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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA  Versión: 02

SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN
Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral
GUÍA DE APRENDIZAJE
Código: GFPI­F­019

 
 
GUÍA DE APRENDIZAJE Nº F1­AP1­GA01S (Algoritmia 1) ­ Copia

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE
Programa de Formación: ANÁLISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE Código: 228106 
INFORMACIÓN Versión: 102
Nombre del proyecto: Sistema de información para el sector productivo del valle del
Código: 1050504 
cauca (SISPROVA)
Fase del Proyecto: ­ Analisis

Ambiente con equipos de MATERIALES DE FORMACIÓN
Actividad (es) del Proyecto: ­ Definir las necesidades del cliente de cómputo con las aplicaciones DEVOLUTIVO:
Actividad CONSUMIBLES:
acuerdo a su infraestructura tecnológica y usando técnicas e necesarias para el desarrollo ­ "Computadores
(es) de ­ Cd`s, guías,
instrumentos de recolección de información teniendo en cuenta normas de la documentación del con SO y
Aprendizaje: marcador,
de calidad para levantamiento de requerimientos  proyecto, el diseño y software
construcción del software fotocopias
especializado"
Resultados de aprendizaje Competencias
PLANTEAR DIFERENTES ALTERNATIVAS, DE MODELOS
TECNOLÓGICOS DE INFORMACIÓN EMPRESARIAL, TENIENDO EN
ESPECIFICAR LOS REQUISITOS NECESARIOS PARA
CUENTA LA PLATAFORMA TECNOLÓGICA DE LA EMPRESA Y LAS
DESARROLLAR EL SISTEMA DE INFORMACION DE
TENDENCIAS DEL MERCADO,PARA DAR SOLUCIÓN A LAS
ACUERDO CON LAS NECESIDADES DEL CLIENTE.
SITUACIONES RELACIONADAS CON EL MANEJO DE LA INFORMACIÓN
DE LA ORGANIZACIÓN.
Duración de la guía (en horas): 0
 
2. INTRODUCCIÓN

Estimado aprendiz.

 
En  el  constante  y  cambiante  mundo  de  la  informática  donde  todo  lo  que  vemos  está  impulsado  por  el  desarrollo
tecnológico de la computación, es fácil vivir, pero sería impensable pensar ¿Cómo viviríamos sin las personas que
facilitan esta innovación?, desarrolladores de software, técnicos, tecnólogos e ingenieros, sin ellos no habría bancos,
bases de datos en hospitales, ventas electrónicas en comercios y ningún otro avance que nos tiene acostumbrados a la
comodidad en la que vivimos.

El  SENA  es  consciente  que  este  mundo  es  de  innovación  y  constante  cambio  por  esto  prepara  el  programa  de
LíneaTecnológica Técnico en programación de software TPS que instruye desde una perspe

ctivate

órico  practica  en  un  modelo  de  Formación  Profesional  Integral,  a  los  futuros  desarrolladores  de  software,  propendiendo  que  estén  a  la  vanguardia  de  los
procesos tecnológicos y competitividad para que aporten su conocimiento y talento a esta revolución tecnológica que nunca parara, ya que siempre habrá manera
de realizar de forma más rápida y eficiente procesos, donde no solamente el enfoque será estar sentado frente a un computador, sino que se también se podrá
resolver cualquier necesidad  mediante la aplicación de un software.

Le invito entonces, a participar activamente de este proceso de enseñanza aprendizaje a través de cada una de las siguientes actividades pensadas para usted.

Bienvenido.  

 
3. ESTRUCTURACION DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
3.1 Actividades de Reflexión inicial.

El profesional de ingeniería en sistemas desarrolla su espíritu creativo e innovador favoreciendo su pensamiento reflexivo y a la vez logra formar un carácter
crítico sustentado en el razonamiento lógico para la solución segura de problemas. Estas cualidades convierten a los ingenieros de sistemas en líderes del
desarrollo tecnológico y los hace miembros particulares de la sociedad, comprometiéndolos con la construcción de un futuro mejor.[1]

Actividad No 1

Reconocer la importancia de la informática en el mundo actual.

Conformando grupos de máximo 4 aprendices se analizará el Video “Contextualización ADSI”. dando respuesta a las

siguientes interrogantes:

 
1. ¿Cree que en cualquier campo laborar se puede desarrollar Software?
2. ¿Cuáles  son  las  empresas  que  en  Colombia
apoyan el desarrollo de Software?
3. ¿Cuáles son los pasos para desarrollar Software?
4. ¿Qué entidades estatales apoyan el desarrollo de
software?
5. Consulte  5  casos  de  éxito  en  Software
Colombiano
Al  finalizar  la  actividad  se  realizara  una  lluvia  de  ideas  y  un  debate  entre
quienes piensan que no es importante el desarrollo y quienes piensan que
es  importante  el  desarrollo  de  software  en  Colombia.  Donde  habrá  un
moderador del debate.

Nota: Los aprendices pueden hacer consultas adicionales en internet

Duración de la actividad: 3 Horas. Tipo de actividad: Grupal

[1]La  ingeniería  en  sistemas.  Recuperado  de:


http://ingdesistemasudo.blogspot.com/

3.2 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el aprendizaje.

En aplicaciones de software y hardware, los requerimientos de software son las características que debe tener el software instalado en una computadora para
poder soportar y/o ejecutar una aplicación o un dispositivo específico. De igual forma los requerimientos de Software son los que definen las funciones que el
sistema será capaz de realizar, describen las transformaciones que el sistema realiza sobre las entradas para producir salidas.[1]

Actividad No 1.

Identificar las técnicas para la recolección de información.

De forma individual de respuesta a los siguientes cuestionamientos:

1. ¿Qué es un proyecto informático?
2. ¿Cómo recolectaría información?
3. ¿Para usted cual es la diferencia entre entrevista y encuesta?
4. ¿Ha realizado tabulación de encuesta en Excel, de ser afirmativo explique cómo se realiza?
5. ¿Conoce que es Software y Hardware?
6. ¿Para usted que es un sistema?
7. ¿Qué entiende por: entrada, proceso y salida?
8. ¿Qué es dato e información?
9. ¿Qué entiende por diagrama de flujo?
10. ¿Conoce lo que es lógica, algoritmia y pseudocódigo?
11. ¿Qué piensa que son: Variable, tipo de dato, toma de decisión y ciclo repetitivo?
12. ¿Ha practicado un lenguaje de programación de computadores?

Luego se realizará un conversatorio con la participación de cada aprendiz, donde se aclararan dudas y se  unificarán conceptos.

Duración de la actividad: 5 Horas.

Tipo de actividad: Individual y grupal

Evidencia de aprendizaje: Documento en Word ­ producto del conversatorio con conceptos unificados, y retroalimentación a las respuestas de cada aprendiz,
enviar a la plataforma Blackboard, en el link dispuesto para ello. Si la formación lo exige se realizara una prueba de conocimiento o desempeño.

[1]Definición de requerimiento de Software. Recuperado de: http://www.alegsa.com.ar/Dic/requerimiento%20de%20software.php#sthash.3Bwf2QDG.dpuf

3.3 Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y Teorización) 
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Un sistema de información es un conjunto de elementos orientados al tratamiento y administración de datos e información, organizados y listos para su uso
posterior, generados para cubrir una necesidad o un objetivo.

Actividad No 1

Identificar problemas para ser solucionados mediante un sistema de información.

La clase iniciara con la explicación del instructor sobre la temática propuesta para este día, luego en grupos de máximo 4 aprendices, consulte el material de
apoyo (Material de apoyo actividad 3.pdf)­

Posteriormente  resuelva  los  ejercicios  propuestos  en  el  documento  “Taller  análisis  y  resolución  de  problemas.pdf”.    Para  la  resolución  de  estos  problemas
recuerde  los ejemplos propuestos en el documento (Material de apoyo actividad 3.pdf)

Finalmente  se  construirán  las  respuestas  a  los  ejercicios  del  taller  en  el  tablero  junto  al  instructor  para  reconocer  fortalezas  y  debilidades  en  el  análisis  y
resolución de problemas.

Duración de la actividad: 12 Horas.

Tipo de actividad: Grupal

Evidencia de aprendizaje: Los ejercicios resueltos en un archivo tipo texto, enviar a la plataforma Blackboard, en el link dispuesto para ello. Si la formación lo
exige se realizara una prueba de conocimiento o desempeño.
Actividad No 2

 Reconocer la sintaxis, variables, operadores yestructuras selectivas y repetitivas  necesarias para la construcción de algoritmos.

La clase iniciara con la explicación del instructor sobre la temática propuesta para este día, luego de manera individual leer el documento “Material de Apoyo
Actividad4.pdf”.

Posteriormente  realice  los    ejercicios  propuestos  en  el  documento  “Taller  Actividad  4.pdf”,  una  vez  terminado  el  taller  y  según  indicación  del  instructor  se
llevará a cabo la socialización de  las diferentes soluciones propuestas por los aprendices.

Finalmente el Instructor dará la debida retroalimentación dando como propuesta una solución alterna a los problemas planteados, identificando las similitudes y
diferencias de las soluciones planteadas.

Duración de la actividad: 12 Horas.

Tipo de actividad: Individual

Evidencia de aprendizaje: Los ejercicios resueltos en un archivo tipo texto, Enviar al correo electrónico o plataforma Blackboard en el link dispuesto para ello,
según indique el instructor.

Actividad No 3.

 Reconocer las características de un diagrama de flujo.

La  clase  iniciara  con  la  explicación  del  instructor  sobre  la  temática  propuesta  para  este  día,  luego  en  grupos  de  máximo  3  aprendices,  leer  los  documentos
“Algoritmia y Diagramas de Flujo.pdf” y “Construcción de algoritmos y diagramas de flujo.pdf”

Posteriormente realizar los  ejercicios propuestos en el documento los “ejerciciosalgoritmos.pdf”.una vez terminado el taller y según indicación del instructor se
llevará a cabo la socialización de  las diferentes soluciones propuestas por los aprendices.

Finalmente el Instructor dará la debida retroalimentación, haciendo el análisis respectivo a los diagramas de flujo propuestos por los aprendices,  determinando
así las debilidades y fortalezas de este ejercicio.

Duración de la actividad: 12 Horas.

Tipo de actividad: Individual

Evidencia de aprendizaje: Los ejercicios resueltos en un archivo tipo texto, enviar a la plataforma Blackboard, en el link dispuesto para ello. Si la formación lo
exige se realizara una prueba de conocimiento o desempeño.

 Actividad No 4.

Identificar variables, constantes,  tipos de datos, definir procesos y obtener salidas, mediante el uso e implementación de pseudocódigo en base a la
lógica y algoritmia.

La clase iniciara con la explicación del instructor sobre la temática propuesta para este día, luego de manera individual realice la lectura  del “Material de apoyo
6.doc” Una vez terminado esta lectura en grupos de máximo 3 aprendices realizar el siguiente taller:

Taller 1:  Documento “Taller actividad 6.doc”

Luego de la realización del taller y  la conceptualización de la temática,  se socializara los resultados y  se realizará la retroalimentación, corrección y ejemplos de
cada uno, a fin de reforzar y solucionar dudas de los aprendices.

Nota: Según indicaciones del instructor al finalizar cada sesión se realizará una evaluación del tema anterior.

Duración de la actividad: 12 Horas.

Tipo de actividad: Individual ­ Grupal

Evidencia de aprendizaje: Los ejercicios resueltos en un archivo tipo texto, enviar a la plataforma Blackboard, en el link dispuesto para ello. Si la formación lo
exige se realizara una prueba de conocimiento o desempeño.

 Actividad No 5.

Identificar los diferentes ciclos de repetición a través de la práctica.

La clase iniciara con la explicación del instructor sobre la temática propuesta para este día, luego en grupos de máximo 3 aprendices, analizar el material de
apoyo “ciclosrepeticion.pdf” ,   con el acompañamiento del instructor se  resolverán las inquietudes de este material.

Luego se resolverá el  cuestionario disponible en el enlace: http://algpooisandyrc.wikispaces.com/Ejercicios+de+Ciclos+repetitivos

Una vez terminado el cuestionario y según indicación del instructor se llevará a cabo la debida retroalimentación de los ejercicios propuestos y desarrollados por
los  aprendices  a  fin  de  identificar  las  fortalezas  y  debilidades  en  el  desarrollo  de  los  algoritmos  en  pseudocódigo,  recuerde  que  al  finalizar  cada  sesión  se
realizará una evaluación del tema anterior

Duración de la actividad: 12 Horas.

Tipo de actividad: Grupal

Evidencia de aprendizaje: Los ejercicios resueltos en un archivo tipo texto, entregar plataforma Blackboard.

3.4 Actividades de transferencia del conocimiento.
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1. Actividades de transferencia del conocimiento.

 Actividad No 1. 
Plantear y definir una solución que dé respuesta a las necesidades del cliente

De manera individual, tomando como fuente de información y guía una factura de cualquier servicio público residencial (Agua, Gas, Energía) realice:

1. Plantee y defina una solución que dé respuesta a las necesidades del cliente. Mediante la herramienta PSEINT.
Duración de la actividad: 20 Horas.

Tipo de actividad: Individual

Evidencia de aprendizaje: Ejercicio resuelto plataforma Blackboard.

3.5 Actividades de evaluación.  

Estimado aprendiz, ingrese a la plataforma BB y en el espacio del curso, denominado  Foro de evaluación, encontrará un documento el cual debe diligenciar y
dar cuenta  de su autoevaluación en el proceso del desarrollo de actividades y además dará su concepto respecto al acompañamiento del instructor en el proceso
de formación.

Duración de la actividad: 2 Horas.

Tipo de actividad: Individual

Evidencia de aprendizaje: Participación en el foro de discusión propuesto en la plataforma blackboard, llamado foro de autoevaluación.

Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e Instrumentos de Evaluación

Evidencias de Conocimiento :

Ejercicios resueltos en  archivos tipo texto. Identifica y describe, en un sistema de información
dado, los datos de entrada, procesamiento de los
Archivos propios del ID  PSEINT
datos e información generada, según necesidades del
Talleres
Evidencias de Desempeño: cliente.
Archivos en PSEINT
Ejercicios resueltos en un archivos tipo texto.  
Socialización
Archivos propios del ID PSEINT Condicionales
Didácticas activas
Evidencias de Producto: Ciclos Repetitivos

Ejercicios resueltos en un archivos tipo texto. Arreglos

Archivos propios del ID PSEINT

 
4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE 

AMBIENTES 
 Materiales de formación Materiales de
Talento Humano DE 
devolutivos: formación 
(Instructores) APRENDIZAJE
(Equipos/Herramientas) (consumibles)
TIPIFICADOS

ACTIVIDADES DEL DURACIÓN ESCENARIO


PROYECTO (Horas) (Aula, Laboratorio,
taller, unidad
productiva) y
Descripción Cantidad Descripción Cantidad Especialidad Cantidad  elementos y
condiciones de
seguridad industrial,
salud ocupacional y
medio ambiente 

Ambiente con
equipos de
Definir las necesidades del cliente de cómputo con las
acuerdo a su infraestructura aplicaciones
"Computadores
tecnológica y usando técnicas e necesarias para el
con SO y
instrumentos de recolección de 429 50 N/A N/A Instructores 6 desarrollo de la
software
información teniendo en cuenta documentación
especializado"
normas de calidad para del proyecto, el
levantamiento de requerimientos diseño y
construcción del
software

 
5. GLOSARIO DE TERMINOS 
Glosario de terminos

Algoritmo
Es un conjunto ordenado y finito de operaciones que permite hallar la solución de un problema. Los logaritmos son
independientes de los lenguajes de programación. El algoritmo es la base de cualquier tipo de salida, redactada en
cualquier lenguaje de programación.
Seudocódigo
Es un lenguaje de descripción de algoritmos que utiliza palabras y pide indentación. Representación del código que no
sigue reglas como un lenguaje de programación. En un seudocódigo no hay errores de coordinación
Diagrama de flujo
Es la representación esquemática del algoritmo o proceso, es utilizado en la programación, la economía, los procesos
industriales,...
Cada paso del proceso es representado por un emblema distinto que contiene una breve descripción de la etapa del
proceso.
Definición del problema 
Es lo que impulsa al proceso científico y es la base de cualquier método de investigación y diseño práctico, a partir de
un experimento auténtico hasta un estudio de la cuestión.
 

Análisis del problema
El  problema  tiene  que  estar  definido  y  comprendido  claramente  para  desarrollar  el  algoritmo,  y  para  desarrollar  el
problema  necesita  recopilar  el  algoritmo  en  un  lenguaje  de  programación.  Se  debe  pasar  el  logaritmo  a  programa
para ver si el programa solucionará el problema.
Diseño del logaritmo
Es un diseño claro para poder crear un diseño matemático ajustado a un problema específico que va a ser resuelto.El
diseño de algoritmos es la hipótesis de investigación de procedimientos.
Codificación
Es el proceso de transformación de un sistema de datos de origen a otro de destino, de esto se segrega como resultado de la información contenida en los datos
resultantes que debe ser equivalente a la primera información.

Compilación y ejecución
Es  el  uso  de  cualquier  editor  de  escritos  corriente  que  incluye  alguna  herramienta  de  provecho  para  el  programador.  La  compilación  consiste  en  traducir  un
programa escrito en un lenguaje de programación a otro, la ejecución es iniciar la carga de un programa o archivo ejecutable.

Prueba de depuración 
Es un una tarea creativa como el desarrollo de la solución que debe considerar el mismo interés y entusiasmo por los errores humanos dentro la programación
que tienen las computadoras. Es el proceso de identificación y eliminación de errores para dar la solución.

Documentación
En  un  sentido  cerrado,  la  documentación  se  puede  definir  como  la  ciencia  que  procesa  y  proporciona  la  información,  sobre  algún  fin  determinado
multidisciplinar o interdisciplinar.

Mantenimiento
Son las acciones que tienen como objetivo conservar un concepto aun período en el que se le pueda llevar a cabo un a función requerida. El software de gestión
el mantenimiento ayuda al los operarios a reducir los costos y disminuir el tiempo de reparación, y aprovechar mejor el material del proyecto.
 

Técnicas de diseño top down y bottom up 
Son habilidades de procesamiento de información cuando se refiere al software, también es aplicada a otras ciencias. Top down es resumido en un sistema sin
especificación de detalles, diseñado con mayor detalle hasta que la especificación esté completa para validar el modelo.

 Dispositivos de entrada 
Son  aquellos  dispositivos  externos  de  un  ordenador,  situado  fuera  del  computador  para  el  uso  por  parte  de  dispositivos  externos.  Algunos  dispositivos  de
entrada: teclado, ratón, joystic, lápiz óptico, micrófono, webcam, escáner, código de barras, lector de huella digital, código QR.

Dispositivos de salida
Son  aquellos  dispositivos  en  los  que  se  pueden  ver  resultados  del    proceso  de  datos  ejecutado  en  un  computador.  Algunos  dispositivos  de  salida:  monitor,
altavoz, auriculares, impresora, plotter, proyector.

Unidad central de procesamiento (C.P.U.)
Es el dispositivo más importante del ordenador que aclara las instrucciones de los programas, procesando también los datos.

Unidad de control
Su función es dirigir el orden de los pasos en que el computador lleva el tiempo de ejecución de una instrucción y las instrucciones de que conste el programa.

Unidad aritmético – lógica
Es  un  circuito  digital  calculador  de  operaciones  aritméticas  y  lógicas.  Para  realizar  alguna  operación  aritmética  tienen  un  reloj  que  comprueba  el  tiempo  de
activación de la alarma. 

Memoria central (interna)
También llamada memoria principal o primaria, es la encargada donde están almacenados por determinado tiempo los datos que se están procesando.
 

Memoria RAM
Es la memoria a la que se puede acceder con cualquier tipo de byte sin acceder a los bytes anteriores. Es la memoria más común en los ordenadores.

Memoria ROM
Es la memoria donde se almacena la informácion en un ordenador y dispositivo electrónico, no depende de las fuentes de energía.

Memoria auxiliar (externa)
Es el tipo donde se almacena los programas y datos que quiera el usuario. Las cintas magnéticas y discos magnéticos son los más utilizados.

 
6. REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS

BIBLIOGRAFÍA

Brassardy, G, Bradley P. (1997). Fundamentos de Algoritmia. Pretince Hall.

PraltaMurua, L. Análisis de lenguaje. Instituto tecnológico.

Quereta R, Valeccillo, A. (2000). Técnicas de diseño de Algoritmos. Universidad de Málaga, segunda edición.

Rodríguez, N. H., Bonillo, M. L., & Ramírez, E. L. S. (2002). Introducción a la programación. Universidad de Cádiz, Servicio de Publicaciones.

Ruiz, J. S. A., Díaz, A. B., Troyano, F. F., Rojo, R. G., González, A. G., Romano, J. M. G., & García, D. M. Introducción a la Programación.

CIBERGRAFIA.

Contextualización ADSI: https://www.youtube.com/watch?v=62YKHF_VPDA

Algoritmia básica: https://www.youtube.com/watch?v=QXW5airPeEk&list=PLZ0UFciczQg6eGwr2wjWU4­uXBAv8AK6D

Ejercicios basicos mcon condicionales en PSEINT: https://www.youtube.com/watch?v=GiTHknPWPIc

Metodologia de la programación: https://tecnicasdeprogramacion.wikispaces.com/1.­+Ejemplos+con+la+herramienta+PSeInt.

Ejercicios resueltos en pseint: https://es.scribd.com/doc/7222014/Ejercicios­Resueltos­Con­Pseint

Ejercicios resueltos en pseint: http://www.aprendeaprogramar.com/mod/resource/view.php?id=422

Diseño y construcción de Algoritomos­ Biblioteca. SENA  libro Dijital: http://www.digitaliapublishing.com/visor/37563

Esquemas algoritmicos­ Biblioteca SENA  libro digital: http://www.digitaliapublishing.com/visor/638

 
7. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR) 

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