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Juegos de liebres, zorros y gansos


Publicado el 12, abril, 2015 por Ares Cronida

Si bien la mayoría de los juegos tradicionales abstractos de estrategias suelen mostrar a


dos jugadores luchando en un tablero con igual número y similares piezas (ajedrez,
damas, …); hay un grupo de juegos donde la desigualdad de piezas y objetivos distintos
para cada jugador son la norma. Los más antiguos de estos juegos se conocen
como juegos Talf; siendo los más representativos de este grupo en la vieja Europa
medieval el Ajedrez Vikingo (Brandubh, Tablut, Hnefatafl, …), y de donde el
termino Talf, que traduce ‘tabla‘; que hace referencia a la tabla o mesa donde se
jugaban. No nos adentraremos en el Ajedrez Vikingo y sus múltiples versiones, sino que
iremos a sus herederos modernos, más tradicionales.

La característica que suele agrupar a todos estos juegos es que por cada pieza de un
jugador, enfrentan en entre cinco a una docena piezas del oponente. Mientras las piezas
más débiles y mayor número sólo pueden moverse a una casilla vacía aledaña a su
posición, en la línea que une ambas casillas; las piezas en menor número y más fuertes
tienen además la capacidad de eliminar a las piezas del contrincante saltando sobre ellas
a una casilla vacía posterior en la línea que une los tres puntos (como en el juego
de Damas); en algunos casos se permite la captura múltiple, pero en la gran mayoría
esta opción no existe.

Juegos con Zorros y Gansos


El zorro y los gansos (Fox & Geese), o ‘El zorro y las gallinas‘ más propio del
español; es lo que se puede llamar un clásico; ha tenido otros nombres, como: ‘el zorro
y los sabuesos‘(Fox and Hounds), ‘el zorro y las ocas‘, ‘el zorro/lobo y las ovejas‘, etc.
En principio sobre un tablero en forma de Cruz, un zorro debe ‘cazar’ a varios gansos,
evitando en el proceso ser inmovilizado por los mismos. El juego tuvo su origen en el
norte de Europa, posiblemente Escandinavia, durante la época de los vikingos (siglo
XIV), se popularizo por todo el continente, llegando finalmente a Norteamérica con los
ingleses; donde se volvería un juego importante para los niños. El juego está diseñado
para que ganen los gansos, y con ello el niño que juega con estas piezas aprenda a
trabajar en colaboración.

El tablero donde se juega tiene forma de cruz (el tablero del Solitario versión inglesa),
con un total de 33 puntos. Se colocan las piezas como se indican en la figura, el zorro en
el centro de la cruz (no siempre obligatorio, y en algunas versiones se da la opción de
ubicarse donde se desee al inicio del juego), los gansos en los puntos a un lado de la
cruz. Los jugadores se alternan por turnos, iniciando los gansos. El movimiento de las
piezas es del punto de intersección ocupado a un punto continuo desocupado, a lo largo
de la línea que une los dos puntos.

   

Dada la diferencia en el número de piezas (varios gansos contra un zorro); al zorro se le


dan algunas ventajas. El zorro puede ‘cazar’ a los gansos, opción que no tienen
los gansos. Para cazar a un ganso, el zorro debe brincar desde su posición por encima
del punto del ganso, a una casilla desocupada atrás del ganso, siguiendo la línea que
une los tres puntos. Se permiten ‘cazar’ a varios gansos en saltos múltiples, si se puede.
La obligatoriedad de cazar si se da la oportunidad en el turno del jugador del zorro varia
según versiones, pero en general no es algo obligatorio.

El juego de zorro y los gansos, tuvo una evolución importante con los siglos;
inicialmente eran 13 gansos, luego 15, 17 y finalmente 20. Conforme crecía el número
de aves, se modificaban las reglas para equilibrar un poco el juego. La prohibición de
retroceder inicia con los 15 gansos, y se les prohíbe ir en las diagonales al subir al tener
17, y con 20 se eleva a dos el número de zorros y la posición del zorro (o los zorros)
deja del centro del tablero. La imposibilidad de regresar de los gansos permite que el
zorro pueda llegar a una posición donde no pueda ser alcanzado por los mismos; ello
implica un sin solución o tablas, ya que ninguno de los jugadores logró la meta que le
corresponde, algunas veces se considera esto un empate.

Para fines del siglo XVIII o inicios del XIX el juego tuvo una nueva evolución,
los gansos se elevaron a 24, llenado casi todo el tablero, dejando uno de los brazos (9
puntos) libres; donde se colocaron los dos zorros. Los alemanes le dieron un aspecto
militar al juego; siendo los nueve puntos llamados en colectivo como el fortín, fuerte,
castillo o fortaleza. Al juego se le dio el nombre Siege (Asalto en español), pero los
ingleses lo re-nombraron ‘Oficiales y Cipayos‘ después de la rebelión india en 1857-
1858, cuando las tropas indias (cipayos) se rebelaron contra sus oficiales británicos. El
juego ha tenido otros nombres, ‘Búlgaros y piratas‘, ‘El Papa y los paganos‘, etc.

Algunas versiones inglesas fueron muy populares hasta antes de la primera guerra
mundial, entre ellas una donde se amplia el tablero para albergar a 50 atacantes y la
fortaleza tiene 17 puntos y tres oficiales. (Aquí abajo se muestra una versión, que
denominaremos «El Gran Asalto» con 48 atacantes, y cuatro oficiales, que es más
equilibrada para el juego); también extendiendo el tablero podemos tener una versión
superlativa que podemos llamar «El Mega Asalto», en ella 78 atacantes tratan de
ocupar las 27 intersecciones del castillo y seis oficiales defienden el fortín.
El objeto de este nuevo juego es que los soldados/atacantes deben ocupar toda la
fortaleza (los nueve orificios del brazo de la cruz inicialmente libres de atacantes).
Como en zorros y gansos, los soldados no pueden moverse hacia atrás; en algunas
versiones se prohíben moverse a lo largo de las diagonales a los soldados atacantes
(versión anglosajona), en otras no se les permite el movimiento lateral a los soldados
(versión germana). El objetivo de los oficiales es capturar 2/3 de los soldados, para que
no puedan ocupar las nueve posiciones en la fortaleza, esto es dejar sólo 8 soldados, (en
el Gran Asalto dejar 16 soldados, y en Mega Asalto los defensores deben reducir 2/3 de
los atacantes, el resto (26) no pueden ocupar todo el castillo); los cuales ya no tienen el
número suficiente para ocupar la fortaleza y por tanto no pueden cumplir su misión de
apoderarse del fortín. La captura o eliminación de soldados es igual a la
de zorros y gansos, el oficial salta sobre el soldadoatacante hasta una casilla libre
posterior en la línea del salto, se admite la múltiple captura.

   

   
  

Existen algunas variantes, según fabricantes, entre ellas; (1) la acción de capturar por
parte de los oficiales es obligatoria, si el oficial no captura, el jugador que tiene a
los soldados le hace ver su error y se elimina al oficial antes de iniciar su turno, o en el
mejor de los casos le permite introducir otro soldado en el próximo turno [Esta opción
de reponer gansostambién se suele aplicar en el juego de zorro y los gansos si es
obligatorio la captura por parte del zorro]; (2) donde la posición inicial de
los oficiales en el tablero (que suele ser al frente en las esquinas del fortín); tampoco es
fija, quedando a discreción del jugador de los oficiales, según como desee defenderse de
los atacantes. [Similar ocurre con algunas versiones de zorros y gansos, donde el
jugador del zorro lo ubica donde desee al inicial el juego].

El juego también puede terminar si los atacantes inmovilizan a los oficiales; pero esta


opción que sería una «victoria» para los atacantes podría ser considerada un sin
solución o «tablas», ya que ninguno de los jugadores alcanzó su meta (tomar el castillo
o eliminar 2/3 de los soldados).
[Nota 1: Si se deseara lograr un mayor equilibrio en estos juegos, y no ser tan
predecible el ganador, se puede reducir un ganso en los juegos de 13 y 15 (se sugiere el
que se ubica bajo el zorro); y en Asalto se puede reducir un atacante, el ubicado frente
a la fortaleza en la posición central].

[Nota 2: Dado que los zorros  ganan si eliminan 2/3 de los gansos; ello equivale a: en
13 gansos, eliminar 9; en 15 eliminar 10; en 17 eliminar 11 y en 20 eliminar 13; en los
casos que siguen abajo (tablero francés o europeo); con 19 se deben eliminar 13 y con
22 son 15 los gansos a eliminar].

La versión francesa y las variantes iberoamericanas


Se puede pensar que la forma de cruz (el tablero del solitario ingles) es el tablero
estándar, sin embargo hay algunas variaciones que usan el tablero del solitario francés;
las reglas suelen ser las mismas, empezamos con 13 gansos; luego 15, donde quitamos
la posibilidad de retroceder; con 19 eliminamos ademas el movimiento en las diagonales
y finalmente con 22 agregamos un segundo zorro; dado que el tablero es un poco mayor
que el ingles, no se mantiene un incremento de gansos más regular como en el caso
ingles, pero fuera de ello no hay mayor diferencia en la forma de jugarlo.

   

   

Otro tablero para jugar ‘zorros y gansos‘ es usar el tablero cuadrado de 5×5 líneas
del Alquerque. Esta versión tiene 12 piezas contra una (es recomendable para mayor
equilibro jugarlo con 10 contra uno), y suele ser llamada más comúnmente ‘Captura la
liebre‘ que es un juego de la Edad Media, y se tienen registros del juego en el siglo XIII
en España, y que pudo haber derivado del juego moro del siglo X, el Alquerque, ya que
ambos juegos comparten el mismo tablero, pero los pueblos árabes nunca tuvieron un
juego similar conocido, así que seguramente fue una fusión entre el tablero moro y las
reglas anglosajonas. El juego luego pasó con la conquista a las tierras americanas y
adquirió nuevos nombres, más propio de estas regiones, siendo conocido como ‘El
indio y las liebres‘, y en una versión ampliada del tablero, llamada: ‘El coyote y los
pollos‘. Por comparación con los juegos del zorro y los gansos se tienen
respectivamente variantes de 10, 12 y 14; y de 12, 15 y 19 respectivamente.

El indio/coyote gana el juego si logra eliminar la mitad o más de las liebres/pollos, la


cantidad de liebres/pollos restantes no pueden acorralar al cazador. A diferencia de los
juegos europeos; aquí el primer movimiento lo realiza el cazador y no las presas; y no se
permiten las capturas múltiples.

   

   

   
En Sudamérica desde los Andes hasta el Amazonas, y bajando hasta la Tierra del
Fuego, se juega una variante en un tablero ampliado del Alquerque, así el juego parece
derivar del juego Captura la liebre, traído por los españoles; y donde los nativos le
dieron el sabor propio; siendo conocido con el genérico de ‘el Ajedrez Inca‘, y que tiene
distintos nombres y formas de jugarlo en las diferentes regiones.

Se llama: Adugo «El jaguar/onza y los perros» en el pantanal brasileño,


como Komikan «El león/puma y las ovejas/llamas» se le conoce desde los Andes
peruanos hasta Chile; pero recibe otros nombres como: komina , Comina , Cumi y
otros vocablos similares en regiones cercanas. (Nota: la voz indígena
mapuche/araucana (Chile): kom ikelu traduce ‘el que lo come todo’, esto es el jaguar
o el puma, como máximos depredadores de la región, por ello también se puede
traducir Komikan como «el leoncito»). En los Andes del norte de Perú hacia Colombia
se le llama: Taptana, que traduce «juego» en lengua quechua. En los propios Andes del
Perú se tiene una versión conocida como: Kukuli o Ukuku; «las Kukulis contra
el  Ukuku»; literalmente «las niñas contra el hombre», o «las indias contra el indio»; y
en la etnia guaraní (entre Argentina, Paraguay y Brasil) se le llama Yaguarete, «el
jaguar», influenciada seguramente por la versión de Adugo.

El ajedrez Inca se juega en un tablero de Alquerque ampliado en uno de sus lados por


un anexo menor triangular; similar a la extensión que representa la montaña en los
juegos asiáticos, y tiene aquí similar significado; y representa la guarida del
puma/jaguar. La diferencia en muchos de juegos y variaciones regionales se da
justamente en la forma que se divide el triángulo.

Lo normal es que doce fichas, que representan el ganado (llamas, ovejas, perros,…);


pero se puede llegar hasta quince piezas dando condiciones extras como impedir que las
piezas retrocedan, o que se muevan por las diagonales. El ganado se ubica en los puntos
de las líneas más alejadas al triángulo; mientras que el cazador (puma o jaguar) se ubica
dentro y al centro del triángulo, que representa su guarida, casa, o refugio. La meta
dentro del juego es que la pieza fuerte (jaguar/puma) devore la mitad o más del ganado,
para los efectos seis a ocho piezas rivales (según número de presas iniciales), saltando
como en el juego de Damas. A diferencia de las variantes anglosajonas y francesas el
que inicia el movimiento es la pieza fuerte; y no se permiten capturas múltiples. Las
piezas débiles ganan si inmovilizan al jaguar/puma.

Variaciones a estas reglas generales tenemos: a) en primer lugar en Adugo, que tiene


catorce perros en lugar de doce, el jaguar se ubica en el centro del tablero
de Alquerque y la meta del jaguar es devorar sólo cinco de los perros, ello es provocado
por el aumento de los perros, permitiendo así equilibrar un poco más el juego; si se
juega con doce perros, entonces la meta es nuevamente eliminar la mitad; b)
en Komikan el ganado gana al inmovilizar al puma, o si las llamas logran ocupar las
siete casillas del triángulo; por ello la necesidad de eliminar la mitad del ganado (seis
llamas) por parte del puma; y c) en Kukuli, las indias/mujeres ganan si ocupan toda la
casa del indio (ukuku); la casa son los siete puntos del triángulo; pero se pone como
condición complementaria que ellas no pueden retroceder tras avanzar hacia la casa,
para compensar esta limitación se sugiere elevar el número de kukulis (indias/mujeres)
de doce (como en el juego oficial) a quince.

   

   

 
Otros juegos similares en el lejano oriente
En China ‘El juego del tigre de la península de Leizhou’, reemplaza al triángulo por el
rombo (madriguera, cueva). En este juego quince ovejas ubicadas en las líneas del lado
opuesto al rombo tratan de bloquear al tigre, que inicialmente se ubica en el punto que
une al rombo y el tablero central. La misión de las ovejas es inmovilizar al tigre, con la
condición de evitar que regrese a la guarida (rombo); la del tigre, devorar suficientes
ovejas para que ello no ocurra. Los primeros en moverse son las ovejas, no hay capturas
múltiples, y las ovejas no pueden entrar en el diamante (refugio del tigre). [Nota: se
sugiere para un mayor equilibrio entre los jugadores que se jueguen con once ovejas en
lugar de quince].

Por otra parte ‘El juego del tigre de Beijing‘ (China) reemplaza el rombo por un
cuadrado (como el palacio real del juego Xiang-Qi o ajedrez chino); la meta de
las ovejas en este juego es inmovilizar al tigre, o llenar todo el palacio (cuadrado
pequeño anexo), el tigregana si evita ambas acciones. [Nota: se sugiere para un mayor
equilibrio entre los jugadores que se juegue con doce ovejas en lugar de quince].

De China es también el juego ‘Los lobos y las ovejas‘, aunque se le conoce también
como: ‘Los lobos devora niños‘, ‘Oficiales contra soldados/lanudos/novatos‘, etc. La
idea es en un tablero de 5×5 (25 puntos), unidos por líneas verticales y horizontales,
pero no diagonales, dos lobos/oficiales tratan de cazar/eliminar a
quince ovejas/niños/soldados, evitando ser inmovilizarlos.
En Tíbet hay un juego que usa el tablero del Juego del Tigre de Leizhou; se conoce
como el Juego del Monje y las gotas de agua. En esta versión las ‘gotas de agua‘
deben encerrar al ‘monje‘ dentro del claustro (el rombo), pero sin permitirle alcanzar el
punto más alto (o extremo) del rombo (que representaría la ascensión del monje); el
objetivo del ‘monje‘ es recolectar al menos 2/3 de las gotas (10 gotas); a diferencia de
otros juegos la captura no es similar a los juegos de Damas, saltando sobre la pieza a
una casilla vacía posterior, sino que se tiene una captura, que se conoce como ‘captura
por intervención‘, y en este caso el monje se coloca entre dos gotas, formado los tres
una línea que puede ser vertical, horizontal o inclinada (según las líneas del tablero), y
así recolecta las dos gotas a la vez. Cada pieza (gota, monje) sólo se pueden mover a
una intersección vacía vecina, y no hay saltos como en otros juegos.

China tiene el equivalente de este juego y se conoce como ‘Los rebeldes chinos‘; o ‘16
persiguen al general‘. La idea es exactamente la misma que en juego del Tíbet, los
‘rebeldes‘ deben encerrar al ‘general‘ en el cuartel, colocando tres soldados rebeldes en
las puertas del cuartel a la plaza central (cuadrado mayor), los rebeldes no pueden entrar
al cuartel. Por su parte el ‘general‘ debe capturar a 3/4 de los ‘rebeldes’ (12 rebeldes)
para vencerlos. El método de captura es igual al caso del ‘Monje y las gotas de agua‘;
colocándose el general entre dos rebeldes y formando los tres una línea horizontal,
vertical o inclinada (según líneas del tablero); no hay saltos y todas las piezas del juego
sólo pueden avanzar a una intersección vacía vecina.  Japón tuvo su versión particular
de este juego, se conoce como Juroku Musashi (Los 16 rebeldes), donde el cuartel se
voltea y las capturas son como con el juego de Damas [Nota: se recomienda para la
versión japonesa trabajar con 12 y no con 16 rebeldes para lograr más equilibrio entre
las partes]
   

Hay dos juegos reducidos en cantidad de peones, el primero del Tibet, se conoce como
el ‘El rey contra los súbitos‘; en este juego una pieza fuerte debe enfrentar a ocho
miembros de la corte que quieren deponerlo del trono. Se juega en un tablero simétrico
que recuerda a una mariposa, similar a los tableros de los juegos hindúes de Lau kati
Kati  o el Gulugufede Madagascar; pero a diferencia de los anteriores del punto central
que une los dos triángulos se extienden una linea perpendicular que terminan sin unión
y se conocen como celdas o cárceles; donde ya al inicio del juego hay encerrados dos
opositores al régimen. Como es normal en estos juegos la pieza fuerte puede eliminar a
los rivales saltando, como en el juego de Damas, a una intersección vacía tras el peón a
eliminar, siguiendo la linea del salto, el rey gana si elimina a más de la mitad de los
rebeldes en su contra. Las piezas débiles sólo pueden avanzar una casilla por vez hasta
inmovilizar al rey en alguna esquina, o atrapar al rey en alguna de las celdas/cárceles. El
otro juego es una versión reducida del los juegos del venado, donde dado la reducción
del tablero (se quita la plaza central de 25 puntos) no hay goteo preliminar, como en
muchos juegos del Tigre de oriente; en esta versión ‘El venado contra los siete perros
cazadores‘; tenemos un tablero formado por un rombo y un triángulo, el venado debe
eliminar a cuatro de los siete perros que lo persiguen; los tres restantes no pueden
inmovilizarlo para ganar. Las piezas de ambos contrincantes se mueve como en los
juegos de Zorros y Gansos, iniciando la pieza fuerte, que deja la intersección vacía para
que las piezas débiles puedan iniciar su movimiento.