Está en la página 1de 22

®

TM

JUEGO DE ROL

CARTAS DE ADVERSARIOS
CRÉDITOS
CARTAS DE ADVERSARIOS POR

Asram

PRODUCCIÓN Y DESARROLLO

Asram

EDICIÓN Y REVISIÓN
Asram

DISEÑO DE LAS CARTAS

Asram

FANTASY
FLIGHT
GAMES

© 2013 Lucasfilm Ltd. & TM donde se indique. Todos los derechos reservados. Fantasy Flight Games, y el logotipo de
FFG son ® y ™ de Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games, 1995 West County Road B2, Roseville, Minnesota,
55113, EE.UU.; Fabricado en EE.UU. Distribuido exclusivamente en España por Edge Entertainment,
Apdo. Correos 13257, 41007 Sevilla, España. Tel: (+34) 955 285 272. Conserve esta información para su referencia.

Si quieres saber más sobre la línea de productos de Star Wars: Al Filo del imperio, descargar contenidos adicionales
gratuitos, resolver dudas sobre reglas o simplemente pasarte a saludar, visita:
caballerosderen.blogspot.com.es STARWARS.COM EDGEENT.COM
1 1 2 2 1 1 1 1 3 1 1 2 2 2 1 2 1 1
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD

3 11 - 0 0 3 10 - 0 0 3 6 - 0 0
Droide astromecánico [Rival] Droide de protocolo [Rival] Droide policía de Coruscant [Esbirro]
Habilidades: Astronavegación 3 ccd, Habilidades: Carisma 2 cc, Educación 3
Computadora 3 ccd, Frialdad 2 cd, ccc, Negociación 2 cc, Percepción 1 Habilidades (sólo en grupo): Alerta,
Mecánica 2 cc, Pilotar vehículo espacial 2 c, Xenología 3 ccc. Armas a distancia ligeras.
cd. Aptitudes: Droide (no necesita respirar, comer Aptitudes: Droide (no necesita respirar,
Aptitudes: Droide (no necesita respirar, comer ni ni beber, y puede sobrevivir en el vacío y bajo el comer ni beber, y puede sobrevivir en el
beber, y puede sobrevivir en el vacío y bajo el agua. agua. Inmune a venenos y toxinas), etiqueta y vacío y bajo el agua. Inmune a venenos y
Inmune a venenos y toxinas). protocolo (añaden b a las tiradas de toxinas).
Equipo: Soplete eléctrico (Armas a cuerpo a Negociación de sus aliados y a cualquier otra
cuerpo d; daño 3; crítico -; alcance de interacción; Equipo: Pistola bláster ligera (Armas a
tirada que estos hagan para mediar o negociar). distancia ligeras; daño 5; crítico 4; alcance
Daño de aturdimiento), herramientas integradas Equipo: Ninguno.
(cuentan como un juego de herramientas). Precio/Rareza: 8.000/4
medio; Fijar para aturdir).
Precio/Rareza: 8.250/3

2 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 1 2 1 1
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD

4 4 - 0 0 3 3 - 0 0 5 14 - 0 0
Droide de combate anticuado [Esbirro] Droide de mantenimiento [Esbirro] Droide de seguridad [Rival]
Habilidades (sólo en grupo): Armas a Habilidades (sólo en grupo): Mecánica. Habilidades: Alerta 3 cdd, Armas a
Aptitudes: Droide (no necesita respirar, comer distancia ligeras 3 ccd.
distancia pesadas. Aptitudes: Droide (no necesita respirar, comer
ni beber, y puede sobrevivir en el vacío y bajo el
Aptitudes: Droide (no necesita respirar, agua. Inmune a venenos y toxinas). ni beber, y puede sobrevivir en el vacío y bajo el
comer ni beber, y puede sobrevivir en el Equipo: Soplete eléctrico (Armas a cuerpo a agua. Inmune a venenos y toxinas).
vacío y bajo el agua. Inmune a venenos y cuerpo; daño 3; crítico -; alcance de interacción; Equipo: Pistola bláster integrada (Armas a
toxinas). Daño de aturdimiento), herramientas integradas distancia ligeras ccd; daño 6; crítico 3;
Equipo: Fusil bláster (Armas a distancia (cuentan como un juego de herramientas y alcance medio; Fijar para aturdir); lanzarredes
pesadas; daño 9; crítico 3; largo alcance; Fijar también como un parche de reparación de (Armas a distancia ligeras ccd; daño -;
para aturdir). emergencia que puede utilizarse 1 vez por crítico -; corto alcance; Apresadora 5, Munición
Precio/Rareza: 6.500/5 partida). limitada 1).
Precio/Rareza: 7.500/3 Precio/Rareza: 9.600/5

1 1 2 1 1 1 3 3 2 2 3 1 3 3 2 2 2 2
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD

3 10 - 0 0 5 5 - 0 0 4 15 - 0 0
Droide médico [Rival] Soldado de Asalto Imperial de la Arena Oficial de la armada Imperial [Rival]
Habilidades: Disciplina 1 c, Medicina 3 [Esbirro] Habilidades: Alerta 2 cc, Armas a distancia
Habilidades (sólo en grupo): Aguante, Armas a ligeras 2 ccd, Disciplina 3 ccd.
ccd, Percepción 2 cd. Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1 vez la
Aptitudes: Droide (no necesita respirar, distancia pesadas, Armas cuerpo a cuerpo,
Atletismo, Disciplina, Supervivencia. Dificultad de todas las tiradas de combate realizadas
comer ni beber, y puede sobrevivir en el Equipo: Fusil bláster (Armas a distancia pesadas;
contra este objetivo).
vacío y bajo el agua. Inmune a venenos y Aptitudes: Dirección táctica (puede utilizar una
daño 9; crítico 3; largo alcance; Fijar para maniobra para dirigir a un grupo de esbirros
toxinas). aturdir), armadura para medio ambientes con imperiales situados a alcance medio. El grupo puede
Equipo: Herramientas de diagnóstico y alta temperatura (+2 a la Protección; cuando efectuar de inmediato una maniobra gratuita o añadir
quirúrgicas integradas (cuentan como hacen tiradas de habilidad, pueden eliminar bb b a su siguiente tirada).
medpac y como un inyector de estimulantes impuesto por condiciones ambientales áridas o Equipo: Pistola bláster (Armas a distancia ligeras
que se puede utilizar una vez por partida). calurosas), cinturón de accesorios, cargadores ccd; daño 6; crítico 3; alcance medio; Fijar para
adicionales, raciones de agua y comida. aturdir), uniforme de tela gruesa (+1 a la Protección).
Precio/Rareza: 12.000/4
4 4 2 3 1 1 4 3 3 3 1 1 1 1 3 1 2 1
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD

8 20 14 1 1 7 19 10 0 1 3 7 - 0 0
Droide magnaguardia serie IG-100 Droide asesino [Antagonista] Droide interrogador [Rival]
[Antagonista] Habilidades: Alerta 2 cd, Armas a distancia Habilidades: Armas a distancia ligeras 3
Habilidades: Alerta 3 cdd, Armas cuerpo a ligeras 5 cccdd, Armas a distancia cdd, Coacción 4 ccdd, Medicina 3
cuerpo 3 cccd, Atletismo 3 cccd, pesadas 5 cccdd, Armas cuerpo a ccc, Percepción 2 cd.
Coordinación 4 cccc, Pelea 4 cuerpo 3 cccd, Artillería 5 Aptitudes: Droide (no necesita respirar, comer
cccc, Percepción 3 ccc. cccdd, Coacción 3 cdd, ni beber, y puede sobrevivir en el vacío y bajo el
Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1 vez la Computadora 4 cccd, Mecánica 3 agua. Inmune a venenos y toxinas), flotante
Dificultad de todas las tiradas de combate ccc, Pilotar vehículo espacial 3 ccc, (tiene repulsores que les permiten flotar sobre el
realizadas contra este objetivo), Postura Pilotar vehículo planetario 3 ccc. suelo; no tienen que gastar maniobras
defensiva 4 (al ser golpeado por un ataque Talentos: A quemarropa 3 (añade 3 al daño adicionales al atravesar terrenos difíciles),
cuerpo a cuerpo, pero antes de aplicar la con armas a distancia ligeras y pesadas a corto Silueta 0.
Protección, sufren 3 puntos de Tensión para alcance o interacción). Equipo: Jeringas con drogas para
reducir los daños en 6). interrogatorios incorporados.

Talentos: Pinza (con una acción y una tirada Talentos: Adversario 2 (se incrementa 2 veces Equipo: Inyector de ácido incorporado (Armas
exitosa de Atletismo contra un oponente, la Dificultad de todas las tiradas de combate a distancia ligeras cdd; daño 5; crítico
puede inmovilizar a ese oponente hasta el final realizadas contra este objetivo), Fuego 2; alcance de interacción; Incendiaria 2),
del siguiente turno del droide; puede gastar x concentrado 3 (añade 3 al daño de todos los dispositivo de tortura sónica incorporado
obtenidos en la tirada para aumentar la ataques de Armas a distancia o Artillería a (Armas a distancia ligeras cdd; daño 5;
duración en una ronda). alcances medio o largo). crítico -; alcance de interacción; Daño de
Aptitudes: Droide (no necesita respirar, comer Aptitudes: Droide (no necesita respirar, aturdimiento, Desorientación 3).
ni beber, y puede sobrevivir en el vacío y bajo comer ni beber, y puede sobrevivir en el vacío Precio/Rareza: 9.600 (R)/8
el agua. Inmune a venenos y toxinas). y bajo el agua. Inmune a venenos y toxinas).
Equipo: Electrobastón (Armas cuerpo a Equipo: Bláster ligero de repetición (Armas a
cuerpo cccd; daño 8; crítico 3; alcance distancia pesadas cccdd; daño 11;
de interacción; Aparatosa 3, Cortosis, Difícil crítico 3; largo alcance; Aparatosa 4,
de manejar 3, Enlazada 1, Fijar para Automática, Perforante 1), pistola bláster
aturdir), blindaje pesado de combate (+2 ligera integrada (Armas a distancia ligeras
Protección, +1 Defensa). cccdd; daño 5; crítico 3; alcance
Precio/Rareza: 90.000 (R)/10 medio; Fijar para aturdir), lanzamisiles
integrado (Artillería cccdd; daño 20;
crítico 3; alcance extremo; Aparatosa 3,
Brecha 1, Explosión 10, Guiada 3, Munición
limitada 6), cuchillas integradas (Armas
cuerpo a cuerpo cccd; daño 6; crítico 4;
alcance de interacción).
Precio/Rareza: 65.000 (R)/8

2 3 1 2 1 2 3 2 2 2 3 1 3 2 2 2 1 1
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD

4 5 - 0 0 4 4 - 0 0 3 5 - 0 0
Pirata [Esbirro] Agente de seguridad de Coruscant [Rival] Jinete Tusken Francotirador/
Habilidades (sólo en grupo): Armas a Habilidades: Alerta 1 cdd, Armas a
distancia pesadas o Armas a distancia ligeras, distancia ligeras 2 cc, Armas cuerpo a
Saqueador [Esbirro]
Frialdad. cuerpo 1 cdd, Coacción 1 cdd,
Habilidades (sólo en grupo): Armas a
Equipo: Pistola bláster pesada (Armas a Disciplina 1 cdd, Pelea 1 cdd. distancia pesadas, Armas cuerpo a cuerpo,
distancia ligeras; daño 7; crítico 3; alcance Equipo: Pistola bláster pesada (Armas a Percepción, Supervivencia.
medio; Fijar para aturdir) o carabina bláster distancia ligeras cc; daño 7; crítico 3; alcance Equipo: Fusil de proyectiles sólidos
(Armas a distancia pesadas; daño 9; crítico 3; medio; Fijar para aturdir), porra aturdidora (Armas a distancia pesadas; daño 7; crítico
alcance medio; Fijar para aturdir), vibrocuchillo (Armas cuerpo a cuerpo cdd; daño 5; crítico 5; alcance medio; Aparatosa 2), palo gaffi
(Armas cuerpo a cuerpo; daño 3; crítico 2; 5; alcance de interacción; Desorientación 2), (Armas cuerpo a cuerpo; daño 5; crítico 3;
alcance de interacción; Letal 1, Perforante 2), abrigo blindado (+1 a la Protección). alcance de interacción; Defensiva 1,
blindaje acolchado (+2 a la Protección).
Desorientación 3).
2 3 2 3 1 1 5 3 1 3 3 1 4 2 1 2 1 1
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD

4 12 - 0 1 12 25 15 2 0 4 22 - 0 0
Droide sonda Víbora [Rival] Acklay [Antagonista] Dianoga de tamaño medio [Rival]
Habilidades: Alerta 2 cd, Armas a Habilidades: Atletismo 4 ccccd, Habilidades: Alerta 3 cdd, Pelea 2
distancia ligeras 2 ccd, Frialdad 1 Coordinación 2 ccd, Pelea 4 ccdd, Percepción 1 cd, Sigilo 4
c, Percepción 2 ccd, Supervivencia ccccd. ccdd, Supervivencia 2 cc.
2 ccd. Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1 Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1
Talentos: Ninguno. vez la Dificultad de todas las tiradas de vez la Dificultad de todas las tiradas de
combate realizadas contra este objetivo). combate realizadas contra este objetivo).
Aptitudes: Anfibio (los acklay pueden Aptitudes: Anfibio (los dianogas pueden
respirar bajo el agua y nunca sufren respirar bajo el agua y nunca sufren
penalizaciones por moverse a través de penalizaciones por moverse a través de
agua). agua).

Aptitudes: Droide (no necesita respirar, Aptitudes: 6 extremidades (un acklay Aptitudes: Presa aplastadora (siempre
comer ni beber, y puede sobrevivir en el añade b a todas sus tiradas de Pelea, y que tengan una victima inmovilizada con
vacío y bajo el agua. Inmune a venenos y puede gastar aa en un ataque cuerpo a sus tentáculos, causará 2 de Tensión y 1
toxinas), Flotante (tiene repulsores que les cuerpo con éxito para impactar a un Herida al comienzo del turno de la
permiten flotar sobre el suelo; no tienen segundo objetivo situado en la misma victima. Los dianoga son acuáticos, y toda
que gastar maniobras adicionales al interacción, causándole el mismo daño criatura inmovilizada bajo la superficie
atravesar terrenos difíciles), Mecanismo de que al objetivo original); Silueta 2. corre el riesgo de ahogarse, ver página 214
autodestrucción (si la misión del droide Equipo: Grandes garras (Pelea para más información sobre la asfixia y el
sonda se ve comprometida puede ccccd; daño 10; crítico 2; alcance ahogamiento).
autodestruirse como un incidente fuera de de interacción; Derribo, Perforante 3). Equipo: Tentáculos (Pelea ccdd;
turno, esta explosión hace 10 Heridas a daño 5; crítico 4; alcance de interacción;
distancia de interacción). Apresadora 4, Derribo).
Equipo: Bláster integrado (Armas a
distancia ligeras ccd; daño 6; crítico
3; alcance medio; Fijar para aturdir),
comunicador de largo alcance por holonet,
escáner de formas de vida, escáner de
terreno de largo alcance.
Precio/Rareza: 13.700 (R)/7

4 3 2 1 2 1 6 2 1 3 3 1 3 2 1 1 1 1
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD

5 12 - 0 0 12 40 15 0 0 6 10 - 0 0
Perro Kath cornudo salvaje [Rival] Rancor cautivo [Antagonista] Babosa del durocemento [Rival]
Habilidades: Alerta 2 cc, Atletismo 2 Habilidades: Alerta 2 ccd, Pelea 2 Habilidades: Aguante 2 ccd,
ccdd, Pelea 2 ccdd, Percepción ccdddd, Percepción 2 ccd, Coordinación 1 cd, Pelea 2 ccd.
3 cdd, Sigilo 3 ccc. Supervivencia 3 ccc. Aptitudes: Blindaje de durocemento (los
Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1 vez Aptitudes: Barrido (el rancor puede ataques cuerpo a cuerpo y a distancia
la Dificultad de todas las tiradas de combate gastar x si supera una tirada de Pelea para efectuados contra ella sufren b debido a
realizadas contra este objetivo). golpear al objetivo y a todos los que estén a
distancia de interacción del objetivo), su caparazón blindado; los personajes
Equipo: 2 Garras (Pelea ccdd; daño 6; pueden apuntar a puntos débiles para
crítico 3; alcance de interacción; Penetrante Silueta 3.
Equipo: Garras afiladas y descomunales ignorar 1 punto de su Protección).
1, Enlazada 1); Cuernos (Pelea ccdd; Equipo: Mordisco (Pelea ccd; daño
daño 8; crítico 3; alcance de interacción; (Pelea ccdddd; daño 15; crítico
Derribo, Perforante 2). 3; corto alcance; Derribo, Hendedura). 3; crítico 4; alcance de interacción).
3 3 2 2 3 1 3 3 2 2 3 1 3 3 2 2 3 1
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD

4 5 - 0 0 5 5 - 0 0 5 15 - 0 0
Soldado de Asalto Imperial Soldado de Asalto Imperial de la Nieve Sargento de Tropas de Asalto
Explorador [Esbirro] [Esbirro] Imperiales [Rival]
Habilidades (sólo en grupo): Aguante, Armas Habilidades: Aguante 2 ccd, Alerta 2
Habilidades (sólo en grupo): Alerta, a distancia pesadas, Armas cuerpo a cuerpo,
Arma a distancia ligeras, Armas a ccd, Armas a distancia ligeras 2
Artillería, Atletismo, Disciplina, Supervivencia.
distancia pesadas, Armas cuerpo a cuerpo, Equipo: Fusil bláster con visión multi-óptica ccd, Armas a distancia pesadas 2
Atletismo, Disciplina. (Armas a distancia pesadas; daño 9; crítico 3; ccd, Armas cuerpo a cuerpo 2
Equipo: Pistola bláster ligera (Armas a largo alcance; Fijar para aturdir, pueden ccd, Atletismo 2 ccd, Disciplina
distancia ligeras; daño 5; crítico 4; alcance eliminar bb en cualquier tirada usando esta 2 ccd, Liderazgo 2 cd.
medio; Fijar para aturdir). arma debido a humo, oscuridad u otras Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1
condiciones ambientales que dificulten la vez la Dificultad de todas las tiradas de
visión). combate realizadas contra este objetivo).

Equipo: o rifle bláster de francotirador Equipo: Armadura para medio ambientes con Aptitudes: Dirección táctica (puede
con mira (Armas a distancia pesadas; daño baja temperatura (+2 a la Protección; cuando utilizar una maniobra para dirigir a un
10; crítico 3; alcance extremo; Aparatosa 3, hacen tiradas de habilidad, pueden eliminar grupo de soldados de asalto esbirros
bb impuesto por condiciones ambientales situados a alcance medio. El grupo puede
Disparo lento 1, Perforante 2, Precisa 1, heladas o frías), cinturón de accesorios,
reduce la Dificultad de las tiradas de cargadores adicionales, raciones de agua y efectuar de inmediato una maniobra
combate en alcance largo o extremo en 1), comida. gratuita o añadir b a su siguiente tirada).
1 granada de fragmentación (Armas a Equipo: Fusil bláster pesado (Armas a
distancia ligeras; daño 8; crítico 4; corto En grupos de 2 pueden ir armados con bláster distancia pesadas ccd; daño 10;
alcance; Explosión 6, Munición limitada pesado de repetición (Artillería; daño 15; crítico 3; largo alcance; Aparatosa 3,
1), armadura de soldado de asalto crítico 2; largo alcance; Aparatosa 5, Automática), vibrocuchillo (Armas
explorador (+1 a la Protección), cinturón Automática, Letal 2, Perforante 2; montada en cuerpo a cuerpo ccd; daño 4; crítico
de accesorios, cargadores adicionales. trípode). 2; alcance de interacción; Letal 1,
Perforante 2), 2 granadas de
fragmentación (Armas a distancia ligeras
ccd; daño 8; crítico 4; corto alcance;
Explosión 6, Munición limitada 1),
armadura de soldado de asalto (+2 a la
Protección), cinturón de accesorios,
cargadores adicionales.

3 3 2 2 3 1 1 3 1 1 1 1 5 2 1 1 1 1
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD

5 5 - 0 0 1 4 - 1 1 5 18 - 1 1
Soldado de Asalto Imperial [Esbirro] Mynock [Esbirro] Dewback [Rival]
Habilidades (sólo en grupo): Armas a distancia Habilidades (sólo en grupo): Coordinación, Pelea.
Aptitudes: Alergia al helio (expuesto al helio, sufre 1 Habilidades: Aguante 2 ccdd, Pelea
pesadas, Armas cuerpo a cuerpo, Atletismo, 2 ccdd.
Disciplina. Herida por asalto que ignora su Protección hasta
Equipo: Fusil bláster (Armas a distancia pesadas; que su cuerpo se inflama y estalla), Morador del Aptitudes: Caminante de las arenas
daño 9; crítico 3; largo alcance; Fijar para aturdir), vacío (puede sobrevivir y moverse en el vacío sin (elimina b impuesto por condiciones
vibrocuchillo (Armas cuerpo a cuerpo; daño 4; ninguna penalización), Parásito de Energía (con una ambientales áridas o calurosas),
tirada de Coordinación dd, pueden adherirse a
crítico 2; alcance de interacción; Letal 1, Perforante
cualquier astronave o vehículo que tenga a alcance Domesticado 1 (disminuye la Dificultad
2), 2 granadas de fragmentación (Armas a distancia para tratar con el dewback en 1), Silueta 2.
ligeras; daño 8; crítico 4; corto alcance; Explosión de interacción, Las naves o vehículos sufren 1 de
6, Munición limitada 1), armadura de soldado de Tensión al día por cada mynock, y además su Equipo: Dientes (Pelea ccdd; daño
asalto (+2 a la Protección), cinturón de accesorios,
manejo se reduce en 1), Volador (pueden volar). 7; crítico 2; alcance de interacción;
Equipo: Probóscide y garras (Pelea; daño 4; crítico Apresadora 2).
cargadores adicionales. 5; alcance de interacción).
6 1 4 6 5 3 4 4 2 3 2 3 5 3 2 3 2 2
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD

10 20 30 0 0 5 20 12 1 1 5 16 - 0 0
Señor del crimen Hutt [Antagonista] Capitan Pirata [Antagonista] Gladiador Wookiee [Rival]
Habilidades: Aguante 8 Habilidades: Actividad criminal 3 Habilidades: Alerta 2 cc, Armas a
ccccccdd, Armas a distancia ccc, Aguante 2 ccdd, Armas distancia pesadas 2 ccd, Armas
ligeras 2 cd, Armas cuerpo a cuerpo 2 a distancia pesadas 3 cccd, cuerpo a cuerpo 4 ccccd,
ccdddd, Atletismo 1 Armas cuerpo a cuerpo 4 Atletismo 2 cd, Coordinación 2
cddddd, Bajos fondos 3 cccd, cccc, Artillería 2 ccdd, ccd, Pelea 4 ccccd.
Borde exterior 3 cccd, Carisma 2 Coacción 3 ccd, Coordinación
ccd, Coacción 4 ccccd, Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1
2 ccdd, Engaño 3 ccc, vez la Dificultad de todas las tiradas de
Disciplina 5 ccccc, Engaño 5 Frialdad 3 ccc, Liderazgo 2
cccccd, Frialdad 5 cccdd, combate realizadas contra este objetivo).
Liderazgo 1 cdd, Negociación 5 ccd.
cccdd.

Talentos: Actitud convincente 2 (elimina Talentos: Adversario 2 (se incrementa Aptitudes: Furia wookiee (cuando el
hasta bb de cualquier tirada de Actividad 2 veces la Dificultad de todas las gladiador wookiee sufre alguna Herida,
criminal o Engaño), Entereza 2 (cuando tiradas de combate realizadas contra este causa +1 de daño con sus ataques de
sufre Tensión, reduce la cantidad sufrida en objetivo), Derribo (puede gastar x para Armas cuerpo a cuerpo y Pelea. Si
2, hasta un mínimo de 1), Ni un pelo de tumbar al oponente después de un ataque sufre alguna herida crítica, causará en
tonto 3 (incrementa 3 veces la Dificultad de cuerpo a cuerpo con éxito), Fuerza salvaje lugar de ello +2 de daño con ataques de
las tiradas de Carisma, Coacción o Engaño 2 (+2 al daño en todos los ataques de Armas cuerpo a cuerpo y Pelea).
realizadas contra él), Robusto 3 (resta 30 de Armas cuerpo a cuerpo y Pelea). Equipo: Vibrohacha (Armas cuerpo a
todo resultado de herida crítica contra el Aptitudes: Líder pirata (puede realizar cuerpo ccccd; daño 8; crítico 2;
hutt). una maniobra para dar órdenes a alcance de interacción; Hendedura, Letal
Aptitudes: Pesado (solo 1 maniobra de otros aliados piratas situados hasta 3, Perforante 2).
movimiento cada turno), Torpe (se añade
bbb a todas sus tiradas de Armas cuerpo alcance medio, proporcionándoles b
a cuerpo, Coordinación y Pelea). para sus siguientes tiradas).
Equipo: Normalmente ninguno. Equipo: Fusil bláster pesado (Armas
a distancia pesadas cccd; daño
10; crítico 3; largo alcance;
Aparatosa 3, Automática), vibrohacha
(Armas cuerpo a cuerpo cccc;
daño 7; crítico 2; alcance de interacción;
Hendedura, Letal 3, Perforante 2), ropa
blindada (+1 a la Protección, +1 a la
Defensa).

5 3 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1 2 3 2 3 2 3
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD

6 18 - 0 0 3 6 - 0 0 2 12 - 0 0
Gundark [Rival] Forajido Weequay [Esbirro] Delincuente [Rival]
Habilidades: Alerta 3 ccd, Pelea 2 Habilidades: Actividad criminal 2
ccddd, Percepción 3 ccc, Habilidades (sólo en grupo): Aguante, ccd, Alerta 1 cd, Armas a
Supervivencia 3 ccc. Armas a distancia ligeras, Armas cuerpo a distancia ligeras 2 ccd, Callejeo 2
Aptitudes: Cuatro brazos (un gundark añade cuerpo, Coacción. ccd, Carisma 2 ccd, Coacción 3
b a todas sus tiradas de Pelea, y puede gastar Equipo: Pistola bláster (Armas a distancia ccd, Frialdad 1 cdd.
aa en un ataque cuerpo a cuerpo con éxito ligeras; Daño 6; Crítico 3; Alcance medio; Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1
para impactar a un segundo objetivo situado Fijar en aturdir), pica de fuerza (Armas vez la Dificultad de todas las tiradas de
en la misma interacción, causándole el cuerpo a cuerpo; Daño 6; Crítico 2; combate realizadas contra este objetivo).
mismo daño que al objetivo original). alcance de interacción; Fijar para aturdir, Equipo: Pistola bláster (Armas a
Equipo: Puños enormes (Pelea ccddd; Perforante 2). distancia ligeras ccd; daño 6; crítico
daño 8; crítico 4; alcance de interacción; 3; alcance medio; Fijar para aturdir).
Derribo, Desorientación).
3 3 2 3 2 2 4 4 3 3 3 3 2 3 4 3 4 5
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD

5 15 - 0 0 6 20 13 1 1 2 13 16 0 0
Cazarrecompensas iniciado [Rival] Cazarrecompensas Experto Moff Imperial [Antagonista]
Habilidades: Alerta 1 cd, Armas a [Antagonista] Habilidades: Alerta 2 ccdd,
distancia ligeras 1 cdd, Armas a Habilidades: Alerta 3 ccc, Armas a Armas a distancia ligeras 2 ccd,
distancia pesadas 1 cdd, Coacción 1 distancia ligeras 2 ccdd, Armas a Callejeo 2 ccd, Carisma 3
cd, Coordinación 1 cdd, Pelea 1 distancia pesadas 3 cccd, Armas cccdd, Coacción 4 cccc,
cdd, Supervivencia 2 ccd. cuerpo a cuerpo 2 ccdd, Coacción 2 Conocimiento (Mundos del Núcleo) 4
Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1 ccd, Frialdad 2 ccd, Pelea 2
ccdd, Percepción 3 ccc, Pilotar cccc, Disciplina 3 cccd,
vez la Dificultad de todas las tiradas de Engaño 4 cccd, Frialdad 3
combate realizadas contra este objetivo), vehículo espacial 2 ccdd, Sigilo 2
ccdd. cccdd, Liderazgo 4 ccccd.
Golpes letales 1 (añade +10 a las tiradas
de heridas críticas infligidas a su oponente). Aptitudes: Ninguna.
Aptitudes: Ninguna.

Equipo: Pistola bláster pesada (Armas a Talentos: Acechador 2 (añade bb a Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1
distancia ligeras cdd; daño 7; crítico todas las tiradas de Coordinación y vez la Dificultad de todas las tiradas de
3; alcance medio; Fijar para aturdir), fusil Sigilo), Adversario 2 (se incrementa 2 combate realizadas contra este objetivo),
disruptor (Armas a distancia pesadas veces la Dificultad de todas las tiradas de Inspiración Retorica Suprema (con
cdd; daño 10; crítico 2; largo alcance; combate realizadas contra este objetivo), una maniobra puede realizar una
Aparatosa 2, Letal 5), blindaje laminado Golpes letales 2 (añade +20 a las tiradas de tirada de Liderazgo de dificultad Media
(+2 a la Protección). heridas críticas infligidas a su oponente), (dd), cada s restablece 1 punto de
Precisión letal (añade sus rangos en Herida o de Tensión a un aliado situado a
Armas a distancia pesadas al daño de todos
los ataques para los que utiliza esa habilidad). alcance medio. Gastando a se restablece
Equipo: Fusil bláster pesado modificado un punto adicional, los aliados afectados
(Armas a distancia pesadas cccd; añaden b a todas sus tiradas durante 4
daño 13; crítico 3; largo alcance; Aparatosa turnos). Negación plausible (elimina
3, Automática, Perforante 1), lanzallamas hasta bbbb de cualquier tirada de
acoplado al fusil (Armas a distancia pesadas Coacción o Engaño).
cccd; daño 13; crítico 2; corto alcance; Aptitudes: Valor Imperial (con una
Explosión 8, Incendiaria 5), vibrocuchillo maniobra puede hacer que todos los
(Armas cuerpo a cuerpo ccdd;daño 5;
crítico 2; alcance de interacción; Letal 1, ataques a distancia dirigidos al Moff,
Perforante 2), 4 granadas aturdidoras golpeen a un aliado o un enemigo
(Armas a distancia ligeras ccdd; daño indefenso que él agarre).
8; crítico -; corto alcance; Daño de Equipo: Pistola bláster (Armas a
aturdimiento, Desorientación 3, Explosión 8, distancia ligeras ccd; daño 6;
Munición limitada 1), blindaje pesado de crítico 3; alcance medio; Fijar para
combate (+2 a la protección, +1 a la Defensa). aturdir).

2 3 2 3 2 2 3 3 1 3 2 1 3 2 2 2 1 1
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD

3 6 - 0 0 3 15 - 0 0 3 6 - 0 0
Esclavista [Rival]
Aprendiz de Cazarrecompensas Habilidades: Alerta 2 cc, Armas a Matón Aqualish [Esbirro]
[Esbirro] distancia ligeras 2 ccd, Armas cuerpo a Habilidades (sólo en grupo): Armas a
Habilidades (sólo en grupo): Armas a cuerpo 2 ccd, Coacción 2 cc. distancia ligeras, Armas cuerpo a cuerpo,
distancia ligeras, Percepción. Equipo: Pistola aturdidora baqueteada (Armas Coacción, Pelea.
Talentos: Ninguno. a distancia ligeras ccd; daño 7; crítico Talentos: Ninguno.
Aptitudes: Ninguna. -; corto alcance; Daño de aturdimiento), red Aptitudes: Ninguna.
Equipo: Pistola bláster (Armas a distancia (Armas a distancia ligera ccd; daño 2; Equipo: Pistola bláster (Armas a
crítico -; corto alcance; Apresadora 3, distancia ligeras; daño 6; crítico 3; alcance
ligeras; daño 6; crítico 3; alcance medio; Derribo, Munición limitada 1), porra
Fijar para aturdir), ropa gruesa (+1 a la medio; Fijar para aturdir), nudilleras
(Armas cuerpo a cuerpo ccd; daño 5;
Protección). crítico 5; alcance de interacción; Desorientación (Pelea; daño 4; crítico 4; alcance
2). de interacción; Desorientación 3).
4 5 3 3 2 2 5 4 3 3 2 2 2 3 4 4 3 4
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD

5 24 22 1 1 6 25 22 1 1 4 16 14 0 0
Inquisidor Imperial [Antagonista] Inquisidor Imperial [Antagonista] Comandante de la Alianza [Antagonista]
Habilidades: Alerta 2 cc, Armas a Habilidades: Aguante 4 ccccd, Alerta 1 Habilidades: Alerta 2 ccd, Armas a
distancia ligeras 3 cccdd, Coordinación 3 cd, Atletismo 3 cccdd, Armas a distancia
ligeras 3 cccd, Callejeo 1 cdd, Coacción 3 distancia ligeras 3 ccc, Armas a distancia
cccdd, Engaño 3 ccc, Frialdad 2 pesadas 2 ccd, Conocimiento
cc, Medicina 1 cdd, Pelea 3 ccd, Disciplina 2 cc, Pelea 3 cccdd,
Sable de luz 4 ccccd. (Estrategia militar) 3 cccd, Disciplina
cccd, Sable de luz 4 cccc,
Sigilo 4 ccccd. Talentos: Adversario 3 (se incrementa 3 veces la 3 ccc, Liderazgo 3 cccd,
Talentos: Adversario 3 (se incrementa 3 veces la Dificultad de todas las tiradas de combate realizadas Percepción 3 cccd.
Dificultad de todas las tiradas de combate contra este objetivo), Dominio de la Fuerza 3,
realizadas contra este objetivo), Dominio de la Golpes letales 2 (añade +20 a las tiradas de heridas
Fuerza 3, Parar 4 (cuando es golpeado por un críticas infligidas a su oponente), Reflejar 4 (al ser
ataque cuerpo a cuerpo, sufre 3 puntos de Tensión golpeado por un ataque a distancia, puede sufrir 3
y reduce el daño en 6). de Tensión para reducir en 6 puntos el daño
recibido).

Talentos: Reflejar 4 (al ser golpeado por un ataque Aptitudes: Presencia intimidante (todos los
a distancia, puede sufrir 3 de Tensión para reducir enemigos a corto alcance del Inquisidor añaden t Talentos: Adversario 2 (se incrementa 2
en 6 puntos el daño recibido). a todas las tiradas que realicen). veces la Dificultad de todas las tiradas de
Poderes de la Fuerza: Retener (El Inquisidor Poderes de la Fuerza: Mover (el Inquisidor puede combate realizadas contra este objetivo),
restringe a un enemigo, evitando que el objetivo gastar F para mover un objeto de silueta 0, que se Comandante de campo (como una Acción,
pueda actuar. Puede gastar F para retener a un encuentre a corto alcance, una distancia de corto pueden hacer una tirada de Liderazgo
objetivo a corto alcance. Si gasta F, un objetivo alcance. Puede gastar F para incrementar el de dificultas Media (dd), 4 aliados pueden
afectado por Retener, sufre Tensión igual a la alcance del poder en un intervalo, gastar F para realizar una maniobra gratis gastando un
Voluntad del inquisidor siempre que el objetivo incrementar la silueta del objeto que puede mover punto de Tensión), Comandar 2 (añade
realice una acción. Si el usuario uso algún z para en 1, y gastar F para incrementar el número de bb a las tiradas de Liderazgo; los objetivos
generar F, el objetivo también sufre 1 Herida por objetos que puede mover a la vez en 2. El Inquisidor afectados añaden bb a las tiradas de
F gastado en la tirada, ignora Protección), Sentir puede activar estos incrementos múltiples veces.
Finalmente, puede arrojar objetos con la suficiente Disciplina en las próximas 24 horas).
(el inquisidor puede gastar F para detectar a todos Aptitudes: Fuego de cobertura mejorado
los seres vivos que se encuentren a corto alcance, violencia como para dañar a un objeto realizando
sean o no inteligentes. Puede gastar F para captar una tirada de Ataque a distancia combinada con (cuando un grupo de subordinados aliados
el presente estado emocional de un objetivo vivo una tirada de Mover. El daño infligido es igual a 10 situados a corto alcance realizan la maniobra
que tenga a distancia de interacción. Puede gastar veces la Silueta del objeto arrojado, si la Silueta es 0 Fuego de Cobertura, añaden +2 a la Defensa
F para incrementar el alcance del poder en un el daño es 5, más 1 por cada s. Si se arrojan varios de ataques a distancia).
intervalo, gastar F para incrementar el número de objetos deben generarse los suficientes F para ello Equipo: Carabina bláster (Armas a
objetivos afectados en 1. El Inquisidor y se siguen las reglas de Fuego automático). distancia pesadas ccd; daño 9; crítico
puede activar estos incrementos múltiples veces). Equipo: Sable de luz doble de Inquisidor (Sable de 3; alcance medio; Fijar para aturdir), pistola
Equipo: Sable de luz doble de Inquisidor (Sable luz ccccd; daño 6; crítico 2; alcance de bláster ligera (Armas a distancia ligeras
de luz cccc; daño 6; crítico 2; alcance de interacción; Brecha 1, Hendedura; en modo doble
añade Difícil de manejar 3 y Enlazada 1; en modo ccc; daño 5; crítico 4; alcance medio;
interacción; Brecha 1, Hendedura; en modo Fijar para aturdir), ropa gruesa (+1 a la
doble añade Difícil de manejar 3 y Enlazada 1; giro añade también Defensiva 1, Desvío 1), ropa
blindada (+1 a la Protección, +1 a la Defensa). Protección).
en modo giro añade también Defensiva 1,
Desvío 1), ropa blindada (+1 a la Protección, +1
a la Defensa).

3 6 1 2 1 2 2 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD

4 13 - 0 0 2 5 - 0 0 4 4 - 0 0
Kybuck [Rival] Piloto de TIE [Esbirro] Agente de seguridad de puerto
Habilidades: Aguante 1 cdd, Habilidades (sólo en grupo): Artillería, espacial [Esbirro]
Pilotar vehículo espacial. Habilidades (sólo en grupo): Armas a
Atletismo 2 ccd, Supervivencia 1 distancia ligeras, Percepción.
cd. Talentos: Ninguno. Equipo: Pistola bláster (Armas a distancia
Aptitudes: Pie firme (no sufren Aptitudes: Ninguna. ligeras; daño 6; crítico 3; alcance medio;
penalización cuando se mueven por Equipo: Pistola bláster ligera (Armas a Fijar para aturdir), 2 granadas aturdidoras
terreno difícil), Silueta 2. distancia ligeras; daño 5; crítico 4; alcance (Armas a distancia ligeras; daño 8; crítico -;
Equipo: Cuernos (Pelea ddd; daño 6; medio; Fijar para aturdir), traje de vuelo. corto alcance; Daño de aturdimiento,
crítico 5; alcance de interacción; Desorientación 3, Explosión 8, Munición
Desorientación 1). limitada 1), blindaje acolchado (+2 a la
Protección).
2 3 2 3 2 3 3 2 3 2 2 2 3 3 2 3 2 2
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD

2 12 - 0 0 5 15 - 0 0 5 13 - 0 0
Contrabandista [Rival] Mercenario trandoshano [Rival] Infiltrador de las Fuerzas Especiales
Habilidades: Actividad criminal 2 ccd, Habilidades: Alerta 2 cc, Armas a Rebeldes [Rival]
Alerta 1 cd, Armas a distancia ligeras 2 distancia pesadas 2 cc, Armas Habilidades: Actividad criminal 2
ccd, Callejeo 2 ccd, Carisma 2 cuerpo a cuerpo 2 ccd, Coacción 2 ccd, Armas a distancia ligeras 2
ccd, Frialdad 1 cdd, Pilotar cc, Conocimiento (Educación) 2 ccd, Pelea 2 ccd, Percepción
vehículo espacial 3 ccc. ccd, Disciplina 1 cd, Frialdad 1 1 cdd, Sigilo 3 ccc.
Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1 cd, Supervivencia 2 cc. Talentos: Acechador (añade bb a
vez la Dificultad de todas las tiradas de Talentos: Ninguno. todas las tiradas de Coordinación y Sigilo),
combate realizadas contra este objetivo), Adversario 1 (se incrementa 1 vez
Piloto consumado 2 (elimina bb de la Dificultad de todas las tiradas de
todas las tiradas de Pilotar). combate realizadas contra este objetivo).

Equipo: Pistola bláster (Armas a distancia Aptitudes: Regeneración (recupera 1 Aptitudes: Ensombrecido (cuando esta
ligeras ccd; daño 6; crítico 3; alcance Herida adicional descansando o en tanque en condiciones de oscuridad o de
medio; Fijar para aturdir). de bacta. Regenera un miembro perdido sombra profunda, añade bb a todas
en 1 mes). las tiradas de Sigilo), Golpe fuerte 1
Equipo: Fusil bláster (Armas a distancia (gasta a durante un combate cuerpo
pesadas cc; daño 9; crítico 3; largo a cuerpo para causar a un oponente
alcance; Fijar para aturdir), garras a distancia de interacción la perdida de
(Pelea ddd; daño 4; crítico 3; alcance 1 punto de Tensión).
de interacción), blindaje laminado (+2 a la Equipo: Pistola bláster ligera (Armas
Protección), comunicador. a distancia ligeras ccd; daño 5;
crítico 4; alcance medio; Fijar para
aturdir), vibrocuchillo (Armas cuerpo a
cuerpo ccd; daño 4; crítico 2;
alcance de interacción; Letal 1,
Perforante 2), chaleco y caco reforzados
(Protección +2), comunicador encriptado.

2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD

3 5 - 0 0 3 5 - 0 0 3 5 - 0 0
Soldado de la Armada Imperial Cuerpo de artilleros Imperiales [Esbirro] Infantería de la Alianza [Esbirro]
Habilidades (sólo en grupo): Artillería. Habilidades (sólo en grupo): Alerta, Armas a
[Esbirro] Aptitudes: Pelotón (por cada artillero imperial distancia pesadas, Armas cuerpo a cuerpo.
Habilidades (sólo en grupo): Armas a en el grupo de esbirros después del primero, Aptitudes: Fuego de cobertura (puede gastar una
distancia ligeras, Percepción. reduce el rango de Aparatosa de su arma en 1). maniobra para añadir +1 a la Defensa a ataques a
Talentos: Ninguno. Equipo: Bláster de bolsillo (Armas a distancia distancia a 3 personajes aliados o a grupos de
Aptitudes: Ninguna. ligeras; daño 5; crítico 4; corto alcance; Fijar esbirros dentro de corto alcance hasta el final del
próximo asalto; no se acumula por múltiples usos).
Equipo: pistola bláster (Armas a distancia para aturdir), bláster pesado de repetición Equipo:Fusil bláster (Armas a distancia pesadas;
ligeras; daño 6; crítico 3; alcance medio; (Artillería; daño 15; crítico 2; largo alcance; daño 9; crítico 3; largo alcance; Fijar para aturdir),
Fijar en aturdir), casco y chaleco Aparatosa 5, Automática, Letal 2, Perforante cuchillo de combate (Armas cuerpo a cuerpo; daño
protectores (Protección +1). 2), uniforme de soldado y casco (Protección 3; crítico 3; alcance de interacción), ropa gruesa
+1). (Protección +1).
3 4 3 4 3 2 2 2 3 3 3 3 2 3 2 2 2 2
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD

3 17 15 1 1 2 14 - 0 0 3 5 - 0 0
Asesino Defel [Antagonista] Mayordomo de un Hutt [Rival] Oficial de la Guardia Alada [Esbirro]
Habilidades: Alerta 2 ccd, Armas a Habilidades: Alerta 2 ccd, Callejeo 3 Habilidades (sólo en grupo): Alerta,
distancia ligeras 2 ccdd, Armas ccc, Carisma 2 ccd, Coacción Armas a distancia ligeras, Armas cuerpo a
cuerpo a cuerpo 3 ccc, Coordinación 3 ccc, Conocimiento (Bajos fondos) cuerpo, Disciplina, Pilotar vehículo
2 ccdd, Frialdad 2 cc, Pelea 3 3 ccc, Disciplina 2 ccd, Engaño planetario.
ccc, Sigilo 3 cccd. 3 ccc, Frialdad 2 ccd, Liderazgo Aptitudes: Fuego de cobertura (puede
Talentos: Adversario 3 (se incrementa 3 2 ccd, Negociación 2 ccd, gastar una maniobra para añadir +1 a la
veces la Dificultad de todas las tiradas de Percepción 2 ccd. Defensa a ataques a distancia a 2 personajes
combate realizadas contra este objetivo), aliados o a grupos de esbirros dentro de
Golpes letales 2 (añade +20 a las tiradas de corto alcance hasta el final del próximo
heridas críticas infligidas a su oponente). asalto; no se acumula por múltiples usos).

Talentos: Precisión letal (añade sus Talentos: Intimidante 2 (sufre 2 de Equipo: Pistola bláster Relby-K23
rangos de Pelea a todo el daño Tensión para disminuir 2 veces la (Armas a distancia ligeras; daño 6; crítico
causado con sus garras). Dificultad de las tiradas de Coacción, o 3; alcance medio; Fijar para aturdir,
Aptitudes: Ensombrecido (los defel incrementa 2 veces la Dificultad de la Perforante 2), bastón aturdidor (Armas
tienen la capacidad de absorber ciertas tirada de Coacción cuando es el objetivo), cuerpo a cuerpo; daño 5; crítico 2; alcance
longitudes de ondas lumínicas, lo Negación plausible 1 (elimina b de de interacción; Desorientación 2),
que los vuelve prácticamente invisibles cualquier tirada de Coacción o Engaño), uniforme de Guardia Alada (+1 a la
en la oscuridad. Cuando se encuentran Ni un pelo de tonto 1 (incrementa 1 vez la Protección), comunicador.
en la oscuridad o en la sombra, un defel Dificultad de las tiradas de Carisma,
añade bb a todas sus tiradas de Sigilo), Coacción o Engaño realizadas contra él).
Sensible a la luz (los defel son Aptitudes: Ninguna.
vulnerables a las luces brillantes, Equipo: Ropa elegante.
exponerse a ellas sin protección les causa
un dolor intenso y ceguera temporal. Un
defel expuesto a una luz brillante
sin gafas protectoras añade bb a todas
sus tiradas de habilidad).
Equipo: Pistola bláster (Armas a
distancia ligeras ccdd; daño 6;
crítico 3; alcance medio; Fijar para
aturdir), garras (Pelea ccc; daño 7;
crítico 3; alcance de interacción).

3 2 3 2 2 1 2 3 2 3 1 2 2 2 3 2 2 2
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD

4 10 - 0 0 3 5 - 0 0 2 5 - 0 0
Trabajador Ugnaught [Rival] Miembro de banda de Acelerador
Habilidades: Armas cuerpo a cuerpo [Esbirro] Ingeniero naval [Esbirro]
1 cdd, Computadoras 1 cdd, Habilidades (sólo en grupo): Armas a Habilidades (sólo en grupo):
Mecánica 2 ccd. distancia ligeras, Armas cuerpo a cuerpo, Computadoras, Mecánica.
Aptitudes: Terco y confiable (quitar b Callejeo, Pilotar vehículo planetario. Talentos: Ninguno.
de todas las tiradas), Silueta 0. Equipo: Pistola bláster ligera (Armas a Aptitudes: Ninguna.
Equipo: llave hidráulica u otra distancia ligeras; daño 5; crítico 4; alcance Equipo: Pistola bláster ligera (Armas a
herramienta voluminosa (Armas cuerpo a medio; Fijar para aturdir), cadena (Armas distancia ligeras; daño 5; crítico 4;
cuerpo cdd o Armas a distancia ligeras cuerpo a cuerpo; daño 5; crítico 5; alcance alcance medio; Fijar para aturdir).
dd; Daño 3; Crítico 4; alcance de de interacción; Derribo, Imprecisa 1),
interacción o corto; Derribo), ropa duradera blindaje de cuero de conducción (+1 a la
(Protección +1). Protección).
5 3 1 1 1 1 2 2 2 4 1 2 3 4 3 4 2 2
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD

8 18 - 0 0 2 12 - 0 0 3 16 14 2 1
Droideka (droide destructor) [Rival] Jugador Dandy [Rival] Jedi olvidado [Antagonista]
Habilidades: Aguante 3 cccdd, Habilidades: Actividad criminal 3 Habilidades: Alerta 2 ccdd, Armas
Artillería 2 ccd, Percepción 3 cdd. cuerpo a cuerpo 2 ccd, Callejeo 3
cccd, Callejeo 2 ccdd, cccd, Coacción 2 cc, Engaño 3
Aptitudes: Barrido de fuego (como una Carisma 2 cc, Engaño 2 ccdd, cccd, Frialdad 2 cc, Percepción 4
acción, un droideka puede hacer una tirada Frialdad 3 ccd, Percepción 3 cccc, Pilotar vehículo espacial 2
Difícil (ddd) de Artillería para impactar cccd. ccdd, Saber arcaico 4 cccd, Sable
en un máximo de dos objetivos que estén a Talentos: Dominio de la Fuerza 1, de luz 4 cccd.
alcance medio, más un objetivo adicional Segundas oportunidades 2 (una vez por Talentos: Adversario 2 (se incrementa 2 veces
por cada a obtenido en la tirada, solo se la Dificultad de todas las tiradas de combate
puede alcanzar a cada objetivo una vez de encuentro, puede coger 2 dados positivos
de una tirada y volver a lanzarlos). realizadas contra este objetivo), Dominio de
esta manera). la Fuerza 3, Percibir el peligro (una vez por
partida, elimina bb de cualquier tirada).

Aptitudes: Generador de escudo (requiere Aptitudes: Toda la suerte en la Galaxia Talentos: Percibir emociones (añade b a todas
una maniobra para activar o desactivar, (cuando hace una tirada para Engañar, las tiradas de Carisma, Coacción y Engaño),
mientras esta activo gana Defensa 2 e Jugar o Negociar; añade C a la tirada, Sentidos prodigiosos 2 (añade bb a todas las
cada Z obtenido añade s a la tirada, si se tiradas de Percepción).
incrementa una vez la dificultad de los Aptitudes: A punto de sucumbir (una vez por
ataques dirigidos al droideka, pero el obtiene zz se añade y tirada de Fuerza, puede sufrir 1 de Tensión
droideka no puede usar la maniobra de automáticamente a la tirada). para utilizar un resultado de z para generar
Movimiento). Equipo: bláster de bolsillo (Armas a un Z).
Equipo: 2 blásters pesados dobles integrados distancia ligeras dd; daño 5; crítico 4; Poderes de la Fuerza: Mover (Z mueve hasta
(Artillería ccd; daño 12; crítico 3; largo corto alcance; Fijar para aturdir). 2 objetos de Silueta 1 a alcance medio. El
alcance; Automática, Enlazada, Letal 1, usuario de la Fuerza puede arrojar objetos con
Perforante 1), piernas mecánicas (Pelea la suficiente violencia como para dañar a un
ddddd; daño 5; crítico 5; alcance de objeto realizando una tirada de Ataque a
interacción; Derribo 1). distancia combinada con una tirada de Mover.
El daño infligido es igual a 10 veces la Silueta
del objeto arrojado, si la Silueta es 0 el daño es
5, más 1 por cada s), Sentir (Z percibe a
todos lo seres vivos a alcance medio. Z percibe
el estado emocional de un objetivo a alcance
medio. Efecto persistente [C] incrementa 2
veces la Dificultad de los ataques realizados
contra él).
Equipo: Sable de luz (Sable de luz cccd;
daño 10; crítico 1; alcance de interacción;
Brecha 1, Defensiva 1, Desvío 2, Hendedura,
Letal 2).

2 2 3 4 1 3 3 3 2 2 2 2 1 2 2 3 2 2
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD

3 12 - 0 0 5 6 - 1 1 1 11 - 0 0
Traficante de armas [Rival] Soldado Mandaloriano [Esbirro] Informante militar [Rival]
Habilidades: Alerta 1 c, Armas a Habilidades (sólo en grupo): Aguante, Armas a Habilidades: Alerta 1 cd, Computadoras
distancia ligeras 2 cc, Armas a distancia pesadas, Armas cuerpo a cuerpo, 1 cd, Engaño 2 ccd, Sigilo 1 cd.
Frialdad, Percepción.
distancia pesadas 2 cc, Negociación 1 Equipo: Fusil bláster (Armas a distancia pesadas; Equipo: Bláster de bolsillo (Armas a
cdd. daño 9; crítico 3; largo alcance; Fijar para aturdir), distancia ligeras dd; daño 5; crítico 4;
Equipo: Pistola bláster pesada (Armas a vibroespada (Armas cuerpo a cuerpo; daño 5; corto alcance; Fijar para aturdir),
distancia ligeras cc; daño 7; crítico 3; crítico 2; alcance de interacción; Defensiva 1, Letal comunicador militar seguro desmontable,
alcance medio; Fijar para aturdir), 1, Perforante 2), Blindaje ligero de neocruzado (+2 material para disfrazarse.
a la Protección, +1 a las Defensas, pueden eliminar
vibrocuchillo (Armas cuerpo a cuerpo bb en cualquier tirada usando esta arma debido a
dd; daño 3; crítico 2; alcance de humo, oscuridad u otras condiciones ambientales
interacción; Letal 1, Perforante 2). que dificulten la visión), cinturón de accesorios.
3 4 1 2 2 1 3 3 3 4 3 4 4 4 3 5 3 2
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD
18
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD

3 10 - 1 0 4 16 16 0 0 4 20 2 3
Pantera de Arena [)7<5:] Vigo del Sol Negro [Antagonista] Mano del Emperador [Antagonista]
Habilidades: Coordinación 2 ccdd, Habilidades: Alerta 2 ccd, Armas a Habilidades: Alerta 4 cccd, Armas a
Pelea 2 ccd, Percepción 3 ccd, distancia ligeras 3 ccc, Armas a distancia ligeras 3 cccd, Armas a
Sigilo 3 cccd, Supervivencia 2 cc. distancia pesadas 3 ccc, Armas cuerpo distancia pesadas 2 ccdd, Armas cuerpo a
Talentos: Golpes letales 2 (añade +20 a las a cuerpo 3 ccc, Callejeo 4 cuerpo 3 cccd, Atletismo 2 ccdd,
tiradas de heridas críticas infligidas a su cccc, Coacción 4 cccd, Carisma 3 ccd, Engaño 3 cccdd,
oponente). Frialdad 3 cccd, Negociación 3 Frialdad 3 ccd, Mundos del núcleo 3
Aptitudes: Cazador silencioso (los cccd, Percepción 4 cccc, ccc, Pelea 2 ccdd, Percepción 2
oponentes sufren bb en cualquier tirada Supervivencia 4 cccc. ccddd, Sigilo 3 cccd.
de Alerta o Percepción realizada para Talentos: Adversario 3 (se incrementa 3 Talentos: Acechador 2 (añade bb a todas
detectar una pantera de arena, mientras esta veces la Dificultad de todas las tiradas de las tiradas de Coordinación y Sigilo).
cazando). combate realizadas contra este objetivo).

Aptitudes: Sentidos agudos (gracias a sus Talentos: Golpe incapacitante (puede Talentos: Adversario 3 (se incrementa 3 veces
sentidos de la vista y el oído, la panteras de aumentar en 1 la Dificultad de una tirada. Si la Dificultad de todas las tiradas de combate
arena añade b a todas las pruebas de tiene éxito, el objetivo sufre 1 de Tensión realizadas contra este objetivo), Concentración
Percepción), Venenosa (cualquier persona cada vez que se mueva hasta el final del intensa (sufre 1 de Tensión para incrementar
que sufra daños por la pantera de arena encuentro), Ni un pelo de tonto 2 una vez cualquier tirada de habilidad),
inmediatamente debe hacer una tirada de (incrementa 2 veces la Dificultad de las Dominio de la Fuerza 2, Sentidos prodigiosos 2
tiradas de Carisma, Coacción o Engaño (añade bb a todas las tiradas de Percepción).
Aguante de dificultad Media (dd), Aptitudes: Usuario del Lado Oscuro de la
sufriendo 5 de Tensión si falla. Cualquier t realizadas contra él).
Aptitudes: Líder (todos los subordinados Fuerza (utiliza puntos del Lado Oscuro en
obtenido durante la tirada de Aguante añade lugar del Lado Luminoso).
b a todas las acciones del objetivo durante que se encuentren a medio alcance añaden
b a sus tiradas de Disciplina). Poder de la Fuerza: Influenciar (z causa 2 de
una serie de asaltos igual a t obtenidos. Por Tensión a un objetivo a corto alcance. z obliga
último, el DJ puede gastar y para obligar al Equipo: Pistola bláster pesada (Armas a a un objetivo a corto alcance a adoptar un
objetivo a hacer otra tirada para resistir al distancia ligeras ccc; daño 7; crítico 3; estado emocional o a creer algo aunque no sea
veneno en el siguiente asalto). alcance medio; Fijar para aturdir), pica de cierto, durante 4 minutos o 4 asaltos de
Equipo: Dientes y garras (Pelea ccd; fuerza (Armas cuerpo a cuerpo ccc; combate).
daño 5; crítico 3; alcance de interacción; Daño 6; Crítico 2; alcance de interacción; Equipo: Pistola disruptora (Armas a distancia
Perforante 2). Fijar para aturdir, Perforante 2). ligeras cccd; daño 10; crítico 2; corto
alcance; Letal 4), vibroespada (Armas cuerpo a
cuerpo cccd; daño 6; crítico 2; alcance de
interacción; Defensiva 1, Letal 1, Perforante 2),
granada de fragmentación (Armas a distancia
ligeras cccd; daño 8; crítico 4; corto
alcance; Explosión 6, Munición limitada 1).

3 3 2 2 3 1 2 2 3 2 2 2 1 2 1 1 1 1
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD

5 5 - 0 0 2 4 - 0 0 1 6 - 0 0
Soldado de Asalto de la Primera Orden Técnico de la Primera Orden Dron bláster [Rival]
[Esbirro] [Esbirro] Habilidades: Armas a distancia ligeras
Habilidades (sólo en grupo): Alerta, Armas Habilidades (sólo en grupo): 3 ccd.
cuerpo a cuerpo, Armas a distancia pesadas, Computadoras, Mecánica.
Atletismo, Disciplina. Aptitudes: Flotante (tiene repulsores
Equipo: Pistola bláster ligera (Armas a que les permiten flotar sobre el suelo; no
Equipo: Fusil bláster (Armas a distancia distancia ligeras; daño 5; crítico 4; alcance
pesadas; daño 9; crítico 3; largo alcance; Fijar tienen que gastar maniobras adicionales al
medio; Fijar para aturdir), uniforme, atravesar terrenos difíciles).
para aturdir), vibrocuchillo (Armas cuerpo a sensor técnico, cilindro de código.
cuerpo; daño 4; crítico 2; alcance de Equipo: Bláster de entrenamiento (Armas
interacción; Letal 1, Perforante 2), armadura a distancia ligeras ccd; daño 2; crítico
de soldado de asalto (+2 a la Protección), NA; corto alcance; Daño de aturdimiento).
cinturón de accesorios.
2 2 4 4 3 3 3 3 3 2 2 2 3 3 2 2 3 2
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD

2 14 13 0 0 5 16 12 1 1 4 13 - 0 0
Supervisor de puerto espacial Guardia Real Imperial [Antagonista]
[Antagonista] Guardaespaldas [Rival]
Habilidades: Alerta 4 ccdd, Armas Habilidades: Alerta 3 ccc, Armas a
Habilidades: Alerta 3 ccc, Armas a a distancia ligeras 3 ccc, Armas
distancia ligeras 2 cc, Callejeo 3 distancia ligeras 3 ccc, Armas
cuerpo a cuerpo 4 cccd, Atletismo cuerpo a cuerpo 2 ccd, Atletismo 3
cccd, Carisma 2 ccd, Coacción 2 ccd, Disciplina 3 ccd,
2 ccd, Engaño 2 ccdd, Frialdad ccc, Frialdad 2 cc, Pelea 3
Percepción 3 ccd. ccc, Pilotar vehículo planetario 2
2 ccd, Percepción 4 cccc. Talentos: Adversario 2 (se incrementa 2
Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1 ccd.
veces la Dificultad de todas las tiradas de
vez la Dificultad de todas las tiradas de combate realizadas contra este objetivo).
combate realizadas contra este objetivo).

Talentos: Negación plausible 2 (elimina Talentos: Observador (todo aliado que Talentos: Golpe dirigido (después de
bb de todas las tiradas de Coacción y tengas a corto alcance añade b a sus efectuar un ataque con éxito, puedes
Engaño), Ni un pelo de tonto 1 tiradas de Percepción y Alerta. Los gastar 1 punto de Destino para añadir
(incrementa 1 vez la Dificultad de las aliados que tengas a alcance de tanto daño adicional como tu Agilidad
tiradas de Carisma, Coacción o Engaño interacción añaden bb a estas tiradas), a uno de los impactos).
realizadas contra él). Parar 4 (cuando es golpeado por un Equipo: Pistola bláster (Armas a
Aptitudes: Jefe de puerto espacial (el ataque cuerpo a cuerpo, sufre 3 puntos de distancia ligeras ccc; daño 6; crítico
personal del puerto espacial añade b a Tensión y reduce el daño en 6). 3; alcance medio; Fijar para aturdir),
todas sus tiradas de Alerta y Percepción Equipo: Pica de fuerza de cortosis vibrocuchillo (Armas cuerpo a cuerpo
cuando se encuentran en presencia del (Armas cuerpo a cuerpo cccd; ccd; daño 4; crítico 2; alcance de
supervisor. daño 6; crítico 2; alcance de interacción; Letal 1, Perforante 2), ropa
Equipo: Pistola de bláster ligera (Armas a interacción; Cortosis, Fijar para aturdir, gruesa (Protección +1), comunicador.
distancia ligeras cc; daño 5; crítico 4; Perforante 2), pistola bláster pesada
alcance medio; Fijar para aturdir), (Armas a distancia ligeras ccc; daño
comunicador, módulo de datos. 7; crítico 3; alcance medio; Fijar para
aturdir), blindaje pesado de combate (+2 a
la protección, +1 a la Defensa).

1 2 3 3 2 3 2 2 4 3 2 2 4 2 1 1 1 1
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD

1 12 - 0 0 2 10 - 0 0 5 14 - 0 0
;ĩQ5ĬđĒĨ5Į [Rival] Ingeniero de Incom [Rival] $5ĒóĮį5Đđďďı5Įđ [Rival]
Habilidades: Actividad criminal 2 ccd, Habilidades: Astronavegación 1 cddd, Habilidades: Armas cuerpo a cuerpo
Callejeo 1 cdd, Computadoras 1 Computadoras 1 cddd, Mecánica 2 3 cccd, Pelea 3 cccd.
cdd, Engaño 2 ccd. ccdd. Talentos: Derribo (puede gastar x para
Equipo: Pistola bláster ligera (Armas a Talentos: Mañoso 1 (elimina b de todas tumbar al oponente después de un ataque
distancia ligeras dd; daño 5; crítico 4; las tiradas de Mecánica). cuerpo a cuerpo con éxito).
alcance medio; Fijar para aturdir), Equipo: Bláster de bolsillo (Armas a Equipo: Tosca vibrohacha gamorreana
comunicador seguro, módulo de datos distancia ligeras dd; daño 5; crítico 4; (Armas cuerpo a cuerpo cccd; daño
codificado. corto alcance; Fijar para aturdir), juego 7; crítico 4; alcance de interacción; Letal 3,
de herramientas, módulo de datos con Perforante 2).
esquemas.
2 2 3 2 3 4 2 3 3 2 3 3 2 2 3 4 3 4
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD

2 12 14 0 0 3 12 - 0 0 3 14 14 0 0
Político / Senador [Antagonista] Sargento de la Guardia Alada [Rival] Gobernador planetario [Antagonista]
Habilidades: Carisma 3 cccd, Habilidades: Alerta 2 cc, Armas Habilidades: Actividad criminal 3
Conocimiento (Educación) 2 ccd, a distancia ligeras 2 ccd, Armas cccd, Aguante 2 cc, Alerta 2
Conocimiento (Mundos del Núcleo) 2 cuerpo a cuerpo 2 cc, Coacción 1 ccd, Armas a distancia ligeras 3
ccd, Engaño 1 cd, Frialdad 2 cdd, Disciplina 1 ccd, ccd, Callejeo 2 ccdd, Carisma
ccdd, Negociación 2 ccdd. Liderazgo 2 ccd, Pilotar vehículo 3 cccd, Coacción 4 cccd,
Talentos: Dotes de mando 2 (elimina planetario 2 ccd. Educación 4 cccd, Engaño 3
bb de todas las tiradas de Frialdad y Talentos: Ninguno. cccd, Frialdad 2 ccdd,
Liderazgo). Liderazgo 3 cccd, Percepción 4
cccc, Pilotar vehículo planetario 2
cc.

Talentos: Mano de santo (Una vez por Aptitudes: Dirección táctica (puede Talentos: Don de gentes 2 (elimina bb
partida, haz una tirada de habilidad utilizar una maniobra para dirigir a un de todas las tiradas de Carisma y
usando la Presencia en vez de la carac- grupo de oficiales de la Guardia Alada Liderazgo), Ni un pelo de tonto 2
terística asociada a dicha habilidad.). esbirros situados a alcance medio. El (incrementa 2 veces la Dificultad de las
Aptitudes: Ninguna. grupo puede efectuar de inmediato una tiradas de Carisma, Coacción o Engaño
Equipo: Guardaespaldas, módulo de datos maniobra gratuita o añadir b a su realizadas contra él), Retórica inspirada
y comunicador. siguiente tirada). mejorada (como una acción, puede
Equipo: Pistola bláster Relby-K23 efectuar una tirada Media (dd) de
(Armas a distancia ligeras ccd; Liderazgo. Cada s elimina 1 de Tensión o
daño 6; crítico 3; alcance medio; Fijar 1 Herida de un aliado situado a corto
para aturdir, Perforante 2), bastón alcance. Cada a elimina 1 de Tensión o 1
aturdidor (Armas cuerpo a cuerpo cc; Herida adicionales de un objetivo afectado.
daño 5; crítico 2; alcance de interacción; Todos los aliados afectados añaden b a
Desorientación 2), uniforme de todas sus tiradas durante 2 asaltos).
Guardia Alada (+1 a la Protección), Aptitudes: Líder (todos los subordinados
comunicador. que estén a medio alcance añaden b a sus
tiradas de Disciplina).
Equipo: Pistola bláster ligera (Armas a
distancia ligeras ccd; daño 5; crítico
4; alcance medio; Fijar para aturdir).

2 2 4 3 3 3 2 2 4 4 2 1 2 3 3 2 2 2
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD

2 12 - 0 0 2 12 - 0 0 2 12 - 0 0
Infomerciante [Rival] Mecánico Mon Calamari [Rival]
Pirata informático [Rival] Habilidades: Alerta 1 cd, Astronavegación 1
Habilidades: Alerta 1 cdd, Habilidades: Actividad criminal 1 cdd, Computadoras 1 cdd, Mecánica 2
Conocimiento (Todas) 2 cc, cddd, Computadoras 2 ccdd, ccd.
Engaño 2 cdd, Percepción 2 cdd. Frialdad 2 cd. Aptitudes: Anfibio (los mon calamari pueden
Equipo: Bláster de bolsillo (Armas a Equipo: Bláster aturdidor (Armas a respirar bajo el agua sin problema y nunca
distancia ligeras dd; daño 5; crítico 4; distancia ligeras dd; daño 6; crítico -; sufren penalizaciones al movimiento por
corto alcance; Fijar para aturdir), corto alcance; Daño de aturdimiento), moverse a través del agua).
módulo de datos codificado, comunicador. equipo de piratería informática. Equipo: Bláster de bolsillo (Armas a
distancia ligeras ddd; daño 5; crítico 4;
corto alcance; Fijar para aturdir),
juego de herramientas, parche de reparación de
emergencia.
1 2 2 3 2 1 5 3 1 1 1 1 5 1 1 1 1 1
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD

2 4 - 0 0 5 30 - 0 0 10 26 - 0 0
Jawa [Esbirro] Dragón Krayt joven [Rival] Bantha [Rival]
Habilidades (sólo en grupo): Alerta, Habilidades: Pelea 2 ccddd, Habilidades: Aguante 2 ccddd,
Armas a distancia ligeras, Mecánica, Percepción 2 cd, Supervivencia 2 cd. Pelea 1 cdddd.
Supervivencia. Talentos: Derribo (puede gastar un x Talentos: Ninguno.
Talentos: Ninguno. para derribar a su objetivo con un ataque Aptitudes: Bestia de carga 10 (los
Aptitudes: Adaptable (puede eliminar b cuerpo a cuerpo exitoso). banthas añaden 10 a su umbral de
impuesto por condiciones ambientales Aptitudes: Ninguna. Heridas), Domesticado 1 (disminuye la
áridas o calurosas); Tamaño pequeño (los Equipo: Garras y dientes brutales (Pelea dificultad para tratar con el bantha en 1),
jawas tienen Silueta 0). ccddd; daño 6; crítico 4; alcance de Montura entrenada (añade b a las tiradas
interacción; Perforante 1). de Supervivencia para montar sobre el
bantha), Silueta 3.

Equipo: Bláster ionizador (Armas a Equipo: Cuernos (Pelea cdddd;


distancia ligeras; daño 10; crítico 5; daño 10; crítico 5; alcance de interacción;
alcance corto; Daño de aturdimiento (solo Desorientación 2).
en droides), Desorientación 5 (solo en
droides)) o Pistola bláster (Armas a
distancia ligeras; daño 6; crítico 3; alcance
medio; Fijar para aturdir), ropa gruesa (+1
a la protección).
4 3 1 2 2 1
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD

5 15 - 0 0
+5ĪĮĒ5ĪĮ [Rival]
Habilidades: Aguante 3 cccd,
Alerta 1 cd, Supervivencia 2 cc.
Talentos: Ninguno.
Aptitudes: Montura entrenada (añade b
a las tiradas de Supervivencia para montar
sobre un tauntaun), Silueta 2.
Equipo: Cuernos (Pelea dddd; daño
7; crítico 5; alcance de interacción;
Desorientación 1).

3 3 3 3 3 3 2 3 2 3 2 2 3 2 1 1 1 1
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD

3 13 14 0 0 2 5 - 0 0 5 12 - 0 0
Agente de Inteligencia [Antagonista] Piloto de caza estelar [Esbirro] Nerf [Esbirro]
Habilidades: Alerta 2 ccd, Armas Habilidades (sólo en grupo): Artillería, Habilidades (sólo en grupo): Atletismo,
a distancia ligeras 2 ccd, Armas Frialdad, Pilotar vehículo espacial. Pelea, Percepción.
cuerpo a cuerpo 2 ccd, Callejeo 2 Talentos: Ninguno. Aptitudes: Desagradable (añade bb a
ccd, Carisma 2 ccd, Coacción 2 Aptitudes: Ninguna. todas las tiradas para dirigir, domesticar o
ccd, Engaño 2 ccd. Equipo: Pistola bláster ligera (Armas a cualquier otra actividad con un nerf),
Equipo: Pistola bláster ligera (Armas a distancia ligeras; daño 5; crítico 4; alcance Visión en la oscuridad (elimina b por
distancia ligeras ccd; daño 5; crítico medio; Fijar para aturdir), traje de vuelo. oscuridad en cualquier tirada).
4; alcance medio; Fijar para aturdir), Equipo: Cuernos (Pelea; daño 4; crítico 5;
módulo de datos encriptado, comunicador alcance de interacción; Desorientación 1).
seguro.
3 3 4 2 4 2 2 3 3 3 2 4 3 3 3 3 2 2
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD

4 13 12 0 0 3 18 13 1 1 4 14 - 1 0
Jedi oculto [Antagonista] Magnate contrabandista Oficial de seguridad de puerto
Habilidades: Alerta 2 ccdd, Aguante 2 [Antagonista] espacial [Rival]
ccd, Atletismo 1 cdd, Carisma 2 Habilidades: Actividad criminal 2 Habilidades: Aguante 2 ccd, Alerta 2
cc, Conocimiento (Educación) 3 ccd, Alerta 2 cc, Armas a cc, Armas a distancia ligeras 1
cccd, Coordinación 1 cdd, distancia ligeras 3 ccc, Artillería 3
Engaño 2 cc, Frialdad 2 cc, cdd, Armas a distancia pesadas 2
Percepción 4 ccdd, Pilotar vehículo
ccc, Astronavegación 3 ccc, ccd, Disciplina 2 cc, Frialdad 2
espacial 2 ccd, Sable de luz 4 cccd. Bajos fondos 3 ccc, Callejeo 4 cc.
Talentos: Adversario 2 (se incrementa 2 veces cccd, Carisma 2 ccdd, Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1
la Dificultad de todas las tiradas de combate Frialdad 3 cccd, Pilotar vehículo vez la Dificultad de todas las tiradas de
realizadas contra este objetivo), Dominio de la espacial 4 cccd, Pilotar vehículo combate realizadas contra este objetivo).
Fuerza 3. planetario 3 ccc.

Talentos: Reacciones prodigiosas 2 (añade Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1 vez Aptitudes: Ninguna.
bb a todas las tiradas de Alerta), Sentidos la Dificultad de todas las tiradas de combate Equipo: Fusil bláster (Armas a distancia
prodigiosos 1 (añade b a todas las tiradas de realizadas contra este objetivo), Piloto pesadas ccd; daño 9; crítico 3; largo
Percepción). consumado 2 (elimina bb de todas las alcance; Fijar para aturdir), blindaje
Poderes de la Fuerza: Mejorar (Z para tiradas de Pilotar), Piloto experto (una vez acolchado (+2 a la Protección), inyector
añadir s o bien a (lo que prefiera) a las por asalto, sufre 2 de Tensión para ejecutar
tiradas de Aguante, Atletismo, o de estimulantes.
una acción de pilotaje como una maniobra).
Coordinación. Z para realizar un Salto Equipo: Pistola bláster pesada (Armas a
de la Fuerza horizontalmente o verticalmente distancia ligeras ccc; daño 7; crítico
a cualquier localización a corto alcance), 3; alcance medio; Fijar para aturdir), ropa
Mover (Z mueve un objeto de Silueta
1 a alcance medio. Puede hacer ataques blindada (+1 a la Protección, +1 a la
a distancia con este poder), Vaticinar (Z Defensa), carguero YT-2400.
para obtener sugerencias vagas de eventos
que ocurrirán en el futuro ese día. Z gana s
por punto en una tirada de Iniciativa).
Equipo: Sable de luz (Sable de luz
cccd; daño 10; crítico 1; alcance de
interacción; Brecha 1, Hendedura, Letal 2),
túnica Jedi (+1 a la Protección).

2 3 2 3 2 3 4 2 2 3 2 1 4 3 2 3 2 1
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD

2 13 - 0 0 6 -16 0 0 5 16 - 0 0
Noble rico [Rival] Matón houk [Rival] Sicario barabel [Rival]
Habilidades: Armas cuerpo a cuerpo 2 Habilidades: Aguante 2 ccdd, Armas Habilidades: Alerta 1 cd, Armas a
cc, Carisma 3 ccc, Educación 2 cuerpo a cuerpo 3 cccd, Atletismo 2 distancia pesadas 1 cdd, Armas cuerpo
cc, Engaño 3 ccc, Frialdad 1 ccdd, Engaño 1 cdd, Pelea 3 a cuerpo 2 ccdd, Percepción 1
cdd. cccd, Sigilo 1 cd. cdd, Supervivencia 2 ccd.
Equipo: Bláster de bolsillo (Armas a Aptitudes: Fuerza bruta (puede añadir a a Equipo: Carabina bláster (Armas a
distancia ligeras ddd; daño 5; crítico 4; todas las tiradas de Pelea). distancia pesadas cdd; daño 9; crítico 3;
corto alcance; Fijar para aturdir), Equipo: Puños (Pelea cccd; daño 4; alcance medio; Fijar para aturdir), cuchillo
ayudantes, vibroespada antigua (Armas crítico 5; alcance de interacción Derribo, de combate (Armas cuerpo a cuerpo
cuerpo a cuerpo cc; daño 4; crítico 2; Desorientación), porra (Armas cuerpo a ccdd; daño 5; crítico 3; alcance de
alcance de interacción; Defensiva 1, Letal 1, cuerpo cccd; daño 6; crítico 5; alcance interacción).
Perforante 2), lanzadera privada. de interacción; Desorientación 2).
4 2 3 4 3 3 1 1 3 2 2 3 3 3 2 3 3 2
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD

4 12 - 0 0 3 10 - 0 0 6 12 - 1 1
Jefe talz [Rival] Droide táctico serie-T [Rival] Guerrero mandaloriano [Rival]
Habilidades: Armas a distancia ligeras Habilidades: Alerta 2 cc, Habilidades: Alerta 2 ccd, Armas a
3 ccd, Armas cuerpo a cuerpo 2 Conocimiento (Estrategia militar) 3 distancia ligeras 2 ccd, Armas a
ccdd, Coacción 3 ccc, Pelea 1 ccc, Disciplina 2 cc, Frialdad 3 distancia pesadas 2 ccd, Coacción 2
cddd, Percepción 2 ccdd, ccc, Liderazgo 3 ccc, ccd, Conocimiento (Estrategia
Sigilo 3 ccd, Supervivencia 3 Percepción 2 cc. militar) 2 cc, Frialdad 2 cc,
cccd. Talentos: Comandante de campo (como Disciplina 2 ccd, Pelea 3 ccc.
Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1 una acción, puede hacer una tirada Media Talentos: A quemarropa 2 (añade 2 al
vez la Dificultad de todas las tiradas de (dd) de Liderazgo, inmediatamente tres daño con armas a distancia ligeras y
combate realizadas contra este objetivo). aliados pueden sufrir 1 de Tensión para pesadas a corto alcance o interacción).
realizar una maniobra gratuita).

Equipo: Lanza ceremonial (Armas a Aptitudes: Droide (no necesita respirar, Equipo: Pistola bláster GHOVOR-22
distancia ligeras ccd; daño 9; comer ni beber, y puede sobrevivir en el (Armas a distancia ligeras ccd;
crítico 2; corto alcance; Munición vacío y bajo el agua. Inmune a venenos y daño 6; crítico 4; alcance medio;
limitada 1) o (Armas cuerpo a cuerpo toxinas). Computadora Táctica CDE-T Fijar para aturdir), Guantes blindados
ccdd; daño 8; crítico 2; alcance de (los droides tácticos de la serie T añade (Pelea ccc; daño 4; crítico 4; alcance
interacción), cuchillo (Armas cuerpo a bb al realizar tiradas de Liderazgo y de interacción; Derribo, Desorientación
cuerpo ccdd; daño 5; crítico 3; Conocimiento [Estrategia militar]). 3), hacha de mythosaurio (Armas cuerpo
alcance de interacción). Equipo: Ninguno. a cuerpo ddd; daño 7; crítico 2; alcance
Precio/Rareza: 8.000 (R)/8 de interacción; Cortosis, Letal 3,
Perforante 3), armadura de combate
pesada mandaloriana (+1 a Defensa, +2 a
Protección).

1 4 2 4 2 2 4 2 2 2 2 1 1 2 1 3 1 3
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD

2 3 - 0 0 4 12 - 0 0 1 3 - 0 0
Mono-lagarto kowakiano [Esbirro] Guerrero talz [Rival] Golfillo de puerto espacial [Esbirro]
Habilidades (sólo en grupo): Alerta, Habilidades: Alerta 2 cc, Armas a Habilidades (sólo en grupo): Actividad
Coordinación, Pelea, Sigilo. distancia ligeras 3 ccd, Armas cuerpo criminal, Callejeo, Sigilo, Supervivencia.
Aptitudes: Chismoso (añade b a todas las a cuerpo 2 ccdd, Coacción 3 cdd, Equipo: Piedras (Armas a distancia
tiradas sociales enfrentadas al dueño de un Pelea 1 cddd, Supervivencia 3 ccc.
Equipo: Lanza de caza (Armas a distancia ligeras; daño 1; crítico -; corto alcance;
mono-lagarto mascota), Emboscador (los Daño de aturdimiento).
objetivos añaden bb para detectar trampas ligeras ccd; daño 9; crítico 2; corto
o ataques sorpresas de monos-lagarto). alcance; Munición limitada 1) o (Armas
Equipo: Mordisco al tobillo (Pelea; daño cuerpo a cuerpo ccdd; daño 7;
2; crítico -; alcance de interacción; Derribo), crítico 2; alcance de interacción), cuchillo
apilarse (Pelea; daño 1; crítico -; alcance de (Armas cuerpo a cuerpo ccdd; daño
interacción; Apresadora 3). 5; crítico 3; alcance de interacción).
3 3 2 2 3 3 2 3 3 4 3 4 2 2 5 3 3 2
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD

6 18 18 0 0 2 16 15 0 0 3 14 16 0 0
Capitana Phasma [Antagonista] Barón administrador Lando Calrissian Lobot, cíborg burocrata
Habilidades: Alerta 2 ccd, Armas [Antagonista] [Antagonista]
a distancia pesadas 2 ccd, Habilidades: Actividad criminal 2 ccdd, Habilidades: Alerta 2 ccd,
Disciplina 1 ccd, Frialdad 2 Alerta 1 cdd, Armas a distancia ligeras
2 ccd, Callejeo 2 ccdd, Carisma 2 Computadoras 3 cccdd,
ccd, Liderazgo 2 ccd, Pelea 2 ccdd, Conocimiento (Bajos fondos) 2 Conocimiento (Bajos fondos) 1
ccd. ccd, Conocimiento (Mundos del Núcleo) cdddd, Conocimiento (Borde
1 cdd, Disciplina 2 ccd, Engaño 4 Medio) 1 cdddd, Conocimiento
cccc, Frialdad 2 ccdd, Liderazgo (Educación) 2 ccddd, Disciplina
2 ccdd, Negociación 3 cccd, 3 ccc, Mecánica 2 ccddd,
Percepción 2 ccdd, Sigilo 2 ccd. Percepción 3 ccc.

Talentos: Coordinación táctica mejorada Talentos: Adversario 2 (se incrementa 2 veces Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1
(Phasma puede hacer una tirada la Dificultad de todas las tiradas de combate vez la Dificultad de todas las tiradas de
Media (dd) de Liderazgo. Si la supera, realizadas contra este objetivo), Don de combate realizadas contra este objetivo),
un máximo de 4 grupos de esbirros gentes 1 (elimina b de todas tus tiradas de Hablar binario 2 (Cuando dirijas a PNJ
pueden efectuar 1 maniobra gratuita, si Carisma y Liderazgo). Negación plausible 2 droides, añade bb a todas sus tiradas),
obtiene x uno de los grupos de esbirros (elimina bb de cualquier tirada de Programación defensiva 2 (añade bb a
Coacción o Engaño), Ni un pelo de tonto 2 las tiradas de tus oponentes cuando estés
puede realizar una acción gratuita en (incrementa 2 veces la Dificultad de las
lugar de la maniobra). defendiendo un sistema computerizado).
tiradas de Carisma, Coacción o Engaño
Equipo: Fusil bláster (Armas a distancia realizadas contra él). Equipo: bláster de bolsillo (Armas a
pesadas ccd; daño 9; crítico 3; largo Aptitudes: Suerte ser una dama (una vez por distancia ligeras dd; daño 5; crítico 4;
alcance; Fijar para aturdir), puños encuentro, Lando puede volver a realizar una corto alcance; Fijar para aturdir),
blindados (Pelea ccd; daño 4; crítico tirada). Implante Borg Construct Aj^6 (Lobot
4; alcance de interacción; Desorientación Equipo: Ropa elegante, capa de lujo, puede comunicarse silenciosamente con
3), blindaje de combate (+3 a la comunicador equipado en la muñeca, bláster computadoras y comunicadores y acceder
Protección), comunicador, impresionante de bolsillo (Armas a distancia ligeras remotamente al computador central de
capa. ccd; daño 5; crítico 4; corto alcance; Fijar Ciudad Nube desde cualquier lugar en la
para aturdir). ciudad; el implante también incrementa
su Intelecto, el cual ya ha sido modificado
Como Baron administrador, Lando tiene en su perfil), ropa resistente (+1 a
acceso a una inmensa riqueza y recursos, pero Protección).
lleva muy poco con él.

1 1 4 1 1 1 2 2 1 2 1 1 2 3 2 2 3 3
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD

3 3 - 0 0 3 15 - 0 0 2 12 - 0 0
Droide de análisis [Esbirro] Droide sonda serie Arak [Rival]
Habilidades: Armas a distancia ligeras 1 Heredero arrogante [Rival]
Habilidades (sólo en grupo): Computadoras, Habilidades: Carisma 1 cdd,Coacción
Conocimiento (Educación). cd, Computadoras 3 cdd, Percepción 3
ccd. 2 ccd, Educación 2 cc, Frialdad
Talentos: Aptitud tecnológica 2 (reduce en
un 50% el tiempo necesario para completar Aptitudes: Droide (no necesita respirar, comer 1 cdd, Mundos del Núcleo 2 cc.
tareas relacionadas con computadoras.
ni beber, y puede sobrevivir en el vacío y bajo el Equipo: Pistola bláster de duelo (Armas a
agua. Inmune a venenos y toxinas), Desplazarse distancia ligeras ddd; daño 5; crítico 4;
Aptitudes: Droide (no necesita respirar, con repulsores (altitud máxima de 3 metros),
comer ni beber, y puede sobrevivir en el vacío corto alcance; Fijar para aturdir, Precisa
Sensores (alcance Medio).
y bajo el agua. Inmune a venenos y toxinas). Equipo: Pistola bláster integrada (Armas a 2), criados, chip de créditos con 200-400
Equipo: Módulo de datos. distancia ligeras cd; daño 6; crítico 3; alcance créditos.
Precio/Rareza: 7.500 /5 medio; Fijar para aturdir), sensores integrados,
holograbador, comunicador.
2 3 2 3 3 2 2 3 2 3 3 2 3 3 2 2 3 1
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD

5 5 - 0 0 5 15 - 0 0 5 10 - 2 1
Soldado Clon[Esbirro] Soldado Clon Veterano [Rival] Soldado de Asalto Antidisturbios
Habilidades (sólo en grupo): Alerta, Habilidades: Aguante 2 cc, Alerta 3 de la Primera Orden [Rival]
Atletismo, Armas a distancia pesadas, ccc, Atletismo 2 cc, Armas a Habilidades: Alerta 1 cdd, Armas
Armas cuerpo a cuerpo, Disciplina, distancia pesadas 3 ccc, Armas cuerpo a cuerpo 2 ccd, Atletismo 1
Supervivencia. cuerpo a cuerpo 2 cc, Disciplina 3 ccd, Disciplina 2 ccd.
Talentos: A quemarropa 1 (añade 1 al ccc, Liderazgo 2 cc, Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1
daño con armas a distancia ligeras y Supervivencia 2 ccd. vez la Dificultad de todas las tiradas de
pesadas a corto alcance o interacción). Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1 combate realizadas contra este objetivo),
vez la Dificultad de todas las tiradas de Camorrista nato (una vez por partida,
combate realizadas contra este objetivo). puede repetir 1 tirada de Pelea o Armas
cuerpo a cuerpo).

Aptitudes: Trabajo en equipo (añade b a Talentos: A quemarropa 1 (añade 1 al Equipo: bastón antidisturbios Z6
todas las tiradas durante la batalla daño con armas a distancia ligeras y (Armas cuerpo a cuerpo ccd; daño
mientras se encuentro a alcance medio de pesadas a corto alcance o interacción). 5; crítico 5; alcance de interacción;
uno o más soldados clon aliados). Aptitudes: Líder de escuadrón (puede Cortosis, Daño de aturdimiento,
Equipo: Fusil bláster (Armas a distancia utilizar una maniobra para dirigir a un Desorientación 2), escudo antidisturbios
pesadas; daño 9; crítico 3; largo alcance; grupo de soldados clon esbirros situados a (Armas cuerpo a cuerpo ccd;
Fijar para aturdir), vibrocuchillo (Armas alcance medio. El grupo puede efectuar de daño 3; crítico 5; alcance de interacción;
cuerpo a cuerpo; daño 3; crítico 2; alcance inmediato una maniobra gratuita o añadir Defensiva 2, Desvío 1), pistola bláster
de interacción; Letal 1, Perforante 2), b a su siguiente tirada), Trabajo en (Armas a distancia ligeras ddd; daño
armadura de soldado clon (+3 a la equipo (añade b a todas las tiradas 6; crítico 3; alcance medio; Fijar para
Protección), cinturón de accesorios. durante la batalla mientras se encuentro a aturdir), armadura de soldado de asalto
alcance medio de uno o más soldados clon (+2 a la Protección), cinturón de
aliados). accesorios.
Equipo: Fusil bláster (Armas a distancia
pesadas ccc; daño 9; crítico 3; largo
alcance; Fijar para aturdir), vibrocuchillo
(Armas cuerpo a cuerpo cc; daño 3;
crítico 2; alcance de interacción; Letal 1,
Perforante 2), armadura de soldado clon
(+3 a la Protección), cinturón de
accesorios.

3 3 2 2 3 1 2 3 2 3 2 2 2 4 2 2 2 2
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD

5 10 - 0 0 2 12 - 0 0 2 12 - 0 0
Soldado de Asalto Especialista de la Primera Chatarrero de Jakku [Rival]
Orden [Rival] Habilidades: Aguante 3 ccd, Armas a As de caza estelar de la Resistencia
Habilidades: Alerta 1 cdd, Armas a distancia pesadas 2 ccd, Armas cuerpo a [Rival]
distancia pesadas 2 ccd, Atletismo 1 ccd, cuerpo 1 cd, Percepción 2 ccd, Habilidades: Artillería 2 ccdd,
Disciplina 2 ccd. Supervivencia 3 ccc. Frialdad 3 ccd, Pilotar vehículo
Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1 vez la Talentos: Ojos agudos 1 (elimina b de cualquier espacial 3 cccd.
Dificultad de todas las tiradas de combate realizadas tirada de Alerta y Percepción, tiradas realizadas
contra este objetivo). para buscar en un área específica requieren un 50% Equipo: Pistola bláster ligera (Armas a
Equipo: Bláster ligero de repetición con arnés menos de tiempo de lo normal). distancia ligeras dddd; daño 5; crítico
estabilizador (Armas a distancia pesadas ccd; Equipo: Bláster de tiro largo (Armas a distancia 4; alcance medio; Fijar para aturdir), traje
daño 11; crítico 3; largo alcance; Aparatosa 3, pesadas ccd; daño 7; crítico 3; alcance de vuelo, droide astromecánico.
Automática, Letal 1, Perforante 1), armadura de extremo; Fijar para aturdir), cuchillo de caza
soldado de asalto (+2 a la Protección), cinturón de (Armas cuerpo a cuerpo; daño 3; crítico 4; alcance
accesorios. de interacción).
3 3 2 2 3 1 5 3 1 2 2 1 4 1 1 2 2 1
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD

5 10 - 0 0 7 32 12 0 0 7 18 - 0 0
Soldado de Asalto Especialista de la Rathtar [Antagonista] Cargobestia [Rival]
Primera Orden [Rival] Habilidades: Aguante 2 ccddd, Habilidades: Aguante 2 ccdd,
Habilidades: Alerta 1 cdd, Armas a Alerta 1 cd, Atletismo 2 Atletismo 1 cddd, Pelea 1
distancia pesadas 2 ccd, Atletismo 1 ccddd, Pelea 2 ccddd. cddd, Supervivencia 3 ccd.
ccd, Disciplina 2 ccd. Talentos: Adversario 2 (se incrementa 2 Aptitudes: Fuerte como una cargobestia
Talentos: Adversario 1 (se incrementa veces la Dificultad de todas las tiradas de (pueden transportar o arrastrar enormes
1 vez la Dificultad de todas las tiradas de combate realizadas contra este objetivo). cantidades de peso, muy por encima de su
combate realizadas contra este objetivo). propia masa), Reforzamiento cíborg (las
cargobestias ignoran el Daño de
Aturdimiento, y pueden sobrevivir en el
vacío o bajo el agua durante 10 minutos).

Aptitudes: Blindaje resistente al fuego (no Talentos: Presa (una vez por asalto, Aptitudes: Torpe (las cargobestias tienen
sufre los efectos de la característica puede realizar la maniobra Presa, hasta el gran fuerza física, pero su volumen
Incendiaria, no sufre daño por Explosión comienzo del siguiente turno del rathtar, impone limitaciones severas en agilidad y
de un arma con la característica los enemigos deben usar dos maniobras flexibilidad; añade bbb a todas las
Incendiaria). en lugar de una maniobra para moverse de tiradas de Pelea, Armas cuerpo a cuerpo y
Equipo: Lanzallamas (Armas a distancia alcance de interacción a corto alcance). Coordinación).
pesadas ccd; daño 8; crítico 2; corto Aptitudes: Presa fácil (cuando un rathtar Equipo: Masa aplastadora (Pelea
alcance; Explosión 8, Incendiaria 3), realiza un ataque contra un enemigo cddd; daño 4; crítico 5; alcance de
armadura de soldado de asalto (+2 a la apresado, disminuye el rango de crítico de interacción; Conmocionadora), piel
Protección), cinturón de accesorios. las fauces de lamprea a 1 durante la gruesa (+3 a la Protección).
duración del ataque).
Equipo: Plétora de tentáculos (Pelea
ccddd; daño 6; crítico 4; corto
alcance; gastando aa, el objetivo
no puede realizar maniobras hasta el
final del siguiente asalto), fauces de
lamprea (Pelea ccddd; daño 10;
crítico 3; alcance de interacción).

3 4 1 3 1 1 5 2 1 3 1 1 2 3 2 2 2 2
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD

3 20 - 0 0 6 20 - 0 0 3 12 - 0 0
Nexu [Rival] Wampa [Rival]
Habilidades: Alerta 3 cdd, Atletismo 3 Habilidades: Aguante 3 cccdd, Pelea 3 Cuerpo de vehículo Imperial [Rival]
ccc, Frialdad 2 cd, Pelea 1 cdd, cccdd, Sigilo 3 ccd, Supervivencia 3 Habilidades: Artillería 2 ccd, Pilotar
Sigilo 2 ccdd. ccc. vehículo planetario 2 ccd.
Aptitudes: Ataque repentino feroz (si el nexu Talentos: Golpe aturdidor (puede infligir daño Equipo: Carabina bláster (Armas a
como Tensión en lugar de Heridas, no ignora
utiliza su maniobra adicional, también gana Protección). distancia pesadas ddd; daño 9; crítico
Derribo en su próximo ataque). Aptitudes: Adaptado al frío (son inmunes a los 3; alcance medio; Fijar para aturdir),
Equipo: Garras (Pelea cdd; daño 5; crítico efectos de la congelación y ambientes fríos), uniforme de soldado y casco (+1 a la
4; alcance de interacción), mordisco (Pelea Camuflado (cuando está en un entorno con Protección).
cdd; daño 7; crítico 3; alcance de nieve, añade bb a todas las tiradas de Sigilo).
interacción; Apresadora 1, Perforante 1), Equipo: Garras (Pelea cccdd; daño 8;
latigazo con la cola (Pelea cdd; daño 4; crítico 3; alcance de interacción, Letal 2, Perforante
crítico 4; alcance de interacción). 3).
2 3 3 4 3 4 2 3 2 3 2 3 3 3 3 3 4 3
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD

3 14 13 1 1 2 14 - 0 0 4 18 18 0 0
Maestro caído [Antagonista]
Usurero [Antagonista] Ladrón de astronaves [Rival] Habilidades: Aguante 3 ccc, Atletismo 2
Habilidades: Alerta 2 ccd, Armas Habilidades: Actividad criminal 2 ccd, Coacción 3 ccc, Disciplina 4
a distancia ligeras 2 ccd, Carisma 2 ccd, Alerta 1 cd, Computadoras 1 cccc, Educación 2 ccd, Liderazgo 2
ccdd, Coacción 2 ccd, Engaño cd, Engaño 2 ccd, Pilotar vehículo ccd, Sable de luz 4 cccd.
Talentos: Adversario 2 (se incrementa 2 veces la
4 ccdd, Frialdad 2 ccdd, espacial 2 ccd, Sigilo 2 ccd. Dificultad de todas las tiradas de combate
Percepción 2 ccdd. Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1 realizadas contra este objetivo), Dominio de la
Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1 vez la Dificultad de todas las tiradas de Fuerza 3, Parada 5 (al ser golpeado por un ataque
vez la Dificultad de todas las tiradas de combate realizadas contra este objetivo). cuerpo a cuerpo, pero antes de restar su Protección,
puede sufrir 3 de Tensión para reducir en 7 puntos
combate realizadas contra este objetivo), el daño recibido), Picado de murcielalcón (el
Munición de reserva (no se queda sin maestro caído puede realizar una tirada de combate
munición si saca y). de Sable de luz [Agilidad] contra un objetivo

Talentos: Negociador nato (una vez por Equipo: Pistola bláster pesada (Armas a situado hasta a corto alcance y añadir CCC a
distancia ligeras ddd; daño 7; crítico 3; su reserva. Puede gastar F antes de resolver la
partida, puede repetir 1 tirada de Frialdad tirada para situarse inmediatamente a alcance de
o de Negociación). alcance medio; Fijar para aturdir), 2 interacción de su objetivo con una actividad
Equipo: Pistola disruptora (Armas a granadas aturdidoras (Armas a distancia menor, y puede gastar F adicionales para añadir a
distancia ligeras ccd; daño 10; critico ligeras ddd; daño 8: crítico -; corto la tirada a por cada F gastado. Si el maestro
alcance; Daño de aturdimiento, caído no puede moverse para acercarse al objetivo,
2; corto alcance; Letal 4), bláster de bolsillo el ataque falla automáticamente), Reflejar 5 (al ser
(Armas a distancia ligeras ccd; daño Desorientación 3, Explosión 8, Munición golpeado por un ataque a distancia, pero antes de
5; critico 4; corto alcance; Fijar para limitada 1), ganzúa electrónica . restar su Protección, puede sufrir 3 de Tensión
aturdir), ropa blindada (+ 1 a la para reducir en 7 puntos el daño recibido), Reflejar
Protección, + 1 a la Defensa). mejorado (cuando el maestro caído reciba un
impacto causado por una tirada de combate de
Armas a distancia ligeras, Armas a distancia pesadas
o Artillería en la que se haya obtenido y o ttt
y haya utilizado una actividad menor de Reflejar
para reducir el daño sufrido, después de resolver ese
ataque el personaje golpea automáticamente a un
solo objetivo situado a alcance medio o inferior,
infligiéndole el mismo daño que el impacto del
ataque a distancia original).
Aptitudes: Usuario de la Fuerza del Lado Oscuro
(utiliza resultados del Lado Oscuro en lugar de
resultados del lado Luminoso).
Equipo: Sable de luz doble (Sable de luz
cccd; daño 8; crítico 2; alcance de
interacción; Brecha 1, Difícil de manejar 3, Enlazada
1, Hendedura), túnica negra (+ 1 a la Protección).

2 2 4 2 2 3 1 2 4 4 2 2 2 2 3 2 3 5
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD

2 12 - 0 0 1 11 - 0 0 2 12 - 0 0
Médico [Rival] Falsificador [Rival] Senador filántropo [Rival]
Habilidades: Computadoras 1 cddd, Habilidades: Actividad criminal 2 Habilidades: Alerta 1 cdd, Carisma 3
Conocimiento (Educación) 3 cccd, ccdd, Alerta 1 cd, Bajos fondos cccdd, Educación 2 ccd,
Medicina 3 cccd. 2 ccdd, Computadoras 1 cddd, Engaño 1 cd, Frialdad 2 ccddd,
Aptitudes: Cirujano 2 (si supera una tirada Liderazgo 3 cccdd, Mundos del
de Medicina para ayudar a un personaje a Percepción 2 ccdd.
Equipo: Bláster de bolsillo (Armas a Núcleo 2 ccd, Negociación 4
recuperar Heridas, éste recupera 2 Heridas
adicionales), Especialista en bacta 2 (los distancia ligeras dd; daño 5; critico 4; ccccd.
pacientes recuperan 2 Heridas adicionales corto alcance; Fijar para aturdir), equipo y Equipo: Bláster de bolsillo (Armas a
cuando se benefician de un tanque de bacta o herramientas de falsificación electrónica. distancia ligeras dd; daño 5; crítico 4;
de los efectos de tus cuidados prolongados). corto alcance; Fijar para aturdir),
Equipo: Bacta, medpac, piel sintética. ayudantes.

También podría gustarte