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Escrito por: Jason Lutes

con la ayuda de Jeremy Strandberg


Ilustrado por: Keny Widjaja
Maquetado por: Javier Barroso
Traducido por: Alejandro Muñoz y Jose Muñoz
Revisión de: Antonio Rivera “Kon’’

Ilustraciones © Keny Widjaja


Edición en castellano © editorial hirukoa. Todos los derechos reservados
Traducción © Alex Muñoz López
www.hirukoa.es
ISBN 978-84-16850-10-5 Depósito Legal VI XXX-2017
Impreso en Vitoria-Gasteiz por imprenta Sacal
www.imprentasacal.com
Índice
Introducción.............................................................................3

Aprender el idioma
Glosario de términos de juego y etiquetas.............................5

Dibujar el mapa
Componiendo juntos el mundo.............................................14

Marcar la senda
Reglas para mercenarios y seguidores...................................XX

Ver el mundo
Viajar de un lugar a otro...........................................................XX

Capear el temporal
Movimientos sencillos para el clima....................................XX

Vivir para contarlo


Clases de compendio...............................................................XX

Pregunta a los hados


Tirando dados para revelar lo desconocido.........................XX

Sondear las profundidades


Creando mazmorras sobre la marcha....................................XX

Fíate de tu instinto
Objetivos y principios para el DJ..........................................XX

Da nombre a cada persona


Listas de nombres inspirados en culturas reales.................XX
Introducción primer paso para construir un mundo
en Páramos Aventurados es preguntar.
Este suplemento detalla un sistema
El DJ debería hacer preguntas a los
para crear y explorar entornos de
jugadores sobre sus personajes y el
campaña utilizando las reglas de
entorno cada vez que le parezca bien,
Dungeon World. Como tal, presupone
sabiendo que cada respuesta aumenta
cierta familiaridad con dichas reglas.
la implicación de todos los presentes.
Algunos creen que, en pro de la
Aquí encontrarás orientaciones para
inmersión de los jugadores, el DJ solo
construir un mundo a partir de cero,
debería preguntar aquello que sería
completar la geografía de un entorno
razonable que sus personajes pudieran
ya existente y/o cartografiar tierras
saber. Otros piensan que cualquier
desconocidas sobre la marcha;
pregunta es válida, convirtiendo a
nuevas reglas para viajar y explorar
jugadores y DJ en coautores a casi el
tierras salvajes, contratar seguidores,
mismo nivel.
generar encuentros aleatorios y
muchos otros recursos.
Independientemente del lugar en que
se sitúe tu grupo en este espectro, si
Muchas de estas reglas dependen unas
aparece una pregunta que requiere
de otras, pero no hasta el punto de no
una respuesta, alguien (normalmente
poder elegir cuáles quieres incorporar
el DJ) debería responderla.
a tu partida y cuáles ignorar.
Si nadie quiere preguntar o no hay
Preguntar, decir o tirar necesidad de hacerlo, pero la ficción
precisa de un empujón, alguien tendrá
que ocuparse (normalmente el DJ,
Prácticamente todas las reglas de este
nuevamente) de decir algo: utilizar
suplemento se basan en una filosofía
su conocimiento actualizado de la
de construcción del mundo en común
ficción y sus dotes de improvisación
que puede resumirse en: “preguntar,
para rellenar el mundo, definir las
decir o tirar”.
circunstancias o narrar el siguiente
paso. El DJ no tiene por qué ser
Uno de los puntos fuertes de Dungeon
la máxima autoridad, pero suele
World es la manera en que el Principio
jugar el papel de red de seguridad
de “haz preguntas y usa las respuestas”
narrativa: toma lo que todo el mundo
hace que el DJ delegue parte de la
ha arrojado a la mesa para tejerlo
responsabilidad creativa y facilita
creando algo mayor.
que los jugadores se involucren en el
mundo de juego. Con eso en mente, el
Pero cuando preguntar no funcione, el tirar para introducir aleatoriamente
DJ no sepa que decir o sencillamente desencadenantes narrativos que
se sienta la necesidad de complicar impulsen la ficción en direcciones
las cosas un poco, es muy aconsejable inesperadas.
tirar.
Puesto que nadie conoce la respuesta
Tirar los dados para movimientos antes de que se lancen los dados,
forma ya parte de lo que se hace aumenta la sensación de descubrir
en Dungeon World para ver lo que según juegas. Mal suplemento sería
sucede, y en Páramos Aventurados este si no aprovecháramos esto al
añade nuevas oportunidades de máximo.
Aprender el Idioma
Un glosario de términos y etiquetas

Nuevas reglas implican nueva el mapa en unidades diferenciadas


terminología. Esta sección explica y manejables, como las casillas del
el significado de muchas de las tablero de un juego de mesa.
palabras que se utilizan a lo largo de
este manual. A cada región se asocia un atlas, un
registro escrito de los contenidos de la
La base de una aventura por tierra es región que incluye etiquetas, lugares,
el mapa, un dibujo o esquema que impresiones generales, obstáculos,
muestra la disposición de diferentes peligros y cualquier otra cosa de
accidentes geográficos del mundo de interés. Un atlas puede estar escrito de
juego. Un mapa se divide en regiones, antemano (por el DJ u otra persona),
que pueden a su vez contener áreas, ser esbozado durante el proceso de
asentamientos y/o emplazamientos. construcción del mundo en común
Con lugares nos referirnos en general (ver página ++10++), o rellenado
a las regiones, áreas, asentamientos y por el DJ sobre la marcha. El atlas
emplazamientos. de una región es un documento vivo
que puede crecer y cambiar en el
Una región es una gran extensión de transcurso de la partida.
terreno con límites o características
definidas. El carácter global de Un área es una porción geográfica
una región viene determinado por menor que destaca notablemente
su característica natural o política respecto del carácter general de la
dominante. Por ejemplo, una región región. Los terrenos de caza dentro
puede contener principalmente un de un bosque enorme o la isla de un
único tipo de terreno, como bosque mar pueden ser un área. Las áreas
o desierto, mientras que otra podría son subdivisiones de las regiones
estar definida por sus fronteras con diferentes formas y tamaños
políticas, como un reino o una dependiendo de lo que abarquen. Al
baronía. igual que la región que la contiene, un
área puede venir descrita en el atlas de
Se deja al criterio del DJ y los jugadores la región, ser apenas esbozada por los
decidir qué constituye una región jugadores o ser descubierta por todos
en una campaña. Lo importante es sobre la marcha.
comprender que una región divide
Aprender el Idioma
Un asentamiento es una aldea, pueblo, el transcurso de un viaje puede ser un
ciudad o similar, tal y como se describe asunto sin importancia o llegar a ser
en las reglas de Dungeon World. parte de un frente de campaña, algo
que influya en toda una partida o
Un emplazamiento es un punto muchas entrelazadas.
de interés en una región, área o
asentamiento. Algunos ejemplos
pueden ser una cascada en el interior
de la jungla, un aislado monasterio en
una región montañosa o la cabaña del
líder de una aldea.

Las cosas que hacen que el mundo sea


fantástico y esté lleno de aventuras son
fundamentales para viajar y explorar
un universo de fantasía. En cuanto
reglas, estos encuentros se dividen
en dos categorías: Descubrimientos
y Peligros. Entran en juego como
resultado de ciertos movimientos Etiquetas de lugares
(ver páginas XX-XX), o cuando el DJ
considere oportuno. Al igual que sucede con las armas, el
equipo, los monstruos y asentamientos,
Un Descubrimiento es cualquier se pueden asignar etiquetas a las
cosa que el grupo considere regiones, áreas y emplazamientos
interesante, pero no una amenaza para orientar la ficción. La lista que
inmediata. Puede ser beneficioso, ofrecemos pretende ser un punto de
como un manantial de agua dulce; partida, y no debería ser considerada
algo que merezca la pena investigar, en modo alguno exhaustiva. Estas
como unas ruinas abandonadas; o un etiquetas están organizadas en
obstáculo en su camino como una categorías generales, ordenadas de
ciénaga o un abismo. mayor a menor importancia para
que te hagas una idea de cómo puede
Un Peligro es cualquier cosa que puede asignarse etiquetas a una región, área
resultar dañina si no se tiene cuidado. o emplazamiento.
Las trampas y las criaturas hostiles son
los tipos más comunes. A discreción En la página 10 encontrarás un
del DJ, un peligro encontrado durante ejemplo de cómo una región se
puede definir con una lista de luga-
Aprender el Idioma
res y etiquetas que abarquen sus
peculiaridades y subdivisiones. Un área dentro de una región
etiquetada como Bosque de algún
Clima tipo, puede contener etiquetas como
La primera etiqueta de una región Bosque Maldito, Coto de Caza Élfico,
siempre es su clima, te damos tres o Colinas Rocosas.
ejemplos básicos a continuación:
Un emplazamiento dentro de una
Glacial: típico de la parte más fría del región o área puede tener la etiqueta
mundo, habitualmente cubierta de Ruinas, Cueva o Monumento.
hielo o nieve.
Peligro
Templado: suave, con temperaturas Un determinado lugar posee
que oscilan normalmente entre normalmente una etiqueta que indica
cálidas y frías, sujeto normalmente a cuán peligroso es, y los movimientos
cuatro estaciones: primavera, verano, de viajes a partir de la página XX
otoño e invierno. hacen referencia a tierras “seguras”
y “peligrosas”. En última instancia,
Tórrido: propio de los territorios más el DJ decide si un movimiento entra
calurosos del mundo, abarca áridos en la categoría de peligroso, pero
desiertos y húmedas junglas. las etiquetas de Inseguro o Peligroso
constituyen útiles sugerencias.
Terreno
Una región, área o emplazamiento Seguro: tierra civilizada, refugios en
se etiqueta normalmente con un los páramos o santuarios donde el día
descriptor que resume su paisaje u a día es relativamente seguro.
organización política dominante.
Puesto que resulta imposible ofrecer Inseguro: posiblemente escapes ileso
una lista completa de tales etiquetas, si vigilas tu espalda y viajas en grupo.
las que damos a continuación son sólo
algunos ejemplos: Peligroso: aquí hay monstruos. Estate
atento o será tu fin.
Una región definida por una frontera
natural puede ser un Bosque de Alineamiento
Robles, Tierras de Cultivo o Montañas Al igual que los personajes de
Nevadas, mientras que una definida Dungeon World, algunos lugares de
por una frontera política puede ser un los mapas tienen un alineamiento. Si
Reino, Baronía o Tierras Tribales. bien la mayoría de lugares naturales
Aprender el Idioma
se consideran Neutrales por defecto,
un reino civilizado puede ser Legal,
las tierras de los orcos pueden ser Defendible: fortificado o con defensas
Caóticas y los retorcidos bosques que naturales, como acanti-lados, terreno
rodean la torre de un nigromante elevado, etc.
pueden ser Malvados.
Dificultoso: difícil de atravesar
Otras etiquetas (pantanoso, jungla densa, colinas
Un lugar puede tener tantas etiquetas escarpadas, etc.)
adicionales como se quiera añadir.
Las etiquetas de lugar pueden Disputado (_____/_____): pro-
entenderse como la forma de abreviar piedad reclamada por al menos dos
una descripción que ocuparía varios partes. Por ejemplo: “Disputado
párrafos. A continuación tienes (Tribu del Halcón/Tribu del Bisonte)”.
algunos ejemplos. Te animamos a Encantado: imbuido con energías
inventar más si lo necesitas. arcanas que provocan algún efecto
particular.
Civilizado: posee infraestructuras
culturales, sociales y/o económicas Estéril: carece de agua en abun-dancia
que han resistido el paso del tiempo. y suelo fértil. Forrajear (ver página
XX) en terreno Estéril es difícil.

Marchito: maldito, envenenado o


enfermo a causa de alguna fuerza
maléfica.

Propiedad (_____): poseído por


alguna institución o personalidad. Por
ejemplo: “Propiedad (Rey John)”.

Recurso (_____): Contiene una


cantidad sustanciosa de algo extraíble
y valioso (oro, madera, cultivos, etc.)
Ejemplo: “Recurso (hierro)”.

Sagrado o Impío: bendecido por


algún poder divino o manchado por
la blasfemia.
~ EJEMPLO ~
ATLAS ABREVIADO
Este atlas abreviado es un ejemplo de cómo pueden etiquetarse lugares dispuestos uno
dentro del otro. En este caso, la región está definida por sus fronteras políticas siendo un
reino. Eso lo diferencia y separa del territorio de sus aledaños. En las siguientes páginas
encontrarás un ejemplo más detallado de atlas.

REGIÓN – OTTHON (“Hogar de la Gente”)


Reino Humano, Inseguro, Legal, Civilizado

ÁREA – CONDADO LAZLO


Tierras de Cultivo, Seguro, Legal, Civilizado, Recurso (mármol)
ASENTAMIENTO – PIEDRABLANCA
Pueblo Humano, Seguro, Legal, Civilizado, Moderada, Creciente,
Guardia, Religión (Tuzhela) Personalidad (Conde Lazlo, Suma
Sacerdotisa Antonia, Szabol el Herrero), Enemistad (Aldea de los Fen)
EMPLAZAMIENTO – FORTALEZA DE PIEDRABLANCA
Fortaleza, Seguro, Legal, Civilizado, Defendible
EMPLAZAMIENTO – IGLESIA DE TUZHELA (Diosa de
las moradas y su lumbre)
Templo, Seguro, Legal, Civilizado, Sagrado

ÁREA – BOSQUECORAZÓN
Bosque, Inseguro, Neutral, Recurso (caza), Propiedad (Conde Lazlo)

ÁREA – EL BREZAL DE FEN


Humedal, Peligroso, Neutral, Dificultoso, Disputado (Conde Lazlo/Jefe Ojo Amarillo)
ASENTAMIENTO – ALDEA DE LOS FEN
Aldea de los Fen, Peligroso, Neutral, Pobre, Estable, Vigilantes, Religión
(Vaank), Personalidad (Jefe Ojo Amarillo, Rillik el Médico del
Pantano), Enemistad (Piedrablanca)
EMPLAZAMIENTO – SANTUARIO DE VAANK (Dios
Salamandra de los Humedales)
Santuario, Neutral, Sagrado
EMPLAZAMIENTO – MADRIGUERA DE LAS
CRIATURAS DEL PANTANO
Guarida, Peligrosa, Neutral, Dificultosa
Aprender el Idioma
~ EJEMPLO ~
ATLAS DETALLADO

Colinas de Bosquecaliza
Templado, Colinas Boscosas, Peligroso, Neutral
✳ ¿Qué habita en la cúspide de
Rompecielo?
Detalles
ENCUENTRO · MISIONEROS
✳ Colinas rocosas y escarpadas
Bueno
✳ Salientes de roca blanquecina
Una pareja de sacerdotes escoltados
✳ Árboles delgados y dispersos de
por cuatro miembros de una orden
hoja blanca
sagrada de guerreros. Pretenden
✳ Raíces serpentinas adentrándose
establecer un santuario en las faldas
en la roca
de ROMPECIELO.
✳ Hierba amarilla hasta las rodillas
✳ Primavera: alfombra de flores
EMPLAZAMIENTO · EL
amarillas
COSTILLAR
✳ Verano: Piedra blanquecina
Inseguro, Neutral
cegadoramente brillante
Una columnata de pilares blancos
✳ Otoño: Cúmulos de hojas negras
curvados que parecen las costillas
✳ Invierno: Frío viento incesante, que
de una osamenta, como si algún
corta como navaja
tipo de bestia enorme yaciera medio
enterrada allí.
Descubrimientos
ÁREA · PROFANACIÓN DEL
ÁREA · ROMPECIELO CAVADOR
Peligroso, Neutral Peligroso, Malvado
Una espira de roca con forma de aguja Un estrecho desfiladero de quince
que se alza destacando con mucho metros de profundidad que corta
entre las elevaciones vecinas. Visible la roca hasta un manantial de agua
a gran distancia, siempre está más cristalina. Puede observarse a la mitad
lejana de lo que parece. del descenso, encajado al estrecharse
✳ ¿Qué dice la leyenda local sobre la sus paredes, un cadáver poco reciente
forma de Rompecielo? de carnes enjutas y secas. Corriente
✳ ¿Qué cuentan que rodean las raíces arriba, el agua brota de una abertura
de la montaña? en la roca que da acceso a un sistema
Aprender el Idioma
de cavernas naturales. Algo brilla en
el lecho del riachuelo. TESORO · SELLO DE SARDOZA
Peso 1, 200 monedas
Cuando te aventuras en las cavernas Un disco de piedra de un palmo de
de la Profanación del Cavador, ancho, grabado con un antiguo sello:
tira+SAB. Con un 10+, encuentras la calavera de un venado envuelta
el camino hasta una veta de mineral en enredaderas de espinos. De gran
precioso en las profundidades, pero valor para anticuarios, historiadores o
conseguir salir es otro problema. descendientes de Sardoza.
Entre 7 y 9, te encuentras con un
repugnante morador o un peligro Peligros
mortal (pregunta qué al DJ).
EMPLAZAMIENTO · GRIETA
EMPLAZAMIENTO · LA
FANTASMA
ESCALERA DENTADA
Peligroso
Peligroso, Neutral
En las cálidas mañanas de invierno y
Una escalera natural que asciende
primavera, una densa niebla cubre los
por un acantilado. Cada escalón es un
valles de las Colinas. En una de esas
afilado saliente de roca que permite
depresiones, la niebla es tan densa que
ascender sin dificultad bien calzado,
oculta la presencia de una profunda
pero que supone un riesgo de acabar
grieta lo bastante estrecha para
herido para cualquiera que pierda pie.
saltarse, pero mortal para cualquiera
que caiga caminando inadvertido
EMPLAZAMIENTO · CUBIL DEL
sobre ella.
CAMINANTE BLANCO
Peligroso, Malvado
Cuando cruzas la Grieta Fantasma
Una obertura atraviesa de lado a lado
en una mañana neblinosa, tira+SAB.
la ladera de una colina rocosa que se
Con un 10+, te das cuenta de su
alza por encima de un valle boscoso.
presencia justo a tiempo. Entre 7 y 9,
Permite acceder a un conjunto de
caes en ella, pero tienes una fracción
cavernas en las que habitan un par
de segundo para salvarte de lo que
de Caminantes Blancos. Durante el
te destine el DJ siguiendo su criterio.
día las criaturas permanecen en sus
¿Qué haces?
profundidades. De noche una de
las dos sale a cazar. Entre los restos
MONSTRUO · CENATUÉTANOS
en descomposición de su “sala de
Horda
trofeos” está el Sello de Sardoza.
Daño Pico 1d4 (Toque, Penetrante 1)
PG 2 Armadura 0
Aprender el Idioma
Cualidades especiales: Alas Escabrosa, Contundente)
Aves carroñeras de alas grises que PG 16 Armadura 2
se sabe atacan a los heridos y los Cualidades especiales: Vulnerable al
muertos. fuego y la luz del sol
Instinto: Alimentarse de muertos y Bípedos de color hueso parecidos
heridos a fantasmas de gigantes. Acechan
✳ Hostigar en bandada durante la noche en las laderas. El
✳ Atacar a alguien herido eco de sus aullidos puede escucharse
✳ Perforar hasta el hueso y desde las crestas de las colinas hasta
aguardar los desfiladeros durante el alba y el
crepúsculo.
MONSTRUO · CAMINANTE Instinto: Saciarse con los vivos
BLANCO ✳ Regenerarse comiendo carne
Solitario, Grande ✳ Agarrarlos
Daño Garras curvas y afiladas como ✳ Arrojarlos
una hoz 1d10+2 (Corto alcance,
Dibujar el mapa
Componiendo juntos el mundo

Tener algún tipo de mapa es es quisquilloso con la coherencia y la


imprescindible para aventuras verosimilitud, puede resultar útil usar
recorriendo terreno. Puede dibujarse una plantilla hexagonal aportando
sobre cualquier cosa que le parezca una escala a vuestra perspectiva de
bien a tu grupo: un trozo de papel la parte del mundo en la cual vais a
en blanco, una plantilla hexagonal jugar (lo habitual es de 3 a 6 millas por
o incluso un puñado de tarjetas hexágono, 5 o 10 km redondeando).
de archivador en la que cada una
represente una región diferente. Puede que quieras crear el mapa al
principio de la primera sesión para
Puesto que todas las decisiones en que todos tengan una idea de cómo
cuanto a tiempo y distancia de los es el territorio antes de empezar a
viajes son tomadas por el DJ según cada jugar, o puede que prefieras hacerlo
caso, no es necesario tener una precisa después en un descanso de la acción,
escala de medida. No obstante, si el DJ definiendo entonces el mundo más
Dibujar el mapa
ampliamente. En cualquier caso, Si aún no tienes mapa, tómate tu
necesitarás que todos tengan un tiempo para crear uno, ya sea al
personaje listo para que sus historias principio de la primera sesión de
y objetivos personales puedan jugar una campaña o en algún momento
un papel en la creación del mapa. durante ella cuando tu grupo necesite
saber el lugar que ocupa en el mundo
Lo más importante de un mapa es lo que les rodea.
plasmar la relación geográfica entre
los distintos lugares (regiones, áreas, Para empezar, pon una hoja en blanco
asentamientos y emplazamientos). en mitad de la mesa y asegúrate de que
Tiene que mostrar explícitamente qué todos tienen algo con lo que escribir.
región es adyacente a otras y dónde Pide a un jugador que tome notas para
se encuentran aproximadamente que tengáis un registro escrito de todo
las áreas, asentamientos y empla- lo que añadáis durante el proceso de
zamientos de cada región. La creación del mapa.
relación de unos lugares con otros
es importante porque el mapa Algunos prefieren tener ayudas
proporciona el contexto físico: donde visuales a mano para estimular su
están los personajes en el mundo, proceso creativo. Si crees que a tu
permitiéndoles planificar sus viajes de grupo le vendrá bien ese recurso, ten a
un lugar a otro. mano entre 5 y 7 imágenes de paisajes
antes de empezar.
Si ya tenías un mapa (adaptando
un mapa de campaña existente, tuyo A lo largo del proceso necesitareis
u obtenido de alguna otra fuente), ponerle nombre a un montón de
deberías dividirlo en regiones con sus cosas. La manera más rápida y simple
lugares de interés (áreas, asentamientos, de resolver esto es otorgar nombres
emplazamientos y conexiones como en castellano que describan alguna
ríos o caminos) identificados dentro característica de su apariencia,
de cada región. Puede que el DJ quiera localización o historia: esas montañas
redactar un atlas para una o más de las se llaman los Picos Dentados, esa
regiones, o dejar que sus contenidos ciudad junto al desierto se llama
sean descubiertos en el transcurso Oasis y ese antiguo campo de batalla
de la campaña. Si vas a adaptar un se llama Llanura de Sangre. Si os lo
mapa, no necesitarás seguir los pasos proponéis, nombres más poéticos y
que mostramos a continuación, pero evocadores quedan mejor aún. Y si
puede que te sea de ayuda leerlos por quieres tener una manera sistemática
encima. de asignar nombres, echa un vistazo
Dibujar el mapa
al ejemplo “Bautizando cosas” en la
página 16. Paso 2
Cuando estés listo para crear tu
Añadid regiones
mundo, sigue los siguientes pasos:
Comenzando por el jugador cuyo
personaje sea más joven, cada persona
Paso 1 sentada a la mesa (incluyendo al DJ)
Situaos en el mapa añade una región al mapa. Una región
es una porción grande de tierra o
mar, definida por su tipo de terreno
Decidid en qué lugar estáis en predominante (bosque oscuro,
términos de la ficción. ¿Habéis desierto, gélida meseta, etc.) o por
llegado a una aldea fronteriza? ¿Salís su frontera política (reino, baronía,
de un templo en ruinas en medio del tierras tribales, etc.). La primera
bosque y lejos de todo? El DJ se hará región debe contener la localización
cargo de ello si a nadie se le ocurre actual (la “X” del Paso 1).
algo o si ya tiene él una buena idea
que quiere emplear. Cuando añadáis una región, decid si
está definida por el tipo de terreno o
Una vez sepáis dónde estáis, marcad por su frontera política y luego anotad
ese punto con una “X” o alguna otra su nombre en el mapa (“El Yermo
señal que indique la localización. Quebrado”, “La Baronía de Blutarch”,
Si queréis que vuestros aventureros etc.). Si no sabéis qué poner, no
exploren tierras desconocidas, marcad dejéis que eso os detenga, haced una
un lugar apartado del centro del mapa tirada para determinar el nombre
para que tengáis mucho espacio que de la región utilizando la tabla de
explorar cuando llegue el momento. regiones aleatorias de la página XX.
Independientemente de cómo surja el
Pregunta a los demás cómo se llama nombre de la región indicad el tipo de
el punto de partida y anota el mejor terreno en el mapa con una pequeña
nombre. Si es una aldea, puede que nota o dibujando iconos (árboles,
se trate de “Cavada de la Larva”, si se colinas, etc.). Haced sugerencias
trata de un templo en ruinas, puedes cuando no sea vuestro turno y haced
llamarlo “El Baptisterio de Atreon” o que la conversación continúe.
sencillamente “El Templo en Ruinas”.
Para añadir una región, dibuja un
contorno cerrado con cualquier
forma. Cuando añadas una nueva
~ Consejo para crear el mundo ~
Bautizando cosas
La forma que elijas para llamar a las cosas en tu ambientación puede tener un gran peso
en la sensación que transmita el mundo, y merece atención antes de que comience la
partida. Un uso coherente y meditado del lenguaje puede contribuir a crear atmósfera
al hilvanar sutilmente los elementos de la campaña entre sí, (tal y como demostró cierto
profesor de Oxford), mientras que nombres genéricos de fantasía sin base lingüística
alguna tienden a provocar el efecto contrario. Podéis ignorar esta reflexión y limitaros
a darle a cada cosa el nombre que creáis conveniente, o tomaros vuestro tiempo para
elaborar una estrategia, como se muestra a continuación.

1) Cuando sea necesario a lo largo de 4) Utiliza generadores de nombres


la partida o la preparación, asigna un online para crear nombres de personajes
idioma del mundo real a cada grupo y PNJ en la lengua asignada. Tras echar
cultural relevante de tu mundo. Por un vistazo a unos cuantos nombres
ejemplo, que el idioma del principal masculinos húngaros, “Vilmos” me
reino humano de vuestro mundo esté parece un nombre estupendo para
basado en el húngaro, y el de los pueblos un monarca, así que el gobernante de
elfos está basado en el galés. Otthon es el Rey Vilmos. Haciendo lo
2) Da a cada lugar (reino, asentamiento, mismo con el galés, asigno a un PNJ
región, etc.) un nombre normal elfo el nombre “Huelwen”. Pero como
en castellano que describa alguna no me parece muy élfico, lo cambio por
característica física, histórica u otra “Hélwyn”.
cualidad del lugar. Por seguir con el Para darle más enjundia, bautiza a los
ejemplo, que el principal reino humano personajes usando epítetos en castellano
se llame “El Hogar de la Gente” en su aplicables a ellos o sus ancestros, usa
propia lengua, y que los elfos llamen a traductor y altéralos para ajustarlos.
su isla “El Primer Árbol”. Con este método, “Brazo Fuerte”, el
3) Utiliza con tus nombres una herrero otthoniano, se traduce como
herramienta de traducción online, fegyveres eroszak, que acorto a “Fegyv”
pero (y esto es importante) cambia (Feg para los amigos); y “Madre Alta”,
el resultado de la traducción como la diosa de los elfos, se convierte en
consideres adecuado, sin importar cuál mam uchel, que reduzco y altero hasta
sea la correcta. “El Hogar de la Gente” “Uciel” (¡Más élfico!).
se traduce al húngaro como otthon az 5) Discúlpate ante cualquiera que hable
emberekm pero es demasiado largo, así en la vida real las lenguas que acabas de
que me quedo con “Otthon”. “El Primer mutilar.
Árbol” se traduce a galés como goeden
gyntaf, y como esa segunda palabra Para ver una lista de ejemplos de nombres
suena más élfica, olvido la primera utilizando cuatro idiomas del mundo real
siendo “Gyntaf ” el nombre de la tierra como punto de partida, ve a las páginas
natal de los elfos. XX
Dibujar el mapa
región, lo normal es que quieras que Comenzando por el jugador cuyo
se encuentre adyacente a una o más de personaje haya viajado más, cada uno
las regiones que ya existen en el mapa, añade al mapa un área, asentamiento
pero no pasa nada por poner una más o emplazamiento. El DJ también
allá del punto de partida. Puede ser puede incorporar material.
una distante nación extranjera o una
remota tierra legendaria. Un área es una especie de división
de la región definida por su terreno
Para añadir una región, dibuja un o importancia política, pero siempre
contorno cerrado con cualquier dentro de una región existente mayor
forma. Cuando añadas una nueva que ella. En una región donde priman
región, lo normal es que quieras que las colinas boscosas puede existir un
se encuentre adyacente a una o más de área colinas desérticas sin vegetación;
las regiones que ya existen en el mapa, en un mar puede haber una isla; y una
pero no pasa nada por poner una más baronía puede contener el feudo de
allá del punto de partida. Puede ser un señor menor, una zona pantanosa
una distante nación extranjera o una o un bosque. Cuando añadas un área,
remota tierra legendaria. haz que esté dentro de alguna región y
dibuja el contorno que la limita.
Modificar el tamaño o la forma de
una región hará que el mapa sea más Un asentamiento es algún tipo
interesante. Si la persona anterior de lugar habitado (aldea, pueblo,
añadió una cordillera montañosa fortaleza o ciudad). Cuando añadas
enorme que cruza el continente, tú un asentamiento, dale un nombre y
puedes añadirle algo pequeño, como ponlo dentro de una región o área. Si
una ciénaga o un valle aislado. necesitas algo de inspiración usando
dados para crear un asentamiento,
Cuando el mapa vuelva al primer haz una tirada en las tablas de
jugador, decidid en grupo si necesita asentamientos que están en las
o no más regiones. Cinco es un páginas XX-XX.
mínimo aceptable, pero si crees que
los personajes deberían saber más Un emplazamiento es un lugar de
sobre el mundo, haz que el mapa dé interés o hito geográfico, como una
otra vuelta a la mesa antes de proceder torre solitaria, un manantial de agua
con el siguiente paso. dulce o una colina en particular a la
que los habitantes del lugar mencionan
Paso 3 por su nombre. Cuando añadas un
emplazamiento, dadle un nombre
Añadid lugares
Dibujar el mapa
y ponedlo dentro de una región o Cuando todos los jugadores hayan
área ya existente. Dependiendo del indicado estos dos lugares, pasad al
tamaño de tu grupo de juego, puede siguiente paso.
que quieres dejar que el mapa de un
par de vueltas a la mesa durante este
paso. Cuando hayáis añadido entre
Paso 5
7 y 10 lugares en el mapa, pasad al Añadid conectores
siguiente paso.
Comenzando nuevamente por el
jugador cuyo personaje haya viajado
Paso 4 más, añade conectores al mapa.
Añadid lugares personales
Un conector es algo que fluye o permite
Comenzando por el jugador cuyo el movimiento entre lugares: una
personaje tenga más edad, cada carretera, río, camino, arroyo, línea
jugador (pero no el DJ) nombra dos ley (enlace numinoso o arcano)…
cosas: el lugar al que su personaje Vale cualquier cosa que conecte cosas
llama hogar y otro lugar importante del mundo. Un conector puede cruzar
para él. de una región a otra, conducir a zonas
del mapa aún por definir, o salirse por
Cuando elijes tu hogar, puedes hacer el borde de éste.
que sea un lugar que ya esté en el
mapa o añadir un nuevo asentamiento Cuando añadas un conector, dibújalo
o emplazamiento al mapa. en el mapa y ponle nombre, antes o
después. Cuando dibujes un río u otro
Cuando designas un lugar importante curso de agua, recuerda que el agua
para tu personaje, puedes elegir uno fluye desde terreno elevado al inferior,
que ya exista o añadir uno nuevo y que normalmente lo hace hacia
(haciendo una tirada, si te apetece, una masa de agua mayor, como un
en la tabla de lugares aleatorios de humedal, lago o mar. No olvides que
la página XX). Sitúalo en el mapa y di los asentamientos también necesitan
qué ocurrió allí. Debería ser una de las agua fresca para sobrevivir, así que
cosas más importantes que le hayan valora la posibilidad de dibujar ríos
sucedido, incluso la más importante: y afluentes que pasen a través de los
el lugar donde le rompieron el asentamientos del mapa.
corazón, donde contempló como
unos hombres bestia se llevaban a Cuando hayáis añadido entre 5 y 10
su hermano sin poder impedirlo, o conectores, pasad al siguiente paso.
donde le nombraron caballero.
Dibujar el mapa
ha vuelto de las Profundidades
Paso 6 Orientales”.
Compartid rumores y
“Cuenta la leyenda que un gigante
leyendas rojo habita en las tierras altas”.
Empezando por el jugador cuyo
Lo ideal es que esta conversación
personaje que tenga mayores cono-
tenga lugar interpretando a los
cimientos, cada jugador (no el DJ)
personajes. Haz preguntas para
dice algo que ha oído sobre algún
concretar, reprocha al orador por dar
lugar del mapa, algo que nadie en el
crédito a tales habladurías, exclama
grupo sepa con seguridad si es cierto
de asombro a cada idea.
o no. Ese rumor o leyenda debe ser
llamativo y sugerente. Y Quien se
¿Y si fuera verdad?
encargue de tomar nota en el proceso
creativo debe apuntarlo.

“Cuentan que la Copa de Carnithus Paso 7


está en la Tumba del Rey Rojo”. ¡Adentraos en un mundo de
aventuras!
“He oído decir que solo un navío
~ Ejemplo ~
Dibujando un mapa

Me siento con cuatro de mis amigos para empezar una nueva campaña de Dungeon
World utilizando las reglas de Páramos Aventurados. Los personajes son Octavia la
Paladín, Throndir el Explorador elfo, Rook el Ladrón mediano y Tragasumiedo, Druida.

Paso 1: deciden que quieren empezar en una ciudad, así que uno dibuja un círculo en
mitad del mapa y le pone “Tunglios” por nombre. Les hago unas cuantas preguntas sobre
la ciudad en lugar de tirar en las tablas de asentamientos, enterándonos de que hay en
ella una mina de plata, aguas termales, y que fue construida sobre un sistema de túneles
subterráneos. Anotamos todo esto en el mapa.

Paso 2: Rook es el más joven, así que dibuja un gran contorno que rodea la ciudad y
lo llama “Las Tierras Agraciadas”. A continuación Tragasumiedo añade “Bosquehielo”,
Throndir añade “Bahía Glaciar” y Octavia “Maldición de Aguja” al norte. A medida que
se añaden nuevas regiones, hablamos sobre el tipo de terreno que las define.

Paso 3: al ser un Explorador, Throndir es el personaje que más ha viajado, así que es el
primero en añadir un lugar: “Ciudadela”, una fortaleza élfica en ruinas. Se van añadiendo
por turnos un gran foso llamado “El Agujero”, unas espiras llamadas “Los Tres Dedos” y
un feudo de medianos llamado “Refugio Verde”.

Paso 4: Tragasumiedo, el más anciano, añade su hogar. Es una choza en Bosquehielo y


un área de “lobos salvajes de ojos rojos” que le obligaron a abandonarla. Octavia dice
que Tunglios es su hogar, y que para ella es relevante la “Academia de Tunglid” porque
es donde terminó su adiestramiento como paladín. Rook añade el “Jardín de Nob”, una
aldea de medianos que fue su hogar, importante para él porque fue exiliado. Por último,
Throndir dice que no tiene hogar, pero las cicatrices de su cuerpo son el resultado “¡Del
ataque de un oso del hielo!”, y dibuja la zona en la que se sabe que hay osos del hielo.

Paso 5: cada jugador añade un conector, y finalmente tenemos un sendero a las ruinas
élficas, una carretera al Jardín de Nob, un río que se adentra en Bahía Glaciar y una
carretera hacia el Vado de Jonah, una ciudad en dicho río que Throndir decide añadir
ahora (siendo completamente legal hacerlo).

Paso 6: se comparten rumores y leyendas. Throndir nos dice que la última expedición
a la Ciudadela nunca volvió; Tragasumiedo afirma que hay un artefacto que pertenece
a su gente en el fondo de El Agujero; Octavia cuenta que Los Tres Dedos es un lugar de
peregrinación, representan las virtudes de la fe, el honor y el valor. Rook dice que Nob,
el amado gobernante de Jardín de Nob, es en realidad un malvado tirano. El escenario
de aventuras está servido.
Dibujar el mapa
Regiones aleatorias
Haz tiradas cuando tengas que crear una nueva región y necesites inspiración.
Tira primero 1d12 para elegir la plantilla de nombre de región. Luego tira para
cada elemento de la plantilla hasta que tengas un nombre completo. Además de
ajustar el género de las palabras, puedes rescribir más el resultado final o volver a
tirar un resultado si no te gusta.

1d12 Plantilla de nombre de región 1d12 Plantilla de nombre de región

1-4 [Adjetivo] [Terreno] 9-10 [Nombre] [Terreno]


5-6 [Terreno] de(l) [Nombre] 11 [Terreno] [Adjetivo] de [Nombre]
7-8 El [Terreno] [Adjetivo] 12 [Adjetivo] [Terreno] de(l) [Nombre]

1d100 Terreno Adjetivo Nombre 1d100 Terreno Adjetivo Nombre

01-feb Arenas Yermo [Nombre]* 51-52 Llanos Letal Miedo


03-abr Bahía Abrupto Bruja 53-54 Llanuras Maldito Muerte
05-jun Bajío Amarillo Calavera 55-56 Mar Malvado Muerto
07-ago Bosque Ardiente Ceniza 57-58 Marca Marchito Niebla
09-oct Brezal Ardiente Cielo 59-60 Marisma Mortal Oro
11-dic Canal Árido Demonio 61-62 Marjal Muerto Oscuridad
13-14 Cañada Azul Desesperación 63-64 Matorral Negro Paraíso
15-16 Cañon Bendito Desolación 65-66 Meseta Olvidado Peligro
17-18 Cerros Blanco Destino 67-68 Montaña Oscuro Pesadumbre
19-20 Ciénaga Borroso Dios 69-70 Monte Pardo Plata
21-22 Colinas Brillante
Dragón 71-72 Muro Peligroso Refugio
23-24 Cumbres Brumoso Esperanza 73-74 Pantano Pétrea Reina
25-26 Desierto Caído Espina 75-76 Paraje Plateado Rey
27-28 Dunas Clara Fantasma 77-78 Páramo Púrpura Salvador
29-30 Erial Doradas Fuego 79-80 Picos Rajada Señor
31-32 Escarpe Eterno Furia 81-82 Pradera Regio Serpiente
33-34 Estepa Fragoso Gigante 83-84 Prado Rojizo Sol
35-36 Fangal Frío Honor 85-86 Risco Rojo Sombra
37-38 Fosa Funesto Horror 87-88 Rivera Roto Tormenta
39-40 Franja Furtivo Hueso 89-90 Sabana Sagrado Traidor
41-42 Iceberg Helado Humo 91-92 Sierra Salvaje Tristeza
43-44 Jungla Infinito Infierno 93-94 Soto Sombrío Trol
45-46 Ladera Inquieto Lluvia 95-96 Soto Temible Trueno
47-48 Lago Largo Luz 97-98 Valle Triste Victoria
49-50 Lamedal Lejano Maldición 99-00 Yermo Verde Vida

*Elige un nombre adecuado para tu ambientación o, si tienes una lista de nombres,


haz una tirada.
Dibujar el mapa
Lugares aleatorios
Cuando necesites crear un lugar y estés poco inspirado, haz una tirada. Tira
primero 1d12 para elegir la plantilla de nombre del lugar. Luego tira para cada
elemento de la plantilla hasta que tengas un nombre completo. Además de ajustar
el género de las palabras, puedes rescribir más el resultado final o volver a tirar un
resultado si no te gusta.

1d12 Plantilla de nombre de lugar 1d12 Plantilla de nombre de lugar

01-04 El [Lugar] 09-10 (El) [Lugar] de [Nombre]


05-06 El [Lugar] [Adjetivo] 11 [Lugar] de [Adjetivo]
07-08 El [Lugar] de(l) [Nombre] 12 El [Nombre] [Adjetivo]
1D100 Lugar Adjetivo Nombre 1D100 Lugar Adjetivo Nombre

01-02 Abismo Agudo [Nombre]* 51-52 Cuesta Majado Goblin


03-04 Agujero Ajado Agua 53-54 Cueva Maldito Guerrero
05-06 alcázar Alto Almas 55-56 Espira Maligno Héroe
07-08 Aldea Antiguo Barro 57-58 Foso Muerto Hollín
09-10 Anillo Ardiente Brazo 59-60 Fuerte Nefando Humo
11-12 Árbol Aullante Bruja 61-62 Lago Negro Ladrón
13-14 Arroyo Azul Caballero 63-64 Montaña Nublado Lanza
15-16 Barrera Bajo Cabeza 65-66 Muro Oculto Mago
17-18 Bosque Blanco Cadáver 67-68 Paso Oscuro Maldición
19-20 Cabaña Brillante
Calavera 69-70 Piedra Pardo Mano
21-22 Caldero Caído Ceniza 71-72 Playa Partido Marinero
23-24 Camino Cercano Corazón 73-74 Prado Perdido Miedo
25-26 Campo Cobrizo Cristal 75-76 Puerta Plateado Muerte
27-28 Capilla Dentado Daga 77-78 Puesto Rocoso Niño
29-30 Cascada Dorado Dedo 79-80 Refugio Roja Ojo
31-32 Ciénaga Eterno Demonio 81-82 Roca Roto Oro
33-34 Círculo Flotante Diablo 83-84 Ruina Salvaje Pie
35-36 Ciudad Helado Dios 85-86 Templo Sinuoso Piedra
37-38 Ciudad Hierro Espada 87-88 Torre Solitario Plata
39-40 Colina Hundido Esperanza 89-90 Trono Sombrío Reina
41-42 Cráter Ilustre Espíritu 91-92 Tumba Temible Rey
43-44 Cresta Inmundo Fango 93-94 Valla terrible Sacerdote
45-46 Cripta Irreal Fantasma 95-96 Valle Turulato Sangre
47-48 Cruce Leal Fuego 97-98 Zanja Velado Trol
49-50 Cubil Lejano Gigante 99-00 Zarzal Voluble Villano

*Elige un nombre adecuado para tu ambientación o, si tienes una lista de nombres,


haz una tirada.
Marcar la senda
Reglas alternativas para seguidores
Por Jeremy Strandberg

Al igual que los monstruos, los


seguidores tienen PG, armadura,
daño e instintos. Normalmente
tendrán movimientos y/o etiquetas
que indicarán en qué son buenos
Estas reglas cubren la creación, y cómo se comportan. Pero se
reclutamiento y uso de seguidores, diferencian de los monstruos por tres
remplazando las reglas de Dungeon rasgos adicionales: Calidad, Lealtad
World para mercenarios. y Coste.

Solo los carentes de recursos o La Calidad representa cuán eficiente


de prudencia emprenden una es un seguidor, refiriéndose sobre
expedición sin el apoyo adecuado de todo a lo definido por sus etiquetas y
porteadores, cazadores y guardias, movimientos. La Calidad puede variar
por no mencionar a especialistas entre -1 (chusma) y +3 (experto). Un
que colaboren con sus habilidades a seguidor medianamente competente
múltiples cometidos. Los seguidores tiene una Calidad de 0.
son seres (personas, animales o
monstruos) que ayudan al grupo La Lealtad indica lo comprometido
acompañándoles en sus empresas a lo que un seguidor está contigo y tu
largo y ancho del mundo. causa. Normalmente comienza en +1
pudiendo variar entre -2 y +3. Cuando
Por lo general, los jugadores pueden la lealtad baja a -3, te traicionará o
decirle al DJ que quieren que hagan abandonará. Ten en cuenta que es
sus seguidores y esperar que estos un recurso del DJ a usarse como
lo cumplan. cualquier otro.
Marcar la senda
El Coste describe lo que motiva al Ten en cuenta que los seguidores,
seguidor. Aunque un líder carismático al igual que los monstruos, pueden
o una causa que merezca la pena hacer y recibir daño. Tiras su daño
pueden ser una buena motivación, cuando lo hacen y pierden PG cuando
hasta los seguidores más altruistas lo reciben. Si sus PG son reducidos
hacen el trabajo sucio a cambio de un a 0, quedan fuera de combate,
salario u otra recompensa material. La posiblemente muertos o moribundos,
Lealtad de un seguidor se incrementa estando su destino en manos del DJ.
cuando pagas su Coste. Los costes no
siempre son cosas tangibles.

Movimientos para seguidores


Los seguidores pueden utilizar los movimientos descritos en Dungeon World de
Impedimenta, Acampar y Recuperarse, así como el de Último aliento a discreción
del DJ. A menos que se indique lo contrario, no pueden hacer ninguno de los
demás movimientos básicos. Utiliza en su lugar los movimientos de la siguiente
página.
Marcar la senda
Reclutar El DJ elegirá o tirará para determinar
Cuando buscas contratar seguidores, los detalles necesarios (Calidad,
dile al DJ qué ofreces y qué estás Lealtad, Instinto, Coste, etiquetas,
buscando usando una de las siguientes etc.) a ser revelados en la partida,
frases: pudiendo esto suponer que de
✳ Un grupo de ______ (portea- inmediato se les examine a fondo (o
dores, guardias, juglares, granjeros sorpresas posteriores).
aguerridos, etc.)
✳ Un ______ (guía, sabio, ratero, Comandar seguidores
guardaespaldas, etc.) experimen- Cuando ordenas o esperas que
tado. un seguidor haga algo peligroso,
Un grupo es un seguidor como cual- denigrante o contrario a sus Instintos,
quier otro, pero con la etiqueta Grupo. tira+Lealtad:
10+ Lo hacen inmediatamente.
Si el DJ dice que no puedes encontrar 7-9 Lo hacen, pero el DJ elige
ese tipo de ayudantes donde estás, una opción de la lista a
vuelve a empezar o confórmate. De lo continuación.
contrario, tira+nada (cuentas con +1 a 6- Marca PX, el DJ hace un
la siguiente si tienes buena reputación movimiento.
por esos lares). ✳ Disminuye en 1 su Lealtad.
10+ Puedes reclutar que buscabas. ✳ Protestan, más tarde o al momen-
7-9 El DJ elige 1 opción de la lista to, exigiendo algo a cambio.
a continuación. ✳ La precaución, la pereza o el
6- No aparece nadie, pero marcas miedo hacen que les lleve más
PX. tiempo hacerlo.
✳ Puedes, pero piden una com-
pensación mayor en moneda u otra Hacer eso que ellos saben
forma. Cuando un seguidor hace algo arries-
✳ No hay nadie que se ajuste al gado que se ajusta a sus etiquetas o
perfil, pero oyes hablar de alguien movimientos, tira+Calidad:
que sí en algún otro lugar. 10+ Lo hace, tan bien que cabría
✳ Tienen una necesidad que debe esperar.
ser satisfecha primero (obtener 7-9 Lo hace, pero hay un coste,
permiso de otro, un favor…). consecuencia o limitación
✳ Encuentras, pero es evidente que no esperabas (pregunta
que no son los más adecuados qué al DJ).
6- Marca PX, el DJ hace un
(pregunta al DJ en qué sentido).
movimiento.
Marcar la senda
Cuando un seguidor hace algo
arriesgado que está más allá de sus
etiquetas o movimientos, o hace algo
Pedir ayuda
Cuando un seguidor te ayuda en
por su cuenta, el DJ te dirá qué sucede.
un movimiento que precisa de una
tirada, recibes +1 a esa tirada, pero
~ Ejemplo ~ has de saber que ellos también estarán
¡Haz lo que tú sabes, colmillo! expuestos a las posibles consecuencias.

El grupo es asaltado por una banda Cuando un seguidor te ayuda al


de goblins del bosque. El Explorador Saja-Raja o a Disparar, tira su dado
envía entre los matorrales a Colmillo, de daño junto con el tuyo y usa el
su pantera (Sigilosa, Calidad +1, resultado más alto, añadiéndole
daño d8) para que Haga eso que sabe cualquier bonificación que puedas
librándoles del chamán goblin. tener.

Saca un 9, +1 por la Calidad de Cuando un seguidor te ayuda a


Colmillo, para un total de 10+. La Defender, puedes gastar 1 punto para
pantera lo hace “tan bien como redirigir un ataque hacia ellos en lugar
cabría esperar”. Pero el DJ sabe que de hacia ti.
el lanzador de conjuros tiene 12 PG
y es escurridizo el maldito, así que Saldar deudas
Colmillo no conseguirá matarlo. En Cuando pagas el Coste de un seguidor,
lugar de eso, el DJ pide al Explorador aumenta su lealtad en 1 (hasta un
que tire el d8 de daño de Colmillo máximo de +3). No puedes volver a
y narra cómo cesan los conjuros a desencadenar este movimiento hasta
medida que el chamán huye hacia el que no Acampéis.
interior del bosque.

Verlos partir
Cuando un seguidor llega a Lealtad
-3, te traiciona o abandona en cuanto
se presente una oportunidad.

Crear seguidores
Da un nombre a cada uno, y si quieres
tira una o más veces en las tablas de
PNJ (páginas XX-XX) jugando a
Marcar la senda
descubrir cómo son. Cuando llegue el
momento de precisar un detalle sobre 3) Etiquetas
un seguidor, sigue las instrucciones La primera etiqueta de cualquier
descritas abajo en el apartado que seguidor es Experto, lo que se expresa
corresponda. Si estás preparando como Experto en ______, y el hueco
seguidores por adelantado, sigue los en blanco se rellena con aquello que
pasos en orden. mejor sabe hacer. Apúntalo.

1) Calidad Si el seguidor tiene más de una


Elige 1 o tira 1d12: etiqueta, elige las adicionales de
la lista de la página XX, ahora o
1-3 Un lastre: Calidad -1, +0 cuando sea necesario. Opcionalmente
etiquetas. puedes remplazar una etiqueta por
4-9 Razonablemente competente: un movimiento adicional (ver paso
Calidad +0, +1 etiqueta. siguiente).
10-11 Muy Competente: Calidad
+1, +2 etiquetas. 4) Movimientos
12 Un individuo excepcional: Escribe entre 1 y 3 movimientos para
Calidad +2, +4 etiquetas. el seguidor que describan en detalle su
comportamiento y habilidades. Esos
2) Trasfondo son para ti como DJ. Úsalos igual que
Elige 1 o más, o tira 1d12: el resto de tus movimientos del DJ,
cuando los jugadores esperen que les
1-2 Ha tenido una vida de servi- digas qué hace el seguidor o cuando te
dumbre u opresión: +Servil. den oportunidad para ello.
3 Pasaron ya sus mejores años:
-1 Calidad, +1 Experto (ver Los jugadores pueden dar órdenes
Etiquetas y Movimientos). o esperar que el seguidor use estos
4-5 Ha tenido una vida peligrosa: movimientos por su cuenta. Eso
+2 etiquetas. es correcto, pero podría implicar
6-9 Común y corriente. los movimientos de Comandar
10 Ha tenido una vida privilegia- seguidores o pedirles Hacer eso que
da: +1 etiqueta. ellos saben.
11 Especialista: +1 Calidad, -2
etiquetas. El movimiento de un seguidor refleja
12 Tira dos veces en esta tabla. una habilidad, capacidad o rasgo que
no puede resumirse en una etiqueta.
Algunos ejemplos son:
Marcar la senda
✳ Señalar un defecto en el plan. 1 Libertinaje: comida, bebida,
✳ Darse cuenta de algo oculto. juego, sexo y vandalismo. A
✳ Seguir el rastro de una presa. mayor lealtad, mayores
✳ Atender a los heridos y enfermos. excesos pagan su Coste.
✳ Adivinar el futuro. 2 Venganza: contra aquellos
✳ Envenenar a alguien. que le hicieron mal a ellos o
sus seres queridos. Cuanto
mayor sea su Calidad,
5) Lealtad más directa y cruel será la
Por defecto, cada nuevo seguidor venganza buscada.
comienza con Lealtad +1, pero el 3-5 Lucro: pago apropiado a la
DJ puede añadir o sustraer 1 a esa Prosperidad de su asenta-
puntuación para reflejar la disposición miento. Los seguidores más
capaces requerirán pagos
inicial y el respeto (o la falta de los
mayores.
mismos) hacia los personajes a los 6-7 Renombre: reconocimiento
que siguen. público de su destreza y
hazañas. A mayor Calidad,
6) Instinto más fama buscan.
¿Qué suele hacer el seguidor que 8-9 Gloria: derrotar en combate
a un oponente a su altura.
puede causar problemas? Elige una
Mayor Calidad supone
opción de la lista, inventa otra o enemigos más imponentes.
tira 1d12: Puede estar restringido a un
tipo de ellos (demonios,
1 Robar, saquear e incendiar. bárbaros, etc.)
2 Guardar rencor y buscar 10 Afecto: obtener palabras y
venganza. actos amables, tiempo y aten-
3 Cuestionar el liderazgo o la ción. Cuanto más alta sea su
autoridad. Lealtad, más afectuoso y
4-5 Tratar a otros con prepotencia. cercano se deberá ser con el
6-7 Actuar de forma impulsiva. seguidor.
8-9 Ceder a la tentación. 11 Conocimiento: secretos, mis-
terios y maravillas que solo
10-11 Holgazanear.
pueden encontrarse explo-
12 Evitar el peligro o el castigo. rando el vasto mundo.
12 Bondad: paliar el sufrimiento,
7) Coste defender al inocente, deshacer
¿Qué motiva al seguidor a acompañar entuertos. Su Calidad se
y ayudar a los personajes? Elige una, corresponde a cuán magná-
nimos son los actos que
inventa otra o tira 1d12:
busca ver realizados.
Marcar la senda
Asigna un alcance y etiquetas según el
8) Puntos de golpe arma que porten.
¿Cómo de resistentes son? Elige una
o tira: 11) Carga y equipo
Además de las armas, armadura y
1-3 Débil/frágil/blando: 3 PG cualquier otra herramienta de su
4-9 En buena forma: 6 PG oficio, los seguidores de tamaño
10-12 Resistente/fuerte/duro: 9 PG humano tienen una Carga de
2. Equípalos de acuerdo con las
9) Armadura y escudo circunstancias y la Prosperidad de su
Elige una armadura y/o dales un asentamiento de origen.
escudo acorde con quienes son y su
procedencia: ~ Consejo para el DJ ~
☐ Ninguna: armadura 0 Monstruos y seguidores
☐ De pieles o cuero curtido: armadura 1
☐ De escamas o malla: armadura 2 Cuando conviertes un monstruo en
☐ De placas: armadura 3 un seguidor, asígnale una puntuación
☐ Escudo: +1 armadura de Calidad entre -1 y +2 (incluso +3 si
es realmente magnífico). Determina
10) Daño su puntuación de Lealtad como
¿Cuán peligrosos son en combate? si fuera un nuevo seguidor. Elige
Elige una opción acorde con quienes (o invéntate) un Coste. Añade las
son o tira: etiquetas que creas apropiadas o usa
las que ya tenga.
1-4 No mucho: daño d4
5-10 Saben defenderse: daño d6 Cuando conviertes un seguidor en un
11-12 Combatientes veteranos: monstruo, usa sus rasgos como están.
daño d8
Marcar la senda
Grupo: es un equipo, banda o turba,
Etiquetas de seguidores con todas las ventajas y desventajas
que eso trae consigo.
Experto en ______: lo sabe todo sobre Guerrero: recibe +1 a su tirada de
______. Tira+Calidad para que pueda daño y no tienes que Comandar
Exhibir conocimientos sobre esa Seguidores para que entre en combate
materia para ti. Por ejemplo, puede (siempre y cuando el enemigo no sea
ser experto en bosques, en mares o aterrador o apabullante).
hierbas.
Guía (______): conoce un asenta-
Arquero: hace eficientemente ataques miento o región particular. Tira+Cali-
a distancia (no necesariamente con dad para que pueda Exhibir cono-
arcos). Tira+Calidad para que use cimientos, Inspeccionar (pág. XX) u
Disparar para ti. orientar (pág. XX) al grupo.
Astuto: listo y observador. Tira+Cali- Mágico: es mágico por su naturaleza
dad para que pueda Discernir la o entrenamiento, también sensible
realidad para ti. a la magia. Usa al menos uno de sus
Atlético: bueno corriendo, saltando, movimientos para desarrollar sus
trepando y cosas así. poderes.
Autosuficiente: puede vivir de lo Organizado: elabora y sigue bien los
que encuentra y tira+Calidad para planes trabajando bien en equipo.
Forrajear (pág. XX). Cuando se acuerda un plan, no tienes
que Comandar seguidores mientras el
Bello: puede embelesar, atrayendo
plan no se vaya al traste.
admiración y atención.
Robusto: duro, trabajador y dispuesto
Cauto: cuidadoso y metódico, evita
a soportar las incomodidades. +2 a su
actuar precipitadamente.
Carga.
Conectado (______): tiene amigos o
Servil: acepta su humilde suerte y hará
contactos en ______, un asentamiento
cosas denigrantes o poco razonables
o grupo.
sin que ejerzas el Comandar
Curador: tiene conocimientos y la seguidores con él.
capacidad para proporcionar ayuda
Sigiloso: puede evitar ser detectado y
a los enfermos y heridos. Cuando
con frecuencia pillar desprevenidos a
atiende las heridas con vendajes
los enemigos.
o hierbas y cataplasmas, añade su
Calidad al daño curado. Taimado: engañoso, traicionero, arte-
ro. El tipo de gente que prefieres que
trabaje para ti.
Ver el mundo
Viajar de un lugar a otro

Aquí proporcionamos orientaciones Tiempo de viaje: por simplicidad, se


para cruzar el mundo, así como supone que un grupo sobre montura
nuevos movimientos relativos al viaje u otro transporte viaja un cincuenta
y la exploración. por ciento más rápido que uno a
pie, y al doble si fuerzan la marcha.
Tiempo de viaje Las circunstancias concretas deben
estar siempre abiertas a discusión,
En los movimientos que presentamos, ajustando el DJ la velocidad a ellas.
las estimaciones de tiempo y distancia Ten en cuenta que un grupo solo
nunca se hacen de acuerdo a medidas puede moverse tan rápido como su
geográficas o una escala presente en miembro más lento, lo que significa
vuestro mapa. Simplemente el DJ que carretas y similares harán ir a
decide cuánto va a durar según su todos más lentamente.
criterio acerca del terreno y la distancia
a cubrir, o pregunta a los jugadores Capacidad de carga: como en las
para basarse en la experiencia sobre el reglas de Dungeon World, cada animal
mundo de los personajes. o medio de transporte puede llevar
encima lo que indique su Carga. Para
Puede que los jugadores quieran un grupo empeñado en cazar tesoros
mantener un registro escrito del o viajar grandes distancias, este factor
tiempo trascurrido yendo de un lugar puede jugar un papel importante.
a otro para tomarlo como referencia
cuando traten con el DJ la duración Alimentación y cuidados: cuando
de un nuevo desplazamiento. las monturas tengan un papel dentro
del grupo, haz que tengan un nombre
Monturas y otros transportes y trátalas como uno más. Incluso
convirtiendo a las más destacables en
Caballos, mulas, botes y otros medios seguidores (Consulta la página XX).
de transporte pueden reducir el tiempo
de viaje e incrementar la capacidad de No olvides que los animales nece-
carga del grupo. Añadir demasiados sitan agua y comida. Gestiona su
detalles logísticos puede restar agili- alimentación con la reserva de racio-
dad al juego, pero han de tenerse en nes del grupo, pero ajusta la cantidad
cuenta algunas cuestiones básicas. necesaria según su tamaño. Un caballo
Ver el Mundo
de guerra podría consumir 2 raciones Un Descubrimiento es cualquier cosa
por día, un sabueso menos de 1. que el grupo considere interesante,
pero no una amenaza inmediata.
En las listas de la página XX hay Puede ser beneficioso, como un
ideas para los nombres de vuestras manantial de agua dulce; algo que
monturas. merezca la pena investigar, como unas
ruinas abandonadas; o un obstáculo
en su camino como una ciénaga o un
Descubrimientos y peligros abismo.

Como se dice al glosario, las cosas Un Peligro es cualquier cosa que


que hacen del mundo fantástico y puede resultar dañina si no se tiene
lleno de aventuras son fundamentales cuidado. Las trampas y las criaturas
para viajar y explorar un universo de hostiles son los tipos más comunes.
fantasía. Estos encuentros se dividen A discreción del DJ, un peligro
en dos categorías: Descubrimientos encontrado durante el transcurso
y Peligros, entrando en juego como de un viaje puede ser un asunto sin
resultado de movimientos o a discre- importancia o llegar a ser parte de un
ción del DJ. frente de campaña.

Movimientos de viaje y exploración


Estos movimientos remplazan los relacionados con el viaje de las reglas de
Dungeon World. Los papeles de guía, vigía e intendente del movimiento “Realizar
un viaje peligroso” original han sido modificados, renombrados y divididos en
sus propios movimientos a lo largo de las siguientes páginas. “Acampar” también
es diferente aquí, y “Hacer guardia” ha sido remplazado por “Mantenerse alerta”,
aplicable más allá del lugar de acampada.
Ver el Mundo
conocimientos y materiales
Viaje necesarios para cazar o
Cuando viajáis por una ruta segura, poner trampas.
ya sea a través de tierras seguras u 7-9 Igual que la anterior, pero
hostiles, indicad vuestro destino en primero tienes que afrontar
el mapa. El DJ dirá cuánto dura el un Descubrimiento o Peligro,
viaje y qué sucede por el camino, si a discreción del DJ.
es el caso. Cuando alcancéis dicho 6- Marca PX y el DJ hará un
destino, elegid alguien para Controlar movimiento.
provisiones (página XX) y determinad
cuántas raciones han sido consumidas
a lo largo del viaje. Acampar
Cuando te acomodes para descansar,
elige a un miembro del grupo para
Realizar un viaje peligroso Controlar provisiones (página XX).
Cuando viajáis a través de territorio A continuación, si comes y bebes con
hostil, y no lo hacéis por una ruta PX suficientes, puedes subir de nivel.
segura, indicad el trayecto en el mapa Si dormís en tierras peligrosas,
y preguntad al DJ lo lejos que podréis decidid el orden para hacer guardia. A
llegar antes de tener que Acampar. Si continuación el DJ elegirá la guardia
se explora sin un destino al que llegar, de uno de vosotros y tira+nada:
indicad solo la dirección en la que
queréis ir. 10+ La noche pasa sin incidentes.
7-9 El DJ elige 1 de la siguiente
Elegid a continuación un miembro lista.
del grupo para Inspeccionar el 6- Marcáis todos PX y surge un
terreno (página XX) y otro para Peligro. Será mejor que os
Orientar al grupo (página XX) Dichos Mantengáis alerta.
movimientos se resuelven en ese
orden. ✳ Quien estaba de guardia advierte
un Descubrimiento cercano.
Forrajear ✳ Un miembro del grupo, a elección
Cuando pasas el día buscando comida del DJ, no descansa bien esa noche.
en la naturaleza, y tu entorno no está ✳ Uno o más seguidores causan
etiquetado como estéril, tira+SAB: problemas.
✳ Un Peligro se aproxima, no es
10+ Obtienes 1d4 raciones, +1d4 claramente hostil, pero más le vale
raciones si tienes los Mantenerse alerta a quien haga
guardia.
Ver el Mundo
Cuando os levantéis después de unas
horas de sueño ininterrumpido,
habiendo comido y bebido la noche
Inspeccionar
Cuando te adelantas buscando algo
anterior, curaos una cantidad de
fuera de lo normal, tira+SAB:
daño igual a la mitad de vuestros PG
máximos.
10+ Elige 2 de la siguiente lista.
7-9 Elige 1 de la siguiente lista.
Mantenerse alerta 6- Marca PX y el DJ hará un
Cuando estás en guardia y algo se movimiento.
aproxima, tira+SAB:
✳ Tienes ventaja sobre lo que sea
10+ Te das cuenta con tiempo que encuentres.
para alertar a todos y preparar ✳ Te das cuenta de una característi-
una respuesta. Todos los ca beneficiosa del terreno, un
miembros del grupo reciben atajo, refugio o ventaja táctica
+1 a la siguiente. (descríbelo).
7-9 Consigues dar la alarma, pero ✳ Haces un Descubrimiento
nadie tiene tiempo de (pregunta al DJ).
prepararse. ✳ Percibes señales de un Peligro
6- Marca PX y lo que sea que se cercano. Pregunta al DJ de qué se
aproxime tiene ventaja sobre ti. trata y qué puede suponer.
Ver el Mundo

~ Movimientos sugeridos Orientación


Cuando planeas el mejor camino a
para el DJ ~ seguir a través de tierras peligrosas o
Inspeccionar desconocidas, tira+INT:

10+ Evitáis peligros y distraccio-


Movimientos suaves nes haciendo el recorrido en
✳ El tiempo empeora. menos tiempo del esperado.
✳ Atrae atención no deseada. Llegáis a un punto a discre-
✳ Se pierde al inspeccionar. ción del DJ antes de necesitar
Acampar.
Movimientos duros 7-9 El DJ elige 1 de la siguiente
✳ Inspeccionando se topa con un lista.
Peligro. 6- Marca PX y el DJ hará un
✳ Inspeccionando cae en una movimiento.
emboscada.
✳ El resto del grupo es emboscado. ✳ Topáis con un Descubrimiento
✳ Inspeccionando es capturado o que no vio quien inspeccionaba
queda atrapado. antes el terreno.
✳ Inspeccionando es herido o ✳ Se avanza lento u os desviáis de
lesionado. la ruta. El DJ elegirá una opción
y dónde acabáis en el mapa.
✳ Encentráis un Peligro. Que os
pille por sorpresa o no depende
de si lo vio antes quien inspeccio-
naba el terreno.
Ver el Mundo

~ Movimientos sugeridos
para el DJ ~
Orientación
Movimientos suaves
✳ El tiempo empeora.
✳ Están siendo seguidos.
✳ Deben retroceder, perdiendo un
tiempo valioso.

Movimientos duros
✳ Alguien resbala y resulta herido.
✳ Se topan con un Peligro.
✳ Se pierden.

Controlar provisiones
Cuando preparas y distribuyes la ~ Movimientos sugeridos
comida para el grupo, tira+SAB: para el DJ ~
Controlar provisiones
10+ Elige 1 de la siguiente lista.
7-9 El grupo consume la cantidad Movimientos suaves
esperada de raciones (1 por ✳ Discuten por el reparto de raciones.
persona que Acampe, 1 por ✳ Animales del entorno son atraídos
persona y día si estáis de viaje. por la comida.
6- Marca PX y el DJ hará un ✳ Alguien se siente debilitado hasta
movimiento. que coma 1 ración adicional.

✳ Una gestión escrupulosa reduce Movimientos duros


la cantidad de raciones consumida ✳ Se descubre que el agua está conta-
(pregunta cuánto al DJ). minada o envenenada.
✳ El grupo consume la cantidad ✳ Se pierden 1d4 raciones debido a
esperada y la comida que preparas un despilfarro o abuso.
es excelente, descríbela y todo ✳ Alguien se intoxica quedando
aquel que se relama recibe +1 a la Tembloroso y Enfermo.
siguiente. ✳ Un Peligro de las inmediaciones es
atraído por la comida.
Ver el Mundo
El resto de este capítulo cubre dife-
rentes aspectos sobre cómo dirigir ~ Ejemplo ~
partidas en tierras salvajes y, por
Añadir detalle
tanto, está dirigido al DJ.
Tras saquear un antiguo templo en
Puntos de interés y detalle ruinas, los cuatro aventureros regresan
a la aldea de Feket en los límites del
El recorrer distancias por tierra en
Reino de Otthon. Incapaces de vender
una aventura de rol tiene el riesgo
allí los tesoros recién conseguidos
de hacerse algo tedioso si caes en la
a sus humildes habitantes, el grupo
tentación de describir todo lo que les
decide viajar a la capital, Koronaz,
ocurre a los personajes a cada paso
para buscar compradores.
del camino. Te recomendamos que
lleves la ficción de forma ágil saltando
Como DJ, les digo que el viaje durará
de un punto de interés a otro, ya sean
3 días, así que hacen el movimiento
estos físicos o dramáticos. Si el grupo
y consumen la cantidad esperada de
establece un campamento base y pasa
raciones. Puesto que creo que la gran
el día explorando las inmediaciones,
ciudad es el siguiente punto de interés
que tus descripciones sean breves.
en la ficción, quiero que lleguen allí
Si el movimiento de Inspeccionar da
lo antes posible sin perder el contacto
como resultado un Descubrimiento o
con el entorno, así que digo:
Peligro, descríbelo y que de su juego,
pero si no encuentran nada, limítate
“El viaje os lleva tres días, y la mayor
a declarar eso y pedir que acampen
parte transcurre a través de tierras
para pasar la noche.
de cultivo. Es la época de la cosecha
y desde la salida del sol hasta su
Pero esto no significa que debas
puesta los campos están repletos
evitar detallar lo bello y perturbador
de trabajadores. Cuando llegáis a
de sus paisajes, en ellos reside lo que
las puertas de la resplandeciente
hace de tu mundo un lugar capaz
ciudad, la oscuridad del frondoso
de impresionar. Hazlo patente con
bosque os parece ya lejano sueño.
descripciones coloridas durante esos
Borrad 12 raciones.”
saltos en los que transcurre tiempo y
distancia sin incidentes. Bastan un par
de detalles sobre lo que experimenta
Si el grupo se mueve a través de
el grupo en su travesía, observa el
territorio conocido para uno o
ejemplo en cuadro.
más de sus componentes, puede
que quieras que aporten a las
Ver el Mundo
descripciones, de forma abierta u días en sobrevolar una zona. Las
orientados por preguntas: mantarrayas pueden alcanzar un
diámetro de 7 metros y saltar más
“Clérigo, en tu caminata hasta el de dos y medio fuera del agua. Existe
santuario, ¿qué hay en las colinas que una cueva en Vietnam de casi 5 km.
te recuerde a tu deidad?” de profundidad con estalagmitas
de 60 metros de alto. Piensa a lo
“Ladrón, ¿cuáles son las flores que grande al describir tu mundo. Toma
recuerdas haber cogido por estos ejemplos como estos que te vengan
lares cuando eras niño y por qué a la cabeza y plásmalos más grandes,
las recogías?” más singulares o más numerosos.

Pero en territorios desconocidos, es “Al este tenéis los Pilares del Mundo,
tu trabajo dar vida a las descripciones. un bosque de árboles tan altos que las
Cuando lo hagas recuerda el lánzate ramas de sus copas se pierden entre
a los brazos de la fantasía que las nubes”.
aconseja Dungeon World. Puede que
los habitantes del lugar usen lagartos “La pared del acantilado es de color
bípedos para tirar de sus carromatos, rojo sangre, como si esa parte de la
construyan cercas usando osamentas montaña hubiera sido hendida con
de monstruo o enciendan el fuego de una enorme espada”.
sus hogares con ramas de un árbol
siempre llameante. Pero no plasmes “La manada de esos animales con
todo eso en el mismo lugar haciendo cuernos de antílope y rayas de
demasiado extraño su entorno, cebra, ocupa toda la sabana hasta
porque lo fantástico surge del donde alcanza vuestra vista, como si
contraste con lo mundano. Introduce fueran una gran inundación. Pasan
detalles inusuales aquí o allá y, a vuestro lado sin tocaros a medida
cuando tengas la ocasión, considera que avanzan”.
sus implicaciones en la cultura y el
ecosistema local. Pero piensa en pequeño también y
con la misma frecuencia para recurrir
Recuerda que el mundo real supera a lugares comunes: el canto de los
a la ficción y guarda maravillas pájaros por la mañana, unas huellas
comparables a lo que puedas solitarias en la nieve, el olor de un
imaginar. Los primeros exploradores mar distante.
de Norteamérica encontraron
bandadas de pájaros tan vastas que
oscurecían la luz del sol y tardaban
Ver el Mundo

Bestias en la espesura
Existe tendencia en los juegos
de rol de fantasía de tomar todo
depredador de la naturaleza como
una amenaza potencial. Se asume que
lobos, panteras y animales similares
merodean cerca de lugares civilizados,
listos para atacar a las personas a la
menor oportunidad. En realidad, la
mayor parte de estos animales evitan
el contacto humano a menos que
los superen en número, recurriendo
a la violencia solo cuando se ven
arrinconados, desesperados por el
hambre o sufren de algún tipo de
aflicción que altere su conducta.

El DJ debería tener esto en cuenta


Agua y comida
antes de lanzar sobre el grupo a
La necesidad del grupo de estar
leones, tigres u osos, reservando la
alimentado e hidratado puede ser
acción a enemigos más peligrosos:
pasada por alto en tierras civilizadas,
humanoides inteligentes y auténticos
donde monitorizar el consumo
monstruos. Al menos se debería
diario podría resultar más tedioso
representar fielmente el instinto del
que interesante, pero hacerlo en
animal en cuestión. Una manada de
los yermos puede ser vital para la
lobos descrita con “cazar, buscar y
supervivencia del grupo.
defender”, debería seguirles a lo largo
de grandes distancias buscando la
Reserva de comida: toda expedición a
oportunidad de saltar sobre aquel
tierras salvajes precisa de cierto grado
que desprevenido se separe del grupo,
de planificación. Cuando carguen
pero no buscaría el enfrentamiento
raciones, los jugadores deberían
directo.
tener en cuenta la cantidad de días
que pretenden estar fuera, el número
de miembros del grupo a alimentar
(incluyendo seguidores, monturas y
animales de carga), y la posibilidad de
Ver el Mundo
que algunas raciones puedan perderse agua, una persona puede sobrevivir
debido a circunstancias imprevistas. hasta una semana, con consecuencias
Forrajear (pág. XX) es una opción, graves que se manifestarán pasados
pero requiere tiempo y posiblemente tres días: confusión, seguida de coma
no se debería depender solo de ello. y muerte. Morir de deshidratación es
terriblemente doloroso.
Reserva de agua: en general, los
jugadores no tienen que registrar el Pero existen consecuencias más
consumo de agua. Se supone que los inmediatas: cualquier personaje que
riachuelos y otras fuentes de agua Acampe sin consumir una ración y
menores son lo bastante comunes para un pellejo de agua no podrá subir de
permitirles beber con regularidad y nivel ni recuperará PG al despertar.
sin dificultades.

Sin embargo, en caso de aventurarse Perderse


en tierras áridas (desiertos, secarrales,
etc.) o en una mazmorra, llevar la Explorar en tierras deshabitadas no
cuenta de la reserva de agua y su sería tan estimulante sin la amenaza de
consumo puede ser un elemento perderse, deberías tenerlo en cuenta
importante del juego. al hacer tus movimientos. Perderse
es algo que puede suceder cuando los
Es bastante fácil: se puede suponer personajes se adentran en territorio
que cada uno tiene un pellejo de ignoto fracasando en un movimiento
agua lleno cuando el grupo entra de Inspeccionar u Orientación, pero
en un territorio seco. Cada persona también por la desorientación que
del grupo consume el equivalente causa una batalla.
a 1 pellejo por día, igual que sucede
con las raciones. La cantidad diaria Saber que el sol se mueve de este a
consumida por cada montura o oeste no es suficiente cuando intentas
animal de carga depende del DJ. buscar el camino correcto, ya que
solo ocurre así durante el equinoccio.
Hambre y sed: la pregunta de qué La salida y puesta del sol puede servir
sucede cuando el grupo se queda sin de orientación general, pero a mayor
comida y/o agua es importante, y debe distancia recorrida, mayor margen
responderse de acuerdo con la ficción. de error.
Un humano puede vivir hasta treinta
días sin comida (mientras más gordo Las estrellas también sirven para
sea, más tiempo aguantará), pero se orientarse de forma limitada, y
verá debilitado progresivamente. Sin solo para aquellos versados en
Ver el Mundo
sus posiciones a lo largo del año. pistas en los alrededores), Desafiar el
Pero incluso personajes como el peligro con SAB o INT (si intentan
Explorador o el Druida, que pueden volver sobre sus pasos hasta el último
conocer el firmamento como la palma lugar reconocible), o Realizar un viaje
de su mano, podrían ser traicionados peligroso (esperando tener suerte
por un cielo cubierto de nubes, la si acaban de adentrarse en tierras
lluvia, la oscuridad o el denso dosel desconocidas). Independientemente
de ramas de un bosque. del movimiento desencadenado,
con 6 o menos de resultado el mejor
Independientemente de cómo se movimiento duro es ¡hacer que estén
pierdan, uno, varios o todos los aún más perdidos!
personajes jugadores, hay distintas
formas de plasmar esto en juego Dando prioridad a la simulación:
cuando sean conscientes de su usando este enfoque, primero el
desorientación. Usa el método que DJ anota en secreto la posición del
prefieras, pero en cualquier caso grupo, ya sea mentalmente, en un
puede que quieras empezar un nuevo trozo de papel o quizás en una copia
mapa en otra hoja de papel para del mapa principal. A continuación,
llevar la cuenta de qué encuentran ajusta su posición dependiendo de los
mientras están perdidos. Una vez resultados de sus acciones.
consigan encontrar el camino de
vuelta a territorio conocido, el Cualquier de los movimientos
nuevo mapa podrá ser integrado en mencionados más arriba pueden ser
el mapa principal. utilizado, pero lo cuantitativo tiene
preferencia frente al enfoque anterior,
Dando prioridad a la narración: que no se preocupa de la precisión.
usando este enfoque, los detalles Una tirada de 6- puede hacer que el
concretos sobre la desorientación grupo se salga del camino previsto,
se obvian para permitir alcanzar pero solo tú sabrás cuánto. Describe lo
el siguiente punto de interés en la que ven cuando alcancen el siguiente
historia. Es trabajo del DJ describir punto en el que deberían tomar una
la situación en términos generales, decisión, pregúntales qué van a hacer
sin molestarse en determinar a continuación y juega para descubrir
exactamente dónde está el grupo qué sucede.
sobre el mapa.
Este método requiere más esfuerzo,
Un intento de remediar el extravío pero puede ser mucho más
puede desencadenar un movimiento satisfactorio si la exploración es
de Discernir la realidad (si buscan importante en vuestra campaña.
Capear el temporal
Estaciones y acontecimientos meteorológicos

Esta sección está dirigida al DJ. la importancia de detalles como las


hojas secas o las temperaturas.
¿Qué época del año es ahora en el
mundo de juego? ¿Qué tiempo hace? Como efectos dramáticos: relacionar
Estas preguntas son solo algunas el clima con lo que ocurre en la ficción
de las muchas que te pasarán por la puede aportar buenos resultados si
cabeza y que deberán ser respondidas te gustan esos golpes de efecto. Ya
cuando la ficción lo requiera a medida sea dando énfasis a lo que ocurre
que describes el mundo. en la escena (“Se encara contigo
justo cuando se desata la tormenta,
Las estaciones varían según el clima, un relámpago ilumina la cicatriz
pero deben ser tenidas siempre en de su cara”) o todo lo contrario,
cuenta cuando dispongas el escenario, contrastando con el contenido
especialmente en lugares sujetos a emocional del momento haciéndole
temperaturas extremas. Aventurarse cobrar más fuerza (“El sol cegador de
en el Desierto de las Mil Tumbas en un bello día despejado te deslumbra
pleno verano es un suicidio seguro, y al emerger de las ruinas, dejando atrás
las gentes de la Fortaleza de Brezalfrío la oscuridad que se ha tragado a tus
en el helado norte apenas ponen amigos para siempre”).
un pie fuera de sus muros una vez
comienza el invierno. Como movimientos: el clima siempre
puede complicarlo todo. Puedes hacer
Los efectos del clima y las estaciones un movimiento suave sin más para
pueden ser incluidos en la ficción de hacer que caiga un aguacero, pero
varias formas, pero aquí te presenta- una serie de movimientos suaves
mos tres para que pienses en ellas. son efectivos para crear atmósfera
y elevar la tensión, describiendo
Como atrezo: introducir la estación como paulatinamente se cubre de
o el clima de manera sutil aportando nubes el cielo, el terreno que recorren
colorido. Descripciones como “Las se oscurece y, entonces, la lluvia
ramas secas crujen a medida que comienza a caer.
asciendes la colina” o “Echas la vista
atrás y ves blanca la barba de Arne al Considerando lo anterior como clima
helarse su aliento” ayudan a ligar a los adverso para su viaje, ¿cómo afecta al
personajes con el mundo y les recuerda entorno de los personajes? Hace que
Capear el temporal
la piedra se vuelva resbaladiza y el a los personajes, desencadenando
suelo fangoso, pidiendo a gritos que los movimientos de Guarecerse
hagas movimientos en situaciones y Mantener firme el paso que
tensas en las que su equilibrio se vea presentamos a continuación. Sus
comprometido. Pero, ¿qué sucede resultados deben plasmarse de
cuando una tormenta te acompaña acuerdo con las circunstancias. Por
durante todo un viaje? Una tirada ejemplo, que se dañe su equipo podría
de 6 o menos en Inspeccionar puede significar que una lanza congelada
significar que el personaje no es capaz por la ventisca se parte en dos, pero
de ver a más de 10 metros por la densa bajo humedad tropical ser hongos que
lluvia. Si sucede al Orientarse, puede empiezan a crecer en la bota de cuero
llevar al grupo a la orilla de un río de un personaje.
desbordado imposible de cruzar. Si
ocurre mientras Controla provisiones, Independientemente de cómo
puede significar que 1d6 raciones manejes el clima, no pienses en él
mojadas se han echado a perder. como decorado sin más. Haz que
se relacione con el entorno y los
Las ventiscas, tormentas de arena y personajes de forma palpable. Aunque
el calor sofocante tienen en común solo afecte a ambos de manera
que caracterizan el paisaje y pueden superficial, habrás conseguido que
tener impacto en la ficción afectando parezca mucho más vivo el mundo.
Capear el temporal

Movimientos para climas severos


Estos dos movimientos están pensados para reflejar el impacto de los climas
extremos sobre un grupo de aventureros de viaje. Crea más tú si lo necesitas.

Guarecerse 10+ Avanzas todo lo que podrías


Cuando tu grupo se refugia para normalmente antes de tener
aguardar a que se calmen los que parar para descansar.
elementos, uno de vosotros tira+nada: 7-9 Elige 1 de la siguiente lista.
6- Marca PX y el DJ hará un
10+ No tarda mucho en despejarse. movimiento.
7-9 Las cosas van a tardar en cam-
biar. Podéis Mantener firme el ✳ Avanzas tanto como podrías
paso o Acampar aquí para normalmente, pero te pasa
pasar la noche esperando que factura y ahora estás debilitado,
haya mejorado al amanecer. tembloroso o enfermo (elige una).
6- Marcad todos PX y el DJ hará ✳ Avanzas tanto como podrías
un movimiento. normalmente, pero el tiempo
pasa factura a tu equipo (pregun-
Mantener firme el paso ta al DJ en qué sentido).
Cuando continuas avanzando a ✳ Pensándolo bien, será mejor que
pesar de la dificultad de ir contra los te quedes donde estás.
elementos, tira+CON: Si consigues avanzar, pregunta al DJ
hasta dónde llegas en el mapa y si el
clima muestra señales de suavizarse.
Vivir para contarlo
Clases de compendio

A lo largo de las próximas páginas encontrarás cinco nuevas clases de com-


pendio diseñadas para sacar partido a algunas de las nuevas reglas que Páramos
Aventurados te ofrece. Serán más atractivas a los jugadores en campañas donde
primen la exploración y los entornos alejados de la civilización.
Cavador
Cuando alcances el nivel más profundo de al menos dos mazmorras
diferentes, estará disponible esta clase de compendio.

Movimiento inicial ✳ Hacer que alguien se mueva sin


sufrir las consecuencias debidas
Olfatear el aire a la oscuridad.
Cuando utilizas tus sentidos para ✳ Permanecer inmóvil y ser inde-
examinar un área subterránea, haz 2 tectable por medios mundanos a
preguntas de la siguiente lista al DJ: menos que te muevas o hagas ruido.

✳ ¿En qué dirección se encuentra el ☐ Fungívoro


peligro más cercano? Cuando buscas hongos y líquenes
✳ ¿En qué dirección se encuentra el comestibles bajo tierra, puedes Forra-
tesoro más cercano? jear. Que los demás quieran comerse lo
✳ ¿En qué dirección está la salida más que encuentres es otra cuestión.
cercana?
✳ ¿Por qué camino me adentraré en ☐ Comerse al enemigo
las profundidades? Cuando limpias y condimentas un
✳ ¿Qué hay escondido aquí? cadáver fresco para consumirlo, tira
su daño y ganas ese número de raciones
Movimientos avanzados poco de fiar.

☐ Bien pertrechado Cuando tú u otra persona consume una


Cuando agotas tu equipo de aven- ración poco de fiar, debe tirar+CON:
turero, consigues 2 usos en lugar de
1, pero tienes que decir ahora mismo 10+ No está bueno… pero es
qué son ambos.
comestible. Cuenta como
☐ Uno con la oscuridad consumir una ración normal.
Cuando estás sumido en la más com- 7-9 Cuenta como una ración, pero
pleta oscuridad bajo tierra, tira+SAB: elige 1 de la siguiente lista.
6- Marca PX y el DJ hará un
10+ Recibes 3 puntos movimiento.
7-9 Recibes 2 puntos
6- Recibes 1 punto, marcas PX y ✳ Enfermas y adquieres una caracte-
el DJ hará un movimiento rística monstruosa hasta que te
recuperes (el DJ te dirá qué).
Mientras persista la oscuridad, puedes
gastar 1 punto para hacer una de las ✳ 1d6 de las restantes raciones poco
siguientes cosas: de fiar se han estropeado.
✳ Nadie quiere estar cerca de ti hasta
✳ Saber exactamente dónde está algo la próxima vez que Acampes y tus
en tus inmediaciones. seguidores reciben -1 Lealtad.
Expedicionario
Cuando consigues el apoyo de un mecenas poderoso que recompen-
se tus incursiones en tierras desconocidas, estará disponible esta
clase de compendio.
Movimiento inicial ☐ El placer del descubrimiento
Cuando encuentras un Descubrimiento
Mecenas destacable que no haya sido documen-
Tienes el apoyo de una persona o tado previamente, elige 1:
grupo poderoso que te recompensará ✳ La emoción del momento te
al hacerles entrega de ciertas cosas proporciona +1 a la siguiente.
obtenidas de tierras extranjeras. Elige 1 ✳ Marca PX al final de la sesión
mecenas y lo que desea: (máximo una vez por sesión).
☐ Gremio: localización y muestras de
materiales útiles para el gremio. ☐ Anotar tus hallazgos
☐ Historiador: evidencias de sucesos Tienes un diario de bitácora o algún
históricos. otro modo de registrar información que
☐ Iglesia: evidencias de la historia, siempre va contigo. Di de qué se trata.
presencia divina o deidad enemiga
de la iglesia. Cuando encuentres un Peligro o Descu-
☐ Joyero: gemas. brimiento nuevo y destacable, anótalo
☐ Magnate: evidencias de recursos (un breve apunte bastará). Contará
naturales y su localización. como una anotación en tu registro.
☐ Mago: objetos mágicos o evidencias
y localizaciones de lugares mágicos. Cuando compartas tus hallazgos con
los habitantes de un asentamiento,
Tu mecenas te proporcionará, dentro elige una entrada de tu registro que
de lo razonable, suministros para quieras compartir y tira+CAR:
cualquier expedición en la que te 10+ Elige 2 de la siguiente lista.
embarques en pos de sus objetivos. 7-9 Elige 1 de la siguiente lista.
Cuando entregues a tu mecenas 6- Marca PX y el DJ hará un
la información o bienes deseados, movimiento.
negocia con el DJ una compensación
basada en la naturaleza de tu mecenas. ✳ Alguien puede contarte algo más
sobre ello. Pregunta al DJ de quién
Movimientos avanzados se trata y qué sabe.
✳ Alguien está interesado en la
información. Pregunta al DJ quién
☐ Plantar tu bandera y qué puede ofrecer a cambio.
Cuando reclamas un lugar en tu nombre ✳ Alguien reacciona ante ello de
o en el de tu mecenas, pon una bandera forma enérgica. Pregunta al DJ
o estandarte y marca el lugar en tu mapa. quién o quiénes y si están
Cada vez que lideres una expedición a impresionados, asustados o
dicho lugar, lo encontrarás sin extravío afectados en algún otro sentido.
y recibirás +1 a Saja-Raja o Defender ✳ Marca PX.
hasta que dejes de ver tu bandera. Esto
afecta únicamente al último lugar en En cualquier caso, cuando hayas compar-
que plantaste tu bandera. tido una anotación, táchala. Solo puedes
compartir una anotación una vez.
Cazador
Cuando vivas durante una semana solo a base de raciones que has
cazado por ti mismo, estará disponible esta clase de compendio.

Movimiento inicial ✳ Obtienes del cadáver el máximo


número posible de raciones
Rastrear comestibles.
Cuando encuentras huellas o rastros y ✳ Conservas todo lo que tenga un
dispongas de tiempo para examinar- valor potencial (piel, glándulas
las, el DJ te describirá las señales y almizcleras, etc.).
te dirá cuánto tiempo tienen. Luego ✳ Consigues algo de información
podrás hacerle 2 preguntas sobre ellas, sobre la historia o el comportami-
siempre y cuando el DJ considere que ento de la criatura (pregunta al DJ).
son razonables.
☐ Descanso del cazador
Movimientos avanzados Cuando te tomas tiempo para preparar
un refugio lejos de la civilización, di
☐ Acechar qué aspecto tiene, como aprovecha el
Cuando sigues el rastro dejado por entorno, y tira+SAB:
una criatura con la intención de
localizarla, la criatura se convierte 10+ Aplica todas las entradas de la
en tu presa. Recibes +1 a cualquier siguiente lista.
movimiento que hagas mientras te 7-9 Elige 2 cosas de la siguiente
escondes de ella, la persigues, intentas
lista.
atacarla o reducirla. Solo puedes tener
6- Marca PX y elige 1 de la
una presa al mismo tiempo.
siguiente lista.
☐ Disparar a matar
Cuando disparas a un objetivo que ✳ Camuflado: tu refugio no puede
no está alerta ni es consciente de tu ser encontrado por nadie que no
presencia, si obtienes un 10+, haces sepa qué buscar.
+1d6 de daño. ✳ Lugar aventajado: cuando alguien
se Mantenga alerta en tu refugio,
☐ Limpiar y condimentar siempre tiene éxito como si hubiera
Cuando te tomas tu tiempo para sacado un 10+.
despiezar a una criatura recién cazada ✳ Santuario: cuando alguien Acampa
extrayendo lo más aprovechable, en tu refugio, recibe +1.
tira+INT:
10+ Aplica todas las entradas de la Solo puedes tener un refugio activo
siguiente lista. por región. Cuando estableces uno,
7-9 Elige 2 cosas de la siguiente lista. cualquiera que ya tuvieras en ella
6- Marca PX y elige 1 de la queda abandonado.
siguiente lista.
Lider
Cuando regresas con al menos dos seguidores, que han sobrevivido
y no te han abandonado, estará disponible esta clase de compendio.

Movimiento inicial ✳ Vengativo: recibe +1 hasta que


desaparezca la amenaza que te ha
Dar órdenes dejado incapacitado (máximo +1
Cuando das órdenes a un amigo o por personaje).
seguidor para que haga algo concreto
ante un peligro, tira+CAR: Puedes gastar los puntos de este
movimiento aunque estés incapacitado
10+ Reciben +1 hasta que dejen de o hayas atravesado las Puertas Negras
seguir tus órdenes. del Reino de la Muerte.
7-9 Reciben +1 a la siguiente para
cumplir tus órdenes. ☐ Impresionar a las gentes
6- Marca PX y el DJ hará un Cuando Reclutes, tira+CAR en lugar
movimiento. de +nada.

Movimientos avanzados ☐ Devolverlos sanos y salvos


Cuando vuelvas a la civilización
☐ Alentar tras una expedición peligrosa y todo
Cuando das un discurso alentador a el mundo que partió contigo haya
tus aliados antes de enfrentarse a un sobrevivido intacto, cada uno de tus
peligro conocido, ponte de pie, suelta seguidores recibe +1 Lealtad (máximo
tu arenga y tira+CAR: +3) y mejora tu reputación en la zona.
Marca PX.
10+ Recibe 3 puntos.
7-9 Recibe 2 puntos. ☐ Llorar a los muertos
6- Marca PX y recibes 1 punto. Cuando te aseguras de que un ca-
Mientras tus aliados se enfrenten a la marada caído tenga honras fúnebres
amenaza, puedes gastar esos puntos de manera acorde a sus logros y
para proporcionar a un amigo o posición, di unas palabras amables y
seguidor estas ventajas al precio de 1 tira+CAR:
por cada una:
10+ Todos los seguidores presentes
✳ Intrépido: permanece firme y reciben +1 Lealtad (máximo +3).
sereno en condiciones en las que 7-9 Un seguidor a elección del DJ
dudaría, flaquearía o huiría. recibe +1 Lealtad (máximo +3).
✳ Invencible: ignora todo el daño de 6- Marca PX y el DJ hará un
una única tirada que, de lo movimiento.
contrario, reduciría a 0 sus PG.
Batidor
Cuando hayas Inspeccionado al menos en tres incursiones lejos de
la civilización y vuelvas, estará disponible esta clase de compendio.
Movimiento inicial ☐ Ser el terreno
Cuando te ocultas en una región
Conocer el terreno familiar, explica cómo lo haces y
Este movimiento puede ser elegido tira+DES:
varias veces. Cada vez que lo hagas,
escoge una región en la que hayas 10+ Te haces casi invisible y difícil
pasado al menos una semana viajando. de localizar incluso con
Se considerará que esa región te es sentidos distintos a la vista,
familiar. siempre y cuando no atraigas
atención sobre ti.
Cuando Exhibas conocimientos sobre 7-9 Igual que arriba, pero debes
una región familiar, tira+SAB en lugar permanecer quieto para pasar
de +INT. inadvertido.
6- Marca PX y el DJ hará un
Movimientos avanzados movimiento.

☐ Leer el terreno ☐ Sentir el peligro


Cuando examinas el territorio ante ti Cuando eres objeto de una amenaza
desde un buen punto de observación, inminente pero imprevista, el DJ te lo
tira+SAB: dirá. Tira+SAB:

10+ El DJ responderá a las 3 10+ El DJ te dirá de dónde viene y


preguntas de la siguiente lista. podrás hacer dos cosas antes
7-9 Haz al DJ 2 preguntas de la de que se manifieste.
siguiente lista. 7-9 Igual que arriba, pero solo
6- Marca PX y haz 1 pregunta. puedes hacer una cosa.
6- Marca PX y el DJ hará un
✳ ¿Qué peligro aguarda más adelante? movimiento.
✳ ¿Cuál es la ruta más segura por
este territorio?
✳ ¿Dónde encontraré refugio más
adelante?

En cualquier caso, recibes +1 a la


siguiente si actúas de acuerdo con
las respuestas.
Pregunta a los hados
Tirando dados para revelar lo desconocido

Esta sección está destinada al DJ. Detalles. Deberías familiarizarte con


ellas y usarlas cuando te parezca bien
Aquí encontrarás tablas para generar para desarrollar una parte concreta
Descubrimientos, Peligros y otros de la ficción o llevar esta por una
elementos. Son totalmente opcionales dirección inesperada.
y su intención es aportar ideas a
desarrollar, no hacerte todo el trabajo. Interpretando los resultados
Introducir los resultados de forma
coherente depende de ti. Las tiradas en cualquiera de estas
tablas te darán unas pocas palabras
El dodecaedro del destino destinadas a ser sugerencias sujetas a tu
interpretación. Un resultado no debe
Cuándo preguntes a los hados, ser considerado un hecho consumado
dirígete a la sección pertinente o una estricta regla a seguir, sino un
(Descubrimiento, Peligro o cualquier empujón a tu imaginación para que
otra tabla que haga el apaño) y sigue te lleve a cualquier dirección que
las directrices que encontrarás. te parezca correcta. Cuando estés
Cuándo necesites tirar dados, hazlo interpretando qué dice la tabla, ten en
tú mismo o pide a los jugadores que cuenta lo siguiente antes de describir
lo hagan. que ven los personajes:
Todas las tiradas en estas tablas se
✳ El resultado de la tirada.
hacen lanzando 1d12. Para cada
✳ El contexto físico (terreno,
Descubrimiento y Peligro se requiere
clima...)
un mínimo de 3 tiradas, interpretando
✳ La situación previa en la ficción.
por separado cada resultado, no
sumándolo. Pueden ser más tiradas si
En cualquier caso, sigue tu instinto
lo sugiere una tabla o tu criterio.
y observa dónde te lleva. Por
encima de todo, haz que todo sea
Otras tablas interesante. Cuando estés bloquea-
do, haz preguntas.
Algunos resultados en las tablas de
Descubrimiento y Peligro señalarán a
otras tablas incluidas en esta sección,
como Asentamiento, Criatura o las de
Pregunta a los hados

Para poblar regiones con antelación:


Usando las tablas si eres de los de preparar la partida
antes de jugar, estas tablas servirán
Para generar ideas al vuelo: A me- para inspirarte. Podrías dejar listos
nudo como mejor se juega Dungeon unos cuantos Descubrimientos y
World es totalmente improvisado. Peligros para cuando sean necesarios,
Quien sea bueno improvisando o quizá quieras que te guíen para
te dirá que hay mejores estímulos llenar de cosas interesantes una región
para la creatividad que sugerencias preparando su atlas de antemano. Los
al azar, pero si dependiera del todo hados están aquí para ayudarte.
de tu elección no saldrías de tus
preferencias y recursos habituales. Para crear criaturas: Dungeon
Basta con que procures no quedarte World facilita mucho la creación
atascado con las tiradas. de monstruos sobre la marcha, ya
sea guiado por los consejos de las
Para que todo fluya, familiarízate con páginas 190 a 193 del manual en
las tablas, haz tiradas (o que tiren los castellano (resumidos aquí en la pág.
jugadores) y acostúmbrate a parar en XX) o improvisando. Las tablas de
cuanto tengas ya una idea general en Criatura en la página XX pueden
mente. Usas tablas para responder ser usadas como punto de partida,
preguntas, no para esclarecer cada complementadas por cualquiera de
detalle de la respuesta. Depende de las tablas de Detalles (páginas XX-
ellas tanto como quieras, dales mayor XX), sobre todo las de Habilidad,
o menor prioridad según como se Número, Característica, Tamaño
porte tu creatividad en el transcurso y Etiqueta general. Toma nota de
de la partida. cada resultado conforme salga,
eliminando o cambiando el que
no te cuadre. Evita volver
a tirar, es mejor seguir
tu instinto.
Pregunta a los hados

~ Ejemplo ~
Exploración improvisada
El grupo está Realizando un viaje peligroso a través de un oscuro bosque.
Maeve, la exploradora saca un 10+ para Inspeccionar, eligiendo realizar un
Descubrimiento y tener ventaja sobre lo que se encuentre.

Pido a los jugadores que tiren unos cuantos d12. En la tabla de Descubrimien-
to, 5 es Evidencia; un 4 señala que se trata de Huellas/Rastro, definido con un
1 como “Poco claro/profundo”. Al final de esta sub tabla de Huellas/Rastro hay
tablas sugeridas: Edad y Criatura. No me viene ninguna idea, así que solicito
tirar en ellas: 4 en la de Edad es “joven/reciente” y 10 en la tabla de Criatura
me dice que ha sido un Monstruo.

Pido más tiradas para el apartado de Monstruo. Un 6 indica la tabla (Inusual)


y un 8 en ella que es Bestia+Bestia, lo que significa combinar dos resultados a
obtenerse en las tablas de Bestia. Un 6 me lleva a tirar en la del tipo Terrestre,
concretando como “oso/simio/gorila” por un 11, y un 10 (tabla de Aéreo) con
un 2 indica “langosta/libélula/polilla”.

La imagen que aparece en mi mente es un peludo Oso-polilla negro de seis
patas. Se desplazan en manadas. No hacen falta más hasta que los personajes
se enfrenten a ellos, pero de acuerdo al Creador de Monstruos apunto: Grupo,
PG 6, Armadura 1, garras 1d8.

Podría tirar unos cuantos Detalles, pero el único que me interesa ahora mis-
mo es ¿qué hacen aquí estos osos-polilla recién inventados? Un 2 en la tabla
de Actividad me da “luchando/en guerra”, pero mi instinto me dicta que casa
mejor que busquen una presa.

Cuento a Maeve que encuentra en la orilla las pisadas de un único ciervo,


terminando estas abruptamente como si algo se lo hubiese llevado volando.
Pregunta a los hados

Creando monstruos
Creador de Monstruos
Si improvisas monstruos guiado por
las tablas de Criatura de la página XX, Movimientos e Instinto
sigue estos pasos para ello: ¿Qué hace? ¿Qué es lo que quiere?

1. Apunta todo. Toma notas mientras Número


el monstruo va tomando forma. Solitario: daño d10, PG 12.
2. Desarrolla una imagen mental.
La tabla de Criatura ofrece un Grupo: daño d8, PG 6.
punto de partida que necesitarás Horda: daño d6, PG 3.
completar y perfilar, ya sea con lo
que se te ocurra o los resultados Tamaño
obtenidos en las tablas de Detalles Diminuto: toque, daño -2.
(paginas XX). Adjetivo, Número Pequeño: cerca.
y Tamaño son los detalles más Tamaño Humano: cerca.
relevantes. Si decides que la Grande: cerca, corto alcance, +4 PG,
criatura es rara o estrafalaria, daño +1.
otórgale una Habilidad, Caracte-
rística y/o Rareza. Enorme: corto alcance, +8 PG, daño +3.
3. Describe lo que ven. ¿Está el
monstruo al alcance de su brazo Ataque
o en la distancia? ¿Qué está Evidente y violento: daño+2.
haciendo? Tira en la tabla de Mantiene a los enemigos a raya: corto
Actividad para averiguarlo y alcance.
tira Actitud si no tienes claro Pequeño/débil: -1 tamaño de dado
cómo reaccionará frente al grupo (d10/d8/d6/d4).
(ambas en la pág. XX). Cortante/penetrante: escabroso,
4. Mantén tus opciones abiertas.
El monstruo podría tener una penetrante +1 a +3.
Habilidad u otro atributo menos La armadura es inútil: ignora
obvio que solo será revelado armadura.
cuando se enfrenten a él. Juega a Ataca a distancia: medio o largo
descubrir qué sucede. alcance.

Cuando te dejen un momento Defensa


libre dirigiendo, ve al “Creador de Ropa o carne: armadura 0.
Monstruos” para describir tu nueva
Cuero o piel gruesa: armadura 1.
criatura en reglas de Dungeon World
y apunta lo que te indique. Entre Malla, escamas o quitina: armadura 2.
partida y partida, repasa tus notas Placas o hueso: armadura 3.
sobre monstruos y perfecciónalas Defensa mágica: armadura 4, Mágico.
hasta que creas conveniente.
Pregunta a los hados

Característica (Escoge todas las que


se apliquen)
Gran fuerza: daño +2, contundente.
Ofensivo: usa la mejor de 2 tiradas de
daño.
Defensivo: +1 armadura.
Certero: +1 penetrante.
Resistente: +4 PG.
Engañoso: sigiloso, +1 movimiento
para trucos sucios.
Adaptación: +1 habilidad especial
(anfibio, alas…).
Favor divino: divino, daño +2 o +2
PG, o ambas.
Magia: mágico, +1 movimiento para
conjuros.

Extra (Escoge todas las que se


apliquen)
+Taimado: -1 tamaño de dado, +1
movimiento que lo justifica.
+Organizado: +1 movimiento para
llamar a los otros.
+Inteligente.
+Cauto: armadura +1.
+Acaparador.
+Planar: +1 movimiento relacionado
con ello.
+Constructo: +1 o 2 cualidades
especiales por ello.
+Terrorífico: +1 cualidad especial
sobre ello.
+Amorfo: armadura +1, +3 PG.
Más que su mera biología: +4 PG.
Antiguo: +1 tamaño de dado.
Odia la violencia: usa la peor de 2
tiradas de daño.
Tesorómetro
Si topan con un tesoro desguarnecido, decide si pertenece a un monstruo
cercano y haz tiradas como se indica más abajo. Si no pertenece a ninguno, lanza
2d6 y usa el resultado más bajo, pero en caso de sacar 6 doble, lanza 3d6 y usa el
resultado total de esa tirada.

Si encuentran el tesoro de un monstruo, se tiene en cuenta el daño de la criatura,


modificándolo si el monstruo es:

Acaparador: tira 2 veces. Elije el mejor resultado.


Mágico: algún objeto extraño, posiblemente mágico.
Divino: una señal de la deidad o deidades.
Planar: algo no perteneciente a este mundo.
Lejos de casa: +1d6 de raciones. Eran del monstruo.
Un señor entre los suyos: +1d4 a la tirada.
Antiguo y digno de atención: +1d4 a la tirada.

Tira el dado de daño del monstruo, añadiendo cualquier dado extra indicado y
consulta la siguiente tabla.

Tirada de Tesoro
1. Algunas monedas, 2d8 o así.
2. Un objeto útil.
3. Varias monedas, unas 4d10.
4. Un objeto pequeño (gema u obra de arte) de considerable valor, hasta
2d10x10 monedas, peso 0.
5. Algún objeto mágico menor.
6. Información útil (en forma de pistas, notas, etc.).
7. Una bolsa de monedas, en torno a 1d4x100. Peso 1 por cada 100.
8. Un objeto pequeño muy valioso (gema u obra de arte) que valga 2d6x100
monedas, peso 0.
9. Un cofre de monedas u otros objetos pequeños por un valor de 3d6x100
monedas, peso 1.
10. Un objeto o efecto mágico.
11. Muchas bolsas de monedas por un total de 2d4x100 o así
12. Un símbolo de su cargo (corona, emblema) por un valor de al menos en
3d4x100 monedas.
13. Una obra de arte grande de unas 4d4x100 monedas, peso 1.
14. Objeto único que valga al menos 5d4x100 monedas.
15. Toda la información necesaria para aprender un conjuro nuevo. Tira de nuevo.
16. Un portal o camino secreto (o indicaciones para encontrarlo). Tira de nuevo.
17. 17 Algo relacionado con uno de los personajes. Tira de nuevo.
18. 18 Una fortuna: 1d10x1000 monedas y 1d10x10 gemas por un valor de
2d6x100 cada una.
Pregunta a los hados

Encontrando tesoro proporción al número de veces que


tires (por ejemplo, si escoges tirar 4
La mayoría de los monstruos no veces, cada resultado debería tener
cargan con sus objetos de valor y ¼ o el 25% del valor listado; deberás
puede que ni siquiera los consideren hacer redondeo en el caso de objetos).
tesoro. Para lucrarse a costa de ellos
por medio del asesinato (o un discreto Si necesitas más detalle para los
allanamiento), los personajes pueden objetos, lanza 1d12 en la tabla
necesitar rebuscar en su guarida y/o a continuación. Una vez para
los cuerpos de sus víctimas. Da igual determinar la categoría general y otra
donde esté su recompensa, tira en el para concretar qué es. Si se requiere
“Tesorómetro”. un objeto mágico, tras usar esta
tabla ve a la de Habilidad y/o Magia
Para un botín con mayor variedad, (Detalles, pág. XX) para obtener ideas
tira más de una vez y reduce el valor sobre sus posibles propiedades.
en monedas de cada resultado en

Resultado 1-8 Objeto útil 9-12 Obra de arte


01 Llave/ganzúa Baratija/dije
02 Poción/comida Pintura/ceramica
03 Ropajes/capa Anillo/guantes
04 Jarra/vasija/copa Alfombra/tapete
05 Cesta/cajón/cofre Estatuilla/ídolo
06 Instrumento/herramienta Bandera/estandarte
07 Libro/pergamino Pulsera/brazalete
08 Arma/bastón/varita Colgante/amuleto
09 Armadura/escudo/yelmo Cinturón/arnés
10 Espejo/reloj de arena Sombrero/máscara
11 Mascota/montura Orbe/sello/báculo
12 Aparato/constructo Corona/cetro
Pregunta a los hados

Descubrimiento
Un Descubrimiento debería ser siempre interesante, conseguirlo es labor del DJ.
El resultado de una tirada es siempre sugerencia para la imaginación (no hecho
consumado), debiendo ser interpretado en términos del entorno y la situación
en la ficción. Lanza 1d12 tres veces, el primer resultado te llevará a una categoría
de descubrimientos, el segundo a una de las tablas dentro de ella y el tercero
concretará qué es en dicha tabla. Es posible que necesites más tiradas, por
ejemplo, cuando este proceso te dice que hay una criatura o magia implicada.
Para ello se te sugieren otras tablas indicadas en mayúsculas.

1 Característica no natural - ¿Cómo afecta a los alrededores?


1-9 Arcana 10-11 Planar 12 Divina
1-2 Residuo 1-4 Distorsión/deformación 1-3 Marca/sello
3-5 Plaga 5-8 Portal/puerta 4-6 Lugar maldito
6-7 Alteración/mutación 9-10 Fisura/rasgadura 7-9 Lugar encantado
8-10 Encantamiento 11-12 Avanzada 10-11 Lugar vigilado
11-12 Fuente/almacén 12 Presencia
Alineamiento, elemento
Alineamiento, magia Alineamiento, aspecto

2-4 Característica natural - Describe cómo lo perciben y qué lo diferencia


1-2 Guarida 3-4 Obstáculo 5-7 Cambio en el
terreno
1-3 Madriguera 1-5 Terreno obstaculizado
4-7 Caverna/túneles (según tipo de terreno) 1-4 Zona concreta con
8-9 Nido/casa colgante 6-8 Precipicio/grieta/cañón otro tipo de terreno
10 Colmena 9-10 Barranco/garganta 5-6 Sima/agujero/ foso/
11-12 Ruinas (ver 11-12 Rareza cueva
Estructura) 7-8 Cambio de altitud
9-10 Cañón/valle
Criatura, visibilidad 11-12 Subida/cima en la
distancia
Pregunta a los hados

8-9 Característica 10-11 Hito 12 Recurso


acuática
1-3 Acuático (cascada, 1-4 Caza/frutos/vegetales
1 Manantial/aguas géiser, etc.) 5-6 Hierbas/especias/
termales 4-6 Vegetal (árbol anciano, tintes naturales
2 Cascada/géiser flores gigantes, etc.) 7-9 Madera/ roca
3-6 Arroyo/riachuelo 7-10 Terrestre (formación 10-11 Mineral (cobre,
7-8 Estanque/lago rocosa, cima, cráter, etc.) hierro, etc.)
9-10 Río 11-12 Rareza 12 Metales preciosos/
11-12 Mar/océano gemas

Criatura, visibilidad

5-6 Evidencia - Sopesa qué indica, listo para pasar de indicios a hechos confirmados
1-6 Huellas/Rastro 7-10 Restos/Despojos 5-7 Alijo/Escondrijo
1-3 Poco claro/profundo 1-4 Huesos 1-3 Baratijas/monedas
4-6 Obvio y claro 5-7 Cadáver (humano o no) 4-5 Herramientas/armas
7-8 Múltiple 8-9 Algo violento ocurrió ahí o armaduras
9-10 Indicios de violencia 10 Chatarra/desperdicios 6-7 Mapa
11-12 Rastro de sangre (u 11 Suministros o mercancía 8-9 Comida/suministros
otro tipo) extraviada 10-12 Tesoro (Pág. XX)
12 Herramientas/armas o
Edad, criatura responsable armaduras

Edad, visibilidad

7-8 Criatura - No un peligro inmediato, pero podría serlo. Tira en la página XX


9-12 Estructura - ¿Quién construyó esto? ¿Tiene alguna relación con el entorno?
1 Enigmática 2-3 Infraestructura 4 Morada
1-4 Excavación 1-4 Vía/sendero 1-3 Campamento
5-8 Megalito 5-8 Carretera 4-6 Choza/cabaña
9-11 Estatua/ídolo/tótem 9-10 Puente/vado 7-8 Granja
12 Rareza 11 Mina/cantera 9-10 Posada/albergue
12 Acueducto/canal/portal 11-12 Torre/fortaleza/finca
Edad (1D8+4), tamaño
(1D8+4), visibilidad Criatura responsable Criatura responsable
(1D4+4) (1D4+4)

5-6 Cementerio/ 7-8 Asentamiento 9-12 Ruinas


Religioso
Tira en la tabla de 1-2 Infraestructura
1-2 Lápida/túmulo Asentamiento (1D6+6)
3-4 Camposanto/ 3-4 Morada (1D8+4)
necrópolis 5-6 Cementerio/religioso
5-6 Tumba/cripta (1D8+4)
7-9 Santuario 7-8 Asentamiento
10-11 Templo/lugar de (1D10+2)
retiro
12 Gran templo 9-12 Mazmorra (pág. XX)
Edad (1D8+4), criatura
Alineamiento, aspecto, responsable (1D4+4),
criatura responsable ruina, visibilidad
(1D4+4)
Pregunta a los hados
Asentamiento - Elige o tira 1D4+4 en la primera tabla de criatura (pág. XX)
para saber quién lo fundó.

1-5 Aldea
Pobre, estable, milicia, recurso (defínelo) y tiene un juramento con un asentamiento a
tu elección. Si la aldea es parte de un reino o imperio, escoge 1 o tira 1d12:

01-03 Defensas naturales: Segura, -Defensas.


04-06 Recursos abundantes: +Prosperidad, Recurso (defínelo), Enemistad (defínela).
07-08 Protegida por otro asentamiento: Juramento (a ese asentamiento), +Defensas.
09-10 En un camino importante: Comercio (defínelo), +Prosperidad.
11 Cerca de la torre de un mago: Personalidad (el mago), Plaga (criaturas mágicas).
12 En un sitio de importancia religiosa: Divino, Historia (defínela).

Luego, escoge 1 problema o tira 1d12:

01-02 Sobre terrenos áridos o no cultivables: Necesidad (comida).


03-04 Dedicada a una deidad: Religión (esa deidad), Enemistad (asentamiento de
otra deidad).
05-06 Implicada en batalla reciente: -Población, -Prosperidad si lucharon sin tregua,
-Defensas si perdieron.
07-08 Problema con un monstruo: Plaga (ese monstruo), Necesidad (aventureros).
09-10 Ha absorbido otra aldea: +Población, Sin ley.
11-12 Remota o poco hospitalaria: -Prosperidad, Enano, Élfico u otra no humana.
Pregunta a los hados
6-8 Pueblo
Moderada, estable, vigilantes, y comercio (con 2 lugares a elección del DJ).
Si ya se indica que comercia con él otro asentamiento en su descripción, escoge 1 o
tira 1d12:

01 Floreciente: Floreciente, Sin ley.


02-03 En un cruce de caminos: Mercado, +Prosperidad.
04-05 Defendido por otro asentamiento: Juramento (con ese asentamiento), +Defensas.
06-07 Construido en torno a una iglesia: Poder (divino).
08-10 En torno a una manufactura importante: Manufactura (defínela), Recurso
(algo necesario para su fabricación).
11-12 En torno a un emplazamiento militar: +Defensas.

Luego, escoge 1 problema o tira 1d12:

01-02 Se ha vuelto demasiado grande y carece de un recurso importante: Necesidad


(ese recurso), Comercio (un asentamiento con el recurso).
03-04 Presta defensa a otros: Juramento (defínelo), -Defensas.
05-06 Se rumorea que un forajido vive en él: Personalidad (el forajido), Enemistad
(asentamiento en el que cometió sus crímenes).
07-08 Ha copado el comercio de un bien/servicio: Exótico (Ese bien/servicio),
Enemistad (asentamiento que lo ambiciona).
09-10 Sufre una enfermedad: -Población.
11-12 Conocido punto de encuentro: +Población, Sin ley.
9-11 Fortaleza
Pobre, decreciente, guardia, necesidad (suministros), comercio (un emplazamiento con
suministros) y juramento (defínelo).
Si al menos un asentamiento rinde vasallaje a la fortaleza, elige 1 o tira 1d12:
01-02 Pertenece a una familia noble: +Prosperidad, Poder (político).
03-04 Gobernada por un comandante hábil: Personalidad (el comandante), +Defensas.
05-06 Vigila un camino comercial: +Prosperidad, Gremio (comerciantes).
07-08 Utilizada para entrenar tropas especiales: Arcana, –Población.
09-10 Rodeada de tierra fértil: elimina Necesidad (suministros).
11-12 Situada en una frontera: +Defensas, Enemistad (un asentamiento al otro lado
de la frontera).
Luego, escoge 1 problema o tira 1d12:
01-03 Construida en una posición fácilmente defendible: Segura, –Población.
04 Previamente conquistada por otra fuerza: Enemistad (asentamientos aliados
con dicha fuerza).
05 Refugio seguro para forajidos: Sin ley.
06 Construida para defenderse de una amenaza concreta: Plaga (esa amenaza).
07 Ha vivido una sangrienta y horrible guerra: Historia (batalla), Plaga (espíritus
sin descanso).
08 Dotada con lo peor de lo peor: Necesidad (reclutas hábiles).
09-10 Sufre una enfermedad: -Población.
11-12 Conocido punto de encuentro: +Población, Sin ley.

12 Ciudad
Moderada, estable, guardia, mercado y gremio (defínelo). +2 juramentos (asentamientos
a elección del DJ).
Si la ciudad tiene ya comercio con al menos un asentamiento y vasallaje de otro
asentamiento elige 1 o tira 1d12:
01-03 Defensas permanentes, como muros: +Defensas, Juramento (defínelo).
04-06 Gobernada por una única persona: Personalidad (el gobernante), Poder (político).
07 Multicultural: Enana, Élfica o ambas.
08-10 Centro de comercio: Comercio (con todos los asentamientos cercanos), +Prosperidad.
11 Antigua, construida sobre las ruinas de sí misma: Historia (defínela), Divina.
12 Centro de cultura: Arcano, Manufactura (defínela), Poder (arcano).
Luego, escoge 1 problema o tira 1d12:
01-03 Ha crecido más que sus recursos: +Población, Necesidad (comida).
04-06 Tiene planes para el territorio cercano: Enemistad (asentamientos cercanos), +Defensas.
07-08 Gobernada por una teocracia: –Defensas, Poder (divino).
09-10 Gobernada por sus gentes: –Defensas, +Población.
11 Tiene defensas sobrenaturales: +Defensas, Plaga (relacionada con las criaturas
sobrenaturales.
12 Está en un lugar de poder: Arcana, Personalidad (quienquiera que vigile el
lugar de poder), Plaga (criaturas mágicas).
Pregunta a los hados

Peligro
Estas tablas pueden producir resultados extraños, es deber del DJ modificarlos
para que se ajusten a la ficción. Lanza 1d12 tres veces, el primer resultado
te llevará a una categoría, el segundo a una tabla dentro de ella y la tercera
concretará qué es. Puedes añadir tiradas para obtener Detalles (páginas XX) de
acuerdo a las sugerencias dadas al final de las tablas.

1 Entidad antinatural - Descríbela: repulsiva, retorcida e impresionante


1-8 No muerto 9-11 Planar 12 Divina
1-4 Aparición/fuego fatuo 1-3 Diablillo (Pequeño) 1-5 Agente
5-8 Fantasma/espectro 4-6 Elemental menor 6-9 Campeón
9 Banshee 7-9 Demonio/horror menor 10-11 Ejército (horda)
10-11 Sombra/devorador 10 Elemental mayor 12 Avatar
12 Señor/Maestro de 11 Demonio/horror mayor
espíritus 12 Señor Diablo/Elemental Actitud, actividad,
alineamiento, aspecto,
Actitud, actividad, Actitud, actividad, característica, elemento,
alineamiento, habilidad alineamiento, etiqueta, habilidad
característica, elemento,
etiqueta, habilidad

2-6 Riesgo - Los amenaza a ellos o sus cosas


1-2 Antinatural 3-10 Natural 11-12 Trampa
1-3 Corrupción/plaga/ 1-2 Neblina/niebla cegadora 1-2 Alarma
maldición 3-4 Pantano/lodazal/arenas 3-5 Atrapante/paralizante
4-8 Trampa/efecto arcano movedizas 6-8 Dañina (foso, etc.)
8-11 Trampa/efecto planar 5-7 Escollo/sumidero/sima 9 Gas/fuego/veneno
12 Divino 8-9 Veneno/enfermedad 10-12 Emboscada
10-11 Inundación/incendio/
Aspecto, visibilidad tornado Aspecto, criatura
12 Rareza responsable, visibilidad

7-12 Criatura - Tira en la siguiente página


Pregunta a los hados

Criatura
Tira 1d12 para el tipo de criatura si no ha sido establecido aún, tira otra vez para
concretar en la sección de su tipo que tabla tirar por último lugar. Hazlo también
para detalles adicionales como se sugiere o a tu criterio.

1D2 Criatura Detalles adicionales (ver páginas XX)


01-04 Bestia Actividad, actitud, número, tamaño
05-06 Humano Actividad, actitud, alineamiento, número, tablas de pnj
07-08 Humanoide Actividad, actitud, número, tablas de pnj
09-12 Monstruo actividad, actitud, alineamiento, número, tamaño
Opcional: adjetivo, aspecto, característica, condición,
edad, habilidad, etiqueta

Bestia - Empieza con una criatura del mundo real y dale una vuelta de tuerca
1-7 Terrestre 8-10 Aérea 11-12 Acuática
01 Termita/pulga/liendre 01 Mosquito/luciérnaga 01 Insecto
02 Caracol/babosa/gusano 02 Langosta/libélula/polilla 02 Medusa/anémona
03 Hormiga/ciempiés/ 03 Abeja/avispa 03 Almeja/ostra/caracol
escorpión 04 Pollo/pato/ganso 04 Anguila/serpiente
04 Serpiente/lagarto 05 Pájaro cantor/loro 05 Rana/sapo
05 Ratón/rata/comadreja 06 Gaviota/ave acuática 06 Pez
06 Jabalí/cerdo 07 Garza/grulla/cigüeña 07 Cangrejo/langosta
07 Perro/zorro/lobo 08 Cuervo/grajo 08 Tortuga
08 Gato/león/pantera 09 Halcón/cernícalo 09 Caimán/cocodrilo
09 Ciervo/caballo/camello 10 Águila/búho 10 Delfín/tiburón
10 Buey/rinoceronte 11 Cóndor 11 Calamar/pulpo
11 Oso/simio/gorila 12 Ptenarodon 12 Ballena
12 Mamut/dinosaurio
Pregunta a los hados

Humanoide - Si obtienes una raza clásica de fantasía, adáptala a tu ambientación


1-7 Común 8-10 Infrecuente 11-12 Híbrido
1-3 Mediano (Pequeño) 1 Hada (Diminuto) 1-2 Centauro
4-5 Goblin/kobold (Pequeño) 2-3 Félido/Cánido 3-5 Hombre lobo/Hombre
6-7 Enano/gnomo (Pequeño) 4-6 Hombre lagarto/tritón oso
8-9 Orco/trasgo/gnoll 7 Aviano 6 Cambiaformas (humano
10-11 Semielfo/semiorco, 8-10 Ogro/troll (Grande) + bestia)
etc. 11-12 Cíclope/gigante 7-10 humano + bestia
12 Elfo (Grande) 11-12 humano + 2 bestias

Monstruo - ¡Insufla vida a cada monstruo!


1-7 Inusual 8-10 Raro 11-12 Legendario
1-3 Planta/hongo 1-3 Limo/cieno (Amorfo) 1-3 Dragón/coloso (Enorme)
4-5 Humano no muerto 4-6 Creación (Constructo) 4-6 Inusual + enorme
6 Humanoide no muerto 7-9 Bestia + rareza 7-9 Raro + enorme
7-8 Bestia + bestia 10-12 Entidad antinatural 10 Bestia + dragón
9-10 Bestia + habilidad 11 Inusual + dragón
11-12 Bestia + característica 12 Raro + dragón
Pregunta a los hados
Detalles
Emplea estas tablas cuando te lo sugieran resultados en Descubrimiento o
Peligro. También puedes usarlas cuando te parezca oportuno para precisar
detalles de tu improvisación.
Actitud Alineamiento Condición
1 Atacando 1-2 Caótico 1 Naciendo/siendo creado
2-4 Hostil/agresivo 3-4 Malvado 2-4 Intacto/saludable/estable
5-6 Precavido/dubitativo 5-8 Neutral 5-7 Ocupado/activo/alerta
7 Temeroso/huidizo 9-10 Bueno 8-9 Agotado/cansado/débil
8-10 Neutral 11-12 Legal 10 Desocupado/perdido
11 Curioso/confiado 11 Ruinoso/estropeado/
12 Amistoso Aspecto moribundo
12 Desaparecido/muerto
Actividad 1 Poder/fuerza
2 Engaño/destreza Edad
1 Preparando una trampa/ 3 Tiempo/constitución
emboscada 4 Conocimiento/inteligencia 1 Naciendo/siendo creado
2 Luchando/en guerra 5 Naturaleza/sabiduría 2-4 Joven/reciente
3 Merodeando/de patrulla 6 Cultura/carisma 5-7 De mediana edad
4 Cazando/buscando comida 7 Guerra/mentiras/discordia 8-9 Viejo
5 Comiendo/descansando 8 Paz/verdad/equilibrio 10-11 Anciano
6 Trabajando/rezando 9 Odio/envidia 12 Prehistórico
7 Viajando/trasladándose 10 Amor/admiración
8 Explorando/perdido 11 Elemento Elemento
9 Volviendo a casa 12 Tira dos veces en esta tabla
10 Construyendo/excavando 1-2 Aire
11 Durmiendo Característica 3-4 Tierra
12 Agonizando 5-6 Fuego
1 Blindado 7-8 Agua
Adjetivo 2-3 Alado/volador 9-10 Vida
4 Múltiples cabezas/sin 11-12 Muerte
1 Resbaladizo/baboso cabeza
2 Áspero/duro/puntiagudo 5 Muchos ojos/un ojo
3 Liso/suave/romo 6 Múltiples extremidades/
4 Corroído/oxidado colas
5 Podrido/decadente 7 Tentáculos/apéndices
6 Roto/quebradizo 8 Aspecto
7 Apestoso/maloliente 9 Elemento
8 Débil/delgado/exhausto 10 Magia
9 Fuerte/gordo/lleno 11 Rareza
10 Pálido/pobre/superficial 12 Tira dos veces en esta tabla
11 Oscuro/rico/profundo
12 Colorido
Pregunta a los hados
Etiqueta (de criatura) Orientación Ruina (causa de)
1 Amorfo 1-2 Abajo/hacia la tierra 1 Desastre arcano
2 Cauteloso 3 Norte 2 Maldición/maleficio
3 Constructo 4 Noreste 3-4 Terremoto/incendio/
4 Taimado 5 Este inundación
5 Inteligente 6 Sureste 5-6 Plaga/hambruna/sequía
6 Mágico 7 Sur 7-8 Infestación de monstruos
7-8 Organizado 8 Suroeste 9-10 Guerra/invasión
9 Planar 9 Oeste 11 Recursos agotados
10 Sigiloso 10 Noroeste 12 Mejores expectativas en
11 Terrorífico 11-12 Arriba/hacia el cielo otro lugar
12 Tira dos veces en esta tabla
Tamaño
Habilidad
1 Diminuto
1 Bendecir/maldecir 2-3 Pequeño
2 Enmarañar/Apresar/atrapar 4-9 Tamaño medio (humano)
3 Veneno/enfermedad 10-11 Grande
4 Paralizar/petrificar 12 Enorme
5 Imitar forma/camuflaje
6 Seducir/hipnotizar Terreno
7 Disolver/desintegrar
8 Magia 1 Erial/desierto
9 Drenar vida/magia 2-3 Llanura/planicie
10 Inmunidad a: Elemento 4 Humedal/marjal/pantano
11 Leer/controlar mentes 5-7 Selva/bosque/jungla
12 Tira dos veces en esta tabla 8-9 Tierras altas/colinas
10-11 Montañas
Magia (tipo de) 12 Rareza

1-2 Adivinación Rareza


Visibilidad
3-4 Encantamiento
1 Extraño color/olor/sonido
5-6 Evocación 1-2 Enterrado/camuflado/
2 Geométrico
7-8 Ilusión casi invisible
3 Red/interconectado/sistema
9-10 Nigromancia 3-6 Cobertura parcial/
4 Cristalino/vítreo
11-12 Invocación cubierto/oculto
5 Fúngico
6 Gaseoso/humeante 7-9 Obvio/a simple vista
Número 7 Espejismo/ilusión 10-11 Visible a corta distancia
8 Volcánico/explosivo 12 Visible desde una gran
1-4 Solitario (1) 9 Magnético/repulsivo distancia/foco de atención
5-9 Grupo (1d6+2) 10 Desprovisto de vida
10-12 Horda (4d6 por 11 Inesperadamente con vida
oleada) 12 Tira dos veces en esta tabla
Pregunta a los hados

PNJ
Tira para determinar el Trasfondo si no ha sido establecido, entonces tira
1D12 si es necesario para su Ocupación. Usa las tablas siguientes para rasgos
y seguidores. N del T.: además de cambiar género cuando proceda, vuelve a tirar
cuando el resultado indique en mayúsculas otra tabla y sustrae la cantidad que la
acompaña si es el caso.

Trasfondo - Entorno del que provienen o donde son encontrados


1-3 Natural 4-9 Rural 10-12 Urbano
1-2 Criminal -4 1 Mendigo/pillo 1-2 Mendigo/pillo
3-4 Aventurero/explorador 2 Criminal -1 3 Criminal
5-6 Cazador/recolector 3 Aventurero/explorador 4-7 Plebeyo
7-8 Plebeyo 4 Cazador/recolector 8 Comerciante
9-11 Explorador/rastreador 5-8 Plebeyo 9 Mercader
12 Oficial 9 Comerciante 10 Oficio
10 Mercader -1 11 Miliciano/soldado/guardia
Actividad, alineamiento, 11 Miliciano/soldado/guardia 12 Oficial
rasgo de PNJ 12 Oficial
Actividad, alineamiento,
Actividad, alineamiento, rasgo de PNJ
rasgo de PNJ
Pregunta a los hados

Ocupación - Si no ha sido determinada por la tirada inicial


1 Criminal 2-6 Plebeyo 7-8 Comerciante
01 Bandido/forajido/rufián 01 Ama de casa/esposo 01 Zapatero/peletero/sastre
02 Bandido/forajido/rufián 02 Cazador/recolector 02 Tejedor/canastero
03 Ladrón 03 Cazador/recolector 03 Alfarero/carpintero
04 Ladrón 04 Granjero/pastor 04 Peón/repostero/candelero
05 Guardaespaldas/matón 05 Granjero/pastor 05 Tonelero/carretero
06 Guardaespaldas/matón 06 Granjero/pastor 06 Curtidor/cordelero
07 Ratero 07 Jornalero/sirviente 07 Herrero/hojalatero
08 Ratero 08 Jornalero/sirviente 08 Mozo de cuadra/herborista
09 Traficante/perista 09 Cochero/portero/guía 09 Viticultor/joyero
10 Estafador 10 Marinero/soldado/guardia 10 Posadero/tabernero
11 Lugarteniente 11 Clero/monje 11 Artista/actor/juglar
12 Jefazo 12 Aprendiz/aventurero 12 Armero
9-10 Mercader 11 Oficio especializado 12 Cargo Oficial
01-03 Mercancías generales/ 01 Enterrador 01 Pregonero
   proveedor 02 Erudito/sabio/mago 02 Recaudador de impuestos
04   Materias primas 03 Escritor/ilustrador de 03 Escudero/aristócrata
05  Grano/ganado códices 04 Escudero/aristócrata
06   Cerveza/vino/licor 04 Perfumista 05 Alguacil/ sheriff /jefe de
07  Ropa/joyería 05 Arquitecto/ingeniero guardia
08   Armas/armadura 06 Cerrajero/relojero 06 Alcalde/magistrado
09   Especias/tabaco 07 Galeno/apotecario 07 Sacerdote/obispo/abad
10   Mano de obra/esclavos 08 Navegante/guía 08 Maestro gremial
11   Libros/pergaminos 09 Alquimista/astrólogo 09 Caballero/templario
12   Ingredientes u objetos 10 Espía/diplomático 10 Sumo sacerdote
   mágicos 11 Cartógrafo 11 Noble (barón, etc.)
12 Inventor 12 Alta nobleza/rey/reina
Rasgo de PNJ
Lanza 1d12 para la categoría y 1d12 para una sugerencia en ella si necesitas
algo que decir rápidamente. Si quieres alguien más memorable, tira una vez
en cada categoría.
1-6 Apariencia Física
01 Desfigurado (faltan dientes, un ojo, etc.)
02 Lesión crónica (pierna o brazo torpe, etc.)
03 Tatuado/picado de viruelas/con cicatrices
04 Desarreglado/andrajoso/mugriento
05 Grande/grueso/fornido
06 Pequeño/flacucho/demacrado
07 Pelo destacable (de punta, largo, ninguno, etc.)
08 Nariz destacable (grande, aguileña, etc.)
09 Ojos destacables (azules, enrojecidos, etc.)
10 Pulcro/bien vestido/acicalado
11 Atractivo/guapo/despampanante
12 Resulta ser [tira de nuevo] a pesar de [un detalle contradictorio a tu elección]

7-9 Personalidad
01 Solitario/aislado/antisocial
02 Cruel/beligerante/abusón
03 Ansioso/miedoso/cobarde
04 Envidioso/codicioso/avaricioso
05 Frío/altanero/arrogante
06 Torpe/tímido/se odia a sí mismo
07 Metódico/compulsivo/controlador
08 Seguro/impulsivo/imprudente
09 Amable/generoso/compasivo
10 Despreocupado/relajado/pacífico
11 Alegre/feliz/optimista
12 Resulta ser [tira de nuevo] a pesar de [un detalle contradictorio a tu elección]

10-12 Peculiaridad
01 Inseguro/racista/xenófobo
02 Adicto (dulces, drogas, sexo, etc.)
03 Fobia (arañas, fuego, oscuridad, etc.)
04 Alérgico/asmático/enfermo crónico
05 Escéptico/paranoide
06 Supersticioso/devoto/fanático
07 Tacaño/acaparador
08 Derrochador/gandul
09 Pedante/sabelotodo
10 Artístico/soñador/fantasioso
11 Cándido/idealista
12 Resulta ser [tira de nuevo] a pesar de [un detalle contradictorio a tu elección]
Pregunta a los hados

Seguidor PNJ
Tira 1d12 para cada categoría, modifica para ajustar al contexto de la ficción
como creas conveniente.

Competencia
01-03 Es un lastre: Calidad-1, +0 etiquetas
04-09 Competente: Calidad+0, +1 etiqueta
10-11 Totalmente capaz: Calidad +1, +2 etiquetas
12   Excepcional: Calidad+2, +4 etiquetas

Trasfondo
01-02 Vida de servidumbre/opresión: +Servil
03   Pasaron ya sus mejores años: -1 Calidad, +1 Experto en__
04-05 Ha tenido una vida peligrosa: +2 etiquetas
06-09 Común y corriente
10   Ha tenido una vida privilegiada: +1 etiquetas
11   Especialista: +1 Calidad, -2 etiquetas
12   Tira dos veces en esta tabla

Lealtad
01-02 0 (poca fe en la causa del líder)
03-10 +1
11-12 +2 (gran fe en la causa del líder)

Instinto
01   Robar, saquear e incendiar
02   Guardar rencor y buscar venganza
03   Cuestionar el liderazgo o autoridad
04-05 Tratar a otros con prepotencia
06-07 Actuar de forma impulsiva
08-09 Ceder a la tentación
10-11 Holgazanear
12   Evitar el peligro o castigo
Pregunta a los hados

Competencia 1D12 Puntos de golpe Dado de Daño


01   Libertinaje 01-03 PG 3 D4
02   Venganza 04-09 PG 6 D6
03-05 Lucro 10-12 PG 9 D8
06-07 Renombre
08-09 Gloria
10   Afecto
11   Conocimiento
12   Bondad
Sondear las Profundidades
Creando mazmorras sobre la marcha

Esta sección está dirigida al DJ


En algún momento, quizás la mayor Cimientos de la mazmorra
parte del tiempo, el grupo deja atrás Los cimientos, son el primer
los entornos naturales despejados acercamiento respecto a qué pueden
para adentrarse en lugares más esperar encontrarse, el primer paso
oscuros, aquellos donde la luz no
para su construcción por parte del
traspasa la densa vegetación o se
encuentra la “X” marcada en mapas DJ, de ahí su nombre. Describen
de dudoso origen. Esta sección detalla quién la construyó y para qué.
un método para crear mazmorras
antes de la partida o sobre la marcha. “Prisión Enana”, “Guarida Natural”
Explicaremos sus términos primero, y “Biblioteca Sectaria” son tres
luego el procedimiento y acabaremos ejemplos de cimientos, obtenidos de
con tablas para generar diversos las tablas de Constructor y Función
aspectos de la mazmorra. de la página XX.

Organización de la Tamaño de la mazmorra


mazmorra El tamaño determina cuántas áreas
y temas contiene una mazmorra.
Con el fin de la creación de mazmorras También determina la extensión de la
improvisadas, definimos estas con cuenta atrás de cada tema. En breve
una serie de términos que explicamos explicamos estos nuevos conceptos.
a continuación.
En la columna de temas el resultado
Nombre de la mazmorra es su cantidad, pero también el
Debería comenzarse por darle tamaño de la cuenta atrás de cada
un nombre. Podría ser conocido tema. La dedicada a las áreas se
previamente por un rumor o una refiere a la suma total, incluyendo
leyenda del mundo de juego, o puede las comunes y únicas. Eso también se
que los jugadores se lo otorguen. explica más adelante.
Tamaño de la mazmorra
1D12 Tamaño Temas Límite de áreas
01-03 Pequeño 2 o 1d4 6 o 1d6+2
04-09 Mediano 3 o 1d6 12 o 2d6+4
10-11 Grande 4 o 1d6+1 16 o 3d6+6
12 Enorme 5 o 1d6+2 24 o 4d6+10
Sondear las Profundidades
Temas de la mazmorra que corresponde con su tamaño en la
Cada mazmorra tiene, como mínimo, columna correspondiente a áreas.
un tema, una fórmula sencilla que
sugiere contenido en la mazmorra. Para mi Prisión Enana he decidido
Es un punto de referencia para que sus áreas comunes sean “Sala de
que tú describas su entorno y crees guardia”, “Entrada cerrada”, “Cruce
Descubrimientos y Peligros a medida de tres direcciones” y “Celdas”; y
que el grupo explora. Un tema podría que sus áreas únicas sean “Almacén”,
estar relacionado de forma evidente “Celda de castigo”, “Sala de Torturas”
con sus cimientos… o no. Es tu deber y “Cuartel de la Guardia”.
como DJ hacer que los elementos
de una mazmorra formen un todo Cuentas atrás
coherente. Cuantos más temas haya Cada tema tiene una cuenta atrás
implicados, mayor variedad de que utilizas para controlar hasta qué
contenidos tendrá la mazmorra. punto ha sido explorado este junto a
la mazmorra en sí. Para ello se dibuja
Puedes tomar como temas lo que un número de círculos junto al tema,
te parezca interesante o usar la cuya cantidad viene dictada por el
tabla aleatoria de la página XX para tamaño de la mazmorra. Cada vez
determinarlos. Por ejemplo, para que el tema aparece en partida con
la Prisión Enana, tiro y obtengo: algo que les revelas, tachas un círculo.
“descomposición/deterioro” y “guerra Cuando marques todos, ese tema se
sagrada”. ha agotado. Si no te quedan temas sin
agotar, la mazmorra ha sido explorada
Áreas de la mazmorra por completo.
Al igual que las regiones, las
mazmorras contienen diferentes áreas. Registro de la mazmorra
Cada área es concebida como una o Querrás tener todo lo anterior
más localizaciones o habitaciones que apuntado cuando crees una nueva
entran en la misma categoría por su mazmorra, ya sea antes de jugar o
función o cercanía en el interior de sobre la marcha en partida mientras
la mazmorra. Cada área se identifica la exploran. En el Kit de Supervivencia
con un nombre y se clasifica como de Páramos Aventurados se incluyen
común (puede repetirse en una hojas de mazmorra diseñadas para
misma mazmorra) o única (solo existe ello, pero puedes tomar nota en lo que
una). La cantidad total que puede sea que tengas a mano.
contener una mazmorra se determina
mirando en la tabla de antes la línea De manera opcional, puedes asignar
resultados de tiradas a temas y
Sondear las Profundidades
áreas comunes. Así se decidirá el cubil de un monstruo…), usa
aleatoriamente cuándo entran en las preguntas a continuación si es
juego durante la exploración. coherente que uno o más personajes
conozcan la respuesta. Puedes hacer
Las notas para mi Prisión Enana,
con el resultado de dados asignados, una, varias o todas. Si no tienen ni
serían así: la más remota idea, respóndelas tú
mismo (“aún no lo sé” es una respuesta
Korvenhald válida) o tira en las tablas de la página
Prisión Enana XX indicadas con mayúsculas. En
✳ Tamaño: Pequeña cualquier caso, anota las respuestas.
✳ Temas (1d12)
1-8 Descomposición/Deterioro ✳ ¿Quién o qué se cree que
9-12 Guerra Santa  construyó el lugar?
✳ Áreas Comunes (1d12) (Constructor)
1-2 Sala de Guardia ✳ ¿Con qué propósito fue
3-6 Entrada Sellada construida??
7-9 Cruce de 3 direcciones (Función)
10-12 Celdas ✳ ¿Cómo se convirtió en ruinas?
✳ Áreas Únicas (Ruina)
☐Almacén ✳ ¿Qué peligros se comenta que
☐Celda de Castigo esconde?
☐Sala de Torturas (Monstruos, fuerzas, trampas, etc.)
☐Cuartel de la Guardia ✳ ¿Qué Descubrimientos puede
albergar?
Rumores y leyendas (Pistas, acertijos, tesoro, etc.)

La primera vez que los personajes Ten presente que las respuestas
escuchen hablar de una mazmorra o se podrían no ser ciertas. Solo aquellos
la encuentren (cuentan como tal unas que se enfrenten a las profundidades
ruinas, una torre, viejas alcantarillas, descubrirán la verdad.
Sondear las Profundidades
exceder el número que aparece en la
Método de sondeo columna de límite de áreas en la tabla
de tamaño de mazmorra.
Cuándo el grupo comienza a
explorar una nueva mazmorra y no 4) Describe el exterior/entrada
tienes nada preparado, sigue estas Piensa en sus cimientos y temas para
directrices. También puedes usar el describir su aspecto exterior si es la
procedimiento aquí descrito para primera vez que la ven los jugadores.
crear una con antelación. ¿Está medio enterrada en las arenas
del desierto? ¿Es una torre negra
1) Escribe los cimientos y el perfilada por el ocaso?
tamaño
Antes de ser explorada, concreta ¿Cómo pueden acceder al interior?
quién la construyó, para qué y cómo Tenlo en cuenta. Si la respuesta es
de grande es. Esto puede provenir de obvia, describe la entrada. Si no,
rumores y leyendas escuchadas por el tendrán que buscar un poco para
grupo, de tu elección o de las tablas de encontrarla. También es posible que
Constructor y Función (página XX). la mazmorra esté oculta en el entorno
Recuerda que los cimientos ayudan y lo único que destaque es su acceso:
a describir qué aspecto tiene el lugar una fisura en el hielo, un agujero entre
y lo que pueden encontrar dentro los las raíces de un árbol gigante, una
personajes. Una vez fijados, anótalos. puerta incrustada en un precipicio
a una decena de metros de altura.
2) Escribe los temas Quizás la entrada esté custodiada
Determina cuántos temas tiene la o plantee algún otro riesgo. Ten en
mazmorra basándote en su tamaño mente también que puede haber más
(ver página XX). Básate en rumores de una entrada.
para los temas, apórtalos tú o tíralos
en la tabla de la página XX. Apúntalos 5) Atiende a sus descubrimientos
y dale a cada uno una cuenta atrás Cuándo el grupo se aventura en
según el tamaño. un área nueva de una mazmorra
efectúa el movimiento Atiende a sus
3) Escribe las áreas descubrimientos (página XX).
Puedes anotar nombres de algunas
áreas que encajen con los cimientos Describe el entorno de acuerdo
y temas o hacerlo mientras el grupo a los resultados del movimiento,
explora. De cualquier modo, la suma teniendo en cuenta los cimientos de la
de áreas comunes y únicas no debería mazmorra y cualquier tema aplicable.
Sondear las Profundidades
Puedes simplemente describir en tus cuentas atrás. Decidirán que han
términos generales (“Un frío pasillo explorado del todo el lugar y volverán
de piedra va de este a oeste, flanqueado atrás (déjalos marchar) o se quedarán
por herrumbrosas puertas de hierro”) y buscarán algo que puede que hayan
o dibujar un mapa mostrando cómo pasado por alto. Quizás hay una
exactamente se distribuyen las cosas trampilla en el suelo bajo esa pila de
mientras exploran. La ventaja de huesos o no se han percatado de un
describir solo verbalmente es que respiradero por encima de su vista.
hace que el juego transcurra con Ese viejo cliché de la puerta secreta
más fluidez; pudiendo describir con siempre es un buen recurso.
más detalle algo cuándo lo exijan las
circunstancias y sus acciones.

Un Peligro o Descubrimiento
venido del movimiento Atiende a
sus descubrimientos debería ser
introducido en la ficción de forma
sensata. Una emboscada de hombres
bestia puede caer de repente sobre el
grupo sin previo aviso, pero si estos
habitantes de la mazmorra no son
conscientes de la presencia del grupo
es posible que sus bufidos y gruñidos
se escuchen antes de la confrontación.

6) Deja opciones
Una mazmorra no ha sido explorada
del todo mientras queden círculos sin
marcar en la cuenta atrás de un tema.

Sabiendo esto, mientras describes


y/o dibujas el mapa de un área
mantén en mente la necesidad de más
habitaciones y conexiones con otras
áreas. No te preocupes si se encuentran
ante un callejón sin salida porque
olvidaste dejar las suficientes rutas
hacia adelante y no has completado
Sondear las Profundidades

Movimientos de mazmorra
Estos movimientos están dirigidos al DJ.

Orden de marcha Cuándo encuentren un área nueva,


Cuándo ellos entren o se muevan por escoge o tira una de tu lista de áreas.
un espacio angosto, pregunta cómo Si es un área única, táchala de tu lista.
está organizado el grupo: quién va
primero, segundo… y quién va en Si tiene un tema, tira o escoge uno de
retaguardia. Hazlo para llevar registro tu lista de temas y ten en cuenta este
de esta información importante de la para concebir y describir el lugar y sus
forma que sea más conveniente. contenidos.
Atiende a sus Cuándo asignes tema a un área,
descubrimientos
Cuándo se adentren en lo descono- escoge uno con una cuenta atrás que
cido, pídeles que tiren 1d12, consulta no haya sido tachada por completo y
la tabla a continuación y describe marca un círculo de la cuenta atrás. Si
qué encuentran. Interpreta los la cuenta atrás de cada tema ha sido
resultados teniendo en cuenta los macada entera, la mazmorra ha sido
cimientos y temas de la mazmorra explorada en su totalidad.
(si es adecuado). Las acciones del
grupo (especialmente el movimiento Esta tabla te permite solamente un
Mantenerse alerta de la página XX) Descubrimiento y un Peligro por
deberían dictar si son sorprendidos o área, pero puede que quieras poner
no por lo que encuentran.
más (sobre todo Descubrimientos).
Tipo de área y contenido Si es así, añádelos mientras exploran,
o tira 1d4 para determinar cuántos
Área sin tema hay presentes. Si necesitas ideas para
1   Común, vacía Descubrimientos o Peligros, tira para
2   Común, Peligro ello en la página XX.
3-4 Común, Descubrimiento + Peligro
5-6 Común, Descubrimiento
Haz que los encuentros y los
Área con tema temas en la mazmorra sean más
7   Común, Peligro intensos conforme se adentren en lo
8   Común, Descubrimiento + Peligro desconocido.
9   Común, Descubrimiento
10 Única, Peligro
11 Única, Descubrimiento + Peligro
12 Única, Descubrimiento
~ Ejemplo ~
Exploración improvisada
Los personajes atraviesan una parte de la región por primera vez. Cuenta como
viaje peligroso para el movimiento y Maeve, la Exploradora obtiene un 10+ cuando
inspecciona el terreno yendo en cabeza. Escoge realizar un Descubrimiento y pese a que
tengo algunos listados en mi atlas de la región, decido preguntar a los hados tirando en
las tablas de Descubrimiento. Así encuentra una mazmorra.

Para generarla pido algunas tiradas de d12 en las tablas de Cimientos y Tamaño de
mazmorra. Los resultados son “semidiós/demonio”, “cubil/madriguera/guarida” y
“enorme”. ¡Uff! Decido que la mazmorra es la guarida de un demonio y lo anoto. Siendo
enorme tiene 1d6+2 temas, la tirada es 1, con el +2 son 3 temas en total. Más tiradas
de d12 me proporcionan los temas: “mal intrigante”, “desastre inminente” y “engaños y
trampas”. Pongo una cuenta atrás de 5 círculos al lado de cada uno.

Una mazmorra enorme tiene un límite de áreas de 24, suma de comunes y únicas,
demasiado para ocuparme de definirlas en mitad de la partida, por lo que me salto ese
paso para retomar con la descripción de lo que encuentra Maeve: “Entras en un zona
del bosque con los árboles ennegrecidos y retorcidos, el suelo agrietado tiene pendiente
hacia lo que parece un sumidero”.

Regresa junto a sus compañeros para guiarles al lugar. Sir Lachlann, el Paladín, hace una
tirada para Discernir la realidad y pregunta “¿Qué hay aquí que no es lo que parece?” Le
digo que tiene una intensa sensación de que eso no es tan solo un sumidero (es un pozo
de maldad). En contra de las objeciones de los demás, qué simplemente quieren salir del
bosque, él insiste en investigar.

Sir Lachlann enciende una antorcha y la lanza al agujero, desencadenando el movimiento


de Atiende a sus descubrimientos. Un resultado de 6 me da un área común con un
Descubrimiento, y una tirada en la tabla de Descubrimientos de mazmorra me da
“señales de batalla”. Les cuento que observan como la antorcha parece que ha aterrizado
unos 12 metros abajo sobre algo que iluminado brilla de forma parecida a la plata.
Calum, el Ladrón, muerde el anzuelo y desciende con su propia antorcha en mano por
medio de una cuerda que sostienen los demás.

Durante su descenso le explico que parece tratarse de una caverna subterránea natural
cuyo techo colapsó creando el sumidero. A mitad de la bajada le digo que lo que brilla
es un amasijo de metal: armas rotas, con óxido pero aún brillantes en algunas partes.
También hay huesos. Ordena que dejen de bajarlo y echa un vistazo en busca de peligro,
usando Experto en trampas. Su 10+ le dice que no hay trampas (aunque “engaños y
trampas” es uno de los temas de la mazmorra, este área no tiene tema), pero describo
que ve túneles que llevan a tres direcciones distintas.

Dibujo un rápido mapa del lugar, anoto “caverna” cómo la primera de mis áreas comunes
para esta mazmorra y me pregunto qué es lo siguiente que van a hacer.
Sondear las Profundidades

Mazmorra
Tira 1D12 para determinar los detalles que necesites.

Cimientos - Quién la construyó y con qué fin Ruina


Constructor Función 1 Desastre arcano
2 Perdición/maldición
1 Raza olvidada 1 Fuente/portal 3-4 Terremoto/incendio/
2 Semidiós/demonio 2 Mina inundación
3-4 Natural (cuevas, etc.) 3-4 Tumba/cripta 5-6 Plaga/hambruna/sequía
5 Orden religiosa/secta 5 Prisión 7-8 Infestación de
6-7 Humanoide (Pág. XX) 6-7 Cubil/madriguera/guarida monstruos
8-9 Enanos/gnomos 8-9 Fortaleza/santuario 9-10 Guerra/invasión
10 Elfos 10 Capilla/templo/oráculo 11 Recursos agotados
11 Mago/demente 11 Archivo/biblioteca 12 Mejores opciones en
12 Monarca/caudillo 12 Desconocida/misteriosa otro lugar

Tamaño
1D12 Tamaño Tema Áreas
01-03 Pequeño 2 /1d4 6/1d6+2
04-09 Mediano 3/1d6 12/2d6+4
10-11 Grande 4/1d6+1 16/3d6+6
12 Enorme 5/1d6+2 24/4d6+10

Tema - ¿De qué va todo esto? Elige o tira de acuerdo al Tamaño


1-5 Mundano 6-9 Inusual 10-12 Extraordinario
01 Descomposición/deterioro 01 Creación/invención 01 Mal intrigante
02 Tortura/agonía 02 Elemento (Pág. XX) 02 Adivinación/
03 Locura 03 Conocimiento/aprendizaje escudriñamiento
04 Todo está perdido 04 Crecimiento/expansión 03 Blasfemia
05 Noble sacrificio 05 Creciente misterio 04 Investigación arcana
06 Furia salvaje 06 Transformación/cambio 05 Fuerzas ocultas
07 Supervivencia 07 Caos y destrucción 06 Una antigua maldición
08 Actividad criminal 08 Fuerzas oscuras 07 Mutación
09 Secretos/traición 09 Conocimiento prohibido 08 Los muertos sin reposo
10 Engaños y trampas 10 Veneno/enfermedad 09 Hambre insaciable
11 Invasión/infestación 11 Corrupción/plaga 10 Increíble poder
12 Facciones en guerra 12 Desastre inminente 11 Horrores innombrables
12 Guerra sagrada
Sondear las Profundidades

Descubrimientos - Un punto de partida: añade detalle, úsalos con coherencia


1-3 Atrezo 4-9 Elementos 10-12 Hallazgos
01 Basura/escombros 01 Derrumbe o colapso 01 Baratijas
02 Huellas/marcas 02 Pozo/hoyo/abismo 02 Herramientas
03 Señales de batalla 03 Pilares/columnas 03 Armas o armadura
04 Escritos/tallas 04 Puerta o verja cerrada 04 Suministros/mercancías
05 Advertencia 05 Huecos/nichos 05 Monedas/gemas/joyería
06 Criatura muerta (Pág. XX) 06 Puente/escaleras/rampa 06 Venenos/pociones
07 Huesos/restos 07 Fuente/pozo/estanque 07 Aventurero/prisionero
08 Libro/pergamino/mapa 08 Acertijo 08 Objeto mágico
09 Puerta (o pared) rota 09 Altar/estrado/tribuna 09 Pergamino/libro
10 Brisa/viento/aroma 10 Estatua/ídolo 10 Arma o armadura mágica
11 Liquen/musgo/hongos 11 Estanque, estatua o ídolo 11 Artefacto
12 Rareza (Pág. XX) (mágicos) 12 Tira dos veces
12 Conexión a otra mazmorra

Peligros - Si son advertidos, muestran signos de amenaza inminente


1-4 Trampa 5-11 Criatura (Pág. XX) 12 Entidad
01 Alarma 01 Esperando emboscar 01 Intruso extraño
02 Atrapante/paralizante 02 Luchando/discutiendo 02 Señor de la Plaga
03 Foso 03 Merodeando/ patrullando 03 Amo del crimen
04 Aplastante 04 Buscando alimento 04 Señor de la Guerra
05 Perforante/ trinchante 05 Comiendo/descansando 05 Sumo Sacerdote
06 Cortante/ apuñaladora 06 Protegiendo algo 06 Oráculo
07 Confusión (laberinto, etc.) 07 Trasladándose 07 Mago/bruja/alquimista
08 Gas (veneno, etc.) 08 Buscando/hurgando 08 Monstruo (Pág. XX)
09 Elemento (pág. XX) 09 De vuelta a su madriguera 09 Espíritu malvado/fantasma
10 Emboscada 10 Planeando algo 10 Señor no muerto
11 Mágica 11 Durmiendo 11 Demonio
12 Tira dos veces 12 Agonizando 12 Dios Oscuro
Cree en tu Instinto
Consejos para el DJ

Mientras estés usando el material de De alguna forma, Haz que el mundo


este suplemento para guiar aventuras, cobre vida es de por sí un Principio
sigue lo explicitado en las reglas de “invisible” en Dungeon World. Si te
Dungeon World: riges por los principios establecidos,
el mundo del juego brotará de forma
Objetivos: natural en el transcurso de la partida.
✳ Representar un mundo fantástico
✳ Llenar de aventura las vidas de Sin embargo, te sugiero que tengas en
los personajes cuenta el paisaje, lo que los personajes
✳ Jugar para descubrir qué sucede recorren, exploran y habitan. La flora
y fauna local, la estación de año, la
Y cuándo te ciñas a los principios que meteorología o cómo de avanzado
establece, considera tres más a la lista: está el día (o la noche), este tipo
de detalles deberían formar parte
Principios: de las descripciones de lo que ven,
✳ Dibuja mapas, deja huecos escuchan o huelen. No los consideres
✳ Dirígete a los personajes, no a los meros adornos, evita hacer del
jugadores mundo el decorado de las acciones
✳ Lánzate a los brazos de la fantasía de los personajes. Busca que ambas
✳ Haz que tus movimientos sean partes se relacionan entre sí. Concibe
fluidos cada región como si se tratara de
✳ Nunca digas el nombre de tu un personaje que observa los pasos
movimiento del grupo mientras es explorado e
✳ Dale vida a cada monstruo interactúa con ellos.
✳ Dale un nombre a cada persona
✳ Haz preguntas y usa las respuestas Si tienes tendencia a las profusas
✳ Hazte admirador de los personajes descripciones, no te las permitas
✳ Piensa en peligros si no estás seguro de compartir
✳ Comienza y termina en la ficción ese gusto con tus jugadores. No
✳ Piensa también en lo que sucede describas cada paso en su camino,
fuera de plano limítate a ofrecer unos cuantos
✳ Haz que el mundo cobre vida detalles, extendiéndote más cuando,
✳ Busca pautas por el ambiente en la mesa, estés
✳ Fíate de tu instinto seguro que te dan pie a ello.
Cree en tu Instinto
Cada detalle es una oportunidad improvisar en rol es descubrir lo
en potencia para crear en común inesperado, pero si esto transmite la
todos por medio de respuestas a sensación de ser producto del azar sin
tus preguntas (“Explorador, ¿cómo más, la ficción puede resultar poco
llamas a los árboles que crecen en este consistente. Buscar pautas que usar
bosquecillo y qué pájaro es conocido a favor de la narración te ayudará a
por anidar en sus ramas más altas?”). introducir elementos y darles forma.
También puede ser una pista de
interés (“Encontráis un peñasco del Por último, fíate de tu instinto
tamaño de un hombre, aparentemente significa que cuando improvises no te
arrancado por unas gigantescas pienses mucho lo primero que te venga
garras”), o una observación útil a la cabeza. Esto es crucial si estás
(“No hay mucha pendiente, pero el integrando en la partida elementos
suelo está cubierto por cerca de 30 aleatorios como los de las tablas de
centímetros de hojarasca seca, bajar este libro. Demasiadas tiradas pueden
corriendo puede no ser fácil”). romper la magia, así que cuando tú o
ellos lancen los dados, debes aportar la
Si buscas pautas, lo que encuentres te primera cosa que se te ocurra, quizás
ayudará a hilar una historia coherente la segunda o incluso la tercera; pero
y satisfactoria con tus jugadores. no les hagas esperar más. Como con
Si se presenta un detalle durante la el resto de principios, cuanto más los
partida que guarda relación con algo sigas, más sencillo te será el hacerlo.
previamente establecido, tenlo en
cuenta para sacarle partido cuando
surja la oportunidad. Una pauta
puede darte ideas para la trama (esas
huellas recurrentes no son casuales,
las han dejado criaturas que espían
al grupo), para el desarrollo de
personajes (el árbol partido por el
rayo recuerda al Druida su corazón
roto), o simplemente crear atmósfera
(el blanco de las flores silvestres hace
juego con los pálidos huesos del
esqueleto que yace en ellas).

Uno de los grandes placeres de


una aventura de exploración y el
Cree en tu Instinto

Preparándote entre Preparando regiones


Una región existe tan pronto como
sesiones es dibujada en el mapa o se le da un
nombre. Lo siguiente que hay que
Preparar un poco la partida antes de hacer es asignarle algunas etiquetas
jugar puede tomarte mucho tiempo para que puedas recordar cómo es de
en una campaña en la que prime un vistazo. Los detalles son fáciles,
la exploración. Improvisar puede puedes inventarlos con antelación o
resultarte un reto, o ser agotador. Las durante la partida.
tablas de este libro son para facilitarlo
y aportar ideas, pero depender
totalmente de ellas puede parecerte
~ Opción para el DJ ~
como DJ demasiado inseguro. El Dado del Destino

Si es tu caso, o simplemente disfrutas Cuando alguien haga una pregunta y


el proceso creativo, puede serte de no tengas la respuesta en la punta de
ayuda preparar qué vas a contar entre la lengua (por ejemplo, “¿Hay agua
una partida y otra; encargarte de los fresca cerca?” o “¿Es aprovechable
Frentes siguiendo las instrucciones la armadura del orco muerto?”),
de Dungeon World, ir haciendo simplemente pídeles que tiren 1d6.
anotaciones sobre nuevas regiones,
mazmorras, monstruos o el tesoro, Mientras más alto sea el resultado,
aquello que hayan encontrado, o que más favorable será la respuesta para
esperas que encuentren en la siguiente quién pregunta. Responde teniendo
sesión de juego. esto en cuenta, así como la situación
en la ficción.
Con algo de práctica no deberías
necesitar más de una hora para Si sabes que los personajes van a viajar
ocuparte de todo. Las diferentes hojas por una región en particular, es buena
de registro en blanco que se ofrecen idea crear 2-3 Descubrimientos y
en el Kit de Supervivencia de Páramos Peligros que puede que se encuentren.
Aventurados pueden ser de ayuda Anota las ideas sin pararte mucho a
mientras te organizas, pero sea como pensar o utiliza las tablas del libro para
sea que prepares la partida, ten en inspirarte. Hasta que decidas que la
cuenta las siguientes sugerencias. región ha sido explorada del todo, los
PJ siempre pueden descubrir nuevas
cosas que no has escrito previamente.
Cree en tu Instinto
mientras estás improvisándolo, así
Preparando mazmorras que una de las mejores cosas que
Si estás inspirado antes de la partida, puedes preparar de antemano es una
puedes diseñar una mazmorra y lista de nombres. Tienes ejemplos en
llenarla con todos sus elementos, las páginas XX-XX, pero si quieres
Descubrimientos y Peligros, pero te inventar tus propias culturas con
costará mucho tiempo. Haciendo coherencia lingüística, sigue la
todo lo contrario, creándola durante estrategia descrita en la página XX.
la partida, puedes encontrar que te
quedes bloqueado si no te resulta el Si te quedas bloqueado improvisando
proceso cómodo. detalles de un PNJ, recurre a las
tablas de páginas XX-XX. Los rasgos
Hay un término medio entre ambas aleatorios pueden ser de mucha
opciones, el seguir entre sesiones ayuda si te descubres repitiéndote en
los 4 primeros pasos descritos en el estereotipos. Es práctico y sencillo
“método de sondeo” de la página XX de llevar un corpulento posadero
para establecer y anotar los cimientos llamado Bob el dicharachero, pero
de la mazmorra, tamaño, temas, áreas también es completamente olvidable.
comunes y áreas únicas. Luego tómate En cambio, unas notas que dicen
unos momentos para imaginar “Liam: posadero, atractivo, optimista,
cómo se pueden interrelacionar enfermedad fatal”, me dan suficiente
antes de la próxima sesión. Si se te información para hacerlo interesante.
ocurren Descubrimientos o Peligros
interesantes, anótalos también, pero Nombrando a cada PNJ, asígnales 1-3
puedes dejar que esos elementos sean rasgos y escribe los detalles para ser
revelados y desarrollados del todo de fácil consulta (viene genial usar
durante la partida. tarjetas), de modo que te sirvan de
referencia para interpretarlos.
Preparando PNJ
Los seguidores u otros PNJ pueden ser Preparando monstruos
difíciles de improvisar en medio del Crear una nueva criatura desde cero
resto de malabarismos que conlleva por medio de tiradas puede ser un
ser DJ, pero todo es más fácil cuando proceso largo. Si te parece que retrasa
el PNJ en cuestión tiene unas cuantas demasiado el ritmo, es posible que
palabras clave que te ayudarán a saber quieras preparar algunos monstruos
cómo interpretarlo. con antelación.

Probablemente encuentres que dar Para ello puede que los tomes del
nombre a un PNJ es el mayor escollo libro de Dungeon World, de Internet
Cree en tu Instinto
a través del Dungeon World Codex en Entrelazar puntos de interés y dar
inglés o te limites a usar las tablas de colorido al entorno (como se sugiere
Criatura de la página XX para luego en las páginas XX y XX) supone
obtener su descripción en reglas con el un método práctico, pero para
“Creador de Monstruos (página XX). desarrollar del todo la capacidad de
imaginar y articular tu mundo, te
Preparando tesoro insto a que busques inspiración más
La mayor parte del tesoro puede ser allá de los consejos de un suplemento
fácilmente generado sobre la marcha para un juego de rol.
con la tabla para ello de Dugeon
World reproducida aquí en la página La ficción fantástica es el lugar más
XX. La excepción son los objetos obvio en el que buscar, ya que es el
mágicos, singulares y por ello más precedente directo de la mayoría de
complicados de improvisar. Recuerda JdR de fantasía. Lee, al menos por
lo de preguntar, decir o tirar. Si encima, a los mejores del género
los personajes han oído hablar del observando cómo se describe el
objeto, pregunta qué saben de él; si entorno y cómo se desplazan sus
no es el caso, invéntate algo, y si estás personajes por él. Valora el incorporar
bloqueado, tira en la tabla de Magia lo que te guste a tu estilo como DJ.
o la de Habilidad (página XX) para El Señor de los Anillos es una obra
obtener ideas. Describe lo que ven y
maestra en la forma que transmite
deja que sus propiedades mágicas sean
la experiencia de recorrer su mundo
reveladas a través de su experiencia y
imaginario. Un Mago de Terramar
análisis con él.
ofrece resultados parecidos pero con
Entre sesiones tienes oportunidad de mucho menos texto.
decidir las propiedades de los objetos
mágicos y crear cualquier otro útil Ve más allá y busca paisajes reales,
detalle para los tesoros. ¿La marca de como han hecho los mejores
qué artesano se puede encontrar en escritores de fantasía. Muchas de las
ese cáliz de plata? ¿A qué lugar dirige descripciones de la Tierra Media de
ese mapa del tesoro? J.R.R. Tolkien fueron inspiradas por
la campiña de su Inglaterra natal,
Encontrando la inspiración mientras que Ursula K. Le Guin basó
Mientras diriges aventuras, haz todo el archipiélago neblinoso de Terramar
lo que puedas para evitar caer en en su experiencia personal de la costa
descripciones manidas y el mostrar la de Oregón.
vida natural por medio de tópicos. Es
muy fácil decirlo y entenderlo, pero Los ríos y bosques y desiertos del
¿cómo conseguirlo? mundo real aguardan para que los
Cree en tu Instinto
explores cómodamente a través depender solo de eso nos puede
del relato de aquellos que los han abocar a ambientaciones que parecen
recorrido. Saca partido a los diarios genéricas o meros decorados. Confía
de la expedición de Lewis y Clark en mí, puedes hacer algo mucho más
para detallar la geología, hidrología, excitante. Está en ti, a la espera de ser
flora, fauna y culturas indígenas de descubierto.
Norteamérica; lee Hacia el Polo; En —Jason
la noche y entre los hielos de Fridtjof
Nansen para aprender como un
páramo helado puede ser mucho más
interesante de lo que jamás habías
imaginado, investiga la obra de
Heródoto para descubrir innumera-
bles descripciones fascinantes y
coloridas, a la espera servirte para
tejer tus propios mundos imaginarios.

Pero no te detengas ahí. Adéntrate


tú mismo en el mundo real si eres
capaz. Pasea, haz una excursión o
un viaje en canoa, busca el lugar
más cercano apartado de la urbe y
aventúrate en él. Repara en lo que
ves, escuchas y hueles para encontrar
la forma de trasladar esa experiencia
a tus partidas. Mientras más cultives
una relación personal con el mundo
natural, más efectivo serás a la hora de
transmitir la sensación de asombro y
descubrimiento a tu mesa de juego.

Cuándo se tratan aventuras en los


páramos, lejos de todo e inmerso
en lo salvaje, es fácil caer en ideas
de otros que has absorbido a través
de películas, libros y juegos. Son
estupendas y suelen ser nuestro
primer impulso para jugar, pero
Da nombre a cada persona
(y asentamiento, y montura)

Aquí se ofrecen ejemplos de cuatro culturas ficticias con sus respectivas listas
de nombres. Cada lista está basada en un idioma real en pos de cohesión
interna. Las entradas en las columnas Asentamiento y Montura incluyen sus
“traducciones“adaptadas. Si hablas alguna de las lenguas usadas, mis disculpas
por cualquier irritante alteración que encuentres.

El Reino de Arpad - Inspirado en el húngaro


1d100  Hombre Mujer Asentamiento (Español)   Montura (Español)

01-04  Agoston Abigel Aldott (Bendito) B   arat (Amigo)
05-08  Arpad Aliz Almahid (Puente Manzano) Barsony (Terciopelo)
09-15  Attila Amalia Elesett (Los Caídos)   Edesem (Dulzura)
13-16  Bognar Andrea Feketz (Rocanegra)   Egatz (Meteoro)
17-20  Denes Aranka Godor (Pozo)   Eso (Lluvia)
21-24  Edmond Csilla Kelegaz (Vadoeste)   Fakyla (Antorcha)
25-28  Erno Edit Kigyov (Pantano Serpentino) Feketsor (Cringrís)
29-32  Etele Erzebet Kiralokas (Castillo Real)   Felho (Nube)
33-36  Ferdind Gertrud Kiralsir (Tumba Real)   Flotta (Flota)
37-40  Florian Greta Magziklar (Risco Alto)   Gazda (Amo)
41-44  Geza Iren Mocsar (Ciénaga)   Hold (Luna)
45-48  Gyula Kamilla Nagyvros (Villarriba)   Igaslo (Jamelgo)
49-52  Hugo Lara Okorm (Campo de Bueyes)   Ijeda (Asustadizo)
53-56  Karcsi Lia Orkfall (Muro de orcos)   Koszalo (Andariego)
57-60  Konrad Lujza Perov (Aguas Rojas)   Megmento (Salvador)
61-64  Lazlo Matild Soterdo (Bosque Oscuro)   Napfen (Rayo de Sol)
65-68  Lukas Olga Tehenvar(Ciudad Bovina)   Rozsa (Rosa)
69-72  Marko Otilia Toron (Torreón)   Szamla (Calderilla)
73-76  Miklos Panna Torott (Fuerte Hierro)   Szellem (Hechizado)
77-80  Peti Roza Utolszer (último Bastión)   Szeplok (Pecas)
81-84  Robi Terez Valavolg (Valle Verde)   Szerence (Afortunado)
85-88  Tamas Tunda Vastar (Guardia Enana)   Tusko (pisotón)
89-92  Ronold Valeria Viz (Campo de Bueyes)   Vad (Indómito)
93-96  Viktor Vilma Volgyom (Valle)   Vihar (Tormenta)
97-00  Zoltan Viola Zoldom (Colina Verde)   Villam (Relámpago)
Da nombre a cada persona

Oloru, Hogar del Dios del Cielo - Inspirado en el Yoruba


1d100  Hombre Mujer Asentamiento (Español)   Montura (Español)

01-04  Adibemi Abeni Asalu Ilu (Urbe del Desierto) Adiitu (Misterio)
05-08  Aboye Ade Atijo Ina (Llama Anciana)   Alayo (Feliz)
09-15  Adegoke Alaba Bajesia (Estandarte Roto)   Atale (Rojizo)
13-16  Ayokun Bolanle Dudu Olomi (Río Negro)   Bilu (Calderilla)
17-20  Babajide Bosade Ebutte Meta (Tres Puertos)   Dudupatak (Pezuña Oscura)
21-24  Batunde Daraja Ejodo (Pantano Serpiente)   Egun (Zarzamora)
25-28  Enitan Fari Esukale (Cena del Diablo)   Eniyan (Ascua)
29-32  Femi Gbemis Fadormi (Brote Plateado)   Esirun (Pataslargas)
33-36  Kayin Ife Funfumi (Aguasblancas)   Fenuko (Beso)
37-40  Kayode Ige Guluna (Vía Áurea)   Funfungo (Melena Blanca)
41-44  Lanre Lewa Ijisofo (Valle del Tormento) Gunirun (Melena Larga)
45-48  Lekan Mojisola Ikukenu (Puerta Carestía)   Imole (Brillante)
49-52  Mongo Monifa Iwin Ago (Guardia Feérica) Imole Uju (Ojos Brillantes)
53-56  Nwachuk Olufemi Jinibi (Lugar Remoto)   Ira (Andariego)
57-60  Oban Omolara Oba Ile (Hogar del Rey)   Itan (Cuento)
61-64  Ogun Oni Oduroke (Colina de Oración) Iyebiye (Tesoro)
65-68  Olukayo Orisa Ogbinibi (Lugar de Cultivo) Lulu (Polvareda)
69-72  Oluwala Osa Ogunibi (Lugar de Batalla)   Nilera (Sanote)
73-76  Oluwato Ronke Okanigi (Árbol Único)   Ogbo (Moteado)
77-80  Onipede Shanum Okutasi (Grabador de Rocas) Ogboju (Corazón Bravo)
81-84  Sijuade Simisola Olusaki (Fortaleza del Mago) Ojiji (Sombra)
85-88  Toben Titlayo Oluwaka (Tumba del Señor) Oluto (Leal)
89-92  Utiba Yejide Opolokuta (Rocas-mil)   Orisa (Primavera)
93-96  Zaki Yewand Opoligi (Árboles-sin-fin)   Orum (Cielo)
97-00  Zoputan Zauna Oporusura (Tesoro Divino)   Sare (Destello)
Da nombre a cada persona

Oloru, Hogar del Dios del Cielo - Inspirado en el Yoruba


1d100  Hombre Mujer Asentamiento (Español)   Montura (Español)

01-04  Aatami Aija Etuvartio (Puesto Avanzado) Aave (Fantasma)


05-08  Armas Aina Hopea Kaivos (Mina de Plata) Enkeli (Ángel)
09-15  Arsi Ainikki Kalapunki (Pueblo Pesquero) Haiva (Sombra)
13-16  Arvi Heini Kivimurri (Muro de Piedra) Hopea (Plata)
17-20  Eetu Ilona Maaginen (Magia)   Ilmavirta (Corriente)
21-24  Hannu Irja Maenrinne (Ladera)   Kesi (Manso)
25-28  Heimo Jaana Makinna (Colina del Castillo) Kestaba (Resistente)
29-32  Ilkka Kirsi Merenranta (Orilla al Mar)  Kiukuinnen (Furioso)
33-36  Jorma Maija Metsasmaat (Coto de Caza) Lansiviima (Viento del Oeste)
37-40  Kaapo Marita Mustakota (Choza Negra)   Luotettava (Confiable)
41-44  Kain Miina Miekka (Espada)   Myrskyisa (Tempestuoso)
45-48  Kauko Mimmi Pienni Paikka (Lugar Bajo)   Nokka (Calderilla)
49-52  Lari Minja Pyha Paikka (Lugar Sacro)   Noyra (Modesto)
53-56  Manu Mira Rantakallio (Risco) Pitkanena (Narizotas)
57-60  Nuutti Naemi Rikki (Quebrada) Saikki (Asustadizo)
61-64  Petri Outi Suo (Ciénaga)   Salama (Trueno)
65-68  Raimo Pirjo Suosi (Privilegiado) Sankari (Héroe)
69-72  Reima Paivikki Torni (Torre) Sisko (Hermana)
73-76  Risto Riikka Turvapaikka (Refugio) Upea (Magnificente)
77-80  Sakari Saimi Uusipunki (Nueva Ciudad)  Vahva (Fuerte)
81-84  Sampsa Suoma Valkoinen Kivi (Rocablanca) Valkoinen (Blanco)
85-88  Seppo Suvi Valtaistuin (Trono) Varmaotteinen (Paso Firme)
89-92  Taito Tuula Vapaanki (Ciudad Libre)   Vesuri (Segador)
93-96  Terho Vellamo Vihrea Paikka (Zona Verde) Vinha (Rápido)
97-00  Vilppu Virpi Viimeinen (Último Hogar)   Ystava (Amigo)