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UNIDAD 1: FASE 3 - REALIZAR PROYECTO CUMPLIMIENTO GUÍA -

PROYECTO 1

PRESENTADO A:
VICENTE ORTIZ
TUTOR

ENTREGADO POR:

KEVIN ROGER CHILITO CÓDIGO: 1.061.764.619


ALEXANDER POTOSI CODIGO: 1.061.756.488
MAURICIO RAMIREZ CODIGO: 1.061.787.499
LIBARDO POTOSI CODIGO: 1.061.769.982
DEICY MAGALY PULICHE CODIGO: 34331678

GRUPO:
100108_132

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA - UNAD


ESCUELA DE CIENCIAS BÁSICAS, TECNOLOGÍA E INGENIERÍA
PROGRAMA INGENIERÍA DE SISTEMAS
SEMINARIO DE INVESTIGACION
2019
INTRODUCCION

En el presente proyecto se describen las etapas requeridas para la aplicación móvil como
apoyo a los procesos de aprendizaje en los estudiantes del grado Once de la Institución
Educativa Francisco José de Caldas INEM ubicada en la, Carrera 9 #212 Popayán,
Cauca. A través del uso de referentes pedagógicos y didácticos, es posible apoyar los
procesos de enseñanza y aprendizaje de la comunidad académica con herramientas
tecnológicas.

La incorporación de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) en la


sociedad y, en especial, en el ámbito de la educación, ha adquirido una creciente
importancia y evolución en estos últimos años. Sin embargo, lo que le da un verdadero
potencial dentro del aula es el sentido pedagógico del docente, por lo que dicha
incorporación debe ser el producto de una reflexión constante del docente sobre varios
aspectos, entre ellos, la estrategia didáctica que se va a utilizar, las competencias por
desarrollar, la temática y la problemática que se debe solucionar.

Las tecnologías han ido introduciéndose en todos los ámbitos, debido a sus grandes
ventajas que permiten gran conectividad y una comunicación entre las personas, además
del fácil acceso a la información que permite tener la web. Con esto se ha logrado que las
tecnologías y las comunicaciones se logren introducir en las formas de enseñanzas,
permitiendo aplicar nuevas herramientas que abren nuevos campos acción que los
modelos de educación.

Es claro que siempre las nuevas tecnologías las instituciones educativas las han incluido
en sus planes de estudio, pero las actuales tecnologías están permitiendo crear nuevas
tendencias para la enseñanza, y son aplicadas a lo largo de toda la vida estudiantil, esto
desde la básica primaria hasta la educación superior en las universidades. Desde que un
estudiante inicia su camino hasta que lo concluye se ve fuertemente influenciado por las
nuevas herramientas incluyendo su vida personas, laboral y profesional.

En el desarrollo de la investigación, se presentan una institución pública de la ciudad de


Popayán, la cual es Institución Educativa Francisco José de Caldas INEM, este tipo de
instituciones son patrocinadas por el gobierno, es decir, que es el gobierno el que se
encarga de su sostenimiento y de toda la inversión que se quiera hacer respecto a nuevos
proyectos. El problema que tienen las instituciones públicas es que en ocasiones son
abandonadas por el estado y no tienen la suficiente inversión para conseguir las
condiciones necearías para dar una educación de alta calidad.

En este proyecto de investigación se pretende llevar estos aplicativos móviles, de


tecnologías nuevas que permitan a los estudiantes del grado Once del INEM, tener una
mejor y nueva educación que les permita ser competentes y tener las mismas
oportunidades que tienen los estudiantes de las otras instituciones, mas que todo las que
son privadas, que generalmente cuentan con tecnologías avanzadas para darles la
educación a sus estudiantes. Es claro que las herramientas tecnológicas permitirán tener a
estos estudiantes del INEM nuevos conocimientos mejorando y nutriendo la educación
que ya vienen desarrollando junto con la institución, para que así cuando terminen su
básica secundaria puedan salir a buscar una educación universitaria de buena calidad en
las mejores universidades del país. La metodología que se emplea para el trabajo es una
investigación de tipo exploratoria que permite gestionar bueno conocimiento esto se hará
mediante un pre-teste el cual permitirá medir el grado que tienen los estudiantes de las
temáticas impartidas por los docentes, después de conocer las debilidades que tienen los
estudiantes se procera a darles una capacitación con medios tecno pedagógicos para la
enseñanza de los temas de mayor dificultad con lo cual se pondrá a prueba algunas
destrezas y habilidades cognitivas del estudiante, con lo cual se realiza un pos test el cual
permita medir el grado de apropiación de los estudiantes de las temáticas aprendizas
donde se utilizara el instrumento de cuestionario de preguntas abiertas y cerradas de la
metodología mixta donde se validara el instrumento con un software estadístico como
SPSS 25 y el alfa de cronbach para aceptar o rechazar la propuesta de investigación.
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

Resume de la Problemática

Los aplicativos móviles en el contexto educativo, ha venido realizando cambios, teniendo


en cuenta los intereses de los alumnos y los requerimientos de la sociedad sobre el uso de
tecnologías actuales. Sin embargo, durante los últimos 5 años se ha dado de manera lenta
y su impacto no ha sido determinante y no ha logrado consolidarse como una herramienta
frecuente en la educación de los estudiantes de bachillerato, todo a su vez a ciertos
factores que impiden su uso, entre los cuales cabe mencionar la indiferencia, el temor y
el desconocimiento funcional de estas tecnologías, operativo y pedagógico, limitando las
posibilidades que ésta brinda para la creación de entornos tecnológicos de aprendizaje
diferentes a los tradicionales.

Referencias

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Título del Proyecto

Aprendizaje baso en proyecto para el desarrollo de una aplicación móvil para la materia
de informática para estudiantes de grado 11 de la Institución educativa Francisco Jode se
Caldas INEM de la ciudad de Popayán para el año 2020.

Planteamiento del Problema Utilizando QDA Mine Lite

Tabla de Evidencias- Descripción del Problema


Acción Pantallazo – Evidencia
Carga de Artículos
en QDA Miner Lite

Introducción de
Códigos y
comentarios a cada
articulo
Localización de las
palabras claves por
“Recuperación de
Texto

Los aplicativos móviles en el contexto educativo, ha venido realizando cambios, teniendo


en cuenta los intereses de los alumnos y los requerimientos de la sociedad sobre el uso de
tecnologías actuales. Sin embargo, durante los últimos 5 años se ha dado de manera lenta
y su impacto no ha sido determinante y no ha logrado consolidarse como una herramienta
frecuente en la educación de los estudiantes de bachillerato, todo a su vez a ciertos
factores que impiden su uso, entre los cuales cabe mencionar la indiferencia, el temor y
el desconocimiento funcional de estas tecnologías, operativo y pedagógico, limitando las
posibilidades que ésta brinda para la creación de entornos tecnológicos de aprendizaje
diferentes a los tradicionales.

El uso y la práctica de la aplicación móvil resulta ser un tema restringido para la


comunidad educativa, sobre todo para aquellas que se encuentran en lugares alejados de
nuevas tecnologías, por lo tanto, los procesos y logros alcanzados en esta temática no son
replicados ni difundidos, resultando ser poco conocidos. Es por ello, que se desea
transferir los conocimientos propios sobre creación de aplicaciones móviles, no sólo al
alumnado, sino también al cuerpo docente responsable de impartir la educación en
informática y tecnología en la Instituciones educativas del país, para que sean ellos los
que en un futuro sigan motivando a los estudiantes a adquirir conocimientos explorando
otras metodologías.

Por lo tanto, la educación colombiana se ha inclinado en los últimos años al uso de las
TIC y a la incorporación de la tecnología, convirtiendo el M-Learning en una base de
métodos activos y lúdicos que promueven el aprendizaje y el descubrimiento guiado
como una forma didáctica enfocada a la adquisición de conocimiento en el aula de clases,
obteniendo resultados positivos para el estudiante y de esta manera facilitar contenidos
pedagógicos para que sus clases sean más dinámicas e interactivas.

Pregunta de Investigación

¿De qué manera se puede introducirse los aplicativos móviles en la construcción


proyectos basados en problemas para el aprendizaje de la materia de informática en los
estudiantes de grado once de las Instituciones Educativas Francisco José de Caldas INEM
de Popayán para el año 2020?

Justificación

La educación en Colombia durante las últimas décadas ha avanzado considerablemente,


teniendo el reto de pasar de la enseñanza al aprendizaje empleando modelos y nuevas
tecnologías al servicio de un nuevo modelo de aprendizaje. Para tal fin, el lenguaje de
investigación se centra en incorporar las nuevas tecnologías en las instituciones
educativas desde dos ámbitos: las TIC y la tecnología como medio de construcción.
Tomando en cuenta lo expuesto hasta este punto, se considera que la realización de este
proyecto de investigación no solo beneficiaría a los estudiantes, sino también a los
docentes, toda vez que busca precisamente que se promueva el desarrollo de este tipo de
tecnología, tratando de encontrar la manera adecuada para brindar un sustento teórico y
un acompañamiento en la planeación de este tipo de ambientes de aprendizaje. Dado lo
anterior, los estudiantes podrán adquirir una fluidez tecnológica que le permita desarrollar
la construcción de artefactos, de modo tal que identifique los elementos y las funciones
de cada uno de ellos, realizando y aprendiendo de manera adecuada a usarlos y
controlarlos, teniendo como eje central la investigación y el uso de recursos disponibles

Objetivos

Objetivo General

Diseñar un plan basado en problemas para que los estudiantes del grado 11 de institución
Francisco José de Caldas INEM de Popayán pueda aprender las temáticas impartidas por
el docente mediante la implementación la una aplicación móvil para el año 2020.

Objetivos Específicos

 Establecer un modelo de capacitación que comprenda el uso de aplicaciones


móviles y el manejo de las herramientas TIC, permitiendo a los estudiantes
obtener bases conceptuales para el desarrollo de habilidades cognitivas.
 Definir herramientas TIC que le faciliten a los estudiantes el desarrollo de
aplicaciones móviles para dispositivos Android mediante la estrategia aprendizaje
basado en problemas.
 Presentar el manejo de la aplicación móvil como herramienta para acercar y
facilitar la apropiación de conocimiento de las temáticas de cada una de las
materias.
MARCO TEORICO

Aplicaciones Móviles en Educación

Los avances y la demanda creciente en la tecnología móvil ha facultado los recurso


educativo que se central en evaluar el modelo de liderazgo distribuido en el programa
basado inicialmente, así como el trabajo colegiado que abarcó: formación docente,
innovación educativa, implementación, seguimiento y evaluación. Este objetivo se
desglosa para ser apreciado y medido en forma tangible, en la conclusión de las
implementaciones móviles planeadas, la integración y desempeño del grupo colegiado,
así como la percepción de los estudiantes involucrados en forma de una evaluación
introductoria de impacto. El proceso de formación docente institucionalizado que resalta
como un aspecto central del programa, permitiendo establecer un proceso de
actualización y seguimiento al resto de la comunidad docente en la implantación de este
tipo de proyectos educativos de manera creciente y exitosa, esto posterior al periodo
reportado. (Angelmiro Pabón-Gómez, 2014)
Se estableció como hipótesis que la inclusión de la tecnología móvil puede desarrollar
habilidades en el estudiante y que es posible evaluar su impacto en el aprendizaje híbrido
generado. Pero esta inclusión tuvo antes que desarrollar habilidades docentes bajo un
modelo que permitiera posteriormente su expansión dentro del resto de la comunidad de
profesores, en lugar de ser un programa institucional impuesto, por lo que se optó por un
trabajo colegiado y un liderazgo compartido, cuya evaluación inicial es el objetivo del
reporte de investigación en términos observables que se relacionan con la terminación e
implementación de cursos móviles y la percepción introductoria de los primeros
estudiantes expuestos a estos materiales.
El impacto de las TIC, dentro de la sociedad del conocimiento ha traído grandes cambios,
respecto a forma y contenido, el efecto ha sido masivo y multiplicador, de tal forma que
el sentido del conocimiento ha calado en la sociedad en general, y una de las grandes
implicancias y modificaciones, es la educación. Parra (2012), menciona que uno de los
lugares donde la tecnología ha influenciado mayoritariamente es en la escuela, y este a su
vez en el oficio maestro, llegando a formar parte de la cotidianidad escolar.(Córdoba
Castrillón, López Murillo, Ospina Moreno, & Polo, 2017)
Usabilidad
La usabilidad es un parámetro que juega un papel importante en la calidad de los
productos de software; para medirla, actualmente se usan métodos y técnicas que fueron
diseñados originalmente para aplicaciones de escritorio y web. En las aplicaciones
móviles se ha venido midiendo bajo estas condiciones, lo que no resulta apropiado,
debido a que usan características diferenciales que no. Medición de la usabilidad en el
desarrollo de aplicaciones educativas móviles permiten ajustarse en un todo.(Yanquén
Ramírez & Otálora Luna, 2016)
M Learning
Las escuelas otorgan bajo nivel de decisión sobre los contenidos, un número creciente de
estudiantes tienen facilidad de acceso a materiales educativos electrónicos, dándoles
libertad sobre qué aprender y cómo hacerlo. El plan sobre doce años de educación para
todos (OEI, 2010), aumentará aún más el número potencial de ingresos a la universidad.
Este plan se establece como una evaluación por incrementar el porcentaje de estudiantes
que cubran sus primeros doce años de educación, rango que establece una detonación
hacia la posibilidad de continuar dicha formación mínima a estudios de
profesionalización, no necesariamente de nivel superior. Así, existirán a corto y mediano
plazo cohortes crecientes accediendo a la formación universitaria con expectativas
tecnológicas relativas a la educación. Las TIC’s se prevén como solución a esta necesidad
de cobertura requiriendo una eficiente profesionalización, procesos de apoyo y seducción,
redes de colaboración y aprendizaje para los docentes, modelos de trabajo e
implementación y una innovación destacable. ¿Estarán los claustros universitarios
preparados para ello? La universidad, por su naturaleza e inercia, no ha explorado
adecuadamente las TIC’s para alcanzar estas nuevas expectativas, aunque el que nuevos
docentes sustituyan a los actuales irá produciendo un cambio automático.(Hernandez,
2017)
Aprendizaje basado en Problemas (ABP)

El ABP es una técnica didáctica enfocada en el aprendizaje, la investigación y la


reflexión del estudiante frente a un problema planteado por el docente (Fernández &
Duarte, 2013). En muchas ocasiones el ABP permite que los estudiantes ad- quieran
conocimientos y puedan aplicarlos a la solución de un problema real o ficticio, sin
necesidad de recurrir a la clase magistral. El ABP ha sido empleado en todos los niveles
de formación y en áreas tan disímiles como ciencias básicas, ingeniería, administración y
formación de educadores, por mencionar algunas.(Guisasola Aranzabal & Garmendia,
2015)
Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA)
Un Entorno Virtual de Aprendizaje, EVA, es un espacio educativo usualmente
disponible en internet, que integra recursos educativos, promueve la interactividad de los
estudiantes y brinda actividades de aprendizaje estructuradas (Rive- ros-Hernández,
Nausan-García, García-Miranda & Palacios-Osma, 2017). El EVA posee una doble
dimensión: tecnológica y educativa. La primera se encuentra expresada en las
herramientas o aplicaciones informáticas, las cuales sirven de soporte a las propuestas
educativas; aunque pueden variar de un EVA a otro, permiten acciones fundamenta- les
como: la publicación de materiales, la interacción entre los miembros del grupo y la
organización de la asignatura. La segunda dimensión se refleja en el proceso de
enseñanza aprendizaje, y tiene como principal aporte recordar que el EVA se trata de un
espacio humano, social y dinámico, fundamentado en la interacción del docente y los
estudiantes con el propósito de plantear y resolver actividades didácticas (Salinas, 2011).
Aprendizaje

En el campo educativo, la argumentación es un tema central, especialmente, por la


conexión entre las habilidades para el razonamiento y el conocimiento, constituidas en
objetivos primordiales que buscan particularmente estimular en los estudiantes su
capacidad para la reflexión, la resolución y el planteamiento de problemas, ya sean estos
de orden práctico. El rol que juega la academia y la familia en el proceso formativo de las
nuevas generaciones es vital; según García, Portillo, Romo y Benito (2007), el
aprendizaje, el estudio y la educación juegan un papel muy importante en el desarrollo de
la sociedad, siendo uno de los motores de su proceso evolutivo.(Hernandez, 2017) Es por
ello que la docencia y los procesos de aprendizaje deben adaptarse permanentemente a
las características de los individuos que en cada momento la componen. Por otro lado, se
está viviendo en los últimos años una auténtica revolución tecnológica que cambia
nuestros hábitos de vida y afecta a nuestro entorno, en ocasiones saturado o desbordado
por toda esa tecnología. En este escenario se cruzan los planos educativo y tecnológico,
en un momento en el que la influencia de esa tecnología empieza a percibirse en nuestras
generaciones más jóvenes, aquellas que han crecido y se han desarrollado en un medio
plagado de tecnología y que hemos denominado nativos digitales. El estudiante participa
como aquel nuevo agente educativo, quien producto de haber nacido en una sociedad
tecnificada, se ha convertido en el elemento principal para la comunicación e interacción
social (Cabero, 2010).
Apropiación de conocimiento
El programa requirió una rápida adquisición de conocimiento tecnológico para realizar
implementaciones con diversos enfoques y herramientas. Ello inició un proceso de
aprendizaje, diseño, implementación y evaluación experimental que buscó ser innovador.
No existía un experto específico en todo el espectro requerido, sino un grupo de
profesores con intenciones de experimentar este ambiente y con conocimientos limitados
sobre el tema. El grupo multidisciplinario colegiado permitió compartir enfoques sobre
aprendizaje móvil y adoptó un enfoque de comunidad de aprendizaje (Bass, 2000;
Bolívar, 2000; Flores y Torres, 2010). No se limitó a crear productos educativos
innovadores y generar conocimiento transversal, sino a realizarlo de manera creativa,
eficiente y efectiva. Reyes (2008) establece que en el trabajo colegiado, los profesores
incluidos participan en un espacio de análisis académico de propuestas para que sus
resultados marquen una dirección inicial de acción, fomentando su extensión al resto de
la comunidad. Era preciso lograr este nivel, para allanar el camino de futuros profesores.
(Delgado Cepeda, 2014)

Herramientas TIC

La incorporación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) dentro


del sector educativo provoca retos a la labor docente, por su rol de guía y ejemplo, para
que evolucione a la par de los recursos digitales y tecnológicos y promueva, en conjunto
con éstos, estrategias de enseñanza más dinámicas e interactivas, acordes con las nuevas
generaciones de estudiantes. Por ello, hoy en día un gran número de instituciones
educativas buscan desarrollar estrategias que permitan a los docentes cambiar de un rol
tradicionalista como proveedor de la información, hacia acciones más activas al ser
facilitador de la información (Glasserman, 2013). Las TIC, más que herramientas
tecnológicas para uso personal y empresarial son herramientas para usarse en el campo
educativo, donde cobra un verdadero significado desde el punto de vista de su uso e
implementación; tal y como lo plantean Ilanda y Sabogal-Modera (2015), el significado
de uso de las TIC, se define como la propuesta formativa realizada por el profesor, desde
enfoques paradigmáticos, que corresponde con maneras de entender nociones como:
conocer, enseñar, aprender, interactuar y evaluar, que van a determinar el sentido de la
incorporación de las tecnologías. El significado se relaciona con las posibilidades de
transformación y el cambio de paradigmas a los que se ve abocado el docente cuando
incorpora tecnologías en sus prácticas, lo que conlleva a la re significación de su
quehacer y el uso académico y no académico de las herramientas.(Córdoba Castrillón et
al., 2017)
Los desarrollos teóricos de un campo de conocimiento a la vida cotidiana y experiencial
que se vive en las escuelas, de tal forma que se logre, en la medida de lo posible,
establecer relaciones bidireccionales y más dialógicas entre la teoría y la práctica, esto es,
una relación que contribuí ya a comprender cada vez más la complejidad de los procesos
de aprendizaje y enseñanza que se presentan y orientan en cada contexto formativo.
Desde esta perspectiva, participaron a apatía, desmotivación, baja participación y el no
cumplimiento de los compromisos por parte del estudiante, conllevan a hacer una
reflexión en la que se evidencia la necesidad de hacer un proceso de reconstrucción de los
planes de acción (área, asignatura y diarios de clase) y un cambio en las prácticas del
docentes en las que se utilicen diversos escenarios, recursos (lúdicos y tecnológicos) que
sirvan como mediadores y permitan mejorar la relación docente, estudiantes en el aula;
además de promover ambientes en los que participen todos los actores del proceso para
que de esta manera las matemáticas sean una herramienta(Angelmiro Pabón-Gómez,
2014)
La educación mundial, en las últimas décadas, se habla de las Tecnologías de la
Información y de la Comunicación (en adelante TIC) como herramientas mediadoras para
apoyar los procesos de aprendizaje de los estudiantes. Sin embargo, en Colombia, la
implementación de estas mediaciones ha sido más una imposición del mismo sistema
hacia los maestros, que un proceso en el cual los estudiantes tengan participación y
puedan expresar sus gustos y preferencias por involucrar en su proceso formativo todo
tipo de herramientas tecnológicas, que para ellos como nativos digitales son de uso
común y frecuente.(Hernandez, 2017). Los recursos didácticos son todo el conjunto de
elementos o estrategias que se utilizan o se pue- den utilizar por el docente como
complemento en su labor diaria. Ejemplo de ellos son los pro- totipos didácticos, las
maquetas, los carteles y, más recientemente, los videos, software edu- cativo, juegos
didácticos y páginas de internet, entre otros.(Jelatu & Kurnila, 2019)
METODOLOGIA

Diseño

Tipo de Investigación Exploratoria


investigación
Materiales y Materiales: Se realizar la Aplicación de pre test HCTAES para conocer el concepto
métodos aprendizaje basado en problemas y el uso de aplicaciones móviles en el aula para
conocer los conceptos básicos M-Learning y despertar en los estudiantes habilidades
cognitivas con el uso de herramientas TIC, donde después la capacitación de que se
le da a los estudiantes de grado decimo se realizar un post- test para mediar el grado
de apropiación de la temáticas orientadas por docentes en cada una de las materias.
Métodos: Se realizara un pre test para medir el grado de apropiación que tiene los
estudiantes sobre las temáticas que dictan sus docentes, después se realizara una
capacitación de temáticas que orientan sus docentes medias la utilización de
aplicaciones móviles y herramientas TIC, después se realizara un post-test para
medir el grado de apropiación de conocimiento que tienen los estudiantes
empleando esta técnica
Procedimiento  Se realizará un cuestionario con preguntas abiertas y cerradas donde se
s medirá el grado de apropiación de las temáticas de forma tradicional donde
el estudiante podrá opinar cuales son las falencias de cada materia.
 Se llevará a cabo una capacitación de los estudiantes para el manejo de
aplicaciones móviles y herramientas TIC mediante juegos online, videos,
talleres, charlas, foros, encuentros sincrónicos para enseñar las temáticas de
cada uno de sus materias de una forma con mayor lúdica y menos texto.
 Se llevará un post-test donde se medirá el grado de apropiación que tuvieron
los estudiantes después de la capacitación y el acercamiento con las
herramientas TIC, todo esto se hará mediante un cuestionario de preguntas
abiertas y cerradas que se llevaran al programa SPSS versión 25 para realizar
el análisis estadístico.

Entrevista:
1. ¿Para usted como docente, qué son las TIC?
2. ¿Cuál es tu opinión sobre las TIC?
3. ¿De qué forma emplea las TIC en el aula de clase para afianzar el
aprendizaje de sus estudiantes?
4. ¿De qué forma se puede impactar a las estudiantes utilizando las TIC?
5. ¿Cuál es la importancia de las TIC en el contexto educativo?
6. ¿Qué circunstancias dificultan la difusión y utilización de las TIC?
7. ¿Qué beneficios nos ofrece el uso de las TIC?
8. ¿Piensa que es útil el uso de las TIC para la comunidad docente?, ¿por
qué?
9. ¿Las TIC son una buena herramienta didáctica para el aprendizaje?, ¿por
qué?
10. ¿De qué forma apoyan las TIC el trabajo en el aula en el marco del
aprendizaje significativo?
11. ¿Qué aportes dan las TIC a la culturización tecnológica de la sociedad?
12. ¿Cuáles son sus fuentes bibliográficas e infografías para el uso adecuado
de las TIC en el aula de clase?

Población y muestra
Población Estudiantes de Grado Decimo de la Institución Educativa INEM Francisco José de
Caldas
Muestra 20 Estudiantes del Grado 10 del sección 10-01 de la Institución Educativa INEM
Francisco José de Caldas
Análisis estadístico
Para el análisis estadístico se utilizó el instrumento SPSS que es un software que permite medir
variables cualitativas y cuantiabas para generar reportes estadísticos como media, moda, mediana,
gráficos, desviaciones, Anovas para medir el grado de apropiación de la temática, además para la
validación del instrumento SPSS se utiliza el Alfa de Cronbach, coeficiente que sirve para medir la
fiabilidad de una escala de medida donde si se acerca a uno podemos decir que el instrumento y la
temática tuvo una gran aceptación, pero si está cerca de cero se deduce que el instrumento y la
temática no tuvo un gran asimilación
PRESUPUESTO

Tabla 1 Presupuesto global de la propuesta por fuentes de financiación (en miles de


$).
Tabla 2 Descripción de los gastos de personal (en miles de $).

Tabla 3 Descripción de los equipos que se planea adquirir (en miles de $).

Tabla 4 Descripción del software que se planea adquirir (en miles de $).
Tabla 5 Descripción y justificación de los viajes (en miles de $)

Tabla 6 Valoración salidas de campo (en miles de $)

Tabla 7 Materiales y suministros (en miles de $)

Tabla 8 Bibliografía (en miles de $)

Tabla 9 Servicios Técnicos (en miles de $)


CRONOGRAMA

Tabla 10 Cronograma

Tabla 11 Asignación de recursos


Tabla 12 Recursos
IMPACTO – RESULTADOS – PRODUCTOS

RESULTADO/PRODUCTO ESPERADO INDICADOR BENEFICIARIO


Relacionados con la generación de conocimiento y/o nuevos desarrollos tecnológicos
Los estudiantes del grado decimo de la institución Como primer indicador Los estudiantes de
educativa INEM fortalecen las competencias esta la Planeación para el grado decimo de la
básicas en las áreas de informática, matemáticas establecimiento un institución educativa ,
físicas para la profundizar en los temas aprendizaje basado en los docentes que
impartidos en estas áreas de conocimiento. problemas para los observar que sus áreas
estudiantes de la están siendo asimiladas
institución para que haya y la institución
una apropiación educativa que
tecnológica y disminuir la incursiona en la
brecha digital revolución tecnológica
Conducentes al fortalecimiento de la capacidad científica nacional.
Factibilidad técnica para el aprendizaje de Evaluar la efectividad de Los estudiantes de la
temáticas impartidas por el docente donde puede las aplicaciones móviles región del cauca que
dictar clases personalizadas con sus estudiantes y para el aprendizaje de los ingresen a la
detectar las falencias de cada uno mediante estudiantes de grado institución a realizar
exámenes y talleres decimo de la institución sus estudios para
educativa . mejorar la apropiación
de conocimiento.
Dirigidos a la apropiación social del conocimiento
Permite que los docentes puedan realizar su Permite medir el grado de Los estudiantes de la
clases magistrales tradicionales de la mejor apropiación de región del cauca que
manera apoyándose en herramientas tecnológicas conocimiento mediante ingresen a la
para fortalecer los conceptos aprendidos en casa charlas, videos, rubricas institución a realizar
donde los estudiantes puede apoyar al docente para que el docente puede sus estudios para
mediante comentarios en los foros, videos y medir el grado de mejorar la apropiación
plataforma así haciendo más completo las apropiación de las de conocimiento.
temáticas impartidas por cada docente, además temáticas   Adema de los docentes
que los estudiantes puede ayudar a personar en el que observan una
 
barrio mediante las herramientas tecno forma para dictar sus
pedagógicas para aprender conceptos y afianzar clases de forma
conocimiento. interactiva y con
mayor a grado para los
estudiantes

CONCLUSIONES

 Con el desarrollo de la actividad se aplicaron conocimientos abordados en la


rúbrica para esta actividad como el uso de gestores bibliográficos que son de gran
apoyo para los investigadores porque permite analizar una cita según el formato
que se requiera, además se aprendió utilizar el programa QDA Mite Liner que
permite sacar fragmentos de un texto para realizar el planteamiento del problema
con bases teóricas que apoyan la propuestas de investigación y permite segmentar
el estudio donde se encontró los vacíos y las brechas tecnológicas en la
investigación.
 Es importante mencionar que el uso de los dispositivos móviles como herramienta
de aprendizaje no sustituye a cualquier otro medio de aprendizaje tradicional, ya
que aquéllos se consideran un recurso adicional de apoyo y enriquecimiento de
los procesos de enseñanza-aprendizaje, en los que el estudiante es el principal
constructor de su conocimiento.
 La labor del docente es de vital importancia con el uso de metodología interactiva,
haciendo uso de recurso computacional (multimedia) ya que, con la debida
organización, administración de tiempo y planificación como guía del
aprendizaje, el proceso de enseñanza aprendizaje se vuelve dinámico y
significativo para él y el estudiante.
 El proyecto de investigación propuso realizar una observación del uso de las TIC
en las sesiones de clase de los docentes de la educación media Institución
Educativa Francisco José de Caldas INEM para identificar el uso y aplicación que
estos recursos ofrecen al trabajo y al desarrollo cognitivo en los estudiantes.
Luego de la observación realizada se puede concluir:
Estas herramientas permiten que las estudiantes se sientan motivadas y logren dar
desarrollo a sus proyectos, ya que se les facilita utilizarlas y originar
presentaciones para dar a conocer el progreso y resultados de sus proyectos

En cuanto a la importancia de las TIC en el contexto educativo, estas herramientas


han permitido desarrollar las clases en diferentes ambientes de aprendizaje
logrando que la clase sea más amena y menos monótona. Por otro lado, los
docentes se ven comprometidos a estar actualizados y no entrar en controversia
con la utilización de estas tecnologías, sino ver la posibilidad de ser partícipes y
que a través de ellas se están desarrollando habilidades en las estudiantes.

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