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CONCLUSIONES SOBRE LA IDONEIDAD DE LAS METODOLOGÍAS

Respecto a la idoneidad de las metodologías propuestas en el


ejercicio del ejemplo, primero debemos remarcar qué metodologías
se han empleado:
En primer lugar se emplea una metodología didáctica expositiva
para introducir el tema, tipo clase magistral donde el alumno no
participa, sino que más bien es un mero oyente de la lección. Esto
le va a permitir ubicar la materia y relacionar conceptos que ya
tenía con aquellos nuevos. En este apartado estamos de acuerdo
que la metodología empleada es la más acertada en este caso. No
se han propuesto en este caso metodologías alternativas.
La segunda metodología empleada es la práctica grupal
(concretamente en parejas). Este método didáctico permitirá
aplicar en el entorno gráfico los conocimientos explicados
previamente. En este caso sí que se ha querido concretar que sea
un trabajo por parejas, ya que al tratarse de algo nuevo, es
conveniente que los alumnos no se sientan solos ante el ordenador
y cuenten con el apoyo de su compañero y del profesor. Así se
ejercitarán otras actitudes de trabajo en grupo, puesta en común,
síntesis de lo aprendido…
En tercer lugar se cree conveniente aplicar una metodología basado
en el PBL (aprendizaje basado en problemas). Esta parte tendrá
lugar en las últimas sesiones de la unidad didáctica. De este modo
se pretende que el estudiante se motive, que genere iniciativas de
investigación y búsqueda en el campo informático y tecnológico.
Por último lugar solamente queda aclarar que se podría añadir un
debate último donde los alumnos compartan informaciones acerca
de las dificultades encontradas, cómo lo han solventado, y que
discutan sobre las mejoras que se pueden realizar. En principio las
metodologías que se han planteado en el guión, son idoneas
siempre que se utilice un modelo mixto en las que se mezcle clase
magistral explicativa para la introducción del tema, el trabajo
autónomo para desarrollar las capacidades y llegar a los objetivos
específicos y trabajo cooperativo y en grupos para llegar a una
visión de conjunto de la actividad.
GUÍA PARA EL DISEÑO DE INTERVENCIONES INSTRUCTIVAS

Pere Marquès-2001
CONSIDERACIONES PREVIAS
Ámbito de la intervención: ESO, 4º. Bloque 2 Técnicas de expresión y comunicación.
Diseño asistido por ordenador: dibujo en dos dimensiones. Realización de dibujos
sencillos.

Los estudiantes: Tienen una edad de entre 15 y 16 años. Han pasado correctamente
los cursos anteriores y tienen conocimientos previos para el aprendizaje de técnicas de
expresión y comunicación y dibujo. Se intentará desarrollar la autonomía personal y se
requerirá el desarrollo de sus capacidades para trabajar en grupo.
Número de estudiantes que integran el grupo: 25.

El contexto educativo: Los alumnos provienen de una clase socio-económica media.


Es heterogéneo y no hay problemas de convivencia. El centro es liberal y aconfesional.
OBJETIVOS Y CONTENIDOS
Objetivos generales de Tecnología en la ESO (RD 1631/2006):
1. Abordar con autonomía y creatividad, individualmente y en grupo, problemas
tecnológicos trabajando de forma ordenada y metódica para estudiar el problema,
recopilar y seleccionar información procedente de distintas fuentes, elaborar la
documentación pertinente, concebir, diseñar, planificar y construir objetos o sistemas
que resuelvan el problema estudiado y evaluar su idoneidad desde distintos puntos de
vista.
2. Disponer de destrezas técnicas y conocimientos suficientes para el análisis,
intervención, diseño, elaboración y manipulación de forma segura y precisa de
materiales, objetos y sistemas tecnológicos.
3. Analizar los objetos y sistemas técnicos para comprender su funcionamiento,
conocer sus elementos y las funciones que realizan, aprender la mejor forma de
usarlos y controlarlos y entender las condiciones fundamentales que han intervenido
en su diseño y construcción.
4. Expresar y comunicar ideas y soluciones técnicas, así como explorar su viabilidad y
alcance utilizando los medios tecnológicos, recursos gráficos, la simbología y el
vocabulario adecuados.
5. Adoptar actitudes favorables a la resolución de problemas técnicos, desarrollando
interés y curiosidad hacia la actividad tecnológica, analizando y valorando críticamente
la investigación y el desarrollo tecnológico y su influencia en la sociedad, en el medio
ambiente, en la salud y en el bienestar personal y colectivo.
6. Comprender las funciones de los componentes físicos de un ordenador así como su
funcionamiento y formas de conectarlos. Manejar con soltura aplicaciones informáticas
que permitan buscar, almacenar, organizar, manipular, recuperar y presentar
información, empleando de forma habitual las redes de comunicación.
7. Asumir de forma crítica y activa el avance y la aparición de nuevas tecnologías,
incorporándolas al quehacer cotidiano.
8. Actuar de forma dialogante, flexible y responsable en el trabajo en equipo, en la
búsqueda de soluciones, en la toma de decisiones y en la ejecución de las tareas
encomendadas con actitud de respeto, cooperación, tolerancia y solidaridad.

Objetivos específicos:
1.El alumno será capaz de realizar con una herramienta CAD una pieza dada en clase
realizando el alzado, vista y perfil.
2.Interpretar los planos realizando una explicación sencilla a sus compañeros

Contenidos que se tratarán: Técnicas de expresión y comunicación. Diseño asistido


por ordenador: dibujo en dos dimensiones. Realización de dibujos sencillos.
RECURSOS QUE SE UTILIZARÁN (presentación, contenidos, estructura).
Son los materiales e infraestructuras físicas que se emplearán en la intervención. La
utilización de los medios debe venir condicionada por las circunstancias curriculares,
las características de los materiales y el coste.

Presentación: proyector, ordenador, aplicación informática (CAD), figura para


ejemplificar.

Puesta en marcha: Escuadra, cartabón, portaminas, compás, aplicación informática,


ordenador.

Infraestructuras: Conexión a Internet en los dos casos.


¿Por qué se han elegido estos materiales Se decide utilizar medios informáticos:
Hardware y software por lo extendido de estas herramientas en el mundo laboral
relacionado con el bloque, frente a posibles materiales alternativos? Como elementos
tradicionales de dibujo ya que su uso está cada vez mas obsoleto

¿Qué aportan en este caso a los procesos de enseñanza y aprendizaje?

• Reflexión por parte del alumno para realizar el trabajo asignado.


• Capacidad de relacionar lo conocido con lo nuevo.
• Ampliar su visión espacial.
• Desarrollar la autonomía personal individual.
• Adquirir seguridad en sí mismos.

• Capacidad de adaptación al medio de diseño utilizado en la actualidad.


Funciones que desarrollarán los recursos que se utilicen:

- Motivación del alumno: El alumno se encuentra a gusto al utilizar herramientas que


maneja y controla diariamente con lo que facilitamos la adquisición de los conceptos
ya que partimos de unos conocimientos previos de informática.

- Fuente de información: Función informativa y de apoyo a la explicación del


profesor. Al disponer de conexión a internet el alumno dispone de ejemplos, incluso de
ayuda que podemos considerar como de auto-ayuda que facilita el aprender a
aprender.

- Entrenamiento: Al realizar diversos planos se realiza un entrenamiento de la visión


espacial y la capacidad de escalado de planos dando al alumno agilidad en dibujo.

- Instruir: Guiar los aprendizajes de los estudiantes.

- Introducción y actualización de conocimientos previos. El alumno dispone de


conocimientos previos en informática por lo que solo tendremos que proporcionar al
alumno un pequeño manual de introducción a la aplicación informática, incluso
resumirlo en un cuadro resumen de órdenes de procesos.
- Núcleo central de un tema. Desarrollo de prácticas guiadas.
- Repaso, refuerzo, recuperación. Realizar un repaso con las ideas principales al
finalizar la sesión con el fin de reforzar los conocimientos.
- Ampliación, perfeccionamiento... Se proponen actividades como por ejemplo dos
láminas de refuerzo para que el alumno pueda realizar una ampliación de su trabajo.

- Entorno para la exploración: Se trata de una actividad guiada en la que el profesor


irá observando por los diferentes puestos la evolución de la práctica, aumentando
paulatinamente la dificultad de la práctica según el ritmo de cada grupo.

- Entorno para el contraste de opiniones: No se contempla esta opción ya que


hemos centrado la actuación en prácticas de dibujo técnico.

- Entorno para experimentar: Las láminas elegidas para la realización de la práctica


se corresponden con entornos reales como pueden ser piezas mecánicas o
estructuras visibles en cualquier lugar como pueden ser fuentes, puentes, parques

- Evaluación de los conocimientos de los estudiantes: Se corresponde con la entrega


de las prácticas al finalizar la unidad didáctica de la asignatura (80%). Test de
conocimientos manejados en clase (20%).

- Medio de expresión: El propio dibujo ya es un medio de expresión, además dispone


de una estandarización que permite que todos los alumnos lleguen a un objetivo
común.

- Instrumento para el proceso de datos: Ordenador como gestor de datos y


aplicación informática de procesamiento gráfico.

- Entretenimiento: La interacción producida entre el alumno y el ordenador estimula la


atención y el entretenimiento del alumno.

Estrategia didáctica que se utilizará con estos materiales:

- Enseñanza dirigida, mediante las indicaciones estrictas del profesor o del programa.
Introducción de la actividad mediante una breve presentación realizada por el profesor.

- Exploración guiada, siguiendo unas instrucciones generales. Realización de la


práctica con la supervisión del profesor

- Libre descubrimiento por parte de los estudiantes, que interactuarán libremente con
el material. Trabajo autónomo de los estudiantes en la realización de la práctica.

- Cierre de la sesión haciendo un repaso de los puntos principales tratados y una


breve explicación de lo que se hará el próximo día en clase.

Entorno (espacio-temporal) en el que se utilizará:

- Espacio: aula informática (ordenadores independientes o en red),

- Tiempo: escolar.

Usuarios y agrupamiento:

- Usuarios: todos los estudiantes de la clase.

- Agrupamiento: parejas.
ACTIVIDADES Y METODOLOGÍA
Al principio de la clase se realizara (lección magistral) una presentación como
introducción a la herramienta de dibujo.

Seguidamente el alumno realizará una práctica (trabajo en parejas) que consistirá en


el dibujo de piezas propuestas.

Duración y número de sesiones:

• Sesión 1: Introducción al dibujo y a la herramienta de diseño (55 min).


• Sesiones 2,3, 4 y 5: Desarrollo de prácticas en el ordenador en grupo de trabajo (3h
40min).
LOS ROLES EN EL DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES
Los materiales: El ordenador como herramienta de trabajo.

Los estudiantes: Conseguirán el nivel de autonomía de la práctica con el trabajo


dirigido en grupos. La práctica con el ordenador le ayudará a familiarizarse con el
entorno gráfico y a interaccionar con sus compañeros y el profesor.

El profesor: Animador del aprendizaje transmitiendo conceptos y guía para el trabajo


autónomo dentro del grupo. Interaccionará con los estudiantes para afianzar el
aprendizaje.

OBSERVACIONES
Dificultades que pueden darse:

• Falta de conocimientos previos debido al que el alumno no disponga de ordenador.


• Se pueden producir dificultades de comprensión por parte de los estudiantes y no
llegar a los objetivos previstos, en tal caso, el proyecto final se simplificará para
adaptarlo al nivel de la clase.
• Se pueden producir fallos en los ordenadores que debe resolver la persona
responsable de los ordenadores y solucionarlo con portátiles.
• Respecto a la atención a la diversidad se puede utilizar la misma metodología
didáctica siempre y cuando el alumno no disponga de necesidades especiales.

Otros aspectos a destacar: Tener en cuenta el tiempo de puesta a punto de los


equipos informáticos para que soporten la aplicación gráfica.

Departamento de Pedagogía Aplicada, Facultad de Educación, UAB

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