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TEORIA DE JUEGOS

CURSO: TEORIA DE DECISIONES


PROFESOR: M. A. LUIS MEDINA AQUINO

Los criterios para decisiones bajo incertidumbre se han desarrollado bajo la hipótesis de
que la “naturaleza” es el oponente. En este aspecto la naturaleza no es malévola. Este
tema trata de las decisiones con incertidumbre involucrando dos ó más oponentes
inteligentes donde cada oponente aspira a optimizar su propia decisión pero a costa de
los otros. Los ejemplos que involucran adversarios en conflicto incluyen juegos de mesa,
combates militares, campañas políticas, campañas de publicidad y de comercialización
entre empresas de negocios que compiten, etc. Los conocimientos que permiten la
solución de tales problemas de decisión constituyen la teoría de juegos.
En la teoría de juegos, un oponente se designa como jugador. Cada jugador tiene un
número de alternativas finito o infinito, llamadas estrategias. Los resultados o pagos de un
juego se resumen como funciones de las diferentes estrategias para cada jugador. Un
juego con dos jugadores, donde la ganancia de un jugador es igual a la pérdida de otro se
conoce como un juego de dos personas y suma cero.
Antes de iniciar el juego, cada jugador conoce las estrategias de que dispone, las que
tiene su oponente y la matriz de pagos. Una jugada real en el juego consiste en que los
dos jugadores elijan al mismo tiempo una estrategia sin saber cuál es la elección de su
oponente.
El Jugador A tiene las estrategias A1, A2, .....An
El Jugador B tiene las estrategias B1, B2, .....Bm
Donde n > m, n < m ó n = m
La matriz de pagos correspondiente será:

B1 B2 ……. Bj …….. Bm
A1 a11 a12 ……. a1j …….. a1m
A2 a21 a22 ……. a2j …….. a2m
…….. …….. …….. ……. …….. ……..
Ai ai1 ai2 ……. aij …….. aim
…….. …….. …….. ……. …….. ……..
An An1 an2 ……. anj …….. anm

Donde aij es la cantidad ganada por el jugador A, cuando A elige la alternativa Ai, y el
jugador B elige la alternativa Bj.

Ejemplo:
Considere el juego llamado pares y nones. Éste consiste en que los dos jugadores
muestran al mismo tiempo uno o dos dedos. Si el número de dedos coincide, el jugador
que apuesta a pares (por ejemplo, el jugador A) gana la apuesta (digamos $1) al jugador
que va por nones (jugador B). Si el número de dedos no coincide, el jugador A paga $1 al
jugador B.

En este juego cada jugador tiene dos estrategias: mostrar uno o dos dedos. Esto
proporciona la siguiente matriz de pagos 2 x 2 expresadas en términos de pago al jugador
A.

1
Jugador B
1 2
Jugador A 1 1 -1
2 -1 1

CRITERIOS PARA ELEGIR LA MEJOR ESTRATEGIA


Existe un criterio muy conservador llamado minimax-maximin, que consiste en que cada
jugador elige la estrategia que proporciona el mejor de los peores resultados posibles. En
términos de la matriz de pagos, implica que el jugador A debe elegir aquella estrategia
cuyo pago mínimo sea el mayor (maximin), mientras que el jugador B debe elegir aquella
cuyo pago máximo al jugador A sea el menor (minimax).
Ejemplo:
Jugador B
1 2 Minimo de fila
1 5 7 5 Maximin
Jugador A 2 4 6 4
Máximo de Columna: 5 7

En este caso el jugador A gana el más alto valor del juego si utiliza todo el tiempo la
estrategia 1, porque tiene valores mayores que la estrategia 2.
El jugador B se da cuenta de esta situación y emplea su estrategia 1 a fin de reducir al
mínimo sus pérdidas, porque el valor de 5 es menor que el de 7 para su estrategia 2.
El valor del juego debe ser 5, porque A gana 5 puntos mientras B pierde 5 puntos cada
vez que se juega.
El “Valor del juego” corresponde a las ganancias promedio por juego durante un gran
número de jugadas.
Cuando ambos jugadores emplean una misma estrategia todo el tiempo, ésta se llama
“estrategia pura”.
El punto en que cada jugador aplica su estrategia pura se llama “punto de silla de montar”
y es el valor del juego cuando cada competidor tiene una estrategia pura. Si el valor del
juego es cero, entonces se dice que es un juego justo.
Si existe un punto de silla de montar entonces este juego tiene una solución estable.
Cuando no existe este punto el juego tiene una solución inestable. En este último caso la
solución más satisfactoria son las estrategias mixtas.
Ejemplos: B
1 2
1 -5 4 No hay punto de
A 2 -4 -8 silla de montar

B
1 2 Estrategias:
1 2 1 A = Estrategia 1
A 2 -3 -4 B = Estrategia 2
3 -5 -6 Valor del juego = +1
B
1 2 3 Mínimo
1 2 14 12 2 Maximin

2
A 2 -8 6 -10 -10
3 1 -4 14 -4
Maximo 2 14 14
Minimax Valor del Juego = 2

DOMINIO
El primer paso para resolver las estrategias y valores del juego consiste en buscar una
estrategia pura donde haya un punto de silla de montar. Si esto no es aplicable, el paso
siguiente consiste en la eliminación de ciertas estrategias (columnas o filas) por dominio.
El juego resultante puede resolverse mediante alguna estrategia mixta.
Ejemplo 6:
B
1 2 El competidor A no jugará la
1 2 6 estrategia 2, porque esto dará
A 2 -1 -2 a B su única oportunidad de
3 3 1 ganar.
Es evidente que la estrategia 2 está dominado por la estrategia 1 o la 3, porque esas
estrategias darán a A un pago mejor que la estrategia dominada, independientemente de
las actividades de B. La regla de dominio es la siguiente: Cada valor de la fila dominadora
debe ser mayor que, o igual al valor correspondiente de la fila dominada. La matriz
resultante es la siguiente:
B
1 2
A 1 2 6
3 3 1
Ejemplo:
B
1 2 3 4
A 1 -4 -6 2 4
2 -6 -3 1 2
El competidor B tiene más flexibilidad (lo que le da la ventaja), porque puede jugar cuatro
estrategias contra dos estrategias del competidor A. Como las estrategias 3 y 4 (de B)
constituyen la única oportunidad para que gane A, B no jugará ninguna de ellas, porque
esas columnas están dominadas por las estrategias 1 y 2 (de B). La regla de dominio para
las columnas es la siguiente: Todos los valores de las columnas dominadoras deben ser
menores que, o iguales al valor correspondiente de la columna dominada. La nueva
matriz reducida es:
B
1 2
1 -4 -6
A 2 -6 -3

Ejemplo:
Un día antes de las elecciones, dos candidatos a presidente consideran a las mismas tres
ciudades como importantes y merecedoras de una última visita. Ya que ninguna visita es
útil a menos que haya realizado suficiente trabajo de avance por parte del grupo del
candidato, cada candidato deberá hacer planes antes de saber la elección realizada por

3
su oponente. Los grupos comisionados por ambos lados muestran idénticas
proyecciones. La siguiente tabla da la ganancia estimada (en millones de votos) para
cada combinación de visitas del candidato A en este último día. ¿Qué ciudad deberá
elegir cada candidato para la visita?
Se darán tres conjuntos de datos para la matriz de pagos, a fin de resolver tres tipos
distintos de juegos.
Candidato B
A ciudad 1 A ciudad 2 A ciudad 3
A ciudad 1 1 2 4
Candidato A A ciudad 2 1 0 5
A ciudad 3 0 1 -1

Candidato B
A ciudad 1 A ciudad 2 A ciudad 3 Mínimo
A ciudad 1 -3 -2 6 -3
Candidato A A ciudad 2 2 0 2 0 Maximin
A ciudad 3 5 -2 -4 -4
Máximo: 5 0 6
Minimax

Candidato B
A ciudad 1 A ciudad 2 A ciudad 3 Mínimo
A ciudad 1 0 -2 2 -2 Maximin
Candidato A A ciudad 2 5 4 -3 -3
A ciudad 3 2 3 -4 -4
Máximo: 5 4 2
Minimax

JUEGOS CON ESTRATEGIAS MIXTAS


Siempre que un juego no tenga punto silla de montar, la teoría de juegos aconseja a cada
jugador asignar una distribución de probabilidad sobre su conjunto de estrategias. Para
expresar esto matemáticamente, sea
xi = probabilidad de que el jugador A use la estrategia i (i = 1, 2, ......, n),
yj = probabilidad de que el jugador B use la estrategia j (j = 1, 2, ......, m),
donde m y n son el número de estrategias disponibles. Así, el jugador A especificará su
plan de juego asignando valores a x1,x2,....xn. Como estos valores son probabilidades,
tendrán que ser no negativos y sumar 1. De igual manera, el plan para el jugador B se
describe mediante los valores que asigne a sus variables de decisión y1,y2,....ym. Por lo
general se hace referencia a estos planes (x1,x2,....xn) y (y1,y2,....ym) con el nombre de
estrategias mixtas, y entonces las estrategias originales se llaman estrategias puras.

En el momento de jugar, es necesario que cada participante use una de sus estrategias
puras, pero esta estrategia pura se elegirá mediante algún dispositivo aleatorio para
obtener una observación aleatoria que siga la distribución de probabilidad especificada
por la estrategia mixta; esta observación indicará la estrategia pura que se debe usar .

A manera de ilustración, supóngase que los jugadores A y B, en la última matriz del

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problema de la campaña política eligen las estrategias mixtas (x1,x2,x3) = (1/2, 1/2, 0) y
(y1,y2,y3) = (0, 1/2, 1/2), respectivamente. Esta selección indica que el jugador A está
dando igual oportunidad (probabilidad de 1/2) de elegir las estrategias (puras) 1 o 2, pero
que está descartando por completo la estrategia 3. De manera análoga, el jugador B está
eligiendo al azar entre sus dos últimas estrategias puras. Para llevar a cabo la jugada,
cada jugador podría tirar una moneda al aire para determinar cuál de sus dos estrategias
aceptables usará.
Aunque no se cuenta con una medida de desempeño completamente satisfactoria para
evaluar las estrategias mixtas, la matriz de pago es una herramienta útil. Al aplicar la
definición valor esperado de la teoría de probabilidad, esta cantidad es
n m
∑ ∑ p ij x i y j
Pago esperado = i=1 j=1
en donde pij es el pago si el jugador A usa la estrategia pura i y el jugador B usa la
estrategia pura j. En el ejemplo de estrategias mixtas que se acaba de dar existen cuatro
pagos posibles (-2, 2, 4, -3), en donde cada uno ocurre con una probabilidad de ¼; el
pago esperado es ¼ (-2 + 2 + 4 - 3) = ¼ . Así, esta medida de desempeño no revela nada
sobre los riesgos inherentes al juego, pero indica a qué cantidad tiende el pago promedio
si el juego se efectuara muchas veces.

Al usar esta medida, la teoría de juegos puede extender el concepto del criterio mínimas a
juegos que no tienen punto silla y que, por tanto, necesitan estrategias mixtas. En este
contexto, el criterio minimax dice que un jugador debe elegir la estrategia mixta que
minimice la máxima pérdida esperada para sí mismo. De manera equivalente, si se
analizan los pagos (jugador A) en lugar de las pérdidas (jugador B), este criterio es
maximin, es decir, maximizar el pago esperado mínimo para el jugador. Por pago
esperado mínimo se entiende el pago esperado más pequeño posible que puede resultar
de cualquier estrategia mixta con la que el oponente puede contar. Así, la estrategia mixta
para el jugador A que, de acuerdo con este criterio, es óptima y es la que proporciona la
garantía (el mínimo pago esperado) de que es la mejor (máxima). (El valor de esta mejor
garantía es el valor rnaximin y se denota por v). De manera análoga, la estrategia óptima
para el jugador B es la que proporciona la mejor garantía, en donde mejor significa
mínima y garantía se refiere a la máxima pérdida esperada que puede lograrse con
cualquiera de las estrategias mixtas del oponente. (La mejor garantía es el valor minimax
que se denota por V.)
Recuérdese que cuando sólo se usan estrategias puras, resulta que los juegos que no
tienen punto silla son inestables (sin soluciones estables). La razón esencial es que v < V,
por lo que los jugadores quieren cambiar sus estrategias para mejorar su posición. De
manera parecida en los juegos con estrategias mixtas es necesario que v = V para que la
solución óptima sea estable. Por fortuna, según el teorema minimax de la teoría de
juegos, esta condición siempre se cumple para estos juegos.

Teorema minimax. Si se permiten estrategias mixtas, el par de estrategias que es óptimo


de acuerdo con el criterio minimax proporciona una solución estable con v = v = V (el
valor del juego), de manera que ninguno de los dos jugadores puede mejorar cambiando
unilateralmente su estrategia.

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PRACTICA DIRIGIDA
1. Para cada una de las siguientes matrices de pago, determine la estrategia óptima para
cada jugador eliminando sucesivamente las estrategias dominadas. (Indique el orden en
el que se eliminaron).
a) B b) B
1 2 3 1 2 3
1 -3 1 2 1 1 2 0
A 2 1 2 1 A 2 2 -3 -2
3 1 0 -2 3 0 3 -1

2. Encuentre el punto de silla del juego que tiene la siguiente matriz de pagos.
a) B b) B
1 2 3 1 2 3 4
1 1 -1 1 1 3 -3 -2 -4
A 2 -2 0 3 A 2 -4 -2 -1 1
3 3 1 2 3 1 -1 2 0

3. Considere el juego que tiene la siguiente matriz de pagos. Verifique si tiene punto de
silla de montar:
B
1 2 3 4
1 2 -3 -1 1
A 2 -1 1 -2 2
3 -1 2 1 3
Determine la estrategia óptima para cada jugador mediante la eliminación sucesiva de las
estrategias dominadas. Proporcione una lista de estas estrategias dominadas (y la
estrategia dominante correspondiente) en el orden en el que se pueden eliminar. Y Luego
determine el valor del juego y las estrategias mixtas para los jugadores A y B.

4. En el juego de pares y nones con dos jugadores, los dos pueden sacar uno o dos
dedos. Supongamos que A gana $1 cuando los dos sacan un dedo, y no gana nada
cuando los dos sacan dos dedos, y pierde $0.5 cuando la suma de dedos es impar.
a) Determine la matriz de pagos y las mejores estrategias para cada jugador
b) Determine el valor del juego.

5. A y B participan en un juego en el que cada uno tiene tres monedas: uno, dos y cinco
nuevos soles. Cada uno selecciona una moneda sin saber la selección que hizo el otro. Si
la suma de las monedas es un número impar, A gana la moneda de B; si la suma es par,
B gana la moneda de A.
Encuentre la mejor estrategia para cada jugador y el valor del juego.

6. Un barril contiene un número igual de canicas rojas y verdes. El jugador A selecciona al


azar una canica y observa su color sin mostrarla al jugador B. Si la canica es roja, el
jugador A dice “tengo una canica roja” y cobra $1 al jugador B. Si la canica es verde, el
jugador A dice “la canica es verde” y paga al jugador B $1 ó bien fanfarronea diciendo “la
canica es roja” y cobra $1 al jugador B. Siempre que el jugador A cobra $1, el jugador B
puede pagar o bien puede desafiar al jugador A, dudando de que la canica seleccionada
sea roja. Una vez desafiado, el jugador A debe mostrar la canica al jugador B. Si ésta es

6
en realidad roja, el jugador B paga al jugador A $2, si no es roja, el jugador A paga al
jugador B $2.
a) Construya la matriz de pagos y determine las estrategias óptimas para los dos
jugadores.
b) Determine el valor del juego.

7. Dos compañías comparten el grueso del mercado para cierto tipo de producto. Cada
una está haciendo nuevos planes de comercialización para el próximo año con la
intención de arrebatar parte de las ventas a la otra compañía. (Las ventas totales del
producto son más o menos fijas, por lo que una compañía puede incrementar sus ventas
sólo si disminuyen las de la otra). Cada una está considerando tres posibilidades: 1) un
mejor empacado del producto, 2) un aumento en la publicidad y 3) una pequeña reducción
en el precio. Los costos de las tres opciones son comparables y lo suficientemente
grandes como para que cada compañía elija sólo una. El efecto estimado de cada
combinación de alternativas sobre el porcentaje aumentado de las ventas para la
compañía I es:
II
1 2 3
1 2 3 1
I 2 1 4 0
3 3 -2 -1
Cada compañía debe hacer su elección antes de conocer la decisión de la otra compañía.
a) Sin eliminar las estrategias dominantes, utilice el criterio minimax (o maximin) para
determinar la mejor estrategia para cada parte.
b) Identifique y elimine las estrategias dominadas hasta donde sea posible. Haga una lista
de las estrategias dominadas que muestre el orden en el que se pudieron eliminar.
Después elabore la matriz de pagos reducida que resulta cuando ya no quedan
estrategias dominantes.

8. La compañía Ross Manufacturing va a negociar con su sindicato respecto a su próximo


contrato de salarios. El grupo de administración de la compañía ha recibido el encargo de
preparar una estrategia que pueda seguir su empresa durante las próximas
negociaciones. En vista de su experiencia anterior, el grupo ha desarrollado las siguientes
estrategias para la empresa Ross:
C1 = Se esperan negociaciones muy difíciles con el sindicato.
C2 = Se considera que las peticiones del sindicato son prácticas.
C3 = Se considera que las peticiones del sindicato son prácticas.
C4 = Amplias variaciones en las peticiones del sindicato.
De acuerdo con su historia pasada, el sindicato sugiere que está considerando alguna de
las siguientes estrategias:
U1 = Peticiones muy costosas de parte del sindicato.
U2 = Peticiones muy costosas de parte del sindicato.
U3 = Peticiones normales de parte del sindicato.
U4 = Peticiones favorables a la empresa, pero no para el sindicato.
El problema de cuál estrategia deba emplear el grupo de administración de la compañía
Ross, depende de la estrategia que adopte el sindicato (que es difícil conocer). Sin
embargo, con ayuda de un mediador de fuera (que han traído en vista de las perspectivas
de unas negociaciones muy difíciles con el sindicato, y la posibilidad de una huelga
prolongada), el grupo de administración preparó una tabla de costos de un aumento
condicional de salarios:

7
Ross (Estrategias de la Compañía)
C1 C2 C3 C4
Estrategias U1 $0.25 $0.14 $0.15 $0.32
del U2 0.40 0.17 0.13 0.16
Sindicato U3 0.30 0.05 0.12 0.15
U4 -0.01 0.08 0.11 0.03
El mediador indicó que el sindicato preparó una tabla semejante, porque les ha
proporcionado la misma información.
La tabla de costos del aumento condicional de salarios se interpretará como sigue: si la
administración de la empresa Ross adopta la estrategia C1 y el sindicato adopta la
estrategia U1 el contrato final estipulará que la compañía concederá un aumento de
$0.25. Las demás anotaciones de la tabla tienen el mismo significado. En vista de esas
cifras, ¿que harán los negociadores?

9. Dos cadenas de Supermercados se proponen construir, cada una, una tienda en una
región rural en donde se encuentran tres pueblos. Las distancias entre los pueblos (en
millas) se muestran en la siguiente figura:

Aproximadamente 45% de la población de la región vive cerca del pueblo A, 35% vive
cerca del pueblo B y 20% vive cerca del pueblo C. Debido a que la cadena I es más
grande y tiene más prestigio que la cadena II, la cadena I controlará la mayoría de los
negocios, siempre que sus ubicaciones sean comparativas. Ambas cadenas conocen los
intereses de la otra en la región y ambas han terminado estudios de mercado que dan
proyecciones idénticas. Si ambas cadenas se sitúan en el mismo pueblo o equidistantes
de un pueblo, la cadena I controlará el 65% de los negocios en ese pueblo y de los demás
en la región. Si la cadena I está más cercana a un pueblo que la cadena II, la cadena I
controlará el 90% de los negocios en este pueblo. Si la cadena I está más alejada de un
pueblo que la cadena II, atraerá el 40% de los negocios de este pueblo. El resto de las
operaciones, bajo cualquier circunstancia, irán a la cadena II. Además, ambas cadenas
saben que la política de la cadena I es no ubicarse en pueblos que sean demasiados
pequeños, y el pueblo C cae dentro de esta categoría.
a) Defina las estrategias para cada cadena de supermercado y construya la matriz de
pago para este juego.
b) ¿Cuáles son las estrategias óptimas para cada cadena de Supermercados? ¿Son
estrategias puras o mixtas?
c) ¿Cuál es el valor del juego? ¿Es un juego estable o inestable?

10. El ejército A desea enviar por camión suministros a un puesto fronterizo en el cual se
espera un ataque por parte del ejército B en unas cuantas horas. El depósito de
suministros más cercano está unido al puesto fronterizo por dos caminos diferentes, uno
que va a través del bosque y otro que va por los llanos. Un convoy de suministros se
mueve más rápido en la ruta del llano, pero se disimula mejor en la ruta del bosque. El
convoy debe tomar una u otra ruta.

8
El ejército B espera que se envíen suministros a lo largo de una de las rutas y planea
detenerlo con un ataque aéreo. Dispone de un solo escuadrón de aeroplanos que no
puede dividirse. Si el ejército B envía sus aeroplanos por encima de la ruta del bosque y
encuentra ahí al ejército A, el ejército B tendrá tiempo para realizar cuatro ataques en
contra del convoy. Si el ejército B envía sus aeroplanos por encima de la ruta del llano y el
ejército A está empleando esta ruta, el ejército B tendrá tiempo para tres ataques. Si el
ejército B envía sus aeroplanos sobre la ruta equivocada, perderá tiempo valioso. Una vez
que se dé cuenta de su error y localice al convoy en la otra ruta, el ejército B tendrá
tiempo para dos ataques en la ruta del llano, pero sólo tendrá tiempo para un ataque en la
ruta del bosque (debido a la dificultad adicional de localizar al convoy a través de los
árboles).
a) Construya la matriz de pagos y determine las estrategias óptimas para los dos
ejércitos.
b) Determine el valor del juego.

9
CONCEPTOS BÁSICOS SOBRE
TEORÍA DE JUEGOS

La TEORÍA DE JUEGOS fue desarrollada durante los años veinte y creció rápidamente
durante la Segunda Guerra Mundial en respuesta a la necesidad de desarrollar métodos
formales de pensamiento sobre estrategia militar. Su precursor fue John Von Neumann
quien junto con Oskar Morgenstern desarrollaron este campo que actualmente es de
suma importancia en economía al estudiar estructuras de mercados de monopolio y
oligopolio.

El objetivo de la Teoría de Juegos es el de mostrar situaciones estratégicas complejas en


un modelo simplificado. Su más largo alcance es el de llegar al corazón del problema.

Cualquier situación en la cual los individuos deben tomar decisiones estratégicas y de las
cuales dependa su futuro o el de sus empresas, puede ser vista como un juego.

Un juego puede ser de dos tipos:


o Cooperativo: cuando los jugadores pueden llegar a un acuerdo. Generalmente los
juegos cooperativos en donde participan empresas son regulados o bien,
prohibidos.
o No cooperativo: en donde no es posible llegar a un acuerdo. No hay información
entre los jugadores hasta después de "mover". Cada jugador tiene la incertidumbre
de lo que su o sus contrincantes harán.

Todo juego tiene tres elementos básicos:


o JUGADORES. Son los tomadores de decisiones. Pueden ser individuos,
compañías e incluso naciones. Tales jugadores se caracterizan por ser capaces
de escoger, de entre un conjunto de acciones posibles, la que más les convenga.
o ESTRATEGIAS. Cada curso de acción posible para un jugador es una estrategia.
Lo cual representa una acción derivada del comportamiento de un jugador
destinada a tomar ventaja sobre los demás jugadores.
o En la literatura, los términos acción y estrategia suelen utilizarse indistintamente,
esto es válido sólo en juegos normales (donde los jugadores mueven sólo una
vez). Sin embargo, en juegos extensivos (donde los jugadores mueven más de
una vez), una estrategia es definida como el conjunto de acciones tomadas por un
jugador para tomar una ventaja sobre su adversario.
o Diremos que un jugador tiene una estrategia dominante si esa estrategia le da
una mayor utilidad que las demás, sin importar lo que el o los demás jugadores
hagan. (ver juegos)
o PAYOFFS (Resultados). Los rendimientos para cada jugador al terminar cada
juego son llamadas payoffs. Generalmente los payoffs se miden en niveles de
utilidad obtenidos, aunque también se miden en pagos monetarios. Un jugador en
actitud racional buscará siempre el mayor pago obtenible.

EQUILIBRIO EN LA TEORÍA DE JUEGOS


El equilibrio en la Teoría de Juegos se da cuando tanto oferentes como demandantes
están satisfechos con los payoffs del juego. Sin embargo, puede un concepto de equilibrio
ser aplicado a cualquier modelo de la Teoría de Juegos?. Este punto ha sido analizado y
formalizado por Cournot en el siglo XIX y generalizado en los 1950's por John Nash quien

10
propuso que un par de estrategias (a*, b*) es un equilibrio si y sólo si a* representa la
mejor estrategia del jugador A cuando B opta por b*; y b* representa la mejor estrategia
de B cuando A toma a*. Esto es, habrá un NE si A escoge su mejor opción dado que B ha
escogido su mejor opción; y análogamente, B escoge su mejor opción dado que A ha
escogido su mejor opción.

No todos los juegos tienen un conjunto de estrategias que hagan cumplir el equilibrio de
Nash (NE). Y en otros casos, un juego puede tener múltiples equilibrios, algunos de los
cuales son más posibles que otros.

SOBRE LOS JUEGOS


A continuación se presentan algunos de los juegos normales que se presentan con más
frecuencia en el mundo real:
EL DILEMA DEL PRISIONERO
Este juego fue propuesto por Tucker en los 1940's. Su argumento es que dos personas
son arrestadas como presuntos responsables de un crimen. Y el fiscal encargado del caso
está ansioso por obtener sus confesiones. Entonces, pone en celdas distantes a los dos
sospechosos y les dice a cada uno: "Si confiesas y tu compañero no lo hace, te prometo
reducirte tu condena a seis meses, y gracias a tu confesión, tu compañero obtendrá 10
años de cárcel. Si ambos confiesan, entonces los dos tendrán 3 años de condena".
Además, los sospechosos saben que si no confiesan, la falta de evidencias dará como
resultado una condena de dos años para ambos. De esta forma, el juego se expresaría en
forma normal de la siguiente manera:
Dilema del Prisionero
A\B Confesar No confesar
Confesar -3 , -3 -0.5 , -10
No confesar -10 , -0.5 -2 , -2
Como podemos ver, Confesar es una estrategia dominante para A y B, por lo cual el
fiscal lograría su objetivo. Además la acción (CONFESAR, CONFESAR) representa un
NE de acuerdo con el concepto antes definido y tomando en cuenta que entre más
pequeña sea la condena, mayor será la utilidad. Sin embargo, la posibilidad de que
ninguno de los sospechosos confiese, representaría un atractivo incentivo para los
participantes, por eso, cada prisionero está "tentado" a no confesar aunque su estrategia
dominante sea lo contrario. O bien pudieron haberse puesto de acuerdo antes de ser
encarcelados para no confesar. Todo esto representa el "dilema" de este juego, aspecto
que hace que la solución racional carezca de estabilidad.
Este tipo de juego puede estar presente en muchas de las decisiones de cualquier
empresa. Puede surgir debido a la estructura del mercado, el nivel de competencia, las
características de los competidores, las innovaciones y los avances tecnológicos entre
otras cosas. Y se hace presente a la hora de decidir el curso de las inversiones, ya sea en
Investigación y Desarrollo, Publicidad, Fusiones y/o Adquisiciones, etc.

LA BATALLA DE SEXOS
Otro de los juegos básicos de esta teoría es el de la Batalla de Sexos. Su argumento
define a una pareja de recién casados que quieren salir a divertirse. Sólo que difieren en
cuanto al lugar que desean visitar. Robert desea ir a la lucha libre, mientras que su
esposa, Mary, quiere ir a la ópera. Por lo tanto esta decisión puede ser planteada en
juego de la siguiente forma:
Batalla de Sexos

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Rob \ Mary Ópera Lucha
Ópera 2,1 0,0
Lucha 0,0 1,2
Como podemos observar, no hay estrategias dominantes, esto merma la posibilidad de
tomar una decisión sin saber lo que el otro hará. Además, este juego tiene dos equilibrios
Nash (NE), por lo cual si uno de los dos va a donde quiere ir, lo mejor que puede hacer el
otro es acompañarlo. Dados estos dos detalles, podemos concluir que la verdadera
prioridad para la pareja de recién casados es estar juntos, ya que si cada uno va a donde
quiere, simplemente no tendrán utilidad.

En el mundo de las compañías, este juego se presenta cuando dos empresas determinan
mediante estudios previos, que la mejor forma de ganar utilidades en un mercado es
actuando juntas. Tal es el caso de empresas que desean penetrar en un mercado con
varias barreras y su decisión es celebrar alianzas con empresas de ese mercado.

Este juego también se conoce como Juego de Coordinación


EL "CHICKEN"
Este es otro de los juegos más comunes en el estudio de esta Teoría. Es jugado por dos
jóvenes rebeldes que se encuentran en sus autos en los extremos de una calle con un
solo carril. De repente, cada uno avanza a gran velocidad hacia el extremo opuesto de la
calle, el juego consiste en que el primero que se desvíe es el "chicken" o gallina. Por
supuesto, si ninguno de los dos se desvía, ambos morirán como resultado del choque. De
esta forma, el juego sería:
El chicken
A\B Chicken No chicken
Chicken 2,2 1,3
No chicken 3,1 0,0

Este juego presenta dos equilibrios de Nash, ya sea que uno sea gallina y otro no gallina,
o viceversa. Porque son los resultados en los cuales los dos quedan vivos. Aunque los
equilibrios no son estables por la existencia del incentivo a "no ser gallina" (mayor payoff),
se pueden implementar tácticas para ganar el juego tales como que un jugador arroje el
volante durante el juego, así obligaría al otro a desviarse.
En cuanto a empresas, este juego puede reflejar el comportamiento de mercados
imperfectos. Supongamos que existe un monopolio, y de pronto una empresa pretende
entrar al mercado. De acuerdo con su estructura de costos y nivel de producción, tiene la
posibilidad de vender más caro que la empresa ya existente, o sea, ser seguidor; o bien
hacerle la competencia igualando precios y producción, esto es, buscar ser líder. Ante la
inminente presencia de la otra empresa, el monopolista enfrentará las mismas
posibilidades que la empresa entrante. Por lo tanto, el juego quedaría:

Mercados Imperfectos
A\B Líder Seguidor
Líder 0,0 1800 , 900
Seguidor 900 , 1800 1600 , 1600
El primer conjunto de estrategias refleja el resultado de un equilibrio de Bertrand, en el
cual, como las dos empresas buscarán ser líderes, venderán a un precio igual a sus
costos marginales, por lo tanto, el resultado sería una competencia perfecta que no

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arrojaría ganancias para ninguna empresa. Como en el chicken, las combinaciones que
representan un equilibrio son las soluciones de Stackelberg, (LÍDER, SEGUIDOR) y
(SEGUIDOR, LÍDER), también son inestables, pues como podemos observar, la solución
restante, que es la Cournot, aumenta grandemente la utilidad de una, mientras que
disminuye un poco la utilidad de la otra. Por lo tanto, si el juego es normal, lo mejor será
seguir una estrategia de líder, seguidor.
Por lo tanto, si el juego es secuencial, esto es, cuando uno mueve primero y otro
después, el first mover tiene una gran ventaja al escoger ser líder. Sería como arrojar el
volante en el juego del chicken.
CONCLUSIÓN
A través de este artículo hemos visto la estructura básica de un juego, así como algunos
de los estudiados más comúnmente. Dentro de ellos, se ha tratado de ilustrar alguna
aplicación para llevarlos a la Teoría de la Firma.
La Teoría de Juegos tiene un amplio campo de estudio, y constantemente se enriquece
con nuevas aportaciones resultantes de la investigación económica, social y empresarial.
Instituciones como la UCLA han profundizado grandemente en este campo, un tema
fundamental dentro de diversas ciencias, entre las cuales sobresale la Economía por
supuesto.

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11. El ejército azul y el ejército rojo están peleando por dos campos aéreos, valuados en
20 y 8 millones de dólares, los cuales están bajo el control del ejército rojo. El ejército azul
debe atacar a uno o a ambos aeropuertos y provocar un daño máximo (medido en
dólares) a las instalaciones. La tarea del ejército rojo es minimizar este daño. A fin de
lograr sus respectivos objetivos, cada ejército puede asignar el total de sus fuerzas a uno
de sus dos campos aéreos o puede dividir su fuerza en dos partes iguales y cubrir ambos
aeropuertos con capacidad reducida.
Una instalación experimentará un daño de 25% si se le ataca y defiende con la fuerza
total, pero sólo tendrá daños de 10% si se la ataca y defiende con la mitad de las fuerzas.
Si una instalación es atacada con fuerza total, pero se la defiende solo con la mitad de las
fuerzas, experimentará un daño de 50%. Cualquier instalación que sea atacada con la
mitad o totalidad de las fuerzas, pero que no sea defendida, experimentará destrucción
completa. Una instalación, defendida con la totalidad de la fuerza, a la que no se ataque o
que se ataque con la mitad de las fuerzas, no experimentará daños. Determínense la
matriz de pago y las estrategias óptimas para ambos ejércitos.

12. Dos rancheros han presentado ante un juez una disputa sobre una franja de tierra de
6 yardas de ancho que separa a sus propiedades. Ambos declaran que la franja es
totalmente suya. Los dos rancheros saben que el juez pedirá a cada uno de ellos que
presente una propuesta confidencial para resolver con justicia la disputa, y que después
aceptará aquella propuesta que ceda más. Si ambas propuestas ceden lo mismo o no
ceden nada, el juez fijará la frontera al centro de las 6 yardas de ancho. Determínense la
mejor propuesta de ambos rancheros, si éstas han de ser enteras.

13. Los contrabandistas de cigarrillos emplean dos rutas para sacar cigarrillos de Arica
hacia Lima: la carretera Panamericana Sur o los caminos secundarios. Ambas rutas son
conocidas por la policía, pero debido a limitaciones de personal solo pueden patrullar
suficientemente una de estas rutas cada vez, hecho conocido por los contrabandistas.
La policía estima que la carga promedio de contrabando que se traslada por la
Panamericana, vale $1,000 para los contrabandistas si logran llevarla a Lima. Los
caminos secundarios limitan algo el tamaño de los vehículos, así la carga promedio de
contrabando que viaja por esas rutas vale solo $800 si llega a su destino. Cualquier
contrabando descubierto por la policía se confisca y al contrabandista se le multa. La
carretera Panamericana Sur da un promedio de $700 de pérdida por multa para los
contrabandistas; la pérdida por transportar la carga a través de de caminos secundarios
da un promedio de $600. Además, la policía estima que cuando se patrulla la carretera
Panamericana, se intercepta solo 40% del contrabando que se traslada por esta carretera
y solo 25% del tráfico que se traslada por los caminos secundarios, cuando patrullan ahí.
Determine una estrategia óptima de vigilancia para la policía, si su objetivo es minimizar
las ganancias de los contrabandistas.

14. En un juego de naipes, el jugador A tiene un as rojo y un dos negro, mientras que el
jugador B tiene un dos rojo y un tres negro. Simultáneamente, ambos jugadores muestran
un naipe de su elección. Si ambos naipes son del mismo color, el jugador A gana; de otro
modo, gana el jugador B. Las consecuencias o pagos se determinan con la siguiente
fórmula. Si el jugador A muestra el as, los jugadores intercambian la diferencia (en
dólares) de los números mostrados por ambos naipes (el as cuenta como uno); sí el
jugador A muestra el dos, los jugadores intercambian la suma (en dólares) de las
cantidades mostradas por los dos naipes. El jugador A, notando que puede ganar $1 o $5,
o perder $2 o $4, razona que el juego es justo. ¿Lo es?

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Muestre las estrategias para ambos jugadores.

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