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Campo de formación STEAM

Currículo Primaria:

Lógica e​ s la ciencia que estudia las formas del pensamiento humano como son las
proposiciones, los conceptos y el razonamiento​,​ distinguiendo entre lo correcto y lo incorrecto,
enfocándose en procesos ya formados que se pueden expresar oralmente o de manera escrita.

Los estudiantes de p​ rimaria​ mejorarán su nivel de pensamiento lógico solucionando ejercicios


que pondrán a prueba su razonamiento. Resolver estos ejercicios les​ ​permitirá pensar de una
forma detallada y organizada para enfrentar los problemas algorítmicos que se presentarán a lo
largo de las sesiones de lenguajes de programación.

SOFTWARE SESIONES DESEMPEÑOS STEM


NA 5 sesiones Identifica la existencia de un problema
y los elementos que lo caracterizan.
Reconoce y define diferentes contextos
y entornos.
DESEMPEÑOS EN Enuncia algunos elementos que le
PROGRAMACIÓN permiten reconocerse como miembro de
un grupo y una comunidad.
Identifica errores en un problema Practica hábitos para hacer uso
secuencial. adecuado de los recursos.
Analiza patrones que permiten
solucionar y agilizar procesos en el
desarrollo de un problema.
Piensa de forma ordenada y lógica
la posibles soluciones a un
problema, generando así un paso a
paso para su desarrollo.
Trabaja en cooperación y
colaboración con sus compañeros,
maestros y otras personas que
utilizan la tecnología.

El enfoque y la calidad de las actividades con las que se inicia a los niños entre 5 y 11 años en
el mundo de la programación son clave para sentar las bases del desarrollo temprano de su
Pensamiento Computacional.

SESIONES NOMBRE TEMAS DE PROGRAMACIÓN

1 Continúa la serie Secuencias y testing

2 Acertijos Pensamiento de diseño

Pensamiento matemático Operadores aritméticos y operadores


3
lógicos

Juego de palabras Pensamiento de diseño, secuencias y


4
testing

Algoritmos – Problemas Pensamiento de diseño, secuencias y


5 cotidianos testing

Currículo grado primero:

Scratch​ J
​ r,​ es un lenguaje de programación de iniciación que permite a niños entre 5 y 7 años
crear sus propias historias y juegos interactivos, encajando bloques de programación gráfica
con los que harán que sus personajes se muevan, salten, bailen y canten.

Los estudiantes de g
​ rado primero​ aprenderán una de las reglas más importante del mundo de
la programación, la “secuencia de código”. Comprenderán que una acción o función se debe
culminar antes de pasar a la siguiente y así sucesivamente hasta terminar el código realizado.
Además tendrán la capacidad de realizar programación con distintos objetos, múltiples eventos
en un mismo objeto y actividades como historietas o cuentos desarrollados en un ambiente
STEAM.

SOFTWARE SESIONES DESEMPEÑOS STEM


SCRATCH JR 30 sesiones Identifica la existencia de un problema
y los elementos que lo caracterizan.
Reconoce y define diferentes contextos
y entornos.
DESEMPEÑOS EN Enuncia algunos elementos que le
PROGRAMACIÓN permiten reconocerse como miembro de
un grupo y una comunidad.
Comprende y utiliza los pasos Practica hábitos para hacer uso
básicos para resolver problemas adecuado de los recursos.
algorítmicos (planteamiento y
exploración del problema, examen
de las muestras, diseño,
implementación y pruebas).
Crea una lista de subproblemas a
considerar al abordar un problema
mayor.
Trabaja en cooperación y
colaboración con sus compañeros,
maestros y otras personas que
utilizan la tecnología.

El enfoque y la calidad de las actividades con las que se inicia a los niños entre 5 y 7 años en el
mundo de la programación son clave para sentar las bases del desarrollo temprano de su
Pensamiento Computacional.

SESIONES NOMBRE TEMAS DE PROGRAMACIÓN

MÓDULO BÁSICO

1 Introducción a Scratch Jr Manejo de interfaz - creación de objetos

2 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 1

3 Carrera a la meta Bloques de movimiento y apariencia

4 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 3

Atravesando la ciudad Bloques de movimiento y manejo de


5
cuadrícula
6 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 5

Baile de verano Bloques de movimiento y evento –


7
Programando múltiples objetos

8 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 7

Proyecto Final: Fiesta de baile en Contenido Módulo Básico


9
el mar
Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido Módulo
10
Básico

MÓDULO INTERMEDIO

11 Carrera de animales Bloques de movimiento, evento y control

12 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 11

Programemos un entrenamiento Bloques de movimiento, evento y control -


13
Programando múltiples objetos

14 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 12

Muestra Deportiva Bloques de movimiento, evento y control -


15
Programando múltiples objetos

16 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 15

Amanecer en el campo Bloques de movimiento, apariencia y


17
finalización

18 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 17

19 Proyecto Final: Lluvia de estrellas Contenido Módulo Intermedio

Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido Módulo


20
Intermedio

MÓDULO AVANZADO
Proyecto: Fenómenos naturales Bloques de movimiento, apariencia y
21
finalización

22 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 21

Vida en el mar Bloques de movimiento y finalización -


23
Programando múltiples objetos

24 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 23

Estaciones del año Bloques de movimiento, apariencia y


25 finalización - Programando múltiples
objetos

26 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 25


Saludo en la escuela Bloques de movimiento, apariencia y
27 finalización - Programando múltiples
objetos

28 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 27

Proyecto Final: A multiplicar por Contenido Módulo Avanzado


29
dos
Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido Módulo
30
Avanzado

Proyectos del curso que integran el campo de formación:

TEMÁTICAS ÁREA O ASIGNATURA

Animación y color a personajes. Ciencias Naturales - Educación Artística.

La ciudad. Medios de transporte. Ciencias Sociales - Ciencias Naturales.

Planetas y estrellas Ciencias Sociales - Ciencias Naturales.

Estaciones climáticas. Ciencias Sociales - Ciencias Naturales.

Fenómenos naturales Ciencias Sociales - Ciencias Naturales.

Mundo Animal. Ciencias Sociales - Ciencias Naturales.

Algoritmos. Mover objetos. Tecnología e Informática.

Mundo deportivo. Repeticiones. Educación Física - Tecnología.

Números y secuencias. Matemáticas - Tecnología

Diálogo entre personajes. Español y literatura.


Currículo grado segundo:

Scratch​ J
​ r.​ es un lenguaje de programación de iniciación que permite a niños entre 5 y 7 años
crear sus propias historias y juegos interactivos, encajando bloques de programación gráfica
con los que harán que sus personajes se muevan, salten, bailen y canten.

Los estudiantes de g ​ rado segundo​ aprenderán a utilizar los bloques de evento (Enviar-
Recibir), los cuales son empleados frecuentemente en el mundo de la programación. Además
fortalecerán sus habilidades frente a la programación de distintos objetos y múltiples eventos a
un mismo objeto. Tendrán la capacidad de realizar programas más complejos como una
historieta dinámica o un videojuego empleando todas las herramientas de programación que
ofrecen las sesiones.

SOFTWARE SESIONES DESEMPEÑOS STEM

SCRATCH JR 30 sesiones Compara elementos de un problema o


situación para encontrar alternativas
de solución.
Identifica diferentes situaciones
problémicas de cualquier entorno o
contexto.
Demuestra habilidad para generar
respuestas nuevas o adaptar
DESEMPEÑOS EN PROGRAMACIÓN
soluciones conocidas frente a nuevas
situaciones
Comprende y utiliza los pasos Identifica necesidades ambientales en
básicos para resolver su entorno inmediato.
problemas algorítmicos
(planteamiento y exploración
del problema, examen de las
muestras, diseño,
implementación y pruebas).
Construye un programa o
videojuego básico como un
conjunto de instrucciones paso
a paso para ser ejecutado.
Describe cómo una simulación
se puede utilizar para resolver
un problema.

El enfoque y la calidad de las actividades con las que se inicia a los niños entre 6 y 8 años en el
mundo de la programación, son clave para sentar las bases del desarrollo temprano de su
Pensamiento Computacional.

SESIONES NOMBRE TEMAS DE PROGRAMACIÓN

MÓDULO BÁSICO

1 Introducción a Scratch Jr Manejo de interfaz - creación de objetos

2 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 1

3 Animando a nuestro personaje Bloques de movimiento

4 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 3

El gato invisible y el cambia Bloques de movimiento y apariencia


5
tamaños

6 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 5

Programando mis dos personajes Bloques de movimiento, apariencia y


7
evento – Programando múltiples objetos

8 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 7

Proyecto final: Fiesta de baile en Contenido Módulo Básico


9
el mar
Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido Módulo
10
Básico

MÓDULO INTERMEDIO
Competencia BMX Bloques de movimiento y evento –
11
Programando múltiples objetos

12 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 11

Programación en Collage Bloques de movimiento, control y evento


13
– Programando múltiples objetos

14 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 13

Gimnasia rítmica Bloques de movimiento, control y evento


15
– Programando múltiples objetos

16 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 15


El tornado Bloques de movimiento, control,
17 apariencia y evento – Programando
múltiples objetos

18 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 17

Proyecto final: Fenómenos Contenido Módulo Intermedio


19
astronómicos
Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido Módulo
20
Intermedio

MÓDULO AVANZADO
Programando a un pescador Bloques de movimiento, control,
21 apariencia y evento – Programando
múltiples objetos

22 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 21

Termina la historia Bloques de movimiento, control,


23 apariencia, evento y finalizar –
Programando múltiples objetos

24 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 23

Creando un cuento Bloques de movimiento, control,


25 apariencia, evento y finalizar –
Programando múltiples objetos

26 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 25

Muestra automovilística Bloques de movimiento, apariencia y


27
evento – Programando múltiples objetos

28 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 27

Proyecto final: Mini juego – El Contenido Módulo Avanzado


29
laberinto
Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido Módulo
30
Avanzado

Proyectos del curso que integran el campo de formación:

TEMÁTICAS ÁREA O ASIGNATURA

Animación, color y tipos de movimiento. Ciencias Naturales - Educación Artística

Fenómenos astronómicos Ciencias Sociales - Ciencias Naturales.

Ecología, tala de árboles, deforestación. Ciencias Sociales - Ciencias Naturales.

Fondos para crear historias. Español y literatura.


Algoritmos. Mover objetos. Tecnología e informática.

Números y secuencias. Matemáticas - Tecnología.

Creando cuentos animados. Español - Ciencias Sociales - Ciencias Naturales.

Diálogo entre personajes. Español y literatura.

Control de mando - Videojuegos Robótica - Tecnología

Competencia y muestras deportivas Deportes - Ciencias Sociales

Currículo grado tercero:

Scratch 3.0,​ es un lenguaje de programación visual desarrollado por el Grupo Lifelong


Kindergarten del MIT Media Lab.​ Su principal característica consiste en que permite el desarrollo
de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin tener conocimientos
profundos sobre el código.

Los estudiantes de g ​ rado Tercero​ aprenderán una de las reglas más importantes del mundo
de la programación, la “Estructura” o “sintaxis” de un lenguaje de programación, teniendo en
cuenta que todo código se ejecuta secuencialmente. Además reforzarán o aprenderán el uso de
coordenadas en un plano cartesiano para ubicar objetos en un plano. Al culminar las sesiones,
los estudiantes tendrán la capacidad de realizar animaciones, cambios de escenarios según la
lógica de la actividad y mini juegos.

SOFTWARE SESIONES DESEMPEÑOS STEM

SCRATCH 3.0 30 sesiones Interpreta la solución de un problema a


partir de los conceptos trabajados y
utilizando información de su cotidianidad.
Descompone situaciones problémicas en
sus principales características.
Reconoce las normas y protocolos que le
permiten el cuidado del ambiente.
Asume su participación en una situación
problema y genera acción reparatoria.
DESEMPEÑOS EN PROGRAMACIÓN
Comprende y utiliza los
pasos básicos para
resolver problemas
algorítmicos
(planteamiento y
exploración del
problema, examen de
las muestras, diseño,
implementación y
pruebas).
Desarrolla el Construye un Implementa soluciones a problemas
entendimiento de un programa como utilizando un lenguaje de programación
algoritmo simple (ej., un conjunto de visual con base en bloques.
búsqueda, secuencia instrucciones
de los eventos u paso a paso
organización) para ser
realizando ejercicios sin ejecutado.
utilizar la computadora.

El enfoque y la calidad de las actividades con las que se inicia a los niños en el mundo de la
programación, son clave para sentar las bases del desarrollo temprano de su Pensamiento
Computacional.

SESIONES NOMBRE TEMAS DE PROGRAMACIÓN

MÓDULO BÁSICO

Reconociendo el entorno de Coordenadas (X-Y), desplazamiento,


1 trabajo de Scratch delay y apariencia

2 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 1

Scratch. Programando mi Coordenadas (X-Y), desplazamiento,


3 personaje delay, bucles y lápiz

4 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 3

Programando un concierto Eventos, delay, apariencia, reproducción


5
de sonido

6 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 5

Diseñando y programando Coordenadas (X-Y), desplazamiento,


7 escenarios bucles y apariencia

8 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 7

9 Proyecto: Dibujando con el teclado Contenido Módulo Básico

Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido Módulo


10
Básico

MÓDULO INTERMEDIO
Momento mágico Evento (enviar – recibir mensaje),
11
apariencia, bucles y desplazamiento
12 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 11

Scratch utilizando condicionales Eventos, condicionales, sensores,


13
direccionamiento

14 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 13

15 Proyecto: Historieta - Planeación Pensamiento de diseño

16 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 15

Proyecto: Historieta - Interacción Eventos, condicionales, sensores, dealy,


17 lógica coordenadas (X,Y), desplazamiento y
apariencia

18 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 17

19 Proyecto: Historieta - Presentación Contenido Módulo Intermedio

Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido Módulo


20
Intermedio

MÓDULO AVANZADO
Mini juego: pincha el globo Eventos, condicionales, sensores, dealy,
21 coordenadas (X,Y), desplazamiento y
apariencia

22 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 21

Mini juego: Ping-pong Eventos, condicionales, sensores, dealy,


23 coordenadas (X,Y), desplazamiento y
apariencia

24 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 23

Mini Juego: La arañita Eventos, condicionales, sensores, dealy,


25 coordenadas (X,Y), variables,
desplazamiento y apariencia

26 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 25

Proyecto: - Planeación e Pensamiento de diseño, eventos,


Interacción lógica condicionales, sensores, dealy,
27
coordenadas (X,Y), desplazamiento y
apariencia

28 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 27

29 Proyecto: - Presentación Contenido Módulo Avanzado

Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido Módulo


30
Avanzado
Proyectos del curso que integran el campo de formación:

TEMÁTICAS ÁREA O ASIGNATURA

Animación, color y tipos de movimiento. Ciencias Naturales - Educación Artística

Sensores Robótica - Tecnología

Mundo Animal Ciencias Sociales - Ciencias Naturales.

Planeación de proyectos Español y literatura - Razonamiento lógico.

Algoritmos. Mover objetos. Tecnología e informática.

Números y secuencias. Matemáticas - Tecnología.

Condicionales. Matemáticas - Razonamiento lógico.

Creando cuentos animados. Español - Ciencias Sociales - Ciencias Naturales.

Repetidores y variables en un programa. Matemáticas - Razonamiento lógico.

Sonidos y aspectos en videojuegos. Educación Artística - Música.

Diálogo entre personajes. Español y literatura.

Currículo grado cuarto:

MinecraftEdu,​ es una versión alternativa de Minecraft desarrollada con entornos educativos


planeados, cuyos objetivos son funcionar como herramienta educativa y fomentar la creatividad
De esta manera llevamos al aula la importancia de jugar a la hora de potenciar el aprendizaje
colaborativo y la programación.

Los mapas y retos tanto individuales como grupales le permiten al docente avanzar en
conceptos básicos de programación con los robots tortuga.
Aspectos como condicionales, bucles y subprogramas hacen parte del desarrollo del programa en
este año escolar.
SOFTWARE SESIONES DESEMPEÑOS

MINECRAFTEDU 30 sesiones Justifica y utiliza los conceptos


necesarios para plantear una
posible solución a un problema.
Utiliza diferentes herramientas y
procesos para recolección y análisis
de información.
Compara puntos de vista para
usarlos en beneficio de nuevos
procesos o relaciones.
Describe necesidades ambientales
presentes en su medio.

DESEMPEÑOS EN PROGRAMACIÓN

Comprende y utiliza los


pasos básicos para
resolver problemas
algorítmicos
(planteamiento y
exploración del
problema, examen de
las muestras, diseño,
implementación y
pruebas).
Desarrolla el Construye un Implementa soluciones a problemas
entendimiento de un programa como utilizando un lenguaje de
algoritmo simple (ej., un conjunto de programación visual con base en
búsqueda, secuencia instrucciones paso bloques.
de los eventos u a paso para ser
organización) ejecutado.
realizando ejercicios
sin utilizar la
computadora.

El enfoque y la calidad de las actividades con las que se inicia a los niños en el mundo de
la programación, son clave para sentar las bases del desarrollo temprano de su
Pensamiento Computacional.

SESIONES NOMBRE TEMAS DE PROGRAMACIÓN

MÓDULO BÁSICO

MAPA TUTORIAL DE Manejo de comandos, herramientas y


1 MINECRAFTEDU bloques de construcción.

2 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 1

CRAFTEO Y MANEJO DE Creación de herramientas y objetos


3 HERRAMIENTAS usando mesas de crafteo. Creación del
robot programable.
4 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 3

MI PRIMER PROYECTO DE Utilización de diversos materiales para el


5 CONSTRUCCIÓN.​. diseño de una primer casa.

6 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 5

APRENDIENDO A PROGRAMAR -Explicación del manejo de la interfaz


CON MI PRIMER ROBOT del robot programable. Editor de código
y editor visual. Interprete de Lenguaje
Lua.
7 -Primeros comandos y ejercicios de
construcción con el robot.
-Función repeat.

8 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 7

Proyecto: Construyendo y Contenido Módulo básico


9
programando con la tortuga
Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido Módulo
10
Básico

MÓDULO INTERMEDIO
PROGRAMANDO CON MI ROBOT Manejo de discos de programación.
11 TORTUGA. Creación de programas integrando discos
y diferentes slots de bloques.

12 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 11

AVENTURA BAJO TIERRA. -Manejo de robots de pico. Creación de


MINERIA. programas para los robots que rompan
bloques o caven en la tierra.
13 -Función repeat y comandos Lua para
romper bloques.

14 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 13

Proyecto evaluativo segundo -Diseño de robots con doble función.


periodo -Romper bloques y arar la tierra.
15 -Proyecto para crear sembrados con los
robots.

16 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 15

DISEÑANDO CON MI ROBOT -Pixelart con los robots.


TORTUGA. -Diseño de una figura usando el modelo
pixel con los robots y elementos de
17 programación automatizada.
-Función repeat y cambios de slot.

18 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 17


Proyecto: Supervivencia. Contenido Módulo Intermedio
19

Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido Módulo


20
Intermedio

MÓDULO AVANZADO
RETOS DE PROGRAMACIÓN CON -Usos de la función while y while not.
MI ROBOT TORTUGA. -Manejo de los comandos Inspect.
21 -Creación de programas con la función
For

22 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 21

CREANDO UNA GRANJA -Uso de los comentarios en las líneas de


código.
-Mensajes en pantalla.
-Creación de cercados para la granja con
23 los robots – diseño de los programas
automatizados.
-Diseño de un programa para talar y
plantar árboles.

24 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 23

MUSEO DE LAS TORTUGAS. -Explicación de la isla de las tortugas.


-Muestreo de robots tortuga demo en el
museo.
-Diseño y muestra de nuevos
25 programas.
-Explicación función condicional IF, ELSE
IF.

26 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 25

RETO DE PROGRAMACIÓN EN LA Programación con REPEAT, IF, ELSE IF,


27 ISLA DE TORTUGAS WHILE, FOR.

28 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 27

29 Proyecto final Contenido Módulo Avanzado

Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido Módulo


30
Avanzado
Proyectos del curso que integran el campo de formación:

TEMÁTICAS ÁREA O ASIGNATURA

Materiales. Propiedades de la Materia. Ciencias Naturales.

Volumen y Masa. Ciencias Naturales - Geometría.

Área y perímetro. Ciencias Naturales - Geometría.

Las primeras herramientas creadas por el


Historia, Ciencias Sociales - Ciencias Naturales.
hombre.

Algoritmos. Mover objetos Tecnología e informática, Robótica.

Números y secuencias. Matemáticas.

Minería y piedras preciosas. Ciencias Sociales - Ciencias Naturales.

Condicionales. Matemáticas - Razonamiento lógico - Robótica.

Creando una granja. Español - Ciencias Sociales - Ciencias Naturales.

Repetidores y variables en un programa. Matemáticas - Razonamiento lógico - Robótica.

Pixelart y bloques de música. Educación Artística, Música.

Diálogo entre personajes. Español y literatura.

Scratch 3.0,​ es un lenguaje de programación visual desarrollado por el Grupo Lifelong


Kindergarten del MIT Media Lab.​ Su principal característica consiste en que permite el desarrollo
de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin tener conocimientos
profundos sobre el código.

Los estudiantes de g
​ rado cuarto​ reforzarán las reglas principales de un lenguaje de
programación ampliando sus conocimientos al realizar retos más complejos que requieren de un
orden lógico avanzado. Al culminar las sesiones tendrán la capacidad de realizar programas más
complejos como un sistema de control automovilístico, seguidores de línea o el desarrollo de
videojuegos.
SOFTWARE SESIONES DESEMPEÑOS STEM

SCRATCH 3.0 30 sesiones Interpreta la solución de un problema a


partir de los conceptos trabajados y
utilizando información de su cotidianidad.
Descompone situaciones problémicas en
sus principales características.
Reconoce las normas y protocolos que le
permiten el cuidado del ambiente.
Asume su participación en una situación
problema y genera acción reparatoria.
DESEMPEÑOS EN PROGRAMACIÓN

Comprende y utiliza los


pasos básicos para
resolver problemas
algorítmicos
(planteamiento y
exploración del
problema, examen de
las muestras, diseño,
implementación y
pruebas).
Desarrolla el Construye un Implementa soluciones a problemas
entendimiento de un programa como utilizando un lenguaje de programación
algoritmo simple (ej., un conjunto de visual con base en bloques.
búsqueda, secuencia instrucciones
de los eventos u paso a paso
organización) para ser
realizando ejercicios sin ejecutado.
utilizar la computadora.

El enfoque y la calidad de las actividades con las que se inicia a los niños en el mundo de la
programación, son clave para sentar las bases del desarrollo temprano de su Pensamiento
Computacional.

SESIONES NOMBRE TEMAS DE PROGRAMACIÓN

MÓDULO BÁSICO

Reconociendo el entorno de Coordenadas (X-Y), desplazamiento,


1 trabajo de Scratch delay y apariencia

2 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 1

Scratch. Programando mi Coordenadas (X-Y), desplazamiento,


3 personaje delay, bucles y lápiz

4 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 3


Momento mágico Evento (enviar – recibir mensaje),
5
apariencia, bucles y desplazamiento

6 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 5

Scratch utilizando condicionales Eventos, condicionales, sensores,,


7
direccionamiento

8 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 7

9 Proyecto: Cruce de semáforo Contenido Módulo Básico

Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido Módulo


10
Básico

MÓDULO INTERMEDIO
Cruce de semáforo - cuatro vías Coordenadas (X-Y), desplazamiento,
11
delay, evento (enviar – recibir mensaje)

12 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 11

Mini juego - Atrapa al pez Evento, bucles, condicionales, sensores,


13 operadores relacionales, variables y
apariencia

14 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 13

Mini juego - Ping Pong Evento, bucles, condicionales, sensores,


15 operadores relacionales, variables y
apariencia

16 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 15

Mini juego - Pincha el globo Evento, bucles, condicionales, sensores,


17 operadores relacionales, variables y
apariencia

18 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 17

19 Proyecto: Seguidor de línea Contenido Módulo Intermedio

Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido Módulo


20
Intermedio

MÓDULO AVANZADO
El mago matemático Evento, apariencia, delay, operadores
21
aritméticos y variables

22 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 21

Proyecto: videojuego – Planeación Pensamiento de diseño, evento, bucles,


23 y apertura apariencia y delay

24 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 23


Proyecto: videojuego – Control de Eventos, bucles, condicionales, sensores,
25 movimiento desplazamiento, operadores relacionales
y variables.

26 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 25

Proyecto: videojuego – Clones Eventos, bucles, condicionales, sensores,


27 desplazamiento, operadores relacionales
y variables.

28 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 27

Proyecto: Videojuego - Contenido Módulo Avanzado


29
Presentación
Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido Módulo
30
Avanzado

​Proyectos del curso que integran el campo de formación:

TEMÁTICAS ÁREA O ASIGNATURA

Animación, color y tipos de movimiento. Ciencias Naturales - Educación Artística

Tipos de personajes. Ciencias Sociales - Ciencias Naturales.

Animales en peligro de extinción. Ciencias Sociales - Ciencias Naturales.

Fondos para crear historias. Español y literatura.

Algoritmos. Mover objetos. Tecnología e informática.

Números y secuencias. Matemáticas.

Los peces. Diversidad de especies. Ciencias Naturales.

Condicionales. Matemáticas - Razonamiento lógico.

Creando cuentos animados. Español - Ciencias Sociales - Ciencias Naturales.

Repetidores y variables en un programa. Matemáticas - Razonamiento lógico.

Sonidos en un videojuego. Educación Artística - Música.

Diálogo entre personajes. Español y literatura.


Currículo grado quinto:

MinecraftEdu,​ es una versión alternativa de Minecraft desarrollada con entornos educativos


planeados, cuyos objetivos son funcionar como herramienta educativa y fomentar la
creatividad.
De esta manera llevamos al aula la importancia de jugar a la hora de potenciar el aprendizaje
colaborativo y la programación.

Los mapas y retos tanto individuales como grupales le permiten al docente avanzar en
conceptos básicos de programación con los robots tortuga.

Aspectos como condicionales, bucles y subprogramas, hacen parte del desarrollo del programa
en este año escolar.

SOFTWARE SESIONES DESEMPEÑOS STEM.

MINECRAFTEDU 30 sesiones Genera estrategias para dar solución a


situaciones problémicas en diferentes
contextos.
Cuestiona soluciones existentes a
problemas cotidianos y plantea una
idea de innovación.
Propone ideas frente a situaciones que
promuevan una sana convivencia.
Propone acciones para el manejo
racional de los recursos.

DESEMPEÑOS EN PROGRAMACIÓN

Comprende y utiliza los


pasos básicos para
resolver problemas
algorítmicos
(planteamiento y
exploración del problema,
examen de las muestras,
diseño, implementación y
pruebas).
Desarrolla el Construye un Implementa soluciones a problemas
entendimiento de un programa como utilizando un lenguaje de
algoritmo simple (ej., un conjunto de programación visual con base en
búsqueda, secuencia de instrucciones bloques.
los eventos u
organización) realizando paso a paso para
ejercicios sin utilizar la ser ejecutado.
computadora.

El enfoque y la calidad de las actividades con las que se inicia a los niños en el mundo de la
programación, son clave para sentar las bases del desarrollo temprano de su Pensamiento
Computacional.

SESIONES NOMBRE TEMAS DE PROGRAMACIÓN

MÓDULO BÁSICO

Mapa tutorial de Minecraftedu Manejo de comandos, herramientas y


1
bloques de construcción.

2 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 1

Crafteo y manejo de herramientas Creación de herramientas y objetos


3 usando mesas de crafteo. Creación del
robot programable.

4 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 3

Creando una granja Utilización de diversos materiales para el


5
diseño de una primer casa.

6 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 5

Aprendiendo a programar con mi -Explicación del manejo de la interfaz del


primer robot robot programable. Editor de código y
editor visual. Interprete de Lenguaje
Lua.
7
-Primeros comandos y ejercicios de
construcción con el robot.
-Función repeat.

8 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 7

9 Proyecto final de periodo Contenido Módulo Básico

Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido Módulo


10
Básico

MÓDULO INTERMEDIO
Reto de programación con el robot Manejo de discos de programación.
11 Creación de programas integrando discos
y diferentes slots de bloques.

12 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 11

Aventura bajo tierra. Minería. -Manejo de robots de pico. Creación de


13 programas para los robots que rompan
bloques o caven en la tierra.
-Función repeat y comandos Lua para
romper bloques.

14 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 13

Proyecto evaluativo segundo -Diseño de robots con doble función.


periodo -Romper bloques y arar la tierra.
15 -Proyecto para crear sembrados con los
robots.

16 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 15

Usando funciones For Y While con -Usos de la función while y while not.
mi robot. -Manejo de los comandos Inspect.
17 -Creación de programas con la función
For

18 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 17

Proyecto final de período en Contenido Módulo Intermedio


19
programación.
Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido Módulo
20
Intermedio

MÓDULO AVANZADO
Creando circuitos con Redstone -Usos de la función while y while not.
-Manejo de los comandos Inspect.
21 -Creación de programas con la función
For para el manejo de circuitos.

22 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 21

Proyecto con Redstone -Uso de los comentarios en las líneas de


código.
-Mensajes en pantalla.
23 -Creación de electricidad para la granja
con los robots – diseño de los
programas automatizados.

24 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 23

Horse racing -Explicación del mapa de carrera de


caballos.
-Manejo de robots tortuga para el
diseño de una competencia en la pista.
25 -Diseño y muestra de nuevos
programas.
-Explicación función condicional IF, ELSE
IF.
26 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 25

Retos avanzados con los robots -Zona de retos de programación y


tortugas. construcción con las tortugas robot.
27 -Programación con REPEAT, IF, ELSE IF,
WHILE, FOR.

28 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 27

Mapa proyecto final. Mapa de Contenido Módulo Avanzado


29
evidencias.
Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido Módulo
30
Avanzado

Proyectos del curso que integran el campo de formación:

TEMÁTICAS ÁREA O ASIGNATURA

Materiales. Propiedades de la Materia. Ciencias Naturales.

Volumen y Masa. Ciencias Naturales - Geometría.

Área y perímetro. Ciencias Naturales - Geometría.

Las primeras herramientas creadas por el


Historia, Ciencias Sociales - Ciencias Naturales.
hombre.

Algoritmos, Mover objetos. Tecnología e informática - Robótica.

Números y secuencias. Matemáticas.

Minería y piedras preciosas. Ciencias Sociales - Ciencias Naturales.

Condicionales. Matemáticas - Razonamiento lógico - Robótica.

Creando una granja.Los caballos. Español - Ciencias Sociales - Ciencias Naturales.

Repetidores y variables en un programa. Matemáticas - Razonamiento lógico- Robótica.

Pixelart y bloques de música. Educación Artística, Música.

Diálogo entre personajes. Español y literatura.

Circuitos eléctricos. Ciencias Naturales - Tecnología.


Scratch 3.0,​ es un lenguaje de programación visual desarrollado por el Grupo Lifelong
Kindergarten del MIT Media Lab.​ Su principal característica consiste en que permite el desarrollo
de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin tener conocimientos
profundos sobre el código.

Los estudiantes de g​ rado quinto​ reforzarán las reglas principales de un lenguaje de


programación.Además, serán más críticos al momento de diseñar un proyecto, generando así
un pensamiento de diseño más profundo y claro, antes de implementar el código. Al culminar
las sesiones el estudiante tendrá la capacidad de realizar cualquier proyecto en Scratch que
provenga de su creatividad o parámetros específicos.

SOFTWARE SESIONES DESEMPEÑOS STEM

SCRATCH 3.0 30 sesiones Interpreta la solución de un problema a


partir de los conceptos trabajados y
utilizando información de su cotidianidad.
Descompone situaciones problémicas en
sus principales características.
Reconoce las normas y protocolos que le
permiten el cuidado del ambiente.
Asume su participación en una situación
problema y genera acción reparatoria.
DESEMPEÑOS EN PROGRAMACIÓN

Comprende y utiliza los


pasos básicos para
resolver problemas
algorítmicos
(planteamiento y
exploración del
problema, examen de
las muestras, diseño,
implementación y
pruebas).
Desarrolla el Construye un Implementa soluciones a problemas
entendimiento de un programa como utilizando un lenguaje de programación
algoritmo simple (ej., un conjunto de visual con base en en bloques.
búsqueda, secuencia instrucciones
de los eventos u paso a paso
organización) para ser
ejecutado.
realizando ejercicios sin
utilizar la computadora.

El enfoque y la calidad de las actividades con las que se inicia a los niños en el mundo de la
programación, son clave para sentar las bases del desarrollo temprano de su Pensamiento
Computacional.

SESIONES NOMBRE TEMAS DE PROGRAMACIÓN

MÓDULO BÁSICO

Reconociendo el entorno de Coordenadas (X-Y), desplazamiento, delay


1 trabajo de Scratch y apariencia

Workshop, ejercicios de Ejercicios prácticos, contenido sesión 1


2
refuerzo
Animando a mi personaje Coordenadas (X-Y), desplazamiento,
3
delay, apariencia, bucles y lápiz

Workshop, ejercicios de Ejercicios prácticos, contenido sesión 3


4
refuerzo
Conversación entre objetos Eventos, bucles, condicionales, sensores,
5
desplazamiento y operadores relacionales.

Workshop, ejercicios de Ejercicios prácticos, contenido sesión 5


6
refuerzo
Creando un libro virtual Eventos, bucles, condicionales, sensores,
7
desplazamiento y operadores relacionales.

Workshop, ejercicios de Ejercicios prácticos, contenido sesión 7


8
refuerzo
Proyecto: Mini juego - Atrapa la Contenido Módulo Básico
9
naranja
Workshop, ejercicios de Ejercicios prácticos, contenido Módulo
10 refuerzo Básico

MÓDULO AVANZADO
Mini juego: Escapa del laberinto Eventos, bucles, condicionales, sensores y
11
desplazamiento.

Workshop, ejercicios de Ejercicios prácticos, contenido sesión 11


12
refuerzo
Mini juego - Ping Pong Eventos, bucles, condicionales, sensores,
13 desplazamiento, operadores relacionales y
variables.

Workshop, ejercicios de Ejercicios prácticos, contenido sesión 13


14
refuerzo
Mini juego - pincha los globos Eventos, bucles, condicionales, sensores,
15 desplazamiento, operadores relacionales y
variables.
Workshop, ejercicios de Ejercicios prácticos, contenido sesión 15
16
refuerzo
Creando un mini juego Eventos, bucles, condicionales, sensores,
17 desplazamiento, operadores relacionales y
variables.

Workshop, ejercicios de Ejercicios prácticos, contenido sesión 17


18
refuerzo

19 Proyecto: Rescatando animales Contenido Módulo Intermedio

Workshop, ejercicios de Ejercicios prácticos, contenido Módulo


20 refuerzo Intermedio

MÓDULO AVANZADO
Proyecto: Video Juego - Pensamiento de diseño
21
Planeación
Workshop, ejercicios de Ejercicios prácticos, contenido sesión 21
22
refuerzo
Proyecto: Videojuego – objetos Eventos, desplazamiento y apariencia
23
y escenarios
Workshop, ejercicios de Ejercicios prácticos, contenido sesión 23
24
refuerzo
Proyecto: Videojuego – control Eventos, condicionales, sensores, bucles y
25 de mando desplazamiento

Workshop, ejercicios de Ejercicios prácticos, contenido sesión 25


26
refuerzo
Proyecto: Videojuego – Eventos, condicionales, sensores, bucles,
27 interacción lógica operadores relacionales, variables y
desplazamiento

Workshop, ejercicios de Ejercicios prácticos, contenido sesión 27


28
refuerzo
Proyecto: Videojuego – Contenido Módulo Avanzado
29
Presentación
Workshop, ejercicios de Ejercicios prácticos, contenido Módulo
30 refuerzo Avanzado

​Proyectos del curso que integran el campo de formación:

TEMÁTICAS ÁREA O ASIGNATURA

Animación, color y tipos de movimiento. Ciencias Naturales - Educación Artística

Tipos de personajes. Ciencias Sociales - Ciencias Naturales.

Animales en peligro de extinción. Ciencias Sociales - Ciencias Naturales.


Fondos para crear historias. Español y literatura.

Algoritmos. Mover objetos. Tecnología e informática.

Números y secuencias. Matemáticas.

Los peces. Diversidad de especies. Ciencias Naturales.

Condicionales. Matemáticas - Razonamiento lógico.

Creando cuentos animados. Español - Ciencias Sociales - Ciencias Naturales.

Repetidores y variables en un programa. Matemáticas - Razonamiento lógico.

Sonidos en un videojuego. Educación Artística - Música.

Diálogo entre personajes. Español y literatura.

Currículo Bachillerato:

Lógica e​ s la ciencia que estudia las formas del pensamiento humano como son las
proposiciones, los conceptos y el razonamiento​,​ distinguiendo entre lo correcto y lo incorrecto,
enfocándose en procesos ya formados que se pueden expresar oralmente o de manera escrita.

Los estudiantes de b​ achillerato​ desarrollarán un pensamiento de diseño más avanzado,


generando diagramas de flujo y pseudocódigos que les permita resolver un problema. Hacer
uso de estas prácticas brindará a los estudiante una visualización de entradas, procesos,
requerimientos y salidas que el problema a resolver refleja, para generar un algoritmo ordenado
y lógico que pueda usarse al momento de codificar con un lenguaje de programación.
SOFTWARE SESIONES DESEMPEÑOS STEM
DRAW.IO 5 sesiones Identifica la existencia de un problema
y los elementos que lo caracterizan.
Reconoce y define diferentes contextos
y entornos.
DESEMPEÑOS EN Enuncia algunos elementos que le
PROGRAMACIÓN permiten reconocerse como miembro de
un grupo y una comunidad.
Desarrollar algoritmos que Practica hábitos para hacer uso
resuelven los problemas presentes adecuado de los recursos.
Analiza patrones que permiten
solucionar y agilizar procesos en el
desarrollo de un problema.
Entender la lógica de programación,
desde el punto de vista de una
leguaje de programación falso.
Trabaja en cooperación y
colaboración con sus compañeros,
maestros y otras personas que
utilizan la tecnología.

El enfoque y la calidad de las actividades con las que se inicia a los niños entre 5 y 11 años en
el mundo de la programación son clave para sentar las bases del desarrollo temprano de su
Pensamiento Computacional.

SESIONES NOMBRE TEMAS DE PROGRAMACIÓN

1 Algoritmos Secuencias, testing

Algoritmos – Diagrama de flujo Pensamiento de diseño, variables,


2
condicionales

Algoritmos – Diagrama de flujo Operadores relacionales, operadores


3 (operadores y bucles) lógicos, variables, bucles y testing.

Algoritmos – Pseudocódigo Pensamiento de diseño, variables,


4
condicionales

Algoritmos – Pseudocódigo Operadores relacionales, operadores


5 (Bucles) lógicos, variables, bucles y testing.
Currículo grado sexto:

Blockly es un lenguaje de programación c​ on base en​ en bloques funcionales, que permiten a los
estudiante realizar programas sencillos acomodándolos como si fuesen las piezas de
un rompecabezas.

Los estudiantes de g​ rado sexto​ aplicarán las principales reglas de programación.


Simultáneamente aprenderán a usar o crear funciones propias que permiten realizar una tarea
en específico. Éstas son muy importantes en el mundo de la programación ya que están fuera
del código principal y solo son llamadas cuando éste lo requiera, permitiendo así mejorar el flujo
de ejecución del programa a realizar. Al culminar las sesiones los estudiantes tendrán la
capacidad de crear gráficas y videojuegos entre otras aplicaciones, añadiendo una introducción
muy cercana a los lenguajes de programación profesional como son Python y JavaScript.

SOFTWARE SESIONES DESEMPEÑOS STEM

GOOGLE BLOCKLY. 30 sesiones Resuelve y formula problemas en


diferentes contextos que requieren
indagar y hacer inferencias a partir
de un conjunto de datos.
Construye y sustenta modelos de
solución mediante una
metodología determinada.
Analiza y sintetiza puntos de Consolida relaciones humanas que
vista en la resolución de le permiten tener convivencia
problemas. armónica y autorregularse.
Establece estrategias para
administrar adecuadamente los
recursos, generando el bienestar
propio y el de los demás.
DESEMPEÑOS EN PROGRAMACIÓN.

Comprende y utiliza los Implementa soluciones a


pasos básicos para resolver problemas utilizando un lenguaje
problemas algorítmicos de programación visual con base
(planteamiento y en bloques.
exploración del problema,
examen de las muestras,
diseño, implementación y
pruebas).
Describe y analiza una Construye un Implementa soluciones a los
secuencia de instrucciones programa como problemas utilizando un lenguaje
que se lleva a cabo (por un conjunto de de programación, incluyendo:
ejemplo, describir el instrucciones comportamiento en circuitos,
comportamiento de un paso a paso problemas enunciados,
personaje en un videojuego para ser condicionales, lógica, expresiones,
impulsado por reglas y ejecutado. variables y funciones.
algoritmos).

LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN: GOOGLE BLOCKLY.

SESIONES NOMBRE TEMAS DE PROGRAMACIÓN

MÓDULO BÁSICO

Introducción y primer programa Interfaz, método de impresión


1
“Hola Mundo”

2 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 1

3 Dibujando con Blockly Coordenadas (X,Y), métodos de dibujo

4 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 3

Verdadero o falso Operadores aritméticos y datos


5
booleanos

6 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 5

Calculando la velocidad del sonido Variables, concatenación, operadores


7
aritméticos y operadores relacionales.

8 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 7

9 Proyecto: Calculando en Blockly Contenido Módulo Básico

Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido Módulo


10
Básico

MÓDULO INTERMEDIO
Mayor, menor o igual Variables, concatenación y operadores
11
relacionales

12 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 11

Calculando el promedio estudiantil Variables, concatenación, operadores


13 relacionales, operadores aritméticos y
condicionales
14 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 13

Mini juego - Piedra papel o tijera Variables, concatenación, operadores


15 relacionales, operadores aritméticos y
condicionales

16 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 15

Proyecto: Graficando en Blockly Variables, concatenación, métodos de


17 (Planeación e interacción lógica) dibujo y bucles

18 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 17

Proyecto: Graficando en Blockly Contenido Módulo Intermedio


19
(Presentación)
Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido Módulo
20
Intermedio

MÓDULO AVANZADO
Creando letras 3D en Blockly Variables, métodos de dibujo, ciclos
21
“while” y “for”.

22 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 21

Funciones en Blockly Variables, métodos de dibujo, bucles y


23
funciones

24 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 23

Proyecto: Videojuego Pensamiento de diseño, creación y


25 (Blockly-games –Planeación e cambio de pantalla
interfaz)

26 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 25

Proyecto: videojuego (Interacción Variables, bucles, condicionales y


27 lógica) funciones

28 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 27

Proyecto: videojuego Contenido Módulo Avanzado


29
(Presentación)
Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido Módulo
30
Avanzado
Proyectos del curso que integran el campo de formación:

TEMÁTICAS ÁREA O ASIGNATURA

Diseño de aplicaciones para el manejo de


Matemáticas. Estadística.
texto y números.

Diseño de una aplicación con variables. Matemáticas. Estadística. Español y literatura.

Creación de aplicaciones con líneas y


Educación Artística. Matemáticas. Estadística.
pixeles.

Potenciación y radicación. Matemáticas. Estadística.

Aplicación para resolver datos desde los


Matemáticas. Estadística.
usuarios.

Operadores y tablas de lógica. Matemáticas.

Aplicación para el cálculo de datos. Matemáticas. Razonamiento lógico. Robótica.

Variables y operaciones aritméticas. Matemáticas. Razonamiento lógico. Robótica.

Diseño de aplicaciones para resolver


Matemáticas. Razonamiento lógico.
operaciones matemáticas.

Condicionales y bucles. Matemáticas. Razonamiento lógico. Robótica.

Aplicación para el dibujo de figuras


Matemáticas. Razonamiento lógico. Geometría.
geométricas.

Repetidores y variables en un programa. Matemáticas. Razonamiento lógico. Robótica.

Aplicaciones estructuradas. Matemáticas. Ciencias, Educación Artística.

Aplicación para hacer videojuegos. Matemáticas. Razonamiento lógico. Robótica.


Currículo grado séptimo:

App Inventor,​ es un entorno de desarrollo de software creado por Google Labs para la
elaboración de aplicaciones destinadas al sistema operativo Android. El usuario puede, de forma
visual y a partir de un conjunto de herramientas básicas, ir enlazando una serie de bloques para
crear la aplicación. Las aplicaciones creadas con App Inventor permite cubrir un gran número
de necesidades básicas en un dispositivo móvil. Está creado con base en [http y Blockly] de
Java Script para crear un lenguaje visual. Estas librerías están distribuidas por Massachusetts
Institute of Technology bajo su licencia libre. El compilador que traduce el lenguaje visual de los
bloques para la aplicación en Android utiliza Kawa como lenguaje de programación.

Los estudiantes de g​ rado séptimo​ aprenderán a crear aplicaciones en dispositivos móviles


Android. Además de desarrollar el pensamiento de diseño, también reforzarán la programación
en base a objetos, teniendo como cualidad principal la ejecución de diversos eventos para
poder interactuar usuario - máquina. Al culminar las sesiones, el estudiante tendrá la capacidad
de realizar cualquier aplicación que provenga de su creatividad o parámetros específicos.

SOFTWARE SESIONES DESEMPEÑOS STEM

APPINVENTOR 30 sesiones Selecciona estrategias de solución de


problemas con diferentes métodos que
involucran relación de variables.
Plantea asertivamente nuevas alternativas
para la solución de problemas de manera
libre y espontánea.
Reconoce diferentes puntos de vista ante
una situación problema.
Colabora con otros para plantear
alternativas de solución para el cuidado
del ambiente y manejo de los recursos.
DESEMPEÑOS EN PROGRAMACIÓN.

Comprende y utiliza los pasos Evalúa maneras diferentes de algoritmos


básicos para resolver que pueden ser utilizados para resolver el
problemas algorítmicos mismo problema.
(planteamiento y exploración
del problema, examen de las
muestras, diseño,
implementación y pruebas).
Desarrolla el entendimiento Construye un Implementa soluciones a problemas
de un algoritmo simple (ej., programa utilizando un lenguaje de programación
búsqueda, secuencia de los como un visual con base en bloques.
eventos u organización) conjunto de
realizando ejercicios sin instrucciones
utilizar la computadora. paso a paso
para ser
ejecutado.

El enfoque y la calidad de las actividades con las que se inicia a los niños en el mundo de
la programación, son clave para sentar las bases del desarrollo temprano de su
Pensamiento Computacional.

SESIONES NOMBRE TEMAS DE PROGRAMACIÓN

MÓDULO BÁSICO

1 Introducción a App Inventor Interfaz y propiedades

2 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 1

Elemento de Sonido en Eventos y reproducción de sonido


3
AppInventor

4 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 3

Elemento de imagen en Eventos e introducir imágenes en la


5 AppInventor aplicación

6 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 5

Distribución de elementos en Interfaz y propiedades


7
AppInventor

8 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 7

Proyecto: Aplicación – biblioteca Contenido Módulo Básico


9
de Animales
Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido Módulo
10
Básico

MÓDULO INTERMEDIO

11 Aplicación mini golf Eventos, deslizamiento al tocar objeto

12 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 11

13 Aplicación - Calculemos (interfaz) Interfaz y propiedades

14 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 13

Aplicación – Calculemos Operadores lógicos, variables,


15 (interacción lógica) condicionales, operadores relacionales y
eventos
16 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 15

Aplicación - mole mash Operadores lógicos, variables,


17 condicionales, operadores relacionales y
eventos

18 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 17

Proyecto: Aplicación - Operando Contenido Módulo Intermedio


19
rápido
Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido Módulo
20
Intermedio

MÓDULO AVANZADO

21 Reconocimiento de voz Evento, detector de voz

22 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 21

Aplicación - Calculadora de voz Operadores lógicos, variables,


23 condicionales, operadores relacionales y
eventos

24 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 23

Aplicación - Horse Racing Operadores lógicos, variables,


25 condicionales, operadores relacionales y
eventos

26 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 25

Proyecto: Aplicación - aprende Operadores lógicos, variables,


27 inglés (Interfaz y interacción condicionales, operadores relacionales y
lógica) eventos

28 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 27

Proyecto: Aplicación - aprende Contenido Módulo Avanzado


29
inglés (Presentación)
Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido Módulo
30
Avanzado

Proyectos del curso que integran el campo de formación:

TEMÁTICAS ÁREA O ASIGNATURA

Diseño de aplicaciones para móviles Tecnología e informática. Robótica.

Aplicación para envío de mensajes. Español y literatura.

Aplicación para aprender Inglés Español y literatura – Inglés.


Aplicación con lienzo para dibujar. Educación Artística.

Algoritmos, Mover objetos. Tecnología e informática. Robótica.

Acelerómetro. Matemáticas.

Mundo Animal Ciencias Sociales - Ciencias Naturales.

Operadores matemáticos, cadenas de


Matemáticas. Razonamiento lógico. Robótica.
texto

Aplicación para hacer videojuegos. Matemáticas. Razonamiento lógico. Robótica.

Aplicación para hacer cálculos. Matemáticas. Razonamiento lógico. Robótica.

Aplicación para aprender Inglés. Español y literatura. Inglés.

Currículo Grado Octavo:

JavaScript​ es un lenguaje de programación interpretado, dialecto del estándar ECMAScript. Se


define como orientado a objetos,​ ​con base en​ prototipos, imperativo, débilmente tipado y
dinámico. C
​ oding with Chrome​ es la aplicación para Chrome, todavía en desarrollo, que
Google pone a disposición del profesorado y alumnado para enseñar y aprender a programar
con JavaScript.

Los estudiantes de g​ rado octavo​ aprenderán a utilizar uno de los lenguajes más usados en el
mundo de la programación enfocado a objetos. A lo largo de las sesiones migrarán de una
programación en bloques a una programación en código (escritura), aprendiendo la sintaxis y
eventos o funciones propias que JavaScript posee. Al culminar las sesiones tendrán la capacidad
de crear gráficas, videojuegos, bases de datos, entre otras aplicaciones en el lenguaje
JavaScript.
SOFTWARE SESIONES DESEMPEÑOS STEM

CODING WITH CHROME 30 sesiones Analiza diversas fuentes de


- JAVASCRIPT información para determinar el
comportamiento y la relación de
las variables que intervienen en un
problema.
Identifica y caracteriza métodos
de solución de problemas.
Resuelve problemas en contexto
para dar soluciones situaciones en
lo cultural, social y/o natural
Utiliza la capacidad de persuasión
y confiabilidad en la resolución de
problemas.
DESEMPEÑOS EN PROGRAMACIÓN.

Comprende y utiliza los Evalúa maneras diferentes de


pasos básicos para resolver algoritmos que pueden ser
problemas algorítmicos utilizados para resolver el mismo
(planteamiento y problema.
exploración del problema,
examen de las muestras,
diseño, implementación y
pruebas).
Describe y analiza una Construye un Implementa soluciones a los
secuencia de instrucciones programa como problemas utilizando un lenguaje
que se lleva a cabo (por un conjunto de de programación, incluyendo:
ejemplo, describir el instrucciones comportamiento en circuitos,
comportamiento de un paso a paso problemas enunciados,
personaje en un videojuego para ser condicionales, lógica, expresiones,
impulsado por reglas y ejecutado. variables y funciones.
algoritmos).

LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN: JAVASCRIPT

SESIONES NOMBRE TEMAS DE PROGRAMACIÓN

MÓDULO BÁSICO

1 Dibujando con JavaScript Interfaz, métodos de dibujo

2 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 1

3 Uniendo datos en JavaScript Variables y concatenación

4 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 3


Operadores en JavaScript Variables, concatenación, operadores
5
aritméticos

6 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 5

Recreando una historia en Variables, concatenación, arreglos,


7 JavaScript métodos.

8 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 7

9 Proyecto: Calculadora emoji Contenido Módulo Básico

Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido Módulo


10
Básico

MÓDULO INTERMEDIO
Comparando datos en JavaScript Variables, concatenación, arreglos y
11
operadores relacionales

12 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 11

Calculando la nota final Variables, sentencias condicionales ‘if’,


13 ‘else if’, ‘else’, operadores relacionales y
métodos

14 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 13

Proyecto: Juego Blackjack- Variables, arreglos, métodos de


15 Interfaz. documento.

16 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 15

Proyecto: Juego Blackjack - Variables, arreglos, funciones, bucles y


17 Interacción lógica. condicionales

18 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 17

Proyecto: Juego Blackjack - Contenido Módulo Intermedio


19
Presentación.
Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido Módulo
20
Intermedio

MÓDULO AVANZADO
Proyecto: tres en línea - Interfaz. Ciclos ‘while’ y ‘for’, condicionales,
21
método de dibujo y variables.

22 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 21

Proyecto: tres en línea - Clases, objetos, variables, funciones y


23 Personalizando jugadores. condicionales

24 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 23

Proyecto: tres en línea - Función Clases, objetos, variables, funciones y


25 de estilo. condicionales
26 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 25

Proyecto: tres en línea - ¿Quién Clases, objetos, variables, funciones y


27 gana y quién pierde? condicionales

28 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 27

Proyecto: tres en línea - Contenido Módulo Avanzado


29
Presentación.
Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido Módulo
30
Avanzado

Proyectos del curso que integran el campo de formación:

TEMÁTICAS ÁREA O ASIGNATURA

Diseño de aplicaciones para el manejo de


Educación Artística. Matemáticas.
dibujos y pixeles.

Diseño de una aplicación con variables. Matemáticas. Estadística. Español y literatura.

Creación de aplicaciones con datos y


Matemáticas. Estadística.
condicionales.

Comparaciones con operadores lógicos. Matemáticas. Estadística.

Aplicación para resolver datos desde los


Matemáticas. Estadística.
usuarios.

Operadores y tablas de lógica. Matemáticas.

Aplicación para el cálculo de datos. Matemáticas. Razonamiento lógico. Robótica.

Variables y operaciones aritméticas. Matemáticas. Razonamiento lógico. Robótica.

Diseño de aplicaciones con arreglos o


Matemáticas. Razonamiento lógico.
arrays.

Condicionales y bucles. Matemáticas. Razonamiento lógico. Robótica.

Ciclos. Matemáticas. Razonamiento lógico. Robótica.

Repetidores y variables en un programa. Matemáticas. Razonamiento lógico. Robótica.

Aplicaciones estructuradas. Matemáticas. Ciencias. Educación Artística.


Currículo grado noveno:

Python​ es un lenguaje de programación interpretado cuya filosofía hace hincapié en una


sintaxis que favorezca un código legible. Se trata de un lenguaje de programación
multiparadigma, ya que soporta orientación a objetos, programación imperativa y, en menor
medida, programación funcional. C ​ oding with Chrome​ es la aplicación para Chrome, todavía
en desarrollo, que Google pone a disposición del profesorado y alumnado para enseñar y
aprender a programar.

Los estudiantes de g
​ rado noveno​ aprenderán a utilizar uno de los lenguajes más usados en el
mundo de la programación. A lo largo de las sesiones aprenderán la sintaxis y eventos o
funciones propias que Python posee. Al culminar las sesiones, tendrán la capacidad de crear
gráficas, videojuegos, base de datos, entre otras aplicaciones en el lenguaje Python.

SOFTWARE SESIONES DESEMPEÑOS STEM

CODING WITH 30 sesiones Propone diferentes métodos y/o


CHROME - PYTHON estrategias para dar solución a
situaciones problema.
Evalúa diferentes alternativas de
solución y selecciona la más
adecuada.
DESEMPEÑOS EN PROGRAMACIÓN.

Comprende y utiliza los Evalúa diferentes algoritmos que


pasos básicos para pueden ser utilizados para resolver el
resolver problemas mismo problema.
algorítmicos
(planteamiento y
exploración del
problema, examen de
las muestras, diseño,
implementación y
pruebas).
Desarrolla el Construye un Implementa soluciones a problemas
entendimiento de un programa como utilizando un lenguaje de
algoritmo simple (ej., un conjunto de programación visual con base en
búsqueda, secuencia de instrucciones bloques.
los eventos u paso a paso
organización) realizando para ser
ejercicios sin utilizar la ejecutado.
computadora.

LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN: PYTHON

SESIONES NOMBRE TEMAS DE PROGRAMACIÓN

MÓDULO BÁSICO

Introducción y primer programa Interfaz, método de impresión


1
“Hola Mundo”

2 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 1

Enteros reales y operadores Método de impresión, operadores


3 aritméticos aritméticos

4 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 3

Verdadero o falso Método de impresión, operadores lógicos


5
y relacionales

6 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 5

7 Manejo de listas en Python Listas, métodos, variables tipo caracter

8 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 7

9 Proyecto: Base de Datos Contenido Módulo Básico

Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido Módulo


10
Básico

MÓDULO INTERMEDIO
Traductor Español a ingles Operadores relacionales, condicionales,
11
variables y métodos

12 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 11

Creando una versión de Paint en Sentencias condicoinales ‘if’, ‘elif’, ‘else’,


13 Python operadores relacionales, métodos de
dibujo

14 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 13

Menú inteligente Condicionales anidados, operadores


15
relacionales, variables y métodos

16 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 15


Creando una casa en Python Funciones, bucles, métodos de dibujo y
17
variables.

18 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 17

Proyecto: Mini traductor - Mini Contenido Módulo Intermedio


19
calculadora
Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido Módulo
20
Intermedio

MÓDULO AVANZADO
Lanzamiento de cohetes Ciclos ‘while’ y ‘for’, condicionales,
21
método de dibujo y variables.

22 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 21

23 Creando mi objeto ‘Carro’ - dibujo Clases, objetos, método de dibujo

24 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 23

Creando mi objeto ‘Carro’ - Clases, objetos, método de dibujo,


25 Asignación métodos de entrada

26 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 25

Proyecto: Adivina la palabra Listas, clases, objetos, método de dibujo


27
-planeación e interacción lógica

28 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 27

Proyecto: Adivina la palabra Contenido Módulo Avanzado


29
-presentación
Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido Módulo
30
Avanzado

Proyectos del curso que integran el campo de formación:

TEMÁTICAS ÁREA O ASIGNATURA

Diseño de aplicaciones para el manejo de Español y literatura. Tecnología e informática,


datos. Robótica.

Diseño de una aplicación para formularios. Matemáticas. Estadística. Español y literatura.

Creación de aplicaciones con datos y


Matemáticas. Estadística.
variables.

Comparaciones con operadores lógicos. Matemáticas. Estadística.

Aplicación para hacer adivinanzas. Español y literatura. Inglés.


Operadores y tablas de lógica. Matemáticas.

Aplicación para el cálculo de datos. Matemáticas. Razonamiento lógico. Robótica.

Variables y operaciones aritméticas. Matemáticas. Razonamiento lógico. Robótica.

Matemáticas. Razonamiento lógico. Educación


Dibujo y figuras geométricas.
Artística.

Condicionales y bucles. Matemáticas. Razonamiento lógico. Robótica.

Repetidores y variables en un programa, Matemáticas. Razonamiento lógico. Robótica.

Tangram. Matemáticas. Ciencias. Educación Artística.

Aplicación para diseñar un traductor Español y literatura. Inglés.

Currículo grado décimo:

HTML5​ Es un lenguaje de programación enfocado en el desarrollo de páginas web y de marcas


de hipertexto. Usa etiquetas para el desarrollo de tablas, párrafos, títulos, subtítulos, entre
otros. Este lenguaje se enfoca solamente en la parte textual sin estilos gráficos de algún tipo.
CSS3​ es un lenguaje de diseño gráfico que permite poner color, bordes y estilos dinámicos a
una página web. Usando las etiquetas de HTML, permite personalizarlas. ​Codepen​ es un
editor de código enfocado en el desarrollo web. Cuenta con los lenguajes de programación ya
establecidos, añadiendo el lenguaje ​JavaScript ​para realizar las interacciones lógicas de la
página. Una de las ventajas de este editor es que el usuario puede observar el desarrollo de
sus actividades en la ventana de ejecución.

Los estudiantes de g
​ rado décimo​ aprenderán a usar diversas etiquetas de hipertexto HTML y
estilo CSS, además de algunos comandos o propiedades esenciales que permiten agilizar
procesos en el desarrollo de páginas web. Al culminar las sesiones tendrán la capacidad de
crear animaciones en canvas, eventos al interactuar usuario – máquina, enrutamiento y páginas
web.
LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN: HTML5 Y CSS3.

SOFTWARE SESIONES DESEMPEÑOS STEM

EDITOR HTML5 Y CSS3. 30 sesiones Establece la validez o pertinencia


de una solución propuesta a un
problema dado.
Asume riesgos y plantea otras
alternativas de solución frente al
fracaso.
Comprende y valora puntos de
vista y criterios diversos e integra
nuevos conocimientos.
Plantea proyectos que favorecen
la solución de problemas
culturales, sociales y/o naturales
para generar conciencia de
sostenibilidad.
DESEMPEÑOS EN PROGRAMACIÓN.

Crea y organiza páginas Explora una variedad de carreras


web mediante el uso de una en las que el conocimiento en
variedad de herramientas programación es de importancia
para diseño de vital.
programación web.
Describe y analiza una Diseña, Implementa soluciones a los
secuencia de instrucciones desarrolla, problemas utilizando un lenguaje
que se llevan a cabo (por publica y de programación, incluyendo:
ejemplo, describir el presenta los comportamiento en circuitos,
comportamiento de un productos que problemas enunciados,
personaje en un videojuego utilizan recursos condicionales, lógica, expresiones,
impulsado por reglas y tecnológicos variables y funciones.
algoritmos). que confirman y
comunican
conceptos
curriculares.

LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN: HTML5 Y CSS3.

SESIONES NOMBRE TEMAS DE PROGRAMACIÓN

MÓDULO BÁSICO

Introducción a HTML Etiquetas de hipertexto, estructura base


1
HTML

2 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 1

Introducción a CSS Estructura base HTML, etiquetas de


3
hipertexto y estilo CSS, clases en CSS
4 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 3

5 Imágenes y estilo Etiqueta de imagen, y filtros

6 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 5

Explora la imagen Etiqueta de img-map, direccionamiento e


7
imagen de fondo

8 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 7

Proyecto: mi portafolio de Contenido Módulo Básico


9
alimentos
Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido Módulo
10
Básico

MÓDULO INTERMEDIO
Introducción a canvas Etiqueta canvas, lenguaje JavaScript
11
para insertar imágenes en canvas

12 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 11

Animación con canvas Etiqueta canvas, lenguaje JavaScript


13
para animaciones en canvas

14 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 13

Proyecto: Galería de arte Etiqueta canvas, lenguaje JavaScript


15 -Degradado de colores para crear degradados en canvas

16 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 15

Proyecto: Galería de arte Etiqueta canvas, lenguaje JavaScript


17 -Dibujando en canvas para crear funciones de dibujo

18 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 17

Proyecto: Galería de arte Contenido Módulo Intermedio


19
-Presentación
Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido Módulo
20
Intermedio

MÓDULO AVANZADO
Proyecto: Mi página web - Página Pensamiento de diseño, etiquetas de
21 principal hipertexto HTML y estilo CSS

22 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 21

Proyecto: Mi página web - Eventos, funciones, condicionales y


23 Dibujando con el teclado objetos

24 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 23

Proyecto: Mi página web Etiqueta de enrutamiento o enlace


25
-Direccionamiento
26 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 25

Proyecto: Mi página web - Página Pensamiento de diseño, etiquetas de


27 personal hipertexto HTML y estilo CSS

28 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 27

Proyecto: Mi página web Contenido Módulo Avanzado


29
-Presentación
Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido Módulo
30
Avanzado

Proyectos del curso que integran el campo de formación:

TEMÁTICAS ÁREA O ASIGNATURA

Diseño de una hoja de vida usando HTML Español, proyecto vocacional.

Diseño de mi hoja de vida digital. Español, proyecto vocacional.

Creación de hojas de estilo. Educación Artística. Tecnología

Investigo sobre mi vocación profesional Español, proyecto vocacional.

Creando mi primera página web Tecnología. Español y Educación Vocacional.

Aplicación usando canvas. Tecnología, Diseño y animación.

Creando los movimientos de mi personaje. Matemáticas. Razonamiento lógico. Robótica.

Degradado de colores Educación Artística. Tecnología

Investigación de elementos Historia, Ciencias Sociales - Ciencias Naturales.


Currículo grado once:

HTML5​ Es un lenguaje de programación enfocado en el desarrollo de páginas web y de marcas


de hipertexto. Usa etiquetas para el desarrollo de tablas, párrafos, títulos, subtítulos, entre
otros. Este lenguaje se enfoca solamente en la parte textual sin estilos gráficos de algún tipo.
CSS3​ es un lenguaje de diseño gráfico que permite poner color, bordes y estilos dinámicos a
una página web. Usando las etiquetas de HTML, permite personalizarlas. ​Codepen​ es un
editor de código enfocado en el desarrollo web. Cuenta con los lenguajes de programación ya
establecidos, añadiendo el lenguaje ​JavaScript ​para realizar las interacciones lógicas de la
página. Una de las ventajas de este editor es, que el estudiante puede observar el desarrollo de
sus actividades en la ventana de ejecución.

Los estudiantes de g​ rado once​ reforzarán y aprenderán etiquetas de hipertexto HTML y estilo
CSS. Además se enfocarán en el desarrollo de videojuegos y página principal del mismo en una
plataforma web. Al culminar las sesiones tendrán la capacidad de crear videojuegos con un alto
nivel de lógica y podrán anexar nuevas funcionalidades para mejorar la dinámica del
videojuego, añadiendo una página web introductoria que direcciona a cada uno de los juegos
creados, permitiendo así comenzar un portafolio de proyectos muy útil en el mundo laboral.

LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN: HTML5 Y CSS3.

SOFTWARE SESIONES DESEMPEÑOS STEM

EDITOR HTML5 Y CSS3. 30 sesiones Establece la validez o pertinencia


de una solución propuesta a un
problema dado.
Asume riesgos y plantea otras
alternativas de solución frente al
fracaso.
Comprende y valora puntos de
vista y criterios diversos e integra
nuevos conocimientos.
Plantea proyectos que favorecen
la solución de problemas
culturales, sociales y/o naturales
para generar conciencia de
sostenibilidad.
DESEMPEÑOS EN PROGRAMACIÓN.

Crea y organiza páginas Explora una variedad de carreras


web mediante el uso de una en las que el conocimiento en
variedad de herramientas programación es de importancia
para diseño de vital.
programación web.
Describe y analiza una Diseña, Implementa soluciones a los
secuencia de instrucciones desarrolla, problemas utilizando un lenguaje
que se llevan a cabo (por publica y de programación, incluyendo:
ejemplo, describir el presenta los comportamiento en circuitos,
comportamiento de un productos que problemas enunciados,
personaje en un videojuego utilizan recursos condicionales, lógica, expresiones,
impulsado por reglas y tecnológicos variables y funciones.
algoritmos). que confirman y
comunican
conceptos
curriculares.

LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN: HTML5 Y CSS3.

SESIONES NOMBRE TEMAS DE PROGRAMACIÓN

MÓDULO BÁSICO

Introducción a HTML Etiquetas de hipertexto, estructura base


1
HTML

2 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 1

Introducción a CSS Estructura base HTML, etiquetas de


3
hipertexto y estilo CSS, clases en CSS

4 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 3

5 Imágenes y estilo Etiqueta de imagen, y filtros

6 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 5

7 Mi portafolio de alimentos Tablas, imágenes, y posicionamiento

8 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 7

Proyecto: Mi primera página de Contenido Módulo Básico


9
videojuegos
Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido Módulo
10
Básico

MÓDULO INTERMEDIO
Introducción a canvas Etiqueta canvas, lenguaje JavaScript
11
para insertar imágenes en canvas

12 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 11

Animación con canvas Etiqueta canvas, lenguaje JavaScript


13
para animaciones en canvas

14 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 13

Proyecto: Galería de arte Etiqueta canvas, lenguaje JavaScript


15 -Degradado de colores para crear degradados en canvas

16 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 15

Proyecto: Galería de arte Etiqueta canvas, lenguaje JavaScript


17 -Dibujando en canvas para crear funciones de dibujo

18 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 17

Proyecto: Galería de arte Contenido Módulo Intermedio


19
-Presentación
Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido Módulo
20
Intermedio

MÓDULO AVANZADO
Proyecto: Videojuego - Froggy Pensamiento de diseño, tablas e
21 (Interfaz) identificadores

22 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 21

Proyecto: Videojuego – Froggy Arreglos, ciclos, variables, condicionales,


23 (Posicionamiento) métodos de documento

24 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 23

Proyecto: Videojuego – Froggy Arreglos, ciclos, variables, condicionales,


25 (Movimiento e inicio del juego) métodos de documento y funciones

26 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 25

Proyecto: Videojuego – Froggy Arreglos, ciclos, variables, condicionales,


27 (Control de mando) métodos de documento, funciones y
eventos

28 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 27

Proyecto: Videojuego – Froggy Contenido Módulo Avanzado


29
(Presentación)
Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido Módulo
30
Avanzado
Proyectos del curso que integran el campo de formación:

TEMÁTICAS ÁREA O ASIGNATURA

Diseño de una página web usando HTML. Español, proyecto vocacional.

Diseño del tema de mi página web. Español, proyecto vocacional.

Creación de hojas de estilo. Educación Artística. Tecnología

Dinamizando mi página web. Español (proyecto vocacional).

Creando mi primer videojuego básico. Tecnología. Español y Artes.

Diseñando mi primer videojuego en


Matemáticas. Tecnología. Ciencias Naturales.
HTML5

Aplicación usando Canvas. Tecnología, Diseño y animación.

Creando los movimientos de mi personaje. Matemáticas. Razonamiento lógico. Robótica.

Diseño de la historia para mi videojuego. Tecnología. Español.

Creando las acciones en mi videojuego. Tecnología, Ciencias Naturales.

Colisiones y gravedad en el juego. Física y Geometría.

Personajes en el videojuego. Tecnología, Robótica.

Creación de guiones para videojuegos. Español, literatura.


Currículo alternativo - AI:

Los estudiantes de g​ rado once ​aprenderán​ l​ as bases de la Inteligencia Artificial utilizando los
siguientes servicios de IBM Watson: Assistant, Speech to Text, Visual Recognition, Tone
analyzer y Language Translator.

Inteligencia Artificial

SOFTWARE SESIONES DESEMPEÑOS STEM

EDITOR + API Watson 30 sesiones Establece la validez o pertinencia


de una solución propuesta a un
problema dado.
Asume riesgos y plantea otras
alternativas de solución frente al
fracaso.
Comprende y valora puntos de
vista y criterios diversos e integra
nuevos conocimientos.
Plantea proyectos que favorecen
la solución de problemas
culturales, sociales y/o naturales
para generar conciencia de
sostenibilidad.
DESEMPEÑOS EN PROGRAMACIÓN.

Crea programas utilizando Explora conceptos relacionados


las bases de la inteligencia con el desarrollo de modelos de
artificial u
​ tilizando los inteligencia artificial.
servicios de IBM Watson y
AI, como el Assistant,
Speech to Text, Visual
Recognition, Tone
analyzer y Language
Translator.

Diseña, Implementa soluciones a los


desarrolla, problemas utilizando:
publica y Assistant, Speech to Text, Visual
presenta los Recognition, Tone analyzer y
productos que Language Translator.
utilizan recursos
tecnológicos
que confirman y
comunican
conceptos
curriculares.

Inteligencia Artificial

SESIONES NOMBRE TEMAS DE PROGRAMACIÓN

MÓDULO BÁSICO

Introducción: TJ Bot Ensamble de piezas, construcción y


1
conexiones.

2 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 1

Raspbian Configuración de la imagen para el


3
sistema operativo. Manejo de Raspbian.

4 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 3

VNC Connect Utilización de la consola de conexión con


5
el TJ Bot

6 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 5

IBM Cloud APIs Creación de cuenta para el manejo de


7 los servicios de AI y explicación de la
interfaz

8 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 7

Proyecto: IBM Watson Creación de API conversacional usando


Watson Assistant
Creación de servicio y manejo de
9
credenciales
Estructura del servicio

10 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 9

MÓDULO INTERMEDIO
Creando mi primer chatbot Creación de Skill para el Assistant.
Diseño de un chatbot.
Explicación y creación de sus módulos.
11
Diseño de intenciones.

12 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 11

Diseñando entidades para el Creación de diferentes tipos de entidades


13 diálogo asociadas a las intenciones y diálogos
propuestos para el chatbot

14 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 13

Proyecto: Creando nodos para el Diseño de nodos de diálogo asociados a


diálogo las intenciones. Prueba con el chatbot
15
virtual

16 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 15

Proyecto: Conversando con el Creación de nuevos diálogos con el


robot TJ Bot TJBot.
17 Edición del Skill del servicio.
Creación de nuevas intenciones,
entidades y diálogos.

18 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 17

19 Proyecto: Programación con AI Contenido Módulo Intermedio

Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido Módulo


20
Intermedio

MÓDULO AVANZADO
Proyecto:Conexión AI Speech to Creación de diálogos con el TJBot
Text - Text to Speech usando los servicios de audio a texto y
21
de texto a audio

22 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 21

Proyecto: Conexión AI Tone Creación de diálogos con el TJ Bot


Analyzer usando el servicio de analizador de
23
tonos. En este caso los cambios se
muestran en el LED del robot.

24 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 23

Proyecto: Conexión AI - Visual Creación de diálogos con el TJBot


recognition usando el servicio de analizador y
25
reconocimiento de imágenes con la
cámara del robot

26 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 25


Proyecto: Conexión AI - Language Creación de diálogos con el TJ Bot
27 Translator usando los servicios de traductor de
texto a varios idiomas

28 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 27

Proyecto: Integración de servicios Creación de un proyecto que integra los


29 cinco servicios AI en la respuesta del
robot TJ Bot.

Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido Módulo


30
Avanzado

Currículo alternativo - Blockchain:

Los estudiantes de g
​ rado décimo ​comprenderán​ ​los conceptos básicos detrás de una
Blockchain, tales como: Hash, Criptomonedas, Validación de bloques, Minería, Smart contracts.

Blockchain.

SOFTWARE SESIONES DESEMPEÑOS STEM

Plataforma Arukay 30 sesiones Establece la validez o pertinencia


de una solución propuesta a un
problema dado.
Asume riesgos y plantea otras
alternativas de solución frente al
fracaso.
Comprende y valora puntos de
vista y criterios diversos e integra
nuevos conocimientos.
Plantea proyectos que favorecen
la solución de problemas
culturales, sociales y/o naturales
para generar conciencia de
sostenibilidad.
DESEMPEÑOS EN PROGRAMACIÓN.

Comprende los conceptos Aplica los conceptos básicos


básicos detrás de la detrás de una blockchain mediante
creación de un blockchain, una metodología de casos de uso.
así como sus requerimientos
y funcionalidades aplicados
a casos de uso.
Diseña, Implementa soluciones a los
desarrolla, problemas utilizando: problemas
publica y enunciados, ​ Hashing, Validación
presenta los de bloques, Minería, Smart
productos que contracts
utilizan recursos
tecnológicos
que confirman y
comunican
conceptos
curriculares.

Blockchain

SESIONES NOMBRE TEMAS DE APRENDIZAJE

MÓDULO BÁSICO

Introducción: ¿Qué es Blockchain Conocer en qué consiste el término


y criptomoneda? criptomoneda” y la tecnología
1
Blockchain.

2 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 1

Terminología Entender el significado de palabras clave


utilizadas en el proceso de
3
criptomonedas con la tecnología
Blockchain.

4 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 3

Funcionalidad HASH Comprender la lógica de seguridad de la


5
tecnología Blockchain.

6 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 5

Terminología Blockchain Aprender cómo se valida un bloque en


7
una cadena de bloques.

8 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 7

Proyecto: Distribución de bloques Entender el concepto de “Nodos” en una


9 cadena Blockhain y aplicar
su funcionalidad.
10 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 9

MÓDULO INTERMEDIO
Transacciones Comprender el tema de transferencias
usando la tecnología Blockchain y la
11
importancia del uso de llaves públicas y
privadas.

12 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 11

Minería Entender la labor de un minero referente


a las criptomonedas y su relación con los
13
bloques.

14 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 13

Hardware para minar Reconocer las mejores herramientas


15 para trabajar en la minería de
criptomonedas.

16 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 15

Como minar Ether con GPU Conocer el funcionamiento del software


de minería y comprender cuando un
17
HASH es validado.

18 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 17

Cómo minar Zcash con GPU Conocer el funcionamiento del software


19 de minería y comprender cuando un
HASH es validado.

Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido Módulo


20
Intermedio

MÓDULO AVANZADO
Aplicaciones de blockchain Explicar las diversas aplicaciones en
donde se usa la tecnología Blockhain
21 “más allá de las criptomonedas”.

22 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 21

Proyecto: Aplicaciones de Casos de uso aplicados


23
blockchain 1

24 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 23

Proyecto: Aplicaciones de Casos de uso aplicado


25
blockchain 2

26 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 25

Rentabilidad de las Establecer si el proceso realizado genera


27 criptomonedas ganancia o pérdida
(Energía vs ganancia en criptomoneda).

28 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 27

Proyecto: Aplicaciones de Casos de uso aplicado


29
blockchain 3
Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido Módulo
30
Avanzado

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