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266 Raúl Santiago Campión

¿Qué es la web 2.0?


Para comprender tales afirmaciones se considera importante definir,
aunque sea de modo muy breve, los rasgos fundamentales de la web 2.0
(Santiago y Navaridas, 2012):
La web 2.0 aúna tres elementos técnicos, fundamentalmente: las capa-
cidades del software cliente-servidor, la sindicación de contenidos y los proto-
colos de red. Además, los navegadores que se utilicen deberán contar con los
adecuados plug-ins o extensiones para «soportar» los diversos tipos de forma-
tos y características técnicas que se incorporen (por ejemplo, Flash Player
para YouTube o java) y que posibiliten la interacción de los usuarios. Los
sitios web 2.0 suelen proporcionar también medios para la creación de conte-
nidos, sistemas de almacenamiento y difusión de los mismos, que no son
posibles en los entornos web 1.0.

IMAGEN 1
DIFERENCIAS ENTRE WEB 1.0-2.0 Y 3.0
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Características de la web
Señalaremos brevemente cinco de las características principales de la
web 2.0:
• Modo de visualización. En la web 1.0 la clave era el navegador,
mientras que en la web 2.0 lo es el lector RSS. La ventaja de un
lector RSS es que busca y selecciona por nosotros la información,
frente al navegador, que requiere de la acción del usuario para bus-
car, seleccionar y acceder a esa misma información. Este nuevo
modo de acceso a la información
• Editores.  Pero, además de acceder a la información, el usuario es-
cribe blogs, toma fotos, graba vídeos, los comparte, filtra y comen-
ta. Mientras que en la web 1.0 los editores eran los «webmasters»,
en la web 2.0 lo son todos los usuarios que participan. La partici-
pación de los individuos de forma activa constituye la razón de la
existencia en la red de muchos nuevos servicios, entre ellos, el soft-
ware social: herramientas que se basan en las necesidades o fines de
comunicación de las personas que, muchas veces, forman una co-
munidad con intereses comunes.
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• Arquitectura.  La denominada arquitectura «cliente-servidor» con-


siste básicamente en un usuario que realiza peticiones a otro pro-
grama (el servidor) que le da respuesta. Sin embargo, los «servicios
web» son aquellas aplicaciones que los usuarios pueden utilizar ac-
cediendo a un servidor web a través de Internet mediante un nave-
gador. Las aplicaciones web son populares debido a lo práctico del
navegador web como medio de acceso y, sobre todo, por la facilidad
para actualizar y mantener aplicaciones web sin necesidad de distri-
buir e instalar software en los ordenadores de todos los potenciales
usuarios. Existen aplicaciones como los webmails, wikis, weblogs,
tiendas en línea, etiquetado e, incluso, aplicaciones ofimáticas: dos
de sus representantes más conocidas, ThinkFree5 online y gOffice6,
son versiones beta gratuitas.
• Protagonistas. En la web 2.0 los protagonistas son todos los
usuarios que acceden, comparten y generan contenidos, mien-
tras que en la web 1.0 lo eran solo aquellos con altos conoci-
mientos informáticos y de redes. Esta transición supone que
cuando el usuario es el protagonista, su «reputación» en la Red

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influye en lo que le rodea, especialmente en la cantidad de aten-


ción y confianza que es capaz de generar a su alrededor.
• Estado.  En la web 1.0 el estado era estático mientras que en la web
2.0 lo es dinámico. Nos estamos refiriendo a la transición del «html
estático» de páginas web, a webs dinámicas que están organizadas y
basadas en aplicaciones de servicio a los usuarios incluyendo una
importante función comunicativa abierta, con énfasis en las webs
sustentadas en comunidades de usuarios. De esta manera se pone al
alcance de cualquier usuario de Internet nuevas herramientas, de
texto, imagen, vídeo, sonido, etc., interconectadas de múltiples for-
mas, multiusos, o que se gestionan desde una misma cuenta, con el
resultado de que es mucho más fácil convertirse, a la vez, en consu-
midor y generador de contenidos web.

Algunos recursos de la web 2.0 para la docencia


En 2016, el Centre for Learning & Performance Technologies (C4LPT)
actualiza su lista de las herramientas de aprendizaje más útiles según la
votación de 137 profesionales, <http://c4lpt.co.uk/top100tools/>. En las
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30 primeras posiciones se encuentran las siguientes herramientas: YouTube,


Google Search, Twitter, PowerPoint, Google Docs, Facebook, Skype,
WordPress, Dropbox, Prezi, Moodle, Slideshare, (Edu) Glogster, Wikipedia,
Blogger/Blogspot, diigo, Google Reader, Evernote Jing, Gmail, LinkedIn,
Edmodo, Wikispaces, Delicious, Voicethread, Google+, Animoto, Camtasia,
Audacity y TED Talks.
Las redes sociales constituyen unas de las aplicaciones más utilizadas
de la web 2.0. Desarrollan aplicaciones para la comunicación sincrónica y
asincrónica e incorporan elementos técnicos que posibilitan la integración
de contenidos online. Genéricamente, una red social es una estructura
compuesta de personas que están conectadas por intereses comunes, amis-
tad, parentesco, intercambios económicos, relaciones etc., o que compar-
ten creencias, conocimientos o prestigio. Un blog, o bitácora, es un sitio
web actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o
varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conser-
va siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. Un wiki es
un sitio web cuyas páginas pueden ser visualizadas y editadas, esto es esen-

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cial, por múltiples voluntarios a través de un navegador web. Los usuarios


pueden crear, modificar o borrar un mismo texto que comparten. El vídeo,
sin ningún género de dudas uno de los formatos que mayor impacto y
repercusión ha tenido en el desarrollo de sitios 2.0. Y entre los servidores
de vídeo, destaca YouTube por su volumen y relevancia social. Algunas
estadísticas avalan esta afirmación: En 2016, cada día más de tres mil mi-
llones de vídeos son visualizados en YouTube y, cada minuto, ciento veinte
horas de vídeo se suben a la red.
• PodCast. Consiste en la creación de archivos de sonido (en mp3 o
en ogg), que admite suscribirse mediante un archivo RSS (Rich
Site Summary), que permite su descarga. Esto hace que el usuario
pueda escucharlo cuando lo desee, habitualmente en un reproduc-
tor portátil. Este recurso se ha utilizado como medio de descripción
del contenido y rúbrica de cada una de las actividades prácticas.
• Wiki. Se trata de un sitio en un servidor web que permite a los
usuarios crear y editar contenido en páginas web de forma sencilla
y permite el enlace entre diversas páginas. Los usuarios pueden
crear y modificar un mismo texto que comparten. La wiki ha sido
el recurso principal sobre el que se ha desarrollado el trabajo de los
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alumnos.
• Blog. Se puede definir como un sitio web actualizado que recopila
cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores. Siem-
pre aparece primero el más reciente, pero el autor conserva la liber-
tad de dejar publicado lo que crea pertinente. Hay, por lo tanto,
una clara distinción entre «consumidor» y «creador». El objetivo,
con la utilización de esta herramienta, era fomentar el intercambio
de opiniones sobre los diferentes recursos que los alumnos iban
manejando.
• Sistemas de almacenamiento de la información, algunos en formato
multimedia. Fundamentalmente presentaciones (Slideshare),
vídeos (YouTube, vimeo) y encuestas (surveymonkey).
• Redes sociales, en concreto Facebook, que se utilizaba como siste-
ma de difusión de la información cada vez que se producía un cam-
bio o novedad en los descriptivos de las actividades.
• Recursos de la web 2.0 como medio de presentación, información
o recogida de evidencias; todos ellos se incrustaban dentro de la
wiki: Slideshare y Prezi, para embeber las presentaciones; YouTube

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y/o Vimeo, para crear o seleccionar evidencias en forma de vídeo y


audio; GoogleDocs y Scribd, para incluir documentos; Picasa, Flic-
kr y Google, para seleccionar o almacenar imágenes; iVoox, para
crear o seleccionar materiales en formato audio (podcast).
• Surveymonkey/Surveyanyplace como recurso para la realización, di-
seño o interpretación de encuestas online sobre temas relacionados
con las prácticas o la propia evaluación de las mismas.
• Kahoot, como herramienta para el repaso en un entorno de gamifi-
cación.
• Socrative, herramienta 2.0 para conocer el nivel de conocimiento
inicial de los estudiantes (evaluación diagnóstica).
• Herramientas para la curación de contenido como Storify, Blen-
dedSpace, Symbaloo, LessonPaths.

¿De qué hablamos cuando decimos «sustitución» o


«transformación»?: El modelo de Puentedura
Rubén R. Puentedura (2012) conceptualizó un proceso recomendable
para conseguir mejorar la integración de las TIC, el proceso SAMR (subs-
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titution, augmentation, modification, redefinition).


Como vemos en la imagen de más abajo, el modelo se estructura en
dos niveles:
• Mejora:
– Sustitución: La tecnología sustituye a otro elemento sin modifi-
car la metodología planteada.
– Mejora: La tecnología sustituye a otros elementos en el proceso de
enseñanza/aprendizaje haciendo variaciones en la metodología.
• Transformación:
– Modificación: Cambio significativo a la hora de enseñar me-
diante la tecnología.
– Redefinición: La tecnología nos permite crear nuevos entornos
de aprendizaje.
Este modelo trata de buscar nuevas aplicaciones metodológicas va-
liéndose de la tecnología como medio hacia el aprendizaje.

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