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Proyecto Semestral,

Estudio de las preferencias en


bebidas carbonatadas en los
clientes utilizando inteligencia
artificial.
Inteligencia Artificial

Lic. En ingeniera de sistemas y computación


Memoria de Proyecto Semestral

Autores:
Arturo Castro, Armando Dufond, Luis Domínguez

Tutor:
José Rangel

I Semestre 2019
UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE PANAMA

FACULTAD DE INGENIERÍA EN SISTEMAS Y COMPUTACIÓN

LICENCIATURA EN ING. EN SISTEMAS Y COMPUTACIÓN

Memoria de Proyecto Semestral para la asignatura:

Inteligencia Artificial

Semestral” Estudio de las preferencias en bebidas carbonatadas en los clientes utilizando


inteligencia artificial”

Integrante:

Castro, Arturo
Domínguez, Luis
Dufond, Armando

Grupo:

1IL132

Profesor:

Rangel, José

I semestre 2019
Contenido:

Introducción............................................................................................................................................................................ 4
Datos Generales del proyecto............................................................................................................................................5
Objetivos del Proyecto:.......................................................................................................................................................5
¿Qué problema o necesidad resuelve?:...........................................................................................................................5
¿Cuál es la solución propuesta?:.......................................................................................................................................5
¿Cuál es su propuesta de valor?:......................................................................................................................................5
¿Cuál es su mercado Meta?:.............................................................................................................................................5
Resultados y Beneficios Esperados:.................................................................................................................................6
Un poco acerca de la teoría de control:...........................................................................................................................6
Arduino................................................................................................................................................................................. 6
Python...................................................................................................................................................................................... 9
Conclusiones........................................................................................................................................................................ 12
Introducción

El proyecto es una idea que trata de mejorar un proceso, pero al mismo tiempo es un producto.

Podemos empezar diciendo que las grandes franquicias de comida rápida tienen un modelo de negocio
el cual posee muchas características entre ellas, el hecho de que permite en ciertos lugares se ofrezcan
a los clientes la oportunidad y la potestad de que ellos mismos llenen sus vasos con la bebida que
elijan, sin embargo esto genera cierto nivel de pérdidas para las franquicias ya que no existe un control
de cuantas veces se puede hacer el Re-fill, por lo cual proponemos que a los vasos se les asigne un
código (QR de preferencia) y que con un lector se capture la información del vaso, específicamente de
cuanta bebida se ha servido sin importar cual fue, o si mezclo y así garantizar que el cliente no tome
más de lo que paga [1]. Además, esto generara una enorme cantidad de data lo cual también se puede
utilizar en materia de inteligencia artificial para determinar gustos y preferencias de los clientes en
ciertos meses del año y así las franquicias tengan mejores ideas para temas de administración de sus
recursos e incluso marketing. [2]

Por último, a manera de especificar la descripción técnica y funcional del proyecto, podemos decir que
se pretenden utilizar diversos componentes electrónicos-computacionales para la confección de este,
básicamente será un pequeño dispositivo que se añadirá dentro de las máquinas dispensadoras de
bebidas [1]. El cual tendrá el propósito de controlar cuanta soda se expende a cada vaso, ósea que
analizara en la base de datos cuanta soda ese vaso ha extraído de la máquina, no importa qué tipo de
bebida el análisis es en metros cúbicos, ejemplo: la persona tomo un vaso entero de “coca-cola”, luego
va a servirse el refill de soda roja, sin embargo, le sigue quedando la misma cantidad en metros cúbicos
disponible por servirse. Cuando ya no pueda servirse más sonara una bocinita indicando que no puede
servirse más por que ya se sirvió todo lo que podía. [1] Todo esto se puede decir que es un sistema
dinámico ya que son una combinación de componentes que actúan conjuntamente para alcanzar un
objetivo específico. [6]

4
Datos Generales del proyecto

Objetivos del Proyecto:

-Regular el consumo de bebidas de refresco en las franquicias de comida rápida con el propósito de
hacer más rentable el negocio. [1]

-Comprender la ingesta de cierto tipo de bebidas por parte de los clientes y con ello realizar
predicciones a nivel de Deep Learning que ayuden a las franquicias a determinar como operar sus
recursos (bebidas). [2]

¿Qué problema o necesidad resuelve?:

El despilfarro de bebidas o exceso de consumo de estas por parte de los clientes lo cual tiene un costo.

¿Cuál es la solución propuesta?:

-Implementar un sistema de control de expendio de las bebidas, para ello será necesario, un lector o
sensor, un código puesto adentro del vaso, o en la tapa, o en el recibo de compra de donde se obtenga
la información que será almacenada, manipulada y utilizada por la base de datos para restringir el
expendio de la bebida cuando sea mayor de cierta Cantidad en metros cúbicos.(posiblemente no más
de dos servidas) y que todo sea controlado mediante “arduino” y una base de datos interna del local. [1]

-Implementar un sistema de Deep Learning que tome la data, la procese y arroje resultados predictivos
que sirvan a las franquicias en su auto gestión. [2]

¿Cuál es su propuesta de valor?:

Este sistema jamás lo he visto o por lo menos no en Panamá ni tampoco en el extranjero (videos o
información pública).

¿Cuál es su mercado Meta?:

Todas las franquicias de comida rápida del mundo, ya que nuestra idea se amolda a sus planes de
negocio, los cuales mantienen como elementos esenciales, el vender comidas junto con bebidas, es por
tanto que, si logran controlar la venta de uno de estos rubros, lograran optimizar su plan de negocio. [5]
Resultados y Beneficios Esperados:

Como resultados esperados, pretendemos reducir el consumo de bebidas de refresco y con ello
aumentar las utilidades para las franquicias de comida rápida aumentando los beneficios obtenidos. [4]

El Beneficio esperado para nosotros es obtener una cifra monetaria significativa producto de la venta de
la patente a una franquicia o grupo de franquicias de comida rápida.

Un poco acerca de la teoría de control:


La teoría del control es un campo interdisciplinario de la ingeniería y las matemáticas, que tiene que ver
con el comportamiento de sistemas dinámicos. A la entrada de un sistema se le llama referencia.
Cuando una o más variables de salida de un sistema necesitan seguir cierta referencia sobre el tiempo,
un controlador manipula la entrada al sistema para obtener el efecto deseado en la salida del sistema
(realimentación). La realimentación puede ser negativa (regulación auto compensatoria) o positiva
(efecto "bola de nieve" o "círculo vicioso"). Es de gran importancia en el estudio de la  ecología trófica y
de poblaciones.

Arduino
Arduino es una compañía de fuente abierta y hardware abierto así como un proyecto y comunidad
internacional que diseña y manufactura placas de desarrollo de hardware para construir dispositivos
digitales y dispositivos interactivos que puedan detectar y controlar objetos del mundo real. Arduino se
enfoca en acercar y facilitar el uso de la electrónica y programación de sistemas embebidos en
proyectos multidisciplinarios. Los productos que vende la compañía son distribuidos
como Hardware y Software Libre, bajo la Licencia Pública General de GNU (GPL) y la Licencia Pública
General Reducida de GNU (LGPL),1permitiendo la manufactura de las placas Arduino y distribución del
software por cualquier individuo. Las placas Arduino están disponibles comercialmente en forma de
placas ensambladas o también en forma de kits hazlo tu mismo (Del inglés DIY: "Do It Yourself").
Los diseños de las placas Arduino usan diversos microcontroladores y microprocesadores.
Generalmente el hardware consiste de un microcontrolador Atmel AVR, conectado bajo la configuración
de "sistema mínimo" sobre una placa de circuito impreso a la que se le pueden conectar placas de
expansión (shields) a través de la disposición de los puertos de entrada y salida presentes en la placa
seleccionada. Las shields complementan la funcionalidad del modelo de placa empleada, agregando
circuiteria, sensores y módulos de comunicación externos a la placa original. La mayoría de las placas
Arduino pueden ser energizadas por un puerto USB o un puerto barrel Jack de 2.5mm. La mayoría de
las placas Arduino pueden ser programadas a través del puerto serie que incorporan haciendo uso del
Bootloader que traen programado por defecto. El software de Arduino consiste de dos elementos: un
entorno de desarrollo (IDE) (basado en el entorno de processing y en la estructura del lenguaje de
programación Wiring), y en el cargador de arranque (bootloader, por su traducción al inglés) que es
ejecutado de forma automática dentro del microcontrolador en cuanto este se enciende. Las placas
Arduino se programan mediante un computador, usando comunicación serie.
El proyecto Arduino tiene sus orígenes en el proyecto Wiring, el cual surge por el año 2003 como una
herramienta para estudiantes en el Interaction Design Institute Ivrea en Ivrea, Italia, 2con el objetivo de
proporcionar una forma fácil y económica de que principiantes y profesionales crearan dispositivos que
pudieran interactuar con su entorno mediante sensores y actuadores. La primera placa Arduino
comercial fue introducida en el año 2005, ofreciendo un bajo costo económico y facilidad de uso para
novatos y profesionales. A partir de octubre del año 2012, se incorporaron nuevos modelos de placas
de desarrollo que empleaban microcontroladores Cortex M3, ARM de 32 bits,3dichos modelos coexisten
con los iniciales, que integran microcontroladores AVR de 8 bits. Cabe resaltar que las arquitecturas
ARM y AVR no son iguales, por lo cual tampoco lo es su set de instrucciones a nivel ensamblador y por
ende algunas librerías realizadas para operar en una arquitectura presenten complicaciones al ser
empleadas en la otra. A pesar de lo anterior, todos los modelos de placa Arduino se pueden programar
y compilar bajo el IDE predeterminado de Arduino sin ningún cambio, esto gracias a que el IDE compila
el código original a la versión de la placa seleccionada.
El nombre Arduino viene de un bar en Ivrea, Italia; en donde algunos de los fundadores del proyecto
solían reunirse. El bar fue nombrado en honor a Arduino de Ivrea, quien fue el margrave de la Marcha
de Ivrea y Rey de Italia desde el año 1002 hasta el año 1014.
De forma estricta, el proyecto «Arduino» se inició en el año 2005 como un proyecto enfocado a
estudiantes en el Instituto IVREA (IDII), en Ivrea (Italia). En aquellos años, los estudiantes usaban el
microcontrolador BASIC Stamp, cuyo costo era de $100USD, un costo considerablemente alto para un
estudiante promedio. Antes del año 2005, específicamente durante el año 2003, Hernando Barragán
había creado la plataforma de desarrollo Wiring como resultado de su proyecto de tesis en la maestría
en el IDII, bajo la supervisión de Massimo Banzi y Casey Reas, quienes eran conocidos por haber
trabajado en el lenguaje Processing y daban clases en el IDII2. El objetivo del proyecto era crear
herramientas simples y de bajo costo para la creación de proyectos digitales por parte de personas sin
altos conocimientos técnicos o sin un perfil de ingeniería. El proyecto Wiring era una placa de desarrollo
de hardware que constaba de una placa de circuito impreso (PCB) con un microcontrolador
ATmega168, un Ambiente de Desarrollo Integrado (IDE) basado en funciones de procesamiento y una
biblioteca de funciones para programar fácilmente el microcontrolador. 6 Regresando al año 2005,
Massimo Banzi junto con David Mellis (otro estudiante del IDII) y David Cuartielles, agregaron soporte a
Wiring para el microcontrolador ATmega8, más económico que el inicial (Atmega168). Pero en lugar de
continuar el desarrollo en Wiring, se separaron del proyecto y lo renombraron Arduino. 6
El nombre Arduino viene de un bar en Ivrea, Italia; en donde algunos de los fundadores del proyecto
Arduino solían reunirse. El bar tiene el nombre de " Bar di Re Arduino", y fue nombrado en honor
a Arduino de Ivrea, quien fue el margrave de la Marcha de Ivrea y Rey de Italia desde el año 1002 hasta
el año 1014.
El equipo inicial de Arduino estaba conformado por Massimo Banzi, David Cuartielles, Tom Igoe,
Gianluca Martino y David Mellis. Hernando Barragán no fue invitado a participar.
Posteriormente el proyecto Wiring siguió adelante con placas menos densas y costosas que se
distribuyeron a través de la comunidad de código abierto.
Adafruit Industries, un proveedor de componentes electrónicos y fabricante de placas de circuito
impreso, entre ellas placas Arduino, ubicado en la ciudad de Nueva York, estimó a mediados del año
2011 que se habían producido comercialmente más de 300,000 placas Arduino oficiales. En el año
2013, estimó que se encontraban en manos de usuarios 700,000 placas Arduino oficiales.
En octubre del año 2016, Federico Musto (actualmente ex CEO de Arduino), adquirió el 50% de la
compañía tras haber adquirido las acciones de uno de los miembros fundadores del equipo. En abril del
año 2017, la revista Wired informó que Musto había "fabricado su propio expediente académico",
habiéndolo publicado en el sitio web de Arduino, cuenta personal de LinkedIn, e incluso en documentos
comerciales oficiales italianos. Musto afirmaba tener un PhD en ciencias de la computación por
el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), y un MBA de la Universidad de Nueva York. La revista
Wired reportó que ninguna de las universidades donde él afirmaba haber estudiado tenía registro
alguno de la asistencia de Musto. Musto afirmó más tarde, en una entrevista a Wired, que realmente
nunca había obtenido los grados académicos.
En el año 2017, Massimo Banzi anunció la creación de la «Fundación Arduino», declarando que sería
«un nuevo comienzo para Arduino». Dicha fundación, según palabras del mismo Banzi, «permitirá
defender los valores fundamentales de la Comunidad Arduino dentro del ecosistema de código abierto y
hacer que nuestro compromiso ( haciendo referencia a la empresa Arduini) con el código abierto sea
más sólido que nunca».11 Sin embargo ha existido cierta incertidumbre del desarrollo actual de dicha
iniciativa.
La controversia en torno a Federico Musto continuó en julio del año 2017, según los informes, por haber
retirado licencias de código abierto, esquemas y códigos del sitio web de Arduino, lo que provocó
escrutinio y protesta por parte de la comunidad de makers.
En octubre del año 2017, Arduino anunció su asociación con la multinacional ARM Holdings (ARM). El
anuncio decía, en parte, que "ARM reconoce la independencia como un valor central de Arduino... sin
ningún acuerdo de uso exclusivo con la arquitectura ARM". Arduino tiene la intención de seguir
trabajando con todos los proveedores y arquitecturas de tecnología.
Para la producción en serie de la primera versión se tomó en cuenta que el coste no fuera mayor de 30
euros, que fuera ensamblado en una placa de color azul, debía ser Plug and Play y que trabajara con
todas las plataformas informáticas tales como MacOSX, Windows y GNU/Linux. Las primeras 300
unidades se las dieron a los alumnos del Instituto IVREA, con el fin de que las probaran y empezaran a
diseñar sus primeros prototipos.

Python

Es un lenguaje de programación interpretado cuya filosofía hace hincapié en una sintaxis que favorezca


un código legible.
Se trata de un lenguaje de programación multiparadigma, ya que soporta orientación a
objetos, programación imperativa y, en menor medida, programación funcional. Es un lenguaje
interpretado, de tipado fuerte, dinámico y multiplataforma.
Es administrado por la Python Software Foundation. Posee una licencia de código abierto,
denominada Python Software Foundation License, que es compatible con la Licencia pública general
de GNU a partir de la versión 2.1.1, e incompatible en ciertas versiones anteriores.
Python fue creado a finales de los ochenta 3 por Guido van Rossum en el Centro para las Matemáticas y
la Informática (CWI, Centrum Wiskunde & Informatica), en los Países Bajos, como un sucesor
del lenguaje de programación ABC, capaz de manejar excepciones e interactuar con el sistema
operativo Amoeba.
El nombre del lenguaje proviene de la afición de su creador por los humoristas británicos Monty Python.
Van Rossum es el principal autor de Python, y su continuo rol central en decidir la dirección de Python
es reconocido, refiriéndose a él como Benevolente Dictador Vitalicio (en inglés: Benevolent Dictator for
Life, BDFL); sin embargo el 12 de julio de 2018 declinó de dicha situación de honor sin dejar un sucesor
o sucesora y con una declaración altisonante:
En 1991, van Rossum publicó el código de la versión 0.9.0 en alt.sources. En esta etapa del desarrollo
ya estaban presentes clases con herencia, manejo de excepciones, funciones y los tipos modulares,
como:  str ,  list ,  dict , entre otros. Además en este lanzamiento inicial aparecía un sistema de módulos
adoptado de Modula-3; van Rossum describe el módulo como “una de las mayores unidades de
programación de Python”.3 El modelo de excepciones en Python es parecido al de Modula-3, con la
adición de una cláusula  else .4 En el año 1994 se formó comp.lang.python, el foro de discusión principal
de Python, marcando un hito en el crecimiento del grupo de usuarios de este lenguaje.
Python alcanzó la versión 1.0 en enero de 1994. Una característica de este lanzamiento fueron las
herramientas de la programación funcional:  lambda ,  reduce ,  filter  y  map . Van Rossum explicó que
“hace 12 años, Python adquirió lambda, reduce(), filter() y map(), cortesía de un hacker informático
de Lisp que las extrañaba y que envió parches”. 9 El donante fue Amrit Prem; no se hace ninguna
mención específica de cualquier herencia de Lisp en las notas de lanzamiento.
La última versión liberada proveniente de CWI fue Python 1.2. En 1995, van Rossum continuó su
trabajo en Python en la Corporation for National Research Initiatives (CNRI) en Reston, Virginia, donde
lanzó varias versiones del software.
Durante su estancia en CNRI, van Rossum lanzó la iniciativa Computer Programming for
Everybody (CP4E), con el fin de hacer la programación más accesible a más gente, con un nivel de
'alfabetización' básico en lenguajes de programación, similar a la alfabetización básica en inglés y
habilidades matemáticas necesarias por muchos trabajadores. Python tuvo un papel crucial en este
proceso: debido a su orientación hacia una sintaxis limpia, ya era idóneo, y las metas de CP4E
presentaban similitudes con su predecesor, ABC. El proyecto fue patrocinado por DARPA. En el año
2007, el proyecto CP4E está inactivo, y mientras Python intenta ser fácil de aprender y no muy arcano
en su sintaxis y semántica, alcanzando a los no-programadores, no es una preocupación activa. 11
En el año 2000, el equipo principal de desarrolladores de Python se cambió a BeOpen.com para formar
el equipo BeOpen PythonLabs. CNRI pidió que la versión 1.6 fuera pública, continuando su desarrollo
hasta que el equipo de desarrollo abandonó CNRI; su programa de lanzamiento y el de la versión 2.0
tenían una significativa cantidad de traslapo. 12 Python 2.0 fue el primer y único lanzamiento de
BeOpen.com. Después que Python 2.0 fuera publicado por BeOpen.com, Guido van Rossum y los otros
desarrolladores de PythonLabs se unieron en Digital Creations.
Python 2.0 tomó una característica mayor del lenguaje de programación funcional Haskell: listas por
comprensión. La sintaxis de Python para esta construcción es muy similar a la de Haskell, salvo por la
preferencia de los caracteres de puntuación en Haskell, y la preferencia de Python por palabras claves
alfabéticas. Python 2.0 introdujo además un sistema de recolección de basura capaz de recolectar
referencias cíclicas.
Posterior a este doble lanzamiento, y después que van Rossum dejó CNRI para trabajar con
desarrolladores de software comercial, quedó claro que la opción de usar Python con software
disponible bajo GNU GPL era muy deseable. La licencia usada entonces, la Python License, incluía una
cláusula estipulando que la licencia estaba gobernada por el estado de Virginia, por lo que, bajo la
óptica de los abogados de Free Software Foundation (FSF), se hacía incompatible con GPL. CNRI y
FSF se relacionaron para cambiar la licencia de software libre de Python para hacerla compatible con
GPL. En el año 2001, van Rossum fue premiado con FSF Award for the Advancement of Free Software.
Python 1.6.1 es esencialmente el mismo que Python 1.6, con unos pocos arreglos de bugs, y con una
nueva licencia compatible con GPL.
Python 2.1 fue un trabajo derivado de Python 1.6.1, así como también de Python 2.0. Su licencia fue
renombrada a: Python Software Foundation License. Todo el código, documentación y especificaciones
añadidas, desde la fecha del lanzamiento de la versión alfa de Python 2.1, tiene como dueño a  Python
Software Foundation (PSF), una organización sin ánimo de lucro fundada en el año 2001, tomando
como modelo la Apache Software Foundation.2 Incluido en este lanzamiento fue una implementación
del scoping más parecida a las reglas de static scoping (del cual Scheme es el originador).
Una innovación mayor en Python 2.2 fue la unificación de los tipos en Python (tipos escritos en C), y
clases (tipos escritos en Python) dentro de una jerarquía. Esa unificación logró un modelo de objetos de
Python puro y consistente. También fueron agregados los generadores que fueron inspirados por el
lenguaje Icon.
Las adiciones a la biblioteca estándar de Python y las decisiones sintácticas fueron influenciadas
fuertemente por Java en algunos casos: el package  logging , introducido en la versión 2.3, está basado
en log4j; el parser SAX, introducido en 2.0; el package  threading , cuya clase Thread expone un
subconjunto de la interfaz de la clase homónima en Java.
Aspectos relevantes a considerarse a futuro:

 Se implementará un sistema en Android con el cual las personas sabrán cuanto les queda por
consumir con el vaso que están usando, y tendrán una semana para utilizar eso que les queda.

 Se implementarán sensor para medir con mayor precisión cuanta bebida carbonatada se
dispenso.

 Se implementarán bocinas que indiquen cuando ya el cliente consumió o expendio de la maquina


en ml de bebida carbonatada.
Conclusiones

 Gracias a la investigación previa para poder diseñar y desarrollar el proyecto notamos que es más
viable para este tipo de proyecto el usar Arduino.

 Entre las ventajas tenemos que a nadie se le había ocurrido y es viable económicamente, en
limitaciones podemos decir que la principal es que convenza a los clientes (franquicias).

 Las referencias se obtuvieron de la red 5g en general, ya que se está desarrollando a nivel


mundial y se están implementado sistemas de automatización lo cual nos dio la idea de hacer lo
mismo con ciertos procesos y uno de ellos es este. [3]

 Se recomienda leer bastante antes de proceder a realizar el trabajo de confección y fabricación del
proyecto para evitar en lo mayor posibles errores que atrasen el desarrollo y finalización de este.

 Esto impacta sobre la comunidad científica panameña ya que se demuestra que es no es el gran
proyecto sino, uno que venda y resuelva un problema o una necesidad especifica.
REFERENCIAS

[1] Engineer’s Mini-Notebook Basic Semiconductor Circuits, Forest M. Mims, libro,1986.

[2] Deep Learning, Antonio Gulli, Sujit Pal, libro, 2017.

[3] Eduardo Fernández, Que es el 5g y por qué decidirá desde la telefonía hasta la inteligencia
artificial, noticia, www.elmundo.es, 2019.

[4] Proyectos formulación y evaluación y control, German Arboleda Vélez, febrero 2001.

[5] Como preparar un plan de negocios existoso, Greg Balanko-Dickson, libro,2007

[6] Dinámica de sistemas, Katsuhiko Ogata, libro, 1987

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