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Año XXI - N.

º 18
Argentina $135.-
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Uruguay $160.-

Año XXII - N.º 19


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al interior $5.-
Uruguay $160.-

1
El juego como estrategia
significativa para
Juegos Didácticos Primaria /
©2001 Juegos Didácticos

Editora Responsable y Propietaria: EDIBA SRL, Pascual de

la INCLUSIÓN
Rogatis 80, Bahía Blanca, Buenos Aires. Argentina.
Impresión: IPESA Magallanes 1315. Buenos Aires.
Distribución: Argentina: para el interior del país: D.I.S.A.,
Luis Sáenz Peña 1832 (1135), Capital Federal, Tel. 011-
4304-2532 / 4304-2541. Para Capital Federal: Vaccaro Hnos.
Representantes de Editoriales S.A., Av.Entre Rios 919 1° La mejora de la escuela inclusiva trata de aprender a vivir
piso (1080) C.A.B.A Cuit. 30-53210748-9 – Uruguay: Niliway
S.A, Paraguay 1924, Montevideo, Tel. 0059-82-9240766, Fax con la diferencia y, de hecho, aprender a aprender de la
0059-82-9240761
diferencia.
ISSN: 0329-0107
Edición: Año XXII - N.0 19 - Febrero 2020 Al momento de pensar los juegos que en este ejemplar
IMPRESO EN ARGENTINA se presentan, hemos de considerar las diferencias o
discapacidades que se pudieran dar. Las dificultades
Equipo físicas, psíquicas, cognitivas, afectivo-emocionales,
sociales, etc., no pueden ser factores de exclusión a la
Directora: Alicia Marinángeli
Asistente de Dirección: Anahí Barelli Diseño y
hora de jugar y aprender.
diagramación: Ana Pérez Dirección general: Adrían
Balajovsky Colaboradores: Guillermina Martínez,
El juego se concibe como una actividad recreativa que
Lorena González, Marcela Guerrero, Mariela Delauro
Administración: Claudia Traversa, Sergio Vicente
genera goce y placer sin perder el sentido educativo y
Asistente de dirección general: Darío Seijas Archivo
digital: Cecilia Bentivegna Ilustración: Alberto Amadeo,
social, buscando el pleno fortalecimiento de los valores:
Fernando Cerrudo, Emmanuel Chierchie, Gabriel Cortina,
Mariano Martín Color digital: Mónica Gil, Natalia Sofio
amor, tolerancia, respeto, solidaridad, confianza en sí
Comunicación y atención al cliente: Carlos Balajovsky,
Maia Balajovsky Corrección: Elisabet Álvarez, Marcelo
mismo.
Angeletti, Liliana Vera Recursos humanos: Mariana Medina
Recursos multimedia: Francisco Del Valle, Aldana Meineri,
Según la Unesco, “la inclusión se ve como el proceso de
Pablo Yungblut Fotografía: Fernando Acuña, Patricia
Perona Marketing y publicidad: Favio Balajovsky, Fernando
identificar y responder a la diversidad de las necesidades
Balajovsky, Marcela Monardez, Juan Meier Recepción:
Consuelo Pérez Fernández Sistemas y web: Leandro
de todos a través de la mayor participación en el
Regolf Servicio técnico: José Celis Taller de manualidades:
Valentina Di Iorio.
aprendizaje, las culturas y las comunidades, y reduciendo
la exclusión en la educación”.
En el contexto de una unidad didáctica, proyecto o
secuencia es posible incluir juegos que involucren
Es una pu­bli­ca­ción de:
capacidades y saberes que forman parte de los campos
de conocimiento. Las propuestas que compartimos
representan una oportunidad para desarrollarlas, en el
Año XXII - N˚19 - FEBRERO 2020
© 2001 Juegos Didácticos
ISSN 0329-0107
Re­gis­tro de la Pro­pie­dad
marco de propuestas de enseñanza integrales, en diálogo
de Maestra de Primero In­te­lec­tual N˚ 291275
y Segundo Ciclo IMPRESO EN ARGENTINA con la situación de cada niño.
Con el auspicio del
Ministerio de Educación de
la Nación
EL JUEGO ES… provechoso,
(Resolución N˚ 63 SEB)
divertido,
participativo e
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solo se vende en los kioscos. No hemos implementado
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autorizada a realizarlas.

Marcela Guerrero

2
Sumario Posters 1

4 ¡Cuánto crecimos!

5 Los números redondos

6y7 Nombres para jugar

8y9 Juegos con cartas 3


y dados
Jugar: la mejor forma
10 y 11
de aprender

12 Juego de sinónimos
y antónimos

14 y 15 Números monstruosos

2
Cuánto crecimos!
!
Objetivo pedagógico
Estimar medidas y medir de manera
convencional.

Objetivo lúdico
Realizar anticipaciones acerca de cuánto miden
los compañeros.

Contenidos y modos de conocer


• Unidades de medida de longitud.
• Resolver problemas que impliquen la
medición de longitudes usando el metro y el
centímetro como unidades de medida.
• Utilizar la cinta métrica para medir longitudes
y conocer la equivalencia entre metro y
centímetro.
• Explorar distintas unidades de medida e
instrumentos de uso social.

Material
• Mediniños listo para colgar en el aula.
• Encontralos en el póster nº. 1.

Cómo se juega?
?
Jugamos entre todos
● Se colocan en una bolsa cartelitos con los
nombres de todos los niños del aula. El docente
saca dos nombres al azar y esos niños pasan al
frente.
● Cada uno estimará la medida del otro, luego
se medirán utilizando la cinta métrica que les
ofrecemos en el póster y ganará aquel
que más se haya aproximado a la
medida correcta.
● Los niños que se miden
salen del juego.
● Al final, ganarán
los estudiantes que
hayan realizado las tres
aproximaciones más cercanas
a la medida real.

A medida que se desarrolla el


Nombre Medida Medida Diferencia Estimación
juego, los niños registrarán estimada real realizada por…
en un cuadro como este las
Juan 123 cm 128 cm 5 cm Manuel
aproximaciones y medidas Manuel 119 cm 117 cm 2 cm Juan
realizadas:
4
LOS NÚMEROS REDONDOS
Objetivo pedagógico
Escaleras de números
Recuperar y poner a disposición de los estudiantes información sobre la escritura y
lectura de números redondos como apoyo para reconstruir el nombre y la escritura
de otros números. Cómo se juega?
?
Se juega de a tres.
Objetivo lúdico
Armar tríos o escaleras de números para obtener la mayor cantidad de cartas. ● Se reparten nueve cartas para
Contenidos y modos de conocer cada jugador.
Los números redondos hasta el 900. Cada jugador decidirá, en
Reconocer, leer y ordenar los números redondos hasta el 900. función de las cartas que
le hayan tocado, si arma la
Material escalera con números del 1 al 9,
• Tarjetas con los números del 1 al 9 y con números redondos hasta el 900. del 10 al 90 o del 100 al 900.
• Encontralos en el póster n.º 2. ● Por turnos cada jugador,
siguiendo el sentido de las
Memotest de números redondos agujas del reloj, da una
consigna que deben cumplir
?
Cómo se juega? todos. Por ejemplo: “tres cartas
Se juega de a 2. a la derecha”, “dos cartas a
la izquierda” (las consignas
● Se colocan todas las tarjetas boca abajo y por turnos cada jugador da vuelta pueden incluir de 1 a 3 cartas
tres. y en el sentido izquierda a
● Si las tarjetas coinciden en el mismo número pero con distinto valor según la derecha).
posición, por ejemplo: 1, 10 y 100, se las puede quedar. ● El primer jugador que logra
● Si de las tres cartas coindicen 2, por ejemplo: 1 y 10 o 1 y 100, el jugador tiene armar la escalera es el ganador.
la posibilidad de dar vuelta una cuarta carta buscando la que le falta.
● Si de las tres cartas no coindice ninguna, vuelve a colocar las cartas boca abajo
y continúa el siguiente estudiante.
● Gana el jugador que consigue armar más tríos de tarjetas.

5
NOMBRES PARA JUGAR
Objetivos pedagógicos ?
Cómo se juega?
Escuchar leer al docente o a otro lector experto. Se juega de a dos, en parejas (no compiten
Reconocer la letra inicial de algunos nombres propios. entre sí, realizan un juego cooperativo).
Reconocer las letras por los sonidos, el nombre o su
representación gráfica. El docente lee en voz alta el siguiente poema y
les pide a los dos niños que presten atención a los
Objetivo lúdico nombres de los monos y en qué orden se cuelgan
Buscar las iniciales de los nombres de los monos en el de la rama.
menor tiempo posible y colocarlos en la rama.
Si los niños escriben con autonomía, pueden
Contenidos y modos de conocer registrar los nombres por escrito.

Escuchar leer poesía.


Identificar rimas.
Trabajar con el nombre propio y el de los demás.

Material Se juega
- Monitos con las letras iniciales de su nombre, rama.
- Encontralos en el póster n.º 3.
en parejas

6
MONERÍAS
DE MONO ● Se realiza una relectura para asegurar que los estudiantes
recuerden los datos que se les pidió.
● Se les solicita a los niños que ordenen a los monitos en el
Mono, monerías de noche y de día. orden correcto según la inicial de su nombre.
Suben y bajan. ● Por cada mono ordenado correctamente se suma un punto.
Saltan y juegan.
Los monos en orden
llegan y se cuelgan. ¡Para poder ganar deben sumar como mínimo 6 puntos!

Primero va Pepe, siempre el más travieso.


Llega hasta la rama y tira tres besos. SI LOS NIÑOS SON MUY PEQUEÑOS
Segunda en la fila se encuentra Mariel,
LES PROPONEMOS ESTA VARIANTE:
la mona golosa que come pastel.

Tercero va Dante, el mono mimoso BUSCANDO LA INICIAL


que siempre saluda con abrazo de oso.

Cuarta y divertida llega Simona,


Cómo se juega?
?
de todas las monas la más juguetona. Se juega de a dos (en este caso sí compiten entre ellos).

En quinto lugar se cuelga Agustín El docente lee estrofa por estrofa.


que además de mono es buen bailarín.
Al terminar cada estrofa los chicos
Sexta y sin apuro se suma Carola deben buscar al mono que se
y la invita al juego a su amiga Lola.
menciona de acuerdo con la
Lola muy contenta se cuelga también. inicial que se nombra.
El séptimo puesto le queda muy bien.
El niño que lo encuentra
primero, lo coloca en la
Octavo va Tato; noveno, Renato. rama y suma un punto.
Uno toca flauta y el otro un silbato.

Ya casi están todos, solo falta Juan. Gana quien al final del poema
Décimo se cuelga y ahora… ¡a jugar! pudo sumar más puntos.

María Lorena González

7
JUEGOS CON
CARTAS Y DADOS
UNO
Objetivos didácticos
Ejercitar el conteo y relacionar cantidades
con su número.

Objetivo lúdico
Tachar todos los números en la grilla menos el 1.

Material
• Dos dados.
• Una grilla con los números
del 1 al 12.

1 2 3 4 ?
?
5 6 7 8 Cómo se juega?
Cada niño recibe una grilla con números del 1 al 12 en orden creciente.
9 10 11 12 Por turnos arrojan los dos dados y tachan de su grilla el número que los
dos dados indican.
Cuántos juegan?
? Cuando en su grilla un jugador tacha todos los números menos el 1
• De 2 a 6 jugadores. canta “¡uno!” y gana.

ESCALERA
Objetivo didáctico
Ejercitar el conteo y el orden de los números del
1 al 12.

Objetivo lúdico
Armar en primer lugar la escalera de números
del 1 al 12.

Material
• Dos dados.
• Un mazo de cartas españolas.

Cuántos juegan?
?
• De 2 a 4 jugadores.
Por turnos los estudiantes arrojan los dados y toman la carta que
corresponde al resultado de la suma de los dos dados. Por ejemplo, si un
Cómo se juega?
?
dado muestra el 2 y el otro el 1, se toma la carta la carta 3 y se comienza a
Cada niño recibe un juego
armar la serie de números del 2 al 12.
de cartas del 1 al 12 del
Si el jugador lanza los dados y obtiene un número repetido pierde el
mismo palo (por ejemplo:
turno.
todos los oros).
Cuando el jugador logró armar la escalera del 2 al 12 canta escalera y
acomoda la carta con el número 1.
8
MAYOR O MENOR?
?
Objetivo didáctico
Comparar números.

Objetivo lúdico
Conseguir la mayor cantidad de cartas.

Material
•Un mazo de cartas españolas.

Cuántos juegan?
? ?
•4 jugadores.

Cómo se juega?
?
Se designa un “director” de juego entre El director indica “mayor” o “menor” y todos dan vuelta su carta. Si el
los cuatros participantes. director dijo “mayor”, ganará el niño que tiene la carta más grande y se lleva
Cada niño recibe un juego de cartas del las tres de sus compañeros; si la consigna fue “menor”, gana el que tiene la
1 al 12 del mismo palo. carta más pequeña.
Por turnos los niños eligen una carta y El juego termina cuando todos los jugadores se quedan sin cartas.
la colocan boca abajo sobre la mesa. Gana el niño que pudo “robar” más cartas a sus compañeros.

S
LOS DETECTIVE Material
?
Cómo se juega?
Objetivo didáctico •Un mazo de cartas
Se coloca el mazo de cartas
españolas.
Reconocer anterior, posterior y españolas mezclado en el centro
“entre” de los números del 1 al 12. de la mesa.
Cuántos juegan?
? ?
Por turnos, un jugador levanta
• 4 jugadores.
Objetivo lúdico una carta y la mira sin que el
Adivinar el número de la carta resto pueda verla.
elegida por un compañero. Los otros jugadores pueden
hacer dos preguntas cada uno
usando las palabras “antes”,
“después”, “anterior”, “posterior”
y “está entre”.
Por ejemplo: “¿está después que
el 2?”, “¿está entre el 5 y el 7?”.
Quien tiene la carta solo puede
responder SÍ o NO.

El niño que descubre el número


de la carta escondida a partir de
las preguntas lo “canta” en voz
alta.
Si el número es el correcto,
se queda con la carta y el juego
continúa en el sentido de las
agujas del reloj.
Gana el jugador que logra
adivinar más números.

9
w

JUGAR:
Por Mg. Lic. Mariela Delauro

LA MEJOR FORMA DE APRENDER


Sabemos que a los chicos les encanta jugar, sobre todo dentro de contextos digitales. Por eso, lo ideal es aprovechar
los recursos didácticos que ofrece la Web, puesto que tienen objetivos pedagógicos y son muy divertidos. Además,
son sitios seguros y sin distractores para que puedan focalizarse exclusivamente en seguir las pautas y resolver las
situaciones planteadas. Esto es lo que ofrece el sitio Curious George (Curioso Jorge) de
PBS Kids. Está en inglés y en castellano, y tiene juegos sobre distintos conceptos de
Matemática.
https://pbskids.org/curiousgeorge/busyday/span_index.html
Se detallan a continuación las distintas opciones del juego, rescatando los conceptos
con los que se trabaja. Una particularidad es que las consignas se dan en forma oral,
dentro de una misión específica que deben resolver y sin presión respecto al tiempo.
Al resolver las situaciones, siempre se produce un efecto motivante, porque Jorge
logra el objetivo propuesto gracias a la ayuda de los chicos.

Mono saltarín Jardín de flores Contando insectos


Deben ayudar a Jorge a lanzar Deben contar las flores Trabaja los conceptos de “más que”,
las pelotas. A medida que lo dando un clic de mouse sobre “menos que”, con comprobación. Primero
hace, se guardan en la casita y ellas. Al hacerlo, las mismas se los pregunta, luego ayudan a Jorge a
aparecen los números. A medida florecen y, además, se resalta capturarlos y los clasifican, agregando el
que avanzan, les hacen preguntas el número en color verde. número correspondiente.
que los llevan a reflexionar. Por Todo se verbaliza paso a paso.
ejemplo: ¿cuántas creés que
podemos tener en total? En este
caso, veinte.

Quitasombreros
Al igual que en un videojuego,
Ranitas cantarinas pasan sombreros y deben
Trabaja los conceptos de “más” seleccionar los rojos y los
y “menos”, puesto que deben verdes. Al final, les pregunta
presionar los signos para de qué color recogió menos. Cosecha manzanas 8
aumentar o disminuir el número Trabaja, de una manera Serie numérica con apoyatura gráfica.
de ranas. Al hacerlo, aparece simple, los conceptos de En este caso, Jorge y la ardilla están
el número representativo de la mayor y menor. recolectando manzanas y deben
cantidad de ranas. seleccionar el número que falta en la serie.

10
Conejitos de paseo Lanzador de albóndigas Revientaburbujas
Actividad de conteo y manejo Jorge trabaja en un restaurante y Este es un simple juego de conteo,
de mouse para atrapar las debe lanzar tantas albóndigas como donde tienen que hacer explotar las
zanahorias. A medida que se indica el número. Los efectos del burbujas y contarlas. Cada vez que
atrapan, aparece el número. Las lanzamiento son estimulantes, al explota una, aparece el número y el
zanahorias se recolectan para igual que el efecto final cuando lo audio correspondiente.
que coman los conejitos de la logran.
camioneta. Estimula el manejo del
mouse, propio de un videojuego.

Cohete al espacio Museo del diez


Tienen que ayudar a Jorge a Es un poquito más compleja,
Igual para todos despegar el cohete mediante una puesto que, en este museo, todas
Introduce el concepto de cuenta regresiva. Seleccionan los las exposiciones deben tener diez
“repartir en partes iguales”, números de mayor a menor hasta objetos. Por eso, les pregunta
dando a cada perro la misma que el cohete despega. El efecto cuántas cosas faltan para llegar
cantidad de galletitas con de envío del cohete al espacio es a diez. Estimula la reflexión, con
forma de hueso. Al terminar, estimulante. ayuda gráfica.
tienen que presionar el
silbato, los felicita y los
perros se comen las galletas.

Cada uno de los


Choca esos cinco juegos tiene más
Cada uno de los juegos tiene de una actividad y
más de una actividad y en en todos, al final,
todos, al final, aparece un cartel aparece un cartel de
de aprobación por el trabajo aprobación por el
realizado, tal como se muestra a trabajo realizado, tal
continuación: como se muestra:

Para finalizar:
Todas las propuestas son lúdicas, los guían paso a paso para
resolverlas, con apoyatura gráfica, audios orientadores y efectos
estimulantes.
Aclaración importante: en este artículo no se detallan las propuestas
de “Juega al escondite” y “Cuenta con Allie” porque en ellas se
incorpora la escritura de números en inglés.

11
JUEGO DE SINÓNIMOS
Y ANTÓNIMOS
Objetivos pedagógicos En el centro de la mesa se colocan en un mazo las cartas
Reconocer palabras de uso común. Identificar (tarjetas azules) de antónimos.
sinónimos y antónimos.
Por turnos, cada jugador da vuelta una carta del mazo y,
Objetivo lúdico si la tarjeta que le toca tiene escrito un antónimo que puede
Completar, en el menor tiempo posible, los utilizar para completar su tablero de sinónimos, los muestra,
tableros de sinónimos con sus respectivos lo arma y se lo queda. Caso contrario devuelve la carta al
antónimos. final del mazo.

Contenidos Gana el jugador que completa en primer lugar todos sus


Reflexionar sobre el vocabulario. tableros de sinónimos.
Relacionar sinónimos y antónimos.

Material
Tableros de sinónimos y tarjetas de antónimos.
Encontralos en el póster n.º3

Cómo se juega?
?
Se juega de a 2.

Se reparten los tableros de sinónimos


(tarjetas dobles de color rojo) en
cantidades iguales para cada jugador.

12
Números m onstruosos

10
Objetivo pedagógico
?
Cómo se juega?
Armar y desarmar números en unos Jugamos de a dos.
y dieces en contexto lúdico. Cada participantes recibe un mazo de
tarjetitas (10 monstruos dieces y diez
Objetivo lúdico monstruos unos) y las coloca boca abajo
Conseguir armar el número mayor sobre la mesa. Las mezcla bien.
a partir de las cartas que se Los participantes, por turnos, tiran
obtienen. dos dados que indican cuántas cartas
tiene que dar vuelta. De acuerdo con la
Contenidos y modos cantidad de “dieces y unos” o “decenas y
de conocer unidades” que obtienen arman el número
Valor de las cifras según la que les tocó.
posición que ocupan en el número El que logra armar el número más grande

10
(unos y dieces). gana.
Analizar el valor de la cifra Los chicos completan esta ficha a
según la posición que ocupa (unos, medida que juegan:
dieces).
YO JUEGO CON… ¿QUIÉN GANÓ?
Material
•Cartas de monstruos.
•Dos dados.

10 10 10

10 10 10
10 10 1

1 1 1

1 1 1

1 1 1
15