Yanina
Experiencia de usuario / Yanina Duarte ; Juan Manuel Carraro. - 1a ed.. - Ciudad
Autónoma de Buenos Aires : Autores de Argentina, 2015.
Libro digital, EPUB
Archivo Digital: descarga y online
ISBN 978-987-711-400-3
1. Informática. I. Carraro, Juan Manuel II. Título
CDD 005.3
juanma.carraro@gmail.com
yaniduarte@gmail.com
© 2015
Sobre los autores
Juan Manuel Carraro
Durante los últimos 15 años, Juan Manuel ayudó a compañías como Intel, Banco
Santander, Disney, Telefónica-Movistar, Fox Ch ann els, Banco Galicia, Thomson
Reuters, Telecom-Personal, Grupo Techint, YPF, Cablevisión, OLX.com y a más de 30
startups a mejorar sus prácticas de diseño de productos y servicios. Mediante procesos de
consultoría, capacitaciones y mentoría ayuda a equipos y organizaciones en la aplicación
de técnicas y procesos de experiencia de usuario (UX) e innovación con el enfoque del
diseño centrado en las personas y las metodologías ágiles (Lean UX). Ha liderado
proyectos de diseño de experiencia de usuario en Latinoamérica, España, Portugal y
Estados Unidos. Juan Manuel es docente, asesor académico y expositor habitual en
universidades, seminarios y eventos latinoamericanos relacionados a experiencia de
usuario, Design Thinking y Lean UX. Obtuvo un Master en Economía y Administración de
Empresas (ESEADE) es Licenciado en Ciencias de la Comunicación Social (UBA) y
posee una Diplomatura Internacional en Coaching Profesional y Organizacional.
Yanina Duarte
Licenciada en Ciencias de la Comunicación Social (UBA), Yanina se desempeña desde
2012 como User Experience Researcher. Durante estos años, ha planificado y conducido
investigaciones con usuarios para proyectos de diseño de interfaces Web y móviles para
empresas de distintos sectores (telefonía, e-commerce, entretenimiento, software) y
diferente magnitud, desde multinacionales hasta startups. Al momento de publicación del
libro, se desempeña como User Researcher dentro del equipo de UX del retail Garbarino.
Agradecimientos
A mis mentores, colegas y clientes con los que he compartido muchas experiencias
desafiantes, divertidas y enriquecedoras en los últimos 15 años, y a Alejandra que me
acompañó en la aventura de escribir estas páginas.
Juan Manuel
Yanina
Prefacio
En los últimos años, el diseño de experiencia de usuario se ha convertido en una tendencia
en crecimiento en Latinoamérica. En países como Inglaterra o Estados Unidos User
Experience (UX) lleva ya un par de décadas de existencia y, en los últimos años, ha
comenzado incluso a expandirse hacia otras áreas como el diseño de servicios.
La tecnología tiene estas cosas. Cada tanto aparecen palabras de la jerga técnica que se
convierten en algo cool y que rápidamente todos empezamos a usar c omo si las
supiéramos desde primer grado. En la época de la burbuja puntocom (finales de los 90s)
fue el tiempo de las “e”: eMail, eCommerce, eBusiness, eLearning, eChange, etc. Después
llegó el posicionamiento en buscadores o SEO (Search Engine Optimization) y analytics,
luego las redes sociales y las apps (aplicaciones móviles).
Ahora, afortunadamente, dentro de muchas empresas latinoamericanas están
comenzando a escucharse palabras como “experiencia de usuario”, “usabilidad” o “diseño
centrado en el usuario”. Como todo concepto nuevo, dentro de las organizaciones todavía
no se tiene mucha idea de qué significan pero se las repite como un mantra en busca de la
inspiración divina.
Aún las empresas desconocen el impacto de UX
En este momento de gestación de UX en Latinoamérica, la percepción que existe en
muchos casos es que la experiencia de usuario es algo que se puede agregar al final de los
procesos de diseño y desarrollo de productos digitales, si es que queda tiempo y
presupuesto, para lograr que esos productos sean más “amigables”.
La situación típica que describe este caso es cuando nos llaman para realizar pruebas de
usabilidad sobre un producto que ya está prácticamente terminado y será lanzado en dos
semanas. Lo que sucede siempre, es que las pruebas de usabilidad exponen problemas que
antes nadie había advertido, el producto no es amigable para los usuarios o presenta
problemas críticos que no podrán ser resueltos, justamente, porque el presupuesto se gastó
y el tiempo se acabó.
El resultado es que el cliente decide no hacer ninguna prueba de usabilidad o, si la hace,
implementar pocos cambios antes del lanzamiento, no sin antes minimizar la importancia
de los hallazgos o cuestionar la prueba de usabilidad como técnica.
Considerar la experiencia de usuario como una etapa que se agrega a un pro ceso ya
existente no da buenos resultados, e incluso es erróneo, ya que imple mentar UX requiere
un ajuste del proceso mismo y de la cultura de trabajo de un equipo u organización. En
particular impacta sobre:
Diseño
Sistemas
Marketing
Comunicación
Psicología
Antropología
Los profesionales de estas disciplinas encontrarán en este libro una serie de conceptos y
técnicas con las que pueden estar familiarizados, pero aplicadas aquí en un contexto
diferente para relevar un objeto de estudio que en sus disciplinas de origen normalmente
no se ha tenido muy en cuenta: las experiencias que resultan de la interacción entre las
personas y los productos y servicios tecnológicos.
Por último, este libro está dirigido particularmente a los profesionales del campo de
experiencia de usuario que ya se encuentran trabajando en algunas de las disciplinas que
lo componen como arquitectura de información, diseño de interacción, diseño de
interfaces o usabilidad.
Para estos profesionales, se propone una articulación de cada una de estas disciplinas
entre sí y dentro del campo de experiencia de usuario, se describen técnicas específicas,
buenas prácticas para el diseño de interfaces y ejemplos de aplicación. Además se
presentan descripciones de casos reales extraídos de la experiencia de los autores en
numerosos proyectos con empresas de diferentes tamaños y sectores.
Índice
Sobre los autores
Agradecimientos
Prefacio
1.0 Introducción
1.4.1 Usabilidad
RESUMEN
2.0 Introducción
2.1.5 Recomendaciones para neutralizar la influencia de los observadores durante las pruebas
RESUMEN
3.0 Introducción
3.2 Buscador
3.5.2 Registro
3.8.1 Las Intranets con fallas de usabilidad reducen la productividad de los empleados
RESUMEN
4.0 Introducción
4.2 Cómo generar consenso entre los equipos de diseño, desarrollo y el cliente.
4.3 Por qué el diseño centrado en el usuario es más eficiente que el desarrollo en cascada. Un caso de estudio.
RESUMEN
5.0 Introducción
RESUMEN
Referencias bibliográficas
Artículos y libros
Sitios Web consultados
1.0
Introducción
La experiencia de usuario como campo se ocupa de relevar y diseñar las interacciones de
una persona (cliente, empleado, etc.) con una organización, (empresa, gobierno, etc.) sus
productos y servicios. Distintas disciplinas entran en juego y se combinan en el diseño de
experiencias: usabilidad (facilidad de uso) diseño de interacción (entre el usuario y el
producto) y arquitectura de información (organización, jerarquización y rotulado del
contenido), entre otras.
Si bien nos centraremos en las interacciones que ocurren entre las personas y las interfaces
digitales, el concepto aplica para todos los intercambios que tiene una persona con un
producto o servicio, sean estos pertenecientes al mundo físico o virtual (digital).
Diseñar las interacciones que los usuarios tienen con un producto o servicio permite a las
organizaciones proveer experiencias de mayor calidad, que no sólo satisfagan las
expectativas del usuario, sino que sean un importante diferencial para su negocio.
1.1
Un poco de historia:
usuarios y experiencia
El incremento exponencial de la cantidad de sitios Web, el
surgimiento de Google y la aparición de las redes sociales
marcaron el crecimiento de Internet y su paso de la
“adolescencia” a la “adultez”.
Desde el año 1927 hasta la actualidad, la revista estadounidense Time elige cada año una
persona para ilustrar la tapa de su edición de Diciembre. La llama la “Persona del Año” y,
con esa elección, se busca premiar a quien ha tenido el rol más relevante en los sucesos
acontecidos en los 12 meses previos.
En 2006 la persona del año para Time fuiste tú. Es decir, todos nosotros, usuarios de
Internet que dimos vida a los sitios de contenido social que comenzaron a crecer
exponencialmente a partir de ese año.
Este hito marcó el inicio de la mayoría de edad para Internet y sus usuarios, y el fin de su
adolescencia que había comenzado durante la llamada burbuja punto com (1997-2001).
Una serie de hechos provocaron este salto cualitativo a la juventud:
Página principal de Google en 1998: ya en su versión beta, Google marcaba una diferencia importante,
poniendo a disposición una interfaz concentrada en resolver una creciente preocupación de los usuarios de
Internet: buscar contenido.
1.1.1
Sofisticación de los usuarios
1.2.1
Las emociones y su impacto en el negocio
La pirámide de Maslow es una teoría psicológica de 1943 en la que su autor Abraham
Maslow, postula una jerarquía de necesidades humanas, donde a medida que se cumplen
aquellas necesidades fisiológicas básicas (alimentación, salud, etc.) las personas van
desarrollando otras más elevadas (seguridad, pertenencia, estatus).
Según la pirámide de Maslow, en primer lugar se encuentran las necesidades fisiológicas, que una vez satisfechas,
generan necesidades relacionadas con la seguridad, luego con la afiliación, el reconocimiento y finalmente la
autorrealización.
En el plano de UX, se utiliza esta teoría como punto de partida para explicar la conexión
emocional entre las personas y los productos o servicios que utilizan. En su libro
Designing for emotion 2, Aarron Walter extrapola la pirámide de Maslow al campo de UX
para describir las distintas emociones que experimentan las personas en el ciclo de uso de
un producto.
Aarron Walter realiza una traslación de la pirámide de Maslow al desarrollo de productos digitales.
De acuerdo con esta teoría, un producto debe, ante todo, ser funcional, confiable y
usable (en ese orden) antes de llegar a ser placentero. Es decir, para poder subir escalones
dentro de la pirámide, los aspectos básicos del producto deben estar cubiertos. Una vez
que esto suceda, se puede empezar a diseñar la capa de “placer”, y generar una conexión
emocional con el usuario del producto.
Lo valioso de este modelo, es que permite pensar en las distintas sensaciones y
emociones que tiene una persona al interactuar con un producto y en cómo desde el diseño
se pueden construir experiencias que superen lo meramente funcional y den un paso más
allá, anticipando las sensaciones que experimenta una persona una vez que el aspecto más
básico ya está cubierto.
¿Qué ocurre cuando las expectativas más básicas acerca de lo que un producto puede
ofrecernos ya están cumplidas? ¿Alcanza eso para procurar experiencias “memorables”?
¿Qué hace que ciertos productos logren una adopción incondicional por parte de su
público a lo largo de los años?
Intentaremos pensar las respuestas a estos interrogantes a partir de una categorización de
emociones, tanto positivas (orden ascendente) como negativas (orden descendente):
Pirámide emocional
Las sensaciones generadas por el uso de un producto o servicio pueden clasificarse
según su impacto positivo o negativo sobre las emociones de las personas. Los conceptos
plasmados dentro de la escala positiva, por ejemplo, suelen utilizarse muchas veces como
sinónimos, sin embargo, representan estados muy diferentes:
Escala Positiva:
Amigable: algo nos resulta amigable cuando sentimos que nos entiende y
comparte ciertos códigos comunes a los nuestros 3.
Intuitivo: significa que no requiere ningún esfuerzo para ser comprendido, se
siente como “lo natural”, lo obvio o de “sentido común”.
Entretenido: es cuando la utilización de un producto o servicio nos hace perder
la noción del tiempo.
Divertido: es algo que nos causa placer y alegría.
Adictivo: es cuando no queremos (o podemos) dejar de usar algo, aunque
tuviésemos la oportunidad.
Escala Negativa:
Complicado: cuando algo es complicado demanda mayor energía o “carga
cognitiva” 4 para poder utilizarse.
Confuso: la confusión provoca errores y genera desconfianza, dos situaciones
que queremos evitar siempre que podemos.
Tedioso: implica que el tiempo que transcurre mientras usamos un producto o
servicio se vuelva “eterno” e “interminable”.
Frustrante: es algo que no satisface nuestras expectativas o deseos.
Repulsivo: nos produce rechazo.
El uso de un producto o servicio también nos puede causar indiferencia (centro del
esquema) lo que significa que no nos genera ninguna sensación en particular, y por lo
tanto, posiblemente ningún recuerdo o preferencia.
¿Cómo influyen las emociones en las decisiones que toman las personas al utilizar un
producto o servicio? El siguiente gráfico muestra la relación entre cada tipo de emoción y
una acción específica en el ciclo de vida de un usuario o cliente:
Pirámide emocional
Las emociones y su relación con el ciclo del cliente
UX es un campo profesional integrado por un conjunto de disciplinas (usabilidad, arquitectura de información y diseño
de interacción, entre otras) donde se aplica una metodología de diseño centrado en el usuario.
1.3.1
Diseño Centrado en el Usuario
El campo de experiencia de usuario y sus disciplinas utilizan un proceso para el desarrollo
de productos y servicios denominado diseño centrado en el usuario (DCU) o también
diseño centrado en las personas.
El DCU consiste en un proceso iterativo utilizado para el diseño de productos y servicios
que permite orientar los objetivos del negocio hacia las necesidades de los usuarios.
Iterar significa repetir un proceso que contiene una serie de etapas o pasos con el
objetivo de alcanzar un resultado deseable. En cada nueva repetición, la información
obtenida en la iteración anterior se utiliza para retroalimentar la siguiente y así
sucesivamente hasta lograr el objetivo. De esta manera, se conforma un proceso que puede
ser representado en forma cíclica en el que cada nueva iteración es una oportunidad para
mejorar los resultados obtenidos hasta el momento.
En el proceso de diseño centrado en el usuario cada iteración está compuesta de tres
fases:
Fases del proceso de diseño centrado en el
usuario: análisis, elaboración y prueba.
En el centro del proceso siempre deben estar los objetivos del negocio y los usuarios,
que deben ser relevados primero, y cuantificados luego, para determinar si están siendo
correctamente satisfechos.
Las iteraciones pueden repetirse tantas veces como sea necesario hasta que el producto
satisfaga los objetivos de ambos, se acabe el tiempo disponible o el presupuesto asignado
al proyecto.
1. Fase de análisis
Cuando comienza una iteración, la primera es una fase de análisis donde se relevan
aspectos de:
Negocio:
Usuarios:
Durante esta fase también se plantean las hipótesis de diseño que deberán ser validadas
en las pruebas con usuarios a partir de la elaboración de prototipos.
La fase de análisis debe reunir la información necesaria para poder alimentar la de
elaboración. En las subsiguientes iteraciones, la fase de análisis se nutrirá con los
resultados obtenidos en las pruebas con usuarios, en base a ello se revisarán las hipótesis
planteadas para saber si han sido validadas o se requieren ajustes en su planteo.
2. Fase de elaboración
Durante la fase de elaboración se deben crear los activos necesarios para poder probar
las hipótesis planteadas en la fase anterior y que buscarán satisfacer los objetivos de
negocio y de los usuarios.
En las primeras iteraciones de un proyecto es recomendable realizar lo que se llama un
prototipo de baja fidelidad, lo cual reducirá significativamente el costo tanto de
producción como de los ajustes que se realicen luego de las pruebas con usuarios.
En una instancia temprana de diseño los prototipos de baja fidelidad permiten:
3. Fase de prueba
En esta fase se busca validar las decisiones de diseño plasmadas en el prototipo mediante
pruebas con usuarios reales.
Este es el momento del proceso en el que se incluye a los usuarios para conocer cuáles
son sus impresiones sobre el producto, cómo lo utilizan y qué inconvenientes aparecen a
partir de esa interacción. Lo interesante de esta instancia es ver esa primera brecha entre el
producto que concebimos y cómo interactúan los usuarios con él, qué aspectos valoran y
cuáles rechazan o dejan de lado. Por eso, siempre es recomendable que las personas que
participaron del diseño estén presentes durante las pruebas, para entender de primera mano
toda la información provista por los usuarios y utilizarla como materia prima en la fase de
elaboración.
En el próximo capítulo, se describirán en detalle las técnicas que pueden utilizarse en
esta fase para probar un prototipo con usuarios reales.
1.4
Disciplinas que integran el
campo de experiencia de usuario
Usabilidad, diseño de interacción y arquitectura de
información forman parte del conjunto de disciplinas que,
desde distintos ángulos, se ocupan de diseñar la experiencia
de usuario.
1.4.1
Usabilidad
La norma europea ISO/IEC 9241 6 define la usabilidad como “la efectividad, eficiencia y
satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios
específicos en un contexto de uso específico”.
Esta definición es importante por varios motivos. El primero de ellos es que establece un
estándar para determinar qué es la usabilidad, lo cual nos permite alejarnos de la jerga de
sentido común con la que normalmente las personas se refieren a esta disciplina.
El segundo aspecto importante de esta definición es que determina que la usabilidad es
susceptible de ser medida en base a tres variables fundamentales:
Efectividad
Eficiencia
Satisfacción
Mientras que las dos primeras variables son cuantitativas, la satisfacción es una variable
cualitativa.
La efectividad es una variable binaria y mide el porcentaje de tareas exitosas que un
usuario puede realizar, sin ayuda externa, cuando utiliza una interfaz. Volveremos sobre
esta definición en el capítulo 4 sobre gestión y cuantificación de proyectos.
La eficiencia mide el costo de realizar una tarea. Por ejemplo, no es lo mismo comprar
un producto en un sitio Web que requiere sólo tres o cuatro datos del comprador, que en
otro sitio que requiere completar un extenso formulario de registro. Esta variable se mide a
partir de varios indicadores como tiempo, cantidad de errores de los usuarios al realizar la
tarea, cantidad de páginas vistas, etc.
Por último, la satisfacción es una variable cualitativa que busca relevar las sensaciones e
impresiones de los usuarios luego de que han utilizado la interfaz. Se mide a través de una
serie de preguntas que los usuarios responden luego de realizar cada una de las tareas o al
final de la prueba, luego de que se han realizado las mismas.
De esta manera, podemos definir la usabilidad como un atributo cuali-cuantitativo de un
producto o servicio relacionado a cuán fácil es usarlo. Se refiere a cuán rápido un
individuo puede aprender a usar algo, cuán eficiente es mientras lo usa, cuán recordable,
propenso a los errores y cuánto le gusta usarlo (Nielsen, 2012a).
Si tuviéramos que definirla en una sola oración diríamos que la usabilidad mide la
calidad de la experiencia que un individuo tiene cuando interactúa con un producto o
servicio.
¿Por qué es importante la usabilidad?
La usabilidad está presente en todos los productos y servicios que consumimos
diariamente. No es algo que pueda añadirse como se agrega una cobertura de chocolate a
una torta, o sal a una comida, sino que la usabilidad se va definiendo durante el proceso de
diseño de un producto o servicio.
Dicho en otras palabas: las decisiones de diseño y desarrollo que se toman durante el
proceso de creación de un producto de software, un sitio Web o un dispositivo determinan
su usabilidad. Ese proceso puede ser gestionado consciente y activamente o puede ser la
consecuencia de otras decisiones y definirse de forma pasiva.
Cuando no existen procesos para gestionar la usabilidad durante la creación de un
producto, la calidad final de ese producto será inferior, incluso podría hacer fracasar los
objetivos de los demás procesos involucrados y, por lo tanto, el producto mismo.
En un contexto cada vez más competitivo, donde en muchos mercados la tecnología ya
no es más un diferencial (como el caso de los teléfonos móviles, las tabletas o las
computadoras) la usabilidad puede determinar que un producto tenga más chances de
adopción que otro.
En el campo de Internet la usabilidad es todavía más determinante. Los usuarios
navegan, buscan, comparten o compran productos tanto como la usabilidad de los sitios se
lo permite. En el mundo virtual es el propio sitio Web el que nos debe aclarar todas las
dudas, seducir para realizar una compra y finalmente vendernos un determinado producto.
A diferencia de cómo se realiza una compra personalmente en la cual un cliente puede ser
asesorado por un vendedor.
En este contexto, el poder de decisión del usuario se hace evidente: puede existir aquello
que busca en un sitio Web, pero si no puede encontrarlo rápidamente, si se pierde
navegando por secciones equivocadas, se le dificulta la comprensión o no tiene claro
cómo comprar lo que ha seleccionado, definitivamente abandonará el sitio con una
sensación negativa acerca del producto, la marca o la empresa en cuestión.
1.4.2
Arquitectura de información (AI)
La arquitectura de información es la disciplina que consiste en organizar, jerarquizar y
rotular el contenido de una interfaz (Morville y Rosenfeld, 1998). Los conceptos
fundamentales que están detrás de esta disciplina son:
Diseño de la información
Diseño gráfico
Diseño de interfaces
Gestión de contenidos
Gestión del conocimiento
Usabilidad
Experiencia de usuario
1.4.3
Diseño de interacción (IxD)
La tercera disciplina que compone los tres pilares centrales del campo de experiencia de
usuario es el diseño de interacción. La Asociación de Diseño de Interacción (IxDA por sus
siglas en inglés) considera que “El diseño de interacción (IxD) define la estructura y el
comportamiento de los sistemas interactivos 7”.
En el uso común se considera al diseño únicamente en su acepción estética, como una
forma de “hacer cosas linda s”. En esta acepción el diseño se ocupa solamente de definir
colores, texturas, imágenes, íconos, tipografías y demás componentes visuales de una
marca o producto.
Sin embargo, aplicado al campo de experiencia de usuario, una definición más apropiada
para el diseño es aquella que lo concibe “como una forma de resolver problemas 8”.
Cuando se considera al diseño de esta manera surgen toda una serie de variantes de esta
disciplina que exceden, en mayor o menor medida, los límites estéticos o visuales:
• Diseño de interfaces (UI por sus siglas en inglés): define los elementos concretos de
la interfaz empleados en la interacción.
• Diseño de interacción (IxD): define el modelo de operación de productos interactivos
para lograr mejores experiencias para más usuarios. El foco de esta disciplina se
encuentra en el intercambio y la comunicación entre el usuario y el producto.
• Diseño de servicios: se encarga de planificar y organizar personas, infraestructura,
comunicación y componentes materiales de un servicio para mejorar su calidad y
relación con sus usuarios.
• Diseño de experiencias: combina el diseño de elementos, interacciones y contextos
que en su conjunto buscan impactar positivamente sobre las emociones de las
personas.
¿Por qué es importante la posición del diseñador de interacción?
Los diseñadores de interacción se esfuerzan por crear relaciones significativas entre las
personas y los productos y servicios que ellas utilizan, desde ordenadores a dispositivos
móviles, sitios web y demás 9.
Pueden tener una formación en diseño gráfico o diseño industrial pero además son
importantes sus conocimientos en otras disciplinas humanísticas y técnicas, desde la
comunicación y la psicología hasta el conocimiento de lenguajes de programación.
El campo de experiencia de usuario cuenta con una nu trida lista de técnicas de user research que permiten relevar la
experiencia en términos cuantitativos, cualitativos y observando el comportamiento o las opiniones de los usuarios.
En base a las respuestas podremos elegir la técnica más adecuada en cada instancia. En el
gráfico 1 anterior se señalan aquellas técnicas que no requieren la participación directa de
los usuarios (pregunta 1) y además, las técnicas se distribuyen en dos ejes que se
corresponden con las preguntas 2 y 3.
Desde luego, esta no es una taxonomía completa de todas las técnicas que ofrece el
campo de experiencia de usuario sino una propuesta que permite responder a las
principales preguntas que pueden surgir en el contexto de un proyecto de UX.
¿Por qué motivos los usuarios abandonan en medio del proceso de compra? ¿Qué
problemas tienen cuando usan nuestro sitio Web? ¿Encuentran fácilmente lo que buscan?
¿Qué funcionalidad nueva tiene sentido desarrollar? ¿Cómo es una situación cotidiana de
uso de mi aplicación?
A continuación describiremos las principales técnicas que permiten responder este tipo de
preguntas.
1. Está basado en el gráfico publicado por Mulder, S., y Yaar, Z. (2006)
2.1
Pruebas de usabilidad
Constituyen una poderosa herramienta de diagnóstico para
identificar problemas de usabilidad en una interfaz y, a
partir de allí, alimentar decisiones de diseño basadas en
hechos observados, en lugar de opiniones.
Las pruebas de usabilidad forman parte del proceso iterativo de DCU que ya fue
descripto en el capítulo anterior. Tal como se comentó, cada iteración está compuesta de
tres instancias (análisis, elaboración y prueba) donde cada supuesto es desarrollado, puesto
a prueba y refinado. En este apartado nos centraremos en la instancia de prueba.
Las pruebas de usabilidad consisten en un análisis de los principales as pectos de una
interfaz (sitio web, software, aplicación móvil, etc.) a través de la experiencia e
interacción directa con sus usuarios. El propósito de la prueba de usabilidad es revelar
problemas de usabilidad y, a partir de su identificación, sugerir recomendaciones para
solucionarlos, optimizando la interfaz, mejorando la experiencia de los usuarios y como
consecuencia, las posibilidades de éxito del producto.
Si la experiencia de los usuarios con una interfaz no es buena, es decir, si no pueden
realizar con ella tareas básicas para las cuales se supone que debería estar preparada (Ej:
encontrar información, comprar un producto, etc.) el impacto negativo se trasladará al
producto, la marca y la empresa.
No importa cuánto análisis, tiempo o energía pueda haberse destinado al proceso de
construcción de una interfaz, la experiencia demuestra que existen problemas que sólo se
manifiestan cuando la interfaz es usada por usuarios reales en un contexto específico. Una
interfaz es comúnmente ideada y desarrollada por diseñadores, programadores, áreas de
negocios, etc. que tienen un modelo mental muy distinto al de los futuros usuarios. Por
eso, resulta crucial incluir a los usuarios dentro del proceso de diseño para reducir esa
distancia y conocer de primera mano cuáles son sus impresiones y las difi cultades que
aparecen cuando utilizan el producto que estamos diseñando.
Para realizar pruebas de usabilidad es necesario conocer previamente cuál es el perfil de
los usuarios que interactuarán con la interfaz, cuáles son sus objetivos al momento de
usarla (tareas) y cuál el contexto y la situación de uso.
Es importante tener en cuenta que una interfaz siempre es usada por una persona, con
ciertos propósitos, en un contexto determinado. Los propósitos u objetivos pueden ser de
tipo:
Informativo: cuando una persona lee las noticias o busca conocer el precio de
mercado de determinado producto o saber la cantidad exacta de kilómetros
cuadrados de China.
Entretenimiento: como una forma de jugar, hacer sociales, ver películas o
series.
Transaccional: cuando es necesario interactuar con una interfaz realizando una
serie de operaciones complejas para obtener un resultado determinado, por
ejemplo, comprar un producto.
Hogar
Oficina
Móvil
2.1.1
Tipos de pruebas de usabilidad
Existen distintas opciones que dependen de lo que se necesite averiguar, del contexto y del
presupuesto con el que se cuenta.
Pruebas presenciales
Se trata de aquellas sesiones donde el moderador (quien conduce la prueba) y el usuario se
encuentran en el mismo espacio físico. Si se tiene la oportunidad (tiempo y presupuesto)
se trata de la opción más recomendable para testear un producto ya que observar a los
usuarios en persona interactuando con nuestro producto (sus gestos y expresiones, postura
corporal, silencios y tono de voz) resulta sumamente revelador y brinda información que
complementa a la interacción que sucede en la pantalla.
Pruebas remotas
Permiten obtener información sobre nuestros usuarios cuando estos se encuentran en otros
países, los plazos son muy ajustados, o se trata de perfiles de usuarios muy específicos y
difíciles de conseguir. En estos casos, como los usuarios se encuentran en una ubicación
diferente a la nuestra, las sesiones se realizan con la ayuda de algún software que permita
la comunicación por audio y voz, y la observación de la pantalla del usuario. Actualmente
existen numerosas opciones, muchas de las cuales incluso tienen versiones gratuitas como
Skype o Google Hangouts para lograr este objetivo.
Ambas variantes de pruebas (presenciales y remotas) permiten distintos niveles de
intervención por parte del moderador que conduce la sesión. De este modo, existen las
pruebas:
No moderadas: bajo esta modalidad, se provee a los usuarios las tareas escritas
en un papel (prueba presencial) o se envían por mail (prueba remota) y estos
deben realizarlas en silencio. En ambos casos se utilizará una herramienta de
video que permita capturar y grabar tanto lo que el usuario va haciendo en la
interfaz, como su expresión facial a medida que avanza en la interacción. Estos
videos se utilizarán para ver cómo el usuario fue cumpliendo cada una de las
tareas y en qué momentos aparecieron las dificultades. Este tipo de pruebas se
realiza, por ejemplo, cuando se quiere medir el tiempo que a un usuario le lleva
realizar cada tarea o se quiere ver cómo los usuarios utilizan el producto en un
entorno más “natural” y menos contaminado por la intervención de terceros. Sin
embargo, siempre que sea posible y por las ventajas antes mencionadas,
recomendamos utilizar la opción de pruebas moderadas.
2.1.2
Antes de las pruebas: organización de las sesiones
Antes de realizar las pruebas es necesario definir:
1. Los objetivos de las sesiones (qué se quiere averiguar)
2. El guión de tareas
3. Los usuarios que participarán
1. Definir los objetivos de la prueba
Una vez que contamos con la interfaz a probar (puede ser un sitio web, aplicación o
prototipo) el primer paso consiste en definir cuáles son los objetivos de la prueba.
Un objetivo puede ser revisar la arquitectura de información, los rótulos de determinadas
secciones o saber si el proceso de compra que tenemos montado en nuestro sitio resulta
intuitivo y fácil para los usuarios.
Tener en claro los objetivos de la prueba es muy importante porque a partir de ellos se
elaborarán las tareas que se les solicitarán a los usuarios que realicen con la interfaz. Por
ejemplo, si nuestro objetivo es evaluar cuán fácil de navegar resulta el catálogo de
productos que tenemos en nuestro sitio, una tarea podría ser solicitarle a los usuarios que
encuentren un producto que cumpla con determinadas características. Con esa misma
tarea, además, podríamos averiguar si los rótulos elegidos para las secciones del sitio son
comprensibles o no.
Básicamente, los objetivos consisten en aquello que queremos averiguar. Si no están
claros, no sabremos realizar las preguntas indicadas y estaremos desaprovechando una
instancia de feedback fundamental en el desarrollo de nuestro producto.
2. Construir el guión de tareas
Un guión se divide en una serie de escenarios y tareas, cada una de las cuales está
vinculada a ciertos objetivos.
• Descripción de un escenario: como el test no deja de ser una situación artificial (que
intenta reproducir las circunstancias reales) se provee al usuario información para situarlo
en un determinado contexto. Por ejemplo, si estamos evaluando un Home Banking con
clientes que no pertenecen al mismo banco, se les pide que actúen como si la interfaz
fuese la de su banco y se les brinda información simulada para que puedan realizar las
tareas solicitadas (números de cuenta, servicios contratados, etc.)
• Tareas: las tareas constituyen el eje del guión y son aquellas acciones que se le piden
al usuario que realice durante la prueba. Tal como se dijo anteriormente, están vinculadas
a los objetivos o hipótesis que queremos evaluar. Al formular las tareas, hay que evitar la
utilización del mismo lenguaje que la interfaz. Por ejemplo, si el sitio tiene una sección
llamada “Smartphones” no utilizar ese término al enunciar la tarea y en su lugar decir
“equipos”. Algunos ejemplos de tareas pueden ser: comprar un producto con determinadas
características, realizar una transferencia utilizando el Home Banking, armar un itinerario
de viaje o consultar la cartelera de cine para el fin de semana y sacar una entrada.
3. Reclutar a los usuarios
• Identificar el perfil de usuarios: uno de los factores que más influye en los resultados
de las pruebas es que las personas que las realicen sean lo suficientemente representativas
del target del producto. La primera pregunta a responder en este sentido es si el producto
está dirigido a un público amplio o a perfiles específicos. Sólo en este último caso es
importante identificar las cualidades particulares del segmento, que pueden vincularse con
dimensiones:
Es incluso muy común que un sitio tenga diferentes segmentos de usuarios claramente
identificables. En este caso, es importante definir en primera instancia al perfil genérico y
luego a los perfiles particulares. Siendo todavía más específico se pueden luego vincular
determinados perfiles con ciertas tareas.
• Reclutamiento: una vez que se cuenta con una descripción precisa del perfil de los
usuarios, se podrá comenzar el reclutamiento de las personas que participarán de la prueba
de usabilidad.
La cantidad de participantes suele ser un tema de discusión importante, sobre todo para
aquellos que están acostumbrados a otro tipo de técnicas que requieren muestras grandes.
En nuestra experiencia, cinco o seis usuarios es un número suficiente ya que, como
explica muy claramente Jakob Nielsen (2000), esa cantidad permite identificar la mayoría
de los problemas de usabilidad de una interfaz. En el próximo punto nos explayaremos
sobre este tema
Si bien se pueden realizar rondas con una mayor cantidad de usuarios, la forma más eficiente de aplicar la técnica de
pruebas de usabilidad consiste en realizar varias rondas de pocos usuarios (cinco o seis) en distintos momentos de un
proyecto.
2.1.3
Validez estadística de las pruebas con cinco usuarios
Uno de los cuestionamientos más habituales a los que solemos estar sometidos quienes
hacemos investigación con usuarios usando la técnica de pruebas de usabilidad tiene que
ver con la validez estadísticas de la técnica. Para explicarlo correctamente deberemos
recurrir a algunos conceptos estadísticos.
Las pruebas con 5 usuarios tie nen un margen de error cercano al 30% (Sauro, 2005)
dependiendo los resultados de la muestra. Esto significa que, por ejemplo, si el porcentaje
de usuarios que pudieron resolver exitosamente una determinada tarea es del 40% (2 de 5)
de la muestra, ese número se ubicaría entre el 10% y 70% para la totalidad de la
población.
El margen de error se extiende por encima y por debajo del valor obtenido, lo que genera
un intervalo que en nuestro ejemplo va del 10% al 70%. Ese intervalo se denom ina
intervalo de confianza, y sig nifica que el valor que se busca para la totalidad de la
población se encontrará dentro de ese intervalo con una determinada confianza o
probabilidad.
2.1.4
Durante las pruebas: cómo intervenir
Si no es posible contratar una empresa externa para realizar estudios de usabilidad, se
pueden involucrar recursos internos no especializados e igualmente obtener valiosa
información. El requisito es cumplir ciertos criterios mínimos que aseguren una mayor
consistencia metodológica y confiabilidad sobre los resultados.
Es fundamental tener resueltas previamente todas las cuestiones logísticas para que no
haya imprevistos durante las sesiones si se usa una computadora. Se deberá verificar que
la computadora que van a utilizar los usuarios funcione adecuadamente y tenga el
prototipo o las páginas cargadas y que los dispositivos que utilicemos para grabar las
sesiones (audio, video, grabadores de pantalla, etc.) funcionen correctamente.
Cada sesión individual no debería durar más de 45 minutos ya que sesiones más largas
tienden a cansar al usuario y hacer que su atención decaiga. Además, es recomendable
dejar una hora libre entre el primer y el segundo usuario para pulir cualquier detalle sobre
el guion, el prototipo o el funcionamiento de los dispositivos utilizados.
Cada sesión se divide en cuatro momentos:
Cuanto mayor sea el control que se adquiera en cada uno de estos niveles, las pruebas
tendrán resultados más ricos y precisos respecto a lo que sucede con los usuarios mientras
utilizan un producto.
1. Cuestionario posterior al test: una vez que el usuario terminó de realizar todas
las tareas y respondió las preguntas, se le solicita que exprese sus sensaciones con
respecto a la interfaz. Este segmento del guión de tareas es altamente cualitativo.
Es importante incentivar a los usuarios para que se expresen y evitar el “Me
pareció todo bien”. Existen también cuestionarios ya estandarizados para este
momento como el Net Promoter Score (NPS) o el System Usability Scale (SUS) 2.
5. Métricas: como cierre incluir los gráficos de las métricas de efectividad, eficiencia y
satisfacción 8.
Cuando se trata de organizar y comunicar los resultados de las pruebas no existe una
única fórmula sino que conviene ir probando diferentes formatos según el público
destinatario. No hay que perder de vista que el fin no es el entregable, sino las
posibilidades de que sea correctamente interpretado y permita generar mejoras concretas
en la interacción de los usuarios con el producto.
2.1.8
Cómo presentar un informe de usabilidad al área de
marketing
El argumento que solemos escuchar de parte de esta área es que una muestra de sólo 5
personas no puede ser representativa del universo de clientes o usuarios de un producto o
servicio.
Por “representativa” las áreas de marketing entienden que la muestra debe cubrir
adecuadamente las dimensiones tradicionales de relevamiento de audiencias:
Geográfica: país, región, ciudad.
Demográfica: edad, sexo, etc.
Psicográfica: nivel socioeconómico, estilo de vida, etc.
Conductual: estado de lealtad del cliente hacia la empresa, beneficios
buscados, etc.
Por otro lado, los estudios de relevamiento de audiencias solicitados por las áreas de
marketing son mayoritariamente de dos tipos:
2.1.9
Por qué un Focus Group no sirve para evaluar la
usabilidad
Si bien se trata de una de las técnicas de investigación de audiencias más utilizadas por las
empresas y sus áreas de marketing, aporta muy poca información en el campo de
experiencia de usuario.
El focus group se caracteriza por reunir a un grupo de personas (no más de 10 ó 12)
potencialmente representativas del segmento de clientes al que apunta un determinado
producto o servicio y solicitarles su opinión acerca de las características de ese producto o
servicio.
Algunas de las preguntas que intentan responderse los focus groups sobre los
consumidores son:
Los focus groups son herramientas de investigación útiles cuando se quieren conocer las
opiniones de las personas, sus motivaciones o expectativas respecto a un producto o
servicio.
El principal error que suele cometerse en relación a los focus groups es cuando las
opiniones vertidas por los asistentes se confunden con su conducta, es decir lo que
realmente harían en una situación cotidiana.
Cuando necesitamos saber qué es lo que las personas hacen o cómo usan un determinado
producto o servicio los focus groups fallan y nos pueden llevar a conclusiones
equivocadas y muy costosas 9.
En el libro de Gerarl Zaltman “How Customers Think” (2003) se menciona un estudio
donde el 60% de las personas que participaron, luego de probar una nueva cocina,
declararon que “seguramente” la comprarían en los próximos tres meses. Pasados ocho
meses, sólo el 12% lo había hecho.
En este tipo de situaciones, las personas suelen dar la respuesta que es políticamente
correcta o está en línea con lo que el resto de los participantes está expresando. Cuando
necesitamos saber lo que las personas efectivamente hacen, en lugar de lo que opinan,
debemos observar cómo utilizan un determinado producto o servicio. En el campo de UX
las técnicas que nos permiten averiguar esto son:
Pruebas de usabilidad
Relevamiento contextual
Ambas técnicas relevan la conducta de las personas, no sus opiniones, y allí radica su
valor. A estas dos, podríamos sumar la técnica de entrevistas para averiguar información
específica respecto a cómo los usuarios resuelven ciertos problemas o situaciones. Más
adelante describiremos esta técnica, los casos en que resulta útil y las consiguientes
limitaciones que presenta.
Por lo antes descripto, las debilidades del focus group se hacen evidentes: preguntarle a
una persona si cree que en un futuro cercano tendrá algún problema resolviendo
determinada tarea resulta, por lo menos, vago teniendo en cuenta la necesidad de
cualquiera de nosotros de probar y experimentar directamente para saber si podemos
lograr un objetivo.
La respuesta a esta pregunta, en el contexto de un focus group, será que la persona no ve
a priori ningún impedimento o problema para realizar la tarea y que “seguramente” o
“muy seguramente” la realizaría con éxito.
2.2
Evaluación Heurística
La evaluación heurística es una técnica de análisis de
usabilidad que no requiere la participación de usuarios. Se
realiza con una metodología sistemática que permite
analizar, identificar y corregir problemas en la organización
de los contenidos, el diseño o las funcionalidades de una
interfaz.
Esta metodología fue desarrollada por Jakob Nielsen (1995a) para testear interfaces de
manera rápida y económica. Implica el análisis y evaluación de la interfaz con respecto a
cada uno de sus elementos constitutivos: diseño, arquitectura de información, contenidos,
funcionalidades, tecnología, etc. y la verificación de ciertas normas, buenas prácticas y
principios de usabilidad llamados “heurísticas” (Nielsen, 1995b).
El proceso de evaluación puede ser realizado por uno o varios consultores que analizan
las distintas dimensiones que componen una interfaz. Lo recomendable es que al menos
existan entre tres y cinco revisiones individuales, realizadas por personas distintas, y que
luego exista una instancia de puesta en común para consolidar el diagnóstico.
Las áreas de la interfaz que se analizan pueden variar dependiendo del tipo de interfaz y
la profundidad del análisis. Como criterio general, es recomendable analizar al menos los
siguientes cinco elementos:
1. Portada
2. Arquitectura de información
3. Diseño visual
4. Tecnología y funcionalidades
5. Contenidos
Antes de comenzar con el análisis se realiza un relevamiento para conocer las
características de los usuarios. Algunas variables a tener en cuenta son:
• Tareas que realizarán en la interfaz
• Contexto en el que esas tareas se realizarán
• Dispositivos de conexión
• Características del perfil demográfico
Una vez relevadas estas características se deben definir qué aspectos del sitio serán
analizados, a cuáles se les prestará mayor atención y cuáles serán secundarios. Los
aspectos seleccionados deben cubrir todas las dimensiones mencionadas anteriormente
para poder realizar un análisis exhaustivo.
Si los usuarios del producto van a disponer de elementos como manuales o ayudas en
línea, los evaluadores también deben disponen de ellos. Es importante reproducir las
condiciones de uso reales de los usuarios finales. Para ello también es recomendable, una
vez que se hayan identificado los perfiles de los usuarios, definir las tareas que cada uno
de ellos podría realizar.
2.2.1
Las tareas del evaluador
En base al relevamiento previo realizado, el evaluador puede construir un guión de tareas
que deberá realizar en el sitio. Un posible grupo de tareas para el análisis de un sitio de
eCommerce podría ser:
1. Realizar la búsqueda de un producto
2. Comparar opciones
3. Hacer una pregunta sobre el producto
4. Elegir un producto y comprarlo
5. Registrarse
A medida que el evaluador realiza las tareas, deberá ir analizando el diseño y
comportamiento de cada elemento de la interfaz (botones, formularios, etc.) en función de
ciertas guías y checklists previamente definidos para poder verificar si el sitio cumple con
los principales criterios de usabilidad 10.
Los resultados de una evaluación heurística son una primera aproximación a la calidad
de la experiencia que están teniendo los usuarios con una interfaz determinada. Permiten
identificar en qué partes se encuentran las principales dificultades que pueden estar
experimentando los usuarios dentro del sitio. Una vez identificadas, será también tarea del
evaluador descubrir las mejoras adecuadas para solucionarlas.
La evaluación heurística funciona muy bien como un disparador de procesos de mejora
tendientes a lograr una interfaz más amigable, fácil de usar e intuitiva para los usuarios.
2.2.2
Evaluación heurística vs. pruebas de usabilidad
La prueba de usabilidad es otra de las metodologías más utilizadas para el análisis de la
usabilidad. Sin embargo, tiene una diferencia fundamental con respecto a la evaluación
heurística y es que involucra potenciales usuarios de la interfaz. Es decir, mientras la
prueba de usabilidad toma medidas empíricas a partir de la interacción entre usuarios
reales con la interfaz, el análisis heurístico consiste en una evaluación teórica, realizada
por expertos.
2.3
Prototipado iterativo
El prototipado iterativo es una de las técnicas de diseño
centrado en el usuario más eficientes. No sólo permite
evaluar la usabilidad en una etapa temprana de diseño, sino
que además proporciona otros beneficios relacionados con la
gestión del cambio y la adopción de la interfaz que está
siendo diseñada.
Como ya planteamos en el capítulo 1, dentro del proceso de DCU existen 3 etapas:
análisis, elaboración y prueba. Dentro de la etapa de elaboración, el prototipado en papel
es una herramienta que permite encontrar y corregir problemas de usabilidad de forma
temprana, antes de malgastar tiempo y dinero en la implementación de un diseño que no
funciona. Es mucho más económico realizar cambios sobre un producto en su etapa
temprana de desarrollo, que hacerlo más tarde, una vez que ya ha comenzado la etapa de
implementación.
2.3.1
Prototipos de alta y baja fidelidad
En las primeras etapas de un proyecto, cuando es necesario probar las hipótesis principales
relacionadas con la estructura de la interfaz o la distribución del contenido se utilizan
wireframes de fidelidad baja o media. En estas ins tancias es importante que los
wireframes permitan una interacción fluida y que los usuarios no tengan que imaginar
elementos faltantes. Algo fundamental en este sentido, es que el contenido sea verosímil y
no texto de relleno tipo “lorem ipsum” como frecuentemente se utiliza.
A medida que se va avanzado en el proceso de diseño, la técnica de prototipado iterativo
permite ir validando hipótesis mediante rondas de pruebas con usuarios. De esta forma, el
prototipo va ganando fidelidad, es decir va incorporando cada vez más elementos y con
mayor nivel de detalle hasta incluir una capa de diseño visual que le va dando forma al
producto final.
Mientras que los prototipos de baja fidelidad permiten plasmar una idea de forma rápida
y son más flexibles para introducir modificaciones, los de alta fidelidad llevan un mayor
tiempo de producción y ofrecen un realismo mucho mayor en la interacción con el
usuario.
2.3.2
Beneficios y desventajas del prototipado en papel
Desde lo teórico y para cualquier tipo de proyecto que involucre el rediseño de una
interfaz compleja se pueden argumentar varios motivos para usar esta técnica. Los más
relevantes son:
Con respecto a las desventajas de usar el papel, la principal es la falta de realismo que un
prototipo con estas características puede tener. En un artículo llamado “Paper prototyping
is a waste of time” Jake Knapp (2014) sostiene una opinión bastante radical sobre este
tema. Entre otras cosas, el autor opina que si bien para empezar a plasmar ideas, el papel
es el soporte indicado, este no alcanza cuando lo que se quiere es obtener información real
de parte de los usuarios.
Es cierto que el riesgo de testear un prototipo en papel es, en efecto, que los usuarios
tengan que usar su imaginación para interactuar con las pantallas debido a que ciertos
elementos no estén del todo pulidos o directamente no estén plasmados en la interfaz. En
este sentido, nuestra opinión es que los prototipos deben ser verosímiles, es decir lo
suficientemente creíbles como para que los usuarios se sientan involucrados con las
realización de las tareas y sus resultados.
En nuestra experiencia, y pese a la falta de realismo que un prototipo de baja fidelidad
puede tener, siempre ha sido de mucho valor utilizar esta técnica. Cuando se comparan los
riesgos de avanzar en el proceso de desarrollo sin realizar pruebas con usuarios versus
realizar pruebas tempranas aunque el prototipo se encuentre en papel siempre es esta
última opción la que resulta ganadora.
2.3.3
El prototipado iterativo como agente fidelizador
Hace algunos años, tuvimos la oportunidad de trabajar en el rediseño de una herramienta
de gestión del desempeño para una de las empresas de ingeniería más grandes de
Argentina.
El desafío consistía en convertir la interfaz existente, ya con 7 años de antigüedad
(diseñada según los parámetros web propios de ese momento y utilizada por unos 15.000
empleados de países tan diferentes como México y Japón) en una herramienta más fácil de
usar, productiva y que además permitiera cierto grado de gestión organizacional.
Para resolverlo, la propuesta fue utilizar el prototipado iterativo como técnica principal
de todo el proyecto. Si bien la elección de esta técnica se basó fundamentalmente en sus
beneficios para detectar y corregir problemas de usabilidad, a lo largo del proyecto fuimos
encontrando otras virtudes fuera de este aspecto.
En un proyecto con gran dispersión (geográfica, idiomática y cultural) resultaba crítico
pero a la vez sumamente difícil buscar soluciones consensuadas. El prototipado iterativo
fue la técnica indicada ya que nos permitió incluir a los usuarios finales dentro del proceso
de diseño de la herramienta. Su colaboración y participación en el diseño, permitió no sólo
obtener el consenso de la mayoría, sino además que la adopción de la nueva herramienta
se llevara a cabo con menor resistencia.
Las razones principales para que esto sucediera son que:
A las personas les gusta ser tenidas en cuenta: en general ven con buenos ojos
que la compañía en la que trabajan involucre a sus empleados con el objetivo de
conocer sus necesidades y expectativas, para así poder diseñar una herramienta
más fácil de usar y que en definitiva facilite su trabajo cotidiano.
El material generado en las sesiones de prototipado permite alimentar una
campaña de comunicación interna que acompañe el proceso de rediseño y
colabore en la gestión del cambio hacia la nueva herramienta.
2.4.1
7 Pasos para realizar una prueba de ordenamiento de tarjetas
1. Elaborar un inventario de contenidos: consiste en una lista con todas las secciones
y subsecciones que componen o pueden componer la interfaz. Si se trata de una interfaz
grande (más de 25 secciones) es recomendable volcar la lista en un archivo Excel, dado
que esto facilitará su visualización y administración posterior. Para aquellos casos donde
exista previamente una arquitectura de información (Ej: en el caso de un proyecto de
rediseño) se deben inventariar todas las secciones y subsecciones, por lo menos hasta un
tercer nivel de profundidad o jerarquía (Ej: sección, subsección y sub-subsección).
2. Definir el perfil de los usuarios: aquí aplican las mismas reglas que en el caso de las
pruebas de usabilidad. Es decir, se deberá precisar qué variables deben tenerse en cuenta
para dar con el target buscado. Puede tratarse de variables geográficas (país, estado,
ciudad) demográficas (edad, sexo, educación, etc.) psicográficas (nivel socioeconómico,
estilo de vida, etc.) o conductuales (cliente, no cliente, etc.)
3. Imprimir las tarjetas: el listado elaborado en el inventario deberá imprimirse en
tarjetas o notas autoadhesivas tipo post-it a razón de un rótulo por tarjeta.
4. Preparar las planillas de registro: además se deberá preparar un documento Excel
para ir registrando los resultados de cada prueba. Normalmente los datos que nos
interesan son la cantidad de veces que una determinada tarjeta aparece relacionada con
otras o en determinado lugar.
5. Reclutar al menos 15 usuarios: en el capítulo sobre pruebas de usabilidad
explicamos cómo realizar un reclutamiento de usuarios. Básicamente consiste en
contactar a una lista de candidatos que coincidan con el perfil definido hasta tener
confirmados al menos 15 participantes (Nielsen, 2004).
6. Realizar las pruebas: La dinámica consiste en entregar un juego de tarjetas a cada
participante y pedirles que las agrupen, jerarquicen y nombren cada grupo según
consideren más apropiado. En general, la sesión es individual aunque también puede
realizarse en pequeños grupos de no más de 4 personas, cada una con su juego de
tarjetas. En ese caso, cada participante agrupa las tarjetas de manera individual y luego
cada uno hace una puesta en común comentando por qué las agrupó de esa manera.
Cuando el usuario finaliza, el moderador puede realizar algunas preguntas para precisar
ciertas decisiones que haya tomado el usuario y, por último, se registra la disposición
final de las tarjetas. La duración total de cada sesión no debería ser mayor a 30 minutos.
7. Extraer conclusiones: una vez que se han realizado la totalidad de las sesiones, se
deben consolidar los resultados en el archivo Excel. Una forma de hacerlo es crear un
listado ordenando las tarjetas de mayor a menor según el porcentaje de veces que hayan
aparecido en una determinada categoría. Una regla simple es considerar aquellas tarjetas
que hayan aparecido más del 50% de las veces en una misma categoría como correctas y
aquellas que hayan obtenido un porcentaje menor analizar cada caso en particular.
2.4.2
Pruebas abiertas y pruebas cerradas
La técnica de ordenamiento de tarjetas puede realizarse de manera abierta o cerrada. Las
sesiones se denominan abiertas cuando los usuarios pueden modificar el juego de tarjetas
con el que se trabaja, por ejemplo cambiándole el rótulo a un grupo de tarjetas. En cambio,
son cerradas cuando las tarjetas, sus rótulos y categorías no pueden alterarse por los
usuarios.
La técnica es lo suficientemente flexible como para permitir también híbridos entre
ambas opciones, permitiendo, por ejemplo, modificar los nombres de las categorías
agrupadoras donde deben colocar las tarjetas, pero no así los rótulos de las tarjetas. Desde
luego, cuanto más abierta es la técnica, más difícil será extraer conclusiones consistentes,
por lo que es recomendable cierto grado de control sobre las variables.
Finalmente, la información obtenida puede servir para la elaboración de un mapa de
sitio, donde se muestre la arquitectura de información de la interfaz, identificando
secciones principales, subsecciones y las relaciones entre ellas.
Utilizando esta técnica es posible reducir significativamente los problemas de usabilidad
relacionados con una incorrecta arquitectura de información. La participación de usuarios
reales es fundamental y es el principio que asegura un mejor resultado final.
2.5
Entrevistas cualitativas y
construcción de Personas
(arquetipos)
La técnica de entrevistas cualitativas se utiliza para relevar
el modelo mental de los usuarios. Generalmente se aplica en
las instancias exploratorias de un proyecto. La información
recopilada permite construir lo que se denomina arquetipos
o, en inglés, Personas .
Las entrevistas cualitativas son instancias de conversación con usuarios o potenciales
usuarios de un determinado producto o servicio con el objetivo de relevar lo que llamamos
su modelo mental 11.
Entonces, conocer el modelo mental de los usuarios nos permite aproximarnos a cómo
las personas creen que las cosas funcionan o deberían funcionar, en qué contexto y para
satisfacer qué objetivos. La instancia de entrevistas, debería contener todas las preguntas
que nos permitan acercarnos a esas respuestas.
Además de permitirnos relevar el modelo mental, las entrevistas son útiles cuando
queremos saber:
Las impresiones y sensaciones de los usuarios luego de utilizar un producto. Al
finalizar una prueba de usabilidad puede ser un buen momento para hacerlo ya
que el usuario tiene todavía fresco el proceso de uso de la interfaz.
En instancias exploratorias, cómo es el comportamiento de los usuarios ante
ciertas situaciones o problemas, con el objetivo de diseñar productos o features
que permitan cubrir esas necesidades irresueltas.
2.5.1
Debilidades de la técnica
Un aspecto importante a tener en cuenta cuando se utiliza esta técnica es que “lo que las
personas dicen, lo que hacen y lo que dicen que hacen son cosas completamente
diferentes” (Mead, 2000).
Las entrevistas cualitativas relevan el plano discursivo (lo que las personas dicen que
hacen) lo cual no siempre coincide con lo que realmente hacen (Nielsen, 2010a). Esto
ocurre por los siguientes motivos:
Por estas razones, se debe tener mucho cuidado con tomar las declaraciones de las
personas como hechos y extraer a partir de allí conclusiones definitivas. Lo correcto sería,
en base a la información recopilada, elaborar una serie de hipótesis que deberán ser
puestas a prueba.
Es importante señalar que esta técnica no es adecuada para relevar cómo las personas
usan un determinado producto (sitio web, aplicación o software). Como hemos visto, en
ese caso es más apropiada la técnica de pruebas de usabilidad, ya que consiste en la
observación de la conducta de los usuarios cuando interactúan con una interfaz concreta,
sin necesidad de usar su imaginación o recurrir a la memoria.
2.5.2
Consejos para el armado de las preguntas
El primer paso para aplicar esta técnica consiste en definir qué es lo que se quiere
averiguar en las entrevistas con los usuarios. Pueden ser cuestiones relacionadas con su
perfil, con el contexto en el cual utilizan un producto o cómo resuelven determinada tarea
(Ej: como realizan la compra de supermercado).
Para realizar una entrevista se debe armar previamente el cuestionario que permitirá
relevar la información que se desea obtener. Las preguntas pueden indagar sobre aspectos
como:
Perfil del usuario: puede suceder que el perfil de los usuarios aún no esté del
todo definido. En este caso, las entrevistas cualitativas son una buena
herramienta para construir un perfil más preciso. Para ello pueden incluirse
preguntas que ayuden a relevar características geográficas, demográficas,
psicográficas o conductuales.
Objetivos: cuál es la tarea o problema que las personas quieren resolver. Por
ejemplo: realizar la compra de supermercado en menos tiempo, saber dónde
pueden estacionar el auto en una zona céntrica, etc.
Proceso actual: de qué manera resuelven (o no resuelven) la tarea actualmente.
En este caso es recomendable pedir que relaten experiencias reales que hayan
tenido en el pasado, para evitar el uso de una excesiva imaginación en las
respuestas. Asimismo, si la naturaleza del producto o tarea lo permite, lo más
aconsejable es que no sólo relaten sino que además nos muestren cómo lo
hacen. De esa forma, y al no estar apelando a la memoria se obtendrá
información mucho más confiable.
Áreas de oportunidad: qué dificultades o problemas tienen resolviendo esta
tarea. Indagar sobre por qué ciertos aspectos de la tarea son un problema para
ellos.
Expectativas: cómo creen los usuarios que el problema podría ser resuelto o la
tarea podría realizarse de una forma más eficiente. Aquí es importante tener
nuevamente en cuenta que las personas hablan desde lo que conocen, por lo que
estas respuestas sirven fundamentalmente para descubrir su modelo mental más
que para encontrar buenas o innovadoras soluciones a un problema. En este
sentido, el diseño participativo (Sanders, 2002) puede ser un buen abordaje para
estas situaciones. Implica proveer a los participantes algunas herramientas
(pueden ser hojas en blanco y marcadores, fotos, imágenes) para ayudarlos a
salir del plano discursivo donde todo es más abstracto y conceptual, y pensar en
soluciones más concretas y tangibles.
2.5.3
Arquetipos o Personas
La creación de Personas es una técnica que ayuda a describir perfiles de usuarios y
contextos de uso en relación a un determinado producto o servicio. Resulta útil para
conocer a la audiencia para la cual se está diseñando el producto.
Se elabora a partir de la información recopilada mediante entrevistas cualitativas y
condensa información relevante respecto a los puntos que hemos descripto anteriormente:
Perfil del usuario
Objetivos
Contexto
Tareas que realiza (proceso)
Problemas
Expectativas
El formato en el que se muestra esta información suele incluir una foto de la persona
junto con el nombre y la descripción de cada uno de los puntos citados. Muchas veces esta
información se imprime en tarjetas o posters que luego se cuelgan en las pizarras de las
oficinas con el objetivo de “hacer presentes” a las personas para las cuales se está
diseñando una determinada solución.
El siguiente es un ejemplo de arquetipo realizado en el marco de un proyecto de Internet
de las cosas (IoT) en el que se investigaban usuarios de lavarropas para diseñar una
aplicación que permitiera controlarlos de forma remota.
Ejemplo de un Arquetipo o Persona.
2.5.4
Usos y limitaciones de la técnica de Personas
La técnica de Personas demanda el mismo tiempo que la realización de pruebas de
usabilidad, una técnica que como sabemos permite relevar lo que las personas hacen, en
lugar de lo que dicen que hacen, lo cual en la mayoría de los casos es más seguro y
eficiente.
Por otro lado, requiere de mejores destrezas de comunicación y capacidad analítica por
parte del moderador de la técnica, ya que se trata de un trabajo casi etnográfico donde el
moderador debe ganarse la confianza de su entrevistado, no dejar entreveer sus propios
prejuicios u opiniones y tener una gran capacidad de escucha activa para extraer
conclusiones relevantes.
Con estas observaciones, las técnicas de entrevistas cualitativas y construcción de
Personas son apropiadas cuando se desconoce el target potencial de un determinado
producto o servicio, o cuando se quieren explorar nuevos usos o futuros features para un
producto tecnológico.
2.6
Relevamiento contextual
En el campo de experiencia de usuario la observación de
conductas en contextos reales permite obtener información
valiosa que no se encuentra en la interfaz o en lo que los
usuarios nos dicen.
El relevamiento contextual es una de las técnicas que se utiliza en diseño centrado en el
usuario para conocer la forma en la que las personas interactúan con un producto
(software, dispositivo, sitio web, aplicación, etc.) en su contexto real de uso.
La situación concreta en la que un producto o servicio es utilizado juega un rol
determinante en la interacción. No es lo mismo el contexto de uso de una aplicación para
un teléfono móvil, que el contexto de uso de un software de escritorio.
En el primer caso, es probable que el usuario se esté desplazando y realizando otras
tareas mientras utiliza su teléfono, tareas que lo obligan a interactuar con objetos, personas
y situaciones que exceden las interacciones que se producen con la interfaz del teléfono.
En el segundo caso, el usuario estará sentado en su escritorio la mayor parte del tiempo
con la pantalla de su computadora enfrente, un teclado, un mouse, etc.
Claramente, un tipo de interacción es muy diferente a la otra. Por este motivo, al diseñar
experiencias no sólo es necesario atender a las interacciones que suceden dentro de la
pantalla, sino que hay que prestar igual atención al “afuera”, es decir, los contextos donde
esas interacciones se producen. Contar con información sobre el contexto de uso es una de
las claves para diseñar productos más intuitivos y cercanos a los comportamientos y
necesidades de los usuarios finales.
2.6.1
¿Cómo se realiza un relevamiento contextual?
La técnica de relevamiento contextual puede considerarse una derivación de la
observación participante, una técnica propia de la Antropología (Kawulich, 2005) donde el
observador se introduce en la cotidianeidad y rutinas de determinado grupo de personas
con el objetivo de conocer sus prácticas habituales, el contexto en el que se llevan a cabo,
los objetivos y sus motivaciones.
Adaptada a la metodología de diseño centrado en el usuario, el relevamiento contextual
consiste en observar de forma individual a los usuarios en la situación real y cotidiana en
que utilizan una determinada interfaz. Luego se pueden realizar ciertas preguntas para
comprender mejor qué fue lo que hizo el usuario y por qué.
Las sesiones de relevamiento se pueden dividir en tres etapas:
1. Presentación: aquí se explica al participante cuál es el objetivo de la sesión y cómo
transcurrirá la misma (estructura, tiempo de duración, etc.) utilizando el lenguaje del
usuario y evitando el uso de términos técnicos o del negocio. Se le deberá contar qué
se espera de su participación y por qué fue elegido. Como en las demás técnicas
explicadas hasta aquí, al comenzar es importante generar empatía con la persona para
lograr mejores resultados.
2. Observación: consiste en tomar nota de las acciones del usuario y el contexto en el
cual cada una de ellas se desarrolla. En este momento no es conveniente interrumpir el
flujo de acciones con preguntas sino poner el foco en las prácticas que se realizan.
2.7.1
Cómo realizar una prueba A/B
1. El primer paso consiste en identificar los elementos que se desean probar. Por
ejemplo, un botón, un texto, una imagen, etc. En general resulta recomendable probar
de a un elemento a la vez, dependiendo la importancia de cada uno de ellos.
2. El segundo paso es crear un diseño alternativo (B) al existente (A) que contemple los
cambios que se desean probar. Luego se debe exponer la versión A a un grupo de
usuarios y la versión B a otro grupo, ambos con la misma cantidad de integrantes.
3. El tercer paso consiste en tomar métricas de conversión para identificar cuál de las dos
opciones ha obtenido los mejores resultados.
Al ser una técnica cuantitativa es recomendable extraer conclusiones a partir de muestras
de usuarios mayores a las que por ejemplo se necesitan para realizar pruebas de
usabilidad. Una posibilidad para ello es montar ambas versiones de diseño en el servidor y
servir a un grupo de usuarios una versión y al otro grupo la otra. Dependiendo el tráfico
del sitio, en un sólo día pueden obtenerse resultados de cientos o miles de usuarios y, en
base a ellos, tomar decisiones bien fundadas.
2.7.2
Beneficios y limitaciones de las pruebas A/B
Entre los principales beneficios, el listado incluye:
Sin embargo, no hay que dejar de tener en cuenta las siguientes limitaciones:
Esta técnica sólo sirve en aquellos casos donde existe un sólo objetivo claro y medible a
partir de acciones concretas de los usuarios con la interfaz. Ej.: cantidad de suscripciones a
un newsletter o de ventas en un sitio de e-commerce. El problema es que la mayoría de los
sitios no tienen un sólo objetivo y además, al considerar solamente un objetivo, el peligro
es dejar de lado otras cuestiones igualmente importantes. Volviendo al ejemplo del
newsletter, si bien como indicador es importante la cantidad de suscripciones, también lo
es el hecho de que los usuarios entiendan el contenido, puedan leerlo fácilmente y lo
encuentren útil.
Este tipo de pruebas resulta un excelente complemento para tomar decisiones en un
proceso de rediseño parcial o total de una interfaz. En este sentido, es importante
completar los resultados obtenidos con otras técnicas como pruebas de usabilidad,
evaluaciones heurísticas o benchmarks.
2.8
Análisis comparativo
(Benchmark)
El benchmark es una metodología de diagnóstico que
permite conocer la posición relativa de un producto digital
en relación a otros de la competencia. Los resultados
obtenidos con esta técnica facilitan la identificación de
fortalezas y debilidades para la implementación de mejoras.
Identificar los problemas de una forma metódica, cualitativa y cuantitativamente
fundamentada suele ser una tarea difícil en el diseño de una interfaz digital. En general, la
forma de identificar áreas de mejora es pedirle a una persona considerada “experta” que
opine acerca del producto. Sin embargo, esta forma de abordaje presenta varios
problemas:
2.8.1
¿Qué se compara en un benchmark ?
Un benchmark permite comparar interfaces, productos o servicios digitales de distintas
compañías dentro de la misma industria o una similar. Los pasos para la realización de un
benchmark son los siguientes:
1. Definir cuáles serán las interfaces a comparar: en general deberían ser entre 3 y 5
como máximo.
2. Realizar el análisis de cada interfaz: puede utilizarse la técnica de pruebas de
usabilidad (si se desea la participación de usuarios reales) o la técnica de evaluación
heurística.
3. Construir el guión de tareas (pruebas de usabilidad) o la matriz de análisis
(evaluación heurística)
4. Realizar las pruebas o el análisis: según hemos visto en los capítulos previos para
ambas técnicas.
5. Comparar los resultados
6. Elaborar un informe
Para facilitar la tarea de los dos últimos pasos y, también para poder realizar un análisis
más consistente, es aconsejable utilizar planillas en Excel que nos permitan ir volcando los
resultados a medida que vamos realizando el análisis (Travis, 2014). De esta forma, nos
aseguraremos que los mismos elementos se analicen en cada una de las interfaces que
formen parte de la muestra.
Esta planilla puede estructurarse a partir de las categorías o dimensiones de la interfaz
que serán analizadas, como por ejemplo:
1. Contenidos / arquitectura de información
2. Diseño (estético, de interacción, etc)
3. Funcionalidades (recursos técnicos)
4. Usabilidad
5. Accesibilidad
Cada una de estas categorías, a su vez, se debe descomponer en una serie de ítems que
permitan analizarlas con cierta profundidad. Por ejemplo, en el caso de la categoría
contenidos se analizará:
Para cada uno de estos ítems se puede utilizar una escala numérica definida por el
analista (Por ejemplo del 1 al 5) a partir de la cual se otorgará un determinado puntaje a
cada uno de estos ítems según la interfaz no cumpla (1) o cumpla muy satisfactoriamente
(5) con cada ítem.
Cada variable debe ser analizada al menos con 10 ítems, luego de adjudicar un puntaje a
cada uno de ellos se puede calcular el promedio y de esa manera obtener un resultado
general para la variable.
Veamos un ejemplo de un sitio Web para la variable contenidos:
Ejemplo de análisis para la variable contenidos: cada ítem es evaluado con un valor del 1 al 5 y luego se calcula el
promedio general.
Para cada una de las variables (contenidos, diseño, funcionalidades, etc.) incluidas en la
matriz de análisis deberá realizarse el mismo proceso y luego repetirlo en todos los sitios
que formen parte de la comparación.
Al momento de elaborar el informe final se podrán exponer los datos de manera gráfica
utilizando distintas matrices o formatos. El siguiente es un ejemplo de una matriz radial
que permite comparar más fácilmente los resultados obtenidos por cada uno de los sitios
analizados:
Ejemplo de gráfico radial donde se muestran las cinco variables analizadas con su correspondiente resultado y
comparadas para tres sitios.
2.8.2
¿Con qué vara se miden los resultados?
Otro de los elementos a favor de esta metodología es que la escala de medición la
determinan los mismos sitios que son analizados. Es decir, los sitios no se comparan
contra un “deber ser”, una escala establecida arbitrariamente en forma previa, sino que se
comparan entre sí y en conjunto determinan los valores aceptables para cada variable.
Esto permite conocer cuál es la posición relativa que ocupa un sitio en relación a su
competencia directa en el mercado. Cuáles son sus fortalezas y cuáles las áreas de
oportunidad en la que se deberá trabajar a futuro implementando mejoras.
1. La conversión no es directa sino que responde a una serie de cálculos estadísticos. Al respecto, consultar Sauro, 2012.
2. En el capítulo sobre gestión y cuantificación de proyectos hablaremos en detalle de este cuestionario.
3. Las llamadas cámaras Gesell son salas de observación que se ubican de manera contigua a la sala donde se realiza el
estudio, separadas ambas por un vidrio que permite observar a los participantes sin que ellos puedan ver quién está del
otro lado.
4. http://www.techsmith.com/morae.html
5. Se trata de aquellos problemas que impiden a los usuarios concluir el proceso o tarea solicitada.
6. Los problemas importantes son los que si bien permiten la realización de la tarea, requieren de un gran esfuerzo de
parte del usuario.
7. Los problemas menores son considerados aquellos que generan dudas o confusión en los usuarios pero permiten
realizar la tarea con escasa dificultad.
8. En el capítulo 4 explicaremos cómo tomar estas métricas.
9. Este video utiliza el humor para ilustrar las conclusiones a las que lleva esta técnica: https://www.youtube.com/watch?
v=J4QfIsSdt_c
10. Para ejemplos de guías ver Hassan Montero y Martín Fernández, 2003 y Carreras, 2011.
11. Para saber más sobre modelos mentales y su importancia en el campo de experiencia de usuario es recomendable leer
el libro “ Mental Models. Aligning Design Strategy with Human Behavior ” (Young, 2008).
12. Para realizar las preguntas tener en cuenta los consejos descriptos en el capítulo sobre entrevistas.
RESUMEN
- En el campo de experiencia de usuario existe un conjunto de herramientas
de diagnóstico que permiten relevar distintos aspectos de la experiencia de las
personas con respecto a un producto. Las descriptas en este capítulo son:
Pruebas de usabilidad: permiten identificar problemas de usabilidad en una interfaz a partir de la
interacción concreta con sus usuarios en una instancia de laboratorio. Relevan la conducta de las personas,
no sus opiniones.
Prototipado iterativo: es una herramienta que permite detectar y corregir problemas de usabilidad de forma
temprana, antes de pasar a la etapa de implementación, donde ya resulta mucho más costoso. Además,
constituye un agente fidelizador ya que permite la inclusión del cliente y los usuarios en el diseño del
producto.
Ordenamiento de tarjetas: esta técnica permite incluir a los usuarios en el proceso de construcción de la
arquitectura de información de una interfaz y conocer su modelo mental para organizar, rotular y agrupar el
contenido.
Entrevistas cualitativas y construcción de Personas (arquetipos): la técnica de entrevistas se utiliza para
relevar el modelo mental de los usuarios y generalmente se aplica en las instancias exploratorias de un
proyecto. La información recopilada permite construir lo que se denomina arquetipos o Personas , similar
a perfiles de usuarios de un determinado producto.
Relevamiento contextual: debido a que el contexto en el que se desarrolla la interacción es importante, esta
técnica se centra en obtener información a partir de la observación de los usuarios en situaciones cotidianas
de uso de los productos.
Pruebas A/B: consiste en realizar pruebas sobre dos alternativas de una interfaz para identificar cuál
obtiene mejores resultados de conversión. Es más apropiado cuando las diferencias son pequeñas, como
por ejemplo, un botón o posición de un elemento en la interfaz.
Benchmark : permite comparar interfaces similares dentro de una misma industria y conocer su posición
relativa en relación a la competencia.
3.0
Introducción
Las mejoras en la usabilidad de un sitio generan beneficios económicos concretos para el
negocio. Estos beneficios provienen de brindar una mejor experiencia a los clientes en
cada contacto con una marca, producto o servicio. Considerando que Internet se ha
convertido en el canal a través del cual se establece el primer contacto, es fundamental que
en esa interacción el usuario pueda conseguir fácilmente su objetivo. Si eso no sucede es
muy probable que la motivación desaparezca y con ello se pierda un potencial cliente.
Para poder generar una experiencia fluida y consistente existen principios y buenas
prácticas para diseñar interfaces que cumplan con criterios de usabilidad. Estos principios
no funcionan como recetas precisas, son principios básicos que deberá atender toda
interfaz que tenga como objetivo lograr que sus potenciales usuarios tengan interacciones
satisfactorias. Luego habrá que tener en cuenta tres variables que interactúan entre sí y
determinan cuándo una decisión de diseño es correcta y cuándo no. Esas tres variables
son:
Dónde se encuentran
Qué beneficios pueden obtener
Qué productos o servicios se ofrecen
Opciones disponibles para obtenerlos
3.1.1
Home: patrones de diseño
Cuando se trata del diseño de la home de un sitio web existen ciertas guías para tener en
cuenta:
1. El logo o nombre de la empresa o producto debe tener una ubicación fácil de notar por
los usuarios que entran por primera vez en el sitio. La esquina superior izquierda es el
lugar más utilizado para colocar esta información.
2. Incluir una bajada o copete que comunique la propuesta de valor de la empresa o
producto. Los usuarios deben poder responderse la pregunta: “¿Para qué sirve este
producto”? en los primeros segundos que ingresan, por lo cual es fundamental ser
concretos, evitar el lenguaje promocional y hacer foco en el principal beneficio que
tendrán al utilizarlo.
3. Incluir una descripción breve del producto (2 o 3 líneas) que amplíe la información
suministrada en el copete, explicando por qué es útil para los usuarios.
4. Utilizar un call to action claro y visible. Con sólo darle un vistazo rápido a la página,
los usuarios deben saber dónde hacer click para empezar a utilizar el producto o llevar a
cabo la tarea primaria dentro del sitio. Esta tarea se encuentra directamente alineada a la
propuesta de valor.
5. Listado de features o beneficios sobre el producto. En caso de que la descripción del
producto haya captado el interés de los usuarios, es necesario suministrarles más detalles
sobre el funcionamiento del mismo.
6. Usar imágenes que aporten información y no sean meramente decorativas. Un ejemplo
en este sentido son las capturas de pantalla para acompañar cada feature o beneficio del
producto. Estas permiten al usuario comprender mejor cómo funciona y si realmente es
lo que necesita.
7. Los elementos de navegación (categorías y buscador) deben estar visibles en la parte
superior de la página. En el caso del buscador, en el próximo apartado veremos los
estándares a considerar. Cuando se trata de las categorías, el consejo es que los rótulos
sean intuitivos, agrupen el mismo tipo de ítems y se focalicen en las principales
necesidades de los usuarios dentro del sitio.
8. Cantidad justa de información. La longitud de la página está determinada por una
combinación de la acción que se espera que realicen los usuarios y la información que
estos necesitan para poder llevar a cabo esa acción. Muchas veces es suficiente con
ofrecer poca información y otras, habrá que ofrecer un mayor nivel de detalle que
permita a los usuarios decidir si el producto es lo que necesitan. La clave es encontrar un
equilibro y ofrecer la información justa, para no abrumar al usuario, pero tampoco
dejarlo con dudas acerca del producto. Lo más aconsejable al diseñar la home es ir
probando diferentes hipótesis y ver qué cambios generan mayores conversiones.
(1/2) Home del sitio Evernote. A medida que el usuario va haciendo scroll , se va revelando más información sobre el
producto.
(2/2) Home del sitio Evernote. A medida que el usuario va haciendo scroll , se va revelando más información sobre el
producto.
3.1.2
Tráfico en la home: ¿Está realmente “muerto”?
La tendencia general demuestra que sobre el tráfico total que un sitio posee, la cantidad de
visitas a la home decrece conforme se va disipando el efecto de la campaña de
lanzamiento inicial del producto en cuestión (Zilberstein, 2014). Algunos autores van un
poco más lejos y hablan incluso de “la muerte de la home” (Friedman, 2013; Keen, 2009).
Sin embargo, en muchos casos, desde la visión del negocio se sigue considerando a la
home como la parte más importante de un sitio, aún cuando la tendencia señala lo
contrario.
Existen dos concepciones que llevan a sobredimensionar la importancia de la home:
Hoy en día, la mayoría de los usuarios llega a un sitio web siguiendo los resultados de
búsqueda de Google o a partir de un link provisto por alguna red social mientras navegan
y buscan determinados temas de interés.
Siguiendo este patrón de comportamiento, cualquier página puede ser la home, entendida
como lo primero que un usuario ve cuando accede a un sitio. Eso significa que del lado del
diseño, los esfuerzos no sólo deberían estar dirigidos a la “puerta principal”, sino de
manera uniforme al resto de las “entradas” del sitio. La actitud más acertada sería la de
tener este comportamiento en cuenta y considerar cada una de las páginas como si fueran
la home, proporcionando siempre un contexto para ese contenido y no asumiendo que el
usuario realizó un recorrido lineal comparable a lo que sería el de la lectura de un medio
impreso.
La idea no es desatender el diseño de la home, ya que se trata de un espacio fundamental
para cualquier interfaz, sino otorgarle la misma importancia que al resto de las páginas.
Muchas veces sobredimensionar el valor de la home es signo de una perspectiva
autorreferencial, que privilegia la visión del negocio por sobre las necesidades de los
usuarios. Esto se evidencia en una situación que sucede frecuentemente en grandes
empresas cuando las distintas áreas “batallan” por tener visibilidad en una porción de la
portada, como si fuera la marquesina de una obra de teatro. Esta tendencia por querer
promocionarlo todo, se termina plasmando en una home poco efectiva, que pide a “gritos”
la atención del usuario, en lugar de brindarle la suya. Una vez que el usuario llegó a
nuestra home, prestarle atención (y no “gritarle” exigiendo su atención) implica tratar de
facilitarle la realización rápida y fácil de la tarea que lo trajo a nuestro sitio. Se trata de
responderle las preguntas que tiene o de mostrarle la información que vino a buscar
(McGovern, 2006).
Si bien (al menos por ahora) nos cuesta ser tan terminantes y hablar de la “muerte de la
home”, coincidimos en el hecho de que hay que conocer cuáles son las páginas de llegada
de los usuarios y qué información necesitan para poder llegar al contenido que buscan.
Hacerlo, permitirá dejar de otorgarle a la home mayor importancia que al resto de las
páginas y diseñar sitios que consideren la experiencia de manera holística, centrándose en
el comportamiento de los usuarios finales. Al fin y al cabo ellos son quienes terminarán
decidiendo qué página es la más importante.
Las redes sociales (como Facebook y Twitter) y Google (en lo que se refiere a
búsquedas) mantienen una posición de privilegio como fuentes de tráfico. Sobre todo este
último, que según un estudio (Sterling, 2012), es la principal fuente de tráfico para 23 de
los 30 mejores sitios web en el mundo.
3.2
Buscador
Si bien es necesario brindar a los usuarios un rápido acceso
a la información, la solución no depende sólo de la inclusión
de un buscador. También resulta crucial construir un
esquema de navegación simple e intuitivo que ayude al
usuario a encontrar lo que busca fácilmente.
3.2.1
Principios básicos de usabilidad en buscadores
Hay tres atributos que debe cumplir un buscador interno: ser claramente visible,
rápidamente reconocible y fácil de usar. Los siguientes patrones tienen como base estos
tres principios:
1. Lugar del buscador: se observan distintas tendencias de acuerdo al tipo de sitio. En
sitios transaccionales donde el buscador es una herramienta muy utilizada, tiene un
tamaño más prominente y se sitúa junto al logo, en la parte superior. En el resto de los
sitios, la tendencia más frecuente es ubicarlo en la parte superior a la derecha, junto al
Login.
En el ejemplo del diario online Clarín se incluyó el ícono de búsqueda al mismo nivel que los íconos de las noticias más
leídas y de las últimas noticias. Para poder ingresar el texto de la búsqueda, hay que hacer click en el ícono. No sólo es
difícil identificarlo, ya que se pierde junto a los otros dos íconos, sino que además, no resulta intuitivo tener que hacer
click para que aparezca la caja de búsqueda.
En la página de Adidas, si bien la caja de búsqueda se encuentra más visible que en el ejemplo del diario Clarín, el
comportamiento es similar a este último. Cuando se hace click para ingresar el texto de la búsqueda, se despliega el
buscador, que en este caso tiene un tamaño que ocupa el ancho de la pantalla.
Sección “Atención al cliente” dentro del sitio de Telefónica de Argentina con texto de ejemplo para orientar a los
usuarios en sus búsquedas.
El buscador de Netshoes tiene esta funcionalidad y además acompaña los resultados con thumbnails de cada producto,
lo cual facilita el reconocimiento.
5. Resultados de búsqueda: deben estar ordenados por relevancia, según las palabras
clave ingresadas por el usuario. Los resultados deben ser fáciles de “escanear” con la
mirada y el cuadro de búsqueda con el texto ingresado debe permanecer visible para
que el usuario pueda ir refinando su búsqueda en caso de que lo necesite. En este
sentido, hay que tener en consideración que el usuario no comprende el sitio de una
sola vez, y por lo tanto, la acción de buscar, es una acción que va descubriendo de
forma “incremental” (Rung, 2009) es decir, paso a paso.
El sitio debe ir acompañando al usuario, dándole seguridad para que pueda ir
reformulando su búsqueda sin temer la pérdida de sus resultados. Ese es el enfoque
que utiliza la búsqueda facetada, que se ha convertido en un estándar en lo que se
refiere a sitios de e-commerce. Mediante esta funcionalidad, el usuario realiza una
búsqueda simple, pero luego en la página de resultados, puede ir restringiendo la
búsqueda a través de la selección de distintas opciones relacionadas con el producto. El
usuario puede ir eliminando progresivamente lo que no necesita y obtener feedback
inmediato. El beneficio es que provee una estructura que ayuda al usuario a
comprender las distintas dimensiones del producto y al mismo tiempo flexibilidad para
ir limitando los resultados a partir de la aplicación de diferentes criterios. Si bien tiene
sus beneficios, se trata de un tipo de estructura que resulta costosa de crear y mantener,
por lo cual habrá que evaluar si es conveniente aplicarla o recurrir a filtros más
simples.
El sitio de la cadena de artículos de tecnología Compumundo utiliza la búsqueda facetada.
3.2.2
Sinergia entre buscador y navegación por categorías
¿Cómo suelen realizarse las búsquedas dentro de un sitio? Depende del sitio y de la
confianza que tenga el usuario en su correcto funcionamiento. Según nuestra experiencia,
lo que hemos visto en numerosas pruebas de usabilidad es que si el usuario utiliza el
buscador sin obtener un resultado cercano al que necesitaba, la próxima vez que tenga que
buscar algo en ese u otro sitio parecido, se va a dirigir directamente a las categorías. Otro
dato interesante obtenido en las pruebas, es que muchos usuarios directamente empiezan
su búsqueda desde las categorías ya que no confían en los resultados que puedan obtener
al utilizar el buscador y eso se debe a que, salvo algunas excepciones, los sitios no se
encuentran preparados para brindar una experiencia consistente en este aspecto.
Existen varios motivos por los cuales es necesario trabajar en las categorías del sitio y no
sólo confiar en el buscador para canalizar las búsquedas de los usuarios 1:
1. Entender el “lenguaje” del sitio: para poder formular una consulta que arroje un
resultado preciso, los usuarios deben introducir los términos “indicados” de búsqueda.
Lo que ocurre es que muchas veces los sitios tienen un lenguaje muy diferente al de los
usuarios y los resultados que terminan entregando tienen muy poco que ver con lo que
buscan. Entonces es necesario cierto esfuerzo adicional para “estudiar” las categorías
del sitio y la forma en que se nombra la información si se quieren obtener resultados
más relevantes. Aquí resulta fundamental que el usuario entienda la lógica de las
categorías del sitio.
2. Alta carga cognitiva: para el usuario, el hecho de tener que traducir lo que necesita
buscar en aquellos términos que el sitio pueda procesar para obtener un resultado
preciso implica un fastidio. En este sentido, la navegación a través de las categorías
reemplaza el “recuerdo por el reconocimiento” (Nielsen, 1995). Antes que tener que
estudiar y recordar las opciones del sitio, es más fácil tener que reconocer entre las
categorías o links donde se encuentra la información que busca.
3. Costo de interacción: utilizar el buscador implica no sólo pensar los términos
adecuados, sino además tipearlos, lo cual tiene un alto costo sobre todo en pantallas
táctiles, donde hacerlo es más complicado. Navegar a través de las categorías tiene un
costo significativamente menor.
4. Los sitios no están preparados: aunque el usuario logre formular su búsqueda de
manera adecuada, los resultados arrojados muchas veces siguen siendo irrelevantes.
Para arrojar resultados precisos, se requiere el desarrollo de complejos algoritmos, algo
en lo que muchos sitios no invierten lo suficiente.
5. Google como patrón: un problema común es que los usuarios ingresan su búsqueda
de la misma forma en que lo hacen en Google. Su modelo mental en lo que refiere a
búsquedas está influenciado por la forma en que se comportan los grandes buscadores,
por lo cual, cada vez que tienen que buscar algo dentro de un sitio, esperan que
funcione de esa manera.
Entonces, antes de priorizar el buscador por sobre la navegación a través de las
categorías, es importante tener en cuenta lo que esta decisión implicará para los usuarios
del sitio. Lo ideal es lograr una sinergia entre ambos sistemas de navegación, para lo cual
resulta fundamental que el contenido del sitio se encuentre organizado y rotulado de forma
apropiada.
3.3
e-Commerce:
página de producto
Una vez que los usuarios llegan al producto que buscan, la
página de detalle debe ser lo suficientemente clara y
convincente como para llevarlo a hacer click en “Comprar”.
La descripción e imágenes del producto juegan un rol
crucial en esta tarea.
3.3.1
Obstáculos para la compra online
Cuando los usuarios compran un producto a través de la web, están renunciando a ciertas
“seguridades” a las que pueden acceder cuando realizan la compra en un lugar físico. La
posibilidad de tocar el producto, probárselo o hacer preguntas a un vendedor, son acciones
que resignan al elegir Internet como medio de compra y, que al mismo tiempo, son
fundamentales para tomar la decisión de realizar o no la transacción. Por esta razón, es
esencial que la página que diseñemos le brinde al usuario las herramientas necesarias para
tomar esa decisión con seguridad.
Las páginas de producto incompletas o confusas tienen dos posibles consecuencias:
Hace algunos años, Forrester realizó un estudio para identificar las principales barreras
que aparecen al momento de realizar una compra online. Tal como se ve en el gráfico, las
tres primeras están relacionadas con el costo de envío, la dificultad para realizar
devoluciones y la necesidad de tocar y examinar el producto.
Las dos primeras barreras pueden ser convertidas en diferenciales de negocio, tal como
ocurre en el caso de empresas como Zappos.com o Warby Parker que ofrecen tanto envíos
gratuitos como la posibilidad de realizar devoluciones sin costo para el cliente. En el tercer
caso, veremos a continuación cómo hacer para sortear ese obstáculo y lograr que los
usuarios tengan la confianza para realizar la compra aunque no tengan la posibilidad de
ver y tocar el producto presencialmente
3.3.2
Principios de usabilidad para páginas de producto
Los siguientes patrones están dirigidos a ayudar al usuario a tomar la decisión de compra,
evitando que por falta de información o claridad sobre la misma, abandone la interfaz o
termine comprando un producto que no satisface sus expectativas:
1. Información básica: son las opciones que se encuentran en la mayoría de los sitios de
e-Commerce a primera vista:
- Nombre del producto
- Imagen principal
- Precio y medios de pago
- Botón de “comprar” o “agregar al carrito”
Luego, dependiendo del producto y de la situación, se incluyen también estas opciones
2:
En la Web de Falabella al pie de la página del producto, se muestran tanto los productos que consultó el usuario, como
los artículos vistos por otras personas.
8. Generación de confianza: algunas estrategias para generar confianza son mantener el
nombre y logo de la marca siempre visibles, mostrar los íconos de las tarjetas de
crédito, las calificaciones de otros usuarios hacia el vendedor y las respuestas de la
empresa o vendedor a las preguntas de los usuarios.
Ofrecer al usuario la información que necesita en el momento indicado, no sobrecargarlo
con contenido redundante, publicar fotos de calidad que muestren el producto en contexto,
y generarle confianza son los principales puntos a tener en cuenta para construir una
página de producto simple y clara que logre llevarlo a concretar la compra y tener una
experiencia sin quiebres que lo motive a volver.
3.4
e-Commerce:
proceso de checkout
El checkout comprende desde el carrito de compra hasta el
momento final de pago. Es una instancia que registra una
alta tasa de abandono, por lo que el desafío es diseñar un
proceso claro y sin interrupciones que aliente al usuario a
completar la transacción.
3.4.1
Patrones para diseñar el carrito de compra
En diciembre de 2014, el Instituto Baymard publicó un reporte anunciando que en
promedio un 68.07% de los usuarios de sitios de e-Commerce abandonan su carrito de
compra 4. Esto significa que los usuarios visitan un sitio Web, lo navegan, agregan uno o
más productos al carrito y luego abandonan el sitio sin completar la compra.
Esa tendencia refuerza la idea de que aunque los usuarios agreguen artículos al carrito,
esto no implica necesariamente que ya estén convencidos de realizar la compra.
Generalmente, este espacio funciona como una instancia intermedia, donde los usuarios
van dejando aquellos artículos que son de su interés pero que todavía no están seguros de
adquirir. Antes de hacerlo, necesitarán atravesar una serie de pasos (comparación,
verificación del precio y otras características) y si todo ese proceso les resulta fluido y
amigable, y el producto se adapta a sus necesidades, es muy posible que los usuarios
decidan comprar. Entonces, es fundamental que el carrito de compra los ayude a tomar la
decisión final de compra de los productos seleccionados, mediante estos patrones:
1. Botón “Carrito”: se sitúa en el extremo superior derecho de la pantalla. A medida
que el usuario va sumando artículos, se muestra el número de los ítems seleccionados.
En el sitio Frávega.com se incluye un botón denominado “Mi carrito” con el ícono correspondiente.
2. Resumen claro y completo: dado que los usuarios están tomando la decisión final de
compra es importante ofrecer un resumen que incluya el nombre del artículo y
atributos como precio de cada producto, talle, color e imágenes de los mismos. Al
mostrar estos detalles se ayudará a los compradores a recordar los artículos agregados
y compararlos.
3. Links a cada producto: cada producto debe contener el link que lleve a la página de
ese artículo en caso de que el usuario quiera revisar algún detalle antes de realizar la
compra.
4. Editar productos: cada ítem seleccionado debe tener un link “Remover” y un drop-
down (menú desplegable) o campo de texto que permita al usuario manejar la cantidad
de cada producto.
5. Subtotal y condiciones de envío o retiro: mostrar la suma de los artículos incluidos
en el carrito. Incluir los costos del envío dentro de esa suma (en caso de que aplique) y
la cantidad de días que tardará en llegar el pedido. En caso de que el envío se
encuentre bonificado, destacar esa característica.
6. Página completa o mini-carrito: las dos posibilidades de mostrar el resumen de
productos son válidas. El beneficio de la página completa es que, al contar con un
mayor espacio para exhibir los productos, permite verlos y compararlos de manera más
eficiente. En el caso del mini-carrito de compra, ofrece una manera rápida de ver los
ítems que fueron agregados, pero la contracara es que no muestra todos los elementos a
la vez, lo cual obliga a hacer scroll para poder ir viendo los productos, haciendo la
comparación entre los elementos más complicada.
Mini carrito de compra del sitio Avenida.com. Para poder visualizar todos los productos agregados es necesario hacer
scroll . En este caso, se permite al usuario quitar artículos del carrito (esta opción sólo se hace visible al pasar el mouse
sobre cada ítem) pero no modificar las cantidades.
Página completa de compra en el sitio Avalancha.com. Ofrece la posibilidad de calcular el costo del envío ingresando el
código postal y ese importe se suma a la compra. Además, cada producto posee un link para volver a la página de ese
artículo y se incluye la posibilidad de modificar las cantidades y eliminar productos agregados.
3.4.2
Principios para un proceso de checkout eficiente
En nuestra experiencia haciendo pruebas de usabilidad para sitios de e-Commerce, hemos
podido ver cómo ciertos problemas aparecen de forma recurrente, socavando la intención
de compra de los usuarios. Las siguientes guías permitirán reducir la tasa de abandono, al
atacar los inconvenientes más comunes que se experimentan en el momento del checkout:
Para los casos en que los usuarios abandonan el proceso antes de completar la compra, lo
que hacen muchos sitios es enviar un mail personalizado con el link al carrito de compra
como último intento de recuperarlos. En casos como el del sitio Shopify, esta estrategia
resultó exitosa, permitiendo recuperar un 3,6% de clientes en un año (147.021 usuarios)
(Whitaker, 2014).
3.5
Usabilidad en formularios
Los formularios son uno de los elementos más comunes y
más importantes de interacción en las interfaces digitales. Su
gran importancia radica en el hecho de que están
directamente vinculados con las conversiones y, por lo tanto,
con los resultados de negocio, ya sean ingresos, contactos o
fidelización de clientes.
3.5.1
Principales estándares en el diseño de formularios
En su libro “Web Form Design: Filling in the Blanks”, Luke Wroblewski presenta tres
motivos que justifican la existencia de los formularios: comercio, comunidad o
productividad. En la siguiente tabla se traducen estos motivos en los objetivos de los
usuarios y de negocio que se manifiestan en cada caso 7:
Tanto desde la perspectiva del negocio como la del usuario, los formularios son sólo un
medio para alcanzar un fin. Por eso, y al ser sólo una instancia de paso para llegar a
cumplir cierto objetivo es fundamental facilitar la tarea.
A la hora de diseñar un formulario usable los principios a tener en cuenta según cada uno
de sus componentes son (Misfud, 2011):
• Etiquetas: es el texto que indica qué información introducir en cada campo.
• Campos para introducir información: incluyen tanto campos de texto como check
boxes, radio buttons y drop-downs.
• Acciones: son links o botones que al cliquearlos, permiten al usuario llevar a cabo una
acción determinada como el envío del formulario.
Soporte: los textos de ayuda deben ser un soporte a utilizarse sólo en los
casos donde sean estrictamente necesarios, como por ejemplo, para explicar
por qué se solicitan los datos de la tarjeta de crédito u otro dato sensible para
los usuarios. El texto no debe exceder las 100 palabras.
Lugar del texto: en lugar de incluirlo al lado de cada campo de entrada,
mostrarla sólo en los casos en que el usuario lo requiera. Puede ser incluyendo
un icono junto al campo a completar, sobre el que el usuario pueda cliquear
cuando tenga dudas sobre dicho campo.
• Mensajes: es el feedback del sistema en base a los datos introducidos por el usuario.
• Validación: garantiza que los datos completados por el usuario se ajusten a ciertos
parámetros.
3.5.2
Registro
El registro implica un compromiso para los usuarios que ceden sus datos personales al
sitio o aplicación al cual intentan acceder. Considerando la alta tasa de abandono que se
produce durante este proceso resulta crítico respetar ciertos criterios para disminuir al
mínimo ese porcentaje:
El sitio de e-Commerce de Adidas ofrece la opción de realizar la compra sin necesidad de registrarse al principio.
Login con redes sociales: permite a los usuarios registrarse más rápido y a las
empresas recopilar datos de sus perfiles. Sin embargo, no es aplicable a todos
los segmentos de audiencias y siempre esas opciones deben ir acompañadas por
la de creación de una cuenta en el sitio.
Seguridad de la contraseña: si bien la seguridad es importante, también lo es
el hecho de que el usuario pueda generar la contraseña rápidamente sin
necesidad de variar demasiado las que generalmente utiliza en otros sitios.
Incluir requerimientos de seguridad, hará que el usuario termine cargando una
contraseña que no recordará y tendrá que recuperar 10.
Recuperación de la contraseña: hacer visible esta opción para el momento del
Login ya que su uso es muy frecuente, sobre todo, en sitios que no son
accedidos con demasiada frecuencia.
3.6
Newsletter y email s
promocionales
Son dos herramientas que permiten construir una relación
con el cliente y generar nuevas ventas. En ambos casos,
existen buenas prácticas para construir piezas que permitan
alcanzar los objetivos deseados.
3.6.1
Estándares de usabilidad en newsletter s y email s promocionales
En promedio, una persona le dedica alrededor de 51 segundos a la lectura de una pieza
de comunicación institucional que llega a su bandeja de entrada (Nielsen, 2006b). A eso,
se suma el hecho de que los usuarios son diariamente “bombardeados” con una gran
cantidad de información, por lo cual, son muy selectivos con respecto a qué contenido
prestar atención y cuál enviar a la papelera. Ambos hechos vuelven imprescindible el
diseño de mensajes que sean fáciles de consumir, atendiendo a estándares de usabilidad.
El newsletter es una herramienta comunicacional que tiene como función la fidelización
y el posicionamiento de la marca a partir del envío de contenido de interés para los
lectores. Genera tráfico hacia el sitio de la empresa y, en menor medida, nuevas ventas.
Por otro lado, los email s promocionales tienen un objetivo comercial. Están orientados a
generar conversiones, es decir, recomendaciones, ventas, suscripciones, etc. Si bien se
trata de mensajes con objetivos diferentes (Vittori, 2006) existe un conjunto de estándares
comunes para diseñar mensajes que sean efectivos:
Hace algunos años, Jakob Nielsen dio a conocer un estudio realizado a 232 usuarios con
la técnica de eyetracking (registro del movimiento de los ojos sobre una interfaz) en el que
reveló que al visitar sitios diferentes y realizando diversas tareas, el patrón de lectura de
los usuarios era muy similar, formando una figura parecida a una letra F (Nielsen, 2006).
Eso significa que, como antes apuntamos, los usuarios no leen de manera lineal (palabra
por palabra) sino que escanean la información, prestando más atención a la parte izquierda
y a los primeros párrafos de la página. De acuerdo a ese patrón, los usuarios primero
hacen una lectura horizontal de la parte superior de la pantalla, luego la vista se desplaza a
través de la parte inmediatamente inferior haciendo un movimiento horizontal más corto y
finalmente escanean el contenido de la izquierda en un movimiento vertical.
Patrón de lectura F
3.7.2
Principios para redactar contenido Web
Teniendo este comportamiento en cuenta, existen tres principios para redactar contenido
fácil de leer (Morkes, John y Nielsen, 1997):
• Conciso: los usuarios quieren obtener la información que buscan con facilidad.
Redactar contenido conciso implica que el texto vaya directo al grano, según las tareas
críticas que el usuario debe realizar en el sitio. Nielsen propone la siguiente medida
(2007b):
La estructura de la pirámi de invertida está compues ta por: la entrada o “lead” (contesta a las seis
preguntas básicas del periodismo: qué, quién, cómo, cuándo, dónde y por qué); el mate rial que explica y
amplía el “lead; párrafos de contexto; y material secundario.
Sitios de marcas masivas que arrastran gran cantidad de tráfico desde el medio
offline hacia el online y por lo tanto poseen una gran masa crítica de usuarios, a
tal punto que la mala usabilidad no afecta sus números.
Los únicos o los primeros (que por lo tanto llevan muchos años) en un
determinado segmento de mercado, de tal manera que las personas ya están
acostumbradas o han tenido que aprender a utilizar la interfaz.
En el resto de los casos, que comprende el 90% de los sitios Web del mundo, una mala
experiencia de usuario puede estar significando pérdidas económicas concretas (si se trata
de un sitio de e-Commerce) menos contactos y prospectos de clientes (para un sitio
corporativo) o menor productividad (para el caso de las Intranets).
En este último caso, el de una Intranet utilizada por empleados de una compañía, es
posible calcular las pérdidas económicas concretas que genera someter a los empleados al
uso de una herramienta de trabajo poco amigable, confusa o lenta.
Una Intranet amigable e intuitiva facilita la comunicación dentro de la compañía, la
realización de tareas cotidianas y mejora la productividad. Para ello debe estar diseñada
pensando en las aptitudes, nivel de conocimientos y necesidades de quienes serán sus
usuarios finales. Esto no es otra cosa que lo que hemos venido llamando diseño centrado
en el usuario (DCU).
Existe un cálculo muy simple para estimar las pérdidas económicas que genera una
Intranet corporativa con mala usabilidad. Profundizaremos sobre ello en el próximo
capítulo pero adelantemos aquí que, en un solo día de trabajo, la sumatoria de tiempo
perdido por la realización de tareas repetitivas con una herramienta poco amigable puede
ser sorprendente, sobre todo si luego lo multiplicamos por todas las personas que utilizan
la Intranet dentro de la compañía.
Por otro lado, al mejorar la usabilidad de una Intranet se produce un efecto secundario
sumamente deseable: el incremento en el uso. Esto es fácilmente verificable siguiendo las
estadísticas de cantidad de visitas, tiempo de permanencia en el sitio y cantidad de páginas
vistas.
En un estudio publicado por Nielsen (2009) se menciona que las mejoras en usabilidad
produjeron en promedio un aumento del 106% en la utilización de 10 Intranets que
formaron parte de la muestra.
3.8.2
Estándares y tendencias en Intranets
Durante muchos años, el diseño y desarrollo de Intranets se realizó utilizando productos
de software o “enlatados” que establecían patrones de diseño estándares con bastante poca
flexibilidad y todavía menor usabilidad.
Los layouts (disposición de los elementos en la pantalla) típicamente se venían
organizando en tres columnas, ubicando a la izquierda el menú de navegación, en el centro
el contenido correspondiente a cada sección y en la derecha accesos directos y
funcionalidades destacadas.
Que la mayoría de las personas, sin importar que posean algún tipo de
discapacidad (motriz, visual, etc.) tengan una experiencia positiva al utilizar el
sitio.
Que un sitio sea visualizado correctamente por cualquier navegador de Internet.
Que sea compatible con cualquier dispositivo.
Que independientemente de la configuración del dispositivo, el sitio responda
siempre del mismo modo.
3.9.1
Pasos a seguir para cumplir los estándares
Resulta bastante complicado aprender todos los estándares y aplicarlos, sobre todo si uno
no es un desarrollador experimentado, por lo que si se va a desarrollar un sitio nuevo es
recomendable contratar una empresa, programador o diseñador que esté familiarizado con
ellos. Estos son los pasos para empezar a acercarse a los estándares de accesibilidad:
1. Definir qué se va a probar
En el caso de que ya poseamos un sitio online, el primer paso debería ser verificar el
grado de cumplimiento de los estándares. Algunos aspectos a verificar pueden ser:
13 http://www.w3.org/QA/2003/03/web-kit#decide
RESUMEN
- En este capítulo se han expuesto estándares y buenas prácticas para el
diseño de algunos de los elementos más importantes en un sitio Web o
aplicación. Algunas conclusiones a tener en cuenta sobre cada uno son:
Home: ofrecer la información justa, dejando en claro al usuario en qué sitio se encuentra, qué productos o
servicios se ofrecen, qué beneficios puede obtener y cómo.
Búsqueda: lo más conveniente es lograr una sinergia entre los dos sistemas de búsqueda (buscador y
navegación por categorías) ya que los usuarios utilizan ambas opciones.
Página de producto y proceso de checkout : al seguir ciertos estándares de diseño se facilita al usuario el
proceso de compra, brindando la cantidad y calidad de información que necesita para realizar la
adquisición del producto.
Formularios: al tratarse de una instancia de paso para cumplir otro objetivo dentro del sitio, es fundamental
facilitar la tarea siguiendo buenas prácticas en el diseño de cada uno de sus componentes.
Newsletters y emails promocionales: permiten construir una relación con el cliente. La calidad de
la información que se envía y la forma en que se presente son claves para generar confianza con el
usuario y lograr los objetivos del negocio.
Redacción de contenido Web: escaneable, objetivo y conciso son los tres principales atributos que debe
cumplir el contenido de un sitio o aplicación para tener éxito.
Los estándares de la World Wide Web Consortium: su cumplimiento permite que el sitio Web pueda ser
utilizado por personas con discapacidad, además de tener importantes beneficios en el posicionamiento en
buscadores y la compatibilidad con distintos dispositivos.
4.0
Introducción
Quizás debido a la preponderancia del diseño como formación de base de los
profesionales de experiencia de usuario, tanto la gestión de proyectos como los temas
relacionados a la cuantificación son poco tratados en libros y artículos de UX.
La gestión de proyectos puede considerarse una disciplina en sí misma por lo que no es
el objetivo de este capítulo resumir en unas pocas páginas principios y conceptos
genéricos, sino muy por el contrario, atender a problemáticas comunes de los
profesionales de experiencia de usuario en relación a la gestión de un proyecto.
Las técnicas y procesos que se utilizan dentro de DCU tienen un impacto positivo
directo sobre ciertos problemas típicos que se manifiestan al utilizar otras metodologías,
como por ejemplo, la llamada metodología de desarrollo en cascada (waterfall por su
denominación en inglés).
Uno de esos problemas es la generación de consenso dentro de la célula de trabajo y
hacia el cliente. El trabajo en silos que es un efecto no deseado pero bastante común en
metodologías de desarrollo por etapas, como waterfall, es eliminado bajo un esquema
iterativo como el que se utiliza en DCU.
En el mismo plano, consideramos que el DCU es más eficiente en térmi nos productivos,
económicos y de reducción del riesgo que el desarrollo en cascada y, para ello, incluimos
en este capítulo un apartado que mediante un ejercicio simple permite demostrarlo.
Por otro lado, muchas veces la experiencia de usuario debe justificar su valor frente a
otras disciplinas más antiguas y afianzadas en el terreno de la tecnología, el marketing o la
administración de empresas. Todas estas técnicas y disciplinas contienen sesgos o efectos
secundarios pero poco deben explicar acerca de ellos porque o bien no se los cuestiona o
bien se consideran aceptables. Constituyen el paradigma predominante bajo el cual se
construyen hoy en día productos y servicios de variada índole.
Como ya deben suponer los lectores a esta altura del libro, consideramos que tanto la
experiencia de usuario como el diseño centrado en el usuario poseen un valor intrínseco
que permite diseñar productos y servicios de forma más eficiente para el negocio y
satisfactoria para los usuarios. Pero la forma de demostrar el valor de UX es con
resultados y para ello es necesario cuantificar, es decir, tomar métricas que permitan
mostrar objetivamente su impacto cuantitativo y cualitativo. A este tema hemos dedicado
la segunda parte de este capítulo, describiendo un modelo para la cuantificación y el
cálculo del retorno de la inversión en usabilidad, ejemplificando con algunos casos reales
en los cuales hemos trabajado.
4.1
Psicología de proyectos:
la ansiedad del cliente
El inicio y fin de un proyecto son los dos momentos claves
donde la ansiedad del cliente (interno o externo) alcanza su
pico y, si no es correctamente administrada, puede producir
efectos negativos en el equipo de trabajo y los resultados del
proyecto.
4.1.1
La ansiedad por comenzar
El primer momento en el que se manifiesta la ansiedad del cliente es antes de comenzar un
proyecto. Esa ansiedad suele ejercer presión sobre los responsables de elaborar la
propuesta económica y muchas veces termina condicionando el desarrollo del proyecto.
Se origina en el hecho de que la finalización del proyecto se vislumbra como algo muy
lejano y el mientras tanto, que es el proyecto en sí mismo, es casi un accidente, un “mal
necesario” para alcanzar lo que el cliente espera que le resuelva el problema.
Las actitudes que suelen adoptar los clientes ansiosos en este momento son:
Pedir la propuesta con suma urgencia (Ej: “Necesito que empecemos cuanto
antes”).
No especificar claramente los requerimientos.
Querer iniciar el proyecto al día siguiente que se aprueba la pro puesta.
Desestimar el esfuerzo necesario para cumplir con los requerimientos.
Minimizar los riesgos.
4.1.2
La ansiedad por finalizar
El otro momento en el que la ansiedad se hace presente es cuando el proyecto está por
terminar. El origen de esta ansiedad responde a que:
Las actitudes que suelen manifestarse en los clientes en estas instancias son:
4.1.3
Técnicas para controlar la ansiedad del cliente
En gran medida, el éxito de un proyecto consiste en saber cómo manejar adecuadamente
los momentos donde aflora la ansiedad del cliente. En estas situaciones es recomendable
tomar las siguientes medidas y acciones:
Preguntar cuáles son los motivos por los cuales debe cumplirse una
determinada fecha: muchas veces, los clientes solicitan las cosas “para ayer”
sin un motivo de peso que justifique el esfuerzo adicional requerido. Preguntar
cuáles son los motivos detrás de esa solicitud y analizarlos en profundidad
puede ayudarnos a barrer con falsas restricciones.
Trabajar bajo una metodología ágil. La especificación de requerimientos es
algo costoso e irremediablemente incompleto. Y esto obedece a una sencilla
razón: cuando menos se sabe acerca de un problema es antes de comenzar a
resolverlo. Trabajar con una metodología ágil 1, compuesta por una serie de
sprints (etapas) permite mantener las variables de tiempo y costo controladas,
mientras se va adecuando el alcance a las necesidades concretas que se van
relevando en cada sprint.
Exponer los riesgos del proyecto y proponer medidas para reducirlos. A
todos nos gusta creer que nada malo va a pasarnos. Sin embargo, si estamos
manejando un automóvil a 120 Km/h es mejor usar un cinturón de seguridad.
Del mismo modo, cuando se inicia un proyecto podemos detectar ciertos riesgos
que es necesario manifestar, para luego diseñar junto con el cliente formas de
reducirlos o eliminarlos. Hablar de riesgos al inicio de un proyecto suele ser
difícil, particularmente porque muchas veces esos riesgos tienen que ver con
determinadas prácticas o características del cliente. Hay que ser cuidadosos en
la forma de expresar esos riesgos y sobre todo no emitir juicios de valor, sino
tomarlos como una característica del proyecto que puede afectar los resultados y
es necesario controlar de manera conjunta si es posible.
Consultar con el equipo de trabajo antes de aceptar o rechazar cambios de
alcance o reducción de tiempos de desarrollo. Tanto si aceptamos o
rechazamos cambios de alcance o tiempos debemos saber antes cómo y por qué
lo hacemos. Si no podemos tomar un compromiso tenemos que explicitar
claramente porqué y si lo aceptamos debemos tener claro si existen
condicionamientos o no para cumplir con el compromiso. Lo más seguro para
averiguar esto es pedir un día o dos para revisarlo con el resto del equipo
involucrado en la realización de las tareas y volver luego a nuestro cliente con
un plan realizable.
Controlar los efectos negativos de incorporar o cambiar recursos en medio
de un proyecto. Los niveles de management muchas veces reaccionan a la
escasez de tiempo agregando más recursos dentro de un equipo o agregando
horas de trabajo al equipo existente. El primer caso genera que los recursos que
ya están trabajando en el proyecto tengan que destinar parte de su tiempo a
capacitar a los nuevos. Obliga, además, a replanificar las tareas y las
asignaciones, y agrega horas de coordinación. El resultado es un incremento en
los costos y una reducción marginal (si existe) en los tiempos de desarrollo.
Incrementar la carga horaria de los recursos existentes produce mayores errores
producto del cansancio y el menor compromiso asociado a la falta de
motivación. De manera similar, cambiar recursos en medio de un proyecto tiene
efectos negativos en el ritmo de trabajo y, dependiendo del nivel jerárquico de
los mismos, puede producir graves consecuencias. Si los recursos que se
cambian son operativos será necesario superar la curva de “puesta en marcha”
hasta que alcancen el mismo régimen de rendimiento que el resto del equipo. Si
el recurso que se cambia es de un nivel estratégico, los objetivos y la dirección
del proyecto pueden perderse completamente con las consecuencias que eso
implica. Siempre que sea posible es importante evitar los cambios de recursos.
De no ser posible, es necesario prever el impacto que ello tendrá y exponerlo
ante el cliente. Esto, por sí mismo, muchas veces hace dar marcha atrás con la
decisión.
4.2
Cómo generar consenso entre
los equipos de diseño, desarrollo
y el cliente.
Además de permitir la detección de problemas de
usabilidad, las pruebas con usuarios son instancias valiosas
para la generación de consenso entre los miembros de un
equipo y el cliente. Ese acuerdo se va construyendo
progresivamente a medida que el proyecto avanza. El primer
paso es destruir la noción de diseño autorreferencial.
4.2.1
¿Qué es el diseño autorreferencial?
El diseño autorreferencial es un estadio de inmadurez (en el próximo capítulo veremos los
niveles de madurez de equipos y organizaciones en términos de experiencia de usuario)
por el que atraviesan los equipos de diseño y desarrollo. Está caracterizado por la creencia
de que los usuarios finales son iguales a quienes diseñan la interfaz.
Durante este estadio las decisiones acerca del producto se toman en base a lo que cada
miembro del equipo:
Conoce
Le gusta
Cree que es bueno
Le han contado
Ha visto en otros lados
4.2.3
Generar consenso con el cliente
Las organizaciones pueden tener fuertes opiniones acerca de las características que debe
tener una solución o lo que los usuarios de esa solución necesitan. Muchas veces esas
opiniones no están asentadas en información fáctica y relevante acerca de los usuarios y lo
que ellos realmente hacen con un producto o servicio. Una de las causas frecuentes de este
problema es la utilización de técnicas de relevamiento poco adecuadas para el diseño de
interfaces como, por ejemplo, las encuestas o los focus groups.
De todas formas, siempre existe una brecha entre los objetivos de una organización y lo
que los usuarios de un producto o servicio pueden o están dispuestos a hacer. Por eso, la
participación del cliente en las pruebas con usuarios es fundamental, ya que permite
conocer qué parte de la visión de la organización es validada por la conducta de los
usuarios y qué parte necesitará ajustes.
Es común que cueste convencer al cliente de la importancia de su participación en las
pruebas con usuarios, ya que, erróneamente, se considera una cuestión técnica y poco
relevante. Sin embargo, el efecto que tiene presenciar pruebas con usuarios no es
comparable a la lectura de ningún informe elaborado por un tercero que resuma en unos
cuantos slides los resultados obtenidos.
Los beneficios de que el cliente presencie las pruebas con usuarios son:
Romper las sospechas de manipulación o error en los resultados obtenidos.
Generar una menor cantidad de documentación.
Obtener consenso acerca de los principales problemas encontra dos.
Desarrollar nuevas hipótesis que permitan resolver esos proble mas.
Es importante aclarar que quienes participen de las pruebas con usuarios deberán estar
presentes en la mayoría de ellas (por lo menos cuatro pruebas) ya que a partir de la
observación del tercer usuario se empiezan a detectar patrones de conducta. Observar sólo
una o dos pruebas puede derivar en conclusiones equivocadas o fragmentadas.
4.3
Por qué el diseño centrado en el usuario es
más eficiente que
el desarrollo en cascada.
Un caso de estudio.
Uno de los principales desafíos que enfrentamos los
profesionales de UX es lograr que nuestros clientes (internos
o externos) acepten trabajar bajo un proceso de diseño
centrado en el usuario en lugar de uno en cascada. En este
apartado proponemos un ejercicio comparativo simple para
analizar la eficiencia económica de un proceso y el otro.
4.3.1
Descripción de supuestos y estimación del riesgo del proyecto
Supongamos que recibimos un requerimiento para desarrollar una aplicación móvil en
cinco semanas. De acuerdo al análisis preliminar que hemos hecho se requerirán dos
semanas de diseño que alimentarán otras cuatro semanas de desarrollo. La segunda
semana de diseño se solapará con la primera de desarrollo por lo que el proyecto tendrá
una duración de cinco semanas, de acuerdo a lo solicitado por nuestro imaginario cliente.
Estimación inicial para tareas de diseño y programación en un proyecto con una metodología de desarrollo en cascada.
El costo de los recursos de diseño y programación es de $ 50 dólares por hora cada uno
de ellos, por lo que el costo total del proyecto podría estimarse de la siguiente forma:
Tareas de diseño: 80 (horas) x 50 (dólares) = U$S 4000 (cuatro mil dólares)
Tareas de programación: 160 (horas) x 50 (dólares) = U$S 8000 (ocho mil
dólares)
TOTAL PROYECTO: U$S12.000 (doce mil dólares)
El riesgo puede estimarse de muchas maneras. A los fines de este ejercicio se calculará a
partir de dos variables:
• Ries go = especificidad de los requerimientos x tiempo de desarrollo
Considerando que cuanto menos precisa es la especificación de los requerimientos y
mayor es el tiempo de desarrollo, el riesgo será también mayor.
4.3.2
Proceso de desarrollo en cascada
Un proceso de desarrollo en cascada consiste en la realización de una serie de etapas
consecutivas de trabajo (en este caso diseño y desarrollo) hasta la finalización del proyecto
que culmina con la entrega completa de la aplicación según los requerimientos definidos
antes de comenzar. Si tuviéramos que graficarlo de manera simple, el proceso se
compondría de tres grandes etapas:
Esta metodología no contempla la posibilidad de medir los resultados hasta el final del
proyecto, por un lado, porque recién en ese momento se dispondrá de un entregable capaz
de ser medido y, por otro lado, porque no considera necesario realizar ninguna medición
antes del lanzamiento de un producto. En todo caso, los resultados podrán ser estimados
luego, midiendo el comportamiento del producto en el mercado real.
Teniendo en cuenta esto, podemos decir que la utilización de un proceso en cascada
demandaría para este proyecto una inversión de U$S12.000 dólares y cinco semanas de
desarrollo para obtener algún resultado medible.
4.3.3
El riesgo en un proyecto con una metodología de desarrollo en cascada
Cuando agregamos el componente de riesgo, las estimaciones iniciales en cuanto a
tiempos y costos cambian sustancialmente. Veamos qué sucede con las dos variables que,
en nuestro análisis, componen el riesgo:
4.3.4
Proceso de diseño centrado en el usuario
El DCU, como hemos visto, propone un abordaje iterativo para el desarrollo de interfaces.
Cada iteración está compuesta de tres instancias: análisis, elaboración y prueba. A su vez
cada proyecto puede componerse de N cantidad de iteraciones dependiendo su
complejidad. En el centro de este proceso se encuentran representantes del negocio y los
usuarios, a partir de los cuales se determinan los objetivos de cada iteración.
A diferencia del proceso de desarrollo en cascada donde existe una única instancia de
relevamiento (al inicio del proyecto) que alimentará todo el proceso, el DCU contiene
tantas instancias de relevamiento como iteraciones. Al inicio de cada iteración, durante la
fase de análisis, se definen los elementos de la interfaz que se abordarán y se relevan en
detalle.
En las sucesivas etapas de relevamiento de cada iteración es posible revisar lo relevado
en la iteración anterior a la luz de los resultados obtenidos en la etapa de prueba. De esta
forma, se genera un proceso virtuoso de retroalimentación donde cada supuesto es
desarrollado, puesto a prueba y refinado.
Volviendo al proyecto imaginario de la aplicación móvil, definiremos cada iteración con
una duración de dos semanas, utilizando una para la fase de diseño y otras dos iteraciones
para la fase de programación. El proyecto tomaría la siguiente forma:
Bajo un proceso de DCU, cada iteración cuenta con 3 etapas (análisis, elaboración y prueba) que se van repitiendo de
manera sucesiva.
4.3.5
El riesgo en un proceso de diseño centrado en el usuario
Veamos qué sucede con el riesgo. Las dos variables que elegimos para medir el riesgo son,
al igual que en el caso de la metodología en cascada:
4.3.6
Comparación entre ambas metodologías
Al comparar el diseño centrado en el usuario con el diseño en cascada, según las variables
principales de un proyecto encontramos que:
Iteraciones para el rediseño de una interfaz utilizando una metodología de diseño centrado en el usuario.
En las tres instancias de pruebas con usuarios, se trata de tomar mediciones sobre las
variables que para la International Standard Organization (ISO según sus siglas en inglés)
componen la definición de usabilidad 2:
4.4.1
Pruebas de control
Siempre que iniciamos un proyecto de rediseño es recomendable tomar una primera
medición de performance sobre la interfaz existente. El principal objetivo de estas
pruebas, que llamamos de control, es establecer una métrica de base para comparar con los
prototipos que se generarán durante el transcurso del proyecto, y de esa manera, saber si
vamos mejorando la performance y en qué medida.
Esto se realiza normalmente en una ronda de pruebas de usabilidad con una cantidad
determinada de usuarios que en general no es mayor a veinte 3. Esto permite relevar los
valores de la interfaz existente en cuanto a su efectividad, eficiencia y satisfacción con un
nivel de confianza suficiente para hacer las comparaciones posteriores.
4.4.2
Pruebas intermedias
La segunda instancia de medición se realiza sobre un primer prototipo en papel donde se
plasman los elementos fundamentales de arquitectura de in formación y diseño de
interacción que formarán parte de la nueva interfaz. Este prototipo no requiere la
aplicación de diseño gráfico, ya que se trata de relevar el flujo de las tareas que realizarán
los usuarios, la organización de los contenidos y el diseño estructural.
En este caso utilizamos la técnica de prototipado en papel (ver la descripción de la
técnica en el capítulo 2) y medimos las mismas tres variables que se tomaron sobre la
interfaz preexistente: efectividad, eficiencia y satisfacción.
Además de toda la información que proporciona una prueba de usabilidad en cuanto a la
detección de problemas y posibles soluciones, esta instancia ya nos permite tener una
primera comparación de la evolución de la performance con respecto a la interfaz previa
para saber cómo vamos.
4.4.3
Pruebas finales
La última instancia de medición se realiza sobre un prototipo más maduro que puede estar
maquetado en HTML y CSS, o en caso de ser necesario, utilizar JavaScript para simular el
comportamiento real de la interfaz.
Este prototipo ya incorpora las mejoras que surgieron como resultado de las pruebas con
usuarios sobre el prototipo en papel y también permite agregar nuevas funciones o
elementos que en la instancia anterior aún no se habían probado.
Nuevamente, la dinámica de las pruebas debe ser la misma que la utilizada en las dos
instancias anteriores:
Esta última instancia o iteración puede repetirse tantas veces como sea necesario
dependiendo de la complejidad, el presupuesto y el tiempo del proyecto. En el caso de que
sea la última, entonces los potenciales ajustes que puedan surgir luego de las pruebas con
usuarios deberían implementarse al final de la misma.
Con esta tercera y última medición se puede obtener una progresión cons truida en base
a tres instancias que permiten mostrar con datos concretos de efectividad, eficiencia y
satisfacción en qué medida la performance de la interfaz ha ido evolucionando en términos
reales.
Los resultados pueden volcarse a un gráfico, como se muestra a continuación, que puede
ser de utilidad para comparar entre cada una de las iteraciones y saber cómo ha ido
evolucionando la experiencia de usuario a lo largo del proyecto.
.
4.5.2
Medición de eficiencia
La variable de eficiencia sólo se calcula sobre las tareas que pudieron ser resueltas
exitosamente. Es decir, si el usuario abandona la tarea, se debe registrar el problema que
generó el abandono pero no contabilizar la cantidad de errores que cometió en ese
proceso.
Para calcular esta variable existen una serie de indicadores que deberán ser
seleccionados para determinar su valor. Los más comunes son:
Tiempo
Errores (cometidos por los usuarios pero inducidos por problemas de la interfaz)
Páginas vistas
Cantidad de click s
El tiempo (medido en minutos y segundos que requiere un usuario en resolver cada
tarea) suele ser el indicador más utilizado (Sauro, 2011b). Sin embargo, es recomendable
sólo para las pruebas no moderadas, es decir aquellas donde no hay intervención del
moderador durante el lapso que el usuario está resolviendo una tarea y no se utiliza la
técnica de “pensamiento en voz alta” dado que ambas acciones alterarían el tiempo natural
que el usuario demora en realizar cada tarea.
El indicador de cantidad de errores es el más utilizado para el caso de las pruebas
moderadas. Es importante definir claramente qué se considerará un error. Los más
comunes son:
Para poder calcular esta métrica existen dos métodos. Uno es estimar la cantidad total de
errores que pueden cometerse en una tarea y la otra es poner un máximo tolerable de
errores. Luego, en cualquiera de los dos casos, se debe dividir la cantidad de errores
cometidos por el usuario en cada tarea sobre la cantidad de errores totales o tolerables para
la misma tarea. Ese resultado será el porcentaje de eficiencia. Veamos diferentes maneras
de calcular este porcentaje:
Método de errores totales
El método de calcular la cantidad total de errores es útil cuando se trata de una interfaz
simple, como por ejemplo, un formulario corto o un carrito de compras donde la cantidad
de interacciones son limitadas.
Si tomamos como ejemplo un carrito de compras, generalmente la cantidad de
interacciones del usuario en este tipo de componentes se reduce a 4 o 5:
Agregar un ítem
Eliminar un ítem
Modificar la cantidad
Proceder a la pantalla de pago
Cuantificación de errores
Una vez obtenidos los resultados de eficiencia se pueden realizar además distintas
combinaciones para evaluar las tareas y su nivel de dificultad para los usuarios. Las más
comunes son:
4.5.3
Medición de satisfacción
La satisfacción es la tercera variable que se toma en cuenta para determinar la usabilidad
de una interfaz. Esta variable se mide mediante un cuestionario que se les entrega a los
usuarios antes de finalizar la prueba. Los cuestionarios más utilizados son:
Todos consisten en una serie de frases o preguntas donde el usuario deberá calificar a
partir de una escala de Likert de 5 o 7 niveles 4.
Un cuestionario que utiliza la escala de Likert está compuesto por una serie de frases
escritas en términos positivos o negativos donde los encuestados deben señalar su nivel de
acuerdo con cada frase entre valores que van del 1 al 5:
1. Fuertemente en desacuerdo
2. En desacuerdo
3. Ni de acuerdo ni en desacuerdo
4. De acuerdo
5. Fuertemente de acuerdo
En la figura a continuación se muestra el cuestionario SUS traducido al español. Este
cuestionario es el más utilizado, entre los citados previamente, por su sencillez y facilidad
para calcular los resultados.
El valor que arroja el SUS como resultado se encuentra entre 0 y 100 puntos, por lo que
es ideal para transformarlo en un porcentaje y mostrarlo gráficamente, donde 100%
equivale a la máxima satisfacción de los usuarios.
4.6
Retorno de inversión (ROI)
La aplicación de técnicas de usabilidad repercute en el ROI.
En este apartado veremos algunas fórmulas para calcular y
demostrar cómo la usabilidad y el DCU permiten reducir
costos y aumentar las conversiones.
Hace algunos años tuvimos una entrevista con un director de una de las consultoras de
tecnología más importantes de Latinoamérica. El objetivo de la entrevista era presentarle
nuestros servicios de consultoría en usabilidad y ver si podíamos integrarnos en algunos
proyectos y trabajar de manera conjunta.
El director nos escuchó atentamente durante toda la reunión, hizo preguntas muy
atinadas y se mostró siempre muy predispuesto. La mayor resistencia la recibimos de parte
de los gerentes de desarrollo, también presentes en la reunión, para quienes todo lo que
estábamos diciendo seguramente representaba un dolor de cabeza porque implicaba
cambiar su metodología de trabajo y repensarla a partir de un enfoque de diseño centrado
en el usuario.
Todo iba muy bien hasta que el director, ya terminando la reunión y a modo de cierre,
preguntó: “¿Cuál es el retorno de inversión que se obtiene en proyectos donde se
implementan técnicas de usabilidad?
En ese momento no supimos responderle con toda la contundencia que nos hubiera
gustado y eso no colaboró para que finalmente pudiéramos trabajar juntos. Sin embargo,
esa entrevista fue sumamente positiva, ya que nos permitió entender qué les preocupa a los
directivos de tecnología y nos obligó a comenzar a investigar y desarrollar un modelo
cuantificable de la usabilidad.
Nuestra percepción, y creo que la de gran parte de nuestros colegas en aquel momento,
era que la usabilidad tenía mucho más de cualitativo que de cuantitativo, y por lo tanto,
obtener mediciones que permitieran hacer cálculos como el de retorno de inversión, no
sólo era muy dificultoso, sino que además no tenía sentido.
Pasados varios años fuimos desarrollando una metodología propia, de modo que la
usabilidad y el diseño centrado en el usuario no sólo puedan sino que deban ser medidos,
porque como en cualquier otra circunstancia relacionada a los negocios eso es lo que
permite tomar decisiones más eficientes.
4.6.1
Reducción de costos
La usabilidad y el diseño centrado en el usuario generan reducciones de costos durante las
fases de:
Desarrollo
Mantenimiento
Capacitación
Soporte
El gráfico muestra la relación inversa entre usabilidad y la necesidad de capacitación para comenzar a utilizar un
sistema.
4.6.2
Incremento de visitas, conversiones y productividad
La inversión en usabilidad no sólo genera la reducción de los costos que fueron detallados
en el apartado anterior, como es de esperarse, también genera un impacto positivo en la
mayoría de las variables relacionadas al desempeño de una interfaz web, móvil o de una
herramienta de uso corporativo.
Indicadores como el tiempo de permanencia en la página, la tasa de retorno y las
conversiones son críticas para la mayoría de los sitios Web, particularmente para los de
eCommerce. Un sitio que ha sido diseñado con una metodología centrada en el usuario
asegura una drástica reducción de la tasa de abandono, la contraparte de las tres variables
anteriores.
Cuando los usuarios no encuentran lo que están buscando o la información les resulta
confusa y complicada, rápidamente abandonan el sitio en búsqueda de alternativas más
eficientes (si la empresa tiene suerte puede tratarse de su propio centro de atención, o sino,
en un sitio de la competencia). Realizar pruebas de usabilidad antes de que una interfaz
sea lanzada al mercado permite identificar los puntos principales donde los usuarios
pueden abandonar una tarea. A diferencia del análisis de tráfico que puede realizar
cualquier herramienta de analytics, una prueba de usabilidad también nos dirá por qué lo
hacen. De esta forma, es posible corregir la interfaz de forma más eficiente, mejorar el
tiempo de permanencia en la página, la cantidad de páginas vistas (con la consecuente
mayor exposición a b ann ers publicitarios) y las conversiones (registros, suscripciones,
compras, etc.)
Las mejoras en la usabilidad también tienen un impacto positivo en la productividad de
quienes deben utilizar una herramienta cotidianamente para realizar su trabajo. Con
respecto a este punto, Jakob Nielsen describe un modelo simple para estimar el retorno de
la inversión en usabilidad basado en el costo de los empleados (Nielsen, 2000):
ROI= Impacto económico por ahorro de tiempo / inversión en usabilidad
El impacto económico se calcula a partir de la cantidad de minutos que los empleados se
ahorran al mejorar la eficiencia con la que realizan una tarea repetitiva. Expliquémoslo
con un ejemplo:
Supongamos que el sueldo de un empleado más todos los gastos relacionados con su
posición para que pueda desempeñar diariamente sus funciones (impuestos, vacaciones,
premios, electricidad, software, mobiliario, etc.) es de $100.000 dólares al año. En un año,
ese empleado trabaja 240 días en jornadas de 8 horas, es decir 1920 horas al año o 115.200
minutos. El costo de cada hora de ese empleado, según estos datos, sería de $52 dólares, y
cada minuto costaría $0,87 dólares.
Ahora supongamos que con las mejoras de usabilidad implementadas en una
herramienta interna para la gestión del desempeño (ver recuadro) se logra reducir el
tiempo necesario para la realización de las tareas básicas un 93%. Esto significa que una
tarea que antes demoraba 8 horas pasa a demorar la mitad, es decir 4.
4 hs. x 15.000 (empleados que usan el sistema) = 60.000 hs. de trabajo
60.000 (hs) x $52 (costo/hora) = $3.120.000 dólares
En síntesis, el trabajo de rediseño centrado en el usuario generaría un ahorro de 60.000
horas de trabajo que los empleados de la compañía podrían destinar a otras tareas, lo que
en términos económicos equivale a $3.120.000 dólares en reducción de costos.
Tamaño impacto no es infrecuente en ciertas compañías, particularmente aquellas que
nunca han implementado metodologías y técnicas propias del campo de experiencia de
usuario.
4.6.3
¿Cómo calcular el retorno de inversión?
En los apartados anteriores hemos citado algunos casos acerca de cómo calcular el retorno
de la inversión, por ejemplo, en el proceso de rediseño de herramientas internas. Como
vimos, el ROI puede calcularse de distintas formas, y nuestra visión es que cada equipo de
experiencia de usuario debe construir su propia fórmula para el cálculo del ROI,
alimentándola con los indicadores clave de su compañía.
Para ello, es importante conocer algunas nociones básicas. Una de ellas es la fórmula
tradicional para el cálculo del ROI, que es la siguiente:
ROI = Beneficio / Inversión
Por ejemplo, si una empresa invierte $10.000 dólares en el rediseño de su portal y con
eso logra incrementar sus ventas mensuales en $1000 dólares, el ROI mensual será del
10% y de 120% al cabo de un año.
Como vemos, para poder estimar el retorno de una inversión debemos utilizar unidades
expresadas en moneda (dólares, pesos, etc.) tanto para la inversión como para el beneficio.
En general, eso es sólo posible cuando el beneficio está directamente vinculado a los
ingresos monetarios o la reducción de los gastos de una compañía.
Sin embargo, a veces puede resultar difícil encontrar cómo traducir una determinada
mejora en un beneficio económico. Generalmente las mejoras en la usabilidad generan
incrementos en:
Cantidad de visitas
Páginas vistas por usuario
Tiempo de permanencia en la página
Cantidad de registros
Para todos estos casos, debe desarrollarse una fórmula que permita, si es posible,
vincular estas variables a un beneficio económico concreto. De lo contrario, el cálculo del
ROI no será posible y, en cambio, se deberá hablar de porcentajes de mejora para cada una
de esas variables.
Por ejemplo: una inversión de $10.000 dólares produjo un incremento del 20% en la
cantidad de registros, páginas vistas o tiempo de permanencia en la página.
Aunque este tipo de beneficio no está expresado en moneda, permite vincular la
inversión en usabilidad a ciertos indicadores clave del negocio y, de esa manera, hacer
más tangible su impacto.
4.6.4
Modelo de 5 pasos para calcular el ROI
A continuación presentamos un modelo simple de cinco pasos para estimar el ROI en un
proyecto de usabilidad:
1. Definir el objetivo global: desde la perspectiva del negocio se debe definir primero
qué es lo que se desea obtener como resultado. Por ejemplo, para un banco podría ser
incrementar la participación del canal online en la venta de paquetes y tarjetas de
crédito en el segmento individuos.
2. Establecer las variables de medición: el objetivo global debe traducirse en variables
concretas de medición, tales como cantidad de usuarios registrados, conversiones del
proceso de compra, etc.
3. Tomar mediciones previas: se deben establecer los valores de las variables elegidas
como base mediante la realización de pruebas de usabilidad antes de comenzar la
implementación de cambios.
4. Tomar mediciones posteriores: luego de implementar las mejoras en usabilidad se
deben volver a tomar mediciones de las mismas variables en las mismas condiciones
que fueron tomadas en el paso 3.
5. Contrastar resultados: comparar las mediciones base contra las obtenidas luego de
implementados los cambios. Estimar el beneficio económico (si es posible) o el
porcentaje de mejora logrado y obtener el cociente sobre la inversión que demandó el
proyecto. El resultado será el ROI.
Este simple modelo puede usarse como guía para la construcción del modelo propio que
cada organización necesita para estimar el retorno de la inversión de sus proyectos. La
responsabilidad de su construcción recae sobre los propios profesionales del área de
experiencia de usuario, quienes deben mostrar cómo la implementación de técnicas y
procesos de este campo aportan valor al negocio en un lenguaje que sea comprensible para
sus interlocutores.
1 Existen numerosos libros sobre metodologías ágiles por lo que resulta difícil citar alguno en particular. Sin ser un libro
específico sobre el tema, “ Rework ” (Jason Fried y David Heinemeier, 2010) de los fundadores de 37Signals, destaca las
virtudes de un enfoque ágil en el diseño y desarrollo de productos y, además, brinda numerosos ejemplos de la
experiencia real de ambos en el desarrollo de productos como Basecamp (www.basecamp.com).
2 Ver Usabilitynet.org en http://www.usabilitynet.org/tools/r_international.htm#9241-11
3 La relevancia estadística del tamaño de la muestra ya fue descripta en detalle en el Capítulo 2.
4 La escala Likert debe su nombre a Rensis Likert quien creó este tipo de escala en 1932. El libro “ Measuring the User
Experience ” de Tullis y Albert (2008) brinda una completa descripción de los distintos cuestionarios así como las
restantes métricas de experiencia de usuario.
RESUMEN
- En este capítulo hemos visto algunas nociones y consejos para
la gestión y cuantificación de proyectos desde una perspectiva
de DCU :
Psicología de proyectos: dominar algunas técnicas para controlar la ansiedad del cliente tanto al inicio
como al final del proceso permite neutralizar posibles efectos negativos y garantizar su continuidad sin
sobresaltos.
Generación de consenso entre los equipos de diseño, desarrollo y el cliente: las pruebas de usabilidad
son instancias valiosas para construir un acuerdo entre los miembros de un equipo y el cliente.
Página de producto y proceso de checkout: al seguir ciertos estándares de diseño se facilita al usuario el
proceso de compra, brindando la cantidad y calidad de información que necesita para realizar la
adquisición del producto.
El diseño centrado en el usuario es más eficiente que el desarrollo en cascada: al comparar ambas
metodologías según las principales variables dentro de un proyecto (alcance, tiempo, presupuesto y riesgo)
quedan a la vista las ventajas de trabajar bajo un proceso de diseño centrado en el usuario.
Un modelo cuantitativo para la medición de la usabilidad en proyectos de rediseño de interfaces:
algunos de los beneficios de realizar mediciones de la usabilidad de una interfaz en cada iteración (pruebas
de control, intermedias y finales) son que permite saber qué elementos requieren ser revisados en cada
instancia y tomar decisiones más racionales.
Cuantificación y métricas: la usabilidad es susceptible de ser medida a través de las variables de
efectividad, eficiencia y satisfacción.
Retorno de inversión (ROI): la aplicación de técnicas de usabilidad repercuten positivamente sobre el
negocio. El cálculo del ROI permite estimar cuantitativamente esos beneficios a partir de mediciones sobre
los indicadores clave de la compañía.
5.0
Introducción
Una de las consultas más frecuentes entre los profesionales de experiencia de usuario
suele ser: ¿Cómo lograr que un equipo u organización incorpore prácticas de UX?
Este capítulo pretende responder a esa pregunta tanto para emprendedores como para
equipos y organizaciones de mayor tamaño.
5.1
Lean UX para startups
Los principios de Lean Startup aplicados al diseño de
experiencias promueven el desarrollo de equipos más
productivos, minimizan el desperdicio de recursos y
permiten el diseño de mejores productos en menor tiempo.
Lean UX es un término del que se viene hablando desde hace algunos años. Sin embargo,
¿Significa realmente algo nuevo para el campo y los profesionales de experiencia de
usuario o es otra forma de nombrar algo que ya venimos haciendo?
Jeff Gothelf es una de las voces dominantes de este movimiento y define Lean UX como
“la práctica de dar luz a la verdadera naturaleza de nuestro trabajo, más rápido y con
menos énfasis en los entregables, y con mayor foco en la experiencia que está siendo
diseñada” (Gothelf, 2011).
Gothelf tiene razón cuando sugiere quitar el énfasis en los entregables. A lo largo de los
años, los profesionales de experiencia de usuario hemos creado una larga lista de
documentos con los que muchas veces torturamos a nuestros clientes. En un repaso rápido
podemos mencionar:
Evaluaciones heurísticas
Arquetipos o “Personas”
Pruebas de usabilidad
Prototipado iterativo
Mapas mentales
Mapas conceptuales
Mapas de sitio
Wireframes
Storyboards
Escenarios
Inventarios de contenido
Y un largo etcétera. Durante muchos años fue necesario crear este corpus porque
nuestras disciplinas necesitaban de técnicas, herramientas y entregables que las
posicionaran frente a las demás. Pero en el proceso perdimos de foco a nuestros clientes
para quienes hablamos un lenguaje incomprensible o en el mejor de los casos muy lejano
al suyo, el del negocio.
Lean UX no significa dejar de generar entregables. Para los profesionales de este campo,
implica un proceso para el diseño de productos y servicios que permite refinar de manera
progresiva, rápida y eficiente la oferta de valor para los usuarios. En esta definición no se
incluyen los entregables como factor determinante de lo que es o no es Lean UX porque
muchas veces la generación de determinados entregables, aunque no estén ligados
directamente al diseño del producto, son necesarios para lograr los objetivos del proyecto.
Por ejemplo, en el contexto en el que se mueven las startups, donde Lean UX tiene su
máxima aplicabilidad, uno de los hitos más importantes es conseguir capital. Para hacerlo,
los emprendedores necesitan cierto tipo de documentación (como los reportes de las
pruebas de usabilidad) para justificar ante los inversores la necesidad de obtener más
dinero para pulir áreas del producto defectuosas o, incluso, replantearlo por completo.
5.1.1
Vínculos entre DCU y Lean Startup
La mayoría de los conceptos que están detrás de Lean UX surgen del movimiento Lean
Startup, basado a su vez en las metodologías Lean, un tipo particular de metodologías
ágiles. El movimiento Lean Startup fue fundado por Eric Ries y se basa en cinco
postulados (Ries, 2011):
1. Hay emprendedores en todos lados
2. Emprender es administrar
3. Generar conocimiento validado
4. Innovación medible
5. Proceso Build-Measure-Learn (construir – medir – aprender)
Si bien la terminología empleada por Ries y el movimiento Lean Startup es diferente a la
que usamos en el campo de experiencia de usuario, los postulados recién expuestos se
encuentran íntimamente relacionados con la metodología de diseño centrado en el usuario.
Aplicados al contexto de una startup, permitirán construir productos de manera más
eficiente, reduciendo tiempos y costos. Estos son los principales conceptos donde se
vinculan Lean Startup con DCU:
Los procesos de trabajo Lean e iterativo se basan en el aprendizaje continuo a partir de ciclos de construcción y puesta a prueba del producto.
5.1.2
Aportes de Lean UX al campo profesional
Lean UX trae dos cambios interesantes para el campo profesional de UX:
1. Una nueva forma de comunicar lo que hacemos: durante muchos años los
profesionales de UX hemos hablado un lenguaje ajeno y aburrido para el negocio:
“Pruebas de usabilidad”, “Evaluación Heurística”, “Personas”, “Mapas mentales” son
algunas de las palabras más extrañas y abstractas que se han inventado. Por el
contrario, la terminología propuesta por Lean UX se acerca mucho más al lenguaje
utilizado dentro de una empresa, y permite que se entienda y conecte mucho mejor lo
que hacemos con los resultados buscados por el negocio.
2. Un reenfoque de nuestro trabajo: nos propone concentrarnos en los dos
interlocutores más importantes de nuestras iteraciones, los representantes del negocio y
los usuarios. De alguna manera nos provee de nuevas herramientas para actuar de
intérpretes entre dos actores que al principio pueden parecer distantes y debemos
lograr que se conviertan en mejores amigos.
Por otra parte, trabajar bajo una metodología Lean demanda una serie de ajustes en las
capacidades de los profesionales del campo de UX para entregar mejores resultados. Entre
ellas:
A continuación describiremos cada nivel, las barreras más frecuentes que se manifiestan
en cada uno y las herramientas que consideramos más poderosas para superarlas.
Nivel 1: Sin intención
Nivel 2: Autorreferencial
Descripción del nivel: en este nivel las organizaciones diseñan sus productos
como si ellas mismas fuesen los usuarios. El usuario es una construcción
imaginaria y muchas veces idealizada, que no participa en términos reales en el
proceso de diseño. UX puede comenzar a formar parte del discurso de la
organización pero en general no es más que un slogan publicitario.
Barreras comunes: restricciones de presupuesto, tiempo y recursos.
Herramienta: las pruebas con usuarios constituyen la herramienta más
poderosa en este nivel para superar las resistencias. Cuando se observa a las
personas reales usando un producto o interfaz, se caen muchos preconceptos y
se descubre dónde y por qué se está fallando.
Nivel 3: Experto
Descripción del nivel: en este nivel surge dentro de la organización una persona
o pequeño equipo con la preocupación de comenzar a incorporar UX. También
es común que se haya aplicado alguna técnica, al menos una vez, que
generalmente es la de pruebas con usuarios.
Barreras comunes: formalización, expansión y profundización del proceso. La
técnica de UX que se haya implementado no logra formar parte, de manera
consistente, del proceso de diseño. Por otro lado, resulta difícil replicar en otros
proyectos la aplicación de esta técnica e incluso incorporar otras técnicas
complementarias.
Herramienta: la cuantificación de las pruebas con usuarios permite medir los
resultados y comparar los proyectos en los cuales se aplican técnicas de UX con
aquellos en los que no.
Nivel 4: Centralizado
Nivel 5: Distribuido
La madurez se va dando de a un nivel por vez, no es posible saltearse niveles dado que
cada uno de ellos requiere de la incorporación de conocimientos, técnicas o perfiles
específicos y la modificación de procesos internos que pueden durar años.
A partir del nivel 4, los cambios comienzan a manifestarse al nivel de la organización y
no sólo ya dentro del área o equipo de experiencia de usuario. En algunas organizaciones
incluso, aparece un rol dentro del equipo de UX que administra los recursos del área
asignándolos a diferentes proyectos de acuerdo a la demanda del resto de las áreas de la
organización.
Para alcanzar los niveles superiores de madurez (4 y 5) deben producirse dos cambios
importantes dentro de las organizaciones en:
La definición de objetivos
El proceso de toma de decisiones
5.2.2
Diseño de un plan de acción para la incorporación de UX
El mayor aporte de este modelo es, además de representar un mapa donde cada
organización puede ubicarse mediante la identificación de síntomas propios (una suerte de
diagnóstico) proporcionar un plan de acción que permita superar esas barreras y avanzar
en la incorporación de la experiencia de usuario con el objetivo de mejorar los resultados
de negocio.
Para diseñar un plan de acción efectivo se deben tener en cuenta cuatro aspectos que
están relacionados entre sí:
1. Barreras o situaciones que es necesario superar o modificar
2. Acciones a realizar para superar esas situaciones
3. Sponsors o personas cuyo apoyo es necesario para realizar dichas tareas
4. Recursos humanos y materiales para poder ejecutarlas
Dependiendo de la dificultad de las barreras o situaciones se pueden elegir entre una y
tres como máximo para atacar en forma conjunta. Para cada situación se debe asignar una
serie de acciones, sponsors y recursos necesarios para superarla.
Veamos un ejemplo de situación posible en una organización que se encuentra en el
nivel 2 de madurez:
Una práctica efectiva para exponer las situaciones y el trabajo que se está realizando por
parte de un equipo para mejorar su nivel de madurez en experiencia de usuario, es diseñar
un poster o tablero de control utilizando post-its de colores que se peguen en un lugar
visible de la oficina. De esta forma, podrán verse, en un color, las situaciones que están
impidiendo que el equipo u organización madure y, en otro color, las acciones, sponsors y
recursos involucrados para superarlas.
Esto ayuda a identificar y exponer claramente a los responsables de realizar las acciones
y conseguir los recursos, lo cual provocará un mayor compromiso de su parte. Desde
luego, los responsables deben ser designados en forma conjunta y estar de acuerdo en
tomar la responsabilidad. Utilizar el tablero para comunicarles a las personas que tienen
asignadas ciertas tareas o responsabilidades sin antes haberlo coordinado con ellas no
ayudará a que las tareas se realicen y provocará un efecto negativo.
A medida que la organización vaya superando cada situación, el tablero se deberá ir
actualizando con las nuevas barreras, acciones, sponsors y recursos. También es posible
agregar la variable tiempo a la realización de cada acción. El modelo es lo suficientemente
flexible y simple como para adaptarse a las necesidades propias de cada circunstancia.
En términos generales, los tiempos que tarda una organización en pasar de un nivel a
otro suelen ser de aproximadamente un año, por lo que no hay que ponerse ansioso si de
una semana a otra no se experimentan cambios.
5.2.3
Ejercicio de diagnóstico y construcción de un plan de acción
A continuación se propone un ejercicio mediante el cual los lectores podrán realizar el
diagnóstico del nivel de madurez de la práctica de experiencia de usuario en su respectivo
equipo u organización y luego armar el correspondiente plan de acción para superar las
barreras identificadas con acciones concretas que ayuden a madurar la práctica.
Este ejercicio es más enriquecedor cuando se realiza en forma grupal con la
participación de miembros del área de diseño, desarrollo, producto y negocio de una
organización.
Consiste de dos etapas principales, la primera de ellas es la etapa de diagnóstico donde a
partir de una serie de situaciones que se presentan, el grupo deberá identificar aquellas que
no suceden en su equipo u organización.
En la segunda etapa, y a partir de las situaciones identificadas, el grupo deberá elaborar
un plan de acción para lograr que aquello que no está sucediendo comience a ocurrir. Para
ello, se proporciona una guía de acciones con tips específicos que ayudarán en el proceso
de armado del plan.
Para realizar el ejercicio de diagnóstico se deben seguir en orden estos pasos:
1) El primer paso del ejercicio consiste en identificar las situaciones que no suceden
dentro de su equipo u organización. Para facilitar la tarea hemos proporcionado un
listado de las 20 situaciones más comunes que hemos encontrado en diferentes tipos de
equipos y organizaciones.
2) Luego de haber marcado las situaciones que no suceden, se deben elegir las tres con
la numeración más baja. Por ejemplo, si las situaciones que no suceden son la 10, 13,
14, 15, 16, 17, 18, 19 y 20 se deberán elegir la 10, 13 y 14.
3) La situación de menor valor (en el ejemplo la 10) determina el nivel de madurez en el
que se encuentra la organización. Los niveles se estructuran de la siguiente forma:
Nivel 1: situaciones 1 a 4
Nivel 2: situaciones 5 a 8
Nivel 3: situaciones 9 a 12
Nivel 4: situaciones 13 a 16
Nivel 5: situaciones 17 a 20
Listado de situaciones:
Identificar aquellas situaciones que no suceden dentro del equipo u organización.
Seleccionar las tres con la menor numeración y escribirlas en post-its (notas
autoadhesivas).
1. Los programadores o diseñadores validan las interfaces que diseñan con otras áreas
y con la dirección del proyecto.
2. Los programadores o diseñadores elaboran escenarios de uso desde la perspectiva
del usuario final antes de comenzar con el diseño de la interfaz.
3. El equipo conoce la existencia de UX.
4. El equipo manifiesta el deseo de incorporar prácticas de UX en los proyectos.
5. Se elaboran wireframes y se discuten con el equipo antes de iniciar la etapa de
desarrollo de la interfaz de usuario (UI).
6. Se elaboran o construyen perfiles de usuarios (arquetipos).
7. Se prioriza la funcionalidad a construir.
8. Se definen los flujos de navegación para la resolución de tareas con la interfaz.
9. Existe una persona o grupo pequeño dentro de la organización que comienza a
impulsar la adopción de UX.
10. Se hizo, al menos, una prueba con usuarios.
11. Se aplica más de una técnica de UX.
12. Se desarrolla al mismo tiempo más de un proyecto con participación de UX.
13. Se hacen regularmente pruebas con usuarios.
14. Los sponsors entienden el valor de UX.
15. UX se incorpora como una fase formal del proceso en todos los proyectos.
16. La organización cuenta con un equipo de UX multidisciplinario de al menos tres
personas.
17. Existe un registro histórico de métricas de UX de todos los proyectos.
18. Se complementa la información de UX con la información del área de marketing.
19. Los indicadores de UX están vinculados a los indicadores clave del negocio (KPI).
20. Se mide el retorno de inversión (ROI) de UX.
Una vez realizado el diagnóstico del nivel de madurez se puede continuar con la
elaboración del plan de acción que permita superar las situaciones identificadas con
acciones específicas, el soporte de sponsors y recursos materiales.
Para diseñar el plan de acción hay que seguir estos pasos:
1) Escribir en post-its del mismo color las tres situaciones con la numeración más baja
seleccionadas en la etapa de diagnóstico (10, 13 y 14) y pegarlas en una lámina o
pizarrón.
2) Luego de haber elegido las tres situaciones, se deben buscar las correspondientes
acciones según su numeración. Para cada una de las 20 situaciones se propone una
acción que la revierte. Las acciones describen cómo una determinada situación que no
sucede en el equipo u organización puede comenzar a ocurrir y dejar de constituir una
barrera en el crecimiento de la práctica de UX. Continuando con el ejemplo dado, se
deberán buscar las acciones 10, 13 y 14 en el listado de acciones (ver páginas siguientes
con el listado de acciones).
3) Leer atentamente la descripción de cada acción elegida así como los tips para llevarlas a
cabo.
4) Resumir el listado de acciones a realizar y escribir cada una de ellas en un post-it.
5) Imaginar qué miembros del equipo, sponsors y recursos se necesitarán para poder
realizar dichas acciones. Ser lo más específico posible, detallando, en el caso de
necesitar tiempo y dinero, cuánto tiempo, de quién, etc. Escribir luego en post-its de otro
color los sponsors (por un lado) y los recursos (por otro) que necesitará para ejecutar la
acción. Un ejemplo de sponsor podría ser el líder del proyecto, el cliente, un gerente de
área, etc. Ejemplos de recursos podrían ser un día de tiempo, una sala para realizar las
pruebas con usuarios, etc.
6) Armar tres grupos en la lámina o pizarrón con los post-its relacionados. Por ejemplo, un
grupo con la situación 10, su correspondiente acción, sponsors y recursos. Otro grupo
con la situación 13, sus sponsors y recursos; y finalmente un tercer grupo con la
situación 14 su acción, sponsors y recursos.
7) Por último, pegar la lámina con los post-its en un lugar visible dentro de la oficina.
Comenzar a trabajar con la situación de numeración más baja.
Listado de acciones:
1) Incorporar instancias de revisión e iteraciones con otras áreas de la organización.
5) Elaborar wireframes
1 El modelo que aquí se expone fue ideado por los fundadores de Keikendo y presentado por Juan Manuel Carraro en el
evento UX Summit de 2013 en Argentina. Fue luego publicado en 2014 en el sitio especializado UX Magazine bajo el
título “ How Mature is Your Organization when it Comes to UX ?”. Fundada por Sebastián Fernández Quezada, Santiago
Bustelo, Federico Lois y Juan Manuel Carraro en 2012, Keikendo ofreció servicios de experiencia de usuario en
Argentina para las principales empresas locales y Latinoamericanas.
RESUMEN
- En este capítulo se han descripto dos modelos para incorporar
las prácticas de experiencia de usuario, uno en el contexto de
una startup y otro en el de una organización tradicional.
En el contexto de una startup , la metodología Lean UX permite refinar de manera progresiva, rápida y
eficiente la oferta de valor para los usuarios.
En el caso de organizaciones de mayor tamaño, hemos compartido un modelo de madurez que permite
diagnosticar en qué nivel se encuentra un equipo u organización y, a partir de allí, desarrollar un plan de
acción tendiente a hacer madurar la práctica de experiencia de usuario. El modelo describe cinco niveles:
1. Sin intención
2. Autoreferencial
3. Experto
4. Centralizado
5. Distribuido
Y las cinco barreras comunes para cada uno de ellos:
1. Desconocimiento y rechazo
2. Restricciones de tiempo, presupuesto o recursos