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3 roe’ Los Puertos de Navega por los revueltos mares de la costa meridional de Gondor, donde los corsarios de Umbar luchan contra los majestuosos bajeles blancos de Dol Amroth. Aqui, los elfos construyeron el gran puerto de Edhellond y Galadriel erigié la Torre de Vigia Marina, el mas famoso faro de toda la Tierra Media. Viaja por las retorcidas calles de Dol Amroth, la Ciudad de los Principes, y la bulliciosa capital de Belfalas. Explora: DOL AMROTH, uno de los mejores puertos de Gondor; EDHELLOND, el refugio élfico, hogar de los puertos tiineles y los magicos navios cisnes; LINHIR, la entrada al centro de Gondor; BELFALAS, la provincia de los princives. gOonoorR Autor (Carl Willner Edicién y disefio Peter C. Fenlon, Jr. Desarrollo Terry K. Amthor Contribuciones editoriales John David Ruemmler, 8. Coleman Chariton, Kurt H. Fischer, Jessica Ney, Chris Christensen. ‘Tablas Kurt Fischer, Coleman Charlton, Carl Willner, Pete Fenlon Editor de la serie Pete Fenlon Mapas a color Jessica Ney, Pete Fenton Mustracién de portada ‘Angus MeBride lustraciones interiores Liz Danforth Griificos interiores ‘Terry Amthor, Jessica Ney, Rick Britton, Pete Fenlon Planos de puente de los bareas Judy Hat Anderson Contribuciones especiales Olivia 1. “,Ouo trasnochador?” Johnston, Kurt “No puedo hacer la tirada de presa'” Fischer, Coleman “Seguro... jpuedes ganar!” Charlton, Kurt “No, los Gigantes de San Francisco” Razmussen, Johnbo Ruemmler, Bill “Hola” Downs y los Perros de Loza, Deane “Me he ido... a Europa, eso es" Begiebing, Bruce “Me gustan las vacaciones cuatrianuales” Neidlinger, Heike “A mime gustan més a menudo” Kubasch, Carolyn “No estoy” Weary, Billy “William/Bill/Will/Guardidn de James” Covert, Terry *{Te gusta mi coche?” Pryde, el Sabio Jordano, los Hoos (Menos Antiguos), Lars y Klas y “los Suecos" (a pesar de Fied) y el Ultra-swink ‘Traducei6n Oscar Bstefanta Hernéindez Produecién Montserrat Vila Planas Puertos de Gondor La Tierra de Belfalas Havens of Gondor ~ Land of Belfalas Edicién en castellano: mayo de 1994 Exclusiva en castellano para (odo el mundo, JOC Internacional, $.A. por acuerdo con Iron Crown Enterprises. © 1988 Tolkien Enterprises, una divisin de Elan Merchandising, Ine., Berkerley, CA. Crianuras de la Tierra Media, El Hobbit y El Sefior de los Anillos, y todos los personajes 'y lugares en ellos contenidos son propiedades registradas de Tolkien Enterprises, Publicado por JOC Imemacional, S.A...con autorizacién de Tron Crown Enterprises, Inc. c/, Sant Hipdlit, 20 — 08030 Barcelona ~ Esp Compaginacién: Edilinia, S-L. Impreso en Hurope, S.A. /, Recared, 2 ~ Barcelona ISBN: 84-7831-133-5D.L B-17.721-94 ‘Impreso en Espata ~ Printed in Spain CONTENIDO 8 NOTAS GENERALS... LL DEFINICIONES Y TERMINOS. LAL Abreviaturas, 1.12 Definiciones 1.2 ADAPTACION DE ESTE MODULO ATUCAMPANA La CONVERSION DE DATOS 31 Conversién de bonficaciones y puntos de vida. 1.32. Conversion de estadisticas a evalguier sistema de JRE. ss 1.33 Conversin de caracteristicas 134 Conversion de hablidades de combate, 1.35. Conversin de sonilegios ylistas Ae Soe gI08 en 1.36 Nota sobre los niveles 1.37 Bonificaciones por habilidad.. 138 Cemaduras y teumpas. 2. INTRODUCCION F HISTORIA... 21. PANORAMICA GENERAL. 22 HISTORIA DE DOR-EN-ERNIL 23, UNA BREVE CRONOLOGIA DE LA HISTORIA GONDORIANA. 231 Lospucblos de Gondor. 232 La cuenta de lot fos. LA TIERRA, 2 31 GEOGRAFIA. 32. ELCLIMA Y LOS PATRONES DEL TIEMPO 33. VIENTOS, CORRIENTES Y MAREAS .. 331 Céloulo de la velocidad del viento 3.32 Olas, cortientes y mare onn 4. PLANTAS Y ANIMALES. 4 VIDA COSTERA, 42. VIDA EN LAS MESETAS. 43. VIDA EN LAS MARISMAS Y ENLOS: DELTAS DELOS RIO eons 44 VIDA EN TOLPALAS.Y LOS ISLOTES COSTEROS 45. VIDA MARINA EN LA BAHIA DE BELPALAS 45) Tiburones. 452 Tortugas marinas y tog ‘maligna 453 Ballenas 434 Kraken... 455. Otras cristurs de a Baia 5. PUEBLOS Y CULTURAS...... 5.1 LOS DUNEDAIN DE BOREN 52 LOS MONTANESES.... 53. LOS PLEBEYOS DE LAS TIERRAS BAIAS... 54 LOS ELFOS DE EDHELLOND.. . 6 POLITICA Y PODER. 6.1 GOBIERNO 62 TECNOLOGIA GUERRERA DE DOR-EN-ERNIL 621 Blejercito yi adel ici 6.22 Grupos militares éificos. 6.23 Grupos militares eredan.. 63. LAVIDA ENA CORTE DE LOS PRINCIPES 64 ALIANZAS Y CONFLICTOS.... 641 Relaciones entre el Principe y los enedim. 642 Relaciones con Umbar y Harad... 7. LA ECONOMIA. 0. u, 2 13, 4 1s, 16. ”, ORGANIZACIONES Y GRUPOS, 8.1 LANOBLEZA... 82 LOS MERCADERES: 83 LOS GREMIOS. 84 LOS AMOS DEL PODER. 85 LOS PIRATAS...... 86 LOS CONTRABANDISTAS. 87 LOS LADRONES. 8.71 Los ladrones de Dol Amroth, 872. Los ladrones de Linc. 88 LOS BANDIDOS MONTANESES, 89 LOS ESPIAS... PERSONALIDADES DE IMPORTANCIA 9,1 PERSONAIES DE DOL AMROTH. 9.2. PERSONAIES DE LINHIR 93. ELFOS DE EDHELLOND. OTRAS FIGURAS DESTACADAS. DOL AMROTH es - Tk PANORAMICA GENERAL BE LA CIUDAD. 112 ELPLANO DE LA CDAD. 113 DIAGRAMA DELA CIUDAD 1131 La Cudad Blancs... 1152 1 Pere Cental 11.33 EL Nuvo Puerto, 11534 La Cidade a 1135 La Gudad Vij. 1136 Los Acanitaos 11.37 El Beso dels Castlios so 114 EL'CASTILLO DEL PRINCIPE. That Dist dl Casto. 1142 Diagrama el Casio 11.5 LA TORRE DE VIGIA MARITIMA. EI, PUERTO ELFICO DE EDHELLOND. 121 DESCRIPCION DEL PUERTO ELFICO 122 DIAGRAMA DEL PUERTO ELFICO 1221 Diagrams exterioe la Cindad) 12.22 Diagrama interior (Caverns Portas). OTROS LUGARES DE INTERES, 13. LA CIUDAD DE LINHIR, 13.11 El plano de la ciudad. 1312 Clave para el mapa de Linhir. 13.2 EL CASTILLO AMRUNAUR. 133 UNA TORRE COSTERA, 134 UN PUEBLO MONTASI 13.5 LA COLINA DELA PIRA BARCOS 14.1 BARCOS DE UMBAR eens 142 BARCOS DE DOL AMROTH.. 143 BARCOS DE EDHELLOND, AVENTURAS. 15.1 UNA CAMPANA EN LA TORRE PERDIDA, 15.2 ROBO EN LINHIR. 183 LUCES EN LA COLINA DE LA PIRA 154 OTRAS SUGERENCIAS PARA AVENTURAS TABLAS . 16.1 TABLA GENERAL MILITAR 16.2 TABLA GENERAL DE PNIS 16.3 TABLA GENERAL DE CRIATURAS, 164 TABLA GENERAL DE ENCUENTROS.... GLOSARIO (encarte) 17.1 TERMINOS NAUTICOS 17.2 TERMINOLOGIA DE LAS FORTIFICACIONES ada. 6 Cirdur salts por encima del barrl rodante y avanzé a través del reshaladizo puente, sin preocuparse por el ru- siente viento ya cegedoralluvia. Pero antes de que pudiera Megara su amo, el barco dio ws bandazo, lancindole des- ppedido hasta una seccién rota de vela que se habia en- ‘ganchado con un puna. Elexplorador fico grit: Seior, ‘no podéis luchar contra el Mar de Ulmo! jPor favor, venid connigo abajo!” El rey Amroth se gird, con sus ojos llenos de légrimas brillando bajo la difesa lz lunar. Nadie més osaba enfren- tarseala tormenta, pero él permanecia all, en la popa, con dos brazos extendidos. Parecia que pudiera volar. Cirdur se agarré a la maltrecha vela cuando el Barco Cisne volvié a zozobrar. De repente, mientras volvia a gri- tar desesperadamente al Rey, soné ta gran canpana de la Torre de Vigia Maritima. A pesar de hallarse através de k- limesrosy kildmetros de rugiente mar, ain podtan escu- ‘chars ls limos ecos de las nota. Entonces, una ola enviéalexplorador hasta la barandi a, El agua salada lend su narizy le golped en las mejilas, aturiéndole con una fuerza nusitada. Cirdur nunca supo cauinto tiempo habia pasado allf-aunque no le parecié mu cho, pero cuando logré arrodillarse, descubrié que Amroth habia desaparecido. Comenzé a llovar. 1. NOTAS GENERALES Un juego de rol de fantasia es parecido a una novela en lacual ios jugadores son los protagonists. Todos colaboran para escribir una historia en la que nunca fltan las aventu- ras, Ayudan a crear una nueva tierra y extrafis leyendas. Esta coleccién esté pensada para los Directores de Juego aque deseen dirigir aventuras o campatias ambientadas en la Tierra Media de LR. Tolkien. Los médulos de campata son estudios completos de zonas determinadas y estén pen- sados para ser usados con un minimo de trabajo adicional Cada uno de ellos posee informaciGn de datos basados en los sistemas de juego de El Sefior de los Anillo, el Juego de rol de la Tierra Media (SA) y Rolemaster (RM). Pero es- tos mismos médulos pueden adaptarse a cualquier otro sis- tema de juego de ol. Lo que aqui se da son consejos eeati- ‘vos, no datos absolutos o definitivos para el juego. EL L£GADo pet. PROFESOR TOLKIEN Cada médulo est basado en una exhaustiva investiga- cign e intenta estar a Ja altura de los altos niveles relacio- nados con el legado del Profesor Tolkien. Se han utilizado datos geol6gicos, culturales,lingiisticos y racionales. E1 ma- terial de nuevo cufio ha sido incluido con gran cuidado, pa- raencajaren determinados moldes y esquemas. ICE no pre- tende que sea cl iinico punto de visia verdadero, en lugar de so esperamos dar al lector una idea de los procesos crea tivos y de la personalidad de una determinada regin. Recuérdese que las fuentes definitivas son las obras del Profesor IRR. Tolkien. Las publicaciones péstumas, edi tadas por su hijo Christopher, arojan luz adicional en el mun- do de la Tierra Media. Estos médulos proceden de El Hobbit El Sefior de los Anillos, aunque han sido desarrollados de ‘manera que no entren en conflicto con otras fuentes. 1.1 DEFINICIONES Y TERMINOS Las siguientes abreviaturas y términos se utilizan a tra- vés de esta coleccién, 1.11 ABREVIATURAS Sistemas de Jueg SA srs I El Setior de los Anillos RM. cononens Rolemaster Caracterfsticas de Ios personajes AGL (Ag) ‘Agilidad (SA_y RM) CON (Co). Constitucidn (SA y RM) FUE (Fu) on Fuerza (SA.y RM) PRE (Pr) on Presencia (SA y RM) 1dn) Intuicién (SA y RM) Ad. Autodisciplina (RM) Me. Memoria (RM) INT. SEIT Imtaigencia (A) Rz Rapid (RM) Em ies Empatia (RM) Rowen fone Rapidez (RM) ‘Términos de juego: é 1 Artes Marciales salto (periodo de 10 segun- Bonificacién defensiva Bonificacién ofensiva Clase de Armadura - Caracteristica Grit. ssunnanne Impacto eritico D. : Dado o dados Di Director de Juego Wena Juego de Rol de Fantasia Mod. ‘ener Modificador Mb ws moneda de bronce me, : moneda de cobre me, moneda de estaiio mh. moneda de hierro mj. ss ‘moneda de jade mm... ea ‘moneda de mithril M0 wn 3 moneda de oro Mp sven “| moneda de plata Nivicosauat Nivel (nivel de experiencia 0 de sortilegio) Personaje Jugador Personaje No Jugador Puntos de Poder Radio ‘Tirada de Resistencia ‘Términos de la Tierra Media: rninenninen AdUniCO Cuarta Edad Cirth o Certar Dunlendino Edain Eldarin Hombre del este (Oriental) Hobitico (variante del oestron) Haradrim El Hobbit ‘Kudule (antiguo hobitico) Khuzdal (enano) Montaiss estron (Lengua Comin) Oreo. Primera Edad Quenya Rohirrico Rhovanion Sindarin EI Seiior de los Anillos ‘Segunda Edad Elfo silvano Tervera Edad Tengwar Variag ‘Wose (dredain) 1.12. DEFINICIONES ‘A continuacién se detallan unos cuantos conceptos cru- ciales. La mayoria de los términos y traducciones exclusivas ‘de El Hobbit y El Seior de los Anillos se encuentran en el texto propiamente dicho. Anfalas: (S. “Larga Costa"; 0. “Langstrand”), Regién de Gondor al este de las provincias de Dor-en-Emil y Lame- don. Belfalas: (S. “Costa de los Poderes"). Gran penfnsula del sur de Gondor, abundante en colinas. Belfalas se adentra en el mar desde Ia bahia que le da nombre. También se utiliza Belfalas como nombre alterativo paral tierra conocida co- mo Dor-en-Emil, pero este uso no es particularmente preci- so. En realidad, Belfalas constituye la mitad meridional de Dor-en-Emil Corsarios: Originalmente, el tézmino se referia a los des- cendientes de Castamir (“el Usurpador”) de Gondor y sus seguidores, que huyeron de Gondor en los ltimos dias dela Lucia Entre Parientes (1432-48 T.E.). Este grupo tomo el control de Umbar en 1448. Mas tarde, el término “eorsario”| 52 asoci6 con los piratas euya base se hallaba en Umbar 0a lo largo de las costas de Harad. Daen Coentis: (Dn, “Pueblo diestro). Antepasados de los dunlendinos e (indirectamente) de los driedain de las Montafas Blancas. Los eredrim de Dor-en-Ernil son des- cendientes de los daen coentis, Esta raza olvidada consttuye Ja poblacién humana indigena de casi todo lo que actualmente es el centro y el oeste de Gondor. Eran animista, supersti- ciosos y trabajadores, y dejaron una gran riqueza en piedras talladas y estructuras mezaiticas en las colinasy en Jos al {os valles que consideraban tan sagrados. Trazaban su lina- Jes-a través de su mujer, y reverenciaban a la Dama de la ‘Tierra (una manifestaciGn de Yavanna) como su diosa. Su Jengua, el daencel, es menudo conocida como dunael an- tiguo, puesto que de ella naci el dunael que hablan los dun- lendinos Dol Amroth: (S.“Colina de Amroth”). Ciudad y castillo si- tuados en la costa noroccidental de Belfalas (en el oeste de Dor-en-Ernil), Es la capital dela Tierra del Principe, y ori ainalmente (antes del aio 1981 T.E,) se lamaba Lond Ernil (S. “Puerto del Principe"). Dol Amroth también se refiere a Ja colina sobre la cual se elevan la ciudad y la ciudadeta, un enorme macizo de granito que se alza en la Bahia de Belfalas. Dor-en-Ernil: (S. “Tierra del Principe"). Feudo principesco en el centro-sur de Gondor. Es gobernado por los Prineipes de Dol Amroth, ¢ incluye la zona situada entre los rfos GilrainSemni y Morthond/Ringl6. Dritedain: (0.“Woses"; Wo. “Drughu”; “Drdgs”;S.“Hom- ines salvaje": sing “driadan”). Conocidos a menudo como Jos “Hombres salvajes del Bosque, los dredain habitan en las tierras abruptas, boscosas. y primitivas como el Tawar- in-Dniedain en el noreste de Gondor, el Taur Andrast a lo largo de las estribaciones suroccidentales de las Montaiias| Blancas, y el Eryn Vorn (S. “Bosque Oscuro”) del sur de Eriador. Son bosquimanos y atesanos de Ia madera sin igual, y nunca han asimilado © cohabitado bien con otras razas, Por ‘lcontrario, prefieren llevar una vida primitiva en las tierras salvajes mas apartadas, de ahi su nombre. Bajos, recios y con escaso vello, no se parecen a los demas humanos, aunque descienden de los ancestrales daen coentisy estin emparen- tados de manera indirecta y lejana con los dunlendinos. Los \woses poseen ciertas formas de encantamientos y maneras sinicas de magia, y guardan sus lugares sagrados con extra- jas estatuas de ellos mismos (hombres plikel) Se dice que estas estatuas tienen “poderes relacionados con Ia vida’, c0- mo lo son la visién y el movimiento. Diinedain: (S. “Edain del oeste”; sing. diinadan). Estos al- tos hombres son descendientes de los edain que se esta- blecieron en Ia isla-continente occidental de Nuimenor en 32 SE. Los diinedain volverfan mas tarde para explorar, co- ‘merciar, colonizar y posteriormente conquistar grandes regio- nes.alo largo de las costas occidentales, meridionales y orien- tales de Endor durante la Segunda Edad. Desgraciadamente, su ansia de poder les levé a emprender una invasién de las, Tierras Imperecederas de los valar. Como resultado, Eru (el Grico) destruy6 su isa natal en el ao 3319 S.E. Los llama- dos “Fieles” se opusieron a la politica y el celoso odio haci Jos elfos que propiciaron esta “caida”. Los Fieles se salva- ron cuando Niimenor se hundi6; navegaron hacia oriente, hasta llegar ala parte noroccidental de la Tierra Media. Alt fundaron los Reinos en Exilio, Amor y Gondor. Aungue es- ‘casamente poblado, Arthedain (en Amor) contiene la mayor pproporcién dle Fielesy la cultura dinadan més pura de todo Endor. También sobrevivieron muchos grupos de “infieles” (0 “ntimendreanos negros”), que viven en colonias y estados| independientes, como Umbar. El término dkinedain se refiere alos niimenéreanos y sus descendientes en la Tierra Media, grupos que poseen una considerable fuerza fisica y mental, longevidad y una cultu- ra ricamente inluida por los eos. El adunaico es su lengua nativa Dunlendinos: (Dn. “Daen Lint). Una ruda raza de hom- bres comunes que, en su mayoria, emigraron alas Montafias Blancas en la Segunda Edad. Descendientes de los daen co- enti, ls dunlendinos tienen una complexién recia o normal, el pelo castaio y una tez morena o rubicunda. Los hombres miden 1,75 m. y las mujeres 1,65 m. Suelen ser montaiieses ‘ pastores de as colinas,y sc les conoce por diversos nom- bres: hombres brunos, pueblo bruno, dunlanders, montaiie ses de las Montafias Blancas, etc. Edhellond: (S. ‘Puerto élfico”) Refugio y puerto élfico si tuado en el delta del rfo Morthond. Eredrim: (S. “Hueste de In montafia”). Los pueblos rela- cionados con los dunlendinos que habitan en las mesetas de Dor-en-Emil. Los eredrim son descendientes de los daen co- enti. Ered Tarthonion: (S, “Montaiia de los Pinos Sublimes") [Las mesetas de Dor-en-Emil, cuyas mayores cumbres se ele- vvan en el centro de Belfalas. En realidad se trata de una gran seccién transversal dela cordillera de las Montafias Blancas. Los eredrim ocupan muchos de los valles de las mesetas de Ered Tarthonion. Gondor: (S. “Tierra de piedra”). EI gran reino dtinedain si- tuado al oeste de Mordor y al norte de la Bahfa de Belfalas. Incluye 1as siguientes regiones (siguiendo el orden de las agujas del reloj, desde el norte): Calenardhon (Rohan tras 2510°E.); Andrien; Ithilien; Lebennin; Belfalas; Lamedon; ‘Anfalas; y‘Andrast. Osgiliath en el Anduin funcion6 como capital gondoriana hasta 1640 T-E., cuando el trono se tras- Jad6 a Minas Anor (Minas Titith), ‘Harad: (S. “Sur"). La vasta regidn situada por debajo del ‘fo Hamen, al sur de Gondor y Mordor. Aunque fue aut6- ‘nomo en algunos periodos, Umbar forma parte de Harad. Lamedon: (S. “Tierra de la Lengua”). La regi6n de Gondor situada entre los rfos Ringlé y Morthond, al noroeste de la ‘Tierra del Principe y al sur de las Montafias Blancas. Su ciu- ad mas importante es Calembel (Sobre la Colina), en el rio Ciril- La ciudad de Erech se halla en el noroeste de Lamedon Lebennin: (S. "Lugar de las Cinco Aguas”). Una de las re- siones mejor colonizadas de Gondor, al oeste del Anduin y al sureste de las Montafias Blancas. El gran puerto de Pe- largir y parte del terrtorio del Seftor de Linhir forman parte de Lebennin. Morthond: (S. “Raiz negra”). Rfo situado en el centro de Gondor y que forma la frontera entre las regiones de Lame- don, Anfalas y Dor-en-Ernil. El Morthond nace en las ‘Montafias Blancas, junto a los Senderos de los Muertos; de anf sunnombre. Discurre hacia el sur hasta mds alld de Erech, para girar después hacia el oeste de Tarlang, y hacia el sur hasta a Bahia de Belfalas. Su boca esté justo al norte de Dol Amroth, Los refugios élficos y el puerto de Edhellond se ha- llan en ef delta del Morthond. ‘Umbar: (S. “Destino”; también “Asentamiento Malético”). Se refiere ala ciudad portuaria y su regién costera cercana situadas en el este de Harad, al otro lado de la Bahia de Belfalas en Gondor. El gran estuario y las pequeias bahias de Umbar proporcionan refugios a los corsarios que llevan 2 cabo incursiones contra el flanco meridional de Gondor Umbar, fundada en la Segunda Edad por los hombres de ‘Naimenor, ha pasado por el mando de varios grupos raciales, todos enemigos de Gondor: niimendreanos negros, corsarios yy baradtim, ‘Montaiias Blancas: (S. “Ezed Nimrais"), Las montafas cu- biertas de nieve que se inclinan hacia el este desde el Cabo de Andrast y finalizan por encima de Minas Anor (Minas, Tirith), justo al oeste del Anduin. Los Senderos de los, ‘Muertos atraviesan las Montafias Nubladas (por debajo) en- tre el Valle Sagrado (en el norte) y Erech (en el sur). Las Montafias Blancas, de carécter alpino, tienen una altura que en algunos casos llega a los 4,000 metros. 1.2 ADAPTACION DE ESTE_ MODULO A TU CAMPANA Este médulo ha sido disefiado para ser usado con Ia ma- yoria de los sistemas de juego de rol de fantasfa. Dado que ‘ada sistema de JRF tiene sus propias reglas en materia de combate, sortilegios y creacidn de personajes, se han elegido ciertos términos descriptivos comunes para las descripciones de los lugares, personas, criaturas y cosas. Por desgracia, los datos estadisticos tales como las bonificaciones 0 las “ca~ racteristicas” de los personajes difieren mucho de un juexo ‘aorro; después de todo estin pensados para reglamentos dis- tintos. ICE ha escogido usar como base cifras porcentuales, ya que la conversién a D20, D18 y DIO puede hacerse con relativa facilidad (ver la seccién 1.32 con una tabla de con- versiGn), Las caracterfsticas de los PJs y los PNJs también se dan de una manera determinada: de nuevo se hi puesto especial énfasis en la sencllez y la coherencia, de manera que la conversign a otra sistems de juego no sea dificil. Recuerdese que el JRF es por naturaleza una experiencia creativa y que cada DJ o jugador tiene completa libertad pa- 1a incorporar sus propias ideas al juego. Los siguientes pasos son ities para empezar a explorar la region que aqut describimos Lee todo el médulo para hacerte una idea de cémo es la region. 2. Vuelve a leer las secciones dedicadas a observaciones para el Director de Juego y pasa los datos a tu sistema de juego. 3. Escoge una época apropiada para tu campatea. Si esco- ges jugar al fnal de la Tercera Edad, 0. principios de la Cuarta, presta una particular atencién a la seccién dedicada a esta regién en “otros tiempos”. De hecho, esta seccién le dard al DI una idea defo que debe tener en cuenta al ambientar una camparia en fechas distintas alas que aqui damos, ICE ha escogido a mediados de la Tercera Edad como época especialmente apropiada, pe- 10 puede que ati te guste otra 4. Retine los materiales dacumentales (ten en cuenta ls lee turas recomendadas) que creas necesarios. 5. Investiga el periodo que has elegido y traza las lineas imaestras que necesitas ademas del material gue agui se incluye 6. Convierte los PNds, trampas, armas, sortlegios y abje- fos en términos adecuados al juego que uses. Observa los cambios que deberds haceren sistema de juego pa 1a que tw eampatta se adecue ala Tierra Media 7. Crea un escenario completo, usando mapas para deta- Har esquemas y tener wn marco de trabajo creativo. Ast tendris un mundo detallado y coheremte y los datos de base te permitirén la flexibilidad necesaria para deta- Nar zonas y acontecimientos aleatoros. 1.3 CONVERSION DE DATOS Alusar este mddulo en tu campafia de JRF, ten cuidado de anoiar todos Tos datos de los personajes no jugadores an- tes de empezar a jugar. Si hacen falta ajustes, puedes seguir estos consejos, El material que aqut se ineliye viene dado cn porcentajes y esté pensado para dar al lector una idea bas- tante clara de las debilidades y las ventajas de los individuos y criaturas de las que se habla. La mayoria de los JRF ten- ‘ran algo que ver con nuestro sistema y la conversidn sera sencilla, Recuerda, sin embargo, que hay docenas de regla- ‘mentos y que en algunos casos la conversién puede no ser tan sencilla, Puede que quieras disemiar tus PNIS usando es- te médulo sélo como base 1.31 CONVERSION DE BONIFICACIONES Y PUNTOS DE VIDA — Para convert valores porcentuales aun sistema de 1-20, hay una regla sencilla: por cada +5 en una escala D100, se recibe un +1 en una escala D20. — Las cifras de puntos de vida que se encuentran en este ‘médulo representan solamente lesiones generales y trau- mas. Se refieren a pequellos cortes y magulladuras més que a heridas. Las lesiones por impacto critico se usan para describir las heridas graves y los golpes mortales. Las cifras de puntos de vida que aqui Se muestran son ‘menos importantes que las que se usan en aquellos sis- temas en los que la muerte se produce al sobrepasar (en pérdidas) el nlimeto de puntos de vida del que se dispo- ne. Si se usa un sistema de juego que no incluya resulta- dos por impactos criticos (por ejemplo, Dragones y Mazmorras, de TSR Inc.) deben doblarse las pérdidas de ‘puntos de vida iniligidas a los personajes, o reducirse a Ja mitad los puntos de vida con que comienzan la aven- tora, 1.32 CONVERSION DE DATOS A CUALQUIER SISTEMA JRF ‘Todas las caracterfsticas e informacién numérica que se usan en este médulo se expresan en una escala abierta 0 ce- sada con base 1-100. Estin disefiadas para ser usadas con dados porcentuales (1D100). Usa la tabla que viene a conti- ‘nuacidn para obtener las bonificaciones apropiadas o para convert las cifras de 1-100 en mtimeros adecuados a siste- ‘mas no porcentuales, D100 D3 22 Bon. Bon. Carac. Carac. BS 47 kT 30 46 19 15-16 5 45 181314 0 4 7 2 +5048 16 +0002 1s i 5 +1 14 10 +5 +1 B 9 0 0 R 8 0 o 0M 7 0 0 9 6 5 aT 8 5 5 ol 1 4 10 2 6 3 “1S 3 5 20 4 4 2 225 4 4 2 1.83 CONVERSION DE CARACTERISTICAS Se han usado diez caracteristicas para describir a cada personaje detallado en este médulo. Si usas un sistema con diferentes caracterfsticas y/o un sistema numérico alterna- tivo, sigue estos pasos: 1. Asignar la caracteristica apropiada a tu sistema de JRF al valor dado junto a la caracteristica andloga que se da en el médulo, Si tus reghas usan menos caracteristicas, puedes hacer el promedio de los valores de las combinaciones de factores que contribuyen a una de las caracterfsticas que se use en tu sistema (por ejemplo, ddestreza = promedio de rapidez y agilidad), Si w regla- ‘mento usa mas caracterfsticas para describir parte de un ersonaje, puedes usar el valor que se da para mas de luna de las caracteristicas correspondientes (por ejemplo, puedes asignar el valor de constitucién a resistencia y durabilidad). A continuacién viene una tabla que mues- tra algunos ejemplos de términos equivalentes de carac- teristicas FUERZA: Poder, fuerza, estamina, resistencia, acondicio- namiento, preparacién fisica, etc. Observa que la mayoria de las reglas incluyen la fuerza como un atributo. AGILIDAD: Destreza, habilidad manual, maniobrabitidad, sigilo, capacidad en esquivar, etc RAPIDEZ: Destreza, velocidad, reflejos, alerta, etc CONSTITUCION: Salud, esiamina, resistencia, resisiencia al dai, resistencia fisica, ete AUTODISCIPLINA: Voluniad, alineamiento, fe, fuerza ‘mental o poder, concentracién, autoconirol, determinacién, celo, etc. EMPATIA: Capacidad emocional, juicio, alineamiento, sa- biduria, capacidad para la magia, voz bardica, etc. RAZONAMIENTO: Inteligencia, capacidad de aprendiza- Je, capacidad de estudio, andlisis, rapide: mental, légica, capacidad de deduccién,, ingenio, juicio, coeficiente inte- lectual, MEMORIA: Inteligencia, sabidurta, capacidad de informa- cién, capacidad mental, retentiva, recuerdo, etc. INTUICION: Sabiduria, suerte, talento, capacidad de reac- cin mental ,adivinacién, clarividencia, presciencia, inspi- rracién, percepcién, etc. PRESENCIA: Apariencia, resistencia al pénico, moral, ca- pacidad psiquica, autocontrol, vanidad, disciplina mental, carisma, vor bardica, ete. 2. Convertir el valor de las caracterfsticas asignadas en las cifras apropiadas a tu sistema de juego. Si tu sistema usa valores porcentuales no habra que efectuar cambios. Si ‘no, usa la tabla de conversi6n, 1.34 CONVERSION DE HABILIDADES DE COMBATE ‘Todos los valores de combate estin basados SA 0 en el Manual de Combate. Los siguientes consejos te ayudarén en la conversién. 1. Las bonificaciones por fuerza y rapider han sido de- terminadas segiin Ia tabla 1.32. Anota las caracteristicas que testis usando y calcula las bonificaciones de acuer- do con las reglas de t sistema, 2. Los sumandos de combate hasados en el nivel que agut se incluyen son: +3/nivel para los guerreros y bribones, ++2inivel para los ladrones y monjes guerreros, y +/i- vel para los bardos, monjes y guardabosques. Basta co- ger el nivel del PNI, anotar su clase de personaje (0 su equivatente en tu sistema) y calcular las bonificaciones ofensivas (debidas al nivel) apropiadas a tu juego. Ob- serva que todas ls bonificaciones que no estén menciona- das bajo la clase de armadura son bonificaciones “ofen- sivas” 3._ Situ sistema se basa en niveles de habilidad (u otros in- crementos de habilidad) se usa la bonificacién ofensiva tal como aparece aqui. A lo mejor tienes que convertir la bonificacién en un valorno porcentual. Alternativamente, puedes usar la secei6n 1.37 4. Las clases de armadura que aquf se dan se basan en la siguiente lista Tipo de Arm. —_Deseripcién 1 Piel humana o de la criatura (o vestiduras ligeras normales) Vestidos Piel fina (como parte del cuerpo, no armadura) Piel dura (como parte del cuerpo, no armadura) Jusiilo de piel (piel doblada) Chaquera de euero Chaqueta de cuero reforzada Chaquet6n de cuero reforzado 9 Peto de cuero 10 Peto de cuero, brazales y grebas I Coraza de piel (como parte del cuerpo, no armadura) 12 Coraza completa de piel (como parte del cuerpo, no como armadura) 13 Camisola de malta 14 Camisola de malla, brazales y grebas IS Cota de malta completa 1S Cora 17 Peto de metal 18 Peto, brazales y grebas metdlicas 19 Media coraza 20 © Coraza completa Basta con mirar la descripcién de Ia armadura y susti- tuirla por a clase o tipo adecuado en tu sistema de juego, 5. Las bonificaciones defensivas estan basadas en la boni- ficacién por Rapidez del PNJ tal como se calcula en la tabla 1.32. Cuando la bonificacién defensiva va entre pa- réntesis,el valor también incluye la capacidad de un es- cudo (un extra de +20 para escudos no migicos, mas lo que pueda valer cualquier mejora magica). En dicho ca- so, anotar simplemente si hay © no escudo y si lo hay de ue tipo es, 1.35 CONVERSION DE SORTILEGIOS Y LISTAS DE SORTILEGIOS Las referencias a sortilegios que aqui se dan son en for- ma de “listas”, grupos de sortilegios relacionados entre s. Cada lista tiene un tema comin y normalmente tendré un sortilegio relacionado con cada nivel. Por ejemplo, el co- nocimiento de “Ley del Fuego” hasta nivel diez. resaltaria en la adquisicién de 10 sortilegios similares basados en el fuego, uno por cada nivel del uno al diez. Si el personaje en cuestién seré capaz de realizar esos sorilegios queda a dis- ‘reci6n del DI, del sistema y del nivel o grado de habilidad del usuario del sortilegio, Los sistemas de JRF que usan re- alas del aprendizaje y desarrollo de sortilegios por medio de “escuelas” 0 mediante lineas especializadas usan con- ceptos similares a los que se usan en este médulo. Sin em- ‘argo, muchos sistemas dictan que los PNJs 0 los Pls apren- den los sortlegios de uno en uno, a menudo sin requisitos de que el personaje tenga un historial determinado, El con- vertir las istas de sortilegios de los PNIs en sortilegios in- dividuales es més dificil, pero puede conseguirse siguiendo estos consejos 1 Ver las listas de sortilegios det PNJ y anotar los nom bres de las mismas. Cada nombre indica et tipo de es- pecializaci6n que ha seguido el PNI (por elemplo, “Ley del Fuego” indica una preferencia por los sontilegios relacionados con el fuego). 2. Anotar el nivel del PNJy determinar el nimero de sor- Tilegias 0 listas/grupos de sortitegios que conoceria en tu sistema de juego. Hay que considerar también el ni- vel de poder de los sortitegios que tendria el PNJ (por ejemplo, un mago de quinto nivel en tus reglas podria te- nner un mimo de 8 sortlegios, das de tercer nivel, tres de segundo y tre de primero). 3. Seleccionar sortilegias de u sistema que sean apropiados ‘para un usuario de magia del mismo nivel que el PNJ y con la misma profesin, recordando que deben seguirse las preferencias indicadas en el médulo siempre que sea posible 4.36 NOTA SOBRE LOS NIVELES ‘Al usar ciertos "sistemas de niveles”, el DJ puede en- contrarse con que los niveles indicados hacen a los persona- jes demasiado poderosos para su mundo fantastico, Sies ése ‘el caso, multiplica los niveles por 0.75 o por 0,6, segin el ‘caso, Esto reduciria a un personaje de nivel 20 a nivel 15 6 12 respectivamente, Recuerda reducir las bonificaciones de a misma manera. 1.37 BONIFICACIONES POR HABILIDAD Las bonificaciones de habilidades generales se obtienen ‘mediante el nivel del personaje y calculando la bonificacisn apropiada segtn el sistema usado. El sumando de un PNI, como se indica arriba, estard basado en una compilacisn de su nivel, su arma y/t otros objetos, las caracteristicas rele- vvantes y los niveles de habilidad, La bonificacién normal re- sultante del desarrollo de una habilidad ha sido calculada del siguiente modo: (a) cuando el nivel de la habilidad es 0, la bonificacién es de -25, reflejando ta falta de familiaridad; (®) para un nivel 1, ia bonificacién es +5 (un salto de +30); (0) por cada nivel de habilidad entre I'y 10 se aplica una bonificacién de +5 (es decir, nivel siete da una bonifi cacién de +35); (d) en los niveles 11 @ 20 la bonificacién adicional por ni- vel es de +2 (por ejemplo, 19 da +68); (e) para los niveles 21 a 30 la bonificacién adicional es de +1 por nivel (con lo que un nivel 28 daria una bonifica- cin +78); y (P se da una bonificacion de +1/2 por cada nivel por enci- ma de 30, 1.38 CERRADURAS Y TRAMPAS Las cerraduras y trampas que se encuentran en este mé- dlulo estn descritas en términos de Ia dificultad para abrir- las o desactivarlas, Se restan modificadores alas tiradas que representan los intentos por parte de un personaje de encon- traro superar estos mecanismos. El factor de dificultad pue- de representar los intentos por parte de un personaje de en- contrar 0 superar estos mecanismos. EI factor de dificultad puede representar una columna especifica o una tabla de ac- cién/maniobra (como en Rolemaster) 0 una sustraccién adi cional ala tirada del intento. En cualquier caso, los términos se explican por sf mismos y ayudarén al DJ a determinar si la tampa tiene una dificultad por encima de la media y en ‘qué medida, El término descriptivo es una constante relat va basada en el siguiente orden de modificadores: rutina (430), facil (+20), escasa dificultad (+10), dificultad media (0), dificil (-10), muy dificil (-20), extremadamente dificil (- 30), locura completa (-50), absurdo (-70). La poca ilumina- Ci6n, la condicisn fisica del personaje, la actividad en as cer- canfas, etc., pueden afectar el modificador de la cerradura/trampa, pero no la categoria por dificultad. Ast, tuna trampa puede ser clasificada como “muy dificil (-50)", indicando que es normalmente un mecanismo (-20), pero que ‘otros factores lo hacen mds dificil de desactivar. Estos pro- blemas adicionales son més féciles de superar que la difi- ccultad intrinseca del mecanismo; ello explica por qué difiere ‘de un pozo bien iluminado, clasificado como “Iocura com- pleta (-50)” intentar desactivarlo, El "-50” relacionado con Ia trampa “muy dificil” puede ser reducido fécilmente a *- 20” con un poco de reflexién, pero no pueden obtenerse mas ‘entajas si no se desarma el mecanismo. Sugerimos que una tirada de dados (D100) modificada que exceda 100 resulte en éxito; las habilidades, las caracteristicas, ete., debersin ‘aplicarse contra el modificador negativo de dificultad y su- marse al dado para dar el resultado, 2. INTRODUCCION E HISTORIA Los Puertos de Gondor se centra en el gran feudo co- nocido como Dor-en-Ernil, la “Tierra del Principe”. Estaes- tratégica provincia agraciada con hermosos puertos ¥ un agra- able clima comprende todas las tierras situadas entre los rfos Gilrain y Ringl6/Morthond, ¢ incluye en su totalidad a la ondulante peninsula de Belfalas. Yace en el coraz6n del sur de Gondor y, con excepeién de Lamedon, es 1a ms oc- cidental de las regiones habitalas de la Tierra de Piedra En Dor-en-Emnil se pueden hallar los dos puertos mas fa- ‘mosos de Gondor, la principesca ciudad de Dol Amroth y el ‘cercano puerto élfico de Edhellond. Se trata indudablemente de los dos refugios més draméticos del Reino Sur; su histo- ria personifica el mayor de los relatos de los navegantes de Gondor y sus amigos éificos, y refleja las disputas de los, a menudo, belicosos pobladores de la regin, Naturalmente, Dor-en-Emil aloja también muchos puer- tos menores, entre los que figura el hermoso fondeadero de inhi. Juntas, estas ciudades alojan a Ia mayor parte de los ‘marinos de Gondor, y virtualmente a todos los bareos que no evan anclas en las tes ciudades maritimas que hay alo lar- go del rf Anduin: la gran ciudad portuaria de Pelargir, Harlond junto a Minas Ticith, y Osgiliath, Los embarcade~ ros de Dor-en-Emil también producen gran parte de la tota- lidad de las mquinas de guerra utilizadas en la lucha contra los corsarios de Umbar y Harad. Sin embargo, antes de describir estos puertos, debemos echarle un breve vistazo a su aspecto y su historia. 2.1 PANORAMICA GENERAL En elafio 1640 de le Tercera Edad, el esplendor de Gon- dor esté comenzando a desaparecer, pero la Corona Alada todavia reina sobre muchas tierras, La guerra civil y las pla- gas han sacudido el poder de Ios reyes, y Ia Casa del Rey se hha trasladado de Osgiliath a Minas Anor (Minas Tirith). Sin embargo, en las orillas de Ia Bafa de Belfalas los més po- derosos de los vasallos del rey gobiernan en un hermoso do- ‘minio y permanecen fieles a su antigua ascendencia. Por en- cima de los elevados acantilados de Belfalas, sobre sus impresionantes olas y tormentas, se alza e} Castillo de Do} Amroth, la ciudadela junto al mar del Principe. Més abajo, apretujada entre los acantilados, su resplandeciente ciudad~ puerto acta como centro de la rica y pacifica provincia de Dor-en-Emil, En un pedazo de roca vereano que sobresale en la agreste bahfa puede verse la antigua Torre de Vigia Marftima; sus cimientos fueron colocados por la Dama Galadriel en los dfas en que Gondor ni siquiera haba sido concebida. Hay pocos panoramas en la Tierra Media tan alentado- res como el de las esbeltas torres blancas de Dol Amroth clevandose sobre las ondulantes y boscosas colinas y Ios la~ bbrados campos de Belfalas. Las melodiosas notas de una an- tigua campana élfica resuenan desde Ia cima de la Torre de Vigia Maritima, anunciando la existencia de este gran puer- to incluso ante la niebla mas densa, Por la noche, la desco- ‘munal limpara de Ia Torre brilla como el mayor de Jos fa- 10s, orientando a los viajeros que se enfrentan a los bancos de arena de las orillas de Belfalas. El Principe preside una noble Corte de sefiores y caba- lleros diinedain, tos guerreros mas renombrados de todo el, Bajo ellos, en las retorcidas y adoguinadas calles de Dol Amroth, se apifian los mercaderes y los marinos, hom- bres firmes y decididos que se enfrentan a los peligros del Gran Mar y a los ataques de los corsarios de Umbar. Pero Dor-en-Emnil es también el hogar de residentes més ancianos. Los barvos-cisnes élficos siguen navegando des- de el puerto de Edhellond, en [a boca del rfo Morthond, ‘mo llevan haciendo desde hace milenios. En las montaftas de Belfalas viven los descendientes dunlendinos de los an- {ano numerosos pueblos daen coentis, gente reservada que ba aceptado el gobierno del Principe a regafiadientes, Los aventureros que inician su carrera en Dor-en-Ernil hallarn muchos sitios donde saciar su apetito por Ia accién y In intriga, Los corsarios y los contrabandistas amenazan Jas costas, mientras que los espfas de Harad se ceban en los puntos débiles del dominio del Principe. Feroces clanes de Gunlendinos y grupos de bandidos montatieses acechan en los pantanos y las mesetas, © bien en los paramos més re- motos al oeste de Edhellond. Los rumores dicen que hay sa- ccerdotes que todavia practican las artes oscuras en las pro- fundidades de las montafs, y hay quien teme la reaparicién de la antigua Sombra, Dado su agreste paisaje, Dor-en-Emnil ofrece muchas ‘oportunidades para explorar, permitiendo a los curiosos ternarse en antiguas tumbas o investigar remotas fortalezas ‘La miriada de islas, calas, cavernas, pantanos y valles cle- vados de Ja zona oftecen todo tipo de desatios. Los aven- {ureros particularmente ambiciosos podrian incluso unirse a los corsarios del Principe que se enfrentan una y otra vez a los erueles corsarios de Umbaren los anchos mares de la Ba- hhfa de Belfalas, Los ms poderosos podrfan hallar Dol Amroth algo abu- sido siempre que sus objetivos no vayan més allé del sa {queo y las espadas ensangrentadas-, pero siempre hay alguna intriga cortesana en la que involucrarse. Incluso se podria ser lo suficientemente afortunado como para enfrentarse a algu- ‘no de los formidables agentes de los enemigos del Principe. [Naturalmente, los poderes de esta ciudad tienen bien asegu- rado el trono, y hay mas bien pocas posibilidades de crear nuevos reinos por la fuerza en medio de una tierra civiliza dda, Pero para los aventureros que busquen alguna oportuni- dad de mezclarse con la politica de alto rango, gozar de los, placeres de una corte sofisticada y recoger los frutos de la fa ima entre elfos y hombres tras regresar de sus misiones, la ‘Tierra del Principe deberia ser més que suficiente 2.2 HISTORIA DE DOR-EN-ERNIL Los habitantes originales de Dor-en-Emil llegaron en al ‘gin momento de los tiltimos alos de la Primera Edad, du- Fante los Dias Antiguos de la Tierra Media, Emigrando des- de el sureste, estos hombres salvajes no eran mds que ppeseadores primitivos incultos, totalmente contrapuestos a Jos edain, Se lamaban a s{ mismos los Drughu; otros les Tla- ‘maban woses 0 Pucblo Dri, y también (aunque més tarde)

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