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¡Pero no te apures! Para lograr dar jaque mate primero tienes que realizar muchos
movimientos previos, capturar piezas y peones de tu rival, hacer estrategias para
ganar y algunas cosas más que ya veremos.
Ten en cuenta que el ajedrez es un juego por turnos, por lo que siempre debes
esperar que tu rival haga su jugada para que tú puedas realizar la tuya. En ninguna
circunstancia un jugador puede realizar más de un movimiento seguido, así como
también está prohibido saltearse un turno. Siempre hay que hacer un movimiento en
el momento en que te corresponde.
La ubicación inicial de las piezas de cada bando debe ser obligatoriamente la que se
puede ver en la imagen de arriba.
Como se puede apreciar, la dama de color blanco comienza la partida en la casilla de color
blanco y la dama de color negro inicia desde la casilla de color negro
El tablero debe estar ubicado de forma tal que cada jugador tenga una casilla blanca
en el extremo derecho, tal como se muestra en la imagen a continuación.
Aquí, desde la perspectiva de cada jugador, siempre hay una casilla blanca a la derecha de
cada uno de ellos, y esta es una regla 100% inviolable para que una partida de ajedrez sea
legal
Algunos movimientos son más sencillos que otros, así que presta mucha atención:
La torre
La torre se mueve en línea recta cuantas casillas le sea posible desplazarse. Es decir,
puede moverse una sola casilla o, si tiene espacio, puede moverse 3, 4, 5 o las que
desee.
El alfil
Se mueve en diagonal y, al igual que la torre, puede desplazarse todas las casillas
que desee (siempre que no se tope antes con una pieza o peón del rival).
El rey
Sus movimientos son limitados porque solo puede avanzar una sola casilla. Ese
avance puede ser en cualquier dirección pero de uno en uno. La otra limitación hiper
importante que tiene el rey es que, al momento de moverse en el tablero, jamás
puede quedar expuesto a ser capturado por otra pieza o peón rival. Si esto llegase a
ocurrir la jugada es considerada ilegal y debe realizar otro movimiento.
La reina
Es la pieza más poderosa porque puede moverse cuantas casillas quiera ya sea en
línea recta o en diagonal. Sus poderes son una combinación de lo que puede hacer la
torre y lo que puede hacer el alfil.
El caballo
Esta es una pieza con capacidades especiales, podríamos decir. A diferencia de la
torre, el alfil, el rey y la dama, que se mueven en línea recta o en diagonal, el caballo
se sale de ese patrón. Su movimiento es en forma de L. Hay dos opciones: puede
moverse dos casillas de forma vertical y una horizontal o viceversa: dos casillas de
forma horizontal y una vertical. Estos saltos que el caballo puede hacer lo distinguen
de las otras piezas y le dan un rol peculiar en las partidas y en la estrategia de cada
jugador. Ten en cuenta que el caballo es la única pieza que puede «pasar por encima»
de otra pieza del tablero, ya sea propia o ajena.
Como puedes ver, todas las casillas a las que puede llegar el caballo están a una L de distancia
(ya sea que el caballo se mueve una casilla en línea recta y dos para el lado o que se mueve
dos casillas en línea recta y una para el lado)
El peón
Los peones tienen varias particularidades. Iremos paso a paso:
Por último, la gran excepción: la captura al paso. Esta regla es para un juego
más avanzado pero consideramos oportuno incluirla de todas maneras. Cuando un
peón se encuentra en la quinta fila y un peón rival realiza su movimiento inicial
avanzando dos casillas y situándose justo al lado del primero, este puede hacer
una captura al paso. Esa captura al paso se da en diagonal y colocándose «a la
espalda» del peón enemigo que se había situado junto a él.
En esta situación el negro acaba de mover su peón dos casillas y se ha colocado al
lado del peón blanco, ubicado en la quinta fila. En este momento el peón blanco
tiene la opción de capturar al peón negro «al paso», tal como se muestra en el
diagrama
El jaque mate
El gran objetivo a largo plazo de ambos jugadores durante una partida de ajedrez es
darle jaque mate a su rival.
Pero antes de entender qué es el jaque mate debemos comprender qué es el jaque en
sí mismo.
Se dice que el rey de uno de los jugadores está en jaque cuando una de las piezas o
peones adversarios lo está atacando directamente.
Este ataque directo sobre el rey se da cuando este se encuentra ubicado en la
eventual trayectoria que puede dar determinada pieza o peón en el turno siguiente.
¿Qué sucede si el jugador que está recibiendo ese jaque no tiene posibilidad de
evitarlo por ninguna de las tres vías mencionadas más arriba?
Pues bien, si el jaque es tan poderoso que el rey no tiene forma de escapar de él y
sus piezas y peones aliados tampoco pueden llegar en su ayuda, entonces ese
jugador ha recibido jaque mate y ha perdido la partida.
¿Por qué?
Porque su rey se encuentra bajo el ataque directo de una pieza o peón del adversario
y él no tiene forma de salir airosamente de esa amenaza. Entonces jaque mate ¡y a
empezar de nuevo, amigos!
El rey se ha quedado sin la posibilidad de escapar por h7 y no hay ninguna pieza que pueda
llegar a su rescate para eliminar la amenaza de la torre negra. Esto es, entonces, jaque mate, y
el negro ha ganado la partida
De esto se desprende que la pieza más valiosa del juego es, justamente, el rey, a
quien debemos proteger hasta las últimas consecuencias cuando es el nuestro y
atacar con esmero cuando es el de nuestro rival.
Pero luego el ajedrez tiene un sistema más o menos universalmente aceptado de
puntajes para cada pieza y los peones.
Estos puntajes deben ser comprendidos como una medida relativa, ya que
dependiendo de la circunstancia de juego las distintas piezas pueden aumentar o
disminuir su valor real sobre el tablero.
1. Rey: infinitos puntos. Su valor es tan grande que no tiene sentido colocarle un
número. De él depende la continuidad de la partida, así que es el elemento más
importante sin discusión alguna.
2. Dama: 9 puntos. La dama es la pieza más poderosa del juego y con gran
diferencia. Su capacidad de moverse como alfil y torre al mismo tiempo la revisten
de vital importancia en el transcurso de la partida.
3. Torre: 5 puntos. Por su gran verticalidad y alcance es una de las principales
armas de ataque. Adquiere mayor protagonismo a medida que el tablero se queda
sin piezas y el espacio para su movilidad aumenta.
4. Alfil y caballo: 3 puntos. Este número es el único que genera acalorados
debates entre los especialistas. Hay quienes le otorgan al alfil medio punto más
que el caballo pero el valor relativo de ambos es muy similar. El alfil aumenta su
valor en posiciones abiertas, donde goza de más espacio, y el caballo mejora en
posiciones más intrincadas en las que su salto particular puede causar grandes
estragos.
5. Peones: 1. Los peones son los elementos más débiles de todo el juego y en
muchas posiciones suelen ser sacrificados para lograr ventajas de espacio,
mejorar las piezas o liberar columnas y filas. Sin embargo, como ya vimos es un
arma de doble filo porque siempre está latente la posibilidad de que llegue hasta
la última fila y se transforme en dama, torre, alfil o caballo (generalmente los
jugadores lo convierten en dama aunque hay algunas excepciones que justifican
otra elección).
Cada una de estas etapas tiene sus estrategias, tácticas típicas, mecanismos ya
estudiados y características particulares. Esto no quiere decir que no haya lugar para
la innovación y la espontaneidad. Al contrario: es virtualmente imposible que durante
toda tu vida juegues la misma partida más de una vez. Por eso se dice que el ajedrez
es un juego de infinitas posibilidades.
Más allá de las aperturas ya creadas y estudiadas que la mayoría de los jugadores
experientes utiliza en sus encuentros y que veremos un poco más adelante, existen
algunas reglas generales que te ayudarán en el comienzo.
En el enroque corto tu rey se mueve dos casillas hacia la torre más cercana y esa
torre se mueve dos casillas hacia el lado del rey.
En el enroque largo el rey se mueve también dos casillas pero hacia la torre más
alejada, mientras que esa torre se mueve ahora tres casillas hacia el lado del rey.
Aquí las blancas pueden realizar el enroque largo mientras que las negras pueden llevar a cabo
el enroque corto. En el caso de las blancas el rey pasaría a la casilla c1 y la torre a d1, y en el
caso de las negras el rey iría a g8 y la torre se colocaría a su lado en f8
Aclaración importante: el enroque, ya sea el corto o el largo, pueden realizarse solo si
el rey y la torre con la que se enrocará no habían realizado ningún movimiento previo
aún.
Por favor, ten en cuenta que la apertura es la fase del juego que está más
mecanizada, en tanto existen ya miles de aperturas, sistemas, esquemas, defensas y
variantes.
Los grandes maestros de ajedrez las conocen casi todas al dedillo, pero es una tarea
que lleva años.
Por eso lo recomendable es que, para comenzar, te aprendas dos o tres aperturas
y juegues siempre con ellas hasta que te familiarices bien.
De todas formas, comienza aplicando los conceptos básicos para la apertura que
aprendiste más arriba y solo después de que los domines a la perfección preocúpate
por aprender las aperturas teóricas.
Mediojuego
Esta es la segunda fase del juego. Según la apertura que haya tenido lugar, el
mediojuego puede comenzar más temprano o más tarde, pero por regla general suele
darse a partir de la jugada 15 o 20.
Esa ventaja que podemos obtener en el mediojuego puede ser de varios tipos:
Material. Es cuando logramos capturar más peones y piezas que nuestro rival.
De calidad. Es cuando logramos capturar una torre y nuestro rival captura uno
de nuestros caballos o alfiles. También puede considerarse ventaja de calidad si
capturamos la dama enemiga y nuestro contrincante se hace de una torre y un alfil
nuestro, por ejemplo.
De espacio. Es cuando la ubicación de nuestras piezas nos dan la posibilidad
de realizar movimientos más naturales y orgánicos que los de nuestro rival, que
estará más «apretado» y con menos posibilidades de continuar el desarrollo de su
ejército.
Luego de la apertura, el final es la otra fase más teórica que tiene el juego del ajedrez.
Táctica y estrategia
Las formas de encarar las partidas de ajedrez son básicamente dos: a través de la
táctica y la estrategia.
Puede que no tenga mucho sentido ahora o que te resulte difícil distinguir cuando
utilizar una y cuando otra, pero a medida que progreses en ajedrez estos dos
conceptos serán de vital importancia para tu juego.
A grandes rasgos:
Mientras un golpe táctico puede permitirnos capturar la dama rival y quedar con una
ventaja decisiva, utilizamos la estrategia para, por ejemplo, determinar si queremos
atacar por el flanco dama o por el flanco rey, o si nuestro objetivo será intercambiar
la mayor cantidad de piezas posible para llegar rápidamente a un final que nos sea
favorable.
Consejos generales
El ajedrez es un juego maravilloso pero muy complejo, con una curva de aprendizaje
muy pronunciada.
Si de verdad quieres disfrutar del ajedrez, comienza aprendiendo las reglas y jugando
partidas amistosas sin demasiadas pretensiones.
Ya habrá tiempo para la competencia más seria en el futuro, pero la mejor forma de
comenzar es con un encare netamente lúdico y curioso sobre las grandes
posibilidades de entretenimiento que ofrece.
Jugar con amigos o familia en reuniones es una lindísima opción para pasar un
excelente rato.
También puedes jugar online, en una amplia variedad de opciones que tienes para
elegir, algunas de las cuales te mencionamos más abajo en este post.
Hacemos esta lista para que puedas estar alerta y evitarlos, o bien explicarle a otras
personas que los cometen cómo funcionan las cosas en realidad:
Capturar al rey. Quienes juegan al ajedrez por primera vez creen que el rey es
una pieza «capturable». Como ya vimos más arriba, la captura al rey se considera
una jugada ilegal. Por el contrario, al rey hay que encerrarlo y dejarlo sin
escapatoria para ganar la partida. Eso es lo que se conoce como jaque mate. Si no
recuerdas lo que era el jaque mate, te recomendamos que vayas más arriba y
repases esa sección.
Colocar las piezas incorrectamente. Te sorprendería saber que a veces hasta
los jugadores más experimentados comienzan sus partidas con sus piezas en una
incorrecta posición inicial. Así que antes de comenzar siempre asegúrate de que
todo está en orden. Repasa la ubicación de las piezas y el tablero en la explicación
que te dimos más arriba.
El movimiento del caballo. No te culpamos: mover el caballo es una de las
maniobras más complicadas de aprender. Practícala con el tablero vacío unas
cuantas veces hasta que te acostumbres a su peculiar salto en L y después ya no
tendrás dudas.
El enroque. Otro de los movimientos poco convencionales que tiene el ajedrez.
Aquí también te aconsejamos que lo practiques varias veces con el tablero vacío
para familiarizarte con él. Y recuerda: si ya has movido el rey o la torre con la que
te quieres enrocar una vez, el enroque deja de ser posible.
Estas letras y números son las que ayudan a identificar cada movimiento que se
realiza en una partida.
A grandes rasgos, en la notación se establece cuál es la pieza o peón que se movió y
a cuál casilla llegó.
El movimiento del rey se representa con la letra R, la dama con la D, la torre con
la T, el alfil con la A y el caballo con la C.
A los movimientos de peones no se les pone la letra P, sino que simplemente
se anota la casilla a la que llegaron, por ejemplo c6 o h3.
El enroque corto se anota como 0-0 y el enroque largo como 0-0-0.
La promoción de un peón se anota marcando la casilla de destino y luego
agregando un símbolo de igual y la letra de la pieza en que se transforma. Por
ejemplo: g8=D.
Hay algunos otros criterios más avanzados de notación pero por el momento solo te
confundirían. Aprende estas reglas básicas primero y luego podrás profundizar tus
conocimientos.
El lenguaje de los ajedrecistas
Como toda disciplina, el ajedrez tiene su propio argot, es decir su propio conjunto de
términos que quienes lo practican asiduamente emplean de forma coloquial.
Depende mucho del país en el que vivas, pero aquí te ofrecemos una lista de los más
populares: