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SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN
Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral
GUÍA DE APRENDIZAJE
Código: GFPIF019
GUÍA DE APRENDIZAJE Nº F1AP1GA01S (Algoritmia 1) Copia
1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE
Programa de Formación: ANÁLISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE Código: 228106
INFORMACIÓN Versión: 102
Nombre del proyecto: Sistema de información para el sector productivo del valle del
Código: 1050504
cauca (SISPROVA)
Fase del Proyecto: Analisis
Ambiente con equipos de MATERIALES DE FORMACIÓN
Actividad (es) del Proyecto: Definir las necesidades del cliente de cómputo con las aplicaciones DEVOLUTIVO:
Actividad CONSUMIBLES:
acuerdo a su infraestructura tecnológica y usando técnicas e necesarias para el desarrollo "Computadores
(es) de Cd`s, guías,
instrumentos de recolección de información teniendo en cuenta normas de la documentación del con SO y
Aprendizaje: marcador,
de calidad para levantamiento de requerimientos proyecto, el diseño y software
construcción del software fotocopias
especializado"
Resultados de aprendizaje Competencias
PLANTEAR DIFERENTES ALTERNATIVAS, DE MODELOS
TECNOLÓGICOS DE INFORMACIÓN EMPRESARIAL, TENIENDO EN
ESPECIFICAR LOS REQUISITOS NECESARIOS PARA
CUENTA LA PLATAFORMA TECNOLÓGICA DE LA EMPRESA Y LAS
DESARROLLAR EL SISTEMA DE INFORMACION DE
TENDENCIAS DEL MERCADO,PARA DAR SOLUCIÓN A LAS
ACUERDO CON LAS NECESIDADES DEL CLIENTE.
SITUACIONES RELACIONADAS CON EL MANEJO DE LA INFORMACIÓN
DE LA ORGANIZACIÓN.
Duración de la guía (en horas): 0
2. INTRODUCCIÓN
Estimado aprendiz.
En el constante y cambiante mundo de la informática donde todo lo que vemos está impulsado por el desarrollo
tecnológico de la computación, es fácil vivir, pero sería impensable pensar ¿Cómo viviríamos sin las personas que
facilitan esta innovación?, desarrolladores de software, técnicos, tecnólogos e ingenieros, sin ellos no habría bancos,
bases de datos en hospitales, ventas electrónicas en comercios y ningún otro avance que nos tiene acostumbrados a la
comodidad en la que vivimos.
El SENA es consciente que este mundo es de innovación y constante cambio por esto prepara el programa de
LíneaTecnológica Técnico en programación de software TPS que instruye desde una perspe
ctivate
órico practica en un modelo de Formación Profesional Integral, a los futuros desarrolladores de software, propendiendo que estén a la vanguardia de los
procesos tecnológicos y competitividad para que aporten su conocimiento y talento a esta revolución tecnológica que nunca parara, ya que siempre habrá manera
de realizar de forma más rápida y eficiente procesos, donde no solamente el enfoque será estar sentado frente a un computador, sino que se también se podrá
resolver cualquier necesidad mediante la aplicación de un software.
Le invito entonces, a participar activamente de este proceso de enseñanza aprendizaje a través de cada una de las siguientes actividades pensadas para usted.
Bienvenido.
3. ESTRUCTURACION DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
3.1 Actividades de Reflexión inicial.
El profesional de ingeniería en sistemas desarrolla su espíritu creativo e innovador favoreciendo su pensamiento reflexivo y a la vez logra formar un carácter
crítico sustentado en el razonamiento lógico para la solución segura de problemas. Estas cualidades convierten a los ingenieros de sistemas en líderes del
desarrollo tecnológico y los hace miembros particulares de la sociedad, comprometiéndolos con la construcción de un futuro mejor.[1]
Actividad No 1
Reconocer la importancia de la informática en el mundo actual.
Conformando grupos de máximo 4 aprendices se analizará el Video “Contextualización ADSI”. dando respuesta a las
siguientes interrogantes:
1. ¿Cree que en cualquier campo laborar se puede desarrollar Software?
2. ¿Cuáles son las empresas que en Colombia
apoyan el desarrollo de Software?
3. ¿Cuáles son los pasos para desarrollar Software?
4. ¿Qué entidades estatales apoyan el desarrollo de
software?
5. Consulte 5 casos de éxito en Software
Colombiano
Al finalizar la actividad se realizara una lluvia de ideas y un debate entre
quienes piensan que no es importante el desarrollo y quienes piensan que
es importante el desarrollo de software en Colombia. Donde habrá un
moderador del debate.
Nota: Los aprendices pueden hacer consultas adicionales en internet
Duración de la actividad: 3 Horas. Tipo de actividad: Grupal
3.2 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el aprendizaje.
En aplicaciones de software y hardware, los requerimientos de software son las características que debe tener el software instalado en una computadora para
poder soportar y/o ejecutar una aplicación o un dispositivo específico. De igual forma los requerimientos de Software son los que definen las funciones que el
sistema será capaz de realizar, describen las transformaciones que el sistema realiza sobre las entradas para producir salidas.[1]
Actividad No 1.
Identificar las técnicas para la recolección de información.
De forma individual de respuesta a los siguientes cuestionamientos:
1. ¿Qué es un proyecto informático?
2. ¿Cómo recolectaría información?
3. ¿Para usted cual es la diferencia entre entrevista y encuesta?
4. ¿Ha realizado tabulación de encuesta en Excel, de ser afirmativo explique cómo se realiza?
5. ¿Conoce que es Software y Hardware?
6. ¿Para usted que es un sistema?
7. ¿Qué entiende por: entrada, proceso y salida?
8. ¿Qué es dato e información?
9. ¿Qué entiende por diagrama de flujo?
10. ¿Conoce lo que es lógica, algoritmia y pseudocódigo?
11. ¿Qué piensa que son: Variable, tipo de dato, toma de decisión y ciclo repetitivo?
12. ¿Ha practicado un lenguaje de programación de computadores?
Luego se realizará un conversatorio con la participación de cada aprendiz, donde se aclararan dudas y se unificarán conceptos.
Duración de la actividad: 5 Horas.
Tipo de actividad: Individual y grupal
Evidencia de aprendizaje: Documento en Word producto del conversatorio con conceptos unificados, y retroalimentación a las respuestas de cada aprendiz,
enviar a la plataforma Blackboard, en el link dispuesto para ello. Si la formación lo exige se realizara una prueba de conocimiento o desempeño.
[1]Definición de requerimiento de Software. Recuperado de: http://www.alegsa.com.ar/Dic/requerimiento%20de%20software.php#sthash.3Bwf2QDG.dpuf
3.3 Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y Teorización)
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Un sistema de información es un conjunto de elementos orientados al tratamiento y administración de datos e información, organizados y listos para su uso
posterior, generados para cubrir una necesidad o un objetivo.
Actividad No 1
Identificar problemas para ser solucionados mediante un sistema de información.
La clase iniciara con la explicación del instructor sobre la temática propuesta para este día, luego en grupos de máximo 4 aprendices, consulte el material de
apoyo (Material de apoyo actividad 3.pdf)
Posteriormente resuelva los ejercicios propuestos en el documento “Taller análisis y resolución de problemas.pdf”. Para la resolución de estos problemas
recuerde los ejemplos propuestos en el documento (Material de apoyo actividad 3.pdf)
Finalmente se construirán las respuestas a los ejercicios del taller en el tablero junto al instructor para reconocer fortalezas y debilidades en el análisis y
resolución de problemas.
Duración de la actividad: 12 Horas.
Tipo de actividad: Grupal
Evidencia de aprendizaje: Los ejercicios resueltos en un archivo tipo texto, enviar a la plataforma Blackboard, en el link dispuesto para ello. Si la formación lo
exige se realizara una prueba de conocimiento o desempeño.
Actividad No 2
Reconocer la sintaxis, variables, operadores yestructuras selectivas y repetitivas necesarias para la construcción de algoritmos.
La clase iniciara con la explicación del instructor sobre la temática propuesta para este día, luego de manera individual leer el documento “Material de Apoyo
Actividad4.pdf”.
Posteriormente realice los ejercicios propuestos en el documento “Taller Actividad 4.pdf”, una vez terminado el taller y según indicación del instructor se
llevará a cabo la socialización de las diferentes soluciones propuestas por los aprendices.
Finalmente el Instructor dará la debida retroalimentación dando como propuesta una solución alterna a los problemas planteados, identificando las similitudes y
diferencias de las soluciones planteadas.
Duración de la actividad: 12 Horas.
Tipo de actividad: Individual
Evidencia de aprendizaje: Los ejercicios resueltos en un archivo tipo texto, Enviar al correo electrónico o plataforma Blackboard en el link dispuesto para ello,
según indique el instructor.
Actividad No 3.
Reconocer las características de un diagrama de flujo.
La clase iniciara con la explicación del instructor sobre la temática propuesta para este día, luego en grupos de máximo 3 aprendices, leer los documentos
“Algoritmia y Diagramas de Flujo.pdf” y “Construcción de algoritmos y diagramas de flujo.pdf”
Posteriormente realizar los ejercicios propuestos en el documento los “ejerciciosalgoritmos.pdf”.una vez terminado el taller y según indicación del instructor se
llevará a cabo la socialización de las diferentes soluciones propuestas por los aprendices.
Finalmente el Instructor dará la debida retroalimentación, haciendo el análisis respectivo a los diagramas de flujo propuestos por los aprendices, determinando
así las debilidades y fortalezas de este ejercicio.
Duración de la actividad: 12 Horas.
Tipo de actividad: Individual
Evidencia de aprendizaje: Los ejercicios resueltos en un archivo tipo texto, enviar a la plataforma Blackboard, en el link dispuesto para ello. Si la formación lo
exige se realizara una prueba de conocimiento o desempeño.
Actividad No 4.
Identificar variables, constantes, tipos de datos, definir procesos y obtener salidas, mediante el uso e implementación de pseudocódigo en base a la
lógica y algoritmia.
La clase iniciara con la explicación del instructor sobre la temática propuesta para este día, luego de manera individual realice la lectura del “Material de apoyo
6.doc” Una vez terminado esta lectura en grupos de máximo 3 aprendices realizar el siguiente taller:
Taller 1: Documento “Taller actividad 6.doc”
Luego de la realización del taller y la conceptualización de la temática, se socializara los resultados y se realizará la retroalimentación, corrección y ejemplos de
cada uno, a fin de reforzar y solucionar dudas de los aprendices.
Nota: Según indicaciones del instructor al finalizar cada sesión se realizará una evaluación del tema anterior.
Duración de la actividad: 12 Horas.
Tipo de actividad: Individual Grupal
Evidencia de aprendizaje: Los ejercicios resueltos en un archivo tipo texto, enviar a la plataforma Blackboard, en el link dispuesto para ello. Si la formación lo
exige se realizara una prueba de conocimiento o desempeño.
Actividad No 5.
Identificar los diferentes ciclos de repetición a través de la práctica.
La clase iniciara con la explicación del instructor sobre la temática propuesta para este día, luego en grupos de máximo 3 aprendices, analizar el material de
apoyo “ciclosrepeticion.pdf” , con el acompañamiento del instructor se resolverán las inquietudes de este material.
Luego se resolverá el cuestionario disponible en el enlace: http://algpooisandyrc.wikispaces.com/Ejercicios+de+Ciclos+repetitivos
Una vez terminado el cuestionario y según indicación del instructor se llevará a cabo la debida retroalimentación de los ejercicios propuestos y desarrollados por
los aprendices a fin de identificar las fortalezas y debilidades en el desarrollo de los algoritmos en pseudocódigo, recuerde que al finalizar cada sesión se
realizará una evaluación del tema anterior
Duración de la actividad: 12 Horas.
Tipo de actividad: Grupal
Evidencia de aprendizaje: Los ejercicios resueltos en un archivo tipo texto, entregar plataforma Blackboard.
3.4 Actividades de transferencia del conocimiento.
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1. Actividades de transferencia del conocimiento.
Actividad No 1.
Plantear y definir una solución que dé respuesta a las necesidades del cliente
De manera individual, tomando como fuente de información y guía una factura de cualquier servicio público residencial (Agua, Gas, Energía) realice:
1. Plantee y defina una solución que dé respuesta a las necesidades del cliente. Mediante la herramienta PSEINT.
Duración de la actividad: 20 Horas.
Tipo de actividad: Individual
Evidencia de aprendizaje: Ejercicio resuelto plataforma Blackboard.
3.5 Actividades de evaluación.
Estimado aprendiz, ingrese a la plataforma BB y en el espacio del curso, denominado Foro de evaluación, encontrará un documento el cual debe diligenciar y
dar cuenta de su autoevaluación en el proceso del desarrollo de actividades y además dará su concepto respecto al acompañamiento del instructor en el proceso
de formación.
Duración de la actividad: 2 Horas.
Tipo de actividad: Individual
Evidencia de aprendizaje: Participación en el foro de discusión propuesto en la plataforma blackboard, llamado foro de autoevaluación.
Evidencias de Conocimiento :
Ejercicios resueltos en archivos tipo texto. Identifica y describe, en un sistema de información
dado, los datos de entrada, procesamiento de los
Archivos propios del ID PSEINT
datos e información generada, según necesidades del
Talleres
Evidencias de Desempeño: cliente.
Archivos en PSEINT
Ejercicios resueltos en un archivos tipo texto.
Socialización
Archivos propios del ID PSEINT Condicionales
Didácticas activas
Evidencias de Producto: Ciclos Repetitivos
Ejercicios resueltos en un archivos tipo texto. Arreglos
Archivos propios del ID PSEINT
4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE
AMBIENTES
Materiales de formación Materiales de
Talento Humano DE
devolutivos: formación
(Instructores) APRENDIZAJE
(Equipos/Herramientas) (consumibles)
TIPIFICADOS
Ambiente con
equipos de
Definir las necesidades del cliente de cómputo con las
acuerdo a su infraestructura aplicaciones
"Computadores
tecnológica y usando técnicas e necesarias para el
con SO y
instrumentos de recolección de 429 50 N/A N/A Instructores 6 desarrollo de la
software
información teniendo en cuenta documentación
especializado"
normas de calidad para del proyecto, el
levantamiento de requerimientos diseño y
construcción del
software
5. GLOSARIO DE TERMINOS
Glosario de terminos
Algoritmo
Es un conjunto ordenado y finito de operaciones que permite hallar la solución de un problema. Los logaritmos son
independientes de los lenguajes de programación. El algoritmo es la base de cualquier tipo de salida, redactada en
cualquier lenguaje de programación.
Seudocódigo
Es un lenguaje de descripción de algoritmos que utiliza palabras y pide indentación. Representación del código que no
sigue reglas como un lenguaje de programación. En un seudocódigo no hay errores de coordinación
Diagrama de flujo
Es la representación esquemática del algoritmo o proceso, es utilizado en la programación, la economía, los procesos
industriales,...
Cada paso del proceso es representado por un emblema distinto que contiene una breve descripción de la etapa del
proceso.
Definición del problema
Es lo que impulsa al proceso científico y es la base de cualquier método de investigación y diseño práctico, a partir de
un experimento auténtico hasta un estudio de la cuestión.
Análisis del problema
El problema tiene que estar definido y comprendido claramente para desarrollar el algoritmo, y para desarrollar el
problema necesita recopilar el algoritmo en un lenguaje de programación. Se debe pasar el logaritmo a programa
para ver si el programa solucionará el problema.
Diseño del logaritmo
Es un diseño claro para poder crear un diseño matemático ajustado a un problema específico que va a ser resuelto.El
diseño de algoritmos es la hipótesis de investigación de procedimientos.
Codificación
Es el proceso de transformación de un sistema de datos de origen a otro de destino, de esto se segrega como resultado de la información contenida en los datos
resultantes que debe ser equivalente a la primera información.
Compilación y ejecución
Es el uso de cualquier editor de escritos corriente que incluye alguna herramienta de provecho para el programador. La compilación consiste en traducir un
programa escrito en un lenguaje de programación a otro, la ejecución es iniciar la carga de un programa o archivo ejecutable.
Prueba de depuración
Es un una tarea creativa como el desarrollo de la solución que debe considerar el mismo interés y entusiasmo por los errores humanos dentro la programación
que tienen las computadoras. Es el proceso de identificación y eliminación de errores para dar la solución.
Documentación
En un sentido cerrado, la documentación se puede definir como la ciencia que procesa y proporciona la información, sobre algún fin determinado
multidisciplinar o interdisciplinar.
Mantenimiento
Son las acciones que tienen como objetivo conservar un concepto aun período en el que se le pueda llevar a cabo un a función requerida. El software de gestión
el mantenimiento ayuda al los operarios a reducir los costos y disminuir el tiempo de reparación, y aprovechar mejor el material del proyecto.
Técnicas de diseño top down y bottom up
Son habilidades de procesamiento de información cuando se refiere al software, también es aplicada a otras ciencias. Top down es resumido en un sistema sin
especificación de detalles, diseñado con mayor detalle hasta que la especificación esté completa para validar el modelo.
Dispositivos de entrada
Son aquellos dispositivos externos de un ordenador, situado fuera del computador para el uso por parte de dispositivos externos. Algunos dispositivos de
entrada: teclado, ratón, joystic, lápiz óptico, micrófono, webcam, escáner, código de barras, lector de huella digital, código QR.
Dispositivos de salida
Son aquellos dispositivos en los que se pueden ver resultados del proceso de datos ejecutado en un computador. Algunos dispositivos de salida: monitor,
altavoz, auriculares, impresora, plotter, proyector.
Unidad central de procesamiento (C.P.U.)
Es el dispositivo más importante del ordenador que aclara las instrucciones de los programas, procesando también los datos.
Unidad de control
Su función es dirigir el orden de los pasos en que el computador lleva el tiempo de ejecución de una instrucción y las instrucciones de que conste el programa.
Unidad aritmético – lógica
Es un circuito digital calculador de operaciones aritméticas y lógicas. Para realizar alguna operación aritmética tienen un reloj que comprueba el tiempo de
activación de la alarma.
Memoria central (interna)
También llamada memoria principal o primaria, es la encargada donde están almacenados por determinado tiempo los datos que se están procesando.
Memoria RAM
Es la memoria a la que se puede acceder con cualquier tipo de byte sin acceder a los bytes anteriores. Es la memoria más común en los ordenadores.
Memoria ROM
Es la memoria donde se almacena la informácion en un ordenador y dispositivo electrónico, no depende de las fuentes de energía.
Memoria auxiliar (externa)
Es el tipo donde se almacena los programas y datos que quiera el usuario. Las cintas magnéticas y discos magnéticos son los más utilizados.
6. REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS
BIBLIOGRAFÍA
Brassardy, G, Bradley P. (1997). Fundamentos de Algoritmia. Pretince Hall.
PraltaMurua, L. Análisis de lenguaje. Instituto tecnológico.
Quereta R, Valeccillo, A. (2000). Técnicas de diseño de Algoritmos. Universidad de Málaga, segunda edición.
Rodríguez, N. H., Bonillo, M. L., & Ramírez, E. L. S. (2002). Introducción a la programación. Universidad de Cádiz, Servicio de Publicaciones.
Ruiz, J. S. A., Díaz, A. B., Troyano, F. F., Rojo, R. G., González, A. G., Romano, J. M. G., & García, D. M. Introducción a la Programación.
CIBERGRAFIA.
Contextualización ADSI: https://www.youtube.com/watch?v=62YKHF_VPDA
Algoritmia básica: https://www.youtube.com/watch?v=QXW5airPeEk&list=PLZ0UFciczQg6eGwr2wjWU4uXBAv8AK6D
Ejercicios basicos mcon condicionales en PSEINT: https://www.youtube.com/watch?v=GiTHknPWPIc
Metodologia de la programación: https://tecnicasdeprogramacion.wikispaces.com/1.+Ejemplos+con+la+herramienta+PSeInt.
Ejercicios resueltos en pseint: https://es.scribd.com/doc/7222014/EjerciciosResueltosConPseint
Ejercicios resueltos en pseint: http://www.aprendeaprogramar.com/mod/resource/view.php?id=422
Diseño y construcción de Algoritomos Biblioteca. SENA libro Dijital: http://www.digitaliapublishing.com/visor/37563
Esquemas algoritmicos Biblioteca SENA libro digital: http://www.digitaliapublishing.com/visor/638
7. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)