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El LibRo ~e las G[JaRi~as

CREDITOS EDICIÓN USA.


Diseño: Nicky Rea y Sam Witt
Edición: Anne Gray McCready
Cartografía: ]ohn Knecht y Rob Lazzaretti
Artista cubierta: Larry Elmore
Artista páginas interiores: Valerie Valusek

CREDITOS EDICIÓN ESPAÑOLA


Traducción: Marketing Master
Diseño: T. Sánchez, M. Escobar y Lluís Guillén
Corrección de estilo: ]ordi Fernández
Autoedición: Ediciones Zinco S. A.
Fotomecánica: FEPSL
Imprime: LIFUSA

ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS. AD&D. MONSTROUS COMPENDIUM. SPELLjAMMER. DUNGEON MASTER y FORGOTTEN REALMS
son marcas registradas por TSR. lnc. El lago deTSR es una marca registrada por TSR. Inc. Copyright © 1994. 1996 TSR. ¡nc. AII rights reserved.

Ediciones Zinco S.A. Avenida de Roma 157.9° 08011 Barcelona. España


Director de Publicaciones: Luis Vigil
Director de Producción: Hans Kótz
Director Comercial: Francisco Morales

ISBN: 84-468-0443-3 Depósito Legal: B-34973/96


IMPRESO EN ESPAÑA - PRINTED IN SPAlN

Ref: 2.001
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Aventuras para

FORGOTTEN REAlM5

ElLíbRo~e
Las GUClRi~as

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EDICIONES ZINCO S.A.

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Ellíbl'lO re las Gucmíoos
ínl)íce

Cómo usar este libro .3 Inquisidor 51


Alguduirs 6 Golem de rayos 55
Asperii 8 Loxo 57
Beguiler 11 Monos araña 61
Belabras 13 Morins 64
Bhaergala 15 Orpsus 67
Bichirs 17 Fantasmagoría 69
Cantobele 21 Revivido 71
Cildabrins 24 Rhaumbusuns 75
Garras reptadoras 28 Gusano anillo 77
Muerte Carmesí 31 Gatos de las arenas 78
Combador Dimensional 33 Saurials 80
Dracocadáveres 35 Sha'az 82
Fachan 39 Perro de plata 88
Tritones de Fuego ,41 Tempestad 90
Escarchas ................................,44 Thylacines 89
Harrla 46 Tren 91
Hauns 48 Wemics 94

cómo r.....tlLlzaR es'te LIBRO

<e
l Libro de las Guaridas de REINOS OLVIDADOS® de REINOS OLVIDADOS®, que describe el mundo de Toril
pretende proporcionar a modo de referencia una y el continente de Faerun, y la' Segunda Edición del los
serie de encuentros preestablecidos para ser inclu- apéndices del COMPENDIUM DE MONSTRUOS® de
idos en cualquier campaña o aventura del juego de REINOS REINOS OLVIDADOS (número 2.104, MC3, y número
OLVIDADOS en el mu de Toril, en el continente de 2.125, MCll).
Faerun. El DM puede tilizar e tos encuentros sin necesidad
de una gran preparació ~para dar comienzo a una aventura o
.
para alllmar l.
momentos poco emOCIonantes en e1 curso de FORmato.
una aventura o campaña. Las aventuras que hay en este libro
están diseñadas para cubrir una amplia gama de niveles de ~elencuentRo
PJs, desde los niveles bajos 0--4) hasta los altos (+9), y la
mayoría de estas aventuras consideran que el grupo está Ql nombre de la criatura descrita en cada aventura da
formado por más o menos seis personajes. Para poder utilizar '--1título a cada una de ellas. Junto al nombre de la misma
El Libro de las Guaridas de REINOS OLVIDADOS al hay un número entre paréntesis. Es el número total de
máximo, se necesita disponer del Vademécum de Campaña criaturas que se pueden encontrar durante la aventura. En la
parte superior de la primera columna del texto se encuentra de PE debe ser reducida en consonancia. Los PE de la historia
cierta información general relacionada con la aventura -el son una concesión subjetiva basada en cómo el grupo cumple
terreno, el número total de niveles necesario para jugar, el los objetivos de la aventura. Se proporcionan tres valores,
total de piezas de oro (mo), de puntos de experiencia (PE), basados en los premios descritos en la GDM, y deberán ser
del tesoro a encontrar, los PE que pueden obtenerse usados por el DM según merezca cada situación en concreto.
derrotando a los monstruos, y la historia de PE para la El valor completo se utiliza cuando el grupo ha derrotado a
aventura. todos los monstruos o a la mayoría de ellos, ha encontrado la
Bajo esta información se encuentra una sección llamada mayor parte del tesoro, y ha alcanzado con éxito los objetivos
Preparación, que ofrece sugerencias sobre de qué forma invo- de la aventura. El valor de derrota se utiliza cuando el grupo
lucrar a los PJs en la historia. A continuación está la sección tiene éxito pero no consigue derrotar a uno o más de sus prin-
Guarida, que contiene el meollo de la aventura. Algunas cipales enemigos, no encuentra la mayor parte del tesoro, o
aventuras incluyen también algún mapa. abandona la aventura sin acabar de resolverla. El valor de
El listado de Niveles totales del grupo ayuda al DM a retirada se utiliza si el grupo ha efectuado esfuerzos por derro-
determinar el poder del grupo para el cual la aventura está tar a las criaturas o para completar el encuentro, pero no ha
diseñada. Si un grupo es de mayor o menor nivel que los nive- conseguido derrotar a sus oponentes o se ha visto desbordado
les totales estipulados, hay que realizar ajustes. Para hacer un por ellos y obligado a retirarse. Este último valor permite al
ajuste a la baja para un grupo más débil existen diversas DM reconocer que el grupo ha aprendido de este encuentro,
opciones. Disminuir los puntos de golpe de una criatura o la pero ha sido incapaz de superarlo por completo.
cantidad de daño que produce una trampa puede ser una En algunos casos, es mejor que los PJs no maten a la cria-
solución. Otra podría ser incluir algunos objetos mágicos con tura. Así, pues, si pretenden negociar con la criatura o
una o dos cargas, una poción útil, o un invento de los gnomos incluso ayuda~la, habrá que concederles el valor de PE que
que realmente funcione (en una sola ocasión) cerca del prin- mejor refleje el éxito obtenido en su empeño.
cipio de la aventura. En los casos en que el grupo haya sido La preparación de cada encuentro proporciona entre una y
contratado para investigar, su patrón puede prestarles una o tres informaciones clave o situaciones para ayudar al DM a
dos armas mágicas. Por supuesto, éstas deberán ser devueltas introducir a los PJs en la aventura. Pueden utilizarse también
a su propietario al final de la aventura. para hacer retroceder al grupo si éste ha tomado una tangente
Siempre que las aventuras deban endurecerse, se puede imprevista. En muchos casos, el DM debe ser capaz de utilizar
alcanzar el nivel adecuado para el encuentro aumentando el una preparación diferente, secundaria, o extrapolar la infor-
número de criaturas, o los puntos de golpe de las que se mación propuesta para la aventura para hacer que el grupo
encuentren, o armándolas con objetos mágicos de un solo uso retome el camino debido para poder desarrollar la aventura
(que tienen la ventaja de que no proporcionan objetos mági- pretendida.
cos de gran poder al grupo si éste derrota a la criatura que lo La sección Guarida sigue a la de Preparación y constituye

modificarse el número de PE. n


posee). En cualquier caso en que se realicen cambios, deberá

La lista de los Niveles totale~el grpO es una indicación


el meollo de la aventura. Incluye una descripción detallada
de la guarida así como de las tácticas del monstruo, los alia-
dos, y del tesoro a encontrar; puede incluir varios encuentros
del tipo y del poder de las criaturas con las que el grupo debe- separados dentro de una misma aventura. Muchos de los
ría enfrentarse. Si el promedio del grupo es inferior o superior guiones incluyen monstruos secundarios, y en esta sección se
en más de un punto a los niveles listados, habrá que realizar encuentra la información acerca de éstos (así como su empla-
cambios en el encuentro. zamiento en el encuentro).
El PE mo total se proporciona para las campañas que utili- A la larga, estos encuentros conducen a una batalla culmi-
zan la regla de «puntos de experiencia para tesoro» en la Guía nante en que se gana o pierde todo. Sin embargo, aunque la
del DUNGEON MASTER® (GDM). Indica la cantidad intención de estos guiones es proporcionar ideas para utilizar
total de tesoro no mágico a encontrar. en lugar de los encuentros al azar, o para crear interludios
Los PE de los monstruos están tomados del COMPEN- interesantes en la acción principal de una campaña, no es en
DIUM DE MONSTRUOS y modificados para incluir trucos absoluto necesario llevarlas a cabo todas de golpe o una tras
o trampas que aumenten la dificultad del encuentro. Si los otra. Algunos encuentros pueden dar al DM la opción de
PJs no consiguen derrotar a todos los monstruos, la concesión tocarlos de pasada al principio de la aventura, y luego dedi-

~:.
4 ~======~t:=======~,
carse a otras cosas, mientras los acontecimientos se precipi- mente llevan o visten. Los conjuros de mago y de sacerdote, y
tan fuera del control de los PJs, para más adelante volver a la las habilidades de lanzador de conjuros que poseen estas cria-
historia del encuentro propuesto en el Libro de las Guaridas turas están detalladas después de las características de las mis-
de los REINOS OLVIDADOS. mas. Si son aplicables, los libros de conjuros de mago también
Al principio de la sección Guaridas se proporciona una están detallados por completo.
ligera descripción del entorno de la(s) criatura(s) y de por
qué el encuentro tiene lugar cuando lo hace. Luego se des-
cribe el área del encuentro, con detalles de lo que hay y de lo
que se ve fácilmente. El resto de la información se refiere a la
serie de encuentros que el grupo tendrá cuando se enfrente a
A()ecuau los
la criatura descrita. Algunas veces, el final del encuentro
contiene sugerencias diseñadas para conducir al grupo a otros
encuentuos
encuentros del Libro de las guaridas de los REINOS OLVI- Qunque lo que pretende este libro es proporcionar
DADOS o para proporcionar algunas ideas al DM sobre ~equeños guiones que puedan utilizarse en un juego ya
cómo continuar o cómo re introducir a la(s) criatura(s) más en marcha o como hilo conductor de la intriga para comenzar
adelante, si los PJs no han conseguido acabar con ella de una campaña, no hay razón alguna por la cual un DM no
forma concluyente. pueda cambiar las premisas aquí establecidas. Cualquier
encuentro puede hacerse más extenso, utilizarse sólo en
parte, o modificarse de cualquier forma para adecuarse a la
Téuminos campaña del DM. Si en un encuentro hay alguna cosa que no
le gusta al DM -desde los niveles del grupo hasta las tácticas
utiliza()os en el o el tesoro--, éste puede cambiar lo que le apetezca.

Libuo ()e las


Cuiatuuas ()e otuos
guaui()as ()e los
mun()os N Touil
REINOS OLVIDADOS
T
nr unque estos guiones se han diseñado para caracteres
,os términos estándar utilizados en este texto están defi- ~ativos de Toril, muchos de ellos son también adecua-
~nidos en la segunda edición del Manual del jugador de dos para aventuras de personajes de otros mundos. Consulta
AD&D. Todo DM debe familiarizarse con estos términos. los módulos de AD&D referentes a los viajes en Spelljamer®.
Siempre que se introduce una nueva criatura en una aven- Es posible utilizar miembros de una tripulación de un barco
tura, se establecen sus característi s en e párrafo siguiente. de spelljamming en alguna de las aventuras aquí descritas.
Las características de las criatura en los encuentros se deta- Si se pretende utilizar personajes del juego de SPELLJAM-
llan como sigue: Int; AL; CA; M ; DG; pg; GACO; #AT; MER® en estas aventuras, se recomienda ser extremada-
Daño; AS; OS; Mor; TAM; Mor; PE. mente cuidadoso con la cantidad y tipo de tecnología que los
Las características de los PNJs son similares, pero incluyen PJs pueden utilizar. Mientras que la pólvora empieza a ser
todas sus puntos de habilidad así como cualquier habilidad conocida en los Reinos, el uso excesivo de pistolas de tambor
especial que pueden poseer (tales como porcentajes de y similares puede arruinar gran parte del ambiente de la cul-
ladrón). También se detallan los objetos mágicos que normal- tura de Faero.n.

~;:::::=:::::=====~======4 5
ALgunufRs (.2.)
Terreno: Ciénaga nentes. Su táctica más devastadora es conducir a su presa a
Niveles totales del grupo: 30 (promedio cuarto) través de las guaridas de otros habitantes de la ciénaga, per-
Total PE mo: 1.780 mitiendo que estas criaturas debiliten o maten a sus oponen-
PE monstruo: 3.390 tes, para luego aparecer y robar el cadáver o largarse con la
PE historia: criatura golpeada. Entonces se llevan la presa muerta a su
Completa: 6.503 Derrota: 3.251 guarida para comérsela, y más adelante abandonan los restos
Retirada: 1.626 lejos de su nido. En este caso, los alguduirs han descubierto
que una guarida cercana de rohches de la ciénaga sirve admi-
rablemente a sus propósitos.
Puepauación EL RastRO
• Los P]s son contratados por un alquimista/mago para que La ciénaga está formada por docenas de arroyuelos y ríos, y
capturen uno o más alguduirs vivos y se los lleven. No pozas de agua quieta, estancada. También hay senderos que
menciona la habilidad de estas criaturas para hacer que los parecen conducir a algún lugar, sólo para desaparecer en un
conjuros se vuelvan contra el que los ha lanzado, pero sumidero de lodo, árboles caídos que sirven de puente en
ofrece 1.000 mo. algunas áreas, y montículos de brillante hierba verde y musgo
intercalados de laberintos de vegetación marchita y zarzas. La
• Los cuerpos desgarrados de unos cuantos desgraciados capacidad de movimiento es la mitad de la normal, ya que
vecinos del lugar aparecen junto al borde de la ciénaga. cualquier suelo aparentemente sólido puede resultar ser are-
Los P]s son contratados para destruir a los «dragones de las nas movedizas o una crosta sobre una fosa de lodo. Hay la
ciénagas» que los han matado. suficiente tierra firme como para que los P]s se mantengan en
buenas condiciones siempre y cuando sean cuidadosos. El uso
• Sabedores de que los alguduirs están en la ciénaga, un con éxito de una habilidad de supervivencia (en pantano)
astuto enemigo de los P]s les con a través de una sal- ayuda al grupo a evitar la mayoría de los problemas.
vaje persecución hacia el te . ario de los monstruos, con Si los P]s persiguen a un enemigo, éste se asegurará de que
la esperanza de que las bes ias matarán a los P]s. su pista es lo suficientemente clara para que los P]s le sigan. Si
están cazando a los alguduirs, los P]s pueden encontrar rastro
del paso de las criaturas si localizan el lugar al que lanzan los
la 9uaui~a deshechos de sus presas, o encontrando evidencias de alguna
presa reciente. Desde estos puntos, las plantas aplastadas y
lIna pareja de alguduirs se han hecho un nido en la cié- algunas huellas ocasionales marcan la dirección tomada por
~naga y planean criar en él. Los alguduir necesitan un las criaturas. Obviamente son grandes, escamosas, y tienen
montón de carne para mantenerse y se dedican a matar todo patas en garra.
lo que entra en su territorio. Aunque los P]s pueden creer que Sin embargo, después de seguir el rastro durante una corta
están cazando ya sea al enemigo que huye o a los alguduir, son distancia, las huellas de garras están más marcadas en el
en realidad la presa de las astutas bestias. terreno embarrado, y se pueden encontrar ligeras depresiones
Tanto Aszhgruzz, el macho, como Hizs, la hembra, son que tienen un aspecto parecido a como si alguien hubiera
bastante inteligentes (rivalizando con algunos humanos), y a barrido a ambos lados de las garras. El rastro acaba aquí (los
menudo han pulido su habilidad para la caza enfrentándose a alguduirs han empezado a volar, lo cual puede deducirlo cual-
presas de gran tamaño. Utilizan una serie de ataques sorpresa quiera que lleve a cabo con éxito un chequeo de pericia en
y retiradas para confundir, desmoralizar, y derrotar a sus opo- seguir un rastro). La inspección de los alrededores no propor-

6
ciona ninguna otra pista en cuanto a la dirección tomada por resistencia a la magia (tirada a realizar después del correspon-
las criaturas. diente chequeo).

Ataque aéReo Batalla sumeRgí~a


Mientras los PJs buscan pistas, oyen una serie de llamadas Los alguduirs intentan llevar a los PJs a través del pantano,
parecidas a las de los pájaros de los pantanos. Al cabo de asegurándose de dejar evidencia suficiente de su paso para
aproximadamente cinco minutos, el macho ataca volando animarles en su persecución o lanzando gruñidos y gritos para
bajo, justo por encima de las plantas, y lanzándose contra el conducir a los PJs a nuevas zonas en donde atacarles. En
más bajo de los PJs. Si es posible, intenta agarrar al personaje cuanto los PJs empiezan a vigilar el cielo en busca de posibles
con sus garras y elevarle con él. Como el alguduir ataca por la ataques, e intentan cubrirse las espaldas, los alguduirs cam-
espalda, el PJ atrapado no podrá atacar más que con una bian de táctica.
penalización de -6 (ya que el alguduir no sólo está detrás del Si los PJs intentan dejar el pantano, los alguduirs atacan a
PJ. sino encima de él, siendo necesario un ataque a ciegas a la un tiempo, dirigiendo el ataque hacia la guarida de los rohch.
espalda de PJ para golpear a la criatura). Cuando el alguduir Llevan a los PJs hasta la guarida y les hostigan mientras los
está a doce metros de altura, suelta al PJ (4d6 puntos de PJs intentan luchar contra las viscosas criaturas.
daño) y se aleja volando con rapidez.
Los ataques con misiles tienen muchas probabilidades de Rohches de los pantanos (12): Int baja; AL N; CA 5;
alcanzar al PJ atrapado, mientras que los ataques mágicos Mov 12, Nad 9; DG 4; pg 16; GACO 17; #AT 3; Daño
pueden rebotar contra el que los lance o simplemente puede 1-6/1-6/1-6; TAM D (60 centímetros); Mor elite (13); PE
que no consigan afectar al alguduir en absoluto. Mientras el 120 cada uno.
grupo está ocupado con el macho, la hembra ataca también
por detrás, utilizando las mismas tácticas. A partir de este Los rohches, un horrible cruce entre lobo y escarabajo,
momento, si los PJs bajan la guardia o tienen problemas con cazan en manada. Notan las vibraciones de las criaturas que
el terreno, uno u otro de los alguduirs atacan de esta forma. Si se acercan, y esperan emboscados, sumergiéndose en el agua y
se ven obligados, los alguduirs realizan su ataque a tope, infli- saliendo de golpe para atacar cuando el enemigo se acerca.
giendo tanto daño como sea posible a un único objetivo, y a Mientras los PJs están ocupados con los rohches, los algu-
continuación escapan tan pronto como pueden. Evitan duirs les atacan desde arriba, lanzándose a golpearles la
luchar a muerte si les es posible. cabeza y la espalda. Si los PJs son demasiado listos como para
ser vencidos, o si sobreviven a este ataque, los alguduirs se
Alguduirs (2): lnt media; A Q 6 ; MOV 6; Vol 21 sumergen y atacan desde algún punto, arrastrando a los PJs
(B), Nad 14; DG 4+4; pg 28, 21; ~~77;#AT 5; Daño 1-6 bajo el agua para acabar con ellos.
(alabarda), 2-5/2-5 (garras anteriores), 2--4/2--4 (garras tra- Sin embargo, los alguduirs no han planeado las cosas tan
seras); DE reflejar conjuros; RM 40 %; TAM M (2 metros); bien como pretendían, ya que al intentar confundir a los PJs,
Mor elite (14); PE 975 cada uno. les han llevado a un lugar peligrosamente cercano a su propio
nido, y por lo tanto tienen pocas opciones de escapar y poder
Existen un 65 por ciento de posibilidades de que cualquier esconderse durante demasiado tiempo. El nido es un amplio y
conjuro que se lance contra el alguduir rebote directamente enmarañado matorral lleno de zarzas y hierbajos situado en
sobre el que lo haya lanzado (se pueden aplicar tiradas de sal- un pedazo de tierra firme.
vación) con sus efectos completos. Si el lanzador del conjuro Aunque los alguduirs no acumulan tesoros, aún tienen que
está completamente protegido contra el mismo, el conjuro deshacerse de sus dos últimas víctimas -dos aventureros que
rebota contra cualquier criatura escogida al azar y que esté llevan 130 mo, un anillo de oro con un onix (200 mo), un par
desprotegida en un radio de tres metros alrededor del lanza- de pendientes de platino de montura intrincada (300 mo),
dar del conjuro. Si no hay ninguna presa dentro de la zona, el un vial con sangre de pulpo gigante (150 mo), y un par de
conjuro se disipa. Los alguduirs tienen un 40 por ciento de botas de dar zancadns y saltar.
Aspeui(6)
Terreno: Montañas para comerse las delicias que allí se pueden encontrar. A los
Niveles totales del grupo: 42 (promedio séptimo) asperii les gustan especialmente las hojas de menta, el muér-
Total PE mo: 14.400 dago, el pescado, y la carne de halcón. Durante sus incursio-
PE monstruo: 7.070 nes, han sido avistados por dos cazadores que se han dado
PE historia: cuenta de su valor y pretenden capturarlos. Desgraciada-
Completa: 26.470 Derrota: 13.235 mente, no son cazadores humanos los que han capturado a los
Retirada: 6.618 jóvenes asperii, sino sus enemigos mortales, los grifos.
Habiendo notado que los jóvenes visitaban habitualmente la
Puepauacfón posada, dos grifos les han atacado y se los han llevado para
convertirse en comida para sus recientes crías.
• En la Posada del Peregrino Fatigado han desaparecido
todas las plantas de menta del jardín. La mayoría de los Los cazabon.es
peces del estanque y el muérdago de las ramas superiores Dos cazadores sin escrúpulos han oído rumores acerca de los
de los árboles de los alrededores también han desapare- asperii y han acudido a la posada preparados para intentar
cido. Ahora han echado en falta también el halcón de un cazar uno de ellos. Armados con ballestas ligeras y veneno
noble, y el atribulado posadero ha contratado a los PJs para adormecedor, se colocan en algún escondite cerca del estan-
investigar y acabar con los robos. que de peces de la posada. Si los PJs se enteran de sus lanes,
pueden intentar frustrarlos. En caso contrario, cuando los PJs
• Mientras se encuentran en la posada, los PJs oyen a dos entran en contacto con los asperii, los cazadores lanzan un
hombres de aspecto triste discutiendo sus planes para cap- disparo cada uno contra los corceles del viento, y luego se
turar a los «corceles del viento» que han sido vistos cerca dedican a librarse de la inoportuna interferencia de los PJs.
de la zona. Por lo que dicen, no parecen muy dispuestas a Cada cazador tiene dos ballestas cargadas, con los dardos
tratar a las bestias con delicadeza. impregnados de veneno. Cuando se les acaban las ballestas
precargadas, blanden sus espadas para luchar a menos que se
• Los PJs, que se encuent n en la posada, son contactados les presente la oportunidad de escapar.
telepáticamente por uno perii que les ruegan que les
ayuden a encontrar a sus jóvenes potros gemelos que han Cazadores (2 L6): AL NM; CA 5 (cuero tachonado +
desaparecido. Des); Mov 12; pg 34,32; GACO 15 (14 con ballesta); #AT 1;
Daño 1-4 (saeta) o 1-6 (espada corta); AS veneno adorme-
la guauf()a cedor; TAM M; Mor estable (12); Fue 12, Des 16, Con 11,
lnt 11, Sab 9, Car 9; PE 650 cada uno.
Qn lo alto de una montaña cerca de la posada vive una
~manada de asperii (también conocidos como corceles El veneno de dormir hace que la criatura afectada duerma
del viento). durante 3 turnos a menos que supere con éxito una tirada de
Flowmane y Glinteye, aparejados, han perdido a sus potros salvación contra veneno con una penalización de -2. Los que
gemelos Pezuña de Plata y Centella, y están frenéticos por la superan no se ven afectados más que por el dardo de la
encontrarles. Los gemelos fueron vistos por última vez ballesta en sí.
bajando la montaña en dirección a la posada, así que sus
padres organizaron un grupo de búsqueda para encontrarles.
Sin que sus padres lo supieran, Pezuña de Plata y Centella
han estado acudiendo a la posada desde hace algún tiempo

8~======~
Los cORceles ool viento Los asperii son extremadamente vulnerables a las llamas,
Glinteye, Flowmane, y sus cuatro amigos han seguido el ras- sufriendo el doble de daño en los ataques en que se empleen
tro de los potros hasta la posada. Cuando llegan junto al llamas. Si deciden llevan un jinete, su vuelo es tan suave que
estanque, no tienen tiempo de tomar nota de las pistas que el pasajero puede incluso lanzar conjuros mientras cabalga.
allí se encuentran antes de que les ataquen los cazadores. Si Si los PJs atacan a los cazadores, no luchan contra los aspe-
los PJs aún no se han visto involucrados, oyen ahora terribles rii, o dejan de luchar contra ellos cuando se dan cuenta del
quejidos de dolor cuando los cazadores atacan. Flowmane es error que han cometido los corceles del viento, los asperii
alcanzado y queda inconsciente a causa del veneno, y, deses- cesarán también en sus ataques y esperarán una explicación.
perada, Glinteye lanza telepáticamente un grito de angustia Si se convencen de que los PJs no saben nada acerca de la
que los PJs escuchan. desaparición de los potros, los asperii les pedirán que les ayu-
Los asperii llegan a la c nclusión (errónea) de que los ata- den a encontrarles y recuperarles. Si los PJs no se muestran
cantes han capturado a los otros y que ahora intentan lasti- muy dispuestos a meterse en el asunto, los asperii les ofrecen
marles también a ellos. Atacan a los cazadores, y atacan a pagarles en crines, tesoros recuperados (si los hay), o con los
cualquier PJ que se lance a la lucha, creyéndole aliado de los servicios de uno de los asperii en calidad de montura (sólo
cazadores. Afortunadamente, los que están conscientes para un PJ neutral, legal neutral, o neutral bueno) durante un
siguen comunicándose telepáticamente, incluso mientras año. Mientras tanto, se ofrecen a llevar a los PJs a cualquier
luchan, y exigen el regreso de los potros. lugar que necesiten para encontrar a los potros.

Asperii (6): lnt excepcional; AL NB; CA 4; Mov 21, Vol Pistas junto al estanque
42 (C); DG 4; pg 26 cada uno; GACO 17; #AT 3; Daño Si alguien investiga junto al estanque de los peces, encon-
1-8/1-8/1-4; DE inmune al frío, al viento y a los ataques trará cierto número de pistas. Dos juegos de pequeñas huellas
basados en gas; TAM G (2,40 metros); Mor elite (14); PE de pezuñas están casi borrados por unas marcas de grandes
420 cada uno. garras que están encima de las mismas.

9
Se pueden ver evidencias de una breve lucha en una por- puede luchar en una entrada o en el interior de una de las
ción de hierba aplastada del lugar. Otro grupo de marcas de cavernas si es que consiguen alcanzarlas.
grandes garras, profundamente grabadas en la tierra, indican Grifos (5): Int semi; AL N; CA 3; MOV 12; Vol 30 (C, D
que, cualquier cosa que las produjera, salió volando aparente- si cabalgados); DG 7; pg 34 cada uno; GACO 13; Daño
mente cargada. Como para confirmar este hecho, hay una 1--4/1--4/2-16; TAM G (2,70 m); Mor estable (12); PE 650
única y gran pluma dorada en el suelo. cada uno.
Cualquiera que tenga algo de habilidad en seguir rastros
puede identificar las huellas mayores como pertenecientes a Al menos dos de los grifos realizan ataques directos contra
un grifo. Las huellas indican que los grifos han volado en los asperii. Los otros luchan contra cualquier criatura que
dirección oeste, hacia otra montaña cercana. Si ningún PJ parezca estar causándoles los mayores daños, aunque uno
tiene la habilidad de seguir rastros, los asperii pueden identifi- intentará hacer caer a un PJ de su montura. Los grifos son más
car las huellas o bien los PJs pueden llevar a cabo un chequeo lentos que los asperii, aunque poseen la misma maniobrabili-
de Inteligencia con una penalización de -6 para determinar si dad. Los PJs listos pueden intentar saltar sobre los grifos para
pueden imaginarse qué es lo que ha dejado las huellas y en reducir su capacidad de maniobra y para poder atacarles
qué dirección ha partido. directamente. Por supuesto, los grifos intentarán hacer caer a
tales intrusos.
B aeuie 00 los gr.zi.,:os Los potros (que aún no han muerto y alimentado a los
En caso de que los PJs rechacen la oferta de los asperii para jóvenes grifos) están en la caverna inferior derecha. Los
montarles, pueden decidir realizar el viaje por tierra hasta la potros tiemban y gimen durante todo el ataque, lo cual per-
montaña y después escalarla. Estarán entonces sujetos a tener mite que los PJs adivinen en qué caverna están si no hay
encuentros al azar en la zona que podrían retrasarles innece- demasiado ruido y consiguen escuchar con atención. Los gri-
sariamente. Además, llegarían demasiado tarde para salvar a fos han apilado montones de maleza delante de ellos para evi-
los potros, lo cual pueden determinarlo por adelantado supe- tar que escapen. La caverna también guarda dos grifos jóve-
rando tiradas de inteligencia o de sabiduría (lo que sea nes que no son aún lo suficientemente mayores para luchar o
mayor) +4. Si los PJs siguen empeñados en viajar por tierra, para conseguirse su propia comida. Sus padres luchan a
los asperii no les esperarán. s podrán, sin embargo, lle- muerte sin tener en cuenta las tiradas de moral.
gar a tiempo para salvar a los asperii que aún resistan, que La inspección de todas las cavernas desvela los siguientes
habrán perdido la batalla ntr los grifos. tesoros entre los huesos de aventureros menos afortunados:
Si consideramos que cabalgan hasta el aerie desde su un collar de plata con un pequeño zafiro (2.500 mo), un
puesto aventajado a lomos de los asperii, los PJs pueden avis- pesado anillo de oro en forma de dragón mordiéndose la cola
tar un risco con diversas entradas de caverna, tres en la parte (1.500 mo), una bolsa con 150 mpl en su interior, dos úrco-
alta y dos más abajo. Algunas tienen pedazos de palo y paja nios (gemas de 50 mo), un par de botas aladas, una daga arroja-
asomando al exterior, sugiriendo que en el interior hay algún diza +2, y pociones de curación extra, levitar, y ventrilocuismo.
nido. Se trata de las guaridas de una manada entera de grifos, Los plumajes de grifo se venden a 5.000 mo cada uno en el
pero en este momento sólo se encuentran en ellas cinco adul- mercado, aunque algunos PJs (o algún druida) de alinea-
tos. Se lanzan al ataque de los PJs tan pronto como notan el miento bueno pueden decidir no llevarse a los jóvenes. Hay
olor de la carne de los asperii (a unos 90 metros de las caver- alguna ironía en evitar que los cazadores capturen a los aspe-
nas) o en el momento en que los PJs empiezan a atacar o rii, para después beneficiarse de la venta de los plumajes de los
intentan entrar en una de las cavernas. Lo ideal sería que los grifos. Los beneficios que se pueden obtener de las garras y las
PJs tuvieran una batalla aérea, pero al menos alguno de ellos plumas de los grifos pueden ser también una compensación.

10
BeguiLeRs(4)
Terreno: Estepa árida un problema para los habitantes de la zona. A menos que se
Niveles totales del grupo: 12 (promedio segundo) deje en paz a los beguilers para que puedan recuperarse, pue-
Total PE mo: 1.266 den llegar a extinguirse en esta zona, y los pequeños animales
PE monstruo: 3.630 que se han sobrealimentado y que han acabado con los sumi-
PE historia: nistros naturales de la zona destruirán la mayor parte de los
Completa: 5.104 Derrota: 2.552 cultivos y de los alimentos almacenados.
Retirada: 1.276 Aunque los beguilers normalmente serían capaces de
camuflarse en el terreno que les rodea y escapar, Keishin ha
PRepaRación adquirido una gema de visión, y los bandidos han descubierto
que mojando a los beguilers se suprime su habilidad para
• Los PJs son contratados por Jervais Meggax, un joven camuflarse. Como los bandidos han descubierto que los
mago arrogante, para que le escolten en las estepas en beguilers atacarán si son heridos, han comenzado a cazar a las
donde planea adquirir un beguiler en calidad de familiar. criaturas con flechas despuntadas y redes, que se pueden lan-
zar desde alguna distancia.
• Enterado de que la población beguiler está disminuyendo
peligrosamente, pero incapaz de abandonar su propio bos- TieRRas (VeRmas
que hasta que las cosas se calmen, un druida amigo de los Aunque están viajando por estepas, los PJs notarán que el
PJs les pide que descubran qué es lo que se ha torcido y que área parece ser aún más árida y estéril que lo que se les había
solventen el problema. Por supuesto, se sabe que la región advertido. Crecen pocas plantas de cualquier tipo, aunque es
está plagada de bandidos. ( evidente que recientemente había algunas (brotes secos y raí-
ces arrancadas). Los hogares y los pequeños poblados tienen
• Mientras viajan a través de una regió~epas, las reser- pocos alimentos que compartir. Parece que hay ratones por
vas de comida de los PJs están siendo repetitivamente el todas partes, en graneros, establos, y camas, y que audaz-
objetivo de incursiones de ratones, y en todos los lugares mente se atreven a acercarse a las mesas para robar comida a
en que se detienen se encuentran con que los ratones han plena vista de los que están cenando.
arruinado las reservas de grano y que unos pájaros salvajes A medida que se adentran en la zona, los PJs llegan a la
se han comido el maíz que la gente guarda en sus cocinas. escena de una horripilante matanza. Parece como si cientos
Parece que hay pequeños animales más numerosos que lo de pequeños animales hubieran sido rodeados y despedazados,
habitual que están creando un montón de problemas. aparentemente a causa de sus pieles, puesto que los cadáveres
¡Alguien tiene que detener este desaguisado! despellejados y semejantes a ratones han sido abandonados
en el lugar. Un examen más detenido revela que también se
La 9uaRi~a han llevado los ojos y parte del cerebro. Los cadáveres son
demasiado grandes para ser ratones. Cualquier PJ con conoci-
os Bandidos de los Yermos, una vaga confederación de mientos sobre animales o con la habilidad de seguir rastros
L varios grupos de bandidos bajo el liderazgo de un caris-
mático ladrón llamado Keishin Mano Luminosa, ha dejado
puede intentar identificar los restos superando un chequeo
con una penalización de --4. Si Jervais Meggax o un nativo de
recientemente de robar a los viajeros a cambio de ganar la zona está con ellos, podrá identificar los cuerpos como per-
dinero rápido cazando beguilers. La población de beguilers tenecientes a beguilers y hablarles a los PJs acerca de sus habi-
(nunca suficiente) ha disminuido precipitadamente, y los lidades especiales de encubrimiento y de visión verdm1era.
ratones y los pájaros pequeños que constituían su dieta prin- Una vez que los PJs se encuentran en la zona, son atacados
cipal han proliferado en consecuencia y se han convertido en por sorpresa por cuatro beguilers que quieren vengar a sus
amigos y familiares exterminados. Lanzan dagas y dardos irradiar autoridad. Un único centinela, aburrido y con la
(recogidos en batallas previas) con sus colas prensiles e inten- guardia baja, recorre con desgana el perímetro del campa-
tan evitar que los PJs entren en melée utilizando su veloci- mento. Todo el mundo lleva armadura de cuero y están todos
dad, su habilidad para camuflarse, y su tamaño reducido. Si bien armados.
los PJs pueden establecer comunicación de alguna forma con
ellos, les pueden explicar a los beguilers que no son los culpa- Bandidos (I U, 19 Ll): Int media; AL N/NM; CA 6
bles. Si Jervais está con ellos, lanza un conjuro de comprender (armadura + Des); MOV 12; pg 18x1, 6x19; GACO 19x1 o
lenguajes y consigue tener éxito en el primer round, lo cual le 20x19; #AT 1; Daño según arma; AE veneno; TAM M; Mor
permite informar de su grito chirriador de «¡Asesinos, carni- media (9); Fue 10, Des 16, Con 10, Int 10, Sab 10, Car 10; PE
ceros! ¡Vengaremos a nuestros compadres!». 270x1 y 120x19.

Beguilers (4): Int alta; AL N; CA 9; MOV 14; DG 2; pg Estos bandidos están armados con arcos y espadas cortas.
12 cada uno; GACO 19; #AT 6; Daño 1-2 x4/ 1-4/1 o según Cuatro de ellos pueden también unirse para utilizar una gran
arma; AE ilusión; DE camuflaje; TAM P (60 centímetros); red para capturar beguilers. Las flechas están despuntadas
Mor Media (lO); PE 270 cada uno. (causando sólo 1-2 puntos de daño), pero están impregnadas
con un veneno de contacto que deja inconsciente a cualquier
Cada uno de los beguilers tiene una daga y dos dardos que criatura a la que toquen durante entre 2 y 5 rounds a menos
pueden lanzar. Después de ello, si se ven acorralados, utilizan que supere una tirada de salvación contra veneno.
sus ataques naturales. Si los PJs no matan a los beguilers y les Keishin Mano-Luminosa (NM hfLJ), su líder, es la mujer
hacen comprender que quieren ayudarles, las criaturas les bajita que controla la tarea. Tiene una gema de visión y una
podrán conducir al campamento de los bandidos, en donde se espada corta + 1. Los demás no tienen objetos mágicos.
encontrarán con los responsablesadisminución de la Este grupo de bandidos estaba al borde de morir de hambre
población beguiler. Si los beguiler no so I reviven, un rastro hasta que Keishin descubrió que las pieles de beguiler, los ojos
claro conduce de regreso al campa to de los bandidos, y y los lóbulos frontales valen un buen montón de pasta para
los PJs no tendrán problemas para seguirlo. Sin tener en los alquimistas y los lanzadores de conjuros. Ha reorganizado
cuenta la forma mediante la cual encuentren el campamento, su grupo convirtiéndolo en cazadores de beguilers, y se lo han
es ya oscuro cuando llegan a él. estado montando bastante bien en el mercado. No se mostra-
rán muy dispuestos a dejar el negocio, ya que no se han dado
El campamento cuenta aún de que casi han acabado con los beguilers y de que
El campamento de los bandidos es un tosco círculo de ocho han creado un desequilibrio en la naturaleza. No saben que la
tiendas que rodean a una tienda central de mayor tamaño. población de pequeños animales está quedando fuera de con-
Cada una de ellas tiene su pequeña fogata para cocinar en la trol desde que los beguilers no están. Los PJs no tienen que
parte frontal, pero la más grande tiene una hoguera. Alrede- atacar a los bandidos. Si logran persuadirles de buscarse otro
dor de la hoguera se sientan dieciséis hombres y mujeres de trabajo (que no sea el robo), habrán hecho un buen servicio a
aspecto rudo. Del aire pende el hedor de pieles curtiéndose y todo el mundo. Pero los bandidos serán difíciles de conven-
se oyen ecos de risas procedentes del campamento. Otras dos cer, así que puede llevarles algún tiempo y bastantes dosis de
personas que están en la parte frontal de la tienda grande sugestión antes de que se monten un nuevo negocio.
están liando un fardo con un montón de pieles para su trans- Entre ellos, los bandidos tienen 1.246 mo y dos gemas de
porte. Controlando la tarea, hay una mujer bajita que parece lOmo.

12
BeLaBRas (7)
Terreno: Bosque templado mientras el mago está en casa, Snooki tiende a mostrarse
Niveles totales del grupo: 30 (promedio quinto) confuso en cuanto a lo que debe hacer si el mago está
Total PE mOl 4.000 ausente. Si es herido, Snooki atacará con todas sus fuerzas. Lo
PE monstruo: 3.325 que no saben los PJs es que Snooki acaba de ser madre, dando
PE historia: a luz a seis pequeños bebés belabra. Snooki luchará también
Completa: 7.742 Derrota: 3.871 para protegerlos. Si se utiliza la primera opción de la sección
Retirada: 1.936 de Preparación, el DM deberá cambiar la descripción para
adecuarla a las circunstancias.
PRepaRación
La cabaña 001 mago
• Un solapado mago/ladrón quiere robar la casa del bosque Después de viajar durante unas tres horas, a través de los bos-
de un viejo mago, pero ha oído que la morada está guar- ques, los PJs llegan a la casa del mago. Es una confortable
dada por un monstruo terrorífico. Sabedor que normal- cabaña encalada con un pequeño jardín de césped en la parte
mente el mago se encuentra ausente, contrata a los PJs frontal. Hay una gran roca gris bajo un frondoso árbol verde
para entregar a éste un mensaje, con la esperanza de que en el extremo derecho del jardín.
llamarán la atención del monstruo mientras el mago se Un pequeño sendero de tierra batida conduce hasta la
escurre y se abre camino hastrterior. puerta.
Cuando los PJs se acercan a la casa, dos pequeños bebés
• Como favor antes de morir, ~o mago pide a los PJs belabra de pequeños tentáculos se deslizan junto a ellos como
que vayan a su cabaña del bosque y liberen a su animalito una ráfaga de viento errante. Si son atacados, si los PJs se
«Snooki". Está demasiado débil para mencionar que Sno- vuelven a mirarlos, o si los PJs se mueven para entrar en la
oki es un belabra entrenado para vigilar la casa. casa, Snooki (la roca) lanza un ataque contra ellos. Los bebés
luchan también, dirigidos por los sonidos de la batalla y
• Mientras están buscando a un herborista que vive en el viendo a «mamá" acosada.
bosque, los PJs oyen un grito de auxilio. Cuando llegan,
ven un horror con tentáculos que permanece inmóvil Snooki (Belabra): Int baja; AL N; CA -2 (cabeza) 6 (ten-
sobre el cuerpo inconsciente de un anciano. El belabra es táculos); MOV 3; Vol 6 (E); DG 4+4; pg 36; GACO 15; #AT
su mascota «Snooki", y habiéndose deshecho del atacante 1 atrapar o 1 embestir; Daño 2-8 (solo embestida); AE mor-
previo del viejo mago, ahora se coloca para defenderle de dedura y tentáculos con pinchos; DE rociada de sangre; TAM
los PJs. M 0,50 m); Mor campeón (6); PE 975.

Un golpe de cabeza causa 2d4 puntos de daño. Los ten-


La guaRi~a táculos espinosos que cubren su cabeza provocan 1d4+2 pun-
tos de daño a las criaturas que atrapa con ellos. La mordedura
DI viejo Winterthur Baya-roja es un mago excéntrico que del belabra causa 1d8 puntos de daño. Las partes de la cria-
'l..1 tiene una cómoda cabaña en el bosque. Como vive tura con CA6 sólo pueden alcanzarse cuando el belabra ha
fuera de la ciudad y no quiere tener que trasegar con demasia- atrapado a un enemigo. Sus tentáculos heridos lanzan una
dos conjuros ofensivos cada día, ha adquirido un guardián rociada de una sangre gris-blancuzca que obliga a todos los
para su hogar. El guardián, un belabra al que ha llamado Sno- humanos, elfos, y halfings que se encuentren en un radio de
oki, ha llevado a cabo sus tareas con lealtad durante años. 3 metros a realizar una tirada de salvación contra veneno con
Aunque ha sido entrenado para agarrar y sujetar a los intrusos una penalización de -3, o les deja parcialmente cegados y ata-

13
cados por un acceso de estornudos. Los así afectados sufren
una penalización de --4 a sus tiradas de ataque y su CA queda
penalizada en -2 du~ante 3d8 rounds.

Bebé belabras (6): Estos pequeños recién nacidos tienen


las mismas características que su madre, excepto que su golpe
de cabeza produce sólo 1--4 puntos de daño. Su GACO es 18,
tienen 2 + 2 DG, y cada uno de ellos tiene 16 pg. Sus tentácu-
los producen sólo 2 puntos de daño, y su mordedura causa
1-4 puntos de daño. Su sangre tiene el mismo efecto que la
de su madre. Los bebés no chequean moral mientras su madre
sigue luchando. Si la madre cae o abandona la lucha, inten-
tan huir inmediatamente. Los bebés valen 175 PE cada uno.

Si comienza una lucha, el herborista (un druida) oye el


ruido y sale a investigar. Se une a la belabra ya que conoce al
viejo Winterthur y a Snooki bastante bien. Grita una adver-
tencia, ordenando a todo el mundo que cese de luchar. Luego
utiliza sus conjuros para desarmar a los PJs para que así paren
de herir a la pobre belabra y a sus recién nacidos.

Denius Hoja de Otoño, Herborista, (N hv D6): CA 7;


MOV 12; pg 41; GACO 18; #AT 1; Daño 1-8; TAM M (1,80
metros); Mor elite (14); Fue 13, Des 12, Con 11, Int 10, Sab
16, Car 16; PE 650.

Denius viste una armadura de cuero y lleva un escudo de


madera. Utiliza una cimitarra normal. Sus conjuros del día
son: Amistad animal, Curar heridas ligeras x 2, Enredar, Fuego
gaérico, Hechizar persona o animal, Bayasbuenas, Oscureci-
miento, Hablar con los animales, Combar madera, Crecimiento
vegetal, y Llamar insectos ..
El druida paga a los PJs 2.000 mo si no matan a Snooki (o a
sus bebés) o los liberan en otro lugar. Si detienen un robo,
reciben una recompensa de 500 mo (y ganan 650 PE más para
el ladrón), y si capturan y venden un bebé belabra, éste vale
1.500 mo.
No deben conseguir capturar más de uno, y si el druida
está aún presente, tratará de evitarlo.
Denius intenta disuadir a los PJs de llevarse algún belabra
ofreciendo sus servicios como herborista gratis. Sugiere que
está aumentando su poder y que puede convertirse un día en
un druida de muy alto nivel. Si se convierten en sus enemi-
gos, los PJs deberán procurar evitar los bosques.

14 .!::::::::======~l=:======:==;;¡~
BbaeRgaLa (1)
Terreno: Bosque
Niveles totales del grupo: 36 (promedio sexto)
El examen
Total PE mo: 15 ()el bbaeugala
PE monstruo: 650 (4.650 si es derrotada) Si alguno de los PJs lleva instrumentos musicales, o canturrea
PE historia: o canta mientras el grupo viaja, la criatura se les presenta
Completa: 3.998 (o 7.998) Derrota: 1.999 (o 3.999) como un compañero bardo (utilizando el nombre de Glorian
Retirada: 999 (o 1.999) Songmarster) y afirma que ha sido transformado a su forma
actual. Entonces solicita la ayuda del grupo para recuperar su
Nota especial: Este encuentro puede ser de particular interés forma humana.
para personajes bardos masculinos. El bhaergala afirma que un bardo o un juglar debe acompa-
ñarle hasta cierto claro en el bosque, en donde debe bañarse

:E~~~~:~!~n~ conul o de1,~ci6n


en un estanque mientras el bardo canta una canción com-
puesta para la ocasión. Explica con tristeza que sólo se per-

bosque,U~
mite que viajen hasta el claro a bardos y juglares, pero que su
de elfos del se dirige hacia el punto de tesoro está guardado en una caverna cercana, y, a cambio de
encuentro cuando uno de los PJs escucha una voz clara a su ayuda, pueden llevarse lo que quieran de la misma.
su derecha que les llama en demanda de auxilio. Si parece que en el grupo no hay ningún bardo, el bhaer-
gala cambia su historia de alguna forma, afirmando que nece-
• Mientras viajan por el bosque, los PJs escuchan unos can- sita una hembra, o un explorador g.stuto, o cualquier cosa de
tos y notan un olor a pan recién hecho frente a ellos. la cual el grupo parezca disponer y que parezca ser el punto
Cuando investigan, se les aproxima una criatura lobo débil del mismo. Lo de ofrecer el tesoro sigue haciéndolo, y el
felina. bhaergala señala un sendero que conduce a una caverna, en
prueba de su buena fe.
• Hay muchas historias acerca del tesoro que se dice que Si el PJ acompaña solo al bhaergala, la criatura espera a
guarda un bardo no humanoide de gran renombre. Se que los demás no les puedan oír, y entonces pide al PJ que
rumorea que los que lo merecen son recompensados con espere un momento mientras arranca una hierba en concreto
objetos mágicos especiales a cambio de su ayuda contra las que necesita. Entonces desaparece en la maleza, se sube a un
criaturas malvadas. Por supuesto, previamente deben árbol situado sobre el PJ y luego se lanza sobre la desventu-
pasar pruebas de valor, resistencia y compasión. rada víctima, causando el máximo de daño con sus garras
delanteras si la alcanza.
la guauí()a Bhaergala (1): Int media; AL N; CA 6; MOV 15; DG
TTn bhaergala ha adoptado un área de bosque virgen como 4+4; pg 36; GACO 15; #AT 3; Daño 1-6/1-6/1-8; AE salto
\l.{hogar. Los que viajan a través de la zona a menudo caen felino; DE resistencia al veneno y rebotar conjuros; TAM G
presa de la bestia, y, de alguna forma, ésta se encuentra muy (2,70 metros); Mor elite (4); PE 650.
satisfecha de sí misma. En lugar de atacar inmediatamente
por sorpresa, el bhaergala ahora se dedica a seguir a sus futuras Un bhaergala puede regenerar 2 puntos de daño por día y
víctimas y a escuchar sus conversaciones. tiene una bonificación de +3 cuando realiza una tirada de sal-
vación contra veneno. Cuatro veces al día, puede revertir un
conjuro dirigido contra él como lo haría un Anillo de rechazo
de conjuros, pero debe concentrarse para hacerlo y no puede

15
llevar a cabo otras acciones durante el round en que haya uti-
lizado esta habilidad.
Si su víctima sobrevive y parece capaz de causarle grandes
. daños, el bhaergala se retira del combate. Utiliza entonces su
velocidad para adelantar a su víctima y atacarla de nuevo
cuando el PJ intenta reunirse con sus compañeros. Si tam-
poco consigue acabar así con el PJ, el bhaergala aparente-
mente abandona. No vuelve a atacar hasta después de que el
PJ haya ido a la caverna, pero le sigue, escucha los planes del
grupo, y lleva a cabo su sinuoso ataque más adelante.

La caveRna
La caverna que el bhaergala muestra a los otros PJs es una
cámara angosta, semicircular, de unos 3 metros de profundi-
dad. Guarda cosas que el bhaergala ha ido recogiendo. Algu-
nas pueden parecer buenas inicialmente, pero si se giran, se
ve que tienen agujeros o piezas rotas. Hay unas cuantas botas,
mochilas, algunftsaras rotas de bisutería barata, unos cuan-
tos huesos, hoja, un flauta de madera combada, un pequeño
.saco de bolas, u a rota y destrozada, y un palo largo de
madera grabada que parece ser una vara, pero que es tan sólo
un pedazo roto de un báculo. Mezcladas con todo esto hay 15
mo. Hay una pieza de joyería de calidad: una cadena de plata
labrada de la que pende una pequeña harpa de plata. Irradia
un aura de conjuración/llamada. Es un objeto encantado,
pero sólo si lo lleva puesto un bardo.
Cuando lo lleva un bardo masculino, el collar -conocido FRente a la miJsica
como el Collar del Arpa del Amor No Correspondido-llama a Si los PJs no caen en el ardid del bhaergala, les alaba por su
un shee de Lhiannan. inteligencia y les conduce a la caverna, diciéndoles que cojan
lo que quieran. Si se quejan de que no hay nada en la caverna
Lhiannan shee (1): Int media; AL NM; CA 8 (oscuri- que valga la pena, el bhaergala suspira y dice: «Los que bus-
dad), 5 (a la luz del fuego), 2 (a la luz del sol); MOV 12; DG can riquezas en vez de conocimientos sólo verán escoria»
5; pg 30; GACO 15; #AT 1; Daño especial; AE Contacto (una línea de una de las canciones que ha aprendido).
hechizante, Beso drenador; DE Invisibilidad selectiva, inmunida- Les dice que pueden coger cada uno un objeto del mon-
des, arma + 1 o mejor para ser dañado; RM 90 %; TAM M; tón, pero que cada uno de ellos debe velar en privado durante
Mor especial; PE 4.000. la noche para quitar el aura que ha hecho que los objetos
parezcan sin valor. Cada uno debe encontrar un rincón apar-
Este espíritu muerto viviente ataca al desafortunado tado y meditar acerca de un objeto mágico que quieran, dese-
bardo, causándole al final la muerte si no es detenido. ando que el objeto sin valor se convierta en lo que ellos bus-
Cuando se quita de la cadena, el arpa puede crecer hasta can. Si pasan esta prueba de valor y autoconfianza, encontra-
alcanzar el tamaño normal o volver a convertirse en una rán lo que buscan al amanecer.
miniatura si se le ordena. Funciona como un harpa de hechizo Naturalmente, el bhaergala tiene la esperanza de que cai-
y sirve para detectar al igual que la pericia de identificación gan en su estratagema y se separen unos de otros, dejándole
mágica de bardo. libre para lanzarse al ataque.

16
BícbÍR.s (10)
Terreno: Pantano que conduce al interior del pantano. Las huellas retroceden y
Niveles totales del grupo: 48 (promedio octavo) se entrecruzan (el niño o el caballo se hallan confusos y deso-
Total PE mo: 14.355 rientados en la oscuridad), haciendo difícil determinar qué
PE monstruo: 17.850 dirección han seguido en realidad. Después de mucho deam-
PE historia: bular (lo cual conducirá a los PJs a través de lodo apestoso,
Completa: 39.705 Derrota: 19.852 ortigas, y algún baño ocasional en aguas que les llegan hasta
Retirada: 9.926 la cintura), las huellas les conducirán hacia una zona con
aspecto de lago. Si los PJs no tienen ninguna razón para
PRepaRación seguir una pista (por ejemplo, si están en el pantano para
recoger hierbas), su patrón les habrá proporcionado un mapa
• Los PJs son contratados para recoger ciertas hierbas y com- que conduce a uno de los mayores y más escondidos lagos en
I .
ponentes de conjuros en un pantano cercano. Aunque que se pueden encontrar las hierbas. En este caso, las huellas
\ :;;;~~iPQ de trabajo normalmente está por debajo de la de los pies de un niño pequeño continuarán entrecruzándose
~oría de los PJs, las hierbas servirán para hacer una en el sendero en que se encuentran. Willie está en el pantano
poción de longevidad (o alguna otra poción que el grupo aunque los PJs no estén buscándole.
desee y necesite desesperadamente).
SegUfR la líbeR
• El pequeño Willie se ha perdido en el pantano y su madre Las huellas se entretejen a través de algunas de las peores
grita de~esperada hasta que los PJs se ofrecen voluntarios zonas de arenas movedizas, pozos de lodo, y quebrantacuellos
para ir a buscarle. del pantano, sin encontrarse con ninguno de estos lugares.
Willie (o el caballo) ha logrado evitar estos peligros, en
• El caballo favorito de uno de los PJs se ha escapado de un alguna ocasión por poco menos de unos centímetros. Si los
ladrón que pretendía apresarlo, pero la montura aterrori- PJs siguen el rastro con exactitud, también evitarán los peli-
zada ha entrado galopando en el pantano. Los PJs van a gros. Apartarse de la pista hacia un lado u otro puede tener
rescatarle. muchos resultados distintos. Si los PJs no siguen un rastro,
pero consultan un mapa, sus posibilidades de encontrarse los
La 9uaRi~a diversos peligros se incrementan en un 5 por ciento a menos
que alguno de ellos posea la habilidad no de armas de supervi-
Q l pantano de Aguas Negras tiene mala reputación. vencia (pantano).
~Lleno de apestosos hoyos de lodo, fosas de arenas move- Un conjuro de Detectar trampas y pozos pondría al descu-
dizas, aguas cubiertas de helechos, y gases malolientes, el pan- bierto la existencia de estos peligros naturales (Descubrir
tano atrae a pocos moradores y aún a menos visitantes. Sirve, trampas no lo haría, ya que no fueron creados específicamente
sin embargo, como terreno de cría de los bichirs, monstruosos para constituir trampas). Otras habilidades, tales como poner
peces provistos de pulmones lejanamente emparentados con trampas, seguir rastro, o construir pueden utilizarse (pero con
los tiburones. Cuando el pantano se inunda, los bichirs se una penalización de -3) para descubrir las diversas dificulta-
dirigen en tropel a la inhóspita zona. Las criaturas nativas del des del terreno.
pantano saben evitar las áreas en que los bichirs se congre-
gan. Los PJs no están tan bien informados. Área A: Cuesta de lodo. Este área tiene aspecto de ser un
Si están buscando a un niño perdido o a un caballo huido, montículo sólido, pero si se pisa incorrectamente (75 por
no tendrán problema alguno en encontrar y seguir su rastro, ciento de posibilidades a menos que el PJ que camina en pri-

17
A ,a.

mera posición notifique la intención de seguir las pisadas rama o un arma larga (espada, espada a dos manos) o lanzarle
dejadas por el niño o el caballo) los PJs se deslizan por una una cuerda, el PJ puede ser arrastrado a lugar seguro con un
cuesta de lodo que hace caer al personaje cuesta abajo cau- chequeo de fuerza superado por quien le rescata.
sándole 2d4 puntos de daño debido a las pequeñas piedras Área C: Quebrantacuellos. Se trata de una colección de
que surgen del lodo y de los matorrales y pinchos habituales. viejos y parcialmente secos troncos, ramas, y leños que se han
Área B: Arenas movedizas. Una extensión acuosa con- mezclado en un lugar sobre una angosta zona de agua estan-
duce a un área arenosa que sube hasta un montículo con cada. En este caso, no es una buena idea que los PJs sigan las
hierba en que se alzan unos cuantos árboles atrofiados y retor- huellas del niño directamente (el caballo ha pasado
cidos. Los que siguen las huellas directamente deben efectuar nadando).
un chequeo de Destreza con una penalización de -2 para Aunque es lo suficientemente sólido para soportar el peso
permanecer sobre el estrecho paso de tierra firme. No supe- de un niño pequeño, el quebrantahuesos se hundirá bajo el
rarlo significa que han pisado las arenas movedizas que for- peso de un adulto. Un PJ que pese 36 kilos o menos puede
man un pozo de 5 metros de ancho. Los que no siguen con pasar por encima sin peligro (siempre y cuando pase solo),
exactitud las huellas o los que llevan sólo un mapa para guiar- pero cualquier PJ que pese más hará que el quebrantahuesos
les tienen un 65 por ciento de posibilidades de caer directa- se rompa, como lo harán dos o más PJs de poco peso que
mente en la fosa. Los compañeros que intenten sacar al PJ intenten subir a un tiempo. Esto puede determinarse fácil-
que ha caído en las arenas movedizas deben realizar un che- mente utilizando con éxito la habilidad de construcción o
queo de Destreza con una penalización de -3 o caer en la fosa. mediante un chequeo de inteligencia con una penalización
Si un PJ pisa o cae en las arenas movedizas, se hundirá a una de -4 (si lo preguntan, no les des la información sin más).
velocidad de 30 centímetros por round. Si se supera un che- Si el quebrantahuesos se hunde, hará caer a los PJs unos
queo de fuerza con una penalización de -2 se evita el hundi- 3 metros en medio de una pila de fuerte madera afilada, que
miento en ese mundo Si un compañero consigue alcanzar una les producirá ld6 puntos de daño al caer y 3d6 puntos de

-Pantano 00 Ageas Negr:z.as

x Posícíón ínicíal
llel pj
¿QÁRboIes
,.¡¿Q~
lGeIlas /le WiUíe

AfPD • Fooa /le 1000

-=--~~A_~

"."..., Beoocíóo

B Cascalla

- t

8
"
daño por empalamiento y aplastamiento, ya que la madera se lares a los tiburones. Aunque pueden moverse y respirar en
hunde sobre el desafortunado PJ. Los objetos mágicos que lle- tierra firme, no les gusta estar muy alejados del agua puesto
ven deben también superar una tirada de salvación contra que deben mantener su piel húmeda. En el agua, los bichirs
aplastamiento o ser destruidos. pueden ver con claridad a una distancia de hasta 80 metros y
Éste es el último peligro natural que los PJs pueden llegar a puede sentir incluso las más débiles vibraciones desde una
encontrar antes de alcanzar el área del lago, pero no tienen distancia de hasta 500 metros. Su comida favorita es la carne
por qué saberlo. Una solicitud ocasional de que lancen el de hombre lagarto, pero pueden devorar criaturas del tamaño
dado, o una pregunta acerca de cuál es su posición exacta, de un ogro. Aunque tienen una resistencia natural contra la
puede conducir a crearles algunas dudas interesantes durante magia, temen fuertemente a los conjuros y, o bien huyen del
sus próximos encuentros. lanzador de conjuros, o bien utilizan tácticas de emboscada
contra él, utilizan el conjuro de enredar (hasta seis veces al día
Los apullos ooL Lagallto en un radio de 18 metros). Normalmente se les encuentra en
El área (área D) cerca del lago es fangosa, legamosa, cubierta grupos pequeños, pero hay un gran número de bichirs en esta
de espuma verdosa, y llena de matorrales de espino. Algunas zona actualmente, ya que han acudido a criar.
partes de la zona tienen también un aspecto sospechosa- Los PJs que se han hundido hasta el fondo a causa de su
mente parecido a las arenas movedizas (aunque no lo son). El armadura tendrán un problema añadido a causa de dos
rastro del niño si dirige ligeramente a la izquierda. Cuando bichirs que se les acercan y utilizan su habilidad de enredar
los PJs entran en esta zona, oyen el grito de terror de un niño. para convertirles en presa fácil. Si hay otros PJs en el agua,
Suena como si viniera justo de enfrente. todos los bichirs, excepto estos dos y los dos que han atacado
Puesto que los entedados matojos de espinos no permiten al hombre lagarto, les atacarán.
ver más allá, los P]s no pueden ver que se encuentran sobre
una ligera elevación (1,5 metros) sobre el lago. Sorprenden- Hisczdrezzez (chamán hombre lagarto): 1nt baja (7); AL
temente, en este punto el agua tiene unos 4 metros de pro- N; CA 5; MOV 6; Nad 12; DG 5; pg 32 (originalmente 38);
fundidad. Si un PJ que lleve armadura de metal sale corriendo GACO 15; #AT 3; Daño 1-2/1-2/1-6; TAM M (2,10
a ciegas en dirección a los gritos caerá en el lago y se hundirá metros); Mor elite; PE 650.
como una piedra. En este caso son aplicables las normas
acerca de armaduras, estar sumergido, nadar, y ahogarse. Los Hisczdrezzez se encuentra en serios problemas. Exiliado de
PJs que no lleven armadura o la lleven de cuero pueden su tribu por delirios de grandeza, ha estado viviendo por su
nadar. cuenta. Aunque es un chamán, en este momento no tiene
Al caer, los PJs pueden ver a un pequeño niño humano conjuros. Habiendo aprendido algo del lenguaje humano con
sujeto en las garras de un reptil humanoide con escamas, ~uya un guardabosques que fue capturado y devorado por su tribu,
cola prensil está golpeando el agua tras de sí. El agua que hay se ha estado planteando probar suerte entre los «sin esca-
alrededor del reptil se está volviendo rojiza. El reptil también mas».
grita. Los que han sido más cautelosos al acercarse también La suerte parecía empezar a serle favorable cuando avistó
pueden verlo, pero verán también al inmenso pez-lagarto que al pequeño «sin escamas", pero justo cuando iba a coger al
ataca al hombre reptil. Los PJs que están en el agua se con- niño (sabedor de que sus padres estarían agradecidos al recu-
vierten en objetivo de los ataques de los otros bichirs que se perarlo y tal vez le recompensarían por llevarles a su hijo a
encuentran en la zona. casa), un bichir salió del agua y pescó al niño con la boca,
arrastrándole con él. Sin pararse a pensar lo que estaba
Bichirs (10): 1nt animal; AL ninguno; CA 6; MOV 6; haciendo, se lanzó contra el bichir y literalmente le sacó al
Nad 15; DG 5x8 y 7x2; pg 27x8 y 38x2; GACO 15x8 o 13x2; niño de la boca a medio cerrarse.
#AT 1; Daño 3-12; AE atrapar; RM 30 %; TAM G (cerca de Ahora está en medio de una lucha a muerte contra varios
3 metros); Mor media (9); PE 1.400x8 y 3.000x2. grandes depredadores a los que no hay nada que les guste
tanto como comerse a uno de su especie. Para complicar aún
Los bichirs son peces gigantes provistos de pulmones que a más las cosas, han aparecido unos cuantos tipos humanos (y
menudo son confundidos con lagartos pero que son más. simi- seguramente piensan lo peor, puesto que él sostiene al niño
que grita). La sangre que hay en el agua es suya. El pequeño
Willie aún no está herido, pero los bichirs se lo pueden tragar Recompensas
de un solo mordisco. A menos que los P]s intervengan, Hiscz- Si al grupo no se le ocurre la idea de abrir al bichir para buscar
drezzez y Willie probablemente morirán. El hombre lagarto ni un tesoro, Hisczdrezzez puede decirles que hacerlo puede ser
siquiera intenta luchar contra los bichirs. Espera poder nadar una buena idea. Hay ocho 5 DG bichirs. Dentro de ellos hay
hasta tierra para ponerse a salvo, al niño y a sí mismo. Busca a lo siguiente:
algún P] que no haya caído al agua y grita con su mejor ento- 1. 5 mo, 5 mpl.
nación humana «¡Sálvanos!». 2. Una botella de cristal verde (aceite de resistencia al
Si los P]s consiguen salvar tanto a Willie como a Hiscz- ácido), un vial azul (poción de !evitación), y 20 mp.
drezzez, e! hombre lagarto está muy agradecido, y ofrece al 3. Una poción de curación en un vial de cristal claro
grupo gemas por valor de 100 mo que lleva colgadas al cuello. y3 mo.
Las gemas tienen un agujero en e! centro y se les ha pasado un 4. Una bolsa a prueba de agua con dos jásperes azules
cordel de cuero a través de éste. (50 mo cada uno), y dos brillantes
Hisczdrezzez también les pide a los P]s que le permitan (500 mo cada uno).
acompañarles para salir de! pantano. Les dice que fue expul- 5. Doce mpl, y un granate profundamente rojo
sado de su tribu porque no estaba de acuerdo en matar y (500 mo) en una bolsa medio deshecha.
devorar á los cautivos (no es cierto, pero recuerda que e! guar- 6. Cuatro me, 4 mo, y una poción de PES en
dabosques parecía muy afectado por esta práctica y se ima- un vial de cerámica.
gina que esta gente también lo estará). Asegura que ha 7. Cuatro mpl, lamo y una caj a de cuero que
encontrado a Willie unos momentos antes de que los P]s lle- contiene una poción de controlar halflings
garan al lugar de la escena y que ha intentado rescatarle (ver- y un elixir de juventud.
dadero, y como sus huellas llegan a la zona desde una direc- 8. Un mpl, 8 mo, y una daga de plata corroída
ción completamente distinta, le hubiera sido imposible estar (no vale nada).
persiguiendo al niño). Willie puede decir al grupo que e! Hay dos bichirs con siete DG. Dentro de! primero hay
«gran hombre pez» ya lo tenía en la boca cuando e! «simpá- doce mpl, 8 mo cuatro topacios (500 mo cada uno) y una caja
tico lagarto» le ha salvado. de oxix pulido (200 mo) que contiene un juego de herra-
Si los P]s estuvieran siguiendo a un caballo escapado, sus mientas de ladrón (40 mo); e! segundo tiene tan sólo un tubo
huellas conducen ligeramente hacia la izquierda colina abajo. claro tapado que contiene lo que parece ser agua. Hay dos
Los P]s pueden encontrar al animal comiendo hierba tran- diamantes (5.000 mo cada uno) escondidos dentro de! agua.
quilamente en algún pequeño prado cerca del lago unos Pueden descubrirse si alguien examina e! agua de cerca y con
metros más allá. El caballo se asusta fácilmente a menos que buena luz o si e! líquido se derrama sobre algo (suenan al
los P]s se le acerquen cuidadosa y silenciosamente. Ha tenido caer). Recompensa con cada tesoro solamente si los P]s
un viaje muy complicado por e! pantano. Si los P]s asustan al matan al bichir correspondiente. Además, los padres de
caballo, éste se desboca y puede que caiga en arenas movedi- Willie recompensarán a los P]s con 3 mo (los ahorros de toda
zas, pero una rápida actuación por parte de los P]s puede sal- su vida) y con los dos corderos blancos y gordos de su establo
var al caballo. que ellos mismos escojan.

20
CallLoBeLe (1)
Terreno: Pantano/bosque ros que hacen sus hogares en el pantano durante los meses
Niveles totales del grupo: 36 (promedio sexto) cálidos hace tiempo que se han ido a climas más benignos o
Total PE mo: 5.276 han empezado la hibernación. Tan sólo unos cuantos grandes
PE monstruo: 1.400 depredadores siguen merodeando, moviéndose a grandes zan-
PE historia: cadas por la tierra invernal en busca de una presa que ya no
Completa: 13.176 Derrota: 6.588 está ahí. Durante estos meses fríos, los habitantes de las cer-
Retirada: 3.294 canías temen por sus vidas, ya que los cazadores hambrientos
se dedican a cazar presas humanas y semihumanas.
Puepauación En la ciudad en que actualmente se encuentran los PJs,
varias personas han sido atacadas y unas cuantas incluso
• El grupo acaba de ser robado y se les acaba el plazo para muertas y arrastradas por una terrible criatura del pantano.
pagar sus facturas. Su suerte no es completamente mala, Este monstruo con aspecto de felino tiene tres pares de patas,
sin embargo. Se ha anunciado una recompensa de 100 mo una larga cola, y la piel de un tono blanco grisáceo. Los ata-
por la captura del «monstruo del pantano», y sus acreedo- ques han tenido lugar normalmente durante o después de una
res están dispuestos a permitir que se ganen el dinero tormenta de nieve. Se ha ofrecido una recompensa por matar
cazando en lugar de que se queden sentados en la cárcel. a la bestia y traer pruebas de su derrota. Varios grupos anhe-
lan la pasta, y como el cielo está lleno de nubes portadoras de

) • Atraídos por la recompensa anunciada por un terrible


«monstruo del pantano» docenas de grupos se encaminan
nieve, la mayoría de estos grupos se encaminan ahora al
encuentro de la criatura antes de que ésta pueda llevar a cabo
hacia el pantano. En uno de los grupos hay una amiga de un nuevo ataque.
los PJs que no sabe que tiene una enfermedad mortal que
debe tratarse dentro de las siguientes veinticuatro horas o BORtbolomew, el Sabío
morirá. Si los PJs no la encuentran y le administran el tra- Cuando los PJs se disponen a encaminarse hacia el pantano,
tamiento pertinente (o le lanzan el conjuro de curar enfer- son detenidos por un anciano encorvado que lleva un man-
medad) antes de que se cumpla el plazo, está fastidiada. tón gris polvoriento. Atrae al grupo hacia él y les dice: «Bus-
• Preocupados por el descenso de población de cantobeles cáis al monstruo, ¿eh?» Si los PJs contestan que sí, les dice
producida por las recompensas que se otorgan por ellos, un que puede proporcionarles alguna información de importan-
sabio local contrata a los PJs para que le traigan un canto- cia que les ayudará a capturar a la criatura en lugar de tener
bele vivo para así poder trasladarlo a algún otro lugar. que matarla. Les ofrece también 500 mo por traérsela viva.
Ofrece 500 mo y una sesión gratis en la próxima ocasión Es Bartholomew un sabio cuya especialidad son los anima-
que necesiten información. les mágicos. Tiene miedo de que todos los grupos que inten-
tan conseguir la recompensa encontrarán y acabarán con
la guaui~a toda la población de cantobeles del pantano. Sabe lo que es
el monstruo y que éste tiene algunas habilidades para lanzar
DI invierno en el pantano es una estación difícil. Las conjuros. Si los PJs aceptan traerle la criatura, el sabio les
'-1 cañas y las hierbas de la ciénaga se vuelven frágiles y se podrá hablar acerca del grito cantarín que lanza el cantobele
hielan, el frío suelo se rompe en puntas duras y afiladas, y la tras dar muerte a una presa, así como acerca del conjuro de
abundante vida vegetal pierde sus hojas y muere. El agua tormenta de hielo que puede lanzar. También sabe que la cria-
estancada se hiela formando montones de hielo mientras que tura puede hablar normalmente. Cree que los cantobeles son
el agua que fluye lentamente rodeada de hielo es capaz de muy inteligentes y que deberían ser protegidos y trasladados a
helar los huesos. Las pequeñas criaturas y los coloridos pája- algún lugar alejado de los poblados humanos.

21
,z;t

En el pantano bilidades de éxito al intento). La búsqueda de un camino para


El terreno del pantano está descrito al principio de la sección subir revela un sendero tortuoso y helado que serpentea hacia
de la Guarida. Cuando los PJs entran en el pantano, la cima a unos 20 metros hacia la izquierda. Se pueden utilizar
comienza a caer la nieve. Escogiendo su camino a través de también los conjuros de levitar o de volar. Un grito débil y
los restos de árboles enterrados por anteriores tormentas de agudo se puede oír procedente de alguna parte situada más
nieve y por estrechos senderos, los PJs pueden encontrar arriba. Sea como sea que el grupo alcance la cima, el canto-
diversas marcas dejadas por otros grupos de cazadores. Si van bele estará esperándoles.
en busca de un grupo en concreto (buscando a su amiga
enferma, por ejemplo), es casi imposible distinguir a un grupo La tuampa ool cantobele
de otro. La utilización con éxito de la habilidad de seguir un Habiendo acabado fácilmente con el primer grupo de cazado-
rastro identifica a dos grupos con pisadas pequeñas y lo bas- res de recompensas, el cantobele espera poder añadir algo a su
tante ligeras como para que pertenezcan a mujeres. El pri- despensa. Ha arrastrado a una de sus primeras víctimas cuesta
mero de los grupos se encamina hacia el norte, mientras que arriba hasta su caverna escondida e iba a ir a buscar a las otras
el otro va hacia el oeste. cuando ha oído a los PJs que se encuentran algo más abajo.
Cuando los PJs deciden qué dirección tomar, escuchan un Ha sido un buen día para el cantobele hasta ahora. La bestia
sonido precioso, parecido a un coro de campanas, que pro- ha conseguido suficiente comida como para que le dure algún
cede del norte. Es el grito del cantobele, que emite después de tiempo, y espera estar a punto de conseguir aún más.
matar a una presa (los PJs sabrán esto si han aceptado ayudar Como es altamente inteligente y tiene la ventaja de su
a Bartholemew). Si se encaminan hacia el norte, los PJs habilidad PES innata, el cantobele espera acabar con los PJs
podrán alcanzar el área de donde procedía el grito en el plazo mediante sus más devastadores ataques. Como dispone de
de un turno. PES, sabe lo que planean los PJs y toma medidas para evitar
Si los PJs van hacia el oeste, ignorando el sonido, descu- cualquier trampa que éstos disponen.
bren que el rastro que siguen de repente gira hacia el norte. En cuanto a sus propias trampas, utiliza su conjuro de len-
guas para gritar, «Hola... ¿Dónde estáis? Estoy... Estoy herido.
Campo 00 batalla ¿Podéis ayudarme?» Su voz suave, femenina, puede incluso
La zona parece estar sembrada de cuerpos. Tres personas per- hacer creer a los PJs que han encontrado a su amiga, si la
manecen en el lugar en que han muerto, con las marcas de los están buscando. Si un PJ lanza un conjuro de detectar el mal o
dientes y las garras de una gran bestia que dejan claro la forma detectar mentira, la bestia sabe lo que el PJ intenta hacer y usa
en que han muerto. Unos matorrales rotos a un lado proba- su falsa dirección para aparecer como bueno o como veraz.
blemente han proporcionado un escondite a la criatura antes Una vez que los PJs empiezan a caminar, a levitar o a volar,
de que atacase a los desgraciados cazadores de recompensas el cantobele espera hasta que están a unos 6 metros de la
mientras avanzaban. Una o dos de sus armas están aún junto cima, y entonces lanza un conjuro de tormenta de hielo al
a ellos, limpias de sangre. Hacia la parte norte, un rastro de grupo mayor, provocando 3dlO puntos de daño (sin tirada de
sangre y marcas de que algo pesado ha sido arrastrado sobre el salvación) en todo aquel que esté en la zona, a causa del gra-
suelo cubierto de nieve señala la dirección en que viaja la nizo que llueve sobre ellos. Si los PJs están escalando y son
bestia. Si los PJs inspeccionan los cuerpos, encontrarán una alcanzados por la tormenta de granizo, deben efectuar che-
espada larga +1, una poción de curación, y 20 mo Los PJs no queos de destreza con una penalización de -2 o resbalar y
conocen a ninguno de los cazadores muertos. caer, provocándoles ld6 puntos de daño extra y precisando
Si los PJs siguen el rastro, éste se desplaza colina arriba de un nuevo chequeo de destreza para volver a tomar pie.
hacia una escarpada cuesta. Las huellas conducen hasta el Mientras, si alguien del grupo sigue aún con vida o escapa
inicio de la cuesta y se detienen. Un PJ emprendedor que ins- indemne, el cantobele se refugiará en algún matorral espeso
peccione la zona en busca de huellas, encontrará algunas. al otro lado de un pequeño lago recubierto de una capa de
Pero llevan directamente hacia arriba. La empinada y helada hielo y gritará «¡Socorro! ¡Socorro!». Seguirá con unos soni-
cara de la montaña representa una barrera prácticamente dos de gruñidos como si alguien luchara. Como hay una capa
insalvable. Incluso un ladrón experimentado encontraría de nieve reciente sobre la superficie del lago helado, se parece
difícil escalar por un precipicio así (-45 por ciento de proba- mucho a un páramo abierto. La única pista de que no se trata

22
de terreno firme es la falta de brotes muertos y de plantas reverberación, o las luces brillantes, nunca les ciegan ni con-
sobresaliendo entre la nieve. funden. Los conjuros de gmsa y fumble no les causan efecto y
Si alguien pisa el delgado hielo del lago, el hielo se rom- son capaces de viajar a través del hielo, la nieve, y cualquier
perá, lanzando al PJ al agua helada. Todo el que caiga en esta superficie, excepto muros y colinas escarpados conservando
trampa sufre 1d4 puntos de daño a causa de los cortes produ- su capacidad normal de movimiento. Las superficies escarpa-
cidos por el hielo afilado y tiene un 25 por ciento de probabi- das reducen su capacidad de movimiento a la mitad.
lidades de hundirse bajo el hielo (lo cual requiere que el PJ Si los PJs consiguen derrotar al cantobele, ya sea matán-
pase 1d4 rounds hasta encontrar una abertura en el hielo que dole o dejándole inconsciente, pueden seguir su rastro de
le permita escapar del agua helada). Las ropas húmedas, con- regreso a su guarida. La caverna en que vive el cantobele es
secuentemente, se hielan, reduciendo la capacidad de movi- una cueva amplia, casi triangular, a la que se accede a través
miento a la mitad. Los PJs así afectados deben efectuar con de una abertura baja parcialmente tapada por un matorral
éxito chequeos de constitución para seguir sin parar a qui- seco. En el interior están los cuerpos de otras dos personas
tarse las ropas y secarlas junto a un fuego. (muertos hace más tiempo que los primeros que han encon-
En algún momento durante el juego del gato y el ratón, el trado) y la forma inconsciente de una mujer que ha sufrido
cantobele ataca, utilizando sus ataques con las garras y sus una fea mordedura y un golpe en la cabeza (su amiga, si es que
mordeduras a su mejor conveniencia. la están buscando).
También en el interior de la caverna se encuentra el tesoro
Cantobele: Int alta; AL NM; CA 7; MOV 12; DG 4; pg de la bestia, lleno de recuerdos de sus víctimas. El tesoro con-
32; GACO 17; #AT 8; Daño 1-8x6 (garras)/4-16 (morde- siste en 150 mo repartidas por el suelo, un par de brazales de
dura)/l-lO (cola); AE conjuros; DE inmune al frío; TAM G plata (no mágicos, que valen 300 mo), una cadena de oro y
(2,70 metros); Mor campeón (16); PE 1.400. un medallón de oro con un rubí (2.500 mo), un par de botas
marrones (botas élficas) , una poción de curación extra, seis
El cantobele utiliza sus voces agudas, femeninas y suaves, paquetes de tintura color índigo, una cartera que contiene
para atraer hacia sí a sus presas. Escondido en los matorrales crema para pulir armaduras y un trapo suave, un pequeño ani-
utiliza su PES y su lengua para manipular a sus enemigos y tra- llo de plata (anillo de protección +2) y una bolsa de color púr-
erles lo bastante cerca como para saltar sobre ellos. Lucha pura con 6 mo, un pequeño diamante (500 mo), un par de
con sus tres pares de patas, noqueando por completo a sus tenazas, un vial de agua sagrada, y una pequeña jarra de tinta
oponentes. Las víctimas deben realizar un chequeo de des- negra seca.
treza con una penalización de -4 para mantener el equilibrio. Si los PJs inicialmente escogen ir en otra dirección, en
El cantobele puede lanzar un conjuro de falsa dirección al día y lugar de encaminarse hacia el grito del cantobele, no encuen-
un conjuro de tormenta de hielo cada doce horas. Son inmunes tran señales del paso de otro grupo y deben retroceder para
al frío, tienen una infravisión de 30 metros, y la nieve, la encontrar a su amiga o al cantobele.

23

------.....;.-----------------------------~---'
CiLnaBRíos (2..)
Terreno: Subterráneo drow. En lugar de luchar a muerte o rendirse ellos y sus fami-
Niveles totales del grupo: 54 (promedio noveno) lias a la esclavitud de los drow, o para llenar el estómago de la
Total PE mo: 10.080 araña, la gente de la ciudad aceptó un pacto. Los drow ten-
PE monstruo: 20.275 drían una torre de vigilancia cerca de la superficie en la vieja
PE historia: mina de la ciudad, y llevarían a cabo incursiones a la superfi-
Completa: 49.521 Derrota: 24.760 cie en busca de esclavos o de víctimas. El cildabrin, una cria-
Retirada: 12.380 tura arácnida de la familia de los escorpiones, haría de guar-
dia en la zona de la caverna superior. A cambio de dejar en
PRepaRación paz a la ciudad, los habitantes de la misma enviarían a los via-
jeros hacia la zona de la caverna con cualquier pretexto, para
• Los PJs llegan a una extraña ciudad en donde son recibidos que el cildabrin y los drow les pudieran capturar o matar.
como héroes y'se les pide que investiguen un vieja mina en Aunque les producía una verdadera agonía aceptar, los
que algunos ciudadanos han desaparecido misteriosa- adultos de la ciudad consideraron el destino que sus hijos ten-
mente. Los vecinos simplemente desaparecieron sin dejar drían si rehusaban el trato o si desobedecían a los drow una
rastro y los demás no tienen ni idea de qué es lo que les vez que hubieran aceptado el acuerdo. La gente de Hierrociu-
ocurrió. Si los PJs aceptan investigar, los vecinos de la ciu- dad ha recibido la orden de hacer sonar la campana de la ciu-
dad hacen sonar las campanas de la iglesia para celebrarlo. dad o de hacer algún otro ruido fuerte para advertir a los que
esperan en el interior a que alguien llegue, siempre que con-
• Los PJs acampan para pasar la noche cerca de una vieja ducen a alguien hacia la mina. Los PJs son la última ofrenda
mina abandonada. Cuando despiertan, un PNJ ha desapa- de los vecinos de la ciudad, y da lo mismo que hagan sonar las
recido y un leñador de la ciudad vecina que pasa por allí campanas o que suene un silbato, los que esperan dentro esta-
les dice que ha visto al PNJ entrar en la vieja mina hace rán preparados para recibirles cuando lleguen.
unas cuantas horas. Cuando el leñador se va, saca un
pequeño silbato estridente y empieza a tocar una tonada RastRO .¡:also
alegre y ruidosa. Hay una carretilla de minero vieja y oxidada a un lado junto
a la entrada. Las vías por las que antiguamente pasaba la
• Los PJs son contratados para explorar una vieja mina en carretilla conducen a la entrada de la caverna y desaparecen
busca de minerales valiosos o de alguna mena que aún cuesta abajo. Es bastante fácil seguir el rastro hacia el interior
valga la pena. Si los PJs aceptan inspeccionar la mina, la de la mina, aunque se necesitarán fuentes de luz cuando ya se
campana de la ciudad se hace sonar para anunciar las bue- hayan descendido unos doce metros, puesto que la luz del sol
nas noticias. no alcanza hasta ese punto en el interior.
El aire se hace frío y las luces de los PJs iluminan tan sólo
la gtlaRi~a el área que les rodea. Alrededor hay sombras y oscuridad que
parecen saltar y oscilar a medida que la luz avanza. El corre-
h ierrociudad fue hace tiempo una próspera ciudad dor está sostenido por unas fuertes vigas de madera, propor-
~ ~minera. Luego la mena se agotó y la mayoría de la cionando una cierta seguridad en cuanto a que las toneladas
gente se trasladó a otro lugar. Unos cuantos viejos habitantes de roca que hay encima no rodarán hacia ellos, aunque la
persistieron, excavando tozudamente a más y más profundi- madera de vez en cuando cruje y produce un ruido seco. El
dad en busca de una buena mena. Un día no regresaron. El ligero goteo de agua que viene de algún lugar por encima de
grupo de búsqueda que se envió a buscarles encontraron en su sus cabezas y sus propios movimientos y respiraciones se con-
lugar a una terrorífica araña enviada en delegación por los vierten en los ruidos más potentes de la mina.
La VíeJa Mína
eAgtlo t=I=I Vías

• Estalagmita CJ PtIeRta

IEKIIPClI'l.apeto
TesoR.o

Área 1: Después de descender por una suave curva de algo ambos lados. En la tercera abertura de la derecha, la luz de los
más de 45 metros, las vías entran en una amplia caverna en PJs cae sobre algo que brilla y reluce. Si investigan, encuen-
donde diversos ramales se dirigen en distintas direcciones. tran un largo collar de plata intrincadamente labrada y
Viejas carretillas de minero se encuentran en el punto en que tachonado de pequeños cristales (250 mo) casi junto a la base
fueron abandonadas, algunas de ellas aún parcialmente car- de una estalagmita. Al lado del collar, hay una usada mochila
gadas de roca. El examen de los diversos ramales revela un de cuero abierta, de la que salen 5 monedas de oro y una bote-
gorro de lana que se encuentra cerca de la entrada del lla de cristal verde.
segundo túnel de la izquierda. Cuando los PJs se acercan lo suficiente para ver qué es lo
Si los PJs deciden seguir un túnel distinto del que los cilda- que hay ahí (particularmente si alguno de ellos se agacha para
brins han dispuesto como cebo, llegarán a pasillos bloqueados coger el tesoro) son atacados por sorpresa por uno de los cil-
en donde se han producido derrumbes, puntos muertos en dabrins, que lanza un conjuro de red sobre tantos PJs como
que se dejó de excavar repentinqmente, vías que se entrecru- puede, atándoles a la estalagmita. El conjuro del cildabrin es
zan y en donde se hace difícil decidir qué dirección seguir (lo una variación que forma una red de 5 metros de radio y que
cual les conduce dando rodeos hacia el sendero en que los cil- incorpora también las propiedades del conjuro de Oscuridad
dabrins han colocado su cebo), o les lleva a tener algún que cinco metros.
otro encuentro al azar, antes de tomar una curva que volverá Tan pronto como unos cuantos PJs están en la red, el cilda-
a conducirles hasta el túnel de los cildabrins. Como alterna- brin usa su habilidad de escalada de araña para salir de su
tiva, las áreas de los túneles podrían ampliarse para conducir escondite (10 metros por encima de sus cabezas en una
a los PJs a una aventura subterránea más larga. terraza) y les ataca. Ignora o trata de evitar a los PJs que no
Área 2. Los cildabrins han colocado un cebo en este túnel están en la red para alcanzar a los que están atrapados.
para atraer a sus presas. Las vías corren hacia abajo en direc- Cuando el primer cildabrin ha efectuado su ataque, el
ción al centro, pero hay un montón de espacios oscuros a macho llega desde el rincón más alejado y oscuro y ataca con

25·
)

sus pinzas y su aguijón a los PJs que no están en la red. Este parecida al muro de un castillo) que bloquea el acceso al área
cildabiin primero lanza un conjuro de Silencio, radio 5 metros, inferior del túnel y proporciona una sección protegida cerca
de forma que si algún lanzador de conjuros no ha caído en la del techo del túnel desde donde los defensores pueden dispa-
red, será incapaz de lanzar ninguno a menos que pueda esca- rar armas de misiles o conjuros. Las vías conducen hasta la
par del área de efecto del conjuro lanzado por el cildabrin. puerta, que normalmente está bloqueada desde el interior.
Éste espera evitar que escape .entrando en melée y atacán- En el interior hay un gran espacio abierto con una jaula a
doles. lo largo de. uno de los muros. Unas pequeñas aberturas natu-
rales proporcionan habitación a los residentes, y las vías con-
Cildabrins (2): lnt media; AL NM;CA 5; MOV 15; DG tinúan a través del lugar a lo largo del muro del lado opuesto.
11; pg 62, 58; GACO 9; #AT 3; Daño 1-12/1-12/1-6; AE En la habitación central hay una carretilla, en mejores condi-
conjuros, veneno; DE inmune a todos los conjuros de tela- ciones que las encontradas anteriormente. Se carga a los pri-
raM; RM 20 %; TAM E (4 metros de ancho 6-10 merros de sioneros en la carretilla, atados y con los ojos vendados, y son
alto); Mor elite (14); PE 7.000 cada uno. sometidos a un salvaje recorrido hacia abajo hasta el final de
este túnel (un pasatiempo que los drow encuentran franca-
Si el cildabrin atrapa a alguien con una pinza, la víctima mente divertido).
debe realizar con éxito una tirada de doblar barras para esca- Recientemente construida por los drow, la torre sirve
par, intentándolo una vez por round. Si no logra superar la tanto como prisión para los cautivos de la superficie que están
tirada, la víctima sufre automáticamente 7-12 puntos de a la espera de ser transportados hacia la oscuridad, como de
daño por aplastamiento. El aguijón de la criatura puede puesto desde donde lanzar ataques a la superficie. Cuando se
alcanzar cualquier objetivo de tamaño grande o mediano que planea una incursión, hay aproximadamente 60 drow acam-
esté en la melée, causando daño por veneno de tipo cero pados alrededor de la torre de vigilancia, pero en tiempos
(parálisis en 2-24 rounds) a aquellos que no superen una normales, sólo hay 8 residentes:; la comandante de la torre
tirada de salvación contra veneno. (una sacerdotisa), un mago, y seis guerreros.
Estos dos cildabrins son una pareja que habita en la terraza Los drow que están a cargo de la torre se contentan con
superior del túnel, en donde tienen doce huevos grandes de dejar que los cildabrins disfruten de al menos la mitad de las
color púrpura que pronto eclosionarán. La vida les resulta ofrendas realizadas por las gentes de la ciudad. No responden
fácil desde que se aliaron con los drow, y están bastante con- de inmediato al aviso de que alguien está en camino, y prefie-
fiados en poder derrotar a cualquier oponente. N inguno de ren llegar cuando los cildabrins acaban de jugar con sus vícti-
ellos abandona la melée a menos que haya recibido daños de mas. Ello les permite aprovecharse de la situación de cual-
I
más de la mitad de sus puntos de golpe. quier víctima que los cildabrins hayan paralizado y también
Área 3. La guarida de los cildabrins guarda doce huevos de les sirve para proporcionarles una buena perspectiva en
color púrpura, unos cuantos huesos, y varios tesoros cogidos a cuanto a la destreza en la lucha que poseen aquellos a quienes
sus antiguas víctimas. El tesoro consiste en una cota de mallas pretenden atacar. Cualquiera que cause problemas a los cilda-
+2, una espada a dos manos normal, un cinto de muchos bolsi- brins o que muestre tener habilidades como lanzador de con-
llos, una mQchila vacía, un libro de conjuros que contiene los juros se convertirá en el objetivo del primer ataque sorpresa
conjuros de Üer magia, Misil mágico, Encontrar familiar, Levi- de los drow. Llegan seis rounds después de que comience el
tar, e Invisibilidad, y un vial roto de cristal. Dentro de los com- combate con los cildabrins.
partimentos del cinto hay diversos componentes de conjuros,
un vial que contiene una poción de respirar agua, y ún mensaje Fiothas (CM elfo femenino [drow] 86): lnt alta; CA -1;
críptico o un viejo mapa que lleva a los PJs a otra de las aven- MOV 12; pg 40; GACO 18; #AT 1 o conjuro; Daño 1--6+4
turas de este libro. Todo ello reposa sobre un montón de (maza +3 de adamantita); AE ver abajo; DE ver abajo; RM
monedas diversas que hacen un total de 1.450 mo. 6'2 %; TAM M 0,70 metros); Mor Elite (4); Fue 12, Des 18,
Áreil. 4. La torre de· vigilancia cruza el túnel que hay un Con 11, lnt 13, Sab 17 (bonificación de +3 contra conjuros
poco más abajo. Es una sólida construcción de piedra (muy que afecten la mente), Car 15; PE 1.400

26
Fiothas viste una cota de mallas +2, un manto y unas botas Guerreros drow (6): Int alta; AL CM; CA 4; MOV 12;
drow (75 por ciento de probabilidades de no ser detectado en DG 2; pg 16x4, 14x2; GACO 19; #AT 2; Daño 1-6+ 1 (espada
las sombras o de sorprender a los enemigos), y tiene una maza corta + 1) y 1-4+ 1 (daga + 1); AE ver abajo; DE ver abajo; RM
+3. Todos los elfos oscuros tienen tiradas de salvación con 52 %; TAM M (1,50 metros); Mor elite (14); PE 650 cada uno.
una bonificación de +2 contra los ataques mágicos (inclu-
yendo los provenientes de artefactos). Sus innatas habilida- Estos drow visten cota de mallas y unas bonificaciones por
des para lanzar conjuros fun~ionan una vez al día, permitién- destreza que les confieren un CA de 4. Llevan espadas cortas
dole lanzar los conjuros de Luces danzantes, Fuego faérico, + 1 y dagas + 1. Una vez al día cada uno de ellos puede lanzar
Oscuridad, Levitar, Conocer alineamiento, Detectar magia, un conjuro de Luces danzantes, Fuego faérico, y Oscuridad. Tra-
Detectar mentira, Clarividencia, Sugestión, y Disipar magia. bajan por parejas contra un oponente si les es posible. El pri-
Además, sus conjuros de sacerdote para el día son Bendecir, mero de los socios lanza un conjuro de Fuego faérico o de
ordenar, Curar heridas ligeras x2, Protección contra el bien, Oscuridad contra el oponente, mientras el segundo intenta
Calentar metal, Retener persona x2, Resistir el fuego, Silencio enredar al enemigo en una melée. En el siguiente rourid,
radio 5 metros, Causar ceguera, Plegaria, y Aplicar maldición. ambos compañeros atacan. Si los enemigos son capaces de
Siempre intenta capturar y no matar, y abandonará a sus lanzar conjuros o tienen armas adecuadas, una pareja de gue-
compañeros en lugar de plantar cara a su propia muerte. Si se rreros se mantiene detrás para defender a Fiothas y a Raithir,
ve obligada a huir, corre a protegerse en la torre e intenta lle- permitiendo que éstos lancen conjuros con libertad. A Rait-
varla de regreso a la Oscuridad. hir le encanta utilizar su conjuro de Levitar para flotar cerca
del techo y lanzar conjuros desde dentro de una zona oscura o
Raithir (LM elfo/masculino [drow] M5): Int genio; CA en sombras. Fiothas se fía de su 'manto y sus botas para alcan-
3; MOV 12; pg 18; GACO 19; #AT 1 o conjuro; Daño 1-4+2; zar una posición adecuada desde la que lanzar ataques devas-
AE ver abajo; DE ver abajo; RM 60 %; TAM M (1,50 m); tadores sobre sus oponentes.
Mor elite (14); Fue 9, Des 16, Con 10, Int 18, Sab 12, Car 12; Si los PJs ganan la batalla contra los cildabrins y sus alia-
PE 975. dos drow, pueden recuperar el siguiente tesoro de los drow: El
Raithir tiene una bonificación de +2 a sus tiradas de salva- libro de conjuros de Raithir, veinticinco gemas con un valor
ción contra ataques mágicos, posee una infravisión de 35 total de 2.575 mo, una poción de volar, una poción de controlar
metros, y posee los siguientes conjuros innatos que puede uti- plantas, un collar de diamantita con un ópalo negro (5.800
lizar una vez al día: Luces danzantes, Fuego faérico, Oscuridad, mo), y un extraño mapa (dibujado con símbolos drow) de
Levitar, Conocer alineamiento, y Detectar magia. Lleva brazales algunos de los túneles que conducen a la Oscuridad. Las
de defensa CA 5 junto a su manto y sus botas drow, y lleva una armas, armaduras, botas, y mantos drow se destruyen con la-
daga +2 impregnada de veneno drow de dormir (hay que luz del sol, y, en consecuencia, no valen nada.
superar una tirada de salvación con una penalización de -4 o Cualquier drow capturado por los PJs admitirá el trato con
caer inconsciente durante 2d4 horas). El resto de sus conjuros los vecinos de la ciudad y prometerá regresar a la Oscuridad y
del día son Amigos, Grasa, Misil mágico x2, Detectar invisibili- cesar en sus actividades en el mundo superior a cambio de su
dad, Fuerza fantasmal mejorada, y Lentitud. Tiene estos conju- vida. Por supuesto, ningún drow liberado mantendrá su pala-
ros más tres de primer nivel, dos de segundo nivel, y uno de bra, sino que regresará con un grupo guerrero para dar caza a
tercer nivel (a elección del DM) en su libro de conjuros que los PJs. Ello podría utilizarse para comenzar una aventura sub-
lleva siempre consigo. terránea más larga.

27
p

Gauuas uepta~ouas(18
Terreno: Cualquiera (urbano) un interés desmesuradamente alto sobre el préstamo, y luego
Niveles totales del grupo; 18 (promedio tercero) se dedica a extender los plazos de pago a intereses cada ve::
Total PE mo: 5.700 mayores hasta que la persona acaba en la miseria. La Socie-
PE monstruo: 3.595 dad de Ayuda de la Mano Amiga reclama entonces la propie-
PE historia: dad (e incluso a veces los servicios del antiguo propietario)
Completa: 9.795 Derrota: 4.897 como pago por el préstamo. Los que rehúsan o sospechan que
Retirada: 2.448 el asunto no está muy claro son visitados por las «mascotas,.
de Vair (garras reptadoras que crea a partir de las víctimas de
PRepaRación Zegoron o por clientes de sus préstamos que se informaron en
exceso.
• Un amigo o un miembro de la familia de uno de los P]s es
encontrado asesinado. Unas palabras grabadas en el polvo Una !Dano amiga
junto al cuerpo dicen «La Mano... » Cuando los PJs llegan a la ciudad (con cualquier razón), se
encuentran con un viejo conocido (un antiguo compañero
• Diversos robos y asesinatos han tenido lugar reciente- de viajes o alguien a quien ayudaron en el pasado), llamado
mente, pero nadie informa haber visto nada. Los PJs son Dugal Hojarrápida, en la posada. Su viejo amigo les recibe
contratados para investigar. La palma de una mano silenciosamente, casi furtivamente, y les dice que en ese
impresa en el lodo cerca de una de las víctimas es la única momento no puede hablar, pero que si les gustaría ayudarle y
clave. hacerse con algo de dinero al mismo tiempo, se encontrará
con ellos fuera de la ciudad al cabo de dos horas. Si los PJs
• Un PNJ amigo de los PJs se convierte en el objetivo de una indican que se encuentran en la ciudad para investigar algo,
serie de ataques inexplicables. El PNJ se muestra poco dis- Dugal se pone muy serio y dice que puede que estén traba-
puesto a hablar de ello, pero los PJs se convierten a su vez jando en lo mismo y les pide que trabajen con él.
en objetivos de los ataques. Si aceptan, Dugalles da una pequeña bolsa y les pide que
no la abran hasta más tarde, cuando se reúnan con él. Enton-
La guaRi~a ces se va. Si intentan seguirle, los PJs se ven retenidos por un
montón de granjeros que entran a saco por la puerta y no
'T"Tair Thistlewaithe era bajito, debilucho, y siempre era pueden pasar entre ellos lo bastante deprisa como para alcan-
V ridiculizado por los otros habitantes de la ciudad. zar a su amigo. Cuando los PJs consiguen salir, Dugal (ladrón
Encontró la venganza perfecta convirtiéndose en aprendiz de listo y experimentado) ha desaparecido.
un mago de otra ciudad. Después de la muerte «accidental» Si a alguno se le ocurre echar un vistazo a la sala de la
del mago, Vair heredó sus tomos de magia y sus objetos. posada para ver por qué razón su amigo no puede hablar de
Cuando se consideró preparado, junto con un socio (Zegoron inmediato, los otros ocupantes tienen el aspecto de ser una
Negro, un asesino por cuenta propia) regresaron a la ciudad pareja de comerciantes (hablando de negocios), un tipo alto,
disfrazados de amables ancianos y abrieron la Sociedad de larguirucho que esgrime un cuchillo arriba y abajo (un amo-
Ayuda de la Mano Amistosa, una casa de préstamos de cari- lador/hojalatero de paso en la ciudad), un hombre barbudo,
dad. En realidad, los «Hermanos» Vair y Zegoron son unos fornido (capitán de la guardia de la ciudad), dos tipos vesti-
tiburones del préstamo que crean la necesidad de sus servicios dos con hábitos de monje y sandalias (Vair y Zegoron), y un
mediante el robo, el vandalismo, o la dest~cción de la pro- tipo de aspecto rudo con una mujer (el alcalde y su esposa).
piedad de los «clientes» potenciales. Una vez que alguien les Los monjes acaban de cenar y se van al cabo de cinco minu-
solicita un préstamo, Vain hechiza al cliente para que acepte tos tras la partida de Dugan, y el capitán de la guardia, el
¡ •
28
alcalde, y su esposa, acaban poco después y también se van. la ciudad, en donde son interrogados (especialmente si aún
Los demás se quedan en la posada. conservan la bolsa con la mano cortada), y más tarde son
Si los PJs abren la bolsa, encontrarán una mano cortada en liberados después de que un sacerdote haya lanzado un con-
su interior. Puede que se pregunten en qué lío se ha metido su juro de detectar mentira. Son entonces libres para regresar a la
amigo. posada.
Si así lo deciden, los PJs tienen un par de horas durante las Si no se rinden, los guardias atacan. Si los guardias ven-
cuales pueden interrogar al posadero, los comerciantes, o a cen, los PJs son arrestados por disturbios y por resistirse al
otros vecinos de la ciudad. No se enterarán de gran cosa arresto, y pasan la noche en la cárcel antes de ser llamados
aparte de quiénes eran el resto de los clientes de la posada ante el alcalde para ser juzgados por la mañana.
(Vair y Zegoron son descritos como caritativos hombres san- Si escapan, ya sea durante la lucha o de la cárcel, serán
tos), de que Dugal ha perdido recientemente un montón de considerados como fugitivos peligrosos a los cuales atacar tan
pasta jugando' a las cartas y que no había sido visto de nuevo pronto sean divisados.
hasta que ha pagado su deuda (hasta esta noche), y que un
montón de comercios están cerrando o cambiando de dueño. Guardas de la ciudad (8 L2): Int media; AL NB; CA 6;
Puede que también averigüen que últimamente se han MOV 12; pg 16x2, 12x4, 9x2; GACO 19; #AT 1; Daño 1-6
encontrado a unas cuantas personas muertas, golpeadas o (espada corta); TAM M (1,70 metros); Mor media (10); PE
estranguladas hasta la muerte, y la guardia de la <;iudad ha 65 cada uno.
estado corriendo en círculos intentando sacar algo en claro.
Si retrasan su interrogatorio hasta que las tiendas estén Todos los guardias tienen las puntuaciones medias. El
abiertas a la mañana siguiente, se encuentran con que los capitán es un luchador de cuarto nivel con una espada + 1,
tenderos no están muy dispuestos a hablar con ellos y se pg 16 y GACO 17. Vale 175 PE.
pasan el tiempo echando vistazos a sus propias espaldas como
si estuvieran convencidos de que les están espiando. Un Ataque ~e la mano
comerciante finalmente se desmorona ante la presión a la que Cuando los PJs regresan a la posada para dormir, Vair y Zego-
se ve sometido y les suplica «... dinero. Necesito 200 mo. Sólo ron intentarán silenciarlos (considerando que han averi-
200 mo y saldré de problemas. Por favor, os lo devolveré, lo guado demasiadas cosas gracias a Dugal) y quitarles la mano
juro. Cualquier cosa que queráis de mi tienda ... Yo... tengo robada. Zegoron abre las puertas y Vair se mantiene invisible
una familia ... no quiero morir como los otros». en el corredor controlando las manos reptadoras que envía al
Gracias a este comerciante (un almacenero llamado Mur- ataque. Continúan atacando hasta que los PJs han muerto o
vis) los PJs pueden descubrir que varias de las víctimas de los hasta que parece que éstos vencerán en la lucha, punto en
asesinatos y del vandalismo eran clientes de la Sociedad de que Vair llama a las manos restantes y huye con ellas. Atacan
Ayuda de la Mano Amistosa (al igual que Murvis). Murvis no también si los PJs van al edificio de la Sociedad para interro-
cree que los «buenos hermanos» estén tras este asunto. Cree garles.
que el «elemento criminal» está intentando acabar con el
negocio de los buenos hermanos (al fin y al cabo, está hechi- Vair Thistlewaithe (NM h/masculino M6): Int excep-
zado). cional; CA 5; MOV 12; pg 18; GACO 19; #AT 1 o conjuro;
Daño 1-4 (daga); TAM M (1,85 metros); Mor media (10);
La 'Reunión Fue 9, Des 10, Con 11, Int 16, Sab 9, Car 8; PE 2.000.
Cuando los PJs van a reunirse con Dugal, éste no aparece. Si
intentan buscarle, se encuentran con la guardia de la ciudad Vair lleva brazales de defensa CA 5, un anillo de invisibilidad
que quiere arrestar a los PJs por ser las últimas personas que y una poción de curación, que usará a su mejor conveniencia.
han visto vivo a Dugal. Su cuerpo acaba de ser encontrado en Normalmente ordena a sus manos reptadoras mientras per-
un callejón de la ciudad. Los PJs pueden reconocer al bar- manece invisible en las cercanías. Sus conjuros del día son
budo y fornido capitán como uno de los clientes de la posada. Hechizar persona, Rociada de color, Ventrilocuismo, Muro de nie-
Los guardas les piden que entreguen las armas y les acompa- bla, Llamada a la puerta, Imagen en un espejo, Bola de fuego, y
ñen paCíficamente. Si lo hacen, son conducidos a la cárcel de Retener persona. Tiene dos conjuros más de primer nivel, dos
.
~===."==~:::::::::::::!4 29
de segundo, y uno de tercero en su libro (a elección del DM). Manos reptadoras (18): Int O; AL N; CA 7; MOV 9; DG
Vair tiene 4.500 mo en gemas escondidas en una caja fuerte 2-4 pg; GACO 20; #AT 1; Daño 1-4 (contra enemigos ca
bajo su cama, junto con las escrituras de varios edificios y armadura), 1-6 (enemigos sin armadura); DE ver abajo; RM
comercios de la ciudad. ver abajo; TAM D (una mano humana); Mor sin miedo (2 )-
PE 35 cada una.
Zegoron Negro (NM hv L5 asesino): Int alta; CA 4;
MOV 24 (12); pg 21; GACO 18; #AT 1; Daño 1-6 (espada Las manos son los restos animados de garras o manos que
corta); TAM M (1,75 m); Mor media (10); Fue 10, Des 16, alcanzan hasta 5 metros para luchar contra aquellos a quienes
Con 14, Int 14, Sab 8, Car 10; PE 270. se les ha ordenado atacar. Son inmunes a la muerte mágica o
VB 40 %, AC 52 %, ET 45 %, MS 50 %, OS 30 %, ER 10 %, a los conjuros de Levantar muertos, Hechizar, Dormir, y Rete-
EP 75 %, LL O %, apuñalar por la espalda +4 a la tirada de ner. No les afectan los conjuros de Controlar muertos vivientes
ataque y daño X 3. ni el agua sagrada. Los conjuros basados en el frío las hacen
quebradizas de forma que los daños que se les causan se ven
Zegoron viste armadura de cuero y botas de velocidad. Tiene incrementados en un punto por dado. Las armas afiladas les
dos gemas que valen 600 mo cada una y que lleva en una causan sólo la mitad del daño y las armas mágicas actúan
bolsa colgada del cuello. como si no estuvieran encantadas (aunque las bonificaciones
al ataque siguen aplicándose).
Las manos pertenecientes a un solo tipo utilizan la telepa-
tía para trabajar juntas. Si se las instruye para ello, pueden
mover objetos de hasta tres kilos por cada mano que colabora
en la tarea. El número máximo de manos que pueden crearse
de una sola vez es igual al nivel del creador.
Hay dieciocho manos en tres grupos separados. La otra
pertenecía a un grupo anterior. Si los PJs aún la tienen, Vair
comenzará el ataque ordenándole que estrangule al que tenga
la bolsa en la que se encuentra. Vair no ha programado a las
manos para llevar a cabo una acción concreta, ya que prefiere
dirigirlas personalmente, cada grupo por separado, durante
tres rounds, antes de descansar durante un round. No puede
lanzar conjuros al mismo tiempo.
Si los PJs vencen, pueden inspeccionar la Sociedad de
Ayuda de la Mano Amiga y encontrar el tesoro descrito en el
párrafo dedicado a Vair, así como el libro de conjuros de Vair.
También en el edificio de la Sociedad está el libro que explica
cómo fabricar manos reptadoras.

30 ~======~l:::::=======~
MueRte CaRmesí (1)
Terreno: Pantano libre, podría reclamarla. Desde ese día, el amo vampiro había
Niveles totales del grupo: 72 (promedio duodécimo) sido asesinado, y Ravinder, liberado. Sus estudios le habían
Total PE mo: 14.055 llevado a comprender que su alma es ahora una muerte car-
PE monstruo: 22.000 mesí. Como no puede tolerar la luz del sol, necesita que algún
PE historia: otro vaya en busca de la esencia de su alma. Ha estado traba-
Completa: 77.721 Derrota: 38.861 jando durante tres años grabando la botella plateada que
Retirada: 19.430 debe contener la muerte carmesí. También ha trabajado tres
años en el pergamino que los PJs deben leer para obligar a la
PRepaRación criatura a entrar en la botella.

• Los PJs son contactados por Ravinder Mantoscuro, un a Pantano ~e los Helechos
vampiro que desea regresar a la vida normal reuniéndose ~e Sang"R.e
con la esencia de su alma. Su espíritu es ahora una muerte El Pantano de los Helechos Sangrientos solía ser una buena
carmesí y ha localizado su guarida. Entrega al grupo una área de caza y pesca para la gente que habitaba en las cerca-
botella plateada mágica en la cual capturar a la criatura nías. Aparte de los helechos rojos bellamente coloreados que
para traerla de regreso, y un pergamino con el conjuro daban nombre al pantano, se podían también encontrar hier-
necesario para hacerla entrar en la botella. Les señala el bas y plantas muy útiles en gran abundancia. Unos veinte
mapa grabado en la botella, que conduce a la guarida de la años atrás, todo cambió. Los que entraban en el pantano no
criatura. Ofrece 10.000 mo a cambio de la ayuda ddos PJs regresaban, y, gradualmente, el lugar atrajo una reputación
y les pide que tengan éxito o que regresen para matarle. siniestra y malvada. Si algún nativo del área ve a los PJs enca-
minándose hacia el pantano, les avisarán para que no entren
• Una mujer llamada Ravi Mantoscuro pide a los PJs que en él.
viajen a un pantano cercano para rescatar la esencia del En realidad, el pantano no es un lugar desagradable. Las
alma de su padre muerto. Les explica que una horrible partes secas son evidentes y sólidas, y las partes con agua son
criatura hecha de vapor se llevó el alma de su padre, pero lo bastante estrechas como para salvarlas fácilmente. Las
que pueden recuperarla capturando a la criatura en una pocas áreas que tienen extensiones amplias de agua normal-
botella plateada que les entrega y que tiene un mapa gra- mente tienen puentes formados ya hace tiempo por árboles
bado en ella. Les entrega también un pergamino con el caídos (producto del trabajo de cazadores y pescadores que
conjuro necesario para hacer que la criatura entre en la solían frecuentar el pantano).
botella, y les promete una recompensa de 10.000 mo si tie- Los PJs pueden seguir fácilmente el mapa que hay en la
nen éxito. No menciona que su padre es un vampiro. botella. El viaje hasta la guarida de la muerte carmesí dura
todo el día. Volar no es una opción, ya que los espesos árboles
La 9uaRi~a yel follaje bloquean la visión del suelo, y teleportarse hasta el
área (incluso si se utiliza un conjuro de teleportación sin error)
co avinder Mantoscuro fue tiempo atrás un sacerdote. es una idea bastante pobre, ya que el mapa de la botella no es
L lAtrapado por un vampiro y sus servidores humanos, lo bastante detallado como para que el lugar sea una «locali-
Ravinder fue consumido y muerto, convirtiéndose en esclavo zación conocida».
del amo vampiro que le había matado. Rezando a su dios para Cuando los PJs llegan a la parte más oscura del pantano,
que le ayudase, Ravinder notó que su alma abandonaba su son atacados por una criatura que repentinamente se eleva
cuerpo y se iba a algún otro lugar. Una voz le dijo que siempre desde el agua cuando están cruzando un puente formado por
sabría dónde encontrar su alma y que algún día, cuando fuese un tronco de 3 metros de largo por 1 metro de ancho. La cria-

31
"'1

.'

tura, un monstruo de Thesalia molesto por la intrusión en su dosele oculta por la niebla. Si tiene éxito, se alimenta de
territorio, empieza por escupir saliva ácida a la persona (o PJs dormidos a placer.
personas) que están en el centro del tronco. La saliva cubre
un diámetro de 3 metros (y por lo tanto puede alcanzar tam- Muerte carmesí (1): Int Genio; AL NM; CA 0(4); MO
bién a algunos o a todos los miembros del grupo) y causa 12d6 Vol 12, Vol 6 (después de comer) (B); DG 13; pg 102; GA
puntos de daño (la mitad, si se supera una tirada de salvación 7; #AT 1; Daño 3-30; AE ver abajo; DE ver abajo; RM 95
contra veneno). TAM M (1,80 metros); Mor campeón (16); PE 10.000.

Hidra de Thesalia (1): Int baja; AL N; CA O; MOV 12; La muerte carmesí es una criatura vaporosa y malevoleme
DG 12; pg 71; GACO 9; #AT 1-10; Daño 1-6x8/1-12/l-20; que se alimenta de los fluidos corporales de sus víctimas.
AE ácido; DE ver abajo; TAM G; Mor Estable (12); PE Es difícil distinguirla de la niebla y es casi invisible a la
12.000. infravisión, lo cual le proporciona una bonificación inicial de
+4. Cuando ha comido, desarrolla un flujo carmesí y se la ve
Las hidras de Thesalia tienen seis cabezas serpenteantes de fácilmente. Tiene características humanoides y se comunica
2 metros de largo que rodean la boca circular de afilados dien- mediante unos susurros apenas audibles, pero únicamente
tes. En la punta de su cola de 6 metros tiene un par de pinzas con alguien a quien haya capturado.
afiladas. Cada cabeza ataca independientemente con 1d6 Normalmente tiene CA O y sólo puede ser dañada con
puntos de daño más 1d20 puntos de daño si la correspon- arma +2 o superior. Después de comer pasa a tener CA 4 y
diente tirada de salvación contra veneno falla. La pinza de la puede ser alcanzado por arma +1. Se alimenta extendiendo
cola puede agarrar a un oponente, producir 1d12 puntos de unos tentáculos vaporosos que sorben los fluidos del cuerpo
daño, y depositar a la víctima en la boca, durante el mismo de sus víctimas. Los tentáculos causan 3d10 puntos de daño.
round. Dicen las historias que la criatura puede ser introducida
Los objetos colocados en la boca deben superar una tirada aprisionada en un contenedor hermético. Además, se rumo-
de salvación contra ácido y contra aplastamiento cada round rea que se trata de la esencia de las almas de gente convertida
hasta ser destruidos o liberarse. Una vez al día, puede escupir en vampiro. La leyenda cuenta que el vampiro puede regresar
ácido (12d6 puntos de daño) a una distancia de 10 metros. La a su estado normal si consigue reunirse con su muerte carmesí.
bestia es inmune a todo tipo de ácido. Las cabezas pueden Quienquiera que haya entregado el pergamino y la botella
sufrir doce puntos de daño antes de ser cercenadas; el daño a los PJs no ha mencionado que la muerte carmesí debe ser
realizado a las cabezas no cuenta para el total de pUDtos de reducida a cero puntos de golpe por medios normales (ya que
golpe del monstruo. tiene una resistencia del 95 por ciento a la magia, normal-
mente) antes de que sus vapores puedan ser introducidos en
PesabíLla la botella. Afortunadamente, no importa en qué momento se
Los PJs pueden hacer una corta parada antes de entrar en el lee el pergamino ni cuándo se abre la botella. Cuando la cria-
área de la guarida de la muerte carmesí para acampar y pasar tura llega a cero puntos de golpe, su esencia llena la botella.
la noche si lo desean. Sea cual sea el lugar en donde los PJs La guarida de la muerte carmesí es un área hundida en una
deciden detenerse, una niebla pegajosa se levanta sobre el orilla cercana. Su tesoro consiste en cuatro gemas de 500 mo~
pantano, y son atacados por la muerte carmesí durante la ter- una de 1.000 mo (zafiro), 1.055 mo en monedas varias, una
cera guardia, que se ha dado cuenta de su presencia en el pan- caja para pergaminos que contiene un pergamino con los
tano durante su batalla contra la hidra de Thesalia. Inicia su conjuros de Curar heridas serias y Curar, y un anillo de plata
ataque contra cualquier persona que esté de guardia acercán- con un diamante negro (un anillo de estrellas fugaces).

:.32
Comba~OR
Dimensional (1)
Terreno: Cualquiera (urbano) #AT 3; Daño 1-3/1-3/1-6; AE ver abajo; DE ver abajo; TAM
Niveles totales del grupo: 66 (promedio undécimo) M (1,75 metros); Mor elite (14); PE 5.000.
Total PE mo: 9.000
PE monstruo: 5.000 Los combadores dimensionales son seres de la familia de
PE historia: las serpientes, con piernas y brazos muy largos, acabando
Completa: 50.666 Derrota: 25.333 estos últimos en garras en forma de garfio. Tienen una fuerte
Retirada: 12.666 membrana entre sus brazos y piernas; son calvos y no tienen
orejas; su cola es larga y parecida a la de los lagartos, tienen
PRepaRación una altura de aproximadamente 2 metros. Los maestros se
distinguen por un anillo de símbolos tatuados en la cabeza y
• Un PNJ de confianza informa al grupo que cree que en la parte baja de la espalda. Están absolutamente obsesio-
alguien está vigilándoles. Puesto que se han hecho algunos nados con adquirir conocimientos.
enemigos en el pasado, el PNJ tiene miedo de que alguien Los combadores pueden atacar una vez con cada garra y
haya contratado a un asesino para matarles. con la cola. Pueden lanzar sobre sí mismos un conjuro de
agrandar tres veces al día. Pueden lanzar los conjuros sobre sí
• Vayan donde vayan y hagan lo que hagan, los PJs tienen la mismos o sobre otros seres los conjuros de Haste y de Lentitud
sensación de que alguien les vigila. Siempre que dejan sus tres veces al día, cada uno. Pueden utilizar el conjuro de
pertenencias tras ellos, las encuentran revueltas, aunque Puerta dimensional una vez por turno y el de Dos dimensiones a
no falta nada. Además, están ocurriendo extraños acci- voluntad. También son capaces de lanzar un conjuro de Dete-
dentes a su alrededor. ner el tiempo una vez a la semana. Normalmente utilizan estos
conjuros si consideran que están perdiendo el control en una
• Los PJs regresan a sus alojamientos y se encuentran con sus lucha o si se encuentran en peligro de matar o ser muertos.
pertenencias revueltas y llegan a ver una figura que huye, a Provocan peleas simplemente para observar las habilidades
la cual sin duda perseguirán. No tienen tiempo de verificar en la lucha de los oponentes.
si les han robado algo. El maestro Vrixrig ha encontrado tres juguetes estupendos
desde que llegó a este plano: un cinturón de teleportaeión con
La guaRi~a seis cargas (según se le ordenen), un amuleto a prueba de detec-
ción y localización, y un portable hole.
n n combador dimensional ha llegado al Primer Plano
'-{Material y ha decidido observar a los PJs. En su calidad Un labuón en la noche
de maestro (lo cual significa que es muy viejo y sabio), desea Si los PJs regresan a sus alojamientos y encuentran a Vrixrig
aprender todo lo posible acerca de algún poderoso aventu- manoseando sus pertenencias, el combador salta por la ven-
rero. Hasta ahora, ha vigilado a los PJs tan sólo desde lejos. tana y huye, con sus alas en forma de manto. No se hace
Ahora planea examinar sus pertenencias y sus reacciones de patente de inmediato que es algo más que un humano muy
una forma más personalizada. alto y delgado. Para evitar una confrontación con los PJs, uti-
liza su conjuro de Puerta dimensional para entrar en un alma-
Maestro Vrixrig-Vimcuj, combador dimensional: Int cén cercano que está cerrado. Los PJs serán incapaces de
supergenio; AL N; CA 1; MOV 12; DO 10; pg 80; OACO 11; localizarle debido a su amuleto.
El maestro Vrixrig espera entonces hasta que los PJs se nada más), o bien la compra de equipo, o las quejas por
retiran a dormir (o se va a algún otro sitio a dormir también) pérdidas que han sufrido. Al cabo de dos días, o cuando
antes de llevar a cabo otro movimiento en su nuevo round de quedan sin ideas, Wrixrig les envía una carta, que dice:
estudios. Una vez que están dormidos o han montado una «Si deseáis vosotros estar viendo vuestros objetos robad
guardia, utiliza el conjuro de Dos dimensiones para entrar en encontrarse en punto de reunión marcado en mapa incluido.
su habitación, lanza un conjuro de Detener el tiempo y roba los Luz habrá. Hablaros espero.»
objetos mágicos y los libros de conjuros del grupo (ya los En la parte posterior de la carta hay un mapa bien dibu-
había visto) antes de teleportarse fuera del lugar. N o pretende jado que muestra un círculo para señalar la ciudad y UD
quedarse con los objetos, simplemente quiere observar cómo camino hacia el oeste, con una X en una parte del bosque. La
reaccionan los PJs ante la pérdida de unos objetos que tienen nota del maestro Vrixrig significa que quiere encontrarse con
una importancia obvia para ellos. Los objetos del tipo de bags los PJs en los bosques que hay fuera de la ciudad. Habrá colo-
of holding u otros espacios extradimensionales no causan pro- cado una luz en el punto concreto para que puedan encontrar
blemas ni se rompen cuando se colocan en el portable hole a el lugar, y espera poder discutir acerca de muchas cosas.
causa de la proximidad de un ser que es capaz de manipular la Los PJs no pueden seguirle hasta ese punto, puesto que ya
dimensiones a voluntad. Un chequeo de inteligencia supe- está ahí. Ha tomado algunas precauciones, ya que planea ata-
rado por el personaje que se encuentre de guardia revela que car a los PJs cuando lleguen para poner a prueba qué poder
los objetos han desaparecido. Parecen haberlo hecho de una tienen sin sus objetos mágicos. Está en uno de los árboles y
forma tan rápida como un parpadeo. utiliza el conjuro de Dos dimensiones cuando los PJs llegan.
Cualquier acción que emprendan los PJs (aparte de utilizar Ha puesto tres grandes lámparas abajo, colocadas en semi-
conjuros de Deseo) para recuperar sus objetos o para descubrir círculo. Iluminado por las lámparas hay un fardo envuelto en
quién se los ha llevado fracasará. Los dioses darán respuestas trapos. Contiene palos y hojas colocados de forma que
crípticas o indirectas en respuesta a las adivinaciones, ya que parezca ocultar los objetos de los PJs. Por supuesto, no tiene
tienen cosas mejores que hacer que facilitarle la vida a un aura si alguien lanza un conjuro de Detectar magia.
sacerdote demasiado perezoso para realizar sus propias inves- Los PJs seguramente sospecharán que se trata de una
tigaciones. Los PJs seguramente continuarán teniendo un trampa. Puede que envíen a uno de los miembros del grupo a
montón de pasta y podrán comprarse equipo normal (nada inspeccionar el envoltorio mientras el resto permanece
mágico) en alguna tienda de la ciudad. Los lanzadores de escondido. Si lo hacen, el maestro Vrixrig utiliza su conjuro
conjuros dispondrán sólo de los conjuros memorizados el día de Puerta dimensional para colocarse detrás de uno de los que
anterior (los ya lanzados entonces no pueden ser reemplaza- vigilan y lanza un conjuro de Lentitud sobre tantos PJs como
dos), pero los sacerdotes pueden lanzar conjuros con normali- puede. Luego ataca con sus garras y cola. Si resulta herido,
dad. Los defensores de la Ley no pueden ayudarles, ya que los utiliza el conjuro de Puerta dimensional para huir, y luego
PJs no han visto nada y no tienen pistas. ataca a cualquier otro. Intenta colocarse de forma que ningún
conjuro que afecte a toda una zona le pueda afectar a él sin
El 'Reto alcanzar asimismo a algún PJ. Una vez que haya gastado la
El maestro Vrixrig se divierte un montón (y obtiene un mon- mitad de sus puntos de golpe en daño (o si está lastimando
tón de conocimientos sobre la naturaleza humana) escon- demasiado al grupo), grita: «Ahora parando y devolver obje-
diéndose en las cercanías mediante un conjuro de Dos dimen- tos. ¡Mucho aprendido vosotros a mí dar!» Devuelve los
siones y vigilando la búsqueda de sus objetos y del ladrón por objetos junto con un libro sobre otras dimensiones que para
parte de los PJs. Las escenas posibles incluyen una conversa- un sabio vale 9.000 mo, y entonces abandona el plano. Los
ción con el jefe de Policía de la ciudad, o con el PNJ que fue PJs deberán obtener el máximo número de PE únicamente si
el primero en notar que les estaban vigilando (que no sabe no le matan.

f.
. 34
DRacocanáveRes(~)
Terreno: Montañas Arpista fue apresado y muerto, pero la Dientes de Dragón
Niveles totales del grupo: 96 (promedio decimosexto) (nombre que recibe la espada) estuvo perdida durante dos
Total PE mOl 12.062 semanas y acaba de volver a aparecer -en poder de los PJs.
PE monstruo: 52.340 En realidad, la propia espada no contiene el espíritu del dra-
PE historia: gón; su esencia se encuentra realmente en el gran rubí que
Completa: 106.068 Derrota: 53.034 hay en la empuñadura. Se ha lanzado un conjuro de Cristala-
Retirada: 26.517 cero sobre el rubí para protegerlo. Dientes de Dragón es' una
espada larga +4 defensora.
PRepaRación Todo lo necesario para la transformación del dragón es que
la espada sea conducida al lugar en que reposa el cuerpo del
• El grupo ha adquirido recientemente una espada mágica dragón y que el mago que preparó el objeto en cuestión toque
que un «amistoso» mago/sabio les dice que debe ser éste y el cadáver, mencione el nombre del dragón, y lance un
devuelta a la protección de un dragón de oro que habita en conjuro de Magic jaro El nuevo dracocadáver (un antiguo dra-
las cercanías. En realidad, la espada guarda la fuerza vital gón rojo) no podrá lanzar conjuros o utilizar su arma de
de un dragón malvado. Si la espada es llevada a su guarida aliento durante una semana, aunque seguirá siendo un opo-
po"drá volver a apoderarse de su cuerpo muerto y conver- nente formidable. Además, unos cuantos seguidores del culto
tirse en un dracocadáver. se han reunido anticipándose a la transformación, y el primer
dracocadáver les acompaña.
• Entre los tesoros que los PJs han obtenido recientemente
(cosa que no saben) hay una espada que sirve de objeto Descenso a la Oscuuíbab
para guardar la fuerza vital de un dragón malvado. Es nece- Dependiendo de qué preparación se haya utilizado para llevar
saria para la transformación del dragón en dracocadáver. a los PJs a las cavernas, tendrán la espada en su poder o esta-
Junto con esta espada, les han robado varias gemas de rán intentando recuperarla. Si la espada les ha sido robada,
valor y unos objetos mágicos menores. Los PJs han seguido los PJs llegan cuando está empezando la ceremonia de la
a los ladrones hasta su escondite, una gran caverna. transformación. Si tienen la espada en su poder, todo el
mundo está en el lugar y a la espera de los «sacrificios» que les
• El grupo es contratado para matar a un dragón malvado y traerán la espada. El resto de este encuentro considera que los
se les entrega una espada mágica con la cual realizar la PJs llevan la espada consigo. Si se utiliza la otra Preparación
tarea. Cuando llegan a la guarida del dragón, los PJs descu- habrá que ajustar el encuentro para adecuarlo a las circuns-
bren que las cosas no son exactamente como les habían tancias.
dicho. Después de haber escalado ásperas colinas durante la
mayor parte del día, los PJs divisan un camino que asciende
hasta una enorme abertura en la ladera de la colina. En el
La guaRi~a interior hay una zona amplia y llana que podría servir como
una especie de pórtico para una criatura del tamaño de un
Q l Culto del Dragón planea llevar a cabo un importante dragón. De forma extraña, cualquier huella que hubiera
'-1aumento en sus actividades. Han creado ya un dracoca- ~abido en la zona ha sido erradicada como por una gran
dáver y casi han acabado de trabajar en otro. Sus planes se escoba. No hay huesos o restos desagradables en la zona del
ven interrumpidos cuando un agente de los arpistas consigue pórtico. Un inmenso túnel desciende hacia la oscuridad. Un
robar la espada, que contenía la fuerza vital del segundo dra- asqueroso olor a reptil flota en el aire. No hay más aberturas o
gón, impidiéndoles llevar a cabo la transformación. El entradas ocultas. Se necesitarán fuentes de luz, ya que el con-

35
juro de infravisión es inútil cuando todo está aproximada- conducen desde cada una de las balconadas hasta la ca
mente a la misma temperatura. El túnel gira formando espira- principal. Los PJs pueden olvidarse de mirar hacia arriba
les sin descanso. partir de aquí, ya que ahora hay luz.
Los magos del culto han lanzado una serie de conjuros de
Alarma y Boca mágica en los últimos 30 metros del túnel. Los La f ¡esta e>e «CumpLeaños»
50 metros superiores del túnel no contienen ningún tipo de Cuando los PJs llegan a la gran caverna principal, la encuen-
trampas ni de alarmas. Es posible que los PJs se relajen y no tran débilmente alumbrada por diversas antorchas coloca~
busquen trampas o magia cuando llegan a esta zona, ya que la en candelabros en la pared cada 6 metros más o menos. 1.0>
parte superior estaba limpia de ellas. A menos que el grupo ecos que producen sus propios movimientos les informan de
sea extremadamente cauteloso, su entrada en el túnel inferior que el techo no está por debajo de 30 metros de altura. En l~
será anunciada ya sea por un repiqueteo estridente o por una luces y sombras, los PJs pueden sólo vislumbrar la forma de UD
voz que gritará: «¡Huéspedes, señor!» inmenso dragón (de más de 36 metros de largo y con una cola
A lo largo de los últimos 15 metros de túnel antes de de aproximadamente la misma longitud) echado sobre UD
entrar en la guarida del dragón hay cuatro balconadas en la tesoro amontonado. Tiene el aspecto de un enorme dragón
parte superior escondidas por la oscuridad, cada una de ellas rojo. También parece bastante muerto. Es decisión de los PJ
ocupada por un servidor del culto invisible cuyas órdenes son qué es lo que van a hacer a partir de aquí. Pueden creer que se
permitir que los PJs pasen, y después colocarse a sus espaldas trata de una ilusión. Pueden acercarse al tesoro amontonado
para bloquearles y no permitir que escapen. Si el grupo no mientras se mantienen alertas por si se produce un ataque.
inspecciona las alturas, el guardia automáticamente consigue Hagan lo que hagan, los seguidores del culto tienen planes
colocarse tras ellos. Si los PJs descubren las balconadas o muy concretos.
localizan al seguidor del culto, puede que intenten acabar con El primer dracocadáver, Shhuusshuru (o Ala de Sombra),
él y acceder a la guarida del dragón a través de los túneles que era anteriormente un dragón de sombra. Valiéndose de las

G(](]J:l.Wa 001. Dr.lagón

A CoujaRo 00 aIcRrna MM CoDjUllOOO


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36 .=========~=========~
sombras de la caverna y de sus conjuros de Crear sombras y No Ala de sombra tiene la habilidad de comunicarse con cual-
detección para esconderse del grupo en un reborde situado a quier criatura inteligente. Es inmune al drenaje de energía,ya
15 metros sobre sus cabezas, alarga el cuello hacia abajo y uti- los conjuros o Símbolos de hechizar, Dormir, Debilidad, Polimor-
liza su arma de aliento sobre el grupo cuando éste entra. fizar a otro, Frío, Electricidad, Retener, Locura, y Dedo de
Cuando lo ha hecho, los cuatro seguidores del culto que están muerte. No puede ser envenenado, paralizado, o engañado
escondidos tras un muro ilusorio, diseñado para tener el por un sacerdote y sólo puede ser herido por ataques mágicos
mismo aspecto que el resto de la caverna, atacan a los PJs, tra- de magos de sexto nivel o superior.
tando de vencer al grupo mediante el lanzamiento de conju- Tiene un 95 por ciento de probabilidades de esconderse en
ros y en una melée. Los cuatro seguidores que se encontraban las sombras, y puede lanzar de forma innata el conjuro de
a las espaldas del grupo atacan al PJ que lleva la espada e Imagen en un espejo (tres veces al día) con ld4 +1 imágenes,
intentan arrebatársela. Puerta dimensional (dos veces al día), No detección (tres veces
Si los seguidores del culto vencen, llevan la espada al al día), Caminar por las sombras (una vez al día), y Crear som-
maestro del culto, que comienza la ceremonia. Necesita tres bras (tres veces al día), produciendo unas sombras deslizantes
rounds para completar su conjuro y efectuar la transforma- que le otorgan una efectiva invisibilidad mejorada durante una
ción, y entonces Greshrukk (Ojo Rojo) despertará en forma hora.
de dracocadáver y se unirá a la lucha sin disponer de conjuros Su arma de aliento es una nube de negrura de 12 metros de
ni de arma de aliento. Ésta puede ser una pelea francamente largo, 9 metros de ancho, y 6 metros de alto. Los que son
dura para los PJs, que son inferiores en número y que pueden alcanzados quedan ciegos durante un round y pierden tres
perder niveles a causa del arma de aliento de Alas de Sombra. cuartas partes (redondeados al alza) de sus niveles de energía
Los seguidores del culto son tanto inteligentes como aplica- vital durante 6d4+ 2 rounds. Los PJs reducidos a cero o menos
dos para la tarea (dos son magos), así como también lo son los caen en coma durante este lapso. Ala de Sombra dispone de
dracocadáveres. Si en algún momento Ala de Sombra cree los siguientes conjuros: Alarma, Hechizar persona, Misil
que su vida está en peligro real, intenta escapar, dirigiéndose mágico, Ventrilocuismo, PES, Boca mágica, Nube hedionda,
a las sombras y utilizando su conjuro de Caminar por las som- Cerrojo de mago, Disipar magia, Objeto, Fuerza espectral, Suges-
bras para escapar. Esto puede llevar a otra aventura ya que tión, Contagio, Polimorfizar a otro, Cono de frío, Distorsión de
reúne al culto para castigar a los que interfirieron en sus pla- distancia, Mordedura visual, Vidriar, Ordenar, Detectar magia,
nes y se dedica a destruir sistemáticamente a los PJ s. Fuego faérico, Demonio del polvo, Retener persona y Tropezar.
Puede detectar invisibilidad en un radio de 45 metros e irra-
los combatientes dia un aura de miedo (tirada de salvación con una penaliza-
Para poder utilizar tanto a Ala de Sombra como a Ojo Rojo al ción de -1) en un radio de 50 metros. El brillo de sus relu-
completo, habrá que consultar la información general sobre cientes ojos puede paralizar a las criaturas situadas a 40 me-
los dragones y los capítulos dedicados a los dragones rojos y tros si no superan una tirada de salvación (los de nivel sexto o
los dragones de las sombras del Compendium de Monstruos. superior reciben una bonificación de +3 para sus tiradas de
Aunque no es absolutamente necesario para llevar a cabo la salvación). Además, un ataque con éxito en melée hace
acción, la información extra y detallada puede añadir mucha necesario que la víctima supere con éxito una tirada de salva-
diversión al argumento. ción contra paralización causada por el frío cortante o perma-
necer paralizado durante 2d6 rounds. La inmunidad al frío
Shhuusshuru (Ala de Sombra): Gran Gusano Dragón evita el daño extra (2d8), pero no la paralización.
de las Sombras Dracocadáver: Int Genio; AL CM; CA -14;
MOV 18, Vol 30 (O), Sal 3; OG 20; pg 112; GACO 1; #AT Greshrukk (Ojo Rojo), Antiguo Dragón Rojo Dracoca-
3+especial; Daño 1-6/1-6/3-18 (+ un bonificador de +12 en dáver: Int Excepcional; AL CM; CA -9; MOV 9, Vol 30 ©,
combate y 2d8 puntos de daño producto del frío); AE conju- Sal 3; OG 23; pg 97; GACO 1; #AT 3+especial; Daño
ros, arma de aliento; DE inmunidades; RM 60 %; TAM Gg 1-10/1-10/3-30 (bonificador de +8 al daño en combate ade-
(20 metros de largo y cola de 15 metros); Mor Sin Miedo más de 2d8 puntos de daño adicionales por frío); AE paraliza-
(19); PE 22.000. ción; DE inmunidades; RM 45 %; TAM Gg (40 metros de
largo y cola de 40 metros); Mor Fanático (17); PE 19.000.

37
Ojo Rojo disfruta de las mismas inmunidades que Ala de Cybele lleva brazales de CA 4 y una daga +2. Sus conjuros
Sombra y de la habilidad para causar parálisis por frío y pará- del día son: * Alarma, Hechizar persona, Rociada de color, *
lisis por gas. Actualmente no tiene habilidad para lanzar con- Invisibilidad x2, Invisibilidad mejorada. Los conjuros marcados
juros ni para usar su arma de aliento. Ataca salvajemente a con un asterisco ya han sido lanzados. Cybele está escondida
menos que crea que su vida está en peligro; entonces intenta junto con tres seguidores del culto más tras el muro ilusorio.
escapar después de agarrar tantos tesoros como pueda llevar
consigo. Seguidores del Culto del Dragón (7 L6): Int media; CA
3; MOV 12; pg 36; GACO 18; #AT 3/2; Daño 1-8;TAM
Lovan, señor de los Gusanos, maestro del Culto (NM (1,65 metros); Mor media (10); Fue 12, Des 12, Con 12, Int
humano/mase. M14): Int Genio; CA 3; MOV 12; pg 35; 10, Sab 10, Car 10; PE 420 cada uno.
GACO 16; #AT 1 o conjuro; Daño 1-6+3 (báculo) o por Cuatro de los seguidores del culto son invisibles y atacan
conjuro; TAM M (1,65 metros); Mor elite (14); Fue 11, Des desde atrás a menos que los PJs les descubran antes. Los otro
13, Con 15, Int 18, Sab 12, Car 13; PE 7.000. tres salen corriendo de detrás del muro ilusorio.
Aparte de los objetos mágicos que pueden quitarles a lo
Lavan lleva brazales de defensa CA 4 y una vara +3. Tiene enemigos derrotados, los PJs pueden obtener un total de 342
un broche de escudo al que le quedan 21 cargas. Sus conjuros mo en gemas de los seguidores. Además, está el tesoro del
del día son: * Alarma x2, Manos ardientes, Detectar magia, dragón. En el montón hay 10.000 mc, 6.000 mp, 1.000 me,
Misil mágico, Detectar invisibilidad, Fuerza fantasmal mejorada, 2.000 mo, y 400 mpl mezcladas (los PJs necesitarán un vagón
* Invisibilidad x2, * Boca mágica, Disipar magia, Volar, No para transportar todas las monedas), 16 gemas (10 mox4, 50
detección, Lentitud, Toque vampírico, Puerta dimensional, * mox4, 100 mo x 4, 500 mo x 3, y una de 1.000 mo). También
Muro ilusorio, * Invisibilidad mejorada, * Piel de piedra, Imbecili- hay nueve joyas que valen un total de 3.380 mo un manto de
dad, Receptáculo mágico x2, Telequinesis, Globo de invulnerabili- arácnido, dos cuentas de fuerza, un collar de abalorios de plegaria
dad, Proyectar imagen, Teleportaeión sin error. Los conjuros pre- con cinco cuentas especiales, un anillo de escudar la mente, un
cedidos de un asterisco ya han sido lanzados. Aún puede utili- pergamino con dos conjuros de mago (a elección del DM),
zar ocho veces su conjuro de Piel de piedra. un pergamino con un conjuro de sacerdote (a elección del
Lavan se concentra en la creación de dracocadáver. Uti- . DM), un búho ratonero (figurilla de maravilloso poder), una
liza sus conjuros de la mejor forma que puede para hacerlo en poción de disminución, una poción de curación extra, un filtro de
lugar de para atacar a los PJs, a menos que éstos impidan que facilidad de palabra, aceite de impacto, y un mapa que muestra
lleve a cabo la ceremonia. el camino aéreo (y los puntos de referencia aéreos) que con-
duce a la guarida de Ala de Sombra y al cuartel general del
Cybele Draeonsdattir, segundo oficial del Culto (NM Culto del Dragón, y que estaba destinado al uso de Ojo Rojo.
humano/fem M7): Int excepcional; CA 4; MOV 12; pg 21;
GACO 18; #AT 1; Daño 1--4+2 o por conjuro; TAM M (1,70
metros); Mor elite (14); Fue 10, Des 12, Con 10, Int 16, Sab
11, Car 15; PE 1.400.

38
Facban (10)
Terreno: Pantano refugios están tan sabiamente construidos que tienen el
Niveles totales del grupo: 42 (promedio séptimo) aspecto de pertenecer a castores normales.
Total PE mo: 3.001
PE monstruo: 22.100 a ataque
PE historia: Cuando los PJs intentan cruzar el paso elevado, son atacados
Completa: 30.001 Derrota: 15.000 por los fachan que saltan fuera del agua a ambos lados del
Retirada: 7.s00 puente. Primero atacan con su cabezazo, pero cada criatura
está además armada de una espada o un hacha.
PRepaRación Fachan (10): Int baja; AL NM; CA 5 (cabeza CA 2);
• Los tiempos son duros, y los PJs se han visto obligados a MOV 9, Nad 15; DO 4+2; pg 20 cada uno; OACO 17; #AT 1
rebajarse trabajando como guardias de una caravana. o 2 (mordedura y arma); Daño 1-4 (mordedura), 1-6 (espada
Mientras exploran delante de la caravana a lo largo de la corta o hacha de mano); AE cabezazo, mordedura parali-
carretera del Viejo Pantano, el grupo es atacado. zante; DE sorprendido sólo con un resultado de 1; TAM P
(entre 60 y 90 centímetros); Mor estable (12); PE 650 cada
• La caravana de Previs Buentendero ha sido vista entrando uno.
en el pantano por la carretera del Viejo Pantano, normal-
mente segura, pero ahora no se sabe nada de la caravana. Los fachan tiene una pierna, un brazo, y un solo ojo en el
Su preocupada esposa contrata a los PJs para que encuen- centro de la cara. Sus seis dedos de los pies están repartidos en
tren tanto a la caravana como a su esposo. círculo alrededor del extremo de la pata para guardar el equi-
librio y saltar. Pueden pegar saltos de 3 metros y cruzar una
• Mientras viajan por la carretera del Viejo Pantano, los PJs barrera de 2 metros sin tener que tomar carrerilla. Preparan
llegan a una zona que se extiende entre Canales cerca de ataques sorpresa desde el momento en que sus finos oídos les
unos troncos de castor. Cuando intentan cruzar son ataca- advierten de la llegada de otras criaturas, y a menudo se
dos por los fachan. encuentran parcialmente sumergidos, esperando la mejor
ocasión para atacar. Sus duros cráneos causan 1d6 puntos de
la guaRi~a daño a los oponentes que tengan una CA inferior a 2, cuando
utilizan su cabezazo. Además, la víctima debe superar una
lIna tribu de fachan se ha construido sus refugios a lo largo tirada de salvación contra petrificación, o ser golpeado cada
\l{de una porción de la carretera del Viejo Pantano. La round hasta que consiga finalmente superar la tirada.
carretera pasa por un área entre dos lagos en este punto, Su mordedura causa 1-3 puntos de daño, pero pueden
transformándose en una especie de dique seco elevado de generar un veneno paralizante en sus dientes incrustados de
aproximadamente 5 metros de ancho. Una maravilla de la porquería (es necesario superar una tirada de salvación con-
ingeniería, el paso elevado de 12 metros de largo se construyó tra veneno con una bonificación de +2, o quedar paralizado
de piedra aplanada y mortero recubiertos de tierra y con una durante 1d4 rounds). Cuando un oponente cae, le empujan
capa de troncos y piedra para fortalecerlo. En lugar de cons- bajo el agua para ahogarle a menos que quieran guardárselo
truirlo completamente sólido, se hizo de forma que tuviera para torturarle y después comérselo.
drenajes en su interior de manera que los cambios en el nivel
del agua de los dos lagos no causaran una inundación, arras-
trándolo. Los fachan han construido sus refugios contra los
soportes del paso elevado. Aunque son bastante largos, los

-. .... . . 39
\

Los Tl.e.,:ugios Refugio uno. Cuando los PJs entran, son atacados por tres
Si los PJs consiguen vencer a sus atacantes y desean inspec- guardias fachan. El refugio conduce a un oscuro pasillo inte-
cionar el área, pueden darse cuenta de que los refugios de los rior que se abre hacia otros refugios periféricos y hacia un
castores tienen un aspecto bastante extraño. Están construi- refugio central más grande. Parte del área del pasillo pasa a
dos de forma circular con cinco estructuras alrededor de una través de las aberturas del paso elevado de la superficie.
bastante más grande. Cuando los PJs miran más de cerca, dis- Refugio dos. Aquí hay dos hembras fachan junto con cua-
tinguen un pedazo de ropa que flota perezosamente en el tro crías (no combatientes).
agua, parcialmente prendido en los palos de uno de los refu- Refugio tres.
gios exteriores. Pueden investigar metiéndose en el agua y Un solo fachan monta guardia frente a lo que seguramente
encontrando la puerta de entrada sumergida que conduce al es comida para la tribu. La carne es de origen cuestionable y
refugio. Puede que también descubran los vagones destroza- emite un hedor terrible.
dos de la caravana que los fachan empujaron fuera de la Refugio cuatro. Este refugio está vacío excepto por unas
carretera y que volcaron dentro del agua. Puede también ser cuantas armas rotas y 10 mp repartidas por el suelo.
que se den cuenta de que las huellas de los vagones acaban en Refugio cinco. Nueve hembras fachan ocupan esta zona.
este punto. Aunque parecen amistosas, atacan al grupo a base de cabeza-
Una vez que han atravesado la puerta, pueden subir por el zos y de dentelladas. No tienen armas.
refugio en el que encuentran tanto aire como suelo firme Refugio seis. En el refugio del jefe está el resto de la tribu
hecho de palos de madera entrecruzados y barro. Desde den- (nueve, incluido el jefe) que están muy ocupados torturando
tro, pueden oír una voz humana gimiendo de dolor. Los a Previs y a sus dos guardias supervivientes. Los fachan atacan
. fachan están jugando con el pobre Previs Buentendero y los a los PJs en cuanto les ven. Si los PJs vencen, Previs les
guardias de su caravana. recompensa con 500 mo a cada uno por su osado rescate.
Todos los fachan que están en el refugio tienen las mismas
características antes descritas excepto el jefe, que tiene 30 pg.

CaRReteRa ret Viejo Pantano

Agua ' " PueRta


00 entrlaoo
A.. Pantano . Pceofe
11
• ReJ=ngio
r:z:::I:: SeOOOR05
~ smneJ'lgí"OOs

~o .========~l::=====~~
Tuitones ~ fuego (.2..2.)
Terreno: Zonas calurosas, volcánicas «los que queman» de las montañas. Comida, vino, gemas,
Niveles totales del grupo: 78 (promedio decimotercero) joyas, y jóvenes hombres y mujeres, han sido exigidos como
Total PE mo: 30.151 tributo por los horribles seres lagarto que cabalgan sobre pája-
PE monstruo: 44.815 ros empuñando bolas de fuego, y que se lanzan contra el
PE historia: poblado, destruyendo sus cultivos y llevándose cautivos. Han
Completa: 116.632 Derrota: 58.316 aceptado el tributo antes de ver perecer al poblado, pero las
Retirada: 29.158 exigencias se están haciendo cada vez más frecuentes y si
alguna vez tuvieron alguna esperanza, se les rompió ante la
Puepauación pérdida de sus hijos e hijas.
La tribu de los fuegos danzantes, un extenso grupo de trito-
• Mientras se encuentran en un poblado cerca de unas mon- nes de fuego, son «los que queman». Solían llevar a cabo
tañas volcánicas, los PJs ven cómo cargan comida, objetos incursiones esporádicas, pero encuentran que es más prove-
valiosos, y cautivos, en unos grandes vagones. Sin choso y fácil cobrar un tributo al poblado de Lago de Fuego.
embargo, los vecinos de la ciudad que están realizando la Esto lo han hecho a consecuencia de un cambio de liderazgo.
tarea parecen ser más tristes que malvados. Los habitantes Aunque Krukraa, su jefe, aún les gobierna, se ha rendido a la
de la ciudad explican tristemente que los regalos son para sabiduría de un recién llegado, un poderoso mago llamado
enviarlos en calidad de tributo a «los que queman» de las Sekerian Mercuria, cuyos sortilegios y cuyos guardias gigantes
montañas. de fuego han convencido a los tritones de fuego de aliarse con
él. La exigencia de un tributo es obra de Mercuria, y se queda
• Cuando se detienen para pasar la noche en Lago de Fuego, con la mitad de lo obtenido.
un poblado cercano a unos montes volcánicos, los PJ s son
recibidos con grandes muestras de amistad y extremada- Hacía la Montaña be Fuego
mente bien tratados. Durante la noche, los habitantes del Puesto que los vecinos del poblado son humanos de nivel
poblado intentan tomarles prisioneros, prefiriendo enviar cero, cualquier ataque que realicen contra los PJs está conde-
extraños en calidad de tributo a los tritones de fuego en nado al fracaso. El resto de este encuentro considera que los
lugar de tener que enviar a sus propios vecinos. Sin PJs no han caído prisioneros, pero han escuchado los apuros
embargo, han intentado que las últimas horas de los PJs de la ciudad (los habitantes del lugar relatarán su historia si
fuesen placenteras. no consiguen capturar a los PJs) y han aceptado intentar el
rescate o acabar con «los que queman». Todos saben a dónde
• La gente de Lago de Fuego, un pequeño poblado cerca de se lleva el tributo y pueden señalar a los personajes la mon-
unos montes volcánicos, celebran la llegada de los PJs con taña correcta, y el camino que conduce hasta ella.
llantos y gemidos, rogándoles que rescaten a los vecinos A causa del clima impredecible y las corrientes de aire en
que «los que queman» de las montañas se han llevado en la vecindad del volcán activo que constituye su destino, los
calidad de tributo. PJs encuentran muy difícil volar o utilizar algún dispositivo
volador del tipo de las alfombras voladoras. Los vientos sim-
La guaui()a plemente pescan cualquier cosa que esté en el aire y lo lanzan
al azar violentamente. La nube humeante que cubre la mayor
Ql poblado de Lago de Fuego vive hace mucho tiempo a la parte del cono del volcán hace que el conjuro de teleportaeión
'--1sombra de las montañas volcánicas que rodean su fértil sea también arriesgado. Cuando se encaminan hacia la Mon-
valle. Hasta hace unos meses, se consideraban afortunados. taña de Fuego, los PJs ven lo que parece ser una manada de
Todo cambió cuando tuvieron que empezar a pagar tributo a animales que avanza hacia ellos. Justamente cuando se dan
·--------..-------~
..
cuenta de que se trata de un grupo de criaturas lagarto marro- Hacia la gOaRioo
nes montadas sobre grandes pájaros lagarto galopando hacia Si consideramos que los PJs vencen a los tritones de fuego,
ellos, otro grupo aparece procedente de un puesto de guardia pueden continuar su camino hacia la montaña. A lo largo de
escondido situado a la derecha. Ambos grupos atacan. la ladera del lado este del cono hay una amplia abertura. El
sendero conduce al interior. Si algún tritón de fuego ha con-
Tritones de fuego (22): Int baja; AL NM; CA 3x2 y seguido escapar, ha cabalgado hasta la entrada y lanzado la
5x20; MOV 9; DG 3+3x2 y 2+2x20; pg 27x2 y 18x20; voz de alarma.
GACO 17x2 t 19x20; #AT 1; Daño 1-8x2 (hacha de batalla) Si los tritones de fuego han hecho esto, cuando el grupo
y 1-6 (espada corta); AE aliento de fuego; DE ver abajo; llegue se encontrará con un grupo de guerreros que asciende
TAM M (1,80 metros); Mor estable (12); PE 270x2 y desde las profundidades, y las hembras estarán en las zonas de
175x20. incubación listas para defender sus huevos.
Si no se ha dado la voz de alarma, los PJs únicamente tie-
Los tritones de fuego son merodeadores de la familia de los nen que deslizarse sin ser vistos y luchar contra los seis guar-
lagartos que habitan en regiones muy calurosas. Viven en una dias (normales) que están de servicio. Otros tritones de fuego
cruel sociedad marcial dominada por sus sacerdotes. Una vez se encuentran en el área descrita, en lugar de prepararse para
por tumo pueden respirar fuego directamente sobre un ene- la lucha.
migo situado frente a ellos a una distancia de 1,5 metros cau-
sando 1d6 puntos de daño (tirada de salvación contra arma Tritones de fuego (normales): CA 5; DG 2+2; pg 18;
de aliento para sufrir sólo la mitad del daño). Tienen una Daño 1d6; PE 175.
bonificación de +3 para sus tiradas de salvación contra fuego
y resultan dañados con una penalización de -1 por dado. Tritones de fuego (elite): CA 3; DG 3+3; pg 27; Daño
Contra el frío, tienen una penalización de -3 a sus tiradas de 1d8; PE 270.
salvación y un punto de daño extra por dado. Los tritones de
fuego gozan torturando a sus cautivos y encuentran que la Tritones de fuego (sacerdotes): CA 5; DG 3+3; pg 24;
carne de humanoide es exquisita. Utilizan monturas gigantes Daño 1d6; conjuros Amistad animal, Fuego faérico, Predecir el
en sus incursiones y en las batallas. clima, Producir llama, Calentar metal y Pirotecnia (una vez al
día cada uno); PE 650.
Monturas gigantes (22): Int animal; AL NM; CA 4;
MOV 15; DG 2; pg 12; GACO 19; #AT 2; Daño 1-8 (morde- Tritones de fuego (señor): CA 3; DG 4+4; pg 36; Daño
dura)/ 1-10 (coz); AE bola de fuego; DE ver abajo; TAM G; 1d8; PE 420.
Mor estable (12); PE 270.
En el interior, un largo túnel desciende serpenteando
Las monturas gigantes son pájaros sin plumas, incapaces hasta una inmensa caverna interior. El calor es. intenso y cre-
de volar, que sirven de montura a los tritones de fuego. Puede ciente cuanto más descienden los PJs. Se abren cavernas más
i' emitir unas pequeñas bolas de fuego desde unos conductos pequeñas en el lado izquierdo a medida que el túnel des-
situados junto a sus ojos (una bola de fuego por ojo, cada ciende. La primera es la zona de reunión de los guerreros, en
l'
hora). Estas bolas tienen un alcance de 20 metros y quema un donde normalmente hay diez tritones de fuego normales y un
radio de 3 metros. Los que son alcanzados dentro de dicho oficial de la elite. Los ruidos aquí producidos atraen a los que
radio sufren 1d6 puntos de daño (la mitad del daño si se se encuentran en la caverna más cercana a ésta.
supera una tirada de salvación contra arma de aliento). Son La segunda caverna contiene diversas áreas más pequeñas
inmunes al fuego mágico, disponen de una bonificación de que obviamente sirven de alojamientos familiares. Aquí hay
+2 para sus tiradas de salvación contra ataques mágicos, y el doce machos, quince hembras, y cuarenta y siete crías, ocu-
calor intenso y las llamas les afectan igual que un conjuro de pándose de sus asuntos. Si se les ataca, los machos y las hem-
Curar heridas ligeras. Sufren 1d6+ 1 puntos de daño adiciona- bras luchan. Casi todos, excepto cuatro tritones de fuego, son
i
f les en los ataques basados en el frío. No tienen miedo y gozan normales. De estos cuatro, dos son de elite y los otros dos
de una bonificación de +4 en sus chequeos de moral. sacerdotes. Las crías corren a refugiarse o intentan escapar de
la sala, y al menos tres hembras intentan escapar para traer Toque vampírico, Debilidad, Tentáculos negros de Evard, Hechizo
ayuda. Los demás luchan como pueden. Sólo la mitad de ellos de fuego, Invisibilidad mejorada, Niebla sólida, Caos, Paso en
tienen sus armas ahí. muro, Sombra mágica, Teleportación, Transmutar roca en lodo,
Los ruidos de las cavernas superiores no tienen respuesta Desintegrar, Globo de invulnerabilidad, Sugestión de masas, Bola
de las inferiores a menos que alguien pida ayuda. La caverna de fuego de estallido retardado, Llamar monstruos V, Teleporta-
inferior es una enorme zona de reunión/salón del trono con ción sin error, Nube incendiaria, y Laberinto.
un río de lava que fluye atravesándola. Un puente con arcos
de piedra de aspecto poco convincente cruza el río en el cen- Ruvus y Revus Martillodelenemigo, Gigantes de fuego
tro. El señor se sienta en un trono rodeado por cuatro guar- jóvenes (2): Int media; AL LM; CA -1 (5); MOV 12 (15);
dias de elite y dos sacerdotes. Hay también doce tritones de DG 14 + 2-5 pg; pg 72, 61; GACO 6; #AT 1; Daño 1d8-1 o
fuego normales con seis cautivos. Están preparándose para según arma (2d20+9); AE lanzar rocas 2d10j DE resistentes
encerrar a uno de ellos en una tosca jaula que pueden elevar al fuego; TAM E (48 metros); Mor campeón (15); PE 5.000
por encima de la lava y sumergirla en su interior. La mujer cada uno.
tiembla salvajemente ante las carcajadas y (si alguien utiliza
el conjuro de Lenguas) ante las apuestas. Las monedas pasan Los gigantes de fuego son brutales y marciales. Son inmu-
de mano en mano. Hay otros tres prisioneros atados y tam- nes al calor y al fuego no mágicos, y al aliento de dragón rojo.
bién temblando. Los dos restantes están siendo conducidos Los ataques con fuego mágico les producen daños con una
hacia el señor, que está mascando algo que tiene un sospe- penalización de -1 por dado.
choso aspecto de brazo humanoide asado. Pueden alcanzar misiles grandes (como cantos rodados) el
Apenas perceptible (65 por ciento de probabilidades de 50 por ciento del tiempo, y empuñar inmensas espadas a dos
que pase desapercibido hasta que se le acerquen unos tritones manos que pueden causar el doble de daño de lo normal más
de fuego cargados con un saco lleno de tesoros), entre las la bonificación por fuerza del gigante (2-20 +9). Ruvus y
.sombras y estalagmitas que se encuentran tras el trono, se Revus son gemelos que han optado por hacer fortuna traba-
encuentra un hombre vestido con un manto negro y flanque- jando para Mercuria.
ado por dos inmensos humanoides -gigantes de fuego-o Si El tesoro de los tritones de fuego suma un total de 1.001
los PJs atacan, el hombre envía a uno de los gigantes a la mo, cuatro gemas (25 mo), y una poción de endulzar agua. Los
refriega y mantiene al otro junto a sí para protegerle de posi- gigantes poseen 900 mp y cuatro gemas de 50 mo. Mercuria
bles ataques. Si la batalla se gira contra él y sus aliados, se ha reunido (no todo lo ha conseguido aquí) seis gemas de 500
mete en un paso que hay tras la estalagmita, corre en busca de mo, un collar de oro con un zafiro (2.750 mo), seis preciosos
su tesoro, y se teleporta fuera del lugar. Si se le impide hacerlo, ópalos de fuego (6.000 mo), una caja de ónix (200 mo) que
rompe su vara de poder en un ataque retributivo, esperando contiene cuatro diamantes (2.500 mo cada uno), dos pociones
sobrevivir y poder viajar a otro plano. de curación extra y un pergamino de teleportación sin error (lo
agarra si tiene la ocasión), un sombrero de disfraz, seis usos del
Sekerian Mercuria (NM humano/mase. MI7): Int conjuro de polvo de ilusión, y un pequeño cofre en donde hay
genio; CA -5; MOV 12; pg 47; GACO 15; #AT 1; Daño dieciséis perlas coloreadas (150 mo cada una). Su libro de
1-6+2 (o el doble, consulta el texto) o conjuro; TAM M conjuros también está aquí a menos que haya tenido tiempo
(1,70 metros); Mor campeón (15); Fue 11, Des 17, Con 15, de llevárselo. Contiene los conjuros que conoce más otros
Int 18, Sab 14, Car 15; PE 11.000. seis que el DM puede añadir a su elección.
Las habitaciones de los gigantes y de Mercuria están tras el
Sekerian empuña una vara de poder, lleva brazales de área del trono. Se han quedado con todos los cautivos
defensa CA 4, un anillo de protección +3, un anillo de resistencia excepto con seis (que han sido muertos por los tritones de
al fuego, tres cuentas de fuerza, y una piedra ioun esférica y de fuego) para utilizarlos como esclavos. Los prisioneros que aún
color rojo profundo (destreza +1, ya añadido). Ha memori- viven pueden ser rescatados.
zado estos conjuros: Detectar magia, Grasa, Misil mágico x2, Los suministros de comida y vino, así como los artículos
Sirviente invisible, Alterar el yo, Esquema hipnótico, Invisibilidad, artesanales y otros objetos de valor pueden ser devueltos al
Red, Cerrojo de mago, Disipar magia, Volar, Lentitud, Lenguas, poblado, o ser reclamados por los PJs.

43
EscaRchas (~)
Terreno: Bosques fríos y/o templados bosque y regresó a la ciudad. No atreviéndose a hacer más tra-
Niveles totales del grupo: 6 (promedio primero) vesuras o a luchar contra el mago por temor a que éste
Total PE mOl 800 pudiese herir a Cristal, las escarchas contemplaron con tri -
PE monstruo: 4.875 teza cómo se iba del lugar y están intentando encontrar una
PE historia: forma de rescatarla.
Completa: 6.008 Derrota: 3.004 K'Sara no es un hombre malvado. Es muy joven para
Retirada: 1.502 haber asumido sus poderes y quiere ser respetado en todo
momento. Las escarchas se rieron de él y le hicieron parecer
Puepauación un tonto. Está comenzando a lamentar el haberse llevado a la
pobre escarcha prisionera, pero no está muy deseoso de libe-
• Cuando están atravesando unos bosques cubiertos de rarla. Quiere, además, que el resto de las escarchas le pidan
nieve, los PJs se ven enterrados de pronto por un alud de disculpas (por ello contrata a los PJs para capturarlas, si ésa es
nieve procedente de las ramas que hay por encima de sus la preparación elegida).
cabezas. Oyen unas risitas sofocadas mientras intentan Si los PJs pueden convencer a las escarchas de que se dis-
librarse de la nieve. Los atacantes esperan a ver si se han culpen y K'Sara les ofrece pequeños cristales o trocitos de
enfadado. comida cuando viaja por los Bosques del Padrenieve, toda la
situación puede quedar resuelta. Sea como sea que los PJs
• Los PJs son contratados por Zhur K'Sara, un mago local, entran en situación, la acción comienza con el ataque de
para que localicen y capturen algunos espíritus del hielo bolas de nieve de las escarchas.
malvados que están atacando a los viajeros que atraviesan
los bosques cubiertos de nieve. Bomboubeo
Cuando avanzan por el bosque, los PJ s se ven golpeados por
• Los PJs son invitados por un noble local a una cacería. Se una enorme masa de nieve que les cae encima desde la rama
ven separados del resto de la partida de caza y tienen frío, de un árbol. Enterrados en nieve blanda, no se hacen daño,
hambre, y están perdidos, cuando se les acercan las escar- pero les lleva entre dos y tres rounds liberarse. Durante este
chas que se burlan de ellos lanzándoles bolas de nieve a la período las escarchas sueltan risitas, saltan encima suyo,
espalda. Las escarchas se ofrecen a guiarles a cambio de su hacen saltos mortales, hacen muecas, y bailan encima de los
ayuda. P}s. Si los PJs se mantienen tranquilos, las escarchas se senta-
rán a corta distancia de ellos y esperarán a que se liberen. Se
la guaui~a dirigirán en primer lugar a un elfo, si hay alguno en el grupo,
antes que a un humano, ya que las escarchas prefieren hablar
T ,as escarchas de los Bosques del Padrenieve siempre se con elfos que con otros humanoides.
~han burlado de los tipos remilgados que han cruzado Considerando que el grupo no las ataque de inmediato, las
«sus» bosques sin dejar una ofrenda adecuada. Sin embargo, escarchas dicen: «Habéis pagado el precio por no traernos
hace unos días, cometieron un gran error cuando se metieron ningún regalo para poder cruzar nuestro bosque. Os perdona-
con un joven mago testarudo llamado Zhur K'Sara. Su digni- mos por ello si nos ayudáis.» Si el grupo responde favorable-
dad quedó reducida a pedazos cuando acabó lleno de nieve, mente, explican su problema «<Un malvado mago ha raptado
después de ser utilizado como un trineo improvisado. En ven- a Cristal, amenazándonos con quemarla, ¡y se la ha llevado a
ganza, agarró a una de las escarchas, una hembra llamada su casa de la ciudad!») y piden al grupo que la rescate. Ofre-
Cristal, y la guardó en su saco. Amenazando con achicha- cen seis cristales como recompensa y un saco con ocho más
rrarla como a una patata frita si volvía a ser atacado, salió del para que las usen como rescate.
Si los PJs pretenden capturarlas, presentan una resistencia
simbólica con sus diminutas dagas (carámbanos), pero permi-
ten que las capturen, esperando que los PJs las conducirán a
un lugar desde el que podrán utilizar sus conjuros para resca-
tar a Cristal.

Escarcha Nieve, Helado, Deriva, Frío, y Nevisca (5):


Int alta; AL NB; CA 9 (5 si están volando); MOV 6, Vol 24
(B); DG 1/? (1d4 pg); pg 3 cada una; GACO 20; #AT 1; Daño
1-2; AE conjuros; DE invisibles a voluntad inmunes al frío;
TAM D (30 centímetros); Mor estable (12); PE 650 cada
una.

Pueden utilizar los conjuros de Cono de frío (3d4+ 3 puntos


de daño) tres veces al día, Manos heladas (1-2 puntos de
daño, congela el agua), y Controlar la temperatura, radio 3 me-
tros, a voluntad. Inmunes al frío, sufren el daño normal cau-
sado por fuego. Las llamas que causen uno o más puntos de
daño destrozan sus alas. No vuelven a crecerles.

Vamos a ven al mago


Ya sea como emisarios o como captores, los PJs van a casa de
K'Sara, en donde éste les explica su versión de la historia y
ofrece dejar libre a Cristal a cambio de una disculpa. Las otras
escarchas, que han volado tras los PJs invisibles, están de
acuerdo cuando se dan cuenta de lo difícil que le resulta a
K'Sara confesar su error. Ha mantenido a Cristal en una
pequeña jaula en su cuarto trasero. No la ha tratado mal. Una
vez que todo el asunto está resuelto, entrega 50 mo a cada PJ
para que no hablen de ello y las escarchas dejan que los PJs se
muevan libremente por el bosque siempre que quieran. Los
PJs pueden quedarse con todos los cristales, que tienen un
valor total de 500 mo.
Se proporcionan las características de K'Sara por si los PJs
no logran negociar con él y se produce un ataque.

Zhur K'Sara (LN humano/mase. M4): Int excepcional;


CA 6; MOV 12; pg 15; GACO 19; #AT 1; Daño 1-4 (daga);
TAM M (1,70 metros); Mor estable (12); Fue 9, Des 18, Con
12, Int 16, Sab 9, Car 9; PE 975.

Sus conjuros para el día son: Rociada de color, Comprender


lenguajes, Escudo, Polvo rutilante, e Imagen en un espejo. No
posee objetos mágicos.
HaRRLa (1)
Terreno: Cualquier área urbana Aldous Eseudoblanco, antiguo paladín (CM humano/
Niveles totales del grupo: 30 (promedio quinto) mase. L6): lnt media; CA 3; MOV 9; pg 41; GACO 15; #AT
Total PE mo: 15.250 1; daño 1-8+3; TAM M (1,50 m); Morfanático (16); Fue 16
PE monstruo: 5.270 (+ 1 al daño), Des 15, Con 13, 1nt 10, Sab 15, Car 14 (antes
PE historia: 18); PE 270.
Completa: 22.937 Derrota: 11.469
Retirada: 5.734 Aldous viste una armadura no mágica y lleva una espada
larga +2.
Puepauación Harria de odio (1): 1nt muy; AL CM; CA O; MOV Vol 15
• Un amigo de los PJs, un noble paladín llamado Aldous (A); DG 4+ 3; pg 30; GACO 15; #AT O; Daño ninguno; AE
Escudoblanco, ha sido acusado de ciertos asesinatos desa- control de las emociones; DE ver abajo; TAM M (1,80
gradables. Se pide a los PJs que lo capturen y lo traigan metros); Mor sin miedo (20); PE 5.000.
para interrogarle.
Un harrla es una criatura que engendra una emoción espe-
• Llamados a una reunión secreta, los PJs son informados cífica en un individuo, manipulándole para que realice cier-
acerca de un paladín llamado Aldous Escudoblanco, un tas acciones y alimentándose del carisma de dicha persona al
piadoso joven defensor de la justicia que ha sido acusado mismo tiempo. Un harrla de odio hace que su víctima se vea
de varios asesinatos. El sacerdote pide al grupo que lo cap- sobrepasada por el deseo de matar y destruir a la más mínima
ture y lo lleve a la iglesia para examinarlo. provocación. Las víctimas no recuerdan lo que han hecho
bajo su influencia, que dura treinta minutos menos un
• Un PNJ amigo de los PJs es atacado y casi muere. Sus minuto por cada punto de sabiduría. Este efecto puede ser
investigaciones les conducen a sospechar de un joven anulado mediante un conjuro de Emoción que provoca el sen-
paladín llamado Aldous Escudoblanco. timiento contrario (amor) en la víctima. Los efectos de un
conjuro de Emoción lanzado sobre la víctima duran 1d4
La guaui~a rounds.
Un harrla se puede alejar hasta 25 metros de la criatura a

n adie en la ciudad sabe que Aldous ha caído presa de un


harrla a través de una extraña serie de circunstancias.
Un viejo enemigo del paladín, un mago malvado, consiguió
la que está dominando, pero normalmente vuela por encima
de su víctima. Invisible de forma natural, puede ser visto como
una figura humanoide de bordes borrosos por aquellos capa-
vencer a Aldous y colocarle un casco de alineamiento opuesto, ces de ver objetos invisibles. Es inmune a las armas no mági-
cambiándole a caótico malvado. Una vez efectuada su ven- cas y sólo sufre la mitad del daño producido por las mágicas.
ganza, el mago se fue. Cuando se levantó malhumorado del Los harrlas son inmunes a todos los conjuros que producen
callejón al que había sido echado, Aldous atrajo la atención daños basados en el calor, el fuego, el frío, el hielo, la electri-
de un harrla de odio que empezó a manipular al ex paladín cidad, o los relámpagos, y a los que afectan a las funciones
para hacerle cometer actos violentos. Las gentes q~e se cruza- biológicas, tales como Dormir, o Causar heridas ligeras. Los
ron en su camino cayeron bajo su espada o tuvieron que salir conjuros de control de emociones tales como Hechizar pue-
corriendo por sus vidas. El harrla le ha manipulado cuatro den afectarles, pero disponen de una bonificación de +4 a sus
veces hasta ahora, reduciendo su carisma a 14. Si los PJs no tiradas de salvación contra este tipo de conjuros.
descubren qué es lo que pasa, Aldous puede morir. Los harrlas pueden atravesar barreras sólidas fácilmente, y
pueden entrar en el interior de los individuos. Cuando lo

46 .======~=========::¡~
-----
...." ...
-
.
,
hacen, infunden odio a esa persona durante 1d4 rounds a
menos que ésta supere una tirada de salvación contra con-
juro, con una bonificación de + 2. El harria no drena carisma
con este ataque momentáneo. Los harria tienen una debili-
dad especial según su tipo. En este caso, la sangre del antiguo
paladín puede utilizarse como agua sagrada para expulsar a la
criatura.

Búsquel)o
Mientras recorren la ciudad, los PJs escuchan rumores de en
qué lugar puede encontrarse Aldous «<Acaba de romper la
ventana de la verdulería», «Le he visto persiguiendo al caba-
llo del Viejo Dooley, con la espada en la mano», y «Le he
visto hace un minuto. Estaba entrando en el Gallo de Jade.
¡Parecía dispuesto a matar a alguien!») Si los PJs van al Gallo
de Jade, una taberna local, oyen ruidos de cristales rotos y gri-
tos cuando se acercan al lugar. Unos cuantos tipos están sal-
tando por las ventanas o salen corriendo por las puertas.
En el interior, Fergal Cervezanegra, el enano propietario y
viejo compañero de aventuras de Aldous, mantiene a raya al
enloquecido luchador con una bandeja de servir y una porra.
La bandeja no aguantará mucho. De la garganta de Aldous
surgen misteriosos aullidos, y Fergal está gritando «¡Cálmate!
¡Cálmate! ¡Ahora te traigo la cerveza! Relájate. ¿Qué te pasa,
muchacho? ¿Has perdido la cabeza?». Aldous está atacando
alocadamente y sin pensar, lo cual ha permitido que Fergal mágicamente. Los PJs son invitados a acompañarle en ambas
sobreviva hasta ahora. empresas.
Los PJs pueden atacar, intentar detenerle, o hacer cual- Por sus servicios, los PJs son recompensados con 1.500 mo
quier otra cosa. Si luchan contra Aldous, unas cuantas gotas cada uno, un pergamino de protección contra la magia, un con-
de su sangre (no las suficientes como para herirle) caen sobre juro de Laberinto +2, tantos conjuros de Curar como precisen
el harria y éste es visible durante un momento. Justo enton- para recuperarse de la batalla, y doce pociones de curación.
ces, Aldous recupera su cordura y se detiene, con la mirada Además, se les dice que si se deciden acompañar a Aldous en
perdida y la boca abierta como si no comprendiera qué es lo su búsqueda, la iglesia construirá un arma + 1 (o seis flechas
que está ocurriendo. Los PJs descubren al harria durante un + 1 o dardos + 1) para ellos como recompensa a su regreso.
ataque o le encuentran si consiguen detener a Aldous y lle- El propio Aldous recompensa a los PJs entregándoles la
várselo con ellos. Sea como sea que lo descubran, pueden escritura de una propiedad que sus padres fallecidos le deja-
luchar contra él. Si es liberado de la influencia del harria, ron en herencia. Se trata de una buena granja en las afueras
Aldous puede recuperar su antiguo alineamiento y tiene la de la ciudad. Junto a los campos bien cultivados, plantados de
oportunidad de volver a convertirse en un paladín mediante vegetales y grano, hay una pequeña y agradable casa y un
un conjuro anónimo (lanzado por un admirador secreto) de robusto granero. La tierra y los edificios, y las cinco vacas y los
Deseo y una expiación. Su carisma quedará reducido perma- seis cameros, valen 5.000 mo. Las buenas alfombras, tapice-
nentemente hasta que pueda localizar algo que se lo devuelva rías, y muebles de la casa añaden otras 1.250 mo a su valor.

47
HaUlls(7)
Terreno: Bloques de hielo glacial habituales, en busca de seguridad y están desesperadas por
Niveles totales del grupo: 36 (promedio sexto) regresar a su estilo de vida normal, pero tienen demasiado
Total PE mo: 4.000 miedo de resultar muertos o secuestrados como para abando-
PE monstruo: 21.305 nar su escondite. Los comerciantes que tratan con ellos, cam-
PE historia: biando mercancías y oro por pieles y cuero que los nómadas
Completa: 30.638 Derrota: 15.319 obtienen en sus cacerías, están perdiendo beneficios cada día
Retirada: 7.660 que pasa sin que puedan restablecer los intercambios. Algu-
nos mercaderes han perdido caravanas completas.
PRepaRación Sólo los sha'az tienen idea de qué es lo que ocurre, y ello
únicamente porque se han encontrado con los hauns en el
• De forma extraña, un cierto número de sha'az se han diri- pasado. Aún no han visto a los hauns recorriendo la zona,
gido hacia el sur. Algunos no logran sobrevivir a los rigores pero su rastro es inconfundible. Los hauns han sido extrema-
de un viaje que les lleva tan lejos de su clima natal. Los PJs damente astutos en sus incursiones y han matado a los sha'az
encuentran un sha'az a punto de morir que les ruega que de la zona. Ahora los sha'az son tan pocos que no pueden lan-
venguen a su pue~lo contra los caracoles de hielo gigantes zar una ofensiva contra los hauns y están buscando aliados
que les han atacado en el norte. para que les ayuden.
En verdad, los hauns son responsables de lo que está
• Los hauns se arrastran por los bloques de hielo, haciendo pasando. Aunque normalmente no se dedican a los secues-
estragos entre las tribus nómadas y atacando a cualquiera tros a tan amplia escala, últimamente han estado en contacto
que viaje por la zona. Un grupo de mercaderes que comer- con agentes de los zhentarim. Estos agentes están muy ocupa-
cia con los nómadas del norte pide a los PJs que investi- dos procurándose sujetos para realizar ensayos en el campo de
guen para poder volver a abrir las rutas comerciales. la investigación mágica que se está llevando a cabo en el
Torreón de Zhentil. Los hauns han acordado secuestrar a
• Hay rumores de que un grupo de tratantes de esclavos ha quien puedan, y han utilizado sus ataques normales contra los
comenzado a operar en el lejano norte. Algunos creen que sha'az para ocultar lo que están haciendo en realidad. A cam-
los tratantes de esclavos están en realidad de acuerdo con bio, los zhentarim han acordado ayudar a los hauns a conver-
los zhentarim. Gentes preocupadas piden a los PJs que tirse en los amos supremos del norte.
resuelvan el problema si pueden. Los hauns han tenido tanto éxito en sus incursiones que se
han visto obligados a establecer una pequeña colonia para los
La guaRi()a esclavos. Esta colonia ha sido construida por los esclavos
sobre una de las guaridas «satélite» de los hauns. Esta guarida
Ql lejano norte es siempre peligroso, pero nunca lo ha más pequeña tiene aberturas en las esquinas de todos los alo-
'-1sido tanto como estos últimos meses. Los viajeros desa- jamientos del poblado, de forma que los hauns pueden espiar
parecen, tribus nómadas enteras parecen haberse desvane- a sus esclavos.
cido, e incluso los sha'az parecen nerviosos por lo que está
ocurriendo. Todo lo que la gente (excepto los sha'az) saben PRÍmeR encuentRo
acerca del peligro es que unas cuantas criaturas muy grandes Entrar en el área afectada del norte seguramente constituirá
están rondando la zona, como evidencian los amplios sende- una extraña experiencia para los PJs. Aunque los hielos son
ros abiertos en la nieve aplastada. una zona bastante árida, siempre hay algunas criaturas. Aquí,
Las tribus nómadas se han estado escondiendo en los gla- no hay ninguna -ni pájaros, ni osos, y, desde luego, nada qlJ.e
ciares. Se han visto empujadas lejos de sus terrenos de caza se parezca a un tipo de vida inteligente.

'48
No les llevará demasiado tiempo a los PJs imaginarse que Los nómadas no luchan hasta el último hombre, prefiriendo
algo grande se esconde tras estas circunstancias. Después de retirarse y regresar con refuerzos.
viajar por el norte unos cuantos días, siguiendo las direccio- Si los PJs matan a muchos nómadas, los que se retiran con-
nes que les ha dado quien les hizo emprender la marcha, sideran que son los responsables de los crímenes y secuestros.
encuentran unas huellas inmensas que se entrecruzan en el Los nómadas no tendrán misericordia con los PJs si llegan a
hielo. Si se sigue el rastro se encuentran cadáveres tanto de esta conclusión, e intentarán darles caza a la menor ocasión.
sha'az como humanos.
Si los PJs investigan las huellas, puede que encuentren un Patrulla Nómada Artica (20): Int media; AL NB; CA 9;
montón de trampas puestas por los sha'az y los ~ómadas para MOV 12; DG 1; pg 5x5, 6x5, 7x9, 8x1; GACO 20; #AT 1;
intentar detener posibles ataques de los hauns. Han colocado Daño 1-6 (garrotes x15), o 2-8 (mangual); TAM M; Mor
fosos, desprendimientos de hielo, y otras trampas, la mayoría media (9); PE 15 cada uno.
de ellas diseñadas para obligar a los intrusos a retroceder, más
que para matarles. Los PJs que se muestren dispuestos a acompañar a los
Los PJs que caigan en alguna trampa serán bastante difíci- nómadas son tratados razonablemente bien y no sufren nin-
les de rescatar. Sin hachas para el hielo y otro equipo de res- gún tipo de abuso. El líder de los nómadas del hielo, Huktal,
cate es posible que un PJ se hiele hasta morir en una trampa interroga a los PJs acerca de sus razones para acudir a esta
antes de que sus compañeros puedan rescatarle. De hecho, zona. Los PJs han de convencer a los nómadas de que han
probablemente esto es lo que ocurriría si no fuese por los venido a ayudar. Si los PJs lo consiguen, entonces Huktalles
sha'az y los nómadas que patrullan la zona. entregará diez voluntarios para que ayuden a los PJs a poner
Estos hombres, mujeres, y criaturas están haciendo todo lo fin a los problemas.
que pueden para asegurarse de que nadie más muere a manos Si los PJs son encontrados por los sha'az, las cosas son
de los misteriosos intrusos. Los sha'az saben quién se encuen- mucho más simples. Los sha'az saben quién está detrás del
tra tras los secuestros, pero tienen miedo de acercarse a los asunto, de forma que saben que los PJs no son los responsa-
salvajes nómadas por si se produjera algún malentendido. bles de lo que está ocurriendo, y les ofrecen toda la ayuda de
Quedan demasiado pocos sha'az como para arriesgarse a la que pueden disponer. Los sha'az se acercarán a los PJs
luchar contra los temibles nómadas. incluso si éstos no caen en ninguna trampa, y les ofrecerán su
Si los PJs se ven atrapados en una trampa, los nómadas o hospitalidad. Los sha'az ya no tienen un verdadero líder y han
los sha'az llegan al cabo de unos cuantos turnos para rescatar- estado escondidos desde que los hauns destruyeron la mayoría
les. Dependiendo del grado de misterio que el DM desee de los poblados sha'az de la zona. Todos los sha'az que hay son
mantener, los sha'az pueden rescatar a los PJs y decirles lo que guerreros. Su reina fue destruida y sus zánganos capturados
saben sobre los hauns, o bien pueden ser los nómadas los que junto con un gran número de huevos de sha'az.
les rescaten y empiecen a hacerles preguntas. Los sha'az están ansiosos de ayudar a los PJs a cazar a los
Los nómadas están al borde de la paranoia y creen que hauns. Hasta ahora, los sha'az temían ser destruidos por sus
cualquier extraño puede ser el responsable de los asesinatos y viejos enemigos. Quince sha'az viajarán con los PJs en busca
secuestros perpetrados contra su pueblo. Los PJs no están· de los hauns.
excluidos de las sospechas de los nómadas, quienes llegarán
en grupo numeroso para someter a cualquiera que caiga en Sha'az (15): Int media; AL LN; CA 5 (4 con escudo);
una de sus trampas. Los nómadas no están seguros de que los MOV 6, Vol 18 (B); DG 1; pg 4x2, 5x5, 6x2, 7x4, 8x2;
J PJs estén detrás de los ataques a su pueblo, y, por lo tanto, no GACO 19; #AT 1; Daño 1-4 (mordedura) o por arma (lan-
. atacarán con intención de matarles. Sólo quieren coger a los zas); AE escarcha venenosa; DE empatía; TAM M (2 me-
PJs para interrogarles, y así lo anuncian antes de atacar. tros); Mor sin miedo (19); PE 270 cada uno.
Si los PJs aceptan acompañar a los nómadas de regreso a su
campamento, todo va bien. Los nómadas querrán atar las Tnas el nasfno
manos y vendar los ojos a los PJ, y también quitarles las Tanto los nómadas como los sha'az saben que los atacantes,
armas. Si los PJs causan problemas a los nómadas, o rehúsan aunque son invisibles cuando atacan, no pueden esconder de
entregar las armas y no se dejan atar, los nómadas les atacan. ninguna manera las marcas de su paso. Las amplias huellas
....

que se entrecruzan sobre el hielo son el rastro de los haundars, acerca de este tipo de trampas y pueden detectarlas con
que los sha'az saben que pertenecen a los atacantes haun, y mayor facilidad.
que los nómadas creen que están relacionadas con sus recien-
tes problemas. Para poder encontrar a los hauns, y que así el El campamento 00 los esclavos
viaje acabe bien, los PJs y sus acompañantes deben seguir el El grupo no debería tener problema en encontrar el campa-
rastro hasta el fin. mento, aunque puede necesitar de varios días para atravesar
Los hauns también son conscientes de que hay problemas el hielo. El poblado se alza sobre un pequeño montículo de
con la utilización de haundars en sus incursiones. Las inmen- hielo, y está construido sólo de nieve y hielo. Se pueden ver
sas criaturas rompen el hielo y apisonan la nieve por donde- unos cuantos nómadas temblorosos en los extremos del
quiera que pasan. Aunque la nieve, con el tiempo, esconde poblado, pero no responden a ningún intento de hacerles
las huellas se necesitan muchos días de nevada intensa para señales. No hay guardias a la vista, pero ninguno de los
esconder por completo el rastro de un haundar. En este nómadas o de los sha'az parecen dispuestos a largarse.
momento, no ha caído mucha nieve sobre el hielo, y los PJs y Se sabe que los hauns se pasean invisibles por el campa-
los que les ayudan no tendrán ningún problema en seguir el mento de los esclavos, y si alguien intenta escapar, las repulsi-
sendero. vas criaturas utilizan su habilidad de infligir dolor para hacerle
Los hauns han preparado trampas justo para esta eventua- caer. Ello hace que los esclavos se estén quietos. Aunque
lidad. El camino está lleno de trampas en forma de fosos, ava- saben que el dolor no es real y no les daña, es demasiado
lanchas, y otros medios de acabar con los enemigos. Los PJs fuerte como para soportalo de buen grado.
deberán ser muy cuidadosos para evitar acabar sus vidas en el Será difícil atacar el campamento de los esclavos. Hay seis
fondo de un foso trampa de los hauns. Los sha'az y los nóma- hauns en guaridas situad,as bajo las esquinas del campamento.
das son aquí de alguna ayuda, ya que están mejor informados Emergen bajo un conjuro de Invisibilidad para enfrentarse a

50
los intrusos mediante un ataque psiónico. Los intrusos caen Los sha'az son los mejores aliados que existen cuando se
bajo su Infligir dolor, y si esto no funciona, los gusanos utilizan trata de luchar contra los hauns. Su mordedura de veneno
métodos más sutiles. Pueden utilizar un conjuro de Aversión helado hace maravillas contra los malvados hauns, y su expe-
para hacer que los PJs y sus compañeros abandonen el campa- riencia en la lucha contra estas criaturas les hace muy útiles
mento. Puede que, mediante el conjuro de Animar objeto den cuando los PJs no saben qué hacer exactamente.
movimiento a muros de nieve, obliguen a los PJs a retroceder
o simplemente les entierren bajo una pared de nieve. Utilizan Hauns (7): Int excepcional; AL CM; CA 10; MOV 6;
el conjuro de Telequinesis para lanzar dabas y lanzas contra los DG 1/2; pg 4x2, 3x3, 2, 1; GACO 20; #AT 1 mordedura;
PJs. Hay unas cuantas armas escondidas en la nieve por todo Daño 1--4; AE psiónica; DE psiónica; TAM P; Mor media
el campamento de forma que los hauns no tienen que cargar (8); PE 175 cada uno.
con ellas. Lo más cruel, los hauns también intentan utilizar
un conjuro de Repugnancia para hacer que los esclavos se lan- Haundar (1): Int animal; AL N; CA 2; MOV 6, Vol 12
cen contra sus rescatadores, o viceversa. Si todo esto falla, los (D); DG 20; pg 147; GACO l;#AT 1 mordedura; Daño 2-16;
hauns llaman a su camarada, que llega montado en el haun- AE escupir ácido (4d8 puntos de daño, alcance 3,50 metros y
daro al cabo de 1d10 rounds. El haundar explosiona desde el 3 metros, de radio desde el punto de impacto); TAM G; Mor
centro del campamento e intenta destruir a los PJs, o, al campeón (15); PE 12.000.
menos, echarles del campamento.
Los esclavos están completamente desamparados. Las tor- Después 00 la batalla
turas a manos de los hauns les ha reducido a un estado cer- Los PJs han acabado con un importante complot de los zhen-
cano a la catatonia. No se les puede hacer participar en su tarim. No es necesario decir que estos agentes de la oscuridad
propio rescate y no caminarán a menos que se les guíe. Nece- no estarán muy contentos, y probablemente saltarán sobre
sitan incluso de algo de persuasión para conseguir que dejen los PJs cuando éstos menos lo esperen. Los asesinos zhentarim
la colina después de la batalla, tanto miedo tienen del dolor están también muy bien considerados.
que les producen los hauns. En el peor de los casos, los PJs y Los PJs se habrán ganado también el ie~peto de los sha'az o
sus aliados se verán obligados a cargar como puedan física- de los nómadas del hielo. Cualquiera de los grupos que reci-
mente con los esclavos para llevarlos de regreso a sus hogares. biera su ayuda, o tal vez incluso ambos, estarán muy agradeci-
La batalla no será fácil, pero con los aliados nómadas o dos a los PJs y harán todo lo que puedan por recompensarles
sha'az, las cosas resultarán menos difíciles para los PJs. Los de alguna forma. Los sha'az y los nómadas tienen, cada uno,
nómadas producen tanto daño como pueden a los hauns. unas 2.000 mo disponibles para entregarles en calidad de
Aunque no son muy buenos en cuanto a tácticas o estrategia, recompensa.
su número les ayuda en la tarea. Además, prácticamente no
tienen miedo, y son capaces de luchar cuando la mayoría de
los guerreros abandonaría.

• ;::=:=========l~======;=4 51
InQuisiooR (1)
Terreno: Cualquier ciudad a las desapariciones, ya que todos los desaparecidos estaban
Niveles totales del grupo: 30 (promedio cuarto) bien protegidos. Han habido rumores de lucha justo antes de
Total PE mo: 6.000 que alguien desapareciera, pero nunca nadie ha visto la pelea,
PE monstruo: 4.400 sólo los restos de los guardias de la persona desaparecida.
PE historia: Durante las últimas semanas, cinco personas influyentes y
Completa: 13.066 Derrota: 6.533 ricas han desaparecido. Extrañamente, no se han producido
Retirada: 3.267 peticiones de rescate ni ningún tipo de comunicado por parte
de los secuestradores.
Puepauación Aparte de esto, han habido algunos problemas en la ciu-
dad. Está raramente silenciosa y nadie quiere hablar sobre las
• Los PJs son contratados para escoltar a un comerciante desapariciones. Circulan unos cuantos rumores, pero se cen-
desde una ciudad hasta otra, situada a corta distancia. El tran sobre unos orcos que han sido vistos merodeando en los
comerciante les ofrece 2.000 mo por llevar a cabo la tarea, campos cercanos. Sin embargo, la idea de unos orcos capaces
una suma inusualmente alta para un esfuerzo de este tipo. de deslizarse dentro de un lugar bien guardado, cargarse a
El comerciante ofrece a los PJs 3.000 mo adicionales si le unos cuantos guardaespaldas bien entrenados, y desaparecer
protegen durante su estancia en la ciudad. sin dejar rastro, no es muy creíble.
Las desapariciones son consecuencia de una influencia
• Varios individuos influyentes de la ciudad han desapare- zhentarim. Un poderoso hechicero zhentarim ha colocado
cido. Todos ellos tenían mucha pasta y parecían estar liga- cerca de la ciudad un inquisidor, y lo está utilizando al
dos a una misteriosa organización (los arpistas). Los PJs máximo. Los zhentarim han estado enviando patrullas de
son contratados para proteger, durante una semana, a un asesinos para secuestrar a cualquiera que tenga alguna rela-
individuo que puede ser el próximo objetivo. El pago es de ción con los arpistas. Los individuos secuestrados son enton-
5.000 mo, una gran suma para una simple tarea de guardia. ces entregados al inquisidor para su interrogatorio. Los arpis-
Los PJs que han tenido experiencias previas con los arpis- tas quieren sacar a sus contactos de la ciudad, pero, en este
tas deberían ver la relación existente, y podrían ponerse momento, ello puede atraer la atención sobre sus agentes. De
algo nerviosos ante la alta cantidad de pasta ofrecida por el momento, se estarán quietecitos e intentarán capear el tem-
trabajo. poral como mejor puedan.
Los orcos están aquí únicamente para despistar. Simple-
• Mientras viajan, los PJs se enteran de que un comerciante mente están pasando por la zona en busca de lugares más
de una ciudad cercana está contratando guardias. Los PJs apropiados para cometer sus fechorías. Sin embargo, uno de
pueden contactar con el comerciante por sí mismos, o ellos descubrió al inquisidor, y después de una difícil negocia-
bien puede que sea el comerciante el que les aborde. Se ción, los orcos se convirtieron en cazadores furtivos al servi-
ofrecen 5.000 mo por proteger al comerciante durante cio de la criatura.
unos cuantos días. Son recompensados por capturar seres inteligentes y lle-
varlos a la presencia del inquisidor, que les paga 100 mo por
La guaui()a
I
cada víctima. Hasta ahora, los orcos tan sólo han acosado a
los que viajaban por las cercanías de la ciudad.
a ciudad en donde tiene lugar la aventura (determinada Últimamente las víctimas han sido poco frecuentes, así
L por el DM según la localización de la campaña de sus
PJs) ha sufrido recientemente una plaga de desapariciones.
que los orcos han decidido intentar cazar en la ciudad. Su
objetivo no tiene nada que ver con el individuo al que los PJs
Nadie está seguro de qué es lo que ocurre o de cómo poner fin protegen.

52 .======~=.=====:::::::::¡~
"

Pn.i roen. encuen'tn.o empresa francamente ardua. La segunda opción es más fácil
El comerciante al que protegen los PJs ha decidido permane- para los PJs, dándoles tiempo para curarse y evitando un con-
cer en una sórdida posada, lejos de las zonas que normal- flicto abierto con las fuerzas combinadas de los zhentarim y el
mente frecuenta. Les dice a los PJs que debe esperar aquí para inquisidor. Después del secuestro del comerciante, los PJs
hablar con alguien, a quien señalará a los PJs en el momento oyen la historia de los orcos. Afirman que están trabajando
oportuno. El comerciante parece muy nervioso. Los PJs, de para un muerto viviente que habita fuera de la ciudad,
alguna manera, no se sienten muy confortables en su tarea de secuestrando gente para él. En realidad, nadie cree esta histo-
guardias. Los pagos elevados por trabajos de este tipo suelen ria, ya que los orcos fueron tan incompetentes en su primera
implicar grandes peligros, y no saben de qué están prote- incursión a la ciudad, pero los PJs pueden quedarse con esta
giendo a su patrón. El DM puede hacer que los PJs adquieran pista e intentar rescatar al comerciante.
algo de seguridad haciendo que no ocurra nada durante unas
cuantas noches. La cel()a ool inquisioon.
Los orcos encuentran su objetivo la misma noche en que Tiempo atrás, había una pequeña prisión situada fuera de la
los agentes de zhentarim se llevan al comerciante que están ciudad. Se utilizaba principalmente como área de reclusión
protegiendo los PJs. Poco antes de medianoche los PJs oyen para delincuentes menores, y disponía de dos celdas subterrá-
un gran barullo un par de manzanas más allá. Si miran por la neas. Hace cien años, se construyó una nueva cárcel dentro
ventana, localizan a unos cuantos orcos amenazados por un de la ciudad, y la antigua fue abandonada. No queda gran
guardia de la ciudad. Los orcos huyen poco después. cosa del piso superior, aparte de las piedras utilizadas como
Si los PJs deciden investigar los ruidos, el comerciante se fundamento. Escondida entre las piedras hay una puerta que
pone frenético y les ruega que no se vayan. No está muy conduce a las celdas subterráneas.
seguro de lo que puede ocurrir, pero quiere estar protegido La guarida del inquisidor está escondida en una de las cel-
hasta dejar la ciudad. Si, de todas formas, los PJs se van, los das. La otra está parcialmente hundida, y es utilizada como
zhentarim atacan tan pronto como los PJs han salido. Si los cámara del tesoro por el inquisidor. Hay 500 mo escondidas
PJs se quedan con el comerciante, los agentes realizan su en la habitación, así como 1d4 joyas de valor y tipo a deter-
movimiento poco antes de amanecer. minar al azar. Algunas ropas, pertenecientes a víctimas ante-
Los zhentarim son dos más que los PJs. Son todos idénti- riores, también están guardadas aquí, cubiertas de desgarro-
cos. Los agentes entran por la ventana, llevando sus anillos de nes y manchas de sangre.
invisibilidad. Intentan agarrar al comerciante y huir, atacando El inquisidor no se ha tomado muchas molestias con su
sólo si no tienen otra opción. Si las cosas van mal, uno de los celda. No hay trampas (el inquisidor cree que los zhentarim
agentes romperá un frasco, que suelta un conjuro de Oscuri- protegen el lugar), y la habitación es bastante pequeña. Hay
dad, 3 metros, que utilizarán para cubrir su rastro. Los agentes herramientas de tortura en una de las paredes y, junto a otra,
no se irán sin el comerciante. No es fácil que fallen, haciendo una mesa para atar a las víctimas. Esto es cuanto necesita el
uso del factor sorpresa y de su magia a su mejor conveniencia. inquisidor para ser feliz.
Una vez fuera de la habitación con el comerciante, son muy Cuando los PJs se acercan a la guarida del inquisidor, oyen
difíciles de seguir. rumor de torturas. Gemidos, gruñidos, y horribles quejidos
emanan del suelo, y a la luz de la luna se puede observar una
Agentes zhentarim: Int alta; AL NM; CA 5; MOV 12; pequeña espiral de humo.
DG 3; pg 24, 21x2, 18, 15, 13, 12, 10; GACO 17; #AT 1; El humo sale de la entrada de la celda, haciendo así que los
Daño 1-8 (cimitarra); DE objetos mágicos (ver arriba); TAM PJs la puedan localizar con facilidad.
M; Mor campeón (15); PE 175 cada uno. El inquisidor tiene un artilugio de alarma escondido en las
ruinas que están sobre su guarida. Ha escondido una delgada
En este punto, el DM tiene dos opciones. Primera, puede cadena entre las rocas que hace sonar una campana en la gua-
permitir que los PJs sigan a los zhentarim. Puede ser muy peli- rida de la criatura, si alguien la pisa.
groso, ya que los PJs probablemente pescarán a los zhentarim Si el inquisidor es alertado, rápidamente sale de su celda
justo cuando llegan a casa del inquisidor. Luchar contra los para enfrentarse a los intrusos. Sin embargo, duda de si entrar
agentes y contra el inquisidor al mismo tiempo puede ser una o no en combate, ya que no quiere desagradar a sus amos. Los
zhentarim han proporcionado víctimas al inquisidor durante Inquisidor: Int alta; AL LM; CA 4; MOV 9; DO 6; pg 37;
varios años, y no quiere perder el filón. El inquisidor ataca OACO 15; #AT 2; Daño 1---4/1-6; AE enfermedad, parálisis,
con todos sus medios, utilizando su ataque de gas para parali- miedo, tortura; DE inmune a los conjuros; TAM M; Mor
zar a los oponentes antes de atacar con el látigo y las garras. fanático (l8); PE 3.000.
El inquisidor no es una criatura estúpida, y su forma de
combatir tampoco lo es. Se ha preparado bien para el com- Después 00 La batalla
bate dentro de su celda, colocando varias puertas secretas por Si los PJs matan al inquisidor, descubren al comerciante en
las que puede largarse. Estas puertas conducen a una serie de un estado de salud bastante razonable. Se les entrega el pago
túneles bajos que giran y serpentean sobre sí mismos. Ello prometido y puede que también obtengan el favor de los
permite al inquisidor atacar por sorpresa, saliendo de alguna arpistas (y la enemistad de los zhentarim) en fecha posterior.
puerta secreta para colocarse a las espaldas de los PJs. Si la Si no consiguen matar al inquisidor, se enfrentan a una larga
lucha toma un cariz peligroso para el inquisidor, volverá a y dolorosa etapa de torturas e incomodidades a manos de esta
meterse dentro de su guarida para evitar a sus enemigos. horrible criatura.
El inquisidor es también lo bastante listo como para cono- Si los PJs caen prisioneros del inquisidor, puede comenzar
cer el valor de un buen rehén. Los PJs pueden encontrarse en una nueva aventura completa. Es adecuado pensar que el
una situación embarazosa si el inquisidor se escuda tras el inquisidor buscará una nueva guarida, dando a los Pls mucho
comerciante (su prisionero) y rehúsa salir al exterior. Si los tiempo para planear su escapada sin que el muerto viviente
PJs se acercan demasiado, el inquisidor amenaza con matar al esté en las cercanías para meter baza en sus planes. Si esto
comerciante. Si se van, saben que, de todas formas, el comer- parece demasiado simple, el inquisidor puede solicitar la
ciante será torturado y que puede llegar a padecer una muerte ayuda de sus amos zhentarim, solicitándoles guardias para que
poco placentera a manos del inquisidor. En este caso, el vigilen a sus nuevos prisioneros.
inquisidor debe ser tratado de una forma bastante más sutil, y Al inquisidor le gustaría conocer cualquier tipo de infor-
la resolución del problema puede requerir la utilización de la mación de que dispongan los PJs acerca de los arpistas. Si los
magia. PJs habían sido contratados por los arpistas para realizar esta
También es posible que la situación desemboque en una misión, se les puede arrancar esta información mediante tor-
escena en que los PJs ven cómo el inquisidor se larga con el turas, para utilizarla en contra de los arpistas. En cualquier
comerciante echado al hombro. Esto puede ser bastante pro- caso, lo mejor para los PJs es que consigan escaparse del
blemático, ya que el inquisidor amenaza con matar al comer- inquisidor tan pronto como les sea posible.
ciante si los PJs intentan seguirle. Se requiere de fuertes dosis
de calma y habilidad para conseguir caer sobre el inquisidor y
atacarle.

54 .===========~c::=======:¡~
GóLern ~ uo(Vos(l)
Terreno: Llanuras alcanzando su momento cumbre. Los PJs que lleven arma-
Niveles totales del grupo: 24 (promedio cuarto) dura de metal tendrán miedo, con razón, de que un rayo les
Total PE mo: 5.000 alcance mientras cruzan las llanuras hasta el lugar en que el
PE monstruo: 2.004 mago está poniendo en práctica su magia.
PE historia: El mago ha marcado una extensa zona con líneas brillan-
Completa: 9.670 Derrota: 4.835 tes de energía mística. Círculos gemelos juntos, formando un
Retirada: 2.418 diseño intrincado que se centra en el mago y en una estatua
aerodinámica de lo que parece ser oro macizo. Es obvio que la
PRepaRación estatua está completamente articulada y cualquier PJ podrá
ver que el mago se está preparando para hacer algún tipo de
• Un mago local de gran poder ha pedido a los PJs que gólem.
hagan guardia para protegerle durante un ritual próximo. El mago para sólo unos momentos cuando se da cuenta de
El mago llamará a los PJs justo antes de que comience el la llegada de los PJs, y les instruye para que no pisen el dibujo,
ritual, utilizando medios mágicos para llamarles y notifi- y esperen. Si algo le ocurre, se supone que deben sacarle del
carles su localización. Por este servicio, el mago ofrece a círculo y llevarle tan lejos de la estatua como puedan. Los
los PJs 5.000 mo. rayos empiezan a acercarse al lugar de la escena, golpeándolo
todo con su luz mientras los PJs vigilan.
• Los ciudadanos locales no están satisfechos de que un De pronto, se hace evidente que la tormenta tiene algún
nuevo mago se haya instalado en las cercanías. Desde que tipo de inteligencia. Los relámpagos evitan por completo a
llegó, han habido muchas más tormentas y un incesante los PJs, aunque caen a su alrededor. Los rayos parecen seguir
fluir de extraños visitantes que vienen a ver al mago. Se una pauta propia. Los PJs que superan un chequeo de inteli-
rumorea que estos visitantes traen consigo grandes canti- gencia se dan cuenta de que los rayos arden creando un
dades de oro en bruto para entregárselo al mago. La gente amplio diseño en el suelo, que forma la misma imagen que el
de la ciudad pagará a los PJs 2.000 mo si espían al mago dibujo hecho por el mago. Cualquier intento de avisar al
mientras realiza su próximo lanzamiento de conjuros, mago cae en oídos sordos, ya que éste ha ido ya demasiado
ritual que tendrá efecto en el momento cumbre de la pró- lejos en el ritual como para prestar oídos a nadie.
xima tormenta. La tormenta es ya una tempestad. Esta tempestad es un
jann que fue gravemente herido por este mago en concreto
• Un vidente informa a los PJs que un poderoso mago estará hace ya tiempo. El jann ha esperado mucho tiempo para
pronto en un serio peligro. Si parten de inmediato, podrán tener una oportunidad de vengarse, y ha mantenido a sus
~lcanzar al mago antes de que se cumpla su destino. El espías vigilando al mago durante años. Ahora, ve una ocasión
vidente explica cómo encontrar al mago y les muestra el de tomarse una dulce venganza sobre el mago y de apoderarse
camino más corto. Les dice a los PJs que deberán tener cui- al mismo tiempo de un nuevo cuerpo. La tempestad intentará
dado con los rayos. Si preguntan por qué deben ayudar a poseer el gólem y destruir al mago a la vez.
este mago a quien ni siquiera conocen, el vidente les dirá
que su destino está unido al bienestar del mago. EL pLan e>eL jann
Este jann ha estudiado el funcionamiento y la creación de
PRimeR encuentRo gólems, paralelamente a las investigaciones del mago, que
intenta crear un gólem de rayos. La tempestad cree que ha
os PJs llegarán al lugar en que el mago estará animando descubierto los métodos por los cuales puede apoderarse del
L al gólem justo cuando una poderosa tormenta está gólem de rayos, y pretende hacerlo justo cuando el mago esté
La venganza 00 la
tempestab
El mago no está muerto, pero está a punto de expi-
rar. Los PJs probablemente no tienen ni idea de qué
es exactamente lo que ha pasado, pero se darán
cuenta de que el gólem pretende matar al mago y a
todos sus aliados. El gólem empieza a disparar rayos
contra los PJs, y luego se acerca para combatir.
Debería ser una batalla difícil. Eventualmente, e!
mago se pone de pie e intenta huir. Esto añade aún
más confusión, ya que e! góleln deja de luchar con-
tra los PJs y va tras e! mago. A menos que los PJs
hayan seguido vigilando de cerca al mago, pueden
pensar que e! gólem está huyendo hacia la tor-
menta. Cuando se den cuenta de que e! mago se ha
ido, deberán atrapar al gólem antes de que mate al
mago. La ventaja de que disponen los PJs sobre e!
gólem es su número y su preocupación por abrirse
camino. Siempre y cuando e! mago siga mante-
niendo obstáculos entre él y e! gólem, los PJs
podrán alcanzarlo.
Una vez que e! gólem ha sido alcanzado, las cosas
se pondrán aún peor. El gólem es un poderoso com-
batiente y es terriblemente inteligente para uno de
su género. Comprende la teoría de! combate, y sabe
que no puede sobrevivir si es atacado a la vez por
todos los PJs. El gólem utiliza ataques de cobertura,
rápidos, y cualquier cosa que le proporcione alguna
ventaja. Luchar contra un gólem de rayos puede ser
una experiencia estremecedora para los PJs, ya que
este tipo de seres es muy distinto a otros que puedan
a punto de completar los conjuros necesarios para crear e! haberse encontrado. Este gólem de rayos es rápido y ligero,
gólem. capaz de moverse tan deprisa y tan ágilmente como cualquier
Mientras los PJs vigilan, un rayo tras otro golpean al humano. Esto, ,sumado a la habilidad del gólem para lanzar
gólem. Los relámpagos caen sobre e! gólem una y otra vez, rayos a los oponentes, hace que e! gólem sea un monstruo al
lanzando chispas y pedacitos de oro fundido. El mago parece cual temer y recordar.
estar, primero, confuso, y, después, horrorizado. Es evidente
que algo no funciona correctamente cuando e! gólem des- Gólem de rayos: lnt semi; AL N; CA O; MOV 12; DG 11;
pierta a la vida y lanza rayos contra e! mago que acaba de cre- pg 66; GACO 9; #AT 1; Daño 4-32; AE lanzar rayos; DE
arle. El mago es lanzado fuera de! círculo y e! sorprendente- inmunidad a conjuros y a la psiónica; TAM G; Mor sin miedo
mente ágil gólem de rayos empieza a perseguirle. (20); PE 2.004.

56
Loxo (1)
Terreno: Praderas templadas La bistoRia
Niveles totales del grupo: 8 (promedio segundo) ~ nombre es ]e'ruik Menaril, tunnuk de la manada
Total PE mo: 1.000 J V -.lLKunu de los loxoth. Estamos preparando un funeral.
PE monstruo: 1.115 Estos restos destrozados son todo lo que queda de mi tribu,
PE historia: pues unos bandidos salvajes mataron al resto hace unos cuan-
Completa: 2.782 Derrota: 1.391 tos días.
Retirada: 695 »Cayeron sobre nosotros sin razón aparente, disparando
contra nuestros hijos, mujeres, y guerreros. Eran pocos en
PRepaRación número, pero nos atacaron por sorpresa.
»Como podéis ver -]e'ruik dice y muestra a los P]s el
• Los P]s son contratados para conducir una pequeña cara- vendaje que lleva en la frente y otro pedazo de tela manchado
vana desde Ormath a través de las Llanuras Resplande- de sangre que cubre su torso,- «me cazaron antes de que
cientes hasta Riatavin. El dueño de la caravana acompaña pudiera lanzar mis conjuros. Ahora, no nos queda más que
a los P]s, pero ha perdido cierto número de guardias a enterrar a los nuestros.
causa de una extraña enfermedad y necesita más escoltas. »Pero, hay algunos de los nuestros que no han podido
Ofrece 300 mo a cada P], pagables al finalizar la tarea. Un soportarlo. Mi hijo, Gurund, se ha vuelto loco. Vio morir
grupo de loxoth detiene a la caravana en las Llanuras Res- ante él a su esposa y a su hijo, sin que él pudiera hacer nada
plandecientes. Quieren hablar con los P]s. Si los P]s acep- para evitarlo. Se ha vuelto loco y ha jurado vengarse de todos
tan, les explican «la historia», y les piden su ayuda. los hombres. Os lo ruego, devolvédnoslo. Hay una posibili-
dad de que podamos restaurar su mente.
• Los P]s están viajando a través de las Llanuras Resplande- »Está armado con un anillo mágico que le curará casi tan
cientes hacia la ciudad de Ormath. Cuando los P]s están deprisa como pueda ser herido. Una confrontación directa
cruzando las Llanuras, empiezan a encontrarse cuerpos de sólo añadirá más derramamiento de sangre a este triste día.
humanos y de semihumanos. Al llegar a la cima de una Tal vez si pudierais encontrar a los hombres responsables de
pequeña colina aparece ante sus ojos la escena de una gran todo esto, podría descargar su odio sobre ellos. Luego le
masacre, ocurrida hace unos cuantos días. En la falda de la podríais traer de regreso junto a nosotros.
colina hay un pequeño grupo de loxoth ocupado en ente- »No puedo prometeros una gran recompensa, pero todo lo
rrar a sus muertos. Explican a los P]s «la historia» y les que tenemos es vuestro. Gurund es un guerrero poderoso, y
piden ayuda. no deseo verle matar a más gente en su locura. Traédnoslo e
intentaremos suavizar sus turbulentas pasiones y restaurar su
• Un noble de Ormath empieza a colocar carteles de recom- mente.»
pensa en los postes. Una pequeña banda de tratantes ha
estado operando en las Llanuras Resplandecientes, captu- Los banbioos
rando humanos, matando semihumanos, y echando a per- Los bandidos son un pequeño grupo de hombres especializa-
der la nueva ruta comercial entre Ormath y Puerta del dos en matar. Tienen alguna pretensión de considerarse tra-
Oeste. El noble ofrece una sustanciosa recompensa (1.000 tantes de esclavos, ya que venden algunos de los prisioneros
mo) por las cabezas de estos tratantes de esclavos, pagables que consiguen, pero lo ciertoes que simplemente se divierten
cuando se hayan detenido las matanzas. Mientras persi- matando. Han ganado una cantidad considerable de oro, y
guen a los tratantes de esclavos, los P]s se encuentran con han decidido acabar con las praderas y luego retirarse.
el cortejo fúnebre de los loxoth, que les cuentan «la histo- Lamentablemente para ellos, escogieron a los loxoth como
ria», y les piden ayuda. objetivo.

~¡;;:::;::;:========~======4 57
Desde que la Garra Carmesí (nombre que han adoptado corrija pronto la dirección en que camina, no encontrará a
los bandidos) cayeron sobre los loxoth por sorpresa y mataron los bandidos.
a las tres cuartas partes de la tribu sin obtener ninguna ganan- Gurund aún se mueve con paso determinado. Aunque la
cia, han perdido a uno de sus miembros. Su líder original, cólera aún le ayuda a seguir adelante, su velocidad ha dismi-
Gartan Tres Ojos, murió a manos de Gurund poco después de nuido, haciendo un promedio de treinta y cinco kilómetros al
que el lanzamiento de flechas inicial mató a su familia. El día.
resto de los bandidos se retiraron, matando a tantos loxoth Gurund no hará caso de nada de lo que nadie le diga. Está
como pudieron mientras emprendían la retirada, y desde absolutamente enloquecido, aunque podrá ser dominado si se
entonces han estado escondidos planeando su siguiente le ataca con precaución, o mediante el uso de conjuros o
movimiento. medios psiónicos.
Los bandidos iban montados, lo cual les permitió poner
bastante distancia entre ellos y Gurund. Han pasado tres días Gurund (laxo enloquecido): Int baja; AL N; CA 6; MOV
desde la matanza de los loxoth, dos de los cuales los han 12; DG 4+4; pg 36; GACO 15; #AT 2; Daño 2-12/2-12; DE
pasado cabalgando tan deprisa como podían. Eso les coloca a anillo de regeneración; TAM G; Mor sin miedo (20); PE 975.
una distancia de dos días al galope (aproximadamente cien
kilómetros). Han encontrado una pequeña cabaña abando- Plan 00 accÍón
nada y están descansando mientras deciden qué van a hacer a Los bandidos no son difíciles de encontrar -y no mantienen
continuación. Seguir a los bandidos no es en absoluto difícil. una buena guardia. Sin Gartan para mantenerles a raya, se
Cualquier guardabosques puede hacer el trabajo, como puede inclinan por haraganear por ahí. Pasan la mayor parte del
hacerlo cualquiera que tenga una pericia secundaria ade- tiempo cazando o discutiendo a quién le toca ir a cazar. Pes-
cuada. La Garra Carmesí no tuvo tiempo de esconder su pista carles por sorpresa no va a ser nada difícil, especialmente a
mientras huía. media tarde, cuando suelen dormitar.
Apresar a Gurund va a ser algo más complicado, porque se
Bandidos (7): Int media; AL NM; CA 7 (armadura de está moviendo. De todas formas, seguirle tampoco es un pro-
anillas); MOV 12; DG 1-6 pg; pg 6x2, 5x3, 4x2; GACO 20; blema porque va dejando piedras rotas por el suelo a su paso.
#AT 1; Daño 1-8 (cimitarra), 1-6 (arco corto); TAM M; Hay puntos en los que parece que se ha parado simplemente
Mor media (9); PE 20 cada uno. para apartar grandes pedazos de tierra de su camino. Si los PJs
disponen de monturas, deberían ser capaces de alcanzar a
GURunb Gurund al cabo de un día de cabalgar.
Gurund se volvió «malvado» cuando vio asesinar a su esposa Es posible engañar a Gurund para que éste les siga.
e hijo. Ahora, sólo puede pensar en la forma de destruir a los Gurund se fijará en cualquier cosa como objetivo de su
que le robaron todo lo que tenía de importancia en esta vida. cólera, y podrán entonces conducir a Gurund de regreso al
Normalmente, un laxo malvado muere pronto después de campamento de los bandidos. El único problema es que
montar en cólera. La presión constante sobre el cuerpo del Gurund no duerme. Los PJs deberán mantenerse despiertos
malvado provoca la pérdida de 1-6 pg cada día, y finalmente hasta llegar al campamento de los bandidos, permaneciendo
el laxo muere de agotamiento. Gurund, sin embargo, lleva un siempre un poco adelantados con respecto a la posición de
anillo de regeneración (arrancado al cadáver de Gartan Tres Gurund.
Ojos) que cura el daño más rápidamente que la cólera lo pro- Más simple: podrían someter a Gurund y llevarle al cam-
duce. Gurund puede morir únicamente a causa de una con- pamento de los bandidos, y, entonces, soltarle sobre la des-
frontación violenta o de hambre. prevenida Garra Carmesí. De todas formas, los PJs tendrían
Llevado por la locura, Gurund ha estado siguiendo a los que ayudar a Gurund un poco, si pretenden que no muera.
bandidos durante los últimos tres días. No ha dormido, Los bandidos de la Garra Carmesí se han relajado, pero no se
comido, ni parado más que para beber un poco de su pellejo han convertido en unos completos ineptos, y estarían encan-
de agua. No es un gran rastreador y está a punto de perder la tados de despedazar a Gurund, aun a costa de sufrir ellos tam-
pista. Está a unos ochenta kilómetros del lugar de la matanza, bién grandes destrozos. Unas cuantas flechas bien colocadas
y a unos veinte kilómetros de los bandidos. A menos que de los PJs podrían proporcionar a Gurund una posibilidad

58

_ _ _ _ _ _ _ - o -
más favorable de supervivencia. Una solución no tan buena
es convencer a la Garra Carmesí de que sigan a los PJs hasta
el lugar en que se encuentra Gurund. Sin embargo, los miem-
bros de la Garra no irán a ningún lado hasta que hayan deci-
dido quién está al mando. Además, la Garra es tan poderosa
como los PJs, incluso tal vez algo más. Los bandidos podrían
acabar con los PJs en cualquier momento durante el viaje.
Sea cual sea el plan escogido, habrá lucha.

Contu.a la Gau.u.a Cau.mesí


Sin Gurund, esta lucha puede ser demasiado dura para los PJs.
La Garra Carmesí es un grupo de asesinos profesionales. Aun-
que se han relajado bastante desde la muerte de Gartan Tres
Ojos, pueden estar listos para la batalla bastante rápida-
mente, minimizando la ventaja que los PJs pudieran obtener
de un ataque sorpresa.
Con Gurund, sus posibilidades son mucho mejores. Los
PJs no tienen más que soltar a Gurund en dirección a los ban-
didos y luego apartarse. Gurund cargará contra los bandidos,
probablemente matando uno o dos antes de que éstos sepan
qué les ha caído encima. Si los PJs proporcionan cobertura
con sus arcos, Gurund puede ser capaz de matar a todos los
bandidos por sí mismo, y los PJs no tendrán que molestarse en
empuñar sus propias espadas. Sin embargo, éste es un guión
ideal, y cualquier cosa puede salir mal.
Lo peor que puede ocurrir es que Gurund resulte muerto.
Los PJs deben intentar mantener con vida al laxo, pero no se
le pueden acercar demasiado por miedo a que el loco les ata-
que. Los conjuros de clérigo son aquí una buena opción, espe-
cialmente si Gurund es noqueado y hay que recogerle después
de la lucha.
Si Gurund está presente cuando los bandidos son final-
mente destruidos, cae en un estado de silenciosa melancolía.
No hablará, ni responderá cuando se le hable. Ha salido de su
ataque de cólera asesina, sin embargo, y podrá ser conducido
con facilidad. Esto hará que sea mucho más fácil llevarle de
regreso junto a su padre y el resto de los loxoth.

Contu.a Guu.une>
Gurund es una poderosa criatura y su cólera enloquecida la
hace aún más poderosa. Su mala actitud, su natural valor
marcial, y un anillo de regeneración significan que los PJs de
nivel bajo tendrán problemas. La utilización de conjuros o de
medios psiónicos son la forma más fácil de manipularle, pero
también podrían aporrearle hasta dejarle inconsciente y
poder atarle.

59
r

Recuerda que Gurund no sabe diferenciar entre un buen se mantiene abierta. Los PJs serán responsables de controlar
tipo y un mal tipo. Todo el mundo -en lo que a él con- todas las etapas de esta operación. Las siguientes ideas te ayu-
cierne- es el enemigo, y el enemigo debe morir. Pero en rea- darán a diseñar algunas dificultades que los PJs pueden
lidad los PJs no deberían ir tras Gurund con intención de encontrar.
matarle. Sus padres les han pedido que no maten a su hijo, Más bandidos. Las Llanuras Resplandecientes no están
sino que se lo traigan de regreso. Los PJs que maten a Gurund civilizadas, y con una nueva ruta comercial, los bandidos pue-
intencionadamente no deben recibir ningún PE en absoluto. den montarse campamentos para atacar a los viajeros.
Hay que pensar con sabiduría, no utilizar la fuerza bruta. Ésta Monstruos. Tribus humanoides, particularmente gnolls,
sería la respuesta en este caso. pueden encontrar que la ruta de las caravanas es un lugar
excelente para sus incursiones.
La cDllacÍón Las tribus humanoides pueden también representar el peli-
Si Gurund es entregado a su padre de una sola pieza, el tun- gro de que se extiendan a terrenos más civilizados, expan-
nuk dará las gracias a los PJs y les pagará 1.500 mo en joyas y diendo sus «reinos» si prosperan.
en figuritas de jade grabadas. Les da las gracias a los PJs y les Traidores. Los PJs pueden descubrir que hay un traidor
promete que ninguno de los suyos les causará ningún daño en entre sus filas, alguien que ha vendido el calendario y la loca-
las praderas. Tiene muchas esperanzas de que Gurund podrá lización de la ruta comercial a unos bandidos o a humanoides.
ser curado, aunque la mayoría de los loxoth mueren en algún Se anima a los PJs a que castiguen a este tipo de individuos
momento durante sus ataques de cólera. Si Gurund sobre- con rapidez.
vive, será el primero en hacerlo, y los PJs se convertirán en Falta de actividad. Este problema puede acabar con una
una leyenda entre los loxoth. ruta comercial antes de que empiece. Si los comerciantes no
desean invertir enviando mercancías a lo largo de una ruta
La llDta camellcÍal nueva, no vale la pena mantenerla abierta. Los PJs pueden
Si los PJs estuvieran trabajando para el noble de Ormath, tener que hacer de vendedores, animando a diversos comer-
puede que se encuentren con que tienen un nuevo trabajo, ciantes a arriesgarse para poder obtener beneficios en el
esta vez para que se aseguren de que la nueva ruta comercial futuro.

60
Monos aRaña (1~)
Terreno: Calaunt bIes son piratas, ya que han habido rumores de que los
Niveles totales del grupo: 48 (promedio octavo) Mantos de Sombras han estado cobrando más de lo nor-
Total PE mo: 5.000 mal por permitir la entrada de mercancías ilícitas en
PE monstruo: 15.015 Calaunt.
PE historia:
Completa: 40.848 Derrota: 20.424 GueRRa
Retirada: 10.212
~ela~Rones
PRepaRación
urante los últimos meses, los ladrones de Calaunt han
• Un mercader local está preocupado por lo que oye en las
calles de Calaunt. Los ladrones se matan unos a otros y
D sido el objetivo de un grupo de individuos oscuros.
Algunas veces estas figuras extrañas advierten a los ladrones
parece como si el gremio de los ladrones se estuviera pre- con la frase «únete o muere», y otras veces simplemente ata-
parando para entrar en guerra con un rival. Esto ya ha ocu- can desde las sombras, matando a todos los ladrones que pue-
rrido con anterioridad con grandes pérdidas de propieda- den. Los asesinatos están pasando a ser brutales en exceso y
des y negocios, de forma que el comerciante y unos cuan- los ojos de las víctimas siempre aparecen hinchados y más
tos hombres de negocios contratarán a los PJs para que rojos de lo que sería normal por sus heridas, llevando a algu-
descubran CJué es lo que ocurre y cómo se puede detener el nos a la teoría de que se está utilizando veneno.
asunto. Ofrecen a los PJs 5.000 mo por averiguar lo que El gremio de ladrones ha decidido esperar hasta estar a
ocurre, y 10.000 mo adicionales si pueden detenerlo antes salvo de nuevo. Están vigilantes en las calles, pero procuran
de que comience una guerra total entre ladrones. no buscar problemas. Sin embargo, no les importa averiguar
qué es lo que está pasando. Siempre y cuando consigan evitar
• Un ladrón conocido de uno de los PJs sale a su encuentro que su gente sea asesinada, pueden esperar a que los proble-
disfrazado. Él y algunos de sus amigos están recibiendo mas desaparezcan por sí solos. Pero no pueden esperar para
mensajes atemorizadores de unos misteriosos hombres ves- siempre, y antes o después, se verán obligados a actuar o ten-
tidos con mantos negros que dicen «únete o muere». Los drán que reinstalarse en alguna otra ciudad.
ladrones fueron al gremio local de ladrones (los Mantos de La verdadera amenaza que se esconde tras todo este asunto
Sombras) para ver si eran ellos los responsables, pero el es un grupo de monos araña. Solían trabajar para un mago en
gremio ha estado extrañamente silencioso acerca de todo Sembia, sirviéndole como familiares y confidentes. Cuando
este asunto. El ladrón no tiene demasiada pasta, pero es un el mago murió, los monos araña tomaron unas cuantas de sus
amigo y parece que está realmente asustado. preciadas pertenencias, tres de sus gólems, y se encaminaron
hacia el norte. Finalmente decidieron realizar unos cuantos
• El capitán de la guardia de Calaunt está preocupado por el «negocios» en Calaunt. Recuerda que éstos no son los monos
aumento de asesinatos que ocurren en la ciudad. Aunque araña normales. Han sido entrenados por el mago y son deci-
la mayoría de las víctimas parecen ser ladrones, el capitán didamente más malvados que la mayoría de los monos araña.
sigue sin estar muy conforme con ver aumentar los asesi- No dudan en causar serios daños a otros individuos y no se
natos en su ciudad. Contrata a los PJs por 5.000 mo para detienen ante nada para alcanzar sus objetivos. Son criaturas
que actúen de «agentes especiales» y averigüen quién está inmisericordes y, con sus gólems, muy violentas.
matando a los ladrones, y por qué. El capitán necesitará Los monos araña permanecen virtualmente indetectados
pruebas concretas, ya que quiere intentar acusar a los res- en la ciudad. Sus gólems permanecen escondidos en las
ponsables. El capitán de la guardia cree que los responsa- alcantarillas y, cuando los necesitan, son activados por los

~;::::::::::;:::=====~l========461
monos araña. Los gólems están envueltos en seda negra y Móntatelo para que los PJs sean testigos de un asesinato.
cubiertos de carbón para esconder su verdadera naturaleza y Los asesinos son muy altos, se mueven con bastante lentitud,
para ayudarles a quedar ocultos en las sombras. Los gólems y tienen aspecto de ser muy pesados. Si los PJs intentan dete-
tienen un vocabulario muy limitado: «únete o muere» (las ner el asesinato, descubren que los asesinos son dos gólems de
palabras favoritas del mago de Sembia cuando buscaba alia- hierro que se giran contra ellos cuando han matado al ladrón.
dos contra algún mago rival). De todas formas, esta frase ha Los gólems no reaccionan contra los PJs hasta que el ladrón
creado un rumor críptico que confunde a los que sobreviven está muerto.
después de haberla escuchado. Los PJs que entran en contacto con un gólem son atacados
En este momento, lo único que quieren los monos araña es por ld4 monos arañas. Las criaturas intentan saltar a sus caras
que las cosas sigan confusas. Se dedican a robar frenética- y morderles los ojos, cegándoles. Sólo hay quince monos
mente objetos mágicos a sus rivales (el gremio de ladrones) araña junto a los gólems, ocho a un lado y siete al otro. Ase-
para usarlos más adelante para atraer nuevos socios. Los gúrate de que sólo trece de las criaturas ataquen a los PJs. Dos
gólems son utilizados para matar a los que se acercan dema- monos araña deben permanecer junto a los gólems para con-
siado a la verdad o a los que pueden conocer la verdadera trolarles durante la lucha.
identidad de los monos araña. Si la lucha se desarrolla en contra de los monos araña y los
gólems, intentarán huir. Si no pueden acabar con los PJs, no
Investigación quieren arriesgarse a perder sus gólems.
Los PJs deberían empezar por inspeccionar los cuerpos de las
víctimas de asesinato más recientes. Llegar a ver los cuerpos Monos araña (15): Int alta; AL NM; CA 6; MOV 18; DG
puede ser muy fácil o muy difícil, dependiendo del tipo de 1 pg; GACO 18; #AT 1; Daño 1; AE morder los ojos; TAM D;
contactos que los PJs tengan en Calaunt. Mor fanático; PE 1 cada uno.
Una vez que han echado un buen vistazo a los cuerpos se ~O -~ .. -t6 ,).
hace obvio que cualquier cosa que haya matado a los ladrones Gólems de hierro (3): Int ninguna; AL N; CA 3; MOV 6;
no era humana. Sus miembros han sido aplastados, así como DO 18; pg ®lJc.:~a uno; GACO 3; #AT 1; Daño 4--40; AE gas
sus torsos, por lo que parecen ser unas manos enormes. La venenoso; DE ar&a+ o mejor para ser dañado; TAM G;
forma de las manos parece humana, pero su tamaño es de Mor Sin Miedo; PE 15.000.
varias veces la medida de una mano humana normal. Los
cuerpos no han sufrido ninguna otra agresión, sin embargo, la caza
haciendo patente que, sea quien sea el responsable de los ase- Ahora los PJs saben quién es el asesino, o al menos están bas-
sinatos, actuó muy deprisa y no dio ocasión de que los ladro- tante seguros. Sin embargo, los monos araña están prepara-
nes se defendieran. Los ojos de los ladrones están muy rojos e dos. Los gólems entran en el túnel de una alcantarilla en que
hinchados lo que hace que alguna gente crea que los ladrones han dispuesto un montón de trampas con anterioridad. Los
fueron envenenados o que recibieron alguna sustancia irri- poderosos brazos de los gólems son utilizados para activar
tante en los ojos antes de ser atacados. Si se les pregunta, los estas trampas, quitando el soporte, hundiendo fosas, y dispa-
que están a cargo de los cuerpos, dirán que los otros cadáveres rando trampas de ballesta u otras lindezas por el estilo. El DM
presentaban un aspecto similar a éstos. Y aunque el dinero puede añadir cualquier cosa que crea que constituirá un buen
nunca desaparece de los cuerpos, sí que a menudo desapare- reto para los PJs. La mayoría de las trampas están diseñadas
cen las armas y otros objetos varios. para detener la persecución o para atrapar a los PJs más que
Ahora que ya saben lo poderoso que es el enemigo, los PJs para causar la muerte instantánea.
deberán andar con cuidado. Puede que quieran salir a las Hay treinta monos araña en este túnel, alertados por el
calles o arriesgarse a ir a las guaridas de los ladrones. Puede retraso de los gólems. Intentan saltar a las caras de los PJs
que decidan pasear por ahí y esperar a tener suerte. Monta el para cegarles. Están frenéticos y se muestran casi suicidas, lle-
suspense con unos cuantos encuentros falsos a lo largo de vados a la desesperación en defensa de su hogar.
varias noches. Deja que los PJs piensen que no se están acer- Cuando los PJs atrapan a los gólems, se encuentran frente
cando al enemigo, y que pueden ser atacados en cualquier al tercer gólem, que viene en ayuda de los otros dos. La bata-
momento. lla puede ser espectacular, con los PJs atacando a los gólems

62
mientras los monos araña les saltan a los ojos y las trampas se en dónde están los gólems en cada momento. También, hun-
disparan a intervalos indefinibles. dir un barco pirata con los gólems en el interior podría resol-
ver con rapidez gran parte del problema de los PJs.
B final Incluso si los gólems van a parar al fondo del mar, los PJs
Un final posible sería que los gólems escaparan, permitiendo deberán continuar la persecución de los monos araña. Las
que los monos araña continuaran con su reinado del terror, criaturas son tozudas e increíblemente llenas de recursos.
tal vez construyendo un monstruoso imperio de ladrones que Puede que sólo necesiten unas cuantas pociones de respirar
se extendería por todo Calaunt y la Costa del Dragón, y hacia agua para recuperar a sus gólems.
el sur hasta el Mar de las Estrellas Caídas (con la ayuda de los Otro posible final es que los PJs destruyan los gólems. Pero
piratas de esa zona). Si ello ocurre, los PJs deben continuar su los monos araña no aceptan de buen grado la derrota. En
búsqueda de los monos araña y sus gólems para conseguir las lugar de ello, acosan a los PJs, sin darles un minuto de paz. A
recompensas prometidas. menos que los PJs se fijaran en los «bichos» que les estaban
En este caso, los monos araña no van a ser clementes. Los mordiendo la cara y los ojos, seguramente no tendrán la
PJs han destruido el medio de vida de las criaturas y les han menor idea de que se trataba de criaturas inteligentes. Con
complicado la vida. En cuanto la posición de los monos araña los gólems destruidos, puede que crean que hay algún hechi-
esté nuevamente consolidada, enviarán agentes a atacar a los cero metido en el asunto, también.
PJs, o puede que decidan matarlos por sí mismos. Hasta que los PJs encuentren a los monos araña, no
Si los monos araña se alían con los piratas del Mar de las podrán destruirles.
Estrellas Caídas, aún habrá más problemas. Con los piratas a Si algún DM quiere guardarse los monos araña para utili-
su lado, los monos araña pueden moverse con libertad por zarlos como villanos en alguna campaña, podrían haber más
toda la región, extendiendo su poder por todas las ciudades de en el camino hacia Sembia. Podrían tener más gólems, mejo-
la zona. Podrían convertirse en una fuerza masiva que preci- res objetos mágicos, o cualquier número de cosas con las que
sarla de un esfuerzo masivo para ser desalojada. En este caso, hacer imposible la vida a los PJs. Para poder detener definiti-
los PJs ,leben actuar con rapidez para detener el crecimiento vamente a los monos araña, puede ser que los PJs deban ir a la
del poder de los monos araña. Es necesario infiltrarse entre torre del mago muerto y buscar en sus libros un conjuro espe-
los piratas para averiguar a dónde van a ir los monos araña y cíficamente diseñado para tratar con los familiares.
MORins (36)
Terreno: Llanuras mercaderes afirman que una partida de guerra de kobolds
Niveles totales del grupo: 30 (promedio sexto) está cruzando las llanuras.
Total PE mOl 3.000
PE monstruo: 4.551 • Los pastores se quejan de que algo les está robando los cor-
PE historia: deros. Hay pocas evidencias de que se trate de intrusos o
Completa: 12.884 Derrota: 6.442 bandidos. Los pastores vigilan cuidadosamente sus reba-
Retirada: 3.221 ños, y juran que no ven nada, quejándose de que los corde-
ros parecen desaparecer hacia el propio suelo. Un grupo
Puepauación que representa a los pastores ha pedido a los PJs que identi-
fiquen y neutralicen el problema -a cambio de una
• Se pide a los PJs que se reúnan con un importante grupo de recompensa, por supuesto.
PNJs en una ciudad algo alejada. Su viaje les lleva a través
de las llanuras que son el escenario de esta aventura. • Las llanuras escenario de esta aventura se extienden a lo
Durante su viaje empiezan a escuchar historias acerca de largo de la ruta más corta hacia el próximo destino de los
desapariciones y de unos agujeros como sentinas, aunque PJs. Están viajando a través del área a causa de sus propios
la mayoría son demasiado fantásticas para creerlas. Corren negocios, probablemente sin esperar encontrar problemas.
historias sobre una manada de kobolds, y unos cuantos
la guaui~a ~
Qsta zona de las llanuras ha sido desde hace tiempo
~ morada de un grupo muy pequeño de morins. Durante
décadas, estos morins se desparramaron por todas las llanuras,
mereciendo muy poca atención por parte de los habitantes
del área. Los encuentros con los morins a menudo eran horri-
bles y acababan con la pérdida de propiedades o incluso de la
propia vida, pero eran muy infrecuentes.
Actualmente, la población de morins ha alcanzado un
nivel inusual. Los depredadores naturales y los ciclos de llu-
vias y sequías han empujado a los morins a reunirse en un
área relativamente pequeña, haciéndoles alcanzar altos nive-
les de agresividad. A medida que se han ido congregando más
y más morins, el peligro de estampida se ha ido intensifi-
cando.
Los recientes ataques a corderos y viajeros y los informes
acerca de agujeros de sentina en las llanuras son el resultado
de las cada vez más violentas actividades de los morins. Las
criaturas construyen madrigueras con frenesí, excavando
túneles por toda la llanura siguiendo una pauta caótica. Oca-
sionalmente los morins surgen del suelo para alimentarse, y
luego regresan a sus túneles y continúan excavando. Cuando
dos morins se encuentran, se produce una breve lucha que

64 ~========~========::;¡~
causa considerables daños al terreno. Los que saben algunas de los morins. Los kobolds también aprovechan para descri-
cosas acerca de los morins -y hay poca gente que las sepa- bir exactamente lo que creen que le ocurrirá al poblado con
estarán al tanto de la inminente estampida. vívidos detalles; concretamente, acerca de la desagradable y
Las criaturas locales también saben que algo está ocu- furiosa forma de atacar de los morins.
rriendo. En concreto, un· grupo guerrero de treinta y tres Esto debería conmocionar a los PJs. No pueden permitir
kobols ha sido expulsado de su morada subterránea por los que se produzca la estampida de los morins sobre el poblado,
ataques de los morins. Expulsados por los fanáticos construc- pero ellos solos no pueden detenerla. Los kobolds saben que
tores de túneles, los kobolds se han visto obligados a pasar a la probablemente un mínimo de treinta morins, y que pueden
superficie, en donde ahora atacan a cualquiera al que consi- haber hasta cincuenta. Los kobolds dejan claro que simple-
deren lo bastante débil. mente están disponiendo algunas defensas por si se produce
el caso de que no pueden escapar del camino de los morins.
iKobol~sl Cuando la estampida acabe, los kobolds regresarán al sub-
Cuando los PJs llegan al área de las llanuras afectada por la suelo.
creciente presencia de los morins, pueden ver a un grupo de Si los PJs esperan detener a los morins, deberán convencer
treinta y tres kobolds en movimiento. Obviamente, los a los kobolds para que éstos les ayuden. No será fácil. Los
kobolds no se sienten cómodos. Hurgan en el suelo y exca- kobolds no son tan listos como la mayor parte de los aventu-
van. Unos parecen estar cebando trampas, otros están prepa- reros, pero tampoco son mucho más tontos que el promedio
rados para luchar, con las armas fuera de las vainas. Los de los humanos. En este momento, las criaturas saben que se
kobolds han estado estudiando a los morins y, a pesar de su encuentran en una situación difícil. Si los PJs convencen a
intelecto limitado, han determinado aproximadamente la los simples kobolds de que los morins pueden ser destruidos, y
dirección en que éstos viajarán. Para protegerse están prepa- que haciéndolo podrán regresar antes a sus hogares, los
rando defensas que esperan que aparrarán de ellos a los kobolds aceptarán ayudar a los PJs y comienzan a preparar un
morins y que les permitirán regresar a sus túneles. perímetro de defensa en donde quieren los PJs.

Kobolds (33): Int media; AL LM; CA 7; MOV 10; DG la estampí~a


1-4 pg; pg 4xlO, 3x18, 5x2; GACO 20; #AT 1; Daño 1-6; Hay treinta y seis morins en la estampida, que comienza no
TAM P; Mor media (9); PE 7 cada uno. más tarde de dos días después de la llegada de los PJs. Los
kobolds saben el tiempo que queda antes de que se produzca
Si los PJs atacan a los kobolds, no tendrán grandes proble- la estampida, y no creen que los PJs puedan evacuar el
mas para matarlos. Al hacerlo, sin embargo, se privan a sí poblado antes de que lleguen los morins.
mismos de unos valiosos aliados en la lucha contra los
morins. Los kobolds, debilitados por haber estado al aire libre Morins (36): Int animal; AL N; CA 7; MOV Exc 18; DG
durante tanto tiempo, y hostigados por los explosivos ataques 2; pg 16x5, 15x4, 14x3, 13x10, lOxlO, 5; GACO 19; #AT 6;
de los morins, se lanzan a la batalla simplemente para acabar Daño 1-2 cada uno; AE enjambre; DE amadrigarse; TAM P;
con todo ello. No explican a los PJs lo que están haciendo ni Mor especial; PE 120 cada uno.
avisan a los PJs del peligro que se avecina.
Si los PJs se detienen un momento para averiguar qué Defender el poblado puede ser arduo. Los morins no tie-
están haciendo los kobolds, las criaturas les explicarán laque nen ningún concepto de táctica y simplemente cargan direc-
saben. Les dicen que están intentando detener a los «excava- tamente contra el poblado. Estarán enfadados, enloquecidos,
dores», y regresar a sus hogares subterráneos. Los kobolds les y dispuestos a lanzar escombros sobre cualquiera que se cruce
notifican que los excavadores van a realizar pronto una en su camino. Los PJs no lo van a tener fácil para montar sus
estampida, y que, cuando lo hagan, seguramente irán directos defensas.
hacia «ese desnivel desigual de ahí». Si los PJs presionan para Los kobolds son de gran ayuda, puesto que han estado
obtener más información, descubrirán que los kobolds saben luchando contra los morins durante más o menos una
que hay un poblado humano, a más o menos ~n kilómetro, semana. Saben que las zanjas dejan confusos a los morins
que se encuentra exactamente en el camino de la estampida cuando las criaturas salen del suelo hacia el aire libre. Los
kobolds recomiendan excavar unas cuantas zanjas a lo largo tantes del poblado no están fuera de la zona, muchos morirán
del sendero de los morins para entorpecer su paso. Los PJs si algún morin rompe la línea defensiva. Estas muertes debe-
pueden mejorar estas zanjas haciéndolas bastante profundas y rán ser particularmente descorazonadoras para los PJs -esa
llenando el fondo con palos afilados, lo que puede ayudar a gente dependía de ellos para su protección.
hacer disminuir significativamente el número de morins. Los morins no utilizan ninguna táctica. No tienen ningún
Los kobolds también saben que a los morins les gusta saltar concepto de cómo flanquear a un oponente o de qué forma
sobre su presa. Sugieren que los morins saltarán sobre los PJs hacer el mejor uso de su número. Simplemente corren hacia
justo desde fuera del perímetro de defensa. Para evitar que adelante, atacando cualquier cosa que se cruce en su camino
estas criaturas rompan la línea de defensa, es una buena idea hasta que han acabado con su objetivo, o hasta que mueren.
construir un muro alto, preferiblemente con una zanja pro- Si los PJs consiguen matar a la mayor parte de los morins,
funda en su parte interior. son recompensados por los vecinos del poblado, los kobolds,
Cuando el enjambre ataque, se producirá un baño de san- y por quienquiera que les haya contratado para ocuparse de
gre. Los morins saltan sobre las defensas por donde pueden y este asunto. Todo junto, esta recompensa proporcionará a los
excavan túneles bajo las que no pueden superar. Si los habi- PJs un total de 3.000 mo.

66
...---------

fáciles de destruir. Sin embargo, es inteligente dejar que los juros que puedan afectar al lugar, como, por ejemplo, el con-
PJs se equipen con cualquier cosa que crean que puedan juro de bola de fuego, no están permitidos ni en el interior ni
necesitar. Eso sólo les hará moverse más despacio si no esco- en las cercanías del orfanato por miedo a que puedan herir a
gen con sabiduría, convirtiéndoles en presas más fáciles para los niños o destruir el edificio.
los veloces orpsus. Los PJs que pasen la noche vigilando a los niños se dan
cuenta pronto de que las criaturas responsables no son vam-
Orpsus (lO): Int baja; AL NM; CA 7; MOV 2, Vol 14 piros. No tendrán muchas dificultades en localizar las formas
(D); DG 1+6; pg 12xl, lOx5, 9, 8x3, 7; GACO 19; #AT 2; voladoras que se lanzan como dardos por los pasillos. Lograr
Daño 4-7/1-3; AE habilidades mágicas, drenar sangre; DE pescar a estas formas ya es otro asunto. El orfanato está lleno
inmunidad a los conjuros; TAM P; Mor elite (13); PE 420 de pequeñas grietas en las paredes por las cuales las criaturas
cada uno. pueden lanzarse, y de puertas desencajadas por las que las for-
mas se pueden deslizar arriba y abajo. Será obvio para los PJs
Cenas ~e rne~¡anocbe que tendrán que encontrar la guarida de esta criaturas.
El mejor lugar para comenzar las investigaciones es el propio Como los orpsus no son muy inteligentes, suelen volar en
orfanato, obviamente. El orfanato está bien dispuesto a per- manada cuando regresan hacia su guarida después de comer,
mitir que los PJs hagan lo que quieran, siempre y cuando no lo cual los hace más fáciles de seguir. Tampoco pueden desli-
molesten innecesariamente a los niños. zarse por las pequeñas grietas como hacían antes, ya que sus
Aunque los PJs tienen permiso para montar guardia y para barrigas están hinchadas de sangre, así que se mueven por el
utilizar cualquier tipo de medios de adivinación mágica que pasillo principal.
sea necesario, no se les permite colocar trampas de ningún Descender a la guarida de los orpsus es increíblemente
tipo. Los propietarios temen que éstas podrían herir acciden- peligroso, incluso p'ara un aventurero experimentado. Allí se
talmente a algún niño. Asimismo, los objetos mágicos y con- encuentran diez criaturas e incluso después de comer, son
francamente malvadas. Las catacumbas son retorcidas y com-
plicadas, la guarida perfecta para unos depredadores volado-
res de tamaño pequeño. Los PJs se verán asaltados por todas
partes y acosados sin descanso por los orpsus.
El DM debe hacer todo lo que pueda para que sea una
aventura peligrosa y hacer patente el miedo a unas criaturas
que los PJs apenas pueden ver, y que les atacan y arrancan
pedazos de carne de la cara. Los PJs pueden obtener su recom-
pensa sólo si matan a todos los orpsus y se llevan un par de
cadáveres para demostrarlo.

68 ~======~l::::=========:::::¡' «i
~-----~--~-- ..
FantaS!J2agoRía
Terreno: Cualquiera cabo de unos instantes, la mujer tiene el cuerpo y la cara
Niveles totales del grupo: 30 (promedio quinto) cubiertos de sangre y su voz está ronca de tanto gritar
Total PE mo: 1.000 «huesos» una vez y otra. Mientras cae de rodillas, señala
PE monstruo: 3.900 hacia el norte.
PE historia: Los P]s que sigan la dirección marcada, encontrarán una
Completa: 7.567 Derrota: 3.783 pequeña caverna que emana un hedor a muerte. Un som-
Retirada: 1.892 brero, parecido al que llevaba la aparición, pende de un
árbol no lejos de la entrada de la caverna. Fragmentos de
Puepauación una armadura de cuero rodean la boca de la cueva, y tam-
bién pueden verse marcas sangrientas de manos y otras'
• Mientras los P]s están cenando en una posada, son testigo señales desagradables.
de una escena horrible. Una atractiva figura femenina apa- - . ,
rece repentinamente en medio de la posada. Al principio, La guaul~a
está sonriendo ampliamente y parece muy feliz. Va vestida
de cuero como un aventurero y lleva un sombrero de colo- hace más de cien años, una banda de aventureros luchó
res brillantes. Pero al cabo de pocos instantes, el rostro de ..IL,~contra un necromante llamado Abun Fig. Aunque Fig
la mujer se tuerce en un rictus horrible y sus gritos levan- fue destruido, sus muertos vivientes eran demasiados para
-tan ecos en toda la posada. Cortes sangrientos aparecen combatir contra ellos, así que los aventureros los encerraron.
por toda su cara y su traje queda reducido a jirones mien- Los muertos vivientes fueron atrapados detrás de un
tras ella grita la palabra «huesos» una y otra vez. Aunque derrumbe y permanecieron allí hasta hace poco.
parece que intenta luchar contra algo, tiene poco éxito. Hace dos años, la aventurera Lyssinda Corazón de Sangre
La mayoría de los presentes en la sala común de la posa- descubrió una serie de pergaminos que describían la batalla
da huyen aterrorizados,- y unos cuantos de los que se contra Abun Fig. Las habilidades de Lyssinda para descifrar
encuentran en las habitaciones también salen por piernas, no eran buenas, así que encargó la tarea a otro. El bardo
con sus camisones al viento. Entonces la mujer desapa- encargado de realizar el trabajo no era tampoco ningún
rece. talento, y su pobre traducción envió a Lyssinda en una misión
Si los P]s le presionan en busca de información, el posa- suicida.
dero les dice que la mujer se fue hace unos cuantos días, en Según el bardo que tradujo los pergaminos, Abun Fig era
compañía de un clérigo y un par de guerreros, a destruir a un gran tipo, y los verdaderos héroes de la historia le habían
cierto muerto viviente, en un lugar situado a más o menos atacado y aprisionado por error «tras un gran muro de piedra,
un día de viaje, en dirección norte. La mujer y sus compa- por la maldición de los muertos que andan».
ñeros habían frecuentado la posada, y el posadero sabe que Siendo Lyssinda un paladín de corazón, no podía permitir
su nombre era Lyssinda, y que ni ella ni sus compañeros que esta injusticia permaneciese sin resolver. Reunió un
han regresado de su aventura. Un par de días atrás, Lys- pequeño grupo de héroes y partió en busca de Abun Fig,
sinda comenzó a aparecerse en su posada, siempre con los «encarcelado por error».
mismos resultados. El posadero pagará 1.000 mo a los P]s si Los cuatro héroes entraron en la caverna en donde se
pueden acabar con las apariciones de Lyssinda. decía que la batalla tuvo lugar, y procedieron a tirar abajo el
muro que, durante tanto tiempo, había mantenido a buen
• Durante uno de sus viajes, los P]s se encuentran con una recaudo a un pequeño ejército de muertos vivientes. El resul-
mujer que grita. Va vestida con una armadura de cuero que tado era fácil de predecir. Los dos guerreros resultaron muer-
algo invisrble está desgarrando mientras los P]s miran. Al tos al instante, dejando a Lyssinda y al clérigo, Patros, para

69
que escaparan. Se perdieron en el laberinto de la caverna, PllÍmell encuentllo
donde fueron alcanzados por el infalible progreso de los Cuando los PJs entran en la caverna, son asaltados por un
muertos vivientes. hedor a muerte y descomposición. Los cuerpos de los guerre-
Zombies y esqueletos cayeron sobre ellos sin cesar. Lys- ros y de Lyssinda están rancios, llenando el aire con su hedor.
sinda murió defendiendo a Patros mientras éste trataba deses- Los zombies y esqueletos añaden su olor peculiar a la mezcla
peradamente de controlar al creciente número de muertos de aromas.
vivientes. Los cuerpos de los guerreros están juntos tal como cayeron
El destino de Patros fue mejor. A causa de las instrucciones en batalla. Cada uno de ellos tiene una espada larga y lleva
especiales dadas a los muertos vivientes por Abun Fig acerca una cota de mallas. El primer guerrero tiene 1d20xlO mo en
de los clérigos, Patros fue capturado y no le mataron. Si Abun una pequeña bolsa colgada del cinturón; el segundo está equi-
Fig hubiera estado vivo, Patros ahora estaría sufriendo un pado con un escudo + 1. El cuerpo de Lyssinda está justo en la
interrogatorio bastante desagradable a manos del necro- parte interior de la entrada de la caverna. Lleva una arma-
manteo Como Abun Fig hace tiempo que murió, el sacerdote dura de cuero (ahora destrozada), decorada con gemas de
languidece en una prisión improvisada bajo la vigilancia de colores. Los PJs que se entretengan en ello pueden encontrar
varios esqueletos. Aunque no son en absoluto inteligentes, Id 10 gemas que valen 1d6x10 mo cada una. La espada de
los esqueletos y los zombies han sido instruidos sobre cómo Lyssinda, Corazón de Sangre, es una espada larga + 1, +2 contra
defenderse de los clérigos, y han atado a Patros de manos y muertos vivientes y se encuentra junto al cadáver.
pies, y le han amordazado y vendado los ojos. Incapaz de ver o Los muertos vivientes están repartidos por la caverna en
de hablar, el clérigo no ha sido capaz de controlar a estos diversos lugares. Hay sesenta muertos vivientes, divididos a
muertos vivientes. partes iguales entre zombies y esqueletos. Tienen a Patros en
una pequeña gruta de la caverna y está bien guardado. Los
muertos vivientes tienen tácticas propias del abismo, y
suplen su falta' de inteligencia con su número. Si (en la
segunda preparación) los PJs rescatan a Patros, éste les paga
1.000 mo, todo el dinero del que puede disponer.

Esqueletos (30): Int ninguna; AL N; CA 7; MOV 12;


DG 1; pg 8x5, 7xlO, 6xlO, 5x5; GACO 19; #AT 1; Daño
1-6; DE inmunidad a conjuros y daño reducido; TAM M;
Mor Especial; PE 65 cada uno.

Zombies (30): Int ninguna; AL N; CA 8; MOV 6; DG 2;


pg 16x5, 13xlO, 10xlO, 8x5; GACO 19; #AT 1; Daño 1-8;
TAM M; Mor especial; PE 65 cada uno.

70 ~========~l=======:=:::::;¡¡~
Renlvlvo (1)
Terreno: Cualquiera
Niveles totales del grupo: 60 (promedio décimo)
La guaRi~a
Total PE mo: 10.000 Q l gnomo/ilusionista, Zaxum, ha preparado bien sus
PE monstruo: 19.000 '-1 defensas. Aunque lleva una existencia solitaria, su torre
PE historia: está bien protegida mediante trampas físicas y mágicas.
Completa: 70.667 Derrota: 35.333 Durante su vida ha adquirido muchos enemigos, siendo el
Retirada: 17.667 redivivo el más reciente. Zaxum sabe que el redivivo está tras
él, ya que éste intentó matar al gnomo hace sólo unos cuan-
PRepaRación tos días. El gnomo desde entonces ha aumentado sus defensas
mágicas incluyendo más conjuros basados en el fuego.
• Varios campesinos atemorizados se acercan a los PJs en A. Puente de llamas. Este puente tiene una trampa física.
una posada. Explican que se han encontrado con un redi- La trampa puede ser detectada y retirada con normalidad. Si
vivo que en vida fue un hermoso paladín. Pero, trágica- la trampa se dispara, suelta un gas en llamas desde debajo del
mente, el paladín fue muerto por un gnomo/ilusionista puente. El resultado es una bola de fuego de 5 DG (tirada de
malvado. El ilusionista está desde entonces refugiado en salvación contra paralización para reducir el daño a la mitad)
una torre cercana que es prácticamente impenetrable. Los de naturaleza no mágica.
campesinos afirman que si los PJs acaban con el malvado, La bola de fuego emana desde la parte inferior del centro
el redivivo les dirá dónde se encuentra un valioso tesoro del puente (en donde está situada el dispositivo de la
que descubrió, pero que no se había quedado, mientras trampa), y tiene un radio de acción de 3 metros.
vivía. Los campesinos, que están demasiado asustados para B. Corredor de misiles. El corredor ha sido preparado con
ayudar al redivivo, dicen al grupo que creen que el tesoro trampas físicas que lanzan un efecto mágico. La trampa puede
vale al menos 10.000 mo. ser detectada normalmente, pero sólo puede desarmarse utili-
zando con éxito un conjuro de disipar magia lanzado contra un
• Los PJs oyen rumores acerca de un redivivo que guarda conjuro de octavo nivel. La trampa tiene un dispositivo que
constante vigilia en el exterior de una cercana torre de puede dispararse tan pronto como los PJs lo pisen. Si se dis-
aspecto siniestro, y se les explica la misma historia que en para, dispara cinco misiles mágicos contra cualquiera que la
el punto anterior. Sin embargo, nadie puede confirmar que haya puesto en marcha.
existe el tesoro, y nadie quiere arriesgar su vida en la C. Cohetes de llamas. Es otra trampa física que puede
empresa. Si los PJs salen en busca de la torre, encontrarán detectarse y desarmarse normalmente. Una complicada serie
al redivivo esperando junto a la puerta de la torre. de pesos y poleas soporta este corredor. Al andar sobre él, los
PJs ponen en marcha un conjunto de fuelles que lanzan unos
• Una joven se acerca a los PJs. Afirma que durante la noche cohetes en llamas desde el techo. Todos los PJs que se
ha recibido la visita de su esposo muerto, un hermoso pala- encuentran en el corredor se ven «atacados» por esta trampa
dín muerto a manos de un malvado gnomo/ilusionista. El como si se tratara de una criatura con 4 DG. Inflige ldlO
redivivo (en lo que se ha convertido su esposo) ha venido puntos de daño.
a decirle que ha sido nuevamente derrotado por el ilusio- D. Trampa de guadaña. La trampa de guadaña es una
nista, y que teme que nunca podrá descansar en paz. La trampa física diseñada para cortar la cabeza de la víctima, las
mujer les dice a los Pls dónde encontrar a su marido piernas, y, si es posible, destriparla. Tres largas hojas salen de
(deambulando por un campo minero abandonado cercano la pared, una a la altura de las rodillas, una a la altura del estó-
al lugar), y les pide que le ayuden. Si la interrogan, les dice mago, y otra a la altura del torso. Cualquiera que esté de pie
que pregunten a su marido muerto. El redivivo contesta a en la zona sufre un ataque de la trampa, como si se tratara de
todas las preguntas de los PJs pero niega necesitar ayuda. la de un monstruo con 8 OG. Cada ataque que tiene éxito

71
--J
N

Torme 00 Zaxmn

NíoeL.2. NíoeL3 NíoeL4


(babítadón qile confiene el. conjrm.o 00 OOsocupodón) ) (toOOs las paet:lta5 fienen tRampa) (Conjrm.o 00 ílasíón)

.. ~ Li
1-
--
+--
~1- . I 111"

I
-¡--I

A T!:lampa 00 gafílJD -lanza bolas 00 ¡:cago


B COJ:lJ:leOO!:l 00 mísíles
e Cohetes 00 ¡:oego
o T!:lampa 00 goaOOfia
E T!:lamPa ¡:oso O
F
G
CJo
Pet:lgamíno 00 la meet:lfe
Iwsíón 00 Drlagón
Poe!:lta
D

NíoeLl
(5DeI.o) • Poet:lta 5eCJ:leta 1 cuaClRaoo • 3" metRos
11'" E5GaleR.as
causa 1d12 + 1d6 puntos de daño. Esta trampa puede ser tes. Cuando se abre una puerta que contiene una de estas
detectada y desarmada normalmente. trampas, caerá aceite en llamas desde el techo, cubriendo un
E. Trampa foso. Cuando el suelo de la habitación soporta área de 3 metros justo frente a la puerta. Los PJs pueden efec-
270 kilos de peso, la trampa foso se activa. Los que están en la tuar una tirada de salvación contra paralización, aunque si la
trampa caen 9 metros (3d6 puntos de daño). Las paredes de la superan sufren igualmente la mitad del daño. El aceite es una
.,
fosa son extremadamente lisos y resbaladizos, haciendo que la mezcla especialmente formulada para quemar a mucha tem-
ascensión sea muy difícil (penalización de -15 por ciento a peratura y ser increíblemente pegajosa. El primer round pro-
las habilidades para escalar). Esta trampa puede detectarse voca 5d4 puntos de daño a todo lo que entra en contacto con
normalmente pero no se puede desarmar. él. El aceite continúa quemando durante un número variable
E Pergamino de la muerte. Un pergamino pende de una de rounds, determinado como sigue: Una tirada de uno del
cuerda de seda en el techo de esta habitación. Si es leído, el dado correspondiente al daño causa daño en ese round, pero
pergamino explota a causa del conjuro de runas explosivas el dado no se vuelve a tirar para determinar el daño. Esta
lanzado sobre él. Esta explosión causa 6d4+6 puntos de daño trampa es potencialmente mortal incluso para los PJs más
al que lo ha leído, que no tiene opción a efectuar una tirada poderosos, así que el DM no debería utilizarla con frecuencia.
de salvación. Esta trampa sólo puede ser detectada el 5 por Las trampas de sofocación hacen que un fino polvo caiga
ciento de las veces por un ladrón, y los magos la pueden sobre la zona que está directamente frente a la puerta. Este
detectar con un 5 por ciento de posibilidades de éxito por polvo inodoro es muy ligero y sutil, y se dispersa en un round.
nivel. Si un mago intenta disipar el conjuro de runas explosi- No tiene efectos sobre los humanos, aparte de hacerles toser y
vas, deberá tratar la trampa como un conjuro lanzado por un ahogarse durante dos rounds, pero sólo si es respirado.
mago de décimo nivel. Durante este tiempo los humanos no pueden realizar otras
G. El dragón que no estaba ahí. Esta trampa es en reali- acciones. Los muertos vivientes, sin embargo, sufren 1d6
dad un conjuro de ilusión avanzada. Cuando alguien cae en puntos de daño, ya que el polvo está especialmente diseñado
esta trampa parece como si un inmenso dragón acabara de para afectar a la carne muerta. Si los PJs consiguen alguna
meter la cabeza y los hombros por la parte más alejada del cantidad de este polvo (por cualquier medio que el DM con-
salón y se estuviera preparando para lanzar una llama abrasa- sidere adecuado), pueden venderlo a algún alquimista o a
dora sobre la víctima. Este conjuro sólo pretende asustar a los cualquier otra parte interesada, a un precio de 500 mo la
intrusos para que se vayan. onza.
Nivel 2. En esta habitación, Zaxum ha lanzado el conjuro Nivel 4. Este corredor está lleno de los sonidos de los
de desocupación, de forma que parece que esté vacía. Los PJs moribundos, y un horrible hedor llena el ambiente. Se trata
observadores pueden notar que la escalera por la que acaban de otro conjuro de ilusión avánzada diseñado para atemorizar
de subir no aparece en la habitación, dándoles oportunidad a los intrusos y, tal vez, hacerlos retroceder.
de que no crean la ilusión. La ilusión ha sido lanzada recien- Es casi imposible que los PJs consigan entrar en la torre sin
temente por Zaxum, así que se debe lanzar una tirada de sal- que Zaxum se dé cuenta, y es muy difícil que eviten todas las
vación contra conjuros de decimoquinto nivel, o no creerla. trampas. Los PJs deben ser especialmente cuidadosos para
Nivel 3. Todas las puertas de este piso tienen trampas. El proteger al redivivo de ser destruido por las diversas trampas y
DM puede decidir qué puertas tienen qué trampas. conjuros basados en el fuego que hay en la torre, quiera o no
Las trampas golpeadoras, cuando se disparan, hacen que protección la criatura. El redivivo se mantiene algo detrás de
una gran sección del techo caiga sobre quienquiera que haya los PJs, vigilando para asegurarse de que el camino es seguro.
abierto la puerta. El personaje puede lanzar una tirada de sal-
vación contra paralización para escapar sin daño. Si un perso- El con.¡:licto .¡:ínal
naje no consigue evitar el montón de piedra que le cae Una vez los PJs han recorrido la torre, con el redivivo
encima sufre 2d20 puntos de daño. Las trampas se vuelven a siguiéndoles de cerca, llegan al santuario del gnomo. Zaxum
colocar en posición después de haber funcionado, proceso tiene una absoluta confianza en sus habilidades y no cree que
que requiere sólo tres rounds. La trampa puede entonces dis- nadie pueda derrotarle. Por esta razón, está orgullosamente
pararse de nuevo con normalidad. Las trampas de aceite son de pie en el centro de su abarrotado estudio y empieza a
muy destructivas, y se usan para apartar a los muertos vivien- mofarse de los PJs cuando éstos entran en la sala. Se muestra

73
particularmente condescendiente con el redivivo, a quien ha Redivivo: lnt excepcional; AL N; CA 10; MOV 9; DG 8;
matado dos veces. pg 60; GACO 13; #AT 1; Daño 2-16; AE paralización; DE
Zaxum ataca sólo cuando los PJs han efectuado su primer regeneración; TAM M; Mor Especial; PE 4.000.
movimiento. Después de ello, utiliza todos los conjuros y
objetos mágicos de que dispone, centrando su ataque en la las consecuencias
amenaza más inmediata. Cuando los PJs han acabado de ayudar al redivivo a despa-
El redivivo atacará al ilusionista tan pronto como pueda. char a su mortal enemigo, puede que quieran saquear la gua-
Los PJs deben ir con mucho cuidado para que su patrón no rida del mago. Sin embargo, mediante un complejo ritual
resulte achicharrado justo delante de sus narices. Se precisa mágico, todos los objetos mágicos de Zaxum, sus pergaminos,
de algunas maniobras cuidadosas para mantener al redivivo y toda su parafernalia (aparte de los componentes para conju-
fuera de peligro hasta el momento en que puedan lanzar su ros) arden en una llama mágica tan pronto como el mago
ataque final. Aunque no tiene las habilidades disminuidas en muere. Los objetos arden con rapidez y se consumen antes de
ningún sentido y no hay problemas con su habilidad para asu- que se pueda lanzar algún contraconjuro efectivo. Sólo un
mir el daño, los ataques basados en el fuego pueden destruir al conjuro de Deseo, lanzado en el momento oportuno tendrá
redivivo permanentemente. El ilusionista tiene un arsenal algún efecto sobre la destrucción de las posesiones mágicas de
formidable y está bien preparado para enfrentarse al ataque. Zaxum.
Mientras los PJs estaban maniobrando a través de sus trampas Los PJs pueden llevarse todos los componentes de conju-
(seguramente debilitándose mientras lo hacían), el ilusio- ros que quieran, pero seguramente Zaxum habrá acabado con
nista se ha dedicado a disponer sus defensas y a preparar con- todos los componentes necesarios para lanzar los conjuros
juros para destruir a sus agresores. que ha usado durante la batalla. Aparte de esto, está bien pro-
visto de componentes, lo cual permite que los PJs lanzadores
Zaxum (NM gm 115): CA 2; Mov 12; pg 54; GACO 16; de conjuros queden bien provistos.
Fue 12, Des 18; Cons 18; lnt. 18, Sab 14; Car 12. Después de la lucha y del saqueo, el redivivo empieza a
desvanecerse. Necesita unos pocos minutos para indicar a los
Libro de conjuros: PJs la localización del tesoro prometido, y luego se desintegra
Primer nivel: Sonido audible, Cambiar el yo, Fuerza fantasmal y su espíritu finalmente descansa en paz.
(x2), Aparición (x2).
Segundo nivel: Ceguera, Silueta imprecisa, Sordera, Esquema Continúan los pRoblemas
hipnótico, Fuerza fantasmal mejorada, Invisibilidad. Supongamos que después de que el redivivo se va, menciona
Tercer nivel: Escritura ilusoria, Fuerza espectral (x5). los PJs a algunos de sus amigos. Los PJs pueden encontrarse
Cuarto nivel: Miedo, Muro ilusorio, Invisibilidad mejorada, agobiados a preguntas de las almas muertas, que ruegan a los
Asesino fantasma, Motivo arco iris, Monstruos de sombra. PJs que vayan a ver cómo están sus parientes, o que lleven a
Quinto nivel: Ilusión avanzada, Monstruos de semisombra, cabo alguna misión final para los espíritus. Los P]s tendrán
Creación mayor, Magia de las sombras (x3). que imaginar una forma de librarse de los espíritus para poder
Sexto nivel: Magia de las semisombras, Acechador invisible, largarse.
Sombras. Puede que el redivivo sea capaz de seguir en contacto con
Séptimo nivel: Simulacro (x2). los P]s, haciendo que éstos cuiden de su esposa y familia. Los
Equipo: Brazales de defensa CA 2, vara +2, daga +2, poción de PJs pueden descubrir que la esposa o los hijos de la criatura
curación extra (x2), poción para respirar agua, anillo de órdenes van a protagonizar algún tipo de profecía en el futuro. De
elementales (fuego), vara de fuego, vara de misiles mágicos, suelo todas formas, otros pueden ocuparse del asunto, y los PJs ya
de ilusiones, collar de misiles (uno, 8 DG, dos 6 DG, dos 4 DG, tendrán bastante con mantenerse a salvo con vida. Una posi-
cuatro 2 DG). Zaxum tiene consigo todo el equipo, o bien se bilidad más terrorífica es que Zaxum se convierta en un redi-
'1 encuentra a su alcance (los objetos están en escondites situa- vivo. Con su enemigo más odiado desvanecido, el antiguo
.t¡o
dos por todo el estudio). ilusionista estará ansioso de vengarse de los PJs. Con lo peli-
groso que era Zaxum cuando estaba vivo, lo es el doble ahora
que está muerto.

74
RballmBllSllllS (6)
Terreno: Yhaunn • La Cabra Susurrante está intentando aumentar su clien-
Niveles totales del grupo: 12 (promedio segundo) tela. Han contratado a un pregonero para que anuncie las
Total PE mOl O virtudes de la posada y para repartir pases gratis para una
PE monstruo: 315 noche gratis en la posada. Los aventureros reciben estos
PE historia: pases, junto con la dirección de La Cabra Susurrante. El
Completa: 648 Derrota: 324 resto de la Preparación es igual a lo establecido en el pri-
Retirada: 162 mer supuesto.

PRepaRación la 9uaRi~a
• Después de pasar largo tiempo viajando, los PJs llegan a a Cabra Susurrante es un elaborado frente perteneciente
Yhaunn y buscan alojamiento. Unos residentes de la ciu-
dad les mencionan la existencia de una nueva posada, La
L a una organización de tratantes de esclavos que se
extiende a lo largo del territorio de los Reinos Olvidados en,
Cabra Susurrante, especializada en dar alojamiento a los la medida en que desee el DM. Los propietarios de La Cabra
viajeros, especialmente a los del tipo aventurero. En la utilizan el marco único de su posada y unos cuantos rhaum-
posada, ofrecen a los PJs una cocina barata pero exquisita y busuns especialmente entrenados para procurar esclavos a los
unos vinos excelentes, también a buen precio. Habrá una tratantes. Los propietarios hacen que la gente se sienta a
sensación de calor y camaradería en la posada, a medida gusto y confortable dentro de La Cabra Susurrante, y se
que los huéspedes se complacen más y más en la comida y molestan en asegurarse de que la gente está bien alimentada y
la bebida. Los PJs descubren que las habitaciones son tal vez algo borracha antes de que se retiren a sus habitacio-
pequeñas pero privadas, y su precio es razonable (los pre- nes. Esta generosidad es principalmente para facilitar el tra-
cios deben ser la mitad de los habituales). bajo de los propietarios, ya que los tipos algo atontados opo-
Las habitaciones disponen de puertas que se pueden nen mucha menos resistencia.
cerrar desde dentro y están bien amuebladas. Los PJs con-
siderarán estar a salvo de peligro cuando se instalan en la B ataque noctuRno
posada. Los propietarios de la posada han contratado a tres hobgo-
blins como refuerzo. En medio de la noche los criminales
• La Cabra Susurrante, una pequeña posada que ha abierto entran en las habitaciones a través de unos pasadizos secretos.
hace poco para alojamiento de aventureros, se ha conver- Despiertan al ocupante de la habitación con una luz brillante
tido en fuente de desagradables rumores. Hay quien dice y empujan a un rhaumbusun a la cara de la víctima. Casi
que los que pasan la noche en la posada no llegan a ver el todas las víctimas de este ataque sucumben al efecto paraliza-
amanecer, y otros murmuran que los propietarios han sido dor del gas de la criatura y entonces se los llevan con facilidad
vistos con un grupo de tratantes de esclavos hobgoblin que hacia los pasadizos secretos. Sin embargo, unos pocos consi-
operan en los campos que rodean la ciudad. Un grupo de guen evitar los efectos del gas, razón por la cual los hobgo-
individuos preocupados han decidido que la mejor manera blins van bien armados. Intentan agarrar al oponente e inmo-
de averiguar lo que ocurre en La Cabra Susurrante es vilizarlo más que matarlo. Generalmente ello no resulta
enviar algunos espías. demasiado difícil ya que el personaje es automáticamente sor-
El grupo es autorizado a ofrecer 3.000 mo a los PJs para prendido por el repentino ataque, lo cual concede a los hob-
que pasen unos cuantos días en La Cabra. Los PJs deben goblins la oportunidad de saltar sobre el PJ y sujetarle.
sentirse tan en su casa como sea posible en La Cabra Susu- Si resulta que un PJ presenta batalla, los hobgoblins se
rrante. retiran, rompiendo la ventana para saltar a la calle. No utili-
Los PJs observadores pueden darse cuenta de que hay
cierto número de raíces duras y piedras en las paredes de su
celda. Si son cautelosos e intentan esconder sus maniobras,
tal vez consigan romper sus cuerdas con estos objetos.
Hay tres hobgoblins en el exterior de las celdas en todo
momento y dos más que vigilan en la superficie. Las celdas
están fuera de la ciudad y conectadas con el hotel por un
largo túnel. Normalmente (70 por ciento de probabilidades)
hay un hobgoblin situado en el punto medio del túnel.
Deberían haber dos o tres prisioneros más con los PJs. No
son capaces de luchar con eficacia pero ofrecen recompensas
a los PJs si éstos les rescatan. Dichas recompensas sólo les
serán prometidas si los PJs intentan escapar, y sumarán una
cantidad aproximada de 3.000 mo
Si los PJs rompen sus ataduras, encuentran sus armas en
una pequeña celda situada frente a las demás. Los hobgoblins
intentan evitar que los PJs lleguen hasta sus armas, haciendo
que la lucha sea aún más difícil. Ningún personaje tendrá
tiempo de colocarse la armadura durante la lucha, y los que lo
intenten seguramente acabarán con una espada clavada en la
espalda.

Hobgoblins (6): Int media (8-10); AL LM; CA 5; MOV


zan el pasadizo secreto que les ha conducido a la habitación, 9; DG 1+1; pg lOx2, 9, 8, 7, 6; GACO 19; #AT 1; Daño 1d8
ya que ello traicionaría su vinculación con los propietarios. Si (espada larga); TAM M; Mor estable (11-12); PE 35 cada
se les interroga, los propietarios dicen que nunca habían uno.
tenido problemas con bandidos antes, y que harán todo lo
que puedan para aumentar la seguridad del lugar. RepeJlcusiones
La identidad del jefe que está tras el grupo de tratantes de
Hobgoblins (3): Int media (8-10); AL LM; CA 5; MOV esclavos a quien La Cabra Susurrante estaba suministrando
9; DG 1+1; pg 10, 8, 7; GACO 19; #AT 1; Daño 1d8 (espada esclavos queda a la libre elección del DM. Tal vez ello podría
larga); TAM M; Mor estable (11-12); PE 35 cada uno. constituir parte de otro complot ideado a alto nivel en el
Torreón de Zhentil.
Rhaumbusuns (6): Int semi (2-4); AL N; CA 6; MOV 9; Aún más interesante, podría ser un problema causado por
DG 1+2; pg 8,6, 5x3, 3; GACO 19; #AT 1; Daño 1d3; AE razas semihumanas. Los drow podrían estar interesados en
gas; TAM P; Mor estable (11-12); PE 120 cada uno. extender sus fuerzas de esclavos. Diversos establecimientos
parecidos a La Cabra Susurrante, por todos los Reinos,
CoptuuoC)os podrían estar suministrando esclavos a los Oscuros. En cual-
Los PJs afectados por el gas de los rhaumbusuns o que son quier caso, los PJs estarán en el lugar equivocado con res-
capturados de cualquier otra forma se ven encerrados en unas pecto a quienquiera que esté tras la operación de La Cabra
pequeñas celdas de barro. Las celdas no tienen puertas, pero Susurrante.
los PJs son mantenidos atados y amordazados, dificultando su
huida.

76
Gusano anillo (1)
Terreno: Cualquiera
Niveles totales del grupo: 6 (promedio primero)
la guaRi~a
Total PE mo: O lr ,os gusanos anillo pueden encontrarse en cualquier lugar,
PE monstruo: 35 ~ especialmente en los que suelen frecuentar los aventure-
PE historia: ros. Aunque no son inteligentes en el sentido estricto de la
Completa: 500 Derrota: 250 palabra, los gusanos anillo parecen tener predilección por
Retirada: 125 aparecer en los lugares más inoportunos, en el peor
momento. Los magos los temen tanto como cualquier gue-
PRepaRación rrero teme a los peores monstruos. Los gusanos anillo drenan
toda la magia de aquellos que los llevan colocados, o de los
• Los PJs son contratados para entregar un paquete de un que están en contacto con ellos de cualquier otra forma, neu-
mago a otro. Deben viajar durante unos cuantos días para tralizando con efectividad incluso al mago más poderoso de
entregar el paquete y se les advierte que no deben manipu- todos los tiempos. ..
larlo de ninguna de las maneras. Durante su viaje, los PJs
son atacados por bandidos en varios lugares. Los bandidos El pRoblema
intentan quedarse con el paquete. Cuando los bandidos Un día después de que un personaje empiece a llevar el
consiguen el paquete, lo abren, pero está vacío. El gusano gusano anillo, los problemas empiezan. El gusano anillo
anillo que estaba en el paquete busca al mago del grupo y drena un nivel de conjuros al mago durante el primer día, dos
se adhiere a una parte poco visible de su cuerpo. Si los PJs niveles el segundo día, y así sucesivamente. Existen un 10 por
se reconocen responsables de lo ocurrido, el mago que ciento de probabilidades acumulativas por día de que los
debía recibir el paquete se muestra muy comprensivo, ya objetos mágicos dejen de funcionar cuando se lleva el anillo
que el paquete en realidad se lo enviaba un viejo enemigo puesto. La única magia que puede acabar con un gusano ani-
que de vez en cuando intenta acabar con el mago hacién- llo es un conjuro de disipar magia lanzado contra un conjuro
dole llegar paquetes con trampas explosivas. de sexto nivel.
La aventura basada en el gusano anillo está llena de pro-
• Los PJs llegan a un lugar que ha sido escena de una batalla blemas misteriosos. Puede que los PJs se den cuenta de que
salvaje. No hay gran cosa de valor en los cuerpos, aparte de algo ocurre, aunque no sean capaces de decir qué. Puede ser
que un humano (obviamente, un mago) tiene un precioso que los PJs deban apelar a gentes más sabias y más experimen-
anillo en el dedo. Si se intenta identificar de qué está hecho tadas que ellos, y, sin duda, deberán llevar a cabo algún tipo
el anillo, resulta ser un anillo de protección + 1. de servicio para algún mago poderoso, si desean obtener el
remedio apropiado a sus males. De forma extraña, a ninguno
• Un raído comerciante ofrece a los PJs venderles un anillo de los PJs se les ocurre el remedio más fácil de todos -sim-
de protección + 1 mágico. El anillo es ofrecido al ridículo plemente, aplicar fuego al gusano anillo-. Las criaturas
precio de 5 mo, pero parece que se trata exactamente de lo encuentran las llamas francamente incómodas e inmediata-
que ha dicho el comerciante, resistiendo incluso un escru- mente se despegan si se les ataca con fuego.
tinio mágico. En realidad se tr~ta de un gusano anillo,
cuya compra va a hacer la vida de los PJs muy difícil. Gusano anillo: 1nt ninguna; AL N; CA 2; MOV 1; DG 1
pg; GACO N/A; #AT ninguno; Daño ninguno; AE drenar
conjuros; DE arma + 2 o mejor para ser dañado; TAM D; Mor
especial; PE 35.

, I .:.
Gatos ~e las aRenas
Terreno: Ciudad un noble local. Pero los gatos se han escapado del hombre
Niveles totales del grupo: 24 (promedio cuarto) que debía entregárselos y andan enloquecidos por los
Total PE mOl 3.000 vecindarios más sórdidos, robando lo que pueden y
PE monstruo: no matando a todos los animales pequeños que encuentran.
PE historia: El domador de animales ofrece una recompensa de 500 mo
Completa: 5.053 Derrota: 2.527 por gato si logran capturarlos sanos y salvos. Sabe que hay
Retirada: 1.263 seis gatos sueltos en algún lugar de la ciudad.

PRepaRación la guaRi~a
• Los PJs son contratados por un comerciante para que le Qs frecuente que los comerciantes del desierto lleven
ayuden a colocar su mercancía en un bazar local. Les 'l..1gatos de las arenas a lugares más civilizados de los Rei-
ofrece una cuantas piezas de oro si mantienen a la gente nos Olvidados. En la mayor parte de los casos, los gatos son
alejada hasta que haya colocado su tenderete. Cuando los vendidos antes de entrar siquiera en los Reinos y sólo hay que
PJs ya han montado su cordón protector alrededor del entregarlos. En esta ocasión, hubo alguna confusión en
comerciante, oyen unos chillidos confusos. El comer- cuanto a quién debía comprar los gatos y el comerciante
ciante lanza un grito y ven cinco o seis relámpagos leona- creyó que el comprador se había arrepentido. Así que, en
dos que se lanzan hacia la muchedumbre. El comerciante lugar de mantenerlos en sus jaulas y entregarlos en el lugar
se pone frenético e inmediatamente pide a los PJs que acordado, prefirió exhibirlos en el mercado.
sigan a sus mercancías, que revela que son seis gatos de las Los gatos, salvajes y fuertes para su tamaño (por no men-
arenas. El comerciante pagará un rescate de 500 mo (por cionar su astucia), se escaparon y corrieron hacia la ciudad.
gato) a cambio de que se los devuelvan sanos y salvos. Aunque hay animales domesticados más fuertes, más listos, y
más viciosos, pocos existen que puedan competir con un gato
• Los PJs son contratados por el consejo local de la ciudad de las arenas.
para resolver un problema por una «plaga». Aunque el El gato de las arenas ha demostrado constituir un verda-
consejo se muestra vago, admite que los problemas que tie- dero problema en la ciudad. Constantemente están afilán-
nen hacen referencia a unos gatos. Si se les pregunta exac- dose las garras contra las cosas, robando en los rincones de los
tamente qué tipo de problemas están padeciendo, los edificios, matando a otros animales domesticados, y metién-
miembros del consejo murmuran algo sobre daños a la pro- dose en todo tipo de problemas en general.
piedad y pérdida de ganado. Ofrecen 3.000 mo a los PJs si
pueden acabar con el problema y capturar a las criaturas La caza
causantes de los problemas, en prueba de que han reali- Obviamente, nadie quiere que los gatos anden sueltos por las
zado el trabajo. Hay seis gatos de las arenas sueltos que calles. Mientras aún son inmaduros, también son destructi-
están causando los problemas a la ciudad, aunque esto es vos con los edificios y con cualquier otra cosa en la que deci-
algo que no se les dice a los PJs en un principio. dan afilar sus garras. Lo que es más: crecen deprisa. Pronto
habrán crecido para convertirse en gatos de las arenas adul-
• Un domador de animales se acerca a los PJs y les explica tos, y los problemas no harán más que multiplicarse.
, que tiene problemas. Estaba a la espera de recibir un Encontrar dónde se cobijan los gatos de las arenas no es
.¡ importante envío de gatos de las arenas procedente de una difícil. Los PJs sólo tienen que seguir el sonido de los gimo-
ciudad lejana. Estos gatos de las arenas debían ser entrena- teos de los ciudadanos. Los gatos de las arenas marcan el terri-
dos para la caza y como animales de guardia por cuenta de torio alrededor de su guarida y dejan restos de animales muer-

78
tos esparcidos en las cercanías de sus refugios. Pero cazar a los
gatos de las arenas sí que puede ser un problema.
Los gatos de las arenas son pequeños y rápidos, y se supone
que los PJs no deben hacerles daño. Los conjuros pueden fun-
cionar, por ejemplo el conjuro de mago de dormir o el de clé-
rigo amistad animal. Por supuesto, los PJs han de poder ver a
los gatos de las arenas para poder lanzarles el conjuro en cues-
tión, ya que las criaturas son nocturnas. Puede que los PJs
también traten de construir trampas improvisadas, cuyo éxito
o fracaso queda a criterio de cada DM.
Por supuesto, cazar a los gatos de las arenas requerirá pen-
sar rápido y planes sólidos. Las pequeñas criaturas han tenido
tiempo de acostumbrarse al vecindario y están listas para dar-
les el esquinazo y meterse en el más pequeño de los espacios.
El DM deberá hacer que la caza de estas criaturas sea lo
más entretenida posible, utilizando este episodio como una
comedia relajante -hasta que aparezcan los padres de los
cachorros.

Cachorros de las arenas (6): Int. animal; AL N; CA 8;


Mov. 15; DG 3 pg; GACO 20; #AT 3; Daño 1-2/1-1; TAM P;
Mor media (8); PE 80 cada uno.

Papó iY mamá
Los padres de los cachorros de las arenas les han seguido a tra- otro que pueda tener a sus cachorros. Afortunadamente para
vés del desierto, esperando poder rescatarles del hombre que los PJs, los gatos de las arenas adultos aún no han conseguido
vieron llevarse a los pequeños gatos de las arenas. Los padres encontrar a sus crías.
están muy agitados y están dispuestos a causar problemas a Cuando los PJs finalmente logren pescar a una de las crías,
cualquiera que se cruce con ellos. Pero no son completa- el DM debe lanzar ld6. Si sale un uno o un seis, uno de los
mente estúpidos, y tratan de ser discretos hasta conseguir padres ha localizado a su cría y se prepara a defenderla. Esto
localizar a sus crías. Estos preciosos animales se han estado sólo puede ocurrir dos veces, ya que sólo hay dos gatos de las
deslizando en secreto por la ciudad intentando encontrar a arenas adultos.
sus cachorros, lo que inevitablemente les lleva hasta los PJs.
Los gatos de las arenas padres son los definitivos ángeles Gatos de las arenas (2): Int. animal; AL N; CA 8; Mov.
guardianes. Vigilan a sus crías si tienen ocasión, y hacen todo 15; DG 1+ 1; pg 8, 6; GACO 19; #AT 3; Daño 1-4/1-3/1-3;
lo que pueden por evitar cualquier daño a sus cachorros, AE garras traseras 1-2, sorpresa; DE sorpresa; TAM P; Mor
incluso si ello significa tener que atacar a los PJs o a cualquier media (lO); PE 120 cada uno.
t

SaDRíaLs (10)
Terreno: El Valle Perdido Algunos de los saurials ancianos han «sentido» la llamada
'Total de niveles en el grupo: 84 (media de decimocuarto) de su antiguo mundo. La fuente de esa llamada, dicen, reside
PE totales en mOl 50.000 al este. Los saurials no se han mostrado muy dispuestos a
PE de los monstruos: 37.500 investigar la posible ruta de vuelta a casa, porque creen que
PE en la historia: puede ser una trampa organizada por Moander antes de morir.
Completa: 149.167 Derrota: 117.667 y así es, desde luego.
Retirada: 74.583 Los saurials pedirán a los PJs que investiguen el portal para
comprobar si éste les devolverá a su lugar de origen. Si así es,
PRepaRación o si bien existe la posibilidad de que así sea, los saurials desea-
rían asegurar el portal y conocer a partir de los PJs si se trata o
• Un sacerdote de Tyr se acerca a los PJs, explicando que su no de una ruta segura.
orden ha presentido que el dios Moander, antes de morir El portal es una trampa puesta hace mucho tiempo por el
hace algún tiempo, puso en marcha un oscuro plan. El propio Moander. Para atormentar a los saurials, colocó un
sacerdote pone en antecedentes a los PJs y les pide que conjuro ligado a un temporizador para atraerles a su destino.
investiguen el Valle Perdido. El sacerdote ofrece al grupo El portal no es más que una ilusión programada, excepcional-
su ayuda en el futuro si aceptan la misión, aunque en nin- mente bien preparada para llevar a los saurials a una trampa.
gún momento habla de oro ni de tesoro. Cuando los perso- Las ilusiones intentan atraer a los saurials a manos de unos
najes llegan al Valle Perdido son recibidos por un grupo de centinelas (sigue leyendo) que los destruirán.
saurials.
El pO"Rtal;y el centinela
• Los Pjs se pierden en las montañas de la Boca del Desierto. Los PJs encontrarán fácilmente el portal. Moander lo diseñó
Son descubiertos por un grupo de fugitivos que les ofrecen para que emanara luz y fuese visible a muchas millas a la
refugio en el Valle Perdido a cambio de un servicio. Si los redonda durante la noche, y a unos centenares de metros
personajes acceden son guiados de vuelta al Valle Perdido, durante el día. Los PJs llegan al portal al cabo de dos días.
donde se encontrarán con los ancianos saurials. Está colocado en las primeras estribaciones de las montañas
de la Boca del Desierto.
• Durante su búsqueda del tesoro perdido en las montañas El portal parece llevar a una jungla, igual a las que los sau-
de la Boca del Desierto los PJs quedan inconscientes a rials dejaron en su mundo de origen. Los PJs pueden investi-
causa de una avalancha. Los saurials los rescatan y los PJs gar el portal, incluso mediante procedimientos mágicos, para
se despiertan en su poblado, donde son recibidos por los descubrir que parece ser exactamente lo que aparenta. Si los
ancianos. Los PJs son curados de sus heridas y los saurials PJs se acercan a menos de tres metros del portal descubren su
les explican que han estado inconscientes durante unos verdadera naturaleza.
cuantos días, y les piden ahora un favor. Una forma monstruosa toma forma al otro lado del portal,
destilando poder y rugiendo de furia. Pocos momentos des-
la guaRi~a pués una potente figura avanza a través del portal, sus colmi-
llos goteantes y sus alas lo identifican como un demonio del
T ,os saurials no son originarios de los Reinos Olvidados, ni abismo.
~de Toril. Fueron transportados aquí mágicamente por el El demonio del abismo fue llamado por los mismos conju-
malvado dios Moander y aquí han permanecido desde enton- ros diseñados para atormentar a los saurials. El demonio ha
ces. A pesar de que no odian su presencia en los Reinos, les recibido mágicamente órdenes de destruir a cualquiera que se
encantaría poder volver a su mundo. acerque al portal.

80
Los demonios del abismo son eficacísimas máquinas de
combate, no sólo armados de terribles garras, espolones, cola
y alas, sino que también son poseedores de un arsenal de con-
juros y de habilidades mágicas.
Al inicio del combate, el demorlio del abismo utilizará su
habilidad para retener personas para mantener alejados a los
PJs. Seguidamente lanzará una bola de fuego y un muro de
fuego. Una vez seguro detrás de su muro llamará un par de
baatezus menores (probablemente hamatulas) y uno de
mayor (generalmente un cornugon) a través de una puerta..
Repetirá este proceso hasta vencer o perder este combate a
muerte.
Moander limitó la capacidad de movimiento del demonio
del abismo para evitar que pudiera alejarse más de cien
metros del portal. Esto limita sus posibilidades de ataque con-
tra el grupo, teniendo que confiar en los monstruos que llama.
El DM deberá ajustar pues los PE por depender de los refuer-
zos.
Las recompensas por derrotar al demonio del abismo son
equivalentes al riesgo que supone enfrentársele. Si los PJs
logran derrotar al demonio el portal ilusorio desaparecerá.
Los saurials se mostrarán agradecidos y les darán cincuenta
mil mo en gemas.

Demonio del abismo: Int genio; AL LM; CA -5; Mov 15,


Vol 24 (C); DG 13; pg 110; GACO 7; #AT 6; Daño
1-4/1-4/1-6/1-6/2-12/2-8; AE miedo, veneno, estrangula-
miento con la cola; DE regeneración, arma +3 o mejor para
ser dañado; TAM G; Mor sin miedo; PE 21.000.

Comugon: Int excepcional; AL LM; CA -2; Mov 9, Vol


18 (C); DG 10; GACO 11; #AT 4 o arma +1; Daño
1-4/1-4/2-5/1-3 o 1-3 + arma+6; AE miedo, aturdimiento
heridor; DE regeneración, arma +3 o mejor para ser dañado;
TAM G; Mor elite; PE 10.000.

Hamatula: Int muy; AL LM; CA 1; Mov 12; DG 10;


GACO 13; #AT 3; Daño 2-8/2-8/3-12; AE miedo, abrazo;
DE arma +1 o mejor para ser dañado; TAM M; Mor sin
miedo; PE 6.000.

• =======~========4 81
Sba~az (.2.~)
Terreno: Glaciares árticos complicando. Los sha'az han descubierto una guarida haun
Total de niveles en el grupo: 60 (media de décimo) en el hielo que puede dar cobijo a unas cuarenta de estas cria-
PE totales en mo: 15.000 turas. Por lo menos hay unos cinco haundars en el lugar, por
PE de los monstruos: 25.750 lo que los sha'az no se han atrevido a atacar por el momento.
PE en la historia: De todas formas, no quieren esperar demasiado, porque los
Completa: 82.417 Derrota: 41.208 hauns pueden cambiar de guarida o estar esperando refuerzos.
Retirada: 20.604 Cuando llegan los personajes hay unos veinticinco sha'az
alrededor de la guarida. Éstos se mostrarán muy contentos de
PRepaRación la llegada de los PJs si los habían visto con anterioridad, e
inmediatamente pasarán a realizar planes de cómo atacar la
• Últimamente, los poblados cercanos a los glaciares árticos guarida. Si los PJs no conocían a los sha'az, los miembros de
han venido siendo atacados por hauns, ataques feroces esta extraña raza se mostrarán desconfiados. En su momento,
provenientes del norte, pero sin un patrón estratégico defi- sin embargo, los sha'az quedarán convencidos de que los PJs
nido. Las gentes de estos pequeños pueblos de las estriba- son de fiar y les incluirán en sus planes de batalla.
ciones de los glaciares por ahora han conseguido mante- Los hauns están igualmente preparados para la batalla.
nerse a salvo de los hauns, pero tienen miedo de que los Hay cuarenta hauns y diez haundars, y están convencidos de
ataques se vayan intensificando tanto en frecuencia como ser infinitamente superiores a sus enemigos. De algún modo
en ferocidad, y que al final no sean capaces de defenderse lo son, sobre todo si tenemos en cuenta sus habilidades psió-
por sí mismos. Han enviado un mensaje al sur, en busca de nicas (o mágicas). De todas formas, gracias a la ayuda de un
aventureros que quieran venir al norte en su ayuda. Los potente grupo de PJs el resultado es ahora del todo incierto.
pueblos han logrado reunir una recompensa de 15.000 mo
para el primer grupo o individuo que descubra el origen de P1aní.,:ícacíón 001 combate
los ataques y acabe con ellos. Los sha'az están deseosos de entrar en acción, especialmente
ahora que se ven ayudados por los PJs. Los PJs pueden decidir,
• Si se ha utilizado la aventura de este libro correspondiente sabiamente, que quizás es mejor esperar un poco y evaluar lo
a los haun, el sha'az al que ayudaron los PJs sirve de inter- que tienen delante antes de cargar a ciegas contra ello. Los
mediario para contactarlos. Parece ser que han localizado PJs que emprendan algún tipo de investigación (sea cual sea
un grupo de hauns y necesitan de la ayuda del grupo para la forma que utilicen) llegarán a las siguientes conclusiones,
perseguirlos y neutralizarlos. Agradecerían la ayuda de los referentes al mapa de la siguiente página.
personajes y ofrecerían una gran recompensa si lograran 1,2,3. Trampas pozo. Hay tres grandes trampas en forma
asaltar la guarida y poner fin a las viles criaturas, digamos de pozo cerca de las murallas de la guarida. Tienen las proba-
unas 15.000 mo. bilidades habituales de ser encontradas y desactivadas. Miden
unos 9 metros de lado a lado. Las trampas son activadas bien
La guaRi~a por los haun, o si soportan el peso de más de cinco indivi-
duos.
T ?s hauns han ido realizando continuas incursiones con- 4. Grieta en el hielo. La detección de la grieta deberá ser
~tra los sha'az y éstos han decidido por fin devolver el realmente difícil (penalización de -35 por ciento a las proba-
golpe. Últimamente han perseguido algunos hauns solitarios bilidades habituales, y no es posible mediante un conjuro de
y se han enfrentado, cuando ha sido posible, a algún grupo de detectar trampas) porque no es artificial, se trata de una
estas criaturas. Por ahora, los sha'az han utilizado una táctica «trampa» natural que no ha sido construida por criatura
de guerrillas y pequeñas escaramuzas, pero las cosas se han ido alguna. Si la zona soporta más de 250 kilos de peso el hielo se

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resquebraja y los que se encuentran en el lugar caen a una
grieta. Los PJs caerán 8 metros antes de detenerse atrapados
entre las paredes de la grieta. Los PJs sufren un total de 3d6
puntos de daño (2d6 por la caída y 1d6 por el roce con el
hielo).
Una vez los PJs han hecho un reconocimiento a fondo del
área (o antes, si deciden no llevarla a cabo) pueden organizar
sus fuerzas como prefieran y entablar una lucha a muerte con
los haun.
Es posible que el DM permita que los PJs comanden varias
pequeñas unidades de Sha'az. Esto les da la oportunidad de
utilizar sus conocimientos tácticos para aumentar su capaci-
dad de éxito.
Por otro lado, los PJs pueden no tener el control de los
sha'az y deberán intentar imponer algún tipo de disciplina
marcial para evitar que sus aliados carguen ciegamente hacia
el desastre.

Hauns (40): Int excepcional; AL CM; CA 10; Mov 6;


DG 1/2; pg 4xlO, 3x20, 2xlO; GACO 20; #AT 1, mordedura;
Daño 1; AE poderes psiónicos; DE poderes psiónicos; TAM
P; Mor media (8); PE 175 cada uno.

Haundars (10): Int animal; AL N; CA 2; Mov 6, Vol 12


(D); DG 20; pg 160,152,143, 135x2, 130, 122, 101,97,85;
GACO 1; #AT 1 mordedura; Daño 2-16; AE escupir ácido;
TAM G; Mor elite; PE 12.000 cada uno.

Sha'az (25): Int media; AL LN; CA 5 (4 con escudo);


Mov 6, Vol 18 (B); DG 1; pg 8x2, 7x5, 6x5, 5x10, 4x3;
GACO 19; #AT 1 mordedura o arma; Daño 1-4 o 18; AE
escarcha venenosa; DE empatía; TAM M; Mor sin miedo; PE
270.

84
PeRRO ~e plata (1)
Terreno: Bosque Templado tan encontrarlos siempre que tienen indicios de su presencia,
Total de niveles en el grupo: 18 (media de tercero) para poder comunicarse con ellos. Cuando un druida y un
PE totales en mo: 2.000 perro de plata se «comunican» no quiere decir que tengan
PE de los monstruos: 1.225 una larga conversación, pero el druida recibe un don especial.
PE en la historia: Si el druida captura una de estas criaturas sin dañarla recibe
Completa: 3.892 Derrota: 1.946 un conjuro de Deseo, que a menudo gasta deseando que su
Retirada: 973 bosque crezca fuerte y frondoso.

Nota especial: Al menos uno de los PJs debe ser de alinea- El ~uuí~a
miento neutral verdadero. El druida del bosque, Mariag el Taciturno, se presentará ante
cualquier PJ que vaya a penetrar en su bosque, vayan a verle o
PRepaRación no. Lee el siguiente texto a los PJs que se encuentren con
Mariag.
• Un grupo de habitantes de un pueblo cercano a un bosque «Así que habéis venido a mi bosque, ¿no? Probablemente
vienen asegurando haber visto a un lobo de plata entre los estaréis persiguiendo al glorioso perro de plata que ha deci-
árboles. Los rumores han empezado a crecer en intensidad dido vivir en él. Bien, si es eso lo que andáis buscando mejor
y se atribuye algún tipo de poder maléfico a la criatura, que os vayáis por donde habéis venido. El bosque se ha lle-
seguramente relacionado con la licantropía, que pretende nado de cazadores tan estúpidos como vosotros desde que
destruir el pueblo. Los PJs son contratados para investigar llegó el perro.
los hechos, y hay una recompensa de 2.000 mo si consi- »Pero si lo que queréis es saber lo que está ocurriendo,
guen atrapar al monstruo. escuchadme. El perro es vital para la supervivencia del bos-
que. Si lo matáis o lo dañáis de algún modo, el perro huirá y
• Un druida contacta a uno de los PJs (preferiblemente un mi bosque enfermará y morirá. Si me ayudáis, en cambio,
guardabosques o un druida) en busca de ayuda. Parece ser haréis que el bosque florezca frondoso y fuerte. Si sois capaces
que una criatura maravillosa de origen fantástico ha ben- de atrapar al perro... bien seguro que encontraría la forma de
decido el bosque del druida con su presencia, un perro de recompensaros. ¿Y bien? ¿Vais a ayudarme a proteger el bos-
plata. Desgraciadamente, hay toda una serie de aventure- que o vais a hacer que caiga sobre él la peor de las maldicio-
ros empeñados en capturarlo. El druida pide a los PJs que nes?»
se encuentren con él en el linde del bosque, donde les Si los PJs convienen ayudar al druida los conducirá hasta
explicará lo que necesitan para completar su misión. El su refugio en el interior del bosque. La pequeña cabaña se
druida les ofrece 2.000 mo si le ayudan. encuentra bajo las raíces de dos enormes árboles, es curiosa-
mente confortable y está bien decorada. Una vez ahí, Mariag
La 9uaRi~a dibuja una especie de mapa y señala los lugares donde se ha
podido ver últimamente al perro y las zonas más frecuentadas
os perros de plata son venerados por los druidas. Si estas por los cazadores. Sugiere que los PJs busquen al perro por la
L criaturas aparecen en un bosque en particular, el druida
del mismo hará todo lo que esté en su mano para que se quede
noche y les subraya la importancia de cogerlo sin dañarlo.
A pesar de que el druida es capaz de explicarles detallada-
en él por lo menos un tiempo. La razón es que, según las mente los beneficios del perro de plata hacia la naturaleza, es
leyendas, los perros de plata traen buena suerte y prosperidad absolutamente incapaz de determinar sus puntos fuertes y
a los bosques en que viven. Sea cierta o no la existencia de débiles, ni sus habilidades en general. Todo lo que sabe es que
esta criatura, los druidas creen en ella a pies juntillas e inten- el perro debe ser capturado y llevado ante él por alguien de

85
alineamiento. neutral. Sólo entonces el perro será capaz de Los cazadores (15): Int media; AL NM; CA 10; Mov 12;
traer la buena fortuna al bosque. pg 6x2, SxS, 4xS, 3x3, 2, 1; GACO 20; #AT 1; Daño (garro-
tes) o 1-6 (arco corto); TAM M; Mor media; PE 15.
Los cazaC)ORes
Hay quince hombres en el bosque, todos intentando cazar al El peRRO 00 plata
perro de plata. Todos ellos están convencidos de que se trata El perro de plata debe ser avistado justo antes o después de
de algún tipo de licántropo y esperan destruir a esta «criatura que los PJs lleguen a la vista de los cazadores. Los cazadores
infernal». No escucharán los razonamientos de los PJs a llegarán justo cuando los PJs estén a punto de atrapar al
menos que se muestren excepcionalmente persuasivos. Los perro. La persecución es difícil y caótica, se desarrolla en la
bardos y los conjuros capaces de manipular el comporta- noche, en un bosque lleno de gente incompetente lanzando
miento de los otros puede bastar para hacer que los cazadores piedras, disparando con sus arcos y agitando antorchas. Los
abandonen la búsqueda, en cuyo caso esta parte de la aven- PJs deberían utilizar algún conjuro para impedir las acciones
tura no hará falta. de los cazadores y ayudar a un miembro del grupo a llegar pri-
Los Pls se toparán con los cazadores justo cuando hayan mero hasta el perro.
dado con el perro de plata, o bien se los encontrarán tras su Si el perro no está siendo perseguido, se requiere superar
pista. Los hombres gritan y persiguen a la criatura, disparando un chequeo de sabiduría para localizar de noche al perro en el
flechas y lanzando piedras. Los PJs deben encontrar un modo bosque. Aquellos personajes que logren avistarlo deberán
de disuadirlos y no sería nada conveniente que decidieran superar una tirada de salvación contra conjuros o deberán
matarlos a todos. perseguir al perro utilizando toda su capacidad de movi-
miento. El perro correrá durante 1dlO+4 rounds a su máxima
velocidad (18) antes de poder ser capturado. Es vital que los
perseguidores no se acerquen al perro lo suficiente como para
dañarlo. Si un cazador intenta matarlo, el perro se desinte-
grará y el bosque inmediatamente empezará a decaer. Todo el
mundo podrá darse cuenta de la tragedia que acaba de acon-
tecer.
Si un PJ daña al perro, o bien un PJ de alineamiento que
no sea neutral intenta sojuzgar al perro ocurrirá lo mismo, y el
personaje en cuestión perderá un total de mil PE.
Si los PJs sojuzgan al perro y lo llevan hasta el druida, éste
les hará entrega de 2.000 mo y les estará muy agradecido.

Perro de plata: Int genio; AL N; CA -10; Mov 18; DG


20; pg 110; GACO NA; #AT NA; Daño NA; DE desintegra-
ción si se ve acorralado; TAM M; Mor inestable; PE 1.000 o
-1.000.
Tempes'tan (1)
Terreno: Cualquiera interpretar los iconos mágicos esculpidos en el templo y que
Total de niveles en el grupo: 18 (media de tercero) parecen ser la clave para llevar a cabo la captura de la tempes-
PE totales en mo: O tad. La tempestad no está contenida propiamente en el tem-
PE de los monstruos: 3.000 plo, sino en una cámara subterránea diseñada para guardarla.
PE en la historia: Nafidian planea lanzar la tormenta de vez en cuando utili-
Completa: 3.667 Derrota: 1.833 zando su magia para controlarla y para asegurarse de que una
Retirada: 917 vez haya cumplido su objetivo volverá a su encarcelamiento.
Si lo consigue, Nafidian se volverá aún más poderoso y podrá
Puepauación destruir grandes áreas o ciudades, incluso destruir los ejércitos
que se atrevan a desafiarle.
• Durante un viaje, los P]s descubren un extraño edificio. Es El gnomo que da la bienvenida a los P]s es un viejo
una estructura que parece un templo de estilo griego en gnomo, y su delgadez es producto de los años. Explica a los
miniatura. El edificio está completo, con sus columnas, su P]s que su nombre es Billian Hargrun y ha sido encargado del
frontón y sus frisos ornamentales. Todo el templo tiene mantenimiento del templo. Sus deberes incluyen la recolecta
menos de un metro y medio de altura y poco más de un de donaciones y el mantenimiento de las pinturas del interior
metro de largo. Un delgado gnomo sale de su interior y para mantener al inquilino (que apenas conoce) tranquilo.
saluda a los P]s (ver abajo). También les habla acerca del gran hechicero Nafidias, anfi-
trión del inquilino del templo.
• Durante un viaje, los P]s topan con un hombre que ase-
gura haber visto un pequeñísimo templo (más allá en el a inteRiOR ()el templo
camino) que lanza rayos y agita la tierra con sus truenos. Si Si los P]s lo piden, se les permitirá mirar el interior del tem-
los P]s investigan se encontrarán el templo (descrito en el plo. Los hechiceros que superen un chequeo de inteligencia
párrafo anterior) y se les acerca el gnomo (ver abajo). se darán cuenta de que los glifos del techo son un tipo de ata-
dura, diseñados para retener algo de gran poder. También se
• Los P]s reciben una carta de un hechicero que conocen. El dan cuenta de que, a pesar de su naturaleza mágica, los glifos
mago ha recibido una serie de amenazas por parte de un no son mágicos. Es posible extraerlos del mármol pulido, lo
rival (Nafidian Morganoch), según las cuales el mago rival cual explica los trapos y cepillos del templo y la presencia del
iba a hacer algo peligroso en contra de un tercer hechicero «cuidador» gnomo.
amigo. Este último, a pesar de ser incapaz de determinar el Mientras está en el interior del templo, el P] (no cabe más
tipo de peligro que se cierne sobre él, conoce aproximada- de un P] a la vez) es obsequiado con historias acerca del poder
mente la localización de la amenaza y pide a los P]s que lo de Nafidias, así como sus planes de usar a su poderoso sicario
investiguen. Los P]s llegan al pequeño templo y son abor- retenido en el templo para destruir a otro mago. Las historias
dados por el viejo gnomo. cuentan también que si algo le sucediera al templo o a los
relieves de sus paredes, Nafidias pagaría un terrible precio por
la guaui~a ello.
Debería ser fácil deducir por parte de los personajes que el
Ql templo fue construido por Nafidian Morganoch, un templo es propiedad de un hechicero malvado y muy pode-
'l..1mago que sirvió con los zhentarim durante un tiempo. roso que está reteniendo una criatura en contra de su volun-
Nafidian era extraordinariamente poderoso y era capaz de tad. También deberían ser capaces de deducir que la destruc-
capturar una tempestad. El método exacto de la captura es un ción de los glifos liberaría a la criatura. Si los P]s preguntan
misterio para el resto de magos, porque nadie ha podido cómo son los glifos muéstrales la ilustración siguiente.
Los glifos clave zar un golpe de rayo a un personaje por round. El gnomo huye
Una vez que se destruye el primer glifo, el templo empieza a en cuanto los PJs empiezan a manipular los glifos, sabedor del
transformarse. Empieza a crecer hasta su tamaño original peligro que se avecina. Tan pronto como los PJs quitan el
(seis metros de alto por seis metros de largo) y empuja todo lo último glifo la tempestad irá en busca del mago que la apri-
que encuentra a su paso para ocupar el espacio necesario. El sionó.
edificio empieza a lanzar rayos y el suelo empieza a temblar a Si los PJs sacan más de veinte glifos que no son glifos
consecuencia de los truenos. Parte del conjuro que retiene la clave, la tempestad enloquecerá y huirá de su prisión para
tempestad (que no puede ser cancelado de ningún modo) matar a todo aquel que se encuentre a su paso.
requiere la fuerza del propio fenómeno meteorológico para
proteger al templo del expolio. L~ potencia de la tempestad Tempestad (1): Int baja; AL CN; CA 2; Mov Vol 24 (A);
se ve reducida por el conjuro, por lo que los golpes de rayo sólo DG 10; pg 74; GACO 11; #AT 1; Daño 2-16; AE tornados,
producen 2d6 puntos de daño. Si se supera la tirada de salva- rayos; DE arma + 2 o mejor para ser dañada, inmune a los ata-
ción se sufre sólo la mitad de daño. ques basados en viento, gas yagua, los ataques basados en
La tempestad no puede ser afectada por los PJs de ningún electricidad y frío le producen sólo la mitad de daño; TAM E
modo, y tampoco afecta en nada más al grupo aparte de lan- (quince metros de diámetro); Mor campeón; PE 7.000.

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88
Tb(YLacínas (3)
Terreno: Llanuras (ciudad)
Total de niveles en el grupo: 36 (media de sexto)
La 9uaRi~a
PE totales en mo: 1.500 Ql proyecto de expansión de la ciudad está siendo retra-
PE de los monstruos: 1.950 'l..1sado por un grupo de thylacinas. Estas criaturas fueron
PE en la historia: llamadas por unos licántropos que decidieron pedir ayuda a
Completa: 8.783 Derrota: 4.392 las «Hermanas del Verde», para la defensa de su territorio de
Retirada: 2.196 la agresión de la ciudad.
Las Hermanas han utilizado el sigilo y su capacidad natural
PRepaRación para el camuflaje para acercarse al campamento de los obre-
ros al amparo de la noche. Utilizan ilusiones que las hacen
• Los constructores locales han empezado recientemente a aparecer como bellas mujeres que tientan a los hombres hasta
trabajar en un proyecto para expandir la zona de viviendas su destino. La táctica ha tenido mucho éxito, y ha conllevado
fuera de la actual ciudad. Sus planes están basados en un la muerte de quince hombres. Los obreros amenazan con
avance paulatino y en pocos años ocupar prácticamente abandonar el trabajo si no se hace algo, y el contratista no
cien acres cuadrados de las praderas vecinas. Los obreros sabe qué hacer.
de la construcción han llegado procedentes de todos los
Reinos Olvidados y se alojan en el exterior de la ciudad. la caza
Durante las últimas semanas, han ido desapareciendo Cazar thylacinas es verdaderamente peligroso. Se trata de
obreros y hay rumores acerca de la presencia de extrañas criaturas inteligentes, capaces de diseñar planes y de ceñirse a
mujeres en el campamento de los constructores. Si los PJs ellos con verdadera ferocidad. Acostumbran a estar estiradas
resuelv~n el problema ganarán 1.500 mo. sin moverse en las afueras del campamento hasta que ven a
alguien solo; en ese momento se transforman para tentar los
• Un mercader que ha estado haciendo negocios con la instintos del pobre desdichado.
ampliación de la ciudad está preocupado. Durante las últi- Dos de las tres Hermanas esperan mientras la tercera lleva
mas semanas tres de sus hijos han resultado muertos mien- a su víctima hasta ellas, donde entre todas lo matan rápida-
tras trabajaban en el proyecto. Todos fueron vistos en mente y en silencio. Por ahora, han sido capaces de mantener
compañía de una bella mujer antes de ser asesinados. El en secreto su actividad y hacer que parecieran accidentes
mercader desea que los PJs investiguen las muertes de sus para evitar ser detectadas. Los PJ s deberían tomar precaucio-
hijos y les ofrece 1.500 mo si descubren al responsable y lo nes y no moverse en solitario. Las thylacinas son expertas en
castigan debidamente. preparar emboscadas, y una vez sepan que son buscadas
intentarán acabar con los PJs para volver a su acúvidad ante-
• Una joven mujer se acerca a los PJs y les hace entrega de rior. Tratarán de separar a los PJ s y atacar al grupo más
una nota antes de irse. El mensaje es lacónico: «Detened pequeño. La forma más evidente será aparecer delante de
la destrucción de la llanura. Habrán más muertes si la cosa algunos de los PJs para huir haciendo que la persigan. Los PJs
prosigue.» Los PJs deberían ser capaces de interpretar que más lentos o los que no emprendan la persecución serán
el mensaje hace referencia a la ampliación de la ciudad, y emboscados por las otras dos thylacinas.
que tendrían que informar a los prohombres de la misma. Las thylacinas son unas feroces y devotas protectoras de las
praderas y no huirán hasta que dos de ellas (por lo menos)
hayan muerto, o se haya detenido el proyecto.
1

~:
1
- -- _.-- ~--,-~-------,-----;--c,---;--¡----,--------------------:--=---~

Thylacinas (3): lnt media; AL N; CA 5; Mov 15; DG


4+4; pg 20,16,12; GACO 15; #AT 3; Daño 1-4/1-4/2-8; AE
salto felino; DE + 2 a la tirada de sorpresa; TAM G; Mor elite;
PE 650 cada una.

FutuRas aventuRas
Las thylacinas son parte de una cábala de monstruos cono-
cida como las Hermanas del Verde. Los cultos a la licantropía
(incluyendo la presencia de las ilusionistas thylacinas) pue-
den aparecer en cualquier punto de los Reinos, utilizan su
apariencia humana para consolidar su poder y su parte animal
para destruir cualquier oposición.
Las Hermanas del Verde pueden extenderse por toda la
sociedad thylacina, creando una enorme red de monstruos
trabajando al unísono. La aventura puede ser el primer paso
de una campaña basada en acciones terroristas contra ciuda-
danos que las thylacinas ven como potenciales agresores de la
naturaleza.
Si éste es el caso, a partir de esta campaña puede desarro-
llarse una campaña entera. Primero los PJs resuelven el mis-
terio y se encuentran de repente involucrados en otra historia
que tiene por protagonistas una hermosa mujer y unos terri-
bles y feroces felinos.
Esta pequeña trama puede llegar a ser verdaderamente
desconcertante. Es posible que los PJs crean que los ataques
se dirigen contra ellos, especialmente si las thylacinas empie-
zan a aparecer por donde quiera que vayan. Es mejor ir
dejando pistas lentamente, deja que los PJs se topen de vez en
cuando con otro asesinato cada dos o tres aventuras, y que al
final las muertes se vayan incrementando. Una mezcla de
thylacinas y licántropos puede confundir aún más a los PJs y a
los jugadores. El clímax puede venir a resultas de la persecu-
ción de una thylacina que va dejando un rastro de cadáveres.

90
TRen (1)
Terreno: Pantano una víctima potencial a la vez. El tren pasa la mayor parte de!
Total de niveles en el grupo: 30 (media de quinto) tiempo escondido en el fango y entre los arbustos de! pan-
PE totales en mo: 5.000 tano. Normalmente se le puede encontrar en e! punto A de!
PE de los monstruos: 175 mapa (página 92) porque así puede llegar rápidamente a
PE en la historia: todas sus trampas. El tren prefiere permanecer inmóvil, lo
Completa: 7.842 Derrota: 3.921 cual le hace casi invisible gracias a su camuflaje natural. La
Retirada: 1.960 criatura puede mantenerse inmóvil durante horas. La guarida
del tren está en e! punto marcado con una X en e! mapa, e!
PRepaRación oro está ahí.

• Los PJs escuchan historias acerca de un salvaje asesino que Las tRaJnpas
se ha instalado en un pantano. El asesino, que todo e! El tren ha colocado una serie de trampas, indicadas en e!
mundo conoce como e! Fantasma Sangriento, ha matado mapa, y detalladas según la letra.
a varias personas dentro de! pantano. Resulta raro que e! A. Aplastadora. El tren ha construido una sencilla trampa
fantasma no haya abandonado e! pantano en busca de pre- que hará balancear dos enormes piedras que caerán enmedio
sas, y parece ignorar aquellos que sólo se acercan incluso a de! camino. Las posibilidades de detectar y desactivar la
unos metros de! mismo. El peligro reside en entrar en e! trampa son las habituales. Si se activa «ataca» como un
pantano. Las historias mencionan que e! fantasma des- monstruo de 4 DG y produce 1d20 puntos de daño si
truyó una caravana que contenía unas 5.000 mo. impacta. La trampa fue diseñada para golpear carromatos o
guardias montados. La trampa sólo se activa una vez y debe
• Durante años, una pequeña ruta comercial ha recorrido e! ser reactivada especialmente.
pantano. La ruta se mantuvo abierta gracias a unos guar- B. Lodazal. Hay unas cuantas de estas trampas, tanto den-
dias a sueldo y contenía una serie de pequeños puentes tro como fuera de! camino. El terreno parece razonablemente
para e! uso de los carromatos. Se cree que e! pantano no seguro, pero cuando se pisa, se hunde. La víctima cae a un
contiene criaturas peligrosas, pero parece ser que eso ha hoyo que empieza a llenarse rápidamente de agua. Si no se
dejado de ser cierto. Los grupos de mantenimiento han supera una tirada de destreza al activar la trampa, la víctima
desaparecido, y recientemente ha desaparecido una cara- queda sumergida. En este momento e! personaje empieza a
vana que llevaba 5.000 mo Los comerciantes que usan la ahogarse (consulta e! MdJ para las reglas sobre «nadar») y
ruta piden a los PJs que investiguen y están dispuestos a debe ser rescatado por otro PJ. Esta trampa puede detectarse
permitir que se queden las 5.000 monedas de oro si dan normalmente, pero no hay forma de desarmarla más que
con ellas. pisando sobre ella.
C. Pinchos. Esta brutal trampa siempre impacta si es acti-
La 9uaRi~a vada. El mecanismo hace que un grupo de estacas afiladas
caiga desde los árboles. Las estacas llevan unas piedras que
TTn tren se ha instalado en e! pantano. Normalmente estas ejercen de contrapeso y que hacen que e! impacto sea más
'-{criaturas se desplazan en grupos numerosos, pero a éste letal si cabe. A pesar de que la trampa puede ser detectada y
ejemplar le gusta e! riesgo de la caza y e! combate lo suficiente desactivada normalmente, si se activa causa 2d10 de daño al
como para no desear compartir la sensación de! triunfo. En personaje que la activa, así como a todo aquel que se encuen-
lugar de trabajar en grupo, ha dispuesto una serie de trampas tre a menos de un metro y medio de distancia.
que le ayudan en su acecho a los viajeros y que le otorgan D. Lianas. Hay bastantes zonas en las que e! tren ha cru-
cierta ventaja en e! caso de tener que enfrentarse a más de zado lianas y las ha dejado sumergidas debajo de! agua. Son

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Una cnsrlla • 6' metRos


difíciles de ver (-5 por ciento de probabilida-
des de ser detectadas) y no pueden ser desar-
madas sin un considerable esfuerzo y bastante
tiempo de trabajo cortándolas una a una.
Los PJs que tropiecen con una de estas
trampas deben realizar una tirada de destreza.
Si la superan, los PJs pueden continuar
moviendo normalmente, pero si la tirada falla,
el PJ cae. El personaje debe pasar un round
intentando liberarse de las lianas. Los PJs que
avancen a la mitad de su capacidad de movi-
miento aumentan la efectividad de su tirada de
destreza (a efectos del chequeo tienen una
bonificación de +2). Los PJs que pasen por la
zona corriendo tienen una penalización de -3
a su tirada y sufren un punto de daño al caer.
E. Trampas látigo. Estas trampas son una
variación de la típica trampa de lazo utilizada
en la caza por los tramperos (que incluye un
cebo, un lazo y un contrapeso para atrapar la
presa). La trampa puede ser encontrada y
desactivada normalmente, con las probabilida-
des de éxito habituales. Si la trampa látigo es
activada, el nudo se aferra a las piernas de la
víctima dando un latigazo que elevará a la víc-
tima en el aire. El pobre desgraciado es subido
por encima del punto de fijación para ser
devuelto violentamente contra el suelo. El
personaje sufre 1d6 puntos de daño del estirón
l'
y 1d12 puntos de daño al caer al suelo. j!
Los PJs deben superar una tirada de inteligencia o queda- pas, y hará todo lo posible para que los PJs lo sigan hasta ellas
rán aturdidos durante 1d4 rounds. Los PJs que lleven armadu- y huirá de ellos a través de zonas llenas de lianas sumergidas.
ras más pesadas que el cuero también sufrirán los efectos de No hay ninguna posibilidad de que la criatura accione una
verse parcialmente hundidos en el fango. El personaje tarda trampa accidentalmente.
1d6 rounds en superar el shock que ha representado la La guarida del tren contiene 5.000 mo y su estándar de
trampa. tesoro son los A y D.
El tren es un experto notando la presencia de extraños en
el pantano. Siempre se dirigirá hacia el enemigo más cercano Tren: Int media; AL CM; CA 4; Mov 12, Nad 9; DG 3+3;
(a menos que haya otro de más débil un poco más lejos). El pg 22; GACO 17; #AT 3; Daño 1-3/1-3/2-7; AE hedor; DE
tren siempre utiliza la ventaja que le proporcionan las tram- camuflaje; TAM M; Mor elite (4); PE 175.
VVernícs (30)
Terreno: Ciudad (llanuras) formado una partida de guerra que ha seguido el rastro del
Total de niveles en el grupo: 42 (media de séptimo) ladrón hasta la ciudad. Los wemics están dispuestos a morir
PE totales en mo: 2.000 en su intento de recuperar el icono y acabarán con todo aquel
PE de los monstruos: 9.550 que intente impedírselo antes de fallecer.
PE en la historia: Cuando los PJs se encuentran con los wemics, el líder les
Completa: 21. 717 Derrota: 10.858 ex lica el problema. Lee el si u' texto a los 'u adores:
Retirada: 5.429 « hh, habels venido en busca de las razones que han
ofendido al pueblo wemic. Y os las diré. Es un robo. Uno de
PRepaRación los vuestros ha robado una parte importante de nuestra cul-
tura, un objeto de tal importancia que prefiero morir a que
• Los PJs empiezan a escuchar historias de una revuelt permanezca en manos de los humanos otra noche. Si lo
wemica a unos pocos días ele viaje hacia el este. Los devolvéis volveremos con la manada y no correrá la sangre.
wemics parece que han emprendido el sendero de la guerra Si no lo devolvéis, es la guerra.»
sin razón aparente. Los PJs son contratados como explora- os wemics son capaces de rea izar una detallada descrip-
dores para ver qué se traen entre manos los wemics. La ción del hombre que robó el objeto religioso, puesto que algu-
paga es de 2.000 mo. nos miembros de la manada pudieron verle justo antes de que
se escurriese dentro de la ciudad. Los PJs han visto a este
• Un conocidísimo coleccionista de arte y diletante va en hombre antes y saben que su jefe es un coleccionista de arte
busca de los PJs. Ha recibido lo que se supone que es un que vive en la ciudad. Haz que los personajes caigan en la
icono religioso de los wemics. Desearía que los PJs fueran cuenta de que es muy posible que si el coleccionista devuelve
en busca de los wemics para determinar el origen del el objeto se evite la guerra. Si los PJs no llegan a esta conclu-
objeto que les describe, para determinar si tiene algún sión, haz que los wemics les sugieran que van a tener muchos
valor para ellos. El coleccionista pagará 2.000 mo por el problemas si no devuelven el objeto. Los wemics darán de
trabajo. tiempo hasta que la luna alcance su cenit (un poco antes de
medianoche) a los personajes. Si los PJs no devuelven el
• La partida de guerra wemica ha enviado mensajeros a la icono a tiempo, los wemics atacarán la ciudad.
ciudad en la que están los personajes. Los embajadores Es posible que los PJs sigan un mal consejo y provoquen a
dejan claro a los prohombres de la ciudad que si la propie- los wemics hasta el punto de iniciar una pelea. Si esto ocurre,
dad del pueblo wemic no es devuelta inmediatamente, <<la los wemics no deben tener problemas en reducir a los perso-
partida de guerra arrasará la ciudad». Los PJs son contrata- najes. Hay treinta wemics, todos preparados para la lucha.
dos por el consejo de la ciudad para descubrir de qué «pro-
piedad» hablan los wemics. Los PJs deberán ir a la bús- Wemics (30): Int media; AL N; CA 6; Mov 12; DG 5+8;
queda de los wemics bajo bandera blanca para parlamen- GACO 15; #AT 2 o 3; Daño 1-4/1-4 y arma; DE -2 a la ini-
tar. La paga es de 2.000 mo. ciativa; TAM G; Mor estable (12); PE 270..

la guaRi~a La RecupeRación
Los PJs tienen una tarea bastante dificultosa frente a ellos. El
hace dos semanas un ladrón se infiltró en el poblado de coleccionista de arte está muy orgulloso de su colección y la
.-JI.., ~la manada wemica y robó un importante objeto reli- guarda debidamente. Los PJs deberán atravesar un montón
gioso. La pieza fue vendida posteriormente en la ciudad de centinelas. Hay treinta guardias dispuestos alrededor.y en
donde se encuentran los PJs al inicio de la aventura. Los el interior de la casa, patrullan en grupos de dos o tres las
wemics están obviamente muy preocupados. Su caudillo ha estancias del edificio así como el jardín y la entrada. Normal-

94
.,.

mente no hay tantos centinelas, pero el coleccionista sabe


que pueden haber problemas a causa de su última adquisi-
ción, por lo que se ha preparado.
Si los PJs deciden robar el icono pueden tener graves pro-
blemas. Los guardias están bien entrenados y estarán alerta.
Además, la casa está llena de zonas de difícil acceso. Hay que
tener en cuenta también que los PJs tienen una hora límite,
por lo que no tienen tiempo de planificar demasiadas cosas.
Es importante mantener la presión del tiempo, recuérdaselo
de vez en cuando a los jugadores. No permitas que ningún
personaje se quede quieto durante demasiado tiempo. Las
patrullas y el límite de tiempo hará que todo el mundo se
mantenga en movimiento.
La reliquia religiosa está guardada por cinco hombres que
darán la alarma tan pronto como alguien entre en la habita-
ción. Por lo tanto, entrar en la casa será mucho más fácil que
salir de ella.

Guardias (30): Int media; AL N; CA 7; Mov 12; DO 1-6


pg; pg 6xS, SxS, 4xS, 3xS, 2xl0; OACO 20; #AT 1; Daño
1-8; TAM M; Mor media; PE 15.

la entuega 00 la ueLiquía
Si los PJs se las ingenian para recuperar la reliquia y devol-
verla a los wemics, serán recompensados. El caudillo hará
miembros honorarios de la tribu a los PJs y les dirá que vayan
con ellos para recibir el homenaje debido por parte de toda la
manada. Si los PJS acceden, darán un gran banquete en su
honor y un símbolo del respeto que les profesa la manada: un
medallón en forma de cabeza de león.

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El LibRO re
las GaaRíbas
por Nicky Rea y Sam Witt

«Así pues, ¿dicen que. hay bestias ahí fuera de las que nunca han
oído hablar y a las que nunca han visto? Se puede arreglar fácilmente,
¡siempre y cuando tengan estómago para soportarlo!»
-Elminster, el Sabio del Valle de la Sombra

¡El mundo más popular de TSR acaba de hacerse aún mejor! Aquí
hay más de treinta divertidas aventuras que pueden jugarse en el
escenario de REINOS OLVIDADOS® en una sola sesión.
Peligro, resolución de rompecabezas, humor, y diversión. Todo está
a la espera de aventureros intrépidos de todos -los niveles. Todos los
argumentos están listos para jugarlos, ¡con poca o ninguna
preparación por parte del DM!
Disfrutad conociendo a bestias de todas partes de los Reinos, desde
los alguduirs a los combadores dimensionales, inquisidores o
redivivos, gusano anillo o wemics. El bueno, el feo, y el maro (y el no-
tan-feo), todos están aquí, ¡prepa'rados para encontrarse con tu grupo!
_El Vademécum de Campaña de los REINOS OLVIDADOS® y el
COMPENDIO DE MONSTRUOS DE LOS REINOS OLVIDADOS son
necesarios para disfrutar al completo de este libro.
Oh, y una cosa más: Los DMs y los jugadores deben tener presente
este famoso dicho de las Reglas del Conejo de Elminster:

A veces un conejo es simplemente un conejo.


y a veces, es más, mucho más...

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