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QUE ES LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS?

La programación orientada a objetos no debe confundirse con un lenguaje


programación orientado a objetos.
La P00 es un paradigma, es otra forma de pensar . Es una filosofía única a diferencia
de un Lenguaje de Programación Orientado a Objetos el cual existen muchos y
permiten hacer uso de ese paradigma con el animo de solucionar problemas reales
mediante Ia abstracción de los diferentes agentes, entidades o elementos que actúan
en el planteamiento de un problema.
Ejemplo:
a. Problema: Una persona necesita ver televisión.
b. Solución: Existen 3 elementos o agentes que se pueden abstraer del problema

QUE ES UN OBJETO?

. Es una instancia de una clase. Por lo tanto, los objetos hacen uso de los Atributos

(variables) y Métodos (Funciones y Procedimientos) de su correspondiente Clase.

. Es una variable de tipo clase. Por ejempIa El objeto Cesar es un objeto de tipo Clase:

Persona.

. Permiten modelar entidades del mundo rea]. Por ejemplo: LCD LG pertenece a Ia

clase Televisor. Resumiendo Ia clase televisor seria:

De tipo cadena.

Resolución. De tipo cadena

Marca. De tipo cadena.

Emitir_Señal ()

Emitir_Audio ()

Decodificar_Señal(señal_entrada)

QUE ES UNA CLASE?

Una CLASE es una plantilla mediante Ia cual se crean los diferentes objetos

requeridos para Ia solución del problema. Los Objetos son instancias de Ias clases.

Las clases son a los objetos como los tipos de datos son a Ias variables.
Ejemplo: Se puede crear un objeto llamado Cesar. Este objeto es creado a partir de Ia

clase Persona. Se puede crear otro objeto llamado: Patricia el cual pertenece a Ia

clase Persona. Significa que a partir de Ia clase se pueden crear los objetos que se

deseen.

Ejemplo: Se puede crear un objeto llamado LCD LG, el cual pertenece a Ia clase

Televisor.

ELEMENTO DESCRIPCION
Persona llene sus propios atributos: color piel, Altura, genero. Color ojos, cabello. etc. Y tiene un

comportamiento: Ver, escuchar, hablar, etc.

Control j Tiene sus propios atributos: Tamaño, color, batería, etc. Y tiene un complemento:
Enviar ‘

Remoto señal, codificar señal, cambiar canal, aumentar volumen, ingresar a señal, prender 1V
etc.

Televisor Tiene sus propios atributos: tipo, numero parientes, marca , etc. Y tiene un

comportamiento: Decodificar señal, prender, apagar. emitir señal, emitir audio, etc.

VENTAJAS

• La diferencia con Ias “variables” de Ia programación

estructurada es que Ias propiedades se pueden heredar

de unos objetos a otros. En consecuencia, un objeto

Puede tener una propiedad de maneras diferentes:

• Propiedades propias. Asociadas directamente al objeto.

• Propiedades heredadas. Están definidas en un objeto

diferente, antepasado de éste (padre,”abuelo”, etc.). A

veces estas propiedades se llaman propiedades miembro

porque el objeto Ias posee por el simple hecho de ser

miembro de una clase.


Características Fundamentales

• Un objeto no es un dato simple, sino que

puede contener en su interior cierto

número de atributos bien estructurados.

• Cada objeto no es un ente aislado, sino

que forma parte de una organización

Jerárquica o de otro tipo


Los principales lenguajes de programación orientados a objetos son:
Ada, C++, C#, VB.NET, Clarion, Delphi, Eiffel, Java, Lexico (en castellano), Objective-C,
Ocaml, Oz, PHP, PowerBuilder, Python, Ruby y Smalltalk.
PORQUE PHYTON ES ORIENTADA A OBJETOS
El mecanismo de clases de Python agrega clases al lenguaje con un mínimo de nuevas
sintaxis y semánticas.
En Python las clases es una mezcla de los mecanismos de clase encontrados
en C++ y Modula-3.
Como es cierto para los módulos, las clases en Python no ponen una barrera absoluta
entre la definición y el usuario, sino que más bien se apoya en la cortesía del usuario
de no “forzar la definición”.
Sin embargo, se mantiene el poder completo de las características más importantes de
las clases: el mecanismo de la herencia de clases permite múltiples clases base, una
clase derivada puede sobrescribir cualquier método de su(s) clase(s) base, y un método
puede llamar al método de la clase base con el mismo nombre.

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