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DEL REY ARTURO A LOS

HÉROES DEL ESPACIO


Los relatos de héroes y aventuras entre dos
milenios

Susana G. Artal

Cántaro Editores

Colección El Caldero

Buenos Aires, 1998

Este material se utiliza con fines


exclusivamente didácticos
ÍNDICE
Introducción......................................................................................................................................... 11
¿Perder el pasado?..................................................................................................................... 11
Relatos de héroes y aventuras ................................................................................................... 13

1. El roman artúrico ............................................................................................................................ 15


1.1. Una palabra difícil de traducir: roman ............................................................................... 15
1.2. Roman antiguo y roman artúrico........................................................................................ 16
1.3. La materia de Bretaña ........................................................................................................ 17
1.4. Roman y poesía épica......................................................................................................... 20
1.5. El roman y la realidad de su tiempo................................................................................... 23

2. La aventura como secuencia narrativa.......................................................................................... 25


2.1. Chrétien de Troyes ............................................................................................................. 25
2.2. El caballero del león .......................................................................................................... 26
2.3. El punto de partida de la aventura...................................................................................... 27
2.4. Triunfo, fracaso y aprendizaje............................................................................................ 28
2.5. Aventuras en suspenso y aventuras intercaladas................................................................ 30
2.6. La estructura de las aventuras intercaladas ........................................................................ 33
2.7. Aprendizaje y reinserción social ........................................................................................ 37

3. ¿Todos los héroes, el héroe? ........................................................................................................... 41


3.1. Las marcas externas ........................................................................................................... 42
3.2. Las marcas internas ............................................................................................................ 44
3.3. Las marcas del origen......................................................................................................... 47

4. En busca de los puentes de la espada............................................................................................. 51


4.1. Literatura de fantasía heroica y ciencia ficción.................................................................. 52
4.2. En clave de humor.............................................................................................................. 55
4.3. Más allá de la literatura ...................................................................................................... 56
4.4. Hagan juego ....................................................................................................................... 58
4.5. Algunas propuestas ............................................................................................................ 61

5. Pequeña antología............................................................................................................................ 67
5.1. El origen de un héroe ......................................................................................................... 67
Perceval descubre la caballería (CHRÉTIEN DE TROYES) ............................................ 67
De cómo Duny se convierte en Ged (ÚRSULA K. LE GUIN) ......................................... 75
La historia de Dopelle (FREDRIC BROWN).................................................................... 83
Primeros pasos de un héroe galáctico (HARRY HARRISON) ......................................... 86
5.2. En pos de la aventura ......................................................................................................... 92
El castillo de Pésima Ventura (CHRÉTIEN DE TROYES) .............................................. 92
La muerte del Nazgûl (J.R.R. TOLKIEN) ....................................................................... 103
Los dragones de la probabilidad (STANISLAW LEM) .................................................. 112
La “Alegría de la Corte” (CHRÉTIEN DE TROYES) .................................................... 121
Sam y Frodo reflexionan sobre héroes y aventuras (J.R.R. TOLKIEN).......................... 134

Bibliografía......................................................................................................................................... 141

2
2. LA AVENTURA COMO SECUENCIA NARRATIVA
Hemos señalado que, en el conjunto del roman artúrico, el concepto de aventura es una noción clave
del imaginario del género. Pero, al mismo tiempo, aventura es una secuencia narrativa particular que articula
y organiza el (los) relato(s). El roman está estructurado en base a una sucesión de aventuras que, lejos de
constituir una simple acumulación de hazañas guerreras, trazan un camino: el del perfeccionamiento moral
de un caballero, que deberá superar las pruebas que le están destinadas. La conclusión de ese proceso
individual modifica también el plano social, al permitir el restablecimiento de un orden alterado.
Para estudiar mejor las características de la aventura como secuencia narrativa, he elegido un
ejemplo cuyo análisis permitirá ilustrar por un lado, cómo están construidas estas secuencias y, por otro, de
qué manera se inscriben en el objetivo de presentar un modelo particular de aprendizaje del heroísmo. Nos
centraremos pues en un roman de Chrétien de Troyes, El caballero del león, y más específicamente, en un
grupo de episodios: los posteriores a la locura del protagonista.

2. l. Chrétien de Troyes

Antes de comenzar el análisis, señalaré que son muy pocos los datos que poseemos acerca de este
autor, cuya obra tiene tanta importancia en la historia de la novela. Su actividad literaria se sitúa entre 1164 y
1190, bajo el patronazgo de Marie de Champagne y luego de Philippe d’Alsace, a quienes dedica dos de sus
romans (El caballero de la carreta y Perceval o el Cuento del Grial, respectivamente). Indudablemente,
posee sólidos conocimientos técnicos y un gran caudal de lecturas.
El prólogo de su roman Cligès nos proporciona un catálogo de lo que hasta ese momento había
escrito, en su mayor parte, actualmente perdido: traducciones y/o adaptaciones de Ovidio, una versión de la
historia de Tristán y su primer roman artúrico: Erec y Enide. Los restantes textos que llegaron hasta
nosotros: Yvain o El caballero del león, Lanzarote o El caballero de la carreta y el inconcluso Cuento del
Grial, serían pues posteriores. La importante cantidad de traducciones e imitaciones de sus obras demuestran
que el éxito de Chrétien debió ser bastante rápido y considerable.
Referencias internas han permitido a la crítica situar hacia 1177 la composición del Yvain. Se trata,
pues, de una obra de madurez y uno de los dos romans artúricos concluidos por el autor (Perceval, como ya
se indicó, queda inconcluso, y Lanzarote fue terminado por Godefroi de Leigni, según se aclara en los versos
finales “de acuerdo con él [Chrétien] que la comenzó”).

2.2. El caballero del león

Sintetizaré la acción de este roman para que se pueda interpretar mejor el análisis que sigue. En la
corte de Arturo, un caballero (Calogrenant) narra una aventura de la que no ha salido bien parado. Andando
por el bosque, ha encontrado una fuente mágica, cuya agua ha derramado sobre un escalón. Ese acto produce
una gran tormenta y, una vez restablecida la calma, aparece un caballero que lo ataca y lo derrota. Movido
tanto por el deseo de vengar a su primo y ganar gloria como por las invectivas del Senescal Keu, Yvain parte
en secreto, rehace el camino de Calogrenant y derrota al defensor de la fuente. Persiguiendo a este último,
llega al castillo de Laudine, de quien se enamora perdidamente y cuyo amor obtiene gracias a la mediación
de su doncella, Lunete.
Arturo y su corte llegan al lugar y son recibidos por Yvain. Gauvain, su amigo y sobrino del rey,
advierte a Yvain que la dicha no debe llevarlo a descuidar su gloria guerrera. Yvain obtiene de su dama un
año de plazo, durante el cual retoma la caballería junto con Gauvain y cosecha victorias en diversos torneos.
Pero olvida el plazo. Por ello, Laudine envía una mensajera para hacerle saber que ha perdido su amor y
despojarlo del anillo que le había concedido. Desesperado, Yvain abandona la corte y vaga, desnudo y loco,
por el bosque de Brocéliande hasta que, reconocido por la doncella de la dama de Noroison, es curado
mediante un ungüento maravilloso.
Una vez que ha recobrado la razón, protagoniza diversas aventuras, en las que nos detendremos
especialmente más adelante, una de las cuales (el rescate de un león atacado por una serpiente) lo proveerá
de su inseparable compañero. La fama que conquista lleva a que una dama lo elija como su defensor en el
combate singular que decidirá su suerte en el pleito judicial que mantiene con su hermana mayor, quien
pretende desheredarla. Ignorando cada uno la identidad del otro, Yvain y Gauvain se enfrentan, pero, en
cuanto se reconocen, su perfecta cortesía los lleva a cederse mutuamente la victoria, lo que permite que
Arturo dirima el pleito.

3
Recobrado su lugar en la corte artúrica, sólo resta a Yvain recuperar el amor de su dama, objetivo
que logra mediante la amenaza de producir incesantemente tormentas y, una vez más, los buenos oficios de
Lunete.

2.3. El punto de partida de la aventura

El punto de partida del Yvain nos ubica en un marco conocido: la corte artúrica, donde un caballero,
Calogrenant, relata una aventura. Este cuadro inicial podría parecer una escena absolutamente convencional,
si no fuera por varios detalles que la crítica ha subrayado a menudo. Un hecho altera la rutina: Arturo
abandona la compañía de la corte y, retenido por la reina, se duerme. El detalle no parece menor ya que el
narrador subraya la singularidad de esta conducta:

Pero aquel día se sorprendieron mucho al ver que el rey se levantaba de la mesa, cosa que pesó a algunos y dio
mucho que hablar, pues nunca antes había abandonado tan gran fiesta, para retirarse a sus aposentos a dormir o
descansar. Pero ocurrió aquel día que le retuvo la reina, y tanto demoró a su lado, que luego, olvidándose de
los demás, se abandonó al sueño. (p. 2)1

En esta situación, con el rey ausente, el relato de la aventura, que no es un triunfo sino una derrota,
queda enmarcado por los comentarios hirientes del senescal Keu, que increpa en primer lugar a Calogrenant
y luego a Yvain. La escena inicial no refleja pues lo que podríamos esperar del cuadro ideal, armónico, de la
corte artúrica, sino justamente el contraste entre su gloriosa reputación y las conductas concretas de los
caballeros: el rey duerme, el relato de la aventura es el de un fracaso y los caballeros discuten.
Me he detenido en este pasaje no sólo porque es el punto de partida del itinerario de Yvain, sino
porque el camino de pruebas que el caballero recorrerá a lo largo del roman, nos conducirá a otra situación
de corte: la del combate singular entre Gauvain e Yvain por la resolución de un pleito judicial. En mi
opinión, el desajuste entre lo que se espera de la corte artúrica y lo que se nos presenta en la escena inicial
está al servicio de evidenciar, mediante la confrontación de ambas escenas, cómo el proceso individual de
aprendizaje del caballero adquiere su culminación al poder proyectarse en la dimensión social.

2.4. Triunfo, fracaso y aprendizaje

Una vez que el héroe abandona la corte, la dinámica del relato se organiza a través de una sucesión
de aventuras exitosas: derrota del defensor de la fuente mágica, matrimonio con Laudine, recepción de
Arturo y su corte en el castillo de Landuc. Yvain no sólo ha demostrado en la práctica la falsedad de las
acusaciones que Keu había lanzado contra él en la escena inicial, sino que además lo ha humillado en
combate. Hasta este punto, el camino del caballero es un conjunto de triunfos. No obstante, esos éxitos
iniciales conducen a Yvain, al igual que a otros héroes de Chrétien (Erec, Perceval), a un fracaso que revela
su insuficiencia con respecto al ideal caballeresco y, por ende, la necesidad de un proceso de aprendizaje.
En efecto, obedeciendo a la exhortación de Gauvain de encarecer su gloria guerrera, Yvain retoma la
caballería pero, aunque su valor lo haga vencedor en las justas en las que participa, su inmadurez lo lleva a
faltar a la palabra que dio a su dama de regresar al término de un año. La necesidad de reparar las
consecuencias de esa transgresión al código caballeresco determina el proceso de aprendizaje que conduce a
Yvain desde la locura y el estado de vida salvaje en el bosque, hasta su consagración como perfecto
caballero, digno de reconquistar el reconocimiento social de sus pares y el amor de Laudine.
Ese proceso de aprendizaje se cumplirá a través de sucesivas aventuras: la derrota del conde Alier, el
rescate del león atacado por la serpiente, la defensa de Lunete, la derrota del gigante Harpin de la Montagne,
la liberación de las doncellas del castillo de Pesme-Aventure, la defensa de la hermana menor desposeída que
concluirá con el combate singular contra Gauvain.
Como es fácil constatar, todas estas aventuras se resuelven a través de un combate. Parece lícito
preguntarse en qué se diferencian de las hazañas que las precedieron, es decir, de las que Yvain cumple antes
de su locura en Brocéliande.2 No me refiero sólo a la aventura de la fuente, sino a todos los éxitos guerreros
que el caballero protagoniza en compañía de Gauvain, durante el tiempo en que se aleja de la dama. Creo que
esos torneos, resumidos en unos pocos versos, no interesan al narrador porque, por más que se señale que
1
Cito por la traducción de Marie-José Lemarchand, cuyos datos consigno en la bibliografía.
2
Acerca de este episodio, véase el brillante estudio de J. LE GOFF y P. VIDAL NAQUET, “Esbozo de análisis de una
novela de caballería” en LE GOFF, Lo maravilloso y lo cotidiano en el Occidente medieval, Barcelona, Gedisa, 1985,
pp. 82-115.

4
Yvain ha demostrado valentía, no cumplen la función de pruebas, no se integran en el proceso de
perfeccionamiento moral del héroe. La prueba no ha sido el combate, sino el haber empeñado su palabra ante
Laudine. Y de esa prueba, Yvain no sale airoso. Es decir que la valentía física, la virtud guerrera por sí
misma no bastan para consagrar al caballero.
Una primera diferencia fundamental entre unas y otras proezas es que en las posteriores a la locura
de Yvain, el esfuerzo del caballero está puesto al servicio de una causa. El héroe no exhibe su valor
arbitrariamente, por el solo deseo de demostrar su coraje o su fuerza física. El combate tiene un sentido
moral: al defender a la dama de Noroison o a Lunete, Yvain no sólo paga una deuda de gratitud, sino que
protege al más débil y a quien es injustamente atacado. Este rasgo se profundiza cuando el caballero abraza
la causa de personas con las que no mantiene deuda alguna de gratitud, como el señor atacado por Harpin de
la Montagne, la hermana menor desposeída o las doncellas prisioneras en Pesme-Aventure. Pero, además, las
aventuras que se encadenan después del episodio de la locura de Yvain tienen todas el valor de pruebas que
conforman un proceso gradual de aprendizaje, en el que deseo detenerme.

2.5. Aventuras en suspenso y aventuras intercaladas

Si observamos atentamente las vicisitudes que Yvain enfrenta desde que recobra su sentido por obra
del ungüento mágico, observaremos que, si bien todas ellas reciben el nombre de aventuras, existen dos tipos
de secuencias claramente diferenciados.3 Dentro del primero, incluiré los episodios que concluyen en las
defensas del león, de Lunete y de la hermana desposeída. En el segundo, los episodios de la dama de
Noroison, el de Harpin de la Montagne y el del castillo de Pesme-Aventure.
La primera diferencia entre estos grupos es la manera como se insertan las secuencias en la
narración. Tanto la aventura del gigante como la de Pesme-Aventure aparecen claramente en el relato como
episodios intercalados, que dejan en suspenso una aventura iniciada por el caballero (la defensa de Lunete y
la de la hermana de la Noire Épine). Aunque tanto este como otros de los rasgos que señalaré para
caracterizar los dos grupos de secuencias no son tan evidentes en la relación entre la aventura de la dama de
Noroison y la del león, creo que la clasificación propuesta es válida también para ellas, como trataré de
demostrar.
Las aventuras que quedan en suspenso, interrumpidas por los episodios intercalados, tienen en
común tres temas muy significativos en el conjunto del roman: el de la deslealtad y la traición (justamente, lo
que la mensajera de Laudine ha enrostrado a Yvain al retirarle el anillo), el del juicio y el del plazo. El
primero de ellos aparece claramente en los tres episodios: la decisión de Yvain de defender al león obedece a
que la serpiente es un animal felón, Lunete ha sido injustamente acusada de traición y la deslealtad
caracteriza también a la hermana mayor de Noire Épine.
Los otros dos temas son evidentes en las aventuras de Lunete y de la hermana menor en las que
asistimos a juicios sometidos a plazos precisos: si Yvain no regresa antes de una hora determinada, Lunete
morirá; si no llega a la corte dentro del plazo acordado por Arturo, la hermana menor perderá el pleito. El
conflicto se focaliza así en el ámbito de la ley y, por ende, en el de la palabra. Pero además, en los dos
juicios, la capacidad resolutiva de la dama, en un caso, y del rey, en el otro, está supeditada al combate que
librará el caballero. La resolución de estos conflictos requiere, pues, un equilibrio entre los dos ámbitos que
Yvain debe armonizar para concluir su aprendizaje: el del coraje físico y el del respeto de la palabra.4 La
exigencia de cumplir un plazo completa los requisitos que hacen de estas aventuras un programa de
aprendizaje destinado a un héroe cuya transgresión consistió en haber violado su palabra, no respetando el
tiempo que se le acordó. En la aventura del león, pese a que el ámbito salvaje excluye que los temas del
juicio y el plazo puedan formularse de la misma manera que en las otras dos secuencias de este grupo,
aparecen, en mi opinión, elementos que cumplen una función equivalente: la deliberación de Yvain, que
juzga a cuál de los animales socorrer, y el imperativo de que actúe rápidamente.
Con respecto a las aventuras del segundo grupo, el rasgo fundamental que las vincula, además de su
modo de inserción en el relato, es el hecho de que responden a una misma estructura interna, articulada en
torno de un conjunto de motivos que se van amplificando de uno a otro episodio. Es fácil distinguir en ellas
3
Al final de este capítulo, adjunto un cuadro que sintetiza los elementos que se irán analizando respecto de ambos tipos
de secuencias.
4
El tema de la palabra es, sin duda, un problema central en la obra de Chrétien. La falta de Perceval consiste en no
preguntar en el momento preciso (cuando llega al castillo del Grial). En Erec, Enide, que ha recriminado a su esposo
haber descuidado su gloria, debe aprender a callar. Es interesante señalar que en ese roman, el conflicto en los dos
ámbitos que señalamos que Yvain debe aprender a armonizar (valentía, palabra) aparece distribuido entre los miembros
de la pareja protagonista.

5
cuatro etapas: la preparación de la aventura, la revelación más o menos paulatina de un conflicto, el
desarrollo de una escena de hospitalidad y la resolución del conflicto. Pueden existir ligeras diferencias en el
orden en que estas fases se presentan o alguna de ellas puede aparecer de manera muy reducida en alguno de
los episodios. En Pesme-Aventure, por ejemplo, la revelación del conflicto antecede a la escena de
hospitalidad, mientras que, en la aventura de Harpin de la Montagne, está pospuesta y en el episodio de la
Dame de Noroison, está reducida a una mínima expresión. Dentro de cada una de esas cuatro etapas,
aparecen elementos menores que se reiteran en las diversas secuencias.5

2.6. La estructura de las aventuras intercaladas

La preparación para la aventura comienza en los tres episodios con la llegada a un castillo,
situación que, en la tradición céltica en que la materia de Bretaña se conforma, se vincula con pasajes a otro
mundo del que sólo el héroe puede salir. La clausura y la magia son rasgos recurrentes en los espacios donde
estas tres aventuras transcurren. En efecto, en todas ellas, para acceder al ámbito de su aventura, el héroe
debe sortear obstáculos de naturaleza diversa: natural en el episodio de la Dame de Noroison (torrente que
brama), artificial en el del gigante (fortificaciones inexpugnables), social en Pesme-Aventure (actitudes de
las gentes del lugar y del portero). En todos los casos, aparece también algún elemento maravilloso: el
ungüento de Morgana, en la primera aventura; los enemigos sobrenaturales, en las otras dos.
En esta fase se instaura en el relato una tensión originada por la irrupción de una intriga, algo que el
caballero desconoce y que determinará sus acciones inmediatas. De uno a otro episodio, la importancia de
este elemento se acrecienta. En el de la Dame de Noroison, el conflicto, que carece de connotaciones
misteriosas o mágicas, se nos revela rápidamente, en el diálogo entre la dama y su doncella, sin mayores
explicaciones: ignoramos los motivos o precedentes del enfrentamiento. El lector sabe de antemano cuál es
el problema que el caballero deberá enfrentar, sólo el héroe lo desconoce, ya que, cuando pregunta a la
doncella si se lo necesita, ella se limita a responderle que antes deberá reponerse. En la aventura de Harpin
de la Montagne, en cambio, el lector comparte el desconocimiento del héroe y se acentúan los indicios de
que algo extraño sucede en ese lugar: los alrededores de la fortaleza están devastados y las reacciones de los
anfitriones son aparentemente contradictorias, pues la alegría y el llanto se suceden. El narrador pospone la
explicación de lo que ocurre de manera deliberada e incluso nos lo hace saber: “ya tendréis ocasión de oír la
razón de cosa tan extraña, más adelante, cuando venga a cuento” (p. 77). La estrategia narrativa se
profundiza aún más en Pesme-Aventure, donde la intriga adquiere las proporciones de un misterio,
preanunciado ya por el nombre del castillo mismo (Pésima Aventura) y por las actitudes de las gentes que
increpan malamente al caballero.
En cuanto la intriga se instala en el relato, se producen avisos e intentos de disuasión al caballero.
Este elemento, ausente en la aventura de la Dame de Noroison, aparece en la del gigante a través de una
réplica del señor que, interrogado por Yvain acerca de los motivos de su llanto, responde: “sería preferible
que os dierais por satisfecho si lo callara y ocultara” (p. 78). En Pesme-Aventure, avisos e intentos de
disuasión se despliegan en la multiplicación de las voces que alertan, al tiempo que añaden un matiz
desconcertante de hostilidad, cuyo clímax es la llamada insolente del portero. En realidad, las advertencias al
caballero funcionan como un desafío que lo atrae más que repelerlo.
La revelación del conflicto, reducida a una expresión mínima en el episodio de la Dame de
Noroison, adquiere un desarrollo mucho mayor en las otras dos aventuras, en las que da lugar a sendos
raccontos que exponen los precedentes del problema. En Pesme-Aventure, además, la tensión del relato se
incrementa al diferirse ese racconto por la anteposición de una revelación parcial de la intriga (palabras de la
dama anciana que devela el motivo de la actitud de la gente, pero introduce un nuevo misterio al mencionar,
sin explicar en qué consiste, la “costumbre” del lugar).6
En ambos relatos, existe un elemento común muy significativo: tanto la historia del rey de la Isla de
las Doncellas, en Pesme-Aventure, como la referencia a la acción del Caballero de la Carreta para explicar
la ausencia de Gauvain, en el episodio de Harpin de la Montagne, plantean situaciones en que la justicia real

5
Si bien me limitaré al Yvain, deseo señalar que el esquema constructivo que analizaré es funcional también en otros
romans de Chrétien, como los evidentes paralelos entre, por ejemplo, las secuencias de Pesme-Aventure y la de la
Alegría de la Corte, en el Erec, muestran.
6
El problema de la “costumbre” es muy importante en la obras de Chrétien. E. Köhler las ha clasificado en tres tipos: a)
aquellas que nadie, ni siquiera el rey, puede transgredir, b) las que constituyen una prueba para el héroe pero que
subsisten luego de su victoria (la de la fuente mágica, por ejemplo) y c) aquellas que el héroe destruye y cuya abolición
restaura la armonía (ejemplo la de Pesme-Aventure). Véase, “Le rôle de la coutume dans les romans de Chrétien de
Troyes” (Romania, 323, 1960, 386-397).

6
ha quedado reducida a la impotencia. La aparición de este tema, en relatos incluidos dentro de episodios
intercalados en aventuras, donde ha quedado en suspenso y condicionada a la acción de Yvain la posibilidad
de ejecución de la justicia, crea un sutil entramado de remisiones internas especulares que garantiza la
cohesión del roman.
Las tres aventuras de este grupo incluyen una escena de hospitalidad, que obedece a un ceremonial
codificado en cuya estructura Esposito cree identificar la transposición laica de un modelo monástico: el de
la Regla de los Benedictinos. Esposito subraya la importancia ritual de estas escenas: “[...] el momento de la
hospitalidad es más que una forma de verdadera asistencia, una excelente ocasión para describir un conjunto
de gestos y acciones rituales [...]. La corte [...] tiene una conciencia precisa de los gestos que ejecuta y se
reconoce en ellos con placer”.7 Estas observaciones contribuyen a esclarecer la funcionalidad del motivo
dentro del proyecto genérico del roman, que, como señalamos más arriba, constituye una respuesta literaria a
la necesidad de la nobleza feudal de cohesionarse, en momentos en que la realidad concreta amenaza cada
vez más la unidad del estamento. Pero además, en la construcción del roman, la necesidad de recibir
hospitalidad cumple un papel fundamental porque justifica, en el plano de la historia, la inclusión de las
aventuras intercaladas.
La cuarta etapa que distinguí en estas aventuras, la resolución del conflicto, comporta para el héroe
una doble prueba: la del combate físico, por supuesto, pero sobre todo la de respetar sus promesas no
dejándose tentar por la oportunidad de demostrar su valentía ni por los ofrecimientos que se le hacen. Esto es
particularmente claro en la aventura de Harpin de la Montagne, en la que Yvain condiciona su combate con
el gigante al hecho de poder cumplir con la palabra dada a Lunete. Una y otra vez, el caballero repite que, si
el gigante no aparece a tiempo, no lo enfrentará pues subordina la concreción de la hazaña guerrera a su
lealtad a la palabra empeñada:

-Noble y apreciado señor, de buen grado me comprometería en esta aventura peligrosa, si el gigante y vuestros
hijos llegasen mañana, a una hora bastante temprana, para que no demore demasiado, porque este mismo día,
tendré que marchar de aquí al mediodía, por atender una promesa que hice. (p. 80)

Pese a los ofrecimientos del señor del castillo y el llanto de la doncella, Yvain reitera su voluntad
“porque no sobreviviría o su vida perdería todo sentido si llegase demasiado tarde” (p. 82). La recurrencia
del tema de los plazos no sólo marca claramente la evolución del personaje, cuya conducta revierte la
transgresión que lo condujo a la exclusión social en Brocéliande, sino que establece otra remisión que enlaza
la acción de los episodios intercalados con las aventuras que han quedado en suspenso.
El crecimiento del caballero, al superar estas pruebas, se manifiesta armónicamente en los diversos
planos. En el de la virtud guerrera, Yvain derrota en combate a enemigos cada vez más poderosos. El conde
Alier es otro caballero, es decir, un hombre. El gigante Harpin de la Montagne nos introduce ya en el plano
de enemigos sobre-naturales que alcanzará su punto más alto en el combate contra los dos hijos de Netun, en
el castillo de Pesme-Aventure.
Al mismo tiempo, en el plano moral, los ofrecimientos que el héroe debe rechazar para mantener su
palabra responden también a un crescendo. En la aventura de la dama de Noroison apenas se menciona que
tanto ella como sus súbditos habrían deseado que Yvain se convirtiera en su señor. En la de Harpin de la
Montagne, el señor le ofrece concretamente bienes y tierras; y en la de Pesme-Aventure, el ofrecimiento no
sólo es mayor (matrimonio con la doncella y todas las tierras del señor) sino que también aumenta la presión
que se trata de ejercer sobre el caballero para que lo acepte.

2.7. Aprendizaje y reinserción social

Lo expuesto hasta aquí intenta demostrar por un lado, cómo los tres episodios intercalados
constituyen una serie donde una progresión rigurosa determina tanto la amplificación de un mismo conjunto
de motivos como, en el plano de la historia, el incremento de la dificultad de las pruebas que el héroe debe
enfrentar. Por otra parte, he tratado de mostrar cómo una red de remisiones temáticas especulares cohesiona
el roman al enlazar, tanto los breves raccontos incluidos, como los episodios intercalados y las aventuras en
suspenso con el plano más general del proceso de aprendizaje de Yvain. Pero ¿qué dinámica vincula los
distintos tipos de aventuras que diferenciamos?

7
E. ESPOSITO, “Les formes d’hospitalité dans le roman courtois (Du Roman de Thèbes à Chrétien de Troyes)”,
Romania, 410-1 (1983), 2-3, p. 232.

7
Si reexaminamos las aventuras del primer grupo, observaremos que cada una de ellas conforma una
etapa gradual en el proceso de reinserción social de Yvain. La aventura que concluye en la defensa del león
marca su salida de Brocéliande, el mundo salvaje; la de Lunete, su readmisión en la sociedad feudal y la de
la hermana de Noire Épine, su consagración ante la corte artúrica. Creo que en este proceso tan
cuidadosamente pautado, la función de los episodios intercalados no se limita a la de crear una tensión
narrativa que acentúa el tema recurrente de los plazos y el tiempo, sino que constituyen la preparación que
capacita a Yvain para salir airoso en las aventuras que han quedado en suspenso. Prácticamente, una prueba
dentro de la prueba.
La progresión de los dobles obstáculos que el héroe sortea en los episodios intercalados permite que
crezca la proyección social de su conducta: si el éxito en la prueba del gigante lo capacita para actuar como
garante de la justicia de la dama, el que obtiene en Pesme-Aventure lo habilita para ser garante de la justicia
del rey. Concluido su aprendizaje, Yvain está ya listo para recuperar su lugar social en la corte artúrica y
reconquistar, en el plano paralelo de la intriga amorosa, el favor de Laudine.
La reinstalación de Yvain en la corte artúrica se produce en una secuencia que invierte los elementos
que señalamos en la secuencia inicial. A diferencia del rey dormido del comienzo, Arturo será aquí el
monarca que podrá administrar la justicia, ante el consenso de la corte. Pero esa justicia del rey aparece
claramente condicionada por el respeto de las leyes feudales, de las que son garantes los caballeros que se
enfrentan en combate singular: Yvain y Gauvain. Pese a que Arturo comprende desde un principio que el
derecho asiste a la hermana menor, no puede reparar la injusticia pasando por encima del combate singular.
La perfección caballeresca de ambos campeones, que los lleva a la decisión de dar cada uno al otro por
vencedor, es lo que permite la intervención real. Así, el perfeccionamiento individual de Yvain se proyecta
en el plano social permitiendo que se restablezca el orden que aparecía amenazado en la escena inicial del
roman.

Aventuras en suspenso
AVENTURA TRAICIÓN/ SITUACIÓN PLAZO AVANCE DEL
DESLEALTAD DE JUICIO CABALLERO

Defensa del león. Contra la serpiente, Deliberación y Urgencia de la Salida del mundo
animal felón. juicio de Yvain intervención de salvaje
(a cuál socorrer). Yvain. (Broncéliande).

Defensa de Lunete. Contra falsa Juicio en la corte de Cuarenta días para Readmisión en la
acusación de Laudine. encontrar defensor, sociedad feudal.
traición. a punto de concluir
cuando llega Yvain.

Defensa de la Contra las Juicio en la corte Los cuarenta días Consagración ante
hermana de pretensiones de su artúrica. otorgados por la corte artúrica.
Noire-Épine. hermana desleal. Arturo, a punto de
concluir cuando
Yvain llega a la
corte.

8
REVELA-
CIÓN
PREPARACIÓN DE LA AVENTURA DEL RI- RESOLUCIÓN
CONFLIC- TUAL DEL CONFLICTO
TO DE
HOSPI-
TALID
AVENTURA OBSTÁ- ACCESO ELEMEN- NATURA- AVISOS- ANTECE- AD ENEMIGO COM- OFRECI-
CULO A CASTI- TO MÁGI- LEZA INTENTOS DENTES BATE MIENTOS
LLO CO DEL DE DISUA- INCLU- FÍ-
CONFLIC- SIÓN YEN SICO
TO E UN RA-
INTRIGA CCONTO

Dama de Torrente Sí. Ungüento Conocida No. No. Sí. Un hombre Sí. Potenciales,
Noroison de Morgana para el (Conde no se los
lector. Sólo Alier). formula
Yvain la (deseos de la
desconoce. dama y sus
súbditos).

Harpin de la Fortifica- Sí. Enemigo Intriga para Sí. Sí. Sí. Un gigante Sí. Formulados
Montagne ciones. sobrenatural Yvain y Réplica del Remisión al (Harpin por el señor
(gigante). para el castellano. Caballero de de la del castillo :
lector. la carreta. Montagne). tierra y
bienes.
Impoten-
cia de la
Formulados
justicia
por el
real
Pesme Actitud de Sí. Enemigos Misterio. Sí. Múltiples Sí Dos hijos de Sí. castellano:
Aventure los sobrenatu- voces: Netún. matrimonio,
habitantes. rales habitantes, Sí. todos sus
(hijos de anciana, Historia del bienes y
Netún). portero. rey de la isla tierras.
de las Presión para
doncellas. que Yvain los
acepte.

9
3. ¿TODOS LOS HÉROES, EL HÉROE?
Después de tantas reflexiones acerca de la aventura, es hora de que nos detengamos un poco en las
características de quienes las protagonizan. No hay duda de que uno de los rasgos comunes a los relatos que
estamos considerando -por diferentes que puedan ser entre sí en otros aspectos- es el hecho de que sus
protagonistas sean héroes. En tanto narraciones centradas en la acción, exigen personajes capaces de llevar a
cabo actos extraordinarios, proezas. Gran parte del interés despertado por estas historias depende de la figura
protagonista, por un lado, a raíz de sus actos; por otro, por su misma personalidad. Ahora bien, ¿cuáles son
las características de estos héroes?, ¿cuáles son los puntos en común y cuáles las diferencias entre los
distintos modelos de héroes?
Es indudable que el héroe encarna un cierto ideal de excelencia humana. Pero, en tanto existen
distintas formas de excelencia humana, que reflejan estadios diferentes del desarrollo histórico y social de
una comunidad, las necesidades de uno o varios de los sectores que la integran y las cosmovisiones con ellos
vinculadas, no existe un tipo único de héroe. Sin embargo, el hecho de que reconozcamos distintas
expresiones del héroe, en personajes tan diversos como Héctor, Ulises, Roland, el Cid, los caballeros de la
Mesa Redonda y los protagonistas de tantos relatos contemporáneos (de ciencia ficción, de fantasía heroica,
etc.) implica reconocer que todos ellos presentan un conjunto de rasgos comunes.
Quizás, el rasgo fundamental que define al héroe es su singularidad. Por más que aparezca inserto en
un grupo social al que pertenece, su figura se destaca claramente. Y esa diferencia es evidente tanto para los
personajes que lo rodean en la ficción como para el receptor del relato. La manera como esa singularidad se
manifiesta está estrechamente vinculada con el tipo de ideal que ese héroe encarna y comprende diversas
manifestaciones externas e internas.

3.1. Las marcas externas

Si el héroe es un guerrero (como en la épica, el roman, algunas novelas de ciencia ficción, etc.), la
marca externa distintiva más importante es su aspecto físico, manifestación de su vigor y capacidad para el
combate. El profesor Vedel sintetiza, por ejemplo, los rasgos físicos del héroe de los poemas épicos
señalando:

Por regla general, rebasa a sus connacionales en toda la altura de una cabeza. [...] Su estructura es amplia y
maciza -la esbeltez solamente surge con la elegancia de la institución caballeresca-; el héroe es de vigorosa
osamenta, musculoso, ancho de espaldas, de puños gruesos y toscos: así se dice siempre en los poemas
franceses. Las leyendas de Islandia le atribuyen nuca de toro, anchas espaldas, abultado pecho [...]. Los brazos
tienen especial importancia: su longitud desmesurada pasa por ser una muestra de belleza, y han de ser duros
como si fueran de madera o de piedra, con un tinte azulado o rojizo, causado por las armas. [...] Todo su
aspecto revela virilidad y recuerda la vida guerrera. Manos ásperas, llenas de cicatrices y manchadas de sangre,
sientan mejor a un hombre que aquellas otras que son delicadas y blancas [...]. Asimismo el color de la tez no
debe ser pálido y suave, demostrando que la vida se desarrolla dentro de las estancias, sino de un rojo violento,
frais et coloré. [...] Gran importancia se le concede también al cabello. Su abundancia es siempre un signo
patente de fortaleza. [...] El cabello cortado significa la imposibilidad de aparecer en público hasta que haya
crecido de nuevo y, en algunos casos (como el de Sansón), denota la pérdida del vigor masculino. Y lo mismo
que sucede con el cabello, acontece con la barba. Mesar la barba a un hombre o cortársela era una ofensa
mortal. [...] Entre los órganos internos es especialmente el corazón lo que distingue al héroe. El corazón es, en
la mayoría de los idiomas, el asiento del valor. En los héroes homéricos el corazón es velludo, como el pecho.
No tiembla cuando se extrae del pecho, sino que se mantiene impávido como el corazón de Högne, cuando fue
presentado a Atle, en un plato.
V. VEDEL, Ideales de la Edad Media. Vida de los héroes (pp. 70-73)

Otros de los signos que pueden exteriorizar la fuerza que existe en el héroe son la potencia de su voz
(Aquiles, por ejemplo) o el poder que se atribuye a su mirada (Carlomagno).
La belleza, atributo que ni siquiera se menciona en la descripción física de la mayoría de los héroes
épicos (sólo hay contadas excepciones, como Aquiles o Sigfrido), constituye, en cambio, una marca
distintiva importante de los caballeros del roman, que no sólo deben ser perfectos guerreros sino también
perfectos amadores. Cuando, en el siglo XIII, los extensos ciclos de roman artúrico en prosa transvasen los
ideales corteses en el modelo trascendente de la búsqueda del Graal, la belleza subsistirá como marca
distintiva del héroe, pero ya no asociada a la elegancia o al amor terrenal, sino como manifestación

10
fenoménica del bien, de la perfección moral de acuerdo con los principios cristianos. Ese es el sentido de la
hermosura de Galahad, caballero de la perfecta castidad.
Aunque no formen parte de su cuerpo, ciertos objetos, estrechamente unidos a él, contribuyen
también a caracterizar el aspecto del héroe. Si se trata de un guerrero, sus armas constituyen casi una
prolongación corporal y por ende, gozan también de características extraordinarias. En la literatura medieval,
donde es el arma ofensiva por excelencia, la descripción de la espada, la mención de su origen y de su
destino al morir el héroe constituyen motivos importantes. Muchas de ellas poseen nombres propios (Tizón y
Colada son las espadas del Cid; Durendal, la de Roland; Naegling, la de Beouwulf; Excalibur, la de Arturo,
etc.). Los héroes les hablan y, en la poesía germánica, llegan a un grado tal de personificación que se les
atribuye la capacidad de cantar, amonestar a sus dueños, morder y sufrir encantamientos. Frecuentemente, la
historia de esta arma, su procedencia, cómo fue ganada o quién la fabricó, queda establecida con una
minuciosidad parecida a la que rige las genealogías que explican el linaje del propio héroe.
Entre los medios defensivos, el arma que más frecuentemente concentra la atención es el escudo
(recuérdese, por dar un ejemplo, el de Aquiles). Pero en algunos casos, la piel del guerrero es por sí misma
un elemento defensivo, ya que algunos (Aquiles, Sigfrido, Guillaume d’Orange) poseen, entre sus dones
extraordinarios, la invulnerabilidad. Claro que esa invulnerabilidad nunca es completa: el talón de Aquiles no
alcanza a ser tocado por las aguas de la laguna Estigia, Sigfrido posee un punto vulnerable en su espalda, la
nariz de Guillaume no fue tocada por el brazo de San Pedro.
En el roman, donde los valores guerreros deben coexistir y armonizarse con los de la vida de corte,
adquirirá importancia también la descripción de las ropas, exquisitas y suntuosas, de acuerdo con la
elegancia y el origen aristocrático de los caballeros. Frecuentemente, se describen los materiales
excepcionales (telas, pieles) de que están hechas, su vivo colorido y las joyas empleadas por estos nuevos
héroes.

3.2. Las marcas internas

Además de sobresalir por sus cualidades físicas el héroe se destaca por un conjunto de características
morales. La naturaleza de sus virtudes y la de los móviles de su conducta están estrechamente unidas al ideal
y a los valores propios del tipo de sociedad a la cual ese héroe se propone como modelo.
En su libro Heroic Poetry, C. M. Bowra explica que la poesía heroica surge cuando el ideal del
protagonista mago, propio de los poemas preheroicos, es sustituido por la concepción del héroe que sintetiza
las virtudes humanas. Las composiciones preheroicas están vinculadas a grupos sociales en los que el
sacerdote es una figura central, por lo tanto, sus protagonistas no son guerreros que sobresalen por su fuerza
y coraje sino magos que se destacan por su especial conocimiento y dominio de la magia. Bowra señala
ejemplos de esta concepción en los poemas fineses incluidos en el Kalevala.
En la evolución de una a otra concepción, es posible observar protagonistas que representan estadios
intermedios, es decir, héroes cuyos móviles y facultades son esencialmente humanos pero que conservan
ciertos atributos mágicos. Bowra observa el caso de un héroe primitivo ruso, Volga, que junto a rasgos y
motivaciones propias de un príncipe medieval, posee la virtud mágica de cambiar de forma.
Los héroes de la poesía épica no deben pues escapar por completo de la esfera humana. Lo que los
diferencia de los demás hombres es el grado en que sus facultades se manifiestan: poseen en grado
superlativo cualidades que los otros hombres tienen en forma mucho más limitada. Pero esas virtudes (por
ejemplo, la fuerza física, la valentía, la lealtad) son específicamente humanas. Entre sus virtudes priman,
naturalmente, las relacionadas con el combate: coraje, capacidad de resistir e incluso despreciar el dolor, el
sufrimiento y las privaciones, dominio de sí, apasionamiento y firmeza de voluntad, lealtad y vehemencia,
tenacidad, sentido del honor, sed de gloria, etc.
Pero existen también héroes como Ulises, que unen a las virtudes guerreras otras cualidades que
parecen proyectar, sobre un sistema de coordenadas humanas y no religiosas, un modelo de héroe que se
distingue por una capacidad intelectual (sagacidad y/o posesión de conocimientos especiales). Buena parte
de las proezas que protagonizan se logran por medio de su astucia y su capacidad para resolver, mediante
tretas o ardides, situaciones que no pueden ser zanjadas por medio de la fuerza.
En el mundo medieval, los debates que oponen las virtudes del clérigo y el caballero, contraponen el
modelo del intelectual al del guerrero, en general, para subrayar la superioridad del primero. La síntesis de
estos polos la constituye, en la narrativa medieval, la figura de Alejandro, modelo de perfección humana en
el que se reúnen la proeza caballeresca y la sabiduría.
A las virtudes guerreras, los héroes del roman del siglo XII añadirán las propias de la vida cortesana:
elegancia y galantería, pero también la generosidad tanto moral como material que los distingue nítidamente

11
del mundo de los villanos. Estos caballeros no solo deben dominar las reglas de la guerra, sino también las de
la compleja etiqueta a que están sujetas las diversas actividades de la vida que transcurre dentro de los
palacios: juegos de interior, paseos, torneos, fiestas y banquetes... Es indispensable, pues, que se destaquen
por conocer y ejecutar admirablemente el conjunto de modales y reglas refinados que regulan la vida social
de la nobleza, entre las cuales, obviamente, el complejo código del amor cortés ocupa un lugar central. Como
es fácil suponer, el roman del siglo XIII desplazará progresivamente estos valores terrenales: la caridad
cristiana desplazará la generosidad material, la castidad suplantará el amor cortés y, a través de la exaltación
de la fe, la caballería terrestre irá trocándose en caballería celestial.
En cuanto a los móviles, el más general de la acción del héroe es lograr la gloria desplegando las
proezas a que lo lleva su ideal de hombría. Algunos héroes guerreros se ven inmiscuidos en luchas que no los
conciernen directamente, pero que les proporcionan la oportunidad de desarrollar su coraje o satisfacer su
particular sentido del honor. Tal es el caso de Aquiles al intervenir en la guerra de Troya o el de Sigfrido al
enfrentar al dragón Fafnir.
Pero la mayoría de los héroes de los cantares de gesta medievales -como podemos ver en la Chanson
de Roland y también en el Poema de Mio Cid- consagran sus esfuerzos a empresas colectivas, que los
comprometen directamente, en tanto individuos destacados de una comunidad a la que pertenecen (defensa,
conquista o reconquista de territorios o de la religión). A veces, son jefes de pueblos que tienen obligaciones
como tales (el rey Hrothgar en el Beowulf, Carlomagno en la Chanson de Roland o Agamemnón en la
Ilíada). Otras, son el campeón, el mejor vasallo de un señor (Roland, el Cid, etc.). En ocasiones, su causa es
la de un grupo más reducido: una familia o un sector de la nobleza, por ejemplo, cuyos intereses (reparación
de afrentas, venganzas, etc.) pueden incluso estar opuestos a los del rey, como ocurre en varios de los
poemas épicos franceses conservados (ciclo de los vasallos rebeldes).
Muy diferentes son las empresas de los protagonistas del roman del siglo XII. Aun cuando -como
mostramos al analizar las aventuras de Yvain- el perfeccionamiento individual del caballero repercute en el
plano social, los móviles que lo impulsan son individuales. La proeza guerrera es el medio para obtener
honra, fama y, por supuesto, el amor de su dama. Lejos de transcurrir en un marco histórico, político y social
concreto, sus pruebas, aventuras y combates irrumpen en medio de un camino solitario, a menudo, en un
mundo fantástico, donde parecen estar esperando desde siempre al único individuo destinado a superarlas.
No menos individuales serán los caminos de los héroes del roman del siglo XIII, aunque la búsqueda del
Graal cree el marco de una empresa colectiva -pero restringida a la nobleza- que dota de un sentido
trascendente a las proezas de los caballeros, confrontados no a la magia sino a los misterios divinos.

3.3. Las marcas del origen

El origen del héroe, tanto en la épica como en el roman, es un elemento de gran importancia, ya que
se insinúa prácticamente como una explicación, el fundamento de la superioridad de ese individuo. A un ser
excepcional le corresponde un origen excepcional y por ello, en muchos casos, circunstancias extraordinarias
presiden el momento de su concepción o presagios de un destino glorioso signan el de su nacimiento.
C. M. Bowra brinda numerosos ejemplos, en especial en relatos asiáticos, de esas concepciones
maravillosas (héroes nacidos en el fondo del mar o de padres demasiado viejos o que nacen porque sus
madres han bebido de fuentes mágicas, etc.) y de las señales que acompañan los nacimientos. En la literatura
medieval española, el Libro de Alexandre permite ejemplificar claramente el motivo de los fenómenos
extraordinarios que rodean el nacimiento del héroe:

Grandes signos contieron cuand’est’infant naçió:


el aire fue cambiado, el sol escureçió,
tod’el mar fue irado, la tierra tremeçió,
por poco que el mundo todo non pereçió.

Otros signos contieron que son más generales:


ceyeron de las nuves unas piedras puñales;
aún veyeron otros mayores o atales:
lidiaron un dia todo dos aguilas cabdales.

En tierras de Egipto, -en letras fue trobado-,


fabló un corderuelo que era rezient nado,
parió una gallina un culebro irado;
era por Alezandre, tod’esto demostrado.

12
(ed. de JESÚS CAÑAS MURILLO, C. 8-10, p. 100)

Pero más importante quizás que el hecho de que circunstancias sobrenaturales marquen los instantes
iniciales de su existencia es el hecho de que los héroes provengan de un linaje excepcional. Ambas
características confluyen cuando se les atribuye una estirpe divina, como ocurre a menudo en los relatos de la
antigüedad clásica (recordemos, por ejemplo, a Eneas y Aquiles, hijos de un mortal y de una diosa).
En los cantares de gesta medievales, la genealogía de los héroes no sólo contribuye a fundamentar la
excelencia de estos personajes, orgullosos y conscientes de pertenecer a un linaje de valientes. Las reiteradas
referencias a las relaciones de parentesco forman parte del cimiento histórico de un género que, como ya
señalamos, pretende erigirse en verdad para el conjunto de una comunidad, de cuya memoria histórica extrae
personajes y situaciones.8
Muy distinta es la naturaleza de las genealogías en el roman, género que, como vimos, no sólo no se
propone sino que rechaza de plano -programáticamente diría- destinarse a la comunidad en su conjunto. Por
supuesto que estos personajes, concebidos como afirmación de la superioridad de una clase cuyos privilegios
se sustentan en el derecho de sangre, tienen también, necesariamente, floridos árboles genealógicos. Pero las
estirpes a las que pertenecen aparecen ya totalmente desvinculadas de la historia, patrimonio común de una
sociedad y no exclusivo de la nobleza. Se trata pues de héroes de ascendencia plenamente literaria o libresca.
Incluso si alguno de ellos, como Arturo, puede haber tenido como origen a un caudillo histórico, al ingresar
al roman es ya un personaje plenamente ficcionalizado, desgajado casi por completo de toda memoria
histórica.
El proceso de ficcionalización de un personaje histórico es muy claro en algunos cantares de gesta
tardíos, en los que se relatan los hechos juveniles de un personaje que ya ha ganado su sitio como héroe
épico. Las Mocedades de Rodrigo o las Enfances Guillaume, por ejemplo, relatan los primeros hechos de
héroes ampliamente conocidos (el Cid y Guillaume d’Orange). En este tipo de relatos, el héroe demuestra su
naturaleza superior desde sus primeros momentos por su desarrollo físico y su personalidad. Su crecimiento
se verifica con rapidez, aparenta ser mayor que los de su edad y supera diversas pruebas que dejan en claro la
distancia que lo separa de los otros hombres.
El relato de las pruebas que el personaje debe superar, con la intervención de eventuales ayudantes u
opositores, se atiene mucho más a un modelo mítico del héroe (como el descripto por Campbell en El héroe
de las mil caras) que a un fundamento histórico. Quebrada la memoria directa de los hechos por la naturaleza
tardía de estos cantares, los elementos míticos suplen, en la novelización, la carencia de sustrato histórico del
relato.
Aunque muchos de los protagonistas de los que, en sentido general, hemos llamado “relatos de
héroes y aventuras”, se nos presentan en pleno apogeo de su fuerza y madurez (como ocurre en la mayoría de
los poemas épicos), en otros casos, buena parte del interés de la narración reside en el proceso por el cual el
personaje crece, se modifica y realiza un aprendizaje del heroísmo, como pudimos ilustrar en el caso de
Yvain. Frecuentemente, esa aventura individual adquiere el significado de una empresa de autoconocimiento,
en la que se descubre o se asume en todas sus consecuencias un destino vinculado con la propia identidad.
Un ejemplo muy claro de esto es el de Perceval. Su madre, para evitarle los peligros de una vida guerrera, lo
cría en la ignorancia de su origen. La estratagema, por supuesto, resultará inútil ya que, a su debido tiempo,
el destino pondrá a Perceval frente a un grupo de guerreros y su naturaleza lo llevará irremisiblemente a
ponerse en marcha e ir descubriendo los códigos de la caballería y los secretos de su propia identidad.

8
A menudo, en el lenguaje de la literatura heroica, las nociones de parentesco y nacionalidad se funden, al usarse como
gentilicio el nombre de un linaje. En el Beowulf, por dar un ejemplo, los daneses son llamados skildingos, “hijos de
Skild” (rey legendario, fundador de la dinastía).

13
4. EN BUSCA DE LOS PUENTES DE LA ESPADA9
Los capítulos precedentes han tratado de brindar una guía para encarar el trabajo con los romans
medievales, privilegiando una de las múltiples alternativas de lectura: estudiarlos como relatos de héroes y
aventuras. Hemos tratado de mostrar que tanto las características de los personajes como las de sus proezas
responden a necesidades y condicionamientos propios de las circunstancias históricas y culturales en que el
género surge y se desarrolla. Es hora de que, munidos de ese bagaje, nos decidamos a buscar los puentes que
nos permitan adentrarnos en los dominios de otros relatos contemporáneos de héroes y aventuras: los que los
jóvenes de hoy consumen.
He elegido la imagen del puente peligroso no sólo porque nuestra propuesta implique atravesar una
enorme distancia en el tiempo sino porque, además, muchos de los relatos de héroes y aventuras preferidos
por los jóvenes nos conducirán a esos territorios tradicionalmente marginales o marginados de la literatura,
que a veces se reúnen bajo el nombre de paraliteratura: la ciencia ficción, la historieta, los guiones
cinematográficos, los aún prácticamente no estudiados argumentos de los juegos de aventura, etc. Territorios,
por otra parte, de límites poco precisos, dada la confluencia de códigos diversos (como palabra e imagen, por
ejemplo, en la historieta) y fronteras en movimiento (sabemos perfectamente que muchas obras surgidas
fuera del “circuito letrado”, en términos de Escarpit,10 se convirtieron, con el correr del tiempo, en
respetables “clásicos”).

4.1 Literatura de fantasía heroica y ciencia ficción

Comencemos por terrenos que, como docentes de literatura, nos resultan un poco más firmes: los de
la literatura de fantasía heroica (FH) y ciencia ficción (CF). Los contactos entre estos tipos de relatos son
múltiples, ya que ambos plantean al receptor el mismo pacto de lectura inicial: admitir el funcionamiento de
universos ficcionales cuyas leyes, esencialmente distintas de las del mundo en que el lector vive, permiten
incluir naturalmente fenómenos ajenos a las circunstancias reales del receptor.11
El fundamento de ese pacto es la distancia, muchas veces espacial, pero sobre todo, temporal, ya sea
que el escenario remoto se ubique en el futuro o en el pasado, términos que, por otra parte, frecuentemente se
entremezclan. En efecto, a menudo, la ubicación de la narración en el futuro es, paradójicamente, la puerta de
entrada a un pasado legendario, pues legitima la existencia del medio que da acceso a otros mundos, en los
que se recrean sociedades bastante parecidas a las de los relatos de FH. Esos medios pueden ser la tecnología
necesaria para transportarse a otros planetas, las diversas variantes de la famosa “máquina del tiempo”, una
catástrofe mundial que ha retrotraído la civilización a estados primitivos, etc.
En los relatos de FH, el escenario remoto recrea un mundo legendario, de coordenadas espacio-
temporales en general indefinidas pero que muy frecuentemente se identifican con un pasado de
reminiscencias medievales. Esa atmósfera no sólo está creada por la presencia de personajes (reyes, damas,
guerreros) y lugares (palacios, fortalezas) que identificamos con ese pasado sino también por la exclusión de
tecnologías, productos y, en general, todo elemento susceptible de remitirnos a nuestro tiempo (no hay, por
supuesto, teléfonos, automóviles, electricidad, etc.).
Pero, aunque los autores contemporáneos de FH suelan evitar esos anacronismos en que sí incurrían
-como vimos- los autores del roman antiguo al recrear el mundo clásico, el pasado que representan no es
menos literario que el de los autores del siglo XII. Ellos también abrevan en los relatos a través de los cuales
se ficcionalizó una época y por eso, personajes y situaciones maravillosos o sobrenaturales quedan

9
En El caballero de la carreta, para acceder al castillo donde está prisionera la reina, Gauvain y Lancelote deben optar
entre dos vías: el Puente de la Espada, que es el más peligroso, y el Puente bajo el Agua. Mientras que Gauvain, al
elegir el menos riesgoso, fracasa estrepitosamente, Lancelote, que no duda en enfrentar el camino más arduo, consigue
el objeto de su búsqueda.
10
R. ESCARPIT, Sociologie de la littérature, colección Que sais-je?, PUF, París, 1958. Para un enfoque de conjunto,
puede consultarse AAVV, Entretiens sur la paralittérature, París, Plon, 1970. Acerca de la influencia de la
paraliteratura en autores hispanoamericanos, véase M. SOLOTOREWSKY, Literatura-Paraliteratura, Hispamérica,
1988.
11
Ésta es, en mi opinión, una característica distintiva de estos relatos dentro del gran tronco de la literatura fantástica,
con el cual, obviamente, están emparentados. En los relatos fantásticos, existe una tensión, una incertidumbre, ante la
irrupción de elementos que violan o cuestionan el orden del mundo ficcional. La inclusión de fenómenos o tecnologías
desconocidas o imposibles en el mundo del lector en la CF, la de elementos mágicos en la FH, al igual que en el roman
medieval, en cambio, no resultan incongruentes en los universos ficcionales de esos relatos.

14
equiparados, por un mismo estatuto de verdad de la narración, con personajes y hechos históricamente
verosímiles.
Por otra parte, los límites entre novela histórica y FH circunscriben más precisamente la evocación
del pasado que, en la segunda, no suele identificarse con un momento ni un espacio determinados de la
historia de la humanidad.
Entre los autores contemporáneos de FH, merecen destacarse especialmente dos: J.R.R. Tolkien y
Úrsula K. Le Guin. Es conocido el éxito enorme del autor inglés, que ha llevado incluso a que se organicen
espontáneamente entre sus lectores grupos, que debaten e intercambian datos e ideas acerca de su obra, fuera
de los circuitos académicos tradicionales. Una búsqueda elemental en Internet nos dará numerosas
direcciones en todo el mundo de páginas web y listas o grupos de interés, muchos de cuyos participantes y
organizadores son adolescentes.
La relación de la obra de Tolkien con la literatura medieval es muy directa: lingüista, medievalista,
editor de textos medievales, alimentó su propia narrativa del riquísimo caudal de sus lecturas, como él
mismo explica en la cita que suele reproducirse en la contratapa de la traducción castellana de El Señor de
los Anillos (1954):12

Historias semejantes no nacen de la observación de las hojas de los árboles, ni de la botánica o la ciencia del
suelo; crecen como semillas en la oscuridad, alimentándose del humus de la mente: todo lo que se ha visto o
pensado o leído, y que fue olvidado hace tiempo... La materia de mi humus es, principal y evidentemente,
materia lingüística.

La mayor dificultad para trabajar con Tolkien en un curso escolar es, sin duda, la extensión de El
Señor de los Anillos. Si bien por su dimensión El hobbit (1937) puede parecer la solución de este problema,
no sólo esta novela, en comparación con la otra, resulta mucho menos rica, sino que además, por haber sido
concebida como literatura infantil, no es el medio más adecuado para capturar el interés de adolescentes que,
en su necesidad de diferenciarse nítidamente de la infancia, se apartan o rechazan las propuestas que
perciben destinadas a los niños. En mi opinión, es mejor seleccionar un grupo de capítulos de El Señor de los
Anillos, situándolos dentro del marco general de la historia. Una buena guía para esto puede ser la división
en libros hecha por el autor, donde se reúnen 10 u 11 capítulos que tienen una unidad propia dentro del
conjunto. Si logramos despertar el interés de los alumnos, es muy factible que ellos mismos completen la
lectura de la obra.13
Úrsula K. Le Guin, por su parte, ha incursionado tanto en la FH como en la CF. Sus Libros de
Terramar se inscriben perfectamente dentro de los límites de la FH. Se trata de cuatro novelas, no demasiado
extensas, que si bien se relacionan entre sí, admiten ser leídas independientemente. La primera de ellas, Un
mago de Terramar (1968), relata el origen, el aprendizaje y la primera gran empresa del que será el
protagonista de la serie, lo que ofrece importantes puntos de contacto con muchos de los elementos con los
que hemos trabajado en los romans medievales. La última, Tehanu (1990), cierra el ciclo presentando al
mismo personaje que ha perdido sus poderes mágicos y deberá pasar por un nuevo aprendizaje: reconstruirse
para enfrentar la vida y los conflictos como un hombre normal.
Otra novela interesante de Le Guin, El mundo de Rocannon (1966), cabalga en la frontera (que la
autora, por otra parte, afirma desconocer) entre CF y FH. Si bien el escenario remoto es el del futuro (y por
lo tanto, existen naves espaciales, viajes interplanetarios, etc.), los habitantes del planeta al cual Rocannon
llega como explorador científico viven en una sociedad feudal. Cuando, llevados por motivaciones muy
diferentes, el etnólogo y uno de esos señores feudales emprenden juntos la aventura, la relación que se
establece entre ambos materializará el contacto de dos culturas y dos sistemas de valores, situación que
modificará especialmente al científico.

4.2. En clave de humor

Uno de los testimonios -y no el menos contundente- del éxito y la productividad de la literatura


heroica, en sus diversas manifestaciones, es el de haber engendrado, prácticamente desde siempre, su propia
contracara impresa en los diversos matices de la comicidad: el humor, la sátira, la parodia. Y pocas

12
Las fechas que se incluyen entre paréntesis remiten a la primera edición en la lengua original. Los datos de las
traducciones castellanas se consignarán en la bibliografía.
13
Mi sugerencia es no optar ni por el primero ni por el último de los libros. No sólo porque en ellos el relato es, en
muchas ocasiones, demasiado lento, sino además, porque desconocer los detalles iniciales y el desenlace puede
favorecer la curiosidad de los alumnos e incentivarlos para una lectura decidida por ellos mismos.

15
literaturas cuentan en ese sentido con antecedentes más distinguidos que la española, cuya obra maestra más
representativa a lo largo de los siglos es El Quijote. Ya el roman del siglo XII había dado el pie para que
otros relatos, como algunos de los episodios del Roman de Renart, exhibieran la visión que otros sectores
sociales tenían de los modelos reales estilizados por el roman artúrico.
En nuestro siglo, los relatos de CF han dado cabida, con mucha mayor frecuencia que los de FH, a la
comicidad, la parodia y la sátira. Es interesante observar desde esa perspectiva el tratamiento que reciben
héroes y aventuras. En la pequeña antología de textos que acompañan este libro, hemos tratado de incluir
algunos ejemplos.
La novela Bill, héroe galáctico (1965), de Harry Harrison, plantea una sátira despiadada del
militarismo, en respuesta a ciertas novelas de CF que, tras la fachada de la lucha interplanetaria, exaltaban el
belicismo. En especial, la respuesta de Harrison apuntaba a una novela de Robert A. Heinlein, Tropas del
espacio (1959), que presentaba a una sociedad terrestre en guerra, en la cual el “privilegio” de ser ciudadano
se ganaba al cumplir el servicio militar. Recientemente, se ha estrenado una película de Paul Verhoeven
basada en la novela de Heinlein, Invasión (Starship troopers).
En Universo de locos (1949) de Fredric Brown, el protagonista se ve transportado a un universo
paralelo, inquietantemente parecido y diferente del suyo, donde la muchacha que ama es la novia de un
héroe, en el que no cuesta demasiado descubrir las líneas de una parodia de los superhéroes de la historieta
de la época.
Los cuentos de Stanislaw Lem en Ciberíada (1965), presentan a dos héroes muy particulares: los
robots Trurl y Clapaucio, que deben salir airosos de diversas aventuras mediante sus dotes excepcionales, no
de guerreros, sino de geniales constructores. En Diarios de las estrellas (1971), el autor polaco retoma un
tema de extensa tradición literaria -el de los viajes imaginarios- para narrarnos las aventuras de otro héroe: el
astronauta Ijon Tichy, especie de Gulliver interplanetario. A través de un humor fino e imaginativo, estos
relatos, que a menudo se acercan a la forma de una fábula cómica, replantean muchos de los mitos y miedos
contemporáneos, como los vinculados con el progreso científico y tecnológico, las relaciones sociales, el
poder y la burocracia.

4.3. Más allá de la literatura

Los elementos que hemos venido señalando desde el inicio de este libro (estructura episódica
articulada como una sucesión de aventuras protagonizadas por héroes, en escenarios remotos) brindan
también la base a muchas historias, que suelen apuntar especialmente a un público juvenil, y que rebasan las
fronteras de lo estrictamente literario: historietas, ciertas películas, juegos de aventura y juegos de rol.
Si bien la confluencia de códigos y lenguajes no literarios puede volver más inquietante el trabajo
con este tipo de materiales, no sólo es indudable que existe en todos ellos un componente narrativo (la
historia, el guión o el argumento) que nos compete plenamente, sino que además del evidente atractivo que
ejercen sobre nuestros alumnos, proporcionan excelentes oportunidades para trabajos de integración con
otras áreas escolares.
La historieta ha incursionado frecuentemente, con productos de muy diverso nivel de calidad, en los
temas de la CF y la FH. En nuestro país, merecen destacarse los trabajos de Oesterheld, en especial la serie
El Eternauta, cuyo escenario se desplaza de una Buenos Aires más o menos contemporánea a situaciones
remotas en las que confluyen elementos futuristas y sociedades “primitivas”, que remiten a un pasado de
atmósfera prehistórica.
En el campo de la FH, una de las historietas de mayor difusión fue El príncipe Valiente de Harold
Foster, cuyo éxito determinó que se produjera una versión cinematográfica (1953). Entre nosotros, la serie de
Nippur de Lagash, también enmarcada dentro de la FH, recrea el mundo de la antigüedad. Corto Maltés, la
historieta de Hugo Pratt, pese a no encuadrarse exactamente en estas coordenadas ya que transcurre en
nuestro siglo, plantea a menudo situaciones de pasaje que dan cabida, dentro de la “realidad” de ese mundo
ficcional, a elementos legendarios o mágicos.
Los tantas veces vituperados superhéroes de la historieta estadounidense, retomados en dibujos
animados, series televisivas y en el cine, ofrecen también posibilidades interesantes a la hora de reflexionar
acerca de la naturaleza de los héroes y aventuras que se proponen a una sociedad.
En el campo cinematográfico, la proliferación de películas -y ciclos como los de La guerra de las
galaxias o Viaje a las estrellas- de CF vuelve innecesario que incluyamos una mención detallada. También
el imaginario artúrico ha sido explotado muy frecuentemente, en películas como Excalibur, o la
relativamente reciente Lancelot. La comedia musical Camelot originó también una versión cinematográfica
(1967). Una recreación original e interesante del roman de Chrétien de Troyes puede verse en la película

16
Perceval le Gallois, de Eric Rohmer (1979). La parodia de ese mundo también ha tenido cabida en este
ámbito, con trabajos como los del grupo inglés Monty Python (Los caballeros de la mesa cuadrada, 1974) y,
ya fuera del universo artúrico pero no de la parodia de lo heroico, Las locas aventuras de Erik el vikingo,
(1989).

4.4. Hagan juego

He decidido reservar un lugar especial a ciertos relatos muy particulares: los de los juegos de
aventura y de rol .14 Por un lado, dado que son de aparición mucho más reciente, se los conoce poco o mal y
casi no se ha pensado en sus posibles aplicaciones didácticas.15 Por otro, al formar parte de la “cultura de la
computadora” (aunque, como veremos, los segundos no pertenecen exclusivamente a ese marco), se
extienden sobre ellos los reparos legítimos y también los prejuicios acerca de la relación de los adolescentes
y esas fascinantes pantallas.
Aclaremos para empezar que no nos referiremos aquí a aquellos juegos en los que prácticamente el
único centro de interés reside en superar variados obstáculos (derribar enemigos, saltar pozos), ejercitando
una destreza manual y/o descubriendo ciertos trucos para mejorar los resultados.
Los juegos de aventura plantean, y en eso reside gran parte del interés que pueden tener para
nuestros objetivos, una historia. El jugador (o los jugadores en los casos en que se da la opción de que varios
intervengan) “es” uno de los personajes -el protagonista- de esa historia, cuyos antecedentes se le informan al
comenzar el juego. Esa presentación suele plantear un conflicto (enigma que debe ser descubierto, problema
que debe solucionarse) que pone en movimiento al personaje-jugador. Diversas pantallas le irán planteando
situaciones que debe resolver para poder seguir avanzando en la historia: encontrar objetos y salidas,
interrogar personajes, descifrar mensajes o códigos, enfrentar enemigos, etc.
Pese a que en general, el jugador puede desplazarse con relativa libertad de una a otra pantalla, la
lógica de la historia exige que las resuelva en cierto orden. Si no ha descubierto o ejecutado correctamente
todo lo que debía en una de ellas, no podrá solucionar las restantes y deberá “volver atrás”. Dado que la
resolución de estos juegos requiere mucho tiempo, se puede grabar en la memoria de la máquina el estado en
que se lo abandona para retomarlo en otro momento. En algunos casos, existe un registro textual de lo que se
ha ido haciendo, que el jugador puede consultar. Por ejemplo, un juego que consiste en resolver un caso de
Sherlock Holmes incluye ese registro como las notas que va tomando el Dr. Watson.
En algunos juegos de aventura, se le da al jugador la posibilidad de elegir entre varios personajes,
cuyas características se le informan. En otros, el jugador sólo puede ser un personaje determinado. También
puede ocurrir que el personaje adquiera o incremente habilidades en la medida en que avanza en el juego
(mayor resistencia física, poderes o habilidades sobrenaturales, etc.) o que sea, desde el principio hasta el
final de la historia, el mismo. En ciertos juegos, el jugador debe prever que su personaje necesita alimentarse,
descansar o curarse si ha resultado herido, para no sobrepasar sus límites de resistencia. En caso contrarío, el
personaje “muere”, pierde capacidades, es devuelto a la pantalla inicial, etc.
Es interesante subrayar que los argumentos de estas historias -como también los de numerosos
juegos de rol- a menudo han sido inspirados por la literatura (como la aventura de Holmes que
mencionamos) o son directamente adaptaciones de novelas (por ejemplo, hay uno tomado de la novela de CF
Cita con Rama, de Arthur C. Clarke) .
Los rasgos en común de estas historias con los relatos que nos ocupan son bastante evidentes: están
estructuradas como una sucesión de pruebas (equiparables a aventuras), que deben ser resueltas por un héroe
(en este caso, el jugador). Una gran parte de estos juegos cumplen también con la tercera característica:
transcurren en un escenario remoto, encuadrado en la CF (por ej., The Dig, The Dedalus Encounter) o en un
pasado legendario de atmósfera medieval (como King Quest, Hero’s Quest).
En cuanto a los juegos de rol, es preciso señalar que no son estrictamente juegos de computadora
sino que su éxito, especialmente entre los jóvenes, determinó que se crearan versiones para la máquina. En

14
Pese a que la palabra rol es, en castellano, un galicismo, me he decidido a emplearla porque es la denominación con
la cual este tipo de juegos es conocido. En uno de los primeros artículos aparecidos en nuestro país donde se explicaba
su mecánica, el autor, R. Scrugli, optó por llamarlos “juegos de aventura”, pero ese nombre se impuso luego para
identificar al otro grupo de juegos a los que nos referiremos.
15
Muy recientemente, me he enterado de que llegó a nuestro país, con versión traducida al castellano, un juego titulado
Versailles que parece encaminado hacia una posible explotación didáctica. En el marco narrativo de un juego de
aventura (debe descubrirse e impedirse un complot contra Luis XIV), el jugador recorre el Palacio de Versailles,
reproducido con gran exactitud, puede detenerse a observar las obras de arte que lo ornamentan, recibe informaciones
acerca de los personajes de la época que va encontrando, etc.

17
estos juegos, la historia es mucho más abierta o casi inexistente. Cada jugador elige ser un personaje, cuyas
características y habilidades selecciona. Los distintos juegos tienen categorías diferentes de potenciales
personajes. Muchos de esos elencos surgen de películas (como por ejemplo, los de Star Wars) o se inspiran
en personajes literarios. Así, uno de los más conocidos, Dungeons & Dragons, ofrece a sus jugadores la
opción de ser elfos, magos, guerreros, etc., categorías que recuerdan a los pueblos de las obras de Tolkien.
La dinámica de estos juegos está controlada por un master (que en las versiones para computadora es
la máquina). El master humano -que tiene un manual del juego- describe los lugares y situaciones en que los
personajes se moverán y anuncia las vicisitudes con que tropiezan, mientras que la máquina los muestra en
pantalla. Con unas pocas informaciones iniciales, capacidades, armas e instrumentos limitados, los
personajes “salen a la aventura” y van tropezando con obstáculos o problemas, que deben enfrentar, tomando
decisiones (luchar, huir, trepar, apoderarse de objetos, etc.).
En la medida en que logran zanjar dificultades, van “creciendo”: sus capacidades (fuerza, dominio de
la magia, conocimiento de lenguas, etc.) se incrementan o, a la inversa, si sufren derrotas, disminuyen. Del
mismo modo pueden ganar o perder armamento, instrumentos o habilidades. El resultado de estos factores se
materializa en un puntaje que cada personaje tiene y que expresa sus posibilidades estadísticas de superar las
pruebas. Cuando un personaje decide hacer algo, el master determina, de acuerdo con ese puntaje y las tablas
estadísticas del juego, si el jugador puede o no cumplir lo que se propone. A estos elementos se suma un
factor aleatorio: ciertas pruebas (por ejemplo, el enfrentamiento contra un enemigo) se resuelven arrojando
dados. Pero la cantidad de dados y el número de caras de cada uno de ellos depende del puntaje de cada
personaje, en ese momento del juego.
Muchos juegos de rol para computadora se ubican en escenarios remotos, los hay semejantes a los de
la FH “medieval” (como Daggerfall, Betrayal at Krondor, Betrayal at Antara, Ultima Underworld I y II -que
transcurren en un reino llamado Britannia-) o a los de la CF (System Shock, por ej., cuyo héroe, ¡o tempora o
mores!, es un hacker).

4.5. Algunas propuestas

Por supuesto, lo expuesto hasta aquí no pretende reseñar exhaustivamente las obras literarias,
películas, historietas y juegos de FH y CF contemporáneos, que pueden relacionarse con nuestra lectura del
roman medieval como relato de héroes y aventuras. Nuestro objetivo es sobre todo sugerir áreas en las cuales
resulta productivo buscar recursos. Del mismo modo, el propósito de lo que sigue es esbozar algunas de las
múltiples propuestas de trabajo, que sin duda se enriquecerán y se multiplicarán en el trabajo concreto con
nuestros alumnos.
La idea general que nos orienta, como se anunció en la Introducción, es partir de los puntos de
contacto entre estos relatos, para analizar sus divergencias y tratar de reflexionar acerca del sentido de esas
diferencias en relación con las condiciones históricas y culturales en que esas narraciones fueron concebidas.
En los capítulos precedentes, hemos tratado de dar una guía acerca de cómo se vinculan las características de
los personajes y las aventuras que protagonizan en los relatos medievales con el contexto histórico y cultural
de su tiempo. Pero no haremos lo mismo con los héroes y las aventuras de los relatos contemporáneos,
porque esa reflexión será la tarea que les propondremos a nuestros alumnos. Por eso, esta parte final del libro
no comenzará con respuestas sino con preguntas.
Se ha tratado de presentar un espectro bastante amplio y variado de materiales contemporáneos, con
la intención de que cada docente, teniendo en cuenta los intereses del grupo concreto de alumnos y los
recursos materiales con que cuenta su escuela, haga la selección más adecuada. Por supuesto, no todas las
escuelas disponen de computadoras donde puedan emplearse juegos de aventura, o de los medios para
adquirir esos juegos, o del equipamiento para proyectar una película. Hay grupos de alumnos en los que la
propuesta de leer relatos de CF o FH despertará más interés, grupos en los que abundarán los “amantes” de la
historieta o grupos interesados en los juegos de rol. Determinadas circunstancias coyunturales -el éxito de
una película, por ejemplo- pueden servir para decidir explotar esa vía de acceso.
Creo, no obstante, que en la propuesta que seleccionemos de acuerdo con todos esos factores, es
aconsejable incluir por lo menos un material entre los que escapan de los límites de lo literario, para dar la
ocasión de confrontar los medios expresivos y los condicionamientos de discursos de diferente naturaleza.
Si los dos ejes que han organizado nuestra propuesta son el héroe y la aventura, obviamente, esos
serán los puntos que privilegiaremos al abordar los relatos contemporáneos. ¿Qué características se han
mantenido y cuáles se han modificado?
Los héroes de los relatos contemporáneos ¿siguen siendo individuos singulares? Si es así, ¿en qué
consiste(n) su(s) singularidad(es)?, ¿cómo se expresan? ¿Cuáles son las marcas externas, internas o de origen

18
que los identifican? ¿Qué significado puede tener una marca externa determinada (por ejemplo, la máscara
inseparable de todo buen superhéroe de historieta)? ¿Cuáles son sus móviles? Además de los héroes
guerreros (que evidentemente siguen gozando de buena salud literaria), ¿qué otros modelos de héroes
plantean los relatos contemporáneos? ¿Existen héroes “del conocimiento”? Si es así, ¿cómo se relacionan
con los guerreros? ¿Existen héroes “en formación”, que aprenden a serlo a lo largo del relato? ¿Existen
héroes que ya lo son desde que el relato se inicia hasta que termina, sin sufrir cambios o transformaciones?
Las aventuras que protagonizan, ¿son individuales o colectivas? ¿Qué tipos de obstáculos o
enemigos deben enfrentar? ¿Reciben ayuda o tienen aliados? Si es así, ¿de qué tipo? ¿Qué elementos del
marco social en que esos personajes viven se incluyen y cuáles se excluyen del ámbito de la aventura? ¿Qué
relación existe entre esos conflictos y la realidad histórica en la que se produjo ese relato? ¿Cómo se embarca
el personaje en una aventura? ¿Sale a buscarla, se la imponen las circunstancias? ¿Cómo la acepta? ¿Duda,
siente miedo o no tiene vacilación alguna?
Evidentemente, estas son sólo algunas de las preguntas posibles a la hora de examinar el contenido
de las diversas historias. El trabajo con el humor, la sátira y la parodia brinda, desde ya, además de una
valiosa vía de acceso complementaria a estos temas, la oportunidad de reflexionar acerca de los códigos y
recursos de la transgresión y la comicidad.
Otra línea de trabajo interesante consiste en abordar las diferencias en la construcción narrativa de
los relatos literarios en ambas épocas. Por ejemplo, si hemos estudiado la estructura narrativa de la secuencia
aventura en los textos medievales, podríamos tratar de confrontarla con la que encontremos en los textos
contemporáneos. En este punto, un texto en verso, que debía poder ser leído en voz alta ante un grupo, se
atiene a límites muy distintos (en cuanto a extensión, espacio acordado a la digresión y/o a la descripción,
etc.) a los de un relato concebido para la lectura individual. Y estos elementos, a su vez, se conectan con
otros condicionamientos propios de la época (carácter suntuario de los manuscritos medievales, objetos
caros, preciosos y artesanales vs. las tiradas masivas que permiten los actuales procedimientos de impresión,
cantidad y calidad del público que sabe leer, etc.).
Si hemos incluido en nuestro proyecto algunos de los materiales que escapan de las fronteras de lo
literario, será muy productivo tratar de relacionar la manera como inciden los diferentes códigos y lenguajes
en la articulación de la historia. En una obra estrictamente literaria, prácticamente el único “material” de
construcción son las palabras.16 Al disponerse de otros medios (imagen, sonido, interpretaciones actorales,
etc.), ¿qué elementos se desplazan a códigos no verbales? ¿Qué posibilidades se reducen y cuáles se
incrementan? ¿Qué condicionamientos determinan los soportes de esos relatos (límites de extensión y
armado por cuadros en la historieta, de duración en una película, etc.)? ¿Cómo inciden sus circuitos de
distribución? ¿Qué lazos podemos encontrar entre ciertas unidades como el cuadro en la historieta, la
pantalla en un juego de computadora, el capítulo en una narración?
Esta línea de trabajo abre también el camino a otras formas activas de comprender y analizar. Nos
referimos a propuestas destinadas a que nuestros alumnos se confronten con los recursos, las dificultades y
las posibilidades técnicas de estos relatos en una práctica concreta. Espontáneamente, muchos jugadores de
rol arman, por ejemplo, los guiones de sus aventuras y diseñan las características de sus personajes. Puede
proponerse redactar un relato a partir de un juego de aventura o de rol. O tratar, a la inversa, de convertir un
relato literario en juego de aventura, historieta o guión. Experiencias que a su vez retroalimentarán la
reflexión teórica sobre los textos.
Estos trabajos brindan el marco para actividades de integración de áreas. Por ejemplo, si la escuela
cuenta con un taller de computación, es factible trabajar conjuntamente con el docente de esa área los
condicionamientos que sufre la adaptación de un relato al convertirse en argumento de un juego de aventura.
Podría intentarse transformar una secuencia breve en una pantalla de juego o, a la inversa, armar un relato a
partir del juego de aventura. También, dado que la mayoría de las películas, juegos, novelas de CF y FH
están escritos en otros idiomas, pueden encararse proyectos conjuntos con los docentes de lenguas
extranjeras. Las posibilidades de complementación con otras disciplinas humanísticas (historia, historia del
arte o incluso plástica) no son menores.17

16
Aunque, curiosamente, justamente los relatos medievales daban más cabida a la imagen y el sonido que los textos
contemporáneos, dada la enorme importancia de la ilustración del manuscrito y el espacio que se le acuerda a la voz.
Esa reflexión lleva a un medievalista como Cerquiglini a plantear la paradoja de que medios tecnológicos de fines de
nuestro siglo, como los multimedia y el hipertexto, permitan, en su opinión, un acercamiento más fiel a lo que
suponemos era la realidad de un texto medieval.
17
Para tomar un ejemplo, una de las intérpretes actuales de “música celta”, Loreena McKennitt, ha musicalizado el
poema de Lord Alfred Tennyson “The Lady of Shalott”, recreación romántica de un episodio que puede leerse en La

19
Los recursos humanos y técnicos de cada escuela, y las características del grupo humano con el que
trabajemos serán los mejores criterios de selección.
El único requisito indispensable es disponerse a salir, junto con nuestros alumnos, en búsqueda de la
aventura.

muerte del Rey Arturo (38-39, 57, 70-71). La parte final del poema inspiró un célebre cuadro de J. W. Waterhouse
(1888). Las posibilidades de un abordaje múltiple de este motivo son, sin duda, muy ricas.

20
BIBLIOGRAFÍA
No es nuestro objetivo reseñar aquí la cuantiosa bibliografía existente acerca del roman medieval
sino proporcionar una guía orientadora, en primer lugar, de las ediciones disponibles en castellano y, en
segundo lugar, de la literatura crítica más accesible. Por ello, he privilegiado los estudios disponibles en
castellano y me he resignado a excluir muchísimos excelentes trabajos que, desgraciadamente, o no están en
nuestra lengua o, por haber aparecido en publicaciones periódicas, sólo pueden consultarse en bibliotecas de
universidades o centros especializados. Para tratar de aligerar los datos, cuando exista traducción castellana
disponible de una obra crítica, se incluirán sólo los datos de esa traducción y no los de la edición original.
Para quienes deseen profundizar sus conocimientos acerca de estos temas, incluyo al final una nómina de
revistas especializadas en las cuales hallarán numerosos artículos y referencias bibliográficas.
En cuanto a los textos medievales, se consignarán, en primer lugar, los datos de las traducciones
castellanas. En segundo lugar, los de las versiones bilingües (texto original y la versión moderna en la lengua
de origen, por ejemplo francés medieval-francés moderno). Si existe una edición de ese tipo, omitiré los
datos de las que sólo ofrecen el texto medieval (quienes los necesiten, encontrarán las referencias en las
ediciones bilingües). Solo en el caso de que no se contara con versión bilingüe, se proporcionarán los datos
de una edición del texto original.
En lo que se refiere a los relatos contemporáneos, nos limitamos a proporcionar los datos de algunos
de ellos que consideramos especialmente representativos o importantes, dado que este aspecto ofrece muchas
menos dificultades desde el punto de vista bibliográfico.

1. Romans y otros textos medievales vinculados a la materia de Bretaña

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ANÓNIMO, El baladro del Sabio Merlín, ed. P. Bohigas, 3 vols., Barcelona, Selecciones Bibliófilas, 1957,
1961 y 1962.
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PAUPHILET (ed.), La Queste del Saint Graal, roman du XIII siècle, Paris, CFMA, 1949.
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Contiene: La Demanda del Sancto Grial, Tablante de Ricamonte y Jofré, Libro del Esforzado
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ANÓNIMO, El cuento de Tristán de Leonís, ed. de G. T. NORTHUP, Chicago, 1928.
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21
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Contiene el texto de Chrétien (pról. y trad. de M. DE RIQUER) y trad. o res. de Continuaciones por
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22
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4. Estudios específicos

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CARAMES LANGE, J., “El ritual simbólico y mítico de Sir Gawain and the Green Knight” en J. GALVÁN
REULA (ed.), Estudios literarios ingleses. Edad Media, Madrid, Cátedra, 1985, pp. 139-164.
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YLLERA, A., Tristán e Iseo, Madrid, AE, 1978.

5. Revistas especializadas

Alfinge, Anuario de Estudios Medievales (Barcelona), Bulletin Bíbl. de la Société Arthurienne, Comparative
Literature (Oregon), Cahiers de Civilisation Médiévale, Cuadernos de Investigación Filológica (Logroño),
Cultura Neolatina (Roma), Hispanic Review (Filadelfia), Journal of Medieval and Renaissance Studies
(Duke University), Investigación Franco-Española, Medieval Studies, Medium Aevum (Oxford), Medioevo
Romanzo, Modern Language Notes (Baltimore), Modern Language Quarterly (Durham), Modern Philology,
Philological Quarterly (lowa), Publications of the Modern Language Association of America (New York),
Revue de Littérature Comparée (París), Romance Philology (Berkeley), Romania (Paris), Romanic Review
(New York), Speculum (Cambridge, Mass.), Studia Medievalia, Travaux de Linguistique et Littérature
(Strasbourg), Zeitschrift für romanische Philologie (Halle, Tübingen).

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