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ESPECIFICACIONES DEL PROCESADOR SIMUPROC

ELEMENTOS
Memoria: Es el dispositivo que almacena toda la información del programa que se
ejecuta, tanto datos como instrucciones. En realidad no es parte del procesador, sino que
es un dispositivo anexo al que el procesador accede para ir leyendo las instrucciones y
datos del programa. La capacidad de la memoria Simulada es de 4096 posiciones de 16
bits cada una: Desde 0 hasta 4095, o desde 000h hasta FFFh.

Esta memoria es suficiente para ejecutar gran variedad de simples y complejos


programas.

El simulador trabaja con constantes y variables en binario y direcciones (posiciones de


memoria) en hexadecimal.

Registros Generales: Los registros generales del procesador se usan para almacenar
información de uso rápido, ya que se accede a ellos a una velocidad mucho más alta que
a la memoria. En ellos se pueden almacenar direcciones de memoria a las que se va a
acceder con frecuencia a lo largo de la ejecución del programa, o directamente variables
que se desean usar.

Este Procesador consta de 3 registros de propósito general, AX, BX y CX cada uno con
16 bits de capacidad.

Registros Apuntadores: Los registros apuntadores son los encargados de direccionar


las distintas posiciones de memoria del sistema. En SimuProc nos enccontraremos con
los siguientes:

PC ó IP: Program Counter o Instruction Pointer; contiene la dirección de


memoria de la próxima instrucción a ejecutar y es incrementado en cada nueva
instrucción.

MAR: Memory Address Register (Registro de Dirección de Memoria) es el


registro en el que se almacena la dirección de memoria a la que se quiere
acceder.

MDR: Memory Data Register o Memory Buffer Register, es un registro


intermedio en el que se almacenan los datos que se escriben o leen de memoria.
En el caso de una lectura, se pone en el MAR la dirección y se activa la señal de
leer, obteniendo en el MDR el dato buscado. En el caso de una escritura, se pone
en el MAR la dirección y en el MDR el dato a escribir en memoria, después de
activa la señal de escribir, de esta forma almacenamos en memoria el dato.

IR: Instruction Register, en este registro se introduce la instrucción a ejecutar,


después de haberla leído de memoria accediendo a ella mediante la dirección
señalada en el PC; El contenido de este registro se puede dividir en código de
operación (el código que señala la operación que se realizará) y operandos.
Puede haber 2 operandos o sólo uno. Acá es donde se decodifica e interpreta la
instrucción así: se descompone la instrucción leída de forma que se pueda saber
cual es la operación que se desea realizar y cuales son los operandos, en su caso,
o el desplazamiento en caso de que se trate de una instrucción de bifurcación...

Registros de Pila:

BP: Base Pointer, Puntero de base de la pila. El valor de por defecto es F80,
aunque se puede cambiar desde un programa, asignándole otra dirección de
memoria con la instrucción MOV. Digamos que se desea reservar más espacio
para la pila haciendo que ésta comience desde la posición CF1, entonces se
copia este dato en cualquier posición de memoria; supongamos que le elige la
dirección 3B entonces se utilizará la instrucción MOV BP,3B y así BP será igual
a CF1. Mientras se ejecuta el programa se puede visualizar en una barra de
porcentaje el uso de la pila.

SP: Stack Pointer, Puntero de la pila, indica qué próxima dirección de la pila
está disponible, es decir, apunta a la cima de la pila. Este valor se cambia
automáticamente cuando se usan las instrucciones PUSH ó POP.

Registros de Control (Flags): Estos registros se usan para poder controlar el


comportamiento de un programa los cuales se activan después de cada operación, según
sea el resultado de la instrucción ejecutada. Estos flags se usan principalmente en
instrucciones de bifurcación.

Zero flag: Se vuelve 1 si el resultado de la última operación es cero (Z=1).

Negative ó Sign flag: Se vuelve 1 (N=1)si el resultado de la última operación es


igual a un numero negativo.

Carry flag: Se activa (C=1) cuando la operación realizada ha producido un


acarreo.

Overflow flag: se activa (O=1) cuando la operación produjo desbordamiento


(overflow) , es decir, el resultado ocupaba más de los 16 bits que caben en un
registro.

ALU (Arithmetic Logic Unit) - (Unidad Arimética y Lógica): Es donde el procesador


realiza las operaciones matemáticas, (suma, resta, multiplicación...) y las operaciones
lógicas (AND, OR, desplazamiento de bits...).

UTILIDADES
Editor Interno: Herramienta para facilitar la escritura de programas: Tiene resaltado de
sintaxis, soporte de Deshacer, Rehacer, Desplazamiento o tabulación de código
seleccionado (presionando ctrl. Shit I ó U), marcadores (presionando Ctrl Shit. 1-9 para
marcar y ctrl. 1-9 para ir al marcador), y otras opciones configurables.

Editor de Memoria: Se usa para inicializar las variables y/o constantes del programa
en ciertas posiciones de memoria una vez realizado el programa. También se pueden
modificar posiciones de memoria en cualquier momento, ya sea antes ó durante la
ejecución de un programa en caso de que se necesite, ya sea para depurar éste
modificando variables, o las mismas instrucciones con sus parámetros.

Dispositivos virtuales: Cada computador real utiliza dispositivos periféricos de alguna


clase para conectarse con el mundo exterior. SimuProc posee unos dispositivos de E/S,
virtuales que están conectados a unos puertos a los que se puede acceders con las
instrucciones In y Out dependiendo del tipo de dispositivo.

• Puerto 1: Teclado y Pantalla. Usado solo Para pedirle al usuario un numero de


32 bits, o para imprimir uno en pantalla, ej: IN AX,1 ;pide al usuario un número
IEEE 754. Ej: OUT 1,AX ; escribe en pantalla el número de 32 bits formado por
BX y AX.

• Puerto 8 : Reloj. Lee los segundos del sistema, retorna un numero en binario
(entre 0 y 59) al registro especificado. (Sirve para generar números aleatorios)

• Puerto 9: Switches. Este dispositivo, consiste de 16 switches en fila enumerados


de 0 a 15.Cualquier switch puede ser encendido resultando un “1” lógico
correspondiente al bit del switch.

• Puerto 13: PC-Speaker. Genera sonidos a través del altavoz de tu PC.


Para generar un Sonido necesitas dar la frecuencia y la duración en
milisegundos. La frecuencia debe ser entre 7Hz y 32767Hz
La frecuencia es leída del registro especificado en la instrucción, y la duración es
leída del registro BX. Ejemplo: Supongamos que AX = 101000101000 y BX =
111110100; OUT 13,AX ; produce un sonido de 2600Hz durante 500 ms.
Para averiguar los Hz de algunas notas se puede usar la siguiente formula:

Frecuencia, en Hertz = 440 * 2^[(octavo-4) + (nota/12)]

Donde las notas comienzan así:

A=0 A#=1 B=2 C=3 C#=4 D=5 D#=6 E=7 F=8 F#=9 G=10 G#=11

siendo:

C=Do D=Re E=Mi F=Fa G=Sol A=La B=Si

Por ejemplo: C6 => 440 * 2^[(6-4) + 3/12)] = 2093 Hz, ó casi 2.1 kHz

Conversor de Bases: Permite la conversión de una base a cualquier otra. Soporta desde
base 2 a base 36. También posee conversión para números de punto flotante a IEEE
754 y viceversa.
Estadísticas: El simulador muestra constantemente las estadísticas del programa en
ejecución, tales como número de instrucciones ejecutadas, clase de instrucción y la
velocidad de procesamiento, etc.

Vigilante de Memoria: Con el vigilante de memoria se pueden observar el valor de las


variables en las posiciones de memoria. Dispone de un historial que muestra los últimos
5 valores de las posiciones vigiladas.

Velocidad de Simulación: Puede ser cambiada en cualquier momento y se puede


apagar la animación para una ejecución mucho más rápida. Es posible seguir el acceso
en memoria de las instrucciones y/o variables a medida que se ejecuta la simulación

Resolución del monitor: Al ejecutarse el Simulador este chequea que Windows este
usando fuentes pequeñas y que la resolución sea como mínimo de 800x600; en caso
contrario sacará una ventana de dialogo para cambiarla si el usuario desea.

Archivos SMP: El Simulador registra los archivos de tipo .SMP para que se puedan
abrir mediante un doble clic desde el explorador de Windows.

Barras de Porcentaje: Muestran el porcentaje de uso de la memoria simulada y el


porcentaje de uso del espacio reservado para la pila en cada momento.

Registros de control (flags): Se les puede dar un doble clic para hacer un cambio
forzado de los mismos en caso de que se necesite depurar su programa. Si se da clic con
el botón derecho del ratón saldrá un menú para seleccionar que flag quiere
activar/desactivar.

Carga de programas: Se pueden entrar las instrucciones manualmente por la interfaz


del programa y se pueden abrir los siguientes tipos de archivos:

SMP: que son los creados por este mismo cuando se salvan.
TXT o ASM: que son compatibles con la versión anterior de este simulador.

Pila: La pila es simplemente un conjunto de datos que se almacenan en una zona de


memoria, generalmente al final, y en la cual los datos se guardan con la estructura LIFO
( Last In, First Out). La Pila es un buffer usualmente implementado como un bloque de
n bytes o words consecutivos. En este simulador cada posición de memoria es de 16
bits

Usos para la pila: Ya sea para almacenar datos, para llevar control del programa, la pila
se usa para pasar variables entre funciones y para almacenar variables locales. El
programador es el responsable de reservar el espacio apropiado para la pila (ya
explicado anteriormente).

Un problema con las pilas es que el programador las puede hacer muy pequeñas y puede
que ocurra un stack overflow o desbordamiento de pila si se esta intentando usar la
instrucción PUSH para enviar algo cuando ya la pila esta llena; o stack underflow si se
usa la instrucción POP estando la pila vacía.
Por cada PUSH debe de haber luego un POP. Cuando un programa o función termina
su ejecución la pila debe quedar como estaba antes de que este se ejecutara; en caso
contrario habrá errores.

INSTRUCCIONES SOPORTADAS
Con las instrucciones que soporta este simulador se pueden escribir una gran cantidad
de programas para resolver muchos problemas diferentes. Su sintaxis será la siguiente:

XX - INST [par1] [par2]

Donde XX es el Código de la instrucción, INST es la instrucción y [par1] [par2] son los


parámetros si éstos existen.

La versión 1.4.3.0 soporta las siguientes instrucciones:

Sintaxis Descripción
01 - LDA [mem] Carga en AX el contenido de la dirección de memoria
especificada. Si en (1F)=10111, después de ejecutada la
instrucción LDA 1F se obtendría que AX=10111. Es
equivalente a usar la instrucción MOV AX,1F. Esta
instrucción se encuentra disponible para tener compatibilidad
con versiones anteriores. Es mejor usar MOV.

02 - STA [mem] Guarda el contenido de AX en la dirección de memoria


especificada. Si tenemos el valor 1010110 en el registro AX y
se desea almacenarlo en la posición de memoria 3C, la
instrucción es STA 3C. Es equivalente a usar la instrucción
MOV 3C,AX
Esta instrucción se encuentra disponible para tener
compatibilidad con versiones anteriores. Es mejor usar MOV
debido a que si se desea pasar algún dato de una dirección de
memoria a otra usando LDA y STA se necesitarían dos
instrucciones: LDA mem1 y luego STA mem2, mientras que
con MOV será así: MOV mem2,mem1

03 - XAB Intercambia los valores de los registros AX y BX Esta


instrucción no necesita parámetros.

04 - CLA Pone a cero AX (AX = 0)

06 - PUSH [registro] Envía el valor del registro especificado a la pila

07 - POP [registro] Extrae de la Pila el último valor llevado por PUSH (indicado
por el registro SP) y lo almacena en el registro especificado.
Sintaxis Descripción
08 - INC [dest] Incrementa en 1 el destino especificado, el parámetro puede
ser una dirección de memoria o un registro. Si en la posición
de memoria EB esta el valor 1001, al ejecutar INC EB se
obtiene que ahora el valor de EB es 1010.

09 - DEC [dest] Decrementa en 1 el destino especificado. Si el destino da


como resultado cero el flag Z se pone a 1 (Z = 1).

10 - MOV [dest,orig] Copia el valor almacenado en el origen al destino. El destino


y/o origen pueden ser registros o direcciones de memoria o
combinación de estos. Para copiar lo que esta en la posición
de memoria 12E a la posición D2 se usa la instrucción MOV
D2,12E

11 – AND [dest,orig] Producto lógico entre los dos operandos escribiendo el


resultado en el destino. Los parámetros pueden ser
direcciones de memoria o Registros. Si AX=1001101 y la
posición (3F)=11011, al ejecutar la instrucción AND AX,3F
se obtiene AX=1001. Observe que se dejan los bits en común
que tienen los dos números.

12 – NOT [destino] NO lógico, invierte los bits del operando formando el


complemento del primero. Si en AX=10011, al ejecutar NOT
AX se obtiene AX=1111111111101100
13 – OR [dest,orig] Suma lógica entre los operandos escribiendo el resultado en
el destino. Si en (3A)=1001101 y en (3B)=11011, al ejecutar
la instrucción OR 3A,3B se obtiene en (3A)=1011111.
14 – XOR [dest,orig] Suma exclusiva entre los operandos escribiendo el resultado
en el destino. Si en (3A)=1001101 y en (3B)=11011, al
ejecutar la instrucción XOR 3A,3B se obtiene en
(3A)=1010110.
15 – ROL [dest,veces] Rota los bits a la izquierda las veces especificadas (en
decimal), los bits que salen por la izquierda re-entran por la
derecha. En el flag del Carry (C) queda el último bit rotado.
Si en (7E)= 101110, al ejecutar... se obtiene en 7E
y en C

ROL 7E,2 10111000 0


ROL 7E,7 1011100000000 0
ROL 7E,13 1100000000000101 1
16 – ROR [dest,veces] Rota los bits a la derecha las veces especificadas (en
decimal), los bits que salen por la derecha re-entran por la
izquierda. El flag C guarda el último bit rotado.
17 – SHL [dest,veces] Desplaza los bits a la izquierda el número de veces
especificado (en decimal), agregando ceros a la derecha, el
Carry Flag guarda último bit desplazado
18 – SHR [dest,veces] Desplaza los bits a la derecha el número de veces
especificado (en decimal), agregando ceros a la izquierda, el
flag C guarda último bit desplazado. Si en (1A)=101110
Sintaxis Descripción
Al Ejecutar... se obtiene en 1A y en C

SHR 1A,2 1011 1


SHR 1A,6 0 1
SHR 1A,11 0 0

20 - ADD [mem] Suma AX con el dato de la posición de memoria indicada.


AX = AX + (memoria).
21 - SUB [mem] Resta a AX el dato de la posición de memoria indicada.
AX = AX - (memoria).
22 - MUL [mem] Multiplica: AX = AX * (memoria).
Si el número resultante supera su longitud en binario de 16
bits, este resultado se parte almacenando los bits más
significativos en el registro BX. Si el resultado de una
operación es, pr ejemplo,101101000111100010111 (21 bits),
los registros quedarían así:
A = 1000111100010111 (los últimos 16bits)
B = 10110 (los primeros Bits)
También se activa el flag Overflow, para indicar que en la
última operación sucedió esto.

23 - DIV [mem] Divide: AX = AX / (memoria), BX= módulo o residuo.

24 - CLN Limpia el Negative Flag. N = 0


25 - CLC Limpia el flag Carry (C = 0).

26 - STC Pone a uno el flag Carry (C = 1).

27 - CMC Niega el flag Carry Flag (C = C').

29 - LOOP [mem] Decrementa CX y va a la Pos de memoria si CX no es cero

30 - JMP [mem] Salto incondicional. PC = dirección de memoria donde está


la siguiente instrucción a ejecutar.

31 - JEQ [mem] Salta si el flag Z es uno (Z = 1, PC = contenido de la


memoria).

32 - CMP [mem] Compara AX con [mem], si AX es mayor, Z=0 N=0, si es


igual Z=1 N=0, si es menor Z=0 N=1. Si AX=10110 y en
(4G)=1100, al ejecutar la instrucción CMP 4G se obtine que
como el número almacenado en AX es mayor entonces: Z=0
y N=0

33 - JME [mem] Salta si el flag N es uno (N = 1, PC = contenido de la


memoria). Al ejecutar, por ejemplo, la instrucción JME 3F
inmediatamente después de ejecutar la instrucción del
Sintaxis Descripción
ejemplo anterior de la instrucción 32, se verifica el flag N, y
como en este caso se encuentra en 0 (porque el número no es
menor) entonces no se realiza dicho Salto a 3F porque el
valor de PC no se modifica, el programa sigue su ejecución.

34 - JMA [mem] Salta si los flags Z y N son cero (Z = 0 y N = 0, PC =


contenido de memoria). Siguiendo con el ejemplo de la
instrucción 32, al ejecutar seguidamente JMA G5 se verifican
los flags N y Z, y como en este caso los dos son 0 (porque el
numero es menor) entonces se realiza un salto a G5, ya que el
valor de PC se modifica, y el programa sigue su ejecución.

35 - JC [mem] Salta si el flag C está a uno (C = 1, PC = contenido de


memoria).

36 - JNC [mem] Salta si el flag C está a cero (C = 0, PC = contenido de


memoria).

37 - JO [mem] Salta si el flag O está a uno (O = 1, PC = contenido de


memoria).

38 - JNO [mem] Salta si el flag O está a cero (O = 0, PC = contenido de


memoria).

39 - JNE [mem] Salta si el flag Z es cero (Z = 0, PC = contenido de memoria).

40 - LDT Lee un valor del teclado y lo lleva al registro AX Esta


instrucción es para comunicarse con el usuario, pidiéndole
que entre un dato. Se puede colocar una descripción del dato
que pide, que se mostrará en tiempo de ejecución.

41 - EAP Escribe en pantalla el contenido del registro AX. Esta


instrucción también es para comunicarse con el usuario. Se
puede colocar una descripción del dato que se entrega, este se
mostrará en tiempo de ejecución.

42 - MSG Muestra un mensaje en pantalla. Ej: MSG "Hola Mundo !!"


50 - LDB [mem] Se carga en AX el dato almacenado en la dirección [mem] +
BX
Si BX=1100 y (2B)=3A; LDB 1F carga 3A en AX.
Aclaración: 1100=C; 1F+C=2B

51 - STB [mem] Guarda el contenido de AX en la dirección [mem] + BX. Si


BX=101 ; STB 3A guarda AX en 3F

55 – LDF [mem] Carga en BX y AX un número de 32 bits (IEEE) que está


almacenado en la dir [mem] y mem+1. En BX quedan los
Sintaxis Descripción
dígitos más significativos. Ej: Supongamos que el número
01000010110010001000000000000000 está cargado en
memoria del siguiente modo:

02A = 0100001011001000 (Los MSB’s)


02B = 1000000000000000 (Los LSB’s)

Un LDF 2A dejaría el siguiente resultado:

BX = 0100001011001000
AX = 1000000000000000
--------------------------
Nota: Para pedirle al usuario o mostrar estos números IEEE
754 en pantalla, usar puerto 1, con las instrucciones IN AX,1
y OUT 1,AX
56 – STF [mem] Guarda en [mem] y mem+1 el contenido de BX y AX. Ej: Si
AX y BX tienen los mismos valores del ejemplo anterior, un
STF 2A deja la memoria con el valor inicial del ejemplo
anterior.
60 – ADDF [mem] Suma números de 32 bits: En BX y AX queda el resultado de
la suma de estos mas el contenido de [mem] y mem+1. Estos
números IEEE 754 pueden ser de punto flotante, o enteros
desde -2147483647 hasta 2147483647 Si en cualquier
operación aritmética se sobrepasa este valor, se activa el
Overflow flag.
61 - SUBF [mem] Resta un número de 32 bits: BX y AX = BX y AX - [mem] y
[mem+1]. Esta instrucción se puede utilizar como un CMP
para números de 32 bits.
62 - MULF [mem] Multiplicación: BX y AX = BX y AX * [mem]y [mem+1] Si
el resultado es > 2147483647, Resultado = 2147483647 y
Overflow Flag = 1
63 - DIVF [mem] División: BX y AX = BX y AX / [mem]y [mem+1], en CX
queda el residuo de la división en entero de 16 bits .
64 - ITOF Conversión de Entero a Real: Convierte un número entero
(16bits) almacenado en AX al mismo número pero
representado en Real IEEE754(32bits), el Resultado de la
conversión queda en BX (MSB’s) y AX. Los registros de
control cambian de acuerdo al número convertido: "Z" si el
número es cero, "N" si el número es negativo.
65 - FTOI Conversión de Real a Entero: Convierte un número Real
(32bits) a su equivalente en entero BX y AX en un entero
(16bits), el Resultado queda en AX. Los registros de control
cambian de acuerdo al número convertido: "Z" si el número
es cero, "N" si el número es negativo, "O" si el numero real
es mayor de 65535.
80-IN registro,puerto Lleva al Registro el valor retornado por el puerto
especificado. Ej: IN AX,8; lleva a AX el valor retornado por
el puerto 8 (Reloj: los segundos del sistema).
81-OUT Escribe en el puerto especificado, el valor del registro.
Sintaxis Descripción
puerto,registro
90 - NOP Esta operación no hace nada.

99 - HLT Termina el programa. Todo programa lleva esta instrucción


para indicarle al simulador que el programa ha terminado su
ejecución.

Nota: Generalmente las instrucciones de salto condicional 31, 33, 34 y 39 se utilizan


inmediatamente después de usar la instrucción 32 - CMP

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