museo para que los niños observen qué es
una escultura. El día del taller el instructor los invita a realizar este juego que puede tener variantes.

La más sencilla consiste en moverse y desplazarse al ritmo de la música Cuando la música cese (interrumpida por
el instructor) cada niño debe mantenerse estático en la posición en que quedó.

Un niño asumirá el rol de “crítico de arte”, deberá observar bien todas las “esculturas” y seleccionar las que
considere más expresivas y diferentes y les pondrá un título. A continuación las no seleccionadas pasarán a ser
público invitado, a visitar la galería para apreciar las obras. Deberán apreciarlas por todos los lados, es decir
rodeándolas pues se trata de “obras volumétricas” como las que vieron en el parque.

El “crítico” quien dirigirá la visita seleccionará también a los “fotógrafos y camarógrafos” de la Televisión, los
cuales deberán captar las esculturas desde distintos ángulos: por delante, por detrás, desde arriba, desde abajo.

Terminada la visita el instructor podrá preguntarles ¿cuáles son las que más le gustaron?, ¿qué título le pondrían?
¿qué creen que expresa? ¿qué ángulo visual resulta más interesantes?

La segunda variante consiste en formar al azar cuatro o cinco parejas que, dispersas por el área, jugarán al taller
de trabajo del “artista”

Un niño hará el papel de escultor y el otro será “el material” de trabajo. El instructor con anterioridad deberá
conversar con ellos sobre los materiales que emplean los escultores y los instrumentos que utilizan según el caso.
Como ellos serán “pequeños artistas” trabajarán con “plastilina o barro”, por lo que primeramente deberán
“ablandar” el material con sus dedos.
El niño que interpreta el rol del “material” de trabajo, deberá relajar su cuerpo tratando de no expresar nada con
su rostro mientras que el “escultor” comienza a darle forma a su escultura según la idea que quiere representar.
Irá disponiendo la cabeza, los brazos, el tronco, las piernas del otro niño en diferentes posiciones, luego le dará
expresión al rostro y le pondrá un título a su obra.

A continuación el resto de los niños serán los “espectadores” recorrerán la exposición preguntándole a los
autores el título, cómo la hizo, qué desea expresar en ella. Deberán siempre apreciar las obras por todas partes.
Seguidamente se invierten los roles de la pareja y comienza de nuevo el juego. También constituirse nuevas
parejas con los que asumieron el papel de espectadores anteriormente.

La tercera variante propone crear conjuntos escultóricos que expresen un tema: la amistad, la solidaridad, el
deporte, la maternidad, etc. Para ello deberán designar un “escultor” para cada grupo (pueden ser de 5 ó 6 niños).

Como en la primera variante se utiliza música para propiciar la expresión corporal de los niños, una vez que se
detiene ésta, los “escultores” agrupan a los niños tal y como quedaron detenidos. Para que se conviertan en un
grupo escultórico con unidad, los niños deben quedar entrelazados o en contacto físico entre sí, sin cambiar la
posición de cada uno, por lo que el “escultor” tendrá que pensar primero cómo disponerlos.

Luego cada “escultor” presentará su obra mientras el instructor u otro “artista” le hace preguntas sobre su
conjunto escultórico.

La cuarta variante es una combinación de la dos y la tres. Consiste en hacer grupos escultóricos pero sin música.
El escultor selecciona el tema con el grupo de niños que hace de material y ayudado por éstos va “modelando”
los cuerpos siempre procurando el contacto físico entre todos los que conforman el grupo escultórico. El resto se
desarrolla como los anteriores.

Juego de asociaciones:

(Integra los lenguajes: gestual, verbal, sonoro y plástico)

El juego consiste en formar parejas de niños a partir de asociarlos con partes de objetos y palabras, o con palabras
de significado común, u otro tipo de cosa que permita relacionar dos participantes. Ejemplo: En una caja podrán
mezclarse pares de tarjetas que estén relacionadas de algún modo: una tarjeta con la palabra casa y otra con el
dibujo de una familia, una tarjeta con la palabra cerradura y otra con el dibujo de una llave, o tarjetas con
palabras que sean sinónimas (silla-asiento, sillón-balance) o antónimas (guerra-paz, alegría-dolor) de manera que
los jugadores tengan que buscar la tarjeta que haga pareja con él
.
Después de formadas las parejas cada una deberá representar una situación o acción, o improvisar un diálogo o
historia, o crear un sonido, sugeridos o relacionados con el contenido de las tarjetas.

Variante: Asociaciones más complejas en dependencia de las edades y el desarrollo alcanzado por el grupo, por
ejemplo relacionar estados de ánimo con colores alegría-rojo, azul-tranquilidad, etc. En esta variante la tarea
podría ser expresar plásticamente esta relación.

Nota: Este juego se sugiere para niños de cuarto grado en adelante.

El zoológico mágico:

(Integra los lenguajes: gestual, plástico y sonoro)


Cada niño debe pensar en el animal del zoológico que más le gusta para representarlo con las acciones y gestos
más característicos de éste, sin pronunciar palabras o sonidos propios del animal escogido. Sus compañeros
deberán identificarlo.

El instructor les propone que cada niño haga un antifaz o una máscara con los rasgos físicos más significativos
del animal que escogió, deberán tener en cuenta forma de su cabeza, tamaño, textura y color. El instructor les
explicará que deben marcar primero en el material disponible la altura de los ojos, la nariz, las orejas y los bigotes
si poseen éstos, luego dibujan, dan color y perforan los ojos. Finalmente le harán dos orificios en los extremos
para atarle un cordel y sujetarlo a la cara.
Estas máscaras pueden confeccionarse con cualquier material: papel, cartón, nylon, tela, hojas vegetales, etc.
Luego disfrazados con las máscaras, improvisarán diálogos entre estos animales haciendo los movimientos
característicos de ellos.

Variante: establecer el diálogo solo con los sonidos característicos del animal que representan, tratando de
expresar a través de ellos algunas de las distintas actitudes que hayan observado en los animales: temor,
agresión, tristeza, hambre, alegría, sorpresa, etc. Deberán usar las diferentes entonaciones que tiene toda
conversación, de interrogación, de admiración, etc.

Las manos dialogan:

(Integra los lenguajes: gestual y sonoro)

El instructor demuestra con un gesto de la mano como éstas pueden “decir”cosas: llamar, detener a alguien, etc.
Le pide al grupo de niños que traten de expresar una idea o acción que él les diga verbalmente (adiós, redondo,
grande, etc.) sin hablar ni mover brazos y manos. Comprobarán que resulta casi imposible.

A continuación se coloca al centro del círculo da varias vueltas con los ojos cerrados y señala a un niño. Le
indica que pase al centro del círculo y le pide que exprese esas mismas ideas sin hablar pero utilizando ahora las
manos y los brazos. Se debe repetir varias veces este juego.

Luego los invita a jugar al diálogo con las manos. Agrupados en pareja harán conversar a sus manos, (utilizando
una cada niño) colocados de frente sobre la mesa, en el piso, o aprovechando el marco de una puerta.
Establecerán un diálogo moviendo expresivamente las manos y dedos es decir realizando acciones que expresen
el argumento seleccionado: dos manos que se encuentran, una mano que asusta a otra dormida, manos que
juegan, que se enojan, que bailan, etc.

El movimiento de las manos podrá ser acompañado por sonidos creado con la boca o garganta que expresen esa
situación (por ejemplo: shs, shs, shs, para una mano dormida, ¡ah, ah, ah! para una mano asustada, etc.) utilizando
sonidos graves o agudos, fuertes o débiles emitidos con rapidez o cierta lentitud, según el caso,.Cada pareja
ensayará para luego representar el diálogo ante sus compañeros.

A continuación se harán comentarios sobre la situación observada, cada niño que desee hablar sobre el trabajo de
una pareja expresará lo que piensa teniendo en cuenta ¿qué le sugiere?, ¿qué estado de animo le provoca?, ¿cómo
las manos se han movido para representar él diálogo?, si les ha gustado y por qué.

El instructor debe dejarles mover sus manos como deseen sin insistir en que determinado movimiento hecho no
sugiere la situación representada, ya que estos movimientos son ante todo simbólicos, el niño imagina
situaciones que representa con su personaje mediante acciones que muchas veces solo será perceptible por él y su
pareja.
Si hay condiciones, se puede utilizar o hacer un retablo, en este caso improvisado con un marco de cartón u otra
solución sencilla.

El color en movimiento:

(Integra los lenguajes: corporal, plástico, sonoro, verbal y gestual)

El instructor conversa sobre los colores, les pregunta cuál es el que más les gusta, por qué. Les explica que cada
uno nos hace sentir diferente, nos”habla”, nos trasmite sentimientos (ver la introducción del juego El color
canta).

Se crean equipos de cuatro o cinco niños y cada uno escogerá un color. A continuación se disfrazan de ese color,
con objetos tales como tiras de papel, cintas, plumas, sombreros, ropas, u otros objetos del color seleccionado.
Seguidamente el instructor le pide a cada equipo que piensen ¿cómo se mueve el color?, ¿qué mueca hace?,
¿cómo se ríe?, y si está bravo, triste, asustado…¿cómo suena?, ¿cómo juega?, ¿cómo baila? Cada equipo se
pondrá de acuerdo para representar cada una de estas interrogantes, coordinarán sus acciones, y seleccionarán la
canción o música que interpretarán para que “baile” el color. La regla es: Todo se deberá expresar en lenguaje
extraverbal.

El instructor los invitará a presenciar la representación de cada equipo. Los niños que están de espectadores
seleccionarán entre ellos, un “camarógrafo” que debe tomar las imágenes para la televisión, también habrá
“fotógrafos” y un “periodista” que entrevistará a cada color, teniendo en cuanta las interrogantes anteriores.

Todos los equipos deben preparar la representación simultáneamente. Cuando todos estén preparados comienza la
representación de cada equipo mientras los otros observan.

Los espectadores seleccionarán la representación que más les agradó y le darán un “premio “al equipo ganador.

Variante: Puede jugarse también, teniendo en cuenta la hapticidad del color, a representar ¿cómo huele?, ¿a qué
sabe?, ¿cómo suena el color?, si lo tocáramos, ¿cómo lo sentiríamos?

Nota: Se sugiere que con los niños mas pequeños se simplifique el juego, seleccionando las representaciones más
sencillas.

Los animales fantásticos:

(Integra los lenguajes: plástico, corporal, sonoro, gestual y verbal)

Los animales fantásticos pueden tener cabeza de...león y cola de... lagartija; patas de...grulla y cuerpo de... cebra;
orejas de... conejo y cuerpo de... gallina o puede ser tan distinto a todos los conocidos que no se parezca a
ninguno. ¿Jugamos a los animales fantásticos?
Así el instructor, después de motivar a los niños y despertar su fantasía e imaginación comienza el juego.

Agrupados en cuatro o cinco equipos crearán su animal fantástico al que le pondrán nombre y determinarán su
hábitat, alimentación, costumbres, modo de locomoción, amigos, etc. Conformarán de este modo la “Galería de
Animales Fantásticos”. Como en el juego de las esculturas, se organizará una “visita dirigida” con la
participación de espectadores, reporteros, camarógrafos, especialistas, que se encargarán de tomar las imágenes,
entrevistar a los equipos, intercambiar opiniones, y disfrutar apreciando las obras etc.
Los animales se pueden realizar con materiales de la naturaleza, de desecho, con tiza sobre el piso, con tempera y
papel, con plastilina, con la unión de varios cuerpos, etc. Cada equipo puede trabajar con un material distinto,
para enriquecer los resultados y de esta manera obtener representaciones bidimensionales y tridimensionales.

El instructor en todo momento y como parte del juego los estimulará y orientará sugiriéndoles ideas que
incentiven su creatividad.

Una vez concebido el animal se le puede crear un sonido propio o una canción, una
historia para contar, inventarle una adivinanza, Si se crea éste con los cuerpos se puede organizar una
competencia de carreras, cuidando que las “partes” del animal no se desarticulen.

Descúbreme quién soy:

(Integra lenguaje: plástico, gestual y gestual)

Se recortan pequeños fragmentos de papel precinta y se escribe el nombre de un personaje que implique alguna
acción característica. Ejemplo: payaso, gallo, cotorra, espantapájaros, bailarina, etc. Todos los fragmentos se
colocan en una caja y se divide al grupo en dos bandos: por ejemplo, el rojo y el verde. Cada uno se sitúa en un
extremo del aula, de uno de los ellos por ejemplo del rojo, sale un niño y saca un papelito de la caja y sin leerlo
se lo entrega al instructor, éste se lo pega al niño en la frente de manera que no se entere qué dice. A
continuación el niño debe ir hacia el bando contrario, el verde, y detenerse ante ellos para que todos lean en
silencio el personaje que aparece escrito en su frente
.
Los del verde deberán seleccionar entonces a un integrante de su equipo para que represente el personaje. El
instructor antes de que ellos comiencen a caracterizar a su compañero, les explica que deberán pensar en las
características externas del personaje, por ejemplo, la cotorra: qué colores presenta, cómo es la forma de su pico,
cómo es la textura de su cuerpo, con qué imitar el plumaje, cómo camina, su manera de repetir, etc.

Luego todo el equipo ayuda a caracterizarlo disfrazándolo, por ejemplo, con recortería de tela, papel elementos de
la naturaleza y algo de pintura si es posible.

Mientras esto ocurre otro instructor se lleva al niño del bando rojo a “pasear” para que no se entere de lo que está
pasando en el aula.

Cuando el personaje está preparado, se trae al niño del equipo rojo y se le sitúa frente al personaje caracterizado
(quién debe actuar para él con expresión corporal y gestual) para que el niño del equipo rojo, como si estuviera
parado frente a un espejo, descubra quién es. Por eso el juego se llama Descúbreme quién soy. Después se
invertirán los roles de los bandos.

Se puede jugar simultaneando las dos acciones en ambos bandos para mantenerlos a todos ocupados.

Variante: Realizar el juego con personajes de un cuento conocido por todos.

El color que canta:

(Integra lenguaje: plástico, sonoro- musical)

¿Saben que los colores hablan? Nos hacen ponernos tristes o alegres, nos pueden provocar miedo y también risa...
El instructor les pide que mencionen un color muy alegre, otro que nos ponga triste, también uno que les dé calor
y otro que les provoque tanto frío que deseen ponerse un abrigo de solo mirarlo. Se debe pedir la opinión de
varios alumnos pues un mismo color puede tener un significado diferente en cada persona.

A continuación explica a los niños que el juego consiste en hacer cantar a los colores del cuadro... El instructor
deberá seleccionar una obra en que la presencia de los colores sea significativa y bien expresiva (se sugiere obras
de colores planos que no excedan a cuatro o cinco colores.

Se les pide que mencionen todos los colores y se dividen en tantos equipos como colores tenga la obra. Cada
equipo atribuirá un sonido al color seleccionado por ellos, deberán crearlo con la voz o mediante la utilización
de algún instrumento musical artesanal o de juguete, también pueden utilizar una melodía conocida o inventada.

Esta selección ha de ser el resultado de una búsqueda, por lo que debe hacerla el grupo haciendo varias
propuestas para determinar, entre todos los miembros del equipo, cuál es el sonido o melodía de ese color.

Cuando todos los equipos están preparados se nombra un “director de orquesta” (puede ser el instructor de
música) que irá mencionando los elementos del cuadro, por ejemplo, barco(de color azul) o mencionando
directamente cada color, dando entrada así al equipo correspondiente, que responderá “cantando”, lo que dará
por resultado una “composición musical o de sonidos”. El director podrá, cuando mencione cada color, elevar sus
manos o bajarlas para indicar la intensidad del sonido (fuerte, débil).

Variante: En la composición de sonidos se puede introducir el ritmo y llegar a crear una polirrítmia.

Entramos en el cuadro:

(Integra los lenguajes: plástico, gestual y verbal)

El instructor deberá seleccionar una obra plástica y conversará con los niños sobre ella Seguidamente les explica
que para poder jugar a “entrar” en el cuadro es necesario observarlo muy atentamente. Puede utilizar algunas
preguntas para que los niños lo aprecien bien en cada una de sus partes.

Para “entrar” en el cuadro hay que cumplir algunas reglas: entrar en puntillas, uno detrás de otro, sin hacer bulla
para no asustar a los personajes (pueden caminar en puntillas y en hilera como si fueran a entrar de verdad y
después sentarse en el piso muy cerca de la imagen)

El instructor pregunta ¿qué personaje pudiera incorporarse a los del cuadro?, ¿podría ser más de uno? Los niños
imaginarán cómo es y cómo actuaría dentro del cuadro ¿qué estará haciendo, paseando, conversando con
alguien?, ¿con quién? ...

Personificarán el personaje que ellos decidan incorporar a la imagen. Entre todos lo caracterizarán tanto en su
apariencia externa como en su modo de actuar.

Si se trata por ejemplo de un ser humano, lo vestirán y añadirán detalles necesarios de acuerdo con su sexo, edad,
profesión, etc. Determinarán su modo de caminar, hablar, y crearán el diálogo que tendrá con algún personaje del
cuadro.

Si se trata de un animal, imitarán sus características externas, sus orejas, rabo, cola, pelambre, utilizando
materiales de desecho o naturales. Imitarán su sonido peculiar, su forma de caminar...

El niño seleccionado por ellos para representarlo, deberá acatar las decisiones del grupo, tratando con la ayuda de
sus compañeros de incorporarlo.
Después del ensayo se hará la representación frente a la imagen que deberá estar colocada en alto, bien visible
para todos. Este personaje podrá, por ejemplo si se trata de un paisaje marino, “caminar” por la rocas, “tocar” la
arena, comentar las sensaciones que éstas le producen, describir los sonidos que “escucha” en la playa, “mojarse”
los pies.

Las tareas de caracterización serán distribuidas en pequeños grupos, unos buscarán los materiales, otros
confeccionarán el disfraz, otros crearán el diálogo, etc.

Variante: Dibujar primero al personaje de forma individual.

El juego del pañuelo:

(Integra los lenguajes: plástico, gestual y corporal)

Previamente se les dice a los niños que lleven el juguete que más les guste a cada uno (puede ser también un
objeto), si esto no resulta posible, se iniciará la actividad conversando con los niños sobre el juguete, objeto, flor,
actividad o deporte que más les gusta, logrando que cada uno explique su preferencia y por qué.

Hará notar que generalmente cuando cada uno habla de algo que les gusta mucho la expresión de su rostro es de
alegría. A continuación les dirá que si eso que tanto les gusta se perdiera o estropeara, se pondrían tristes, y su
expresión cambiaría completamente.

Seguidamente se les pregunta qué hacen ellos cuando están tristes y qué hacen cuando están contentos.

El instructor pedirá entonces a algunos niños que, sin hablar, ejemplifiquen primero uno después el otro estado
de ánimo. Cuando éste considere que ya los niños establecieron la diferencia entre la alegría y la tristeza,
procederán a jugar con el pañuelo.

Sentados en un círculo el juego consiste en que, cuando se lance el pañuelo hacia arriba, pongan cara de alegría.
Esa expresión cambiará cuando el pañuelo llegue al piso. La regla es que lo tienen que hacer sin hablar. El lance
del pañuelo se hará varias veces hasta que todos logren diferenciar sus expresiones y observarlas en los demás
(puede hacerse individual, por grupos, o todos a la vez, pues estará en dependencia de la cantidad de niños que
haya o de otras reglas que se establezcan).

Se repite el juego pero esta vez con otros estados de ánimo, utilizando todo el cuerpo (cabeza agachada cuando
estén tristes, con los brazos, hombros y piernas).

Por último se invita a los niños a que dibujen un rostro (o figura) alegre y uno triste, preferiblemente uno en cada
hoja, cubriendo todo el espacio y destacándolo con colores para que se pueda apreciar mejor cada estado de
ánimo. Luego se divide la hoja por detrás en dos mitades y se recortan, a continuación se mezclan y se juega a
armar los dibujos guiándose por sus formas y expresiones.

Variante: Dar color solo a la figura y no al fondo y aplicar una aguada de tempera a toda la superficie con el
color que represente para cada niño la alegría o la tristeza (recordar que para cada niño un color puede tener
distinto significado). En esta variante puede usarse crayola y aguada de tempera o de pigmentos naturales.

Los encanta sombras:

(Integra los lenguajes: plástico, corporal y gestual)


Entra al agua y no se moja
Entra al fuego y no se quema
¿Qué cosa es?

Con esta adivinanza se puede comenzar el juego. A partir de las respuestas el instructor pregunta: ¿Por qué se
producen las sombras? ... ¿Siempre se proyectan del mismo tamaño?
Todos deben observar sus sombras para comprobar si a esa hora son largas o cortas. Si hay una pared, prueban a
verlas proyectadas en ellas. También jugarán a tratar de pisarse sus sombras (unos a otros) lo que podrán evitar
corriendo para que no se den alcance. Luego jugarán al encuentro de dos sombras que se saludan, conversan,
discuten, se encuentran, se reconcilian; a la llegada de dos nuevas sombras amigas...

A continuación el instructor les explica el juego de los encanta sombras, que consiste en atraparlas y así
detenerlas en el tiempo. Para ello se dividen en dos subgrupos: “ los pegados” y los “encanta sombras”. Los
primeros van a correr como en el juego de los pegados, en el que alguien se queda y a una orden o conteo,
comienza a correr también para tratar de “pegar” a un niño; el que resulte “pegado” deberá quedarse inmóvil en
la posición que tenía cuando fue tocado.

El otro subgrupo se divide en varios equipos de dos o tres niños; las “brigadas encanta sombras” que estarán
alertas pues el instructor, cuando un niño quede “pegado”, ordenará a una de las brigadas que corra a “encantar”
esa sombra, lo que consiste en dibujar con líneas el contorno de la silueta proyectada en el piso, haciéndolo de
forma rápida (puede esconderse el sol) utilizando tizas o piedra caliza.

La brigada con el niño que fue “pegado” se quedará terminando su obra, que devendrá en un personaje
imaginario al cual le pondrán nombre. Le darán colores a sus áreas, añadiéndoles los detalles que consideren
necesarios. Podrán crearle texturas con el material empleado.

El juego no se puede detener, los otras brigadas (equipos de niños) deben seguir atentos para cuando haya un
nuevo “pegado” correr hacia él, hasta que todos los niños el primer subgrupo queden atrapados y sus sombras
encantadas

Por último, los niños harán un recorrido por el país de las sombras encantadas, los que trabajaron en cada sombra
la presentarán diciendo quién es ese personaje, puede ser un amigo, un extra-terrestre, un fantasma, un duende,
etc. Y podrán inventarle una historia en forma oral o escrita, crearle un sonido 0 una forma de hablar en
correspondencia con el tipo de personaje.
El instructor aprovechará para llamar la atención sobre las líneas que predominan en el dibujo, el movimiento de
las figuras, sus proporciones y formas irregulares; las áreas coloreadas que presenta, las texturas, etc. Esto se
realiza en forma conversacional, intercambiando opiniones entre ellos sin perder la atmósfera del juego.

Variante Si se trabaja con piedra caliza se cubren las áreas utilizando piedrecitas, hojas, ramitas etc.

Las plantas, el agua y el viento:

(Integra los lenguajes: corporal, sonoro-musical y gestual)

Divididos en tres equipos, uno imitará las plantas desde que son semillas y los otros dos equipos los sonidos de
algunos elementos que necesitan las plantas para crecer y reproducirse: el agua y el viento.

Las plantas se podrán representar en forma individual, en parejas o formando grupos, en estos dos últimos casos
adoptando posiciones en las que los niños queden muy unidos, como entrelazados.
Éstos representarán el crecimiento de la planta, primero bien agachados simulando la semilla que va creciendo
en la medida que recibe el agua.

El grupo que interpreta los sonidos del agua podrá imitarlo con la boca, golpeando con un dedo o lápiz sobre la
mesa, chasqueando los dedos pero siempre en forma constante.

Cuando ya hayan crecido las plantas y árboles lo suficiente, comenzará a “soplar” el viento, primero débil y
después más fuerte hasta “desprender” incluso algunas semillas (2 ó 3 niños que son nuevas semillas correrán
hacia otro lugar y se agachan de nuevo).

El sonido del viento lo pueden producir con las palmas ahuecadas alrededor de la boca y emitiendo la letra u en
forma prolongada o soplando una hoja de papel entre los labios; los niños pensarán en otras maneras de
producirlo.

Un niño será el encargado de dirigir con sus brazos cuándo debe caer el agua, y cuándo comienza el viento a
soplar, los brazos también señalarán la intensidad y de acuerdo con ello así se moverán las plantas.

Variante: Incorporar una canción de su repertorio que hable de naturaleza, con ella se podrá iniciar el juego para
motivarlos sobre el tema, cantándola todos y haciendo su pulso y acento con palmadas.

De la naturaleza, ¿quién soy?:

(Integra los lenguajes: plástico, corporal, sonoro y gestual)

El juego comienza con la búsqueda de “tesoros escondidos” en un espacio abierto preferiblemente (de ser posible
con áreas verdes). Los tesoros son adivinanzas ocultas con anterioridad entre las plantas u otros lugares del
entorno más cercano.

Las adivinanzas están numeradas y se refieren a la naturaleza y sus componentes (el agua, el sol, el aire, la tierra,
los animales, etc.) Los niños que encuentren los tesoros, después de leer las adivinanzas en voz alta deberán
responderlas, de no conocerla otro niño lo hará.

El instructor les propone representar los distintos componentes mencionados jugando con sus cuerpos. Para ello
los organiza en 6 equipos y los distribuye por toda el área de modo que se puedan observar entre sí. A cada
equipo le comunica en secreto cuál componente le corresponde representar, sugiriéndole que primero analicen sus
características para que puedan determinar cómo disponer sus cuerpos, qué movimientos realizar, si necesitan
utilizar algún elemento externo o imitar un sonido peculiar.

Por ejemplo, en el equipo que representará los animales, como éstos constituyen varias familias, cada niño podrá
asumir el rol de una familia diferente (mamíferos, aves, insectos, reptiles, anfibios, peces, etc.). Todos discuten en
colectivo las características de estas familias y analizan cómo caracterizarse, qué movimientos y gestos
corporales hacer, cómo imitar su sonido, con qué confeccionar la cola, etc.

Cuando ya están todos listos comienza la representación. Mientras un grupo representa, el resto deberá estar
atento observándolo para tratar de descubrir qué componente es. El equipo que adivine hará una explicación de
las características de ese componente. Se irán presentando cada uno de los equipos y gana el que más
componentes haya descubierto.
Luego el maestro les pedirá que roten a su derecha, es decir que cada uno cambie de lugar, y ocupe el espacio de
otro componente. De nuevo comenzará el juego, pero ahora no se trata de descubrir sino de representar el
componente que ocupa ese espacio, solo que de diferente manera que el equipo anterior. En esta ocasión gana el
que lo escenifique de forma más original.

Por último se “recibirá un mensaje” enviado por la propia naturaleza, exhortándolos a que la amen y la cuiden.
Es te mensaje debe escribirse codificado. Cada vocal se sustituirá por un número: la A el no. 1, la E el no.2, y
así sucesivamente. El mensaje lo traerá, por ejemplo la maestra del aula o una auxiliar, etc.

Variante: El juego se puede desarrollar otro día solo con los animales, cada equipo representará una familia.

La magia de la música:

(Integra los lenguajes: plástico, musical, corporal y gestual)

El instructor invita a los niños a convertirse por un rato en pintores muralistas (explica que las pinturas murales se
realizan en los muros o paredes y son de gran tamaño) a continuación los dispersa por toda el área de modo que
no se interfieran unos a otros y les dice que cierren los ojos. Pronuncia entonces unas palabras mágicas:
“VINAGRITO, VINAGRERA, QUE APAREZCA EL MURO, LOS PINCELES Y LAS TEMPERAS”

Les explica que cuando abran los ojos tendrán ante sí un muro imaginario (espacio que les queda frente a ellos)
con los pinceles y las temperas también imaginarios. Indicará que “mojen su pincel” y que esperen atentos el
inicio de la música (preferiblemente instrumental) para comenzar a “pintar” moviéndose por todo el espacio que
tiene cada uno frente a sí, arriba, al centro, en la parte inferior del “muro”, haciendo gestos lentos o rápidos pero
siempre dejándose llevar por la magia de la música que les inspirará los trazos de líneas suaves, fuertes finas,
gruesas, realizadas con trazos amplios o cortos ... en correspondencia con la música lenta o rápida, con sonidos
de instrumentos graves o agudos, fuertes o débiles... Esta actividad tendrá una duración de no más de 3 ó 4
minutos.

Luego, sentados en círculo, comentarán lo que experimentaron, ¿Qué pintaron? ¿Cómo se llama su obra? ¿Qué
colores predominan? ... A continuación le entregará a cada uno una hoja de papel orientándoles que repitan las
acciones pero ahora de forma real, sobre una superficie reducida, utilizando lápices o crayola. Cuando el
instructor interrumpa la audición los estimulará a “descubrir” figuras en los trazos realizados girando la hoja;
pueden completarlas con algunos detalles, cubrir las distintas áreas obtenidas con variados colores, etc. Pueden
también determinar que su obra es abstracta.

Para terminar realizaran comentarios sobre sus obras, sobre la combinación de las líneas y áreas , las figuras que
brotaron de la música, etc. Podrán colgar sus trabajos para conformar una hermosa exposición inspirada en la
música.

Juego más con mis manos:

(Integra los lenguajes: corporal, gestual, plástico, sonoro y verbal)

Similar a “Las manos dialogan” pero en este caso imitando animales previa observación de ellos, vivos o
representados en láminas, para apreciar sus características.
Cada niño asume el rol de una animal, deberán colocar los dedos y las manos de manera que simulen la forma de
la cabeza y /o el cuerpo del animal. También pueden utilizar el brazo y añadir algún aditamento como colas,
bigotes, etc. Pintados o confeccionados, con cartón, tela, papel, etc.

Los niños pueden improvisar diálogos con un argumento determinado, acompañados de sonidos onomatopéyicos
que imiten el sonido del animal, o con mímica solamente representar una situación. Luego de ensayar la
representación individual o en parejas, según se desarrolle el juego, harán la presentación ante el resto de sus
compañeros. Los niños pueden seleccionar las situaciones más originales, los diálogos más simpáticos, los
animales mejor representados. Podrían señalar también algunas de sus características.

Luego pueden dibujar estos animales, el que más les gustó en hojas individuales, de forma colectiva en un papel
grande o cartulina, o en el pavimento del patio con tizas.

Los elefantes pintores

(Integra los lenguajes: plástico, corporal, gestual, sonoro y verbal)

Previa lectura expresiva del cuento y comentarios para comprobar su comprensión por los niños, el maestro
reafirmará la secuencia de acciones. A continuación comienza el juego que consiste en escenificar la narración
representando al pueblo (casas, edificios, parque, árboles animales y personas) y a los elefantes pintores con
expresión corporal, gestos y mímica.

El pueblo triste y descolorido irá despertando a medida que los elefantes llegan y dejan caer “chorros de color”
sobre todas las cosas y habitantes del pueblo. Esta caída se puede simbolizar dejando caer tiras de papel, tela o
pañuelos de colores. También pueden utilizarse otros aditamentos, como las trompas de los elefantes, pero lo
principal es que haya color en los símbolos y aditamentos utilizados.

Para ello se distribuyen los papeles en grupos, uno representará al pueblo, otro a los elefantes y el tercero creará
los sonidos del pueblo dormido y luego alegre, el sonido que emiten los elefantes, sus risas, sus pasos, etc.

También puede crear el ritmo del paso de los elefantes con percusión de manos. Los elefantes pueden
representarse con la unión de varios cuerpos (ver el juego Los animales fantásticos).

El propio instructor o un niño buen lector leerá de nuevo el cuento mientras se desarrolla la representación.

Por último cada grupo pintará las escenas del cuento en forma colectiva o individual según sea posible, con los
materiales (se requiere algún material pictórico) y en la superficie disponible. Es importante que el instructor al
orientar esta actividad, destaque la presencia el color en todo lo que nos rodea y estimule a los niños a emplearlos
de forma variada para destacar las figuras del fondo relacionando esta idea con el contenido del cuento.

Luego lo narrarán colectivamente con sus palabras, comenzando uno, continuándolo otro, así hasta finalizarlo.

CUENTO
“Los elefantes pintores”

Quiero comenzar este cuento hablando de una trompa... pero no porque esté enojada.

Quiero hablar de una trompa, bueno mejor dicho, de muchas trompas.


Quiero contarles la historia de los elefantes pintores.
Había una vez una ciudad dormida; sus habitantes también dormían. Se habían quedado todos dormidos de tanto
esperar por los colores.

Porque en esa ciudad no había colores. Todo estaba como transparente, ¿Saben lo que es transparente?

Así eran las puertas, las ventanas, las paredes, los circos, los parques de diversiones. ¿Se imaginan un parque de
diversiones dormido y sin colores?

Tanto y tanto había esperado a que les mandaran los colores que no despertaba de su sueño.

Sin colores los semáforos dejaron de funcionar y se durmieron también los autos.

Sin colores se confundían la noche y el día, y la hora de comer y la hora d dormir.

Sin colores los niños no podían jugar a ponerle nombre a las nubes... y, ¡lo peor de todo era que los chicos de
este pueblo no sabían lo que era pintar!.

Sus papás les contaban que había ciudades donde los niños pintaban y también les hablaban de manzanas rojas,
mangos verdes, uvas moradas, toronjas amarillas, pero no se las podían mostrar porque en este pueblo hasta las
frutas se habían quedado sin color, era transparentes...

Así fue como todos se durmieron a esperar a los colores.

Pero el único que se quedó despierto y siguió esperando despierto fue Don Julián, el Director del Diario de
“Pueblo Descolorido”.

Mandó mensajes durante todos los días del año hasta los lugares más lejanos de este planeta, pidiendo ayuda para
que les mandaran los colores, pero no recibía respuestas.

Hasta que un día llegó un telegrama transparente. Don Julián lo abrió y leyó, estaba dirigido a:

Pueblo descolorido:

“Sale compañía de elefantes pintores. Llevan trompas cargadas de pintura de todos los colores, especiales para
pintar pueblos dormidos. Suerte.

Don Julián, detrás de sus anteojos, releía la noticia sin poder creerla del todo, y desde ese momento se prometió
no quedarse dormido ni un solo instante.

Escuchó primero un ruido fuerte y seco, apoyó la oreja sobre la tierra y en efecto, desde lejos, más allá de donde
se terminaban los límites del pueblo, se escuchaba un caminar pesado y cansado. ¿Serían los elefantes?
Después, un delgado sonido que se entrometía por entre las persianas de las casas, entre las sábanas transparentes
y se aproximaba cada vez más.

Más tarde se comenzaron a ver las trompas.


Cuál no habrá sido la sorpresa de Don Julián, cuando vio que éstos no solo eran pintores sino que también
estaban pintados. De su memoria brotaron los colores. ¡Hacía tanto tiempo que no veía algo amarillo que cuando
apareció la primera trompa amarilla, se quedó frío del asombro!
.
Los elefantes inundaron las calles y las casas; y su ruidito de risa contenida despertaba a la gente. ¡Qué sorpresa
la de la gente de “Pueblo Dormido” cuando vieron que de las trompas de los elefantes salían, a chorros, litros de
líquidos de diferentes colores!

Un elefante pintaba las paredes del arcoiris, otros, las ventanas, los muebles y los techos.

Uno de larga trompa pintaba los frutos, las hojas y los troncos. Otro elefante pintaba los semáforos, los carros y
las guaguas. Otros pintaban los animalitos dormidos que iban despertando. Otro pintaba las flores.

Y un elefante muy grande fue el que dio la mayor sorpresa de todas: largó un chorro muy.. muy.. muy laaargo
que llegó hasta el cielo y así apareció el sol, se hizo el día y caminaron las nubes. ¿Saben de qué color era el
chorro?

Así, el pueblo descolorido se transformó y Don Julián perdía sus anteojos cada vez que un chorrito transformaba
un parque, una plaza, el lago...

Pero el día de fiesta fue el día en que los elefantes tomados de cola en cola y de trompa en trompa y, en fila india,
llegaron al parque de diversiones.

Ese día todos los niños cantaban aplaudían y festejaban.

Un elefante pintó los carritos chocadores, otro la vuelta al mundo, otro...

Y así el parque quedó lleno de vida. Por todos lados había rayos, lunares, corazones dibujados y a la entrada del
parque, el elefante más chiquito dibujó, con cariño, la figura de su mamá y su papá dándose un beso con las
trompas levantadas.

El color se presenta:

(Integra los lenguajes: plástico, gestual, y verbal)

Se agrupan los niños del aula en 6 equipos. Cada equipo elegirá un color (primario o secundario) para
presentarlo. Los niños de cada equipo personificarán, con sus brazos o dedos pintados del color y a la manera de
títeres, la familia del color (rojo, rojo claro y rojo oscuro), utilizando cada niño una sola mano, de no ser posible
un dedo.

Elaborarán, para su pequeña obra, una presentación en la cual cada uno de los miembros del equipo intervenga,
pueden dialogar entre sí y con el público (el resto de sus compañeros), basándose por ejemplo en las siguientes
preguntas: ¿quién soy?, ¿cómo me llaman?, ¿soy primario o secundario?, ¿por qué?, ¿qué es lo que más me
gusta?, ¿dónde vivo?, ¿soy caliente o frío?, ¿quiénes son mis amigos?, ¿soy alegre o triste?, ¿cuál es mi olor, y mi
sabor? Y otras preguntas que se le ocurran relacionadas con el objetivo de la actividad.

También deberán ensayar los movimientos y gestos a realizar. Practicarán las voces y coordinarán sus
movimientos y con el resto del equipo.
Se podrá utilizar pintura o sustituirla con en el empleo de recortes de papel o tela enrollados en la mano. La
representación se puede hacer en un retablo o improvisar uno con una mesa o en el marco de una ventana.

Jardín de fantasía:

(Integra los lenguajes: plástico, corporal y gestual)

Este juego debe realizarse en un lugar abierto, cercano a un jardín o área verde, donde los niños puedan apreciar la belleza
de la vegetación y especialmente de las flores (sus formas, colores, texturas, etc.)
Sentados en círculo cada niño dirá cuál es su flor predilecta y la cualidad que la hace su favorita: forma, color,
olor.
Conversará con los niños sobre cómo los jardines los prepara y organiza el hombre y que dentro de ellos las
flores siempre resultan un elemento muy importante. Seguidamente el instructor le pedirá a las hembras que se
agrupen y con sus cuerpos representen las flores de un jardín (pueden agacharse, arrodillarse, mover suavemente
su cabeza, sus brazos o su cuerpo en general).

De este jardín cada varón del grupo tomará por lo menos una “flor”, esta acción deberá hacerse, mediante un
gesto caballeroso del varón y delicado de la niña. Si hay mayor proporción de hembras que de varones, éstos
tomarán entonces dos, tres y hasta cuatro “flores”, formándose en este caso pequeños grupos en lugar de parejas.

A continuación el instructor los invitará a crear un jardín con flores fantásticas utilizando elementos recuperados,
es decir, reciclables, que se encuentren por el área lo que cumplirá un doble propósito: buscar con qué expresarse
y mantener limpia el área.
Si el área estuviera limpia, tanto el instructor como los alumnos podrán llevar diversos elementos de este tipo
para que cada cual seleccione en los que necesita.

La regla del juego consiste en que no se pueden utilizar elementos naturales, solamente de desecho como,
envases de cartón, de plástico, latas, papel de periódico, etc.

Luego discutirán qué forma tendrá su flor, de acuerdo con los materiales con que cuentan y su posible
combinación, sus proporciones, etc. Le inventarán un nombre, a qué huele, dónde vive (en que tipo de terreno),
sus hábitos alimentarios, costumbres, etc., desarrollando así su imaginación.

Al mostrarla a sus compañeros la podrán presentar con una adivinanza conocida o creada or ellos Deberán
explicar también cómo es su forma, textura (blanda, lisa, rugosa, etc.) y colores.

Por último, entre todos, decidirán el área para conformar el jardín y las ordenarán disponiéndolas de forma
agradable.

Un cuadro viviente:

(Integra los lenguajes: plástico, corporal y sonoro)

Para realizar este juego se debe seleccionar previamente una obra plástica, preferiblemente una pintura, cuya
temática y contenido favorezca el desarrollo del juego en estas edades. Sugerimos la temática de paisaje.

En dependencia de la cantidad de niños se forman 2 o 3 equipos El juego consiste en la representación “en


vivo”, con sus cuerpos, de los elementos más importantes de la obra.
Primero discutirán entre ellos acerca del mejor modo de representarlos corporalmente: la búsqueda de actitudes y
posiciones obliga a los alumnos a observar el cuadro detenidamente, deben observar muy bien las formas de las
figuras ahí representadas, su volumen y ubicación en el espacio.

También estudiarán los sonidos del cuadro. El instructor puede decirles: peguen su oreja al cuadro y traten de
escuchar el sonido del viento, de las ramas de los árboles al moverse, de los caballos trotando, etc., y crearán
cada uno de los sonidos con la boca, o percutidos,

A continuación cada equipo procederá a preparar su cuadro viviente; unos trabajarán con sus cuerpos en los
elementos del cuadro y otros en los sonidos, cada niño debe asumir alguna acción y decidirán si necesitan
utilizar algún aditamento natural o de desecho. Por ejemplo, si se trata de un paisaje donde se aprecia un río, los
niños podrán utilizar tiras de nylon para cubrir cuerpo del niño que lo representará acostado en el piso, los que
representen las palmas pueden estirarse lo más posible y balancear sus brazos, las casas pueden conformarlas con
parejas situadas de frente con los brazos en alto y tomadas de las manos, etc. Tendrán en cuenta también si se
observa movimiento en las figuras.

Se ubicarán en el espacio, según la posición que ocupa cada elemento. Se recomienda que los grupos trabajen
delante de un área de pared, para poder apreciar mejor el cuadro viviente.

Cuando ya estén listos los grupos harán la representación del “cuadro” de cada grupo. Al final podrán elegir cuál
logró la mejor representación y / o los sonidos e imágenes más originales.

Líneas y sonidos:
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(Integra los lenguajes: plástico y sonoro)

El juego comienza haciendo que los niños descubran la presencia de las líneas en objetos y formas de la
naturaleza que nos rodean, por ejemplo, en las ramas y raíces de los árboles, en los dibujos de las alas de las
mariposas, en el cuerpo de las cebras, etc. Seguidamente deberán buscar las líneas que se encuentran en el
entorno más cercano, el aula: la recta en el marco de la pizarra, la curva en el medio punto de la puerta, la
horizontal en la mesa y otras.

El instructor irá escribiendo en la pizarra las líneas mencionadas por los niños y destacará con un círculo las que
interesan para el juego que son la direccionales: recta, curva, ondulada y quebradas. Seguidamente les propone
buscarle un sonido a cada una de estas líneas, ¿cómo sonaría la línea recta? Chsssss (sonido onomatopéyico) por
ejemplo, ¿cuál sería el sonido de la curva?, ¿cómo sonaría la ondulada?, ¿y la quebrada? Los niños pueden hacer
varias propuestas, es decir, crear varios sonidos para cada línea, pero lo importante que entre todos decidan el que
mejor exprese dicha línea, así se procederá con las cuatro.

El instructor repetirá varias veces este código de sonidos para que todos los niños lo interioricen. Les entregará
entonces una hoja de papel y les pedirá que marquen diez puntos dispersos por toda la superficie, para tomar un
“dictado” de líneas, pero esta vez con sonidos. Es importante que hagan silencio para que puedan escuchar, de
modo que vayan uniendo los puntos con cada línea “dictada”, pero tratando de que no se crucen. Indicará además
que pueden empezar por el punto que deseen.

El orden del “dictado” puede ser cualquiera e incluso repetir dos veces seguidas él sonido de la misma línea.
Todos los niños no terminarán necesariamente a la vez, pues cada uno trabaja libremente, por lo que el “dictado”
se mantendrá hasta que todos hayan terminado.
El instructor les pedirá seguidamente que hagan girar la hoja y busquen una o varias figuras, asociando las
formas creadas al azar con una figura conocida, por ejemplo, un rostro, un animal, un objeto, etc. Podrán terminar
las figuras añadiendo detalles, cubriendo las áreas con colores o texturas creadas con el material empleado, que
podrán ser lápices de colores, crayola o marcadores.

En el momento de la apreciación de los trabajos y como parte del juego, el instructor comentará con los niños
como con las líneas formamos figuras, es decir, las configuramos.

Variante: Jugar en equipos sobre un área pavimentada y utilizando tizas o piedras calizas. En este caso
previamente se delimitará el área donde se jugará cada equipo, y se marcarán los puntos. También se establecerán
las reglas del juego: cada niño del equipo asume una línea por lo que solo se traslada de un punto a otro cuando
ésta “suene”. También puede ser que todos se muevan pero evitando coincidir dos o más en un mismo punto.

En ambos casos en la medida que se trasladan van haciendo el trazo correspondiente en el piso. Luego se procede
de igual manera, solo que los que tienen que girar para buscar al figura son los niños. Las áreas se pueden cubrir
con elementos naturales creando diferentes texturas, por ejemplo, un área con hojas, otra con semillas, etc.

Sintiendo texturas:

(Integra los lenguajes: plástico y sonoro)

El instructor con anterioridad busca objetos como un pedazo de rejilla, de tela, de cartón corrugado, etc., que
tengan texturas definidas (ásperas, suaves, rugosas, peludas, lisas, duras, blandas, etc.) y los coloca dentro de una
bolsa, de manera que no puedan ser vistos por los niños.

Uno a uno ellos irán introduciendo sus manos en la bolsa y apoyándose en el sentido del tacto, describirán el
tipo de textura o superficie del objeto y la sensación que les produce.

El instructor les explica que también podemos sentir la textura de un objeto con el oído, con la vista, es decir, con
otros sentidos. Para ello invita a los niños a crear sonidos (bucales o guturales, por frotado de los dedos o
percutiendo entre las manos o en algún objeto), para expresar las sensaciones de las texturas palpadas por ellos,
en correspondencia con la sensación táctil recibida. De esta forma podrán hacerles “sentir” esa textura (mediante
el sentido del oído) al resto de los niños que no han palpado ese objeto.

Propone entonces crear un “cuadro de texturas” realizado de forma colectiva, con los materiales que estaban
dentro de la bolsa y otros recopilados. Los podrán recortar y pegar a una superficie creando una composición de
texturas. Luego jugarán a “sentir” estas texturas a través del sentido de la vista, es decir, describiéndolas.

El circo:

(Integra los lenguajes: verbal, gestual y sonoro)


El instructor para crear el ambiente lúdico favorable y relacionado con el tema, podrá confeccionar un altavoz
como los que usaban en los circos ambulantes para anunciar la llegada del circo, e iniciar el juego anunciando
éste.

Conversará con los niños acerca del circo, preguntándoles si han estado alguna vez en el circo, ¿cómo es?, ¿cómo
son los personajes del circo?,¿qué hacen?, ¿cuál les gusta más?, ¿cómo es la música del circo?, ¿les gustaría
trabajar en él?. También hablarán sobre el ambiente general del circo con sus luces y colores.

Si los niños no tienen esa experiencia el instructor hará explicaciones en forma expresiva y motivadora y les
mostrará ilustraciones de escenas del circo.

A continuación los ayudará a planear una función de circo. Primeramente decidirán por ellos mismos, quiénes
serán los payasos, equilibristas, domadores, animales, músicos, animador, trapecistas, etc. Y se organizarán por
equipos, de acuerdo con el personaje que representarán.

Ya organizados, se pide a cada uno de los equipos que preparen las acciones que le corresponden, deberán tener
en cuenta también la organización que va a tener la función, el vestuario, la música etc., por ejemplo, los
equilibristas podrán trazar una línea a modo de cuerda imaginaria para caminar sobre ella con un palo de escoba
entre las manos. Se les pedirá que exploren todos los movimientos que se pueden hacer cuando se camina por una
cuerda floja haciendo equilibrio

Los payasos prepararán su actuación: chistes, maromas, persecuciones, encontronazos, etc., cómo se van a pintar
el rostro, decidirán si trabajarán solos o en parejas. Los domadores y sus animales pensarán cómo se moverán,
dónde se colocarán, cómo imitar el sonido de los animales, qué números ejecutarán, qué ropas y atributos usarán,
etc. Los músicos seleccionarán la música, preferiblemente de marcha, que van a utilizar, si es alguna conocida o
inventada por ellos, si la van a cantar o a interpretar con instrumentos improvisados.

Una vez puestos de acuerdo todos, los equipos coordinarán el orden de aparición, los espacios, podrán también
ensayar. Es importante destacar que son los propios niños los que deben crear sus personajes, por lo que el
instructor debe estimular la fantasía y creatividad de los niños.

En otra sesión de juego se realizará la “función”, para esta ocasión deberán tener preparados los vestuarios con
elementos sugeridos, aditamentos como sombreros, bigotes, cintas, pañuelos, orejas, rabos, trompas, etc. y todo
aquello que se necesite para dar vida a sus personajes. Algunos de estos atributos pueden ser confeccionados por
ellos mismos, otros pueden ser elementos sustitutos.

El rol del animador es muy importante pues indicará la entrada a escena de los personajes, apoyado por los
músicos. Lógicamente se necesita público que podrá ser niños de otras aulas invitados a la función.

El instructor debe cuidar, como el juego tiene varias etapas y posiblemente no puedan desarrollarse el mismo día,
que la atmósfera lúdica de fantasía e imaginación no se rompa.

Por los mares del mundo:

(Integra los lenguajes: plástico, corporal, gestual y musical)

Para realizar este juego el instructor deberá buscar, con ayuda de los niños, pomos atomizadores, o en su lugar
pomos plásticos a los que se le abrirá un pequeño agujero en la tapa. Estos pomos contendrán agua coloreada con
los colores cálidos y fríos, utilizando restos de tempera, extraidos de plantas u otras variantes.
Se motivará a los niños anunciándoles que todos participarán en un viaje imaginario, en el que recorrerán
distintos países en un alegre velero que le gusta mucho viajar con niños. Lo primero que hay que hacer es
nombrar a un capitán, para él se construirá un barco de papel bien grande (con una hoja completa de papel de
periódico o de regalo), que servirá de gorra al capitán.

Los niños prepararán, también imaginariamente, su equipaje de acuerdo con lo que necesitarán en el país que
visitará cada uno, si es un país frío deberá llevar abrigos, gorros, medias, botas, pero si es cálido, llevará entonces
ropa fresca, trusa, avios de pesca, careta, etc.

Los niños se “montarán” en el barco formando una hilera que presidirá el capitán (el instructor puede ir detrás del
capitán para ayudarlo en las paradas que hará el barco) de ña nave. El capitán llevará en su mano un pomito de
agua coloreada de color azul y cuando comience el viaje irá con él dejando el rastro o huella azul que marcará la
ruta del barco. Todos lo seguirán tomados por la cintura y cantando la canción tradicional “Había una vez..”. El
capitán podrá dar mucha vuelta por toda el área central del patio o área abierta pavimentada, dejando líneas
curvas, onduladas, mientras los niños van marcando con los pies el pulso de la canción.

En los espacios previstos para los países ya estarán situados los pomos de agua coloreada (países fríos–colores
fríos y un cálido para balancear la composición; países cálidos-colores cálidos y uno frío). Podrán ser cuatro
espacios, dos para países fríos y dos para cálidos.

Al llegar al primer puerto el instructor invita a bajarse a los niños que así lo deseen (tres o cuatro), es un país frío
y se llama------, de inmediato los niños se “ponen” los abrigos, las botas, los sombreros, mientras el instructor
recrea la llegada a ese país, conversando sobre el frío, la neblina y la nieve que cae, ¿cómo se ve el paisaje?,
¿predominan los colores cálidos y brillantes o por el contrario los fríos? Podrá hacer otras preguntas relacionadas
con el paisaje, el modo de vida, etc. Y los invitará a pintarlo con esos colores, en el área delimitada de antemano.
Los niños decidirán si van a pintar la ciudad o el campo, qué formas y colores tendrán las casas, los árboles y
otros elementos y en donde representarán cada uno (qué, cómo, dónde). Debe demostrárseles como apretar el
pomo para ir haciendo trazos amplios, dibujos simples sin muchos detalles. Les explicará además a la distancia
que deben trabajar y que si desean rellenar las figuras de color, deberán repetir el movimiento sobre cada área de
modo que el agua coloreada vaya cubriéndolas.

Mientras este grupo trabaja, el barco continúa su viaje, para tocar puerto de un país cálido, allí desembarcan otros
niños, repitiéndose la motivación pero teniendo en cuenta ahora las características de un país cálido. Y así hasta
llegar al cuarto puerto, donde el barco ancla por un tiempo (mientras los niños pintan).

Cuando los niños están terminando el barco que se siente muy triste porque no lleva a los niños y se siente solo,
decide regresar a recogerlos. En cada puerto los niños que pasaron allí sus vacaciones, contarán sus anécdotas y
les explicarán a los otros lo que pintaron.

La regla del juego es que nadie puede mojar a un compañero, pues pierde el equipo.

Juego con soga y cordel:

(Integra los lenguajes: plástico, corporal y verbal)

El desarrollo de este juego es similar al del Papel Maravilloso, pues se trata de descubrirles a los niños,
jugando, como un material se puede ir transformando y convirtiendo en “juguete” para realizar diversas acciones.
Sentados en círculo, cada niño sostiene un pedazo de soga o cordel de medio metro aproximadamente. El
instructor comenzará el juego descubriéndoles las propiedades del material: tamaño, grosor, extensión, textura,
ligereza. Los niños lo van reconociendo, tocándolo, estirándolo, tomándolo por los dos extremos para comprobar
su extensión.

Conversa con ellos y ordena acciones, de modo que descubran todo lo que pueden hacer con él, por ejemplo,
enrollarlo en el brazo como un pulso, anudárselo como un lazo, amarrar a su compañero, saltar como una suiza,
lanzarlo al aire, moverlo con movimientos ondulatorios y giratorios, jugar al tieso tieso en parejas. .

Juegan también a las casitas formando un círculo con el cordel. A continuación juegan de forma individual, a
colocar la soga en el piso como si fuera un río, mientras el maestro ordena bordearlo con la punta de los pies,
luego con los talones y los bordes, más tarde brincarlo en zigzag. Pierde el que se cae y lo toca el “agua”.

Cuando ese juego se ha agotado se les invita a danzar con una música instrumental utilizando la soga, el
instructor puede sugerir y estimular verbalmente a los niños, para que se expresen con todo el cuerpo, en los tres
niveles desplazándose por el espacio libremente, pero sin soltar la soga, ésta puede ondular, utilizarla para saltar
al ritmo de la música, etc.

Por último sentados de nuevo en círculo, jugarán a representar una historia colectiva inventada por ellos,
“dibujando” las figuras con las sogas.

Entre todos seleccionarán el título, por ejemplo, la historia del niño travieso que se perdió en el bosque; un paseo
en barco etc.

El instructor debe comenzar: Un día de mucho sol…(va al centro del círculo donde se representará la historia y
uniendo las dos puntas del cordel “dibuja” el sol). El niño que le continúa, dice:.. unos niños salieron a pasear en
un barco… (se dirige al área y “dibuja” el casco del barco). El siguiente niño expresa: ..que tenía una hermosa
vela…(sobre el barco dispone la soga formando la vela), y así sucesivamente los niños van participando hasta
terminar la historia con el último niño.

Los niños deben tener en cuenta las reglas ya conocidas: que vamos a dibujar, cómo y dónde