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UNIDAD DE APRENDIZAJE 6

ENTORNO VIRTUAL DE APRENDIZAJE

PRESENTACIÓN DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE

Introducción
Debemos conocer ciertos aspectos sobre la arquitectura pedagógica de una acción
formativa en modalidad e-learning.
Esta arquitectura se refiere a la manera en que están organizadas las áreas de apren-
dizaje de la plataforma e-learning en la que se va a desarrollar el curso. Para conse-
guirlo, en esta unidad de aprendizaje veremos:
▪▪Cuáles son las características y tipos de plataformas y aulas virtuales.
▪▪Cómo utilizar herramientas de comunicación virtual (foros, chats, correo…)
con una finalidad educativa.
▪▪Cuáles son los recursos propios de un entorno virtual de aprendizaje.
▪▪Qué tareas y actividades de evaluación y registro de calificaciones podemos
encontrar.
▪▪Cómo elaborar videotutoriales y otros recursos con herramientas de diseño
sencillas.
▪▪Cuáles son las aplicaciones que se usan de forma frecuente en la formación
on line.

Objetivo
Que el alumnado sepa utilizar medios y recursos audiovisuales y multimedia aten-
diendo a la modalidad de impartición de la formación y a criterios metodológicos y
de eficiencia.

Duración
15 horas.

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Relación de contenidos
1. Plataforma o aula virtual.
2. Uso de herramientas para la comunicación virtual con finalidad educativa.
3. Recursos propios del entorno virtual de aprendizaje.
4. Tareas, actividades, evaluación y calificaciones.
5. Elaboración de videotutoriales y otros recursos con herramientas de diseño.
6. Aplicaciones más frecuentes en la formación on line.

Criterios evaluativos
CE6.1. Ubicar en el espacio de trabajo los medios y recursos audiovisuales y multi-
media (proyector multimedia, reproductor de audio, reproductor de vídeo,
ordenador, entre otros) atendiendo a normas de seguridad y salud ambiental.
CE6.2. Utilizar el entorno virtual en situaciones de formación on line.
CE6.3. Comprobar sistemáticamente el funcionamiento de los medios y recursos
audiovisuales y multimedia, asegurando su uso durante la acción formativa.
CE6.4. Utilizar medios y recursos audiovisuales y multimedia siguiendo técnicas y
pautas didácticas.
CE6.5. Subsanar posibles fallos técnicos con medios alternativos para garantizar la
continuidad de la acción formativa.
CE6.6. Identificar las medidas de prevención de riesgos laborales y medioambienta-
les relacionadas con el uso de recursos audiovisuales y multimedia.
CE6.7. En un supuesto práctico que tiene por objeto el uso de medios y recursos
audiovisuales y multimedia para una acción formativa:
▪▪Organizar la utilización de los recursos de modo que favorezca la utilización
combinada o simultánea de diferentes recursos audiovisuales y multimedia.
▪▪Ubicar los recursos en el contexto de la formación, atendiendo a condiciones
ambientales, distribución del alumnado y características del propio recurso.
▪▪Verificar su correcto funcionamiento, siguiendo las especificaciones técni-
cas y las normas de seguridad y salud laboral.
▪▪Seleccionar medios y recursos audiovisuales y multimedia que ofrezcan
seguridad en el uso al docente durante la sesión formativa.
▪▪Valorar la idoneidad del recurso elaborado y la eficacia de los resultados.

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1. PLATAFORMA O AULA VIRTUAL

Para seleccionar la modalidad de un curso de teleformación, podemos considerar los


siguientes parámetros:
▪▪¿Qué nivel de presencialidad vamos a tener en el curso? Esto hace referencia
al porcentaje de tiempo del curso en el que el alumnado se encuentra en un
espacio físico común.
▪▪¿Cuál será el nivel de asistencia por parte del equipo docente? Esto se refiere
a la cantidad y medios de soporte que recibe el alumnado que realiza un curso
de teleformación por parte del equipo docente.
▪▪¿Qué nivel de interactividad habrá con el sistema y con los participantes?
Esto es el grado en que los participantes reciben información de retorno
(feedback) por parte del sistema o de los demás participantes.

■■ IMPORTANTE

La formación e-learning está basada en el uso de las tecnologías de la informa-


ción y las comunicaciones y, generalmente, no es presencial.
Fuente: Aenor (2008).

En función de cómo se organicen estos aspectos, podemos tener un amplio abanico


de posibilidades a la hora de impartir un curso e-learning, y debemos saber elegir la
modalidad más adecuada para conseguir que el curso tenga éxito. Pero el nivel de
presencialidad es un criterio de diferenciación determinante. Los tipos de formación
virtual que nos podemos encontrar son:

Teleformación on line total


Es la formación virtual con tutorización o sin ella. Esta formación se basa exclu-
sivamente en Internet para realizar el proceso completo de enseñanza-aprendizaje.
Los participantes se conectan a una plataforma de teleformación donde se encon-
trarán virtualmente con el resto de la comunidad educativa. Tendrán que estudiar a
través de unos materiales proporcionados a través de Internet (material on line con

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interactividad, hipertextos, documentación de apoyo en otros formatos…), y realizar
algunas actividades y proyectos individuales o en grupo a través de las diferentes
herramientas de comunicación (foros de debate, chats o correo electrónico).
Esta modalidad es cómoda para formar a personas trabajadoras que no tienen tiem-
po para asistir a clases presenciales o que están en diferentes lugares geográficos.

Formación mixta o blended-learning


Es la formación virtual que contiene sesiones presenciales. Estos cursos se basan en
Internet para realizar el proceso de enseñanza-aprendizaje, pero lo complementan
con sesiones presenciales de apoyo. Tiene todas las ventajas de la anterior moda-
lidad, pero los materiales se pueden complementar con los que se entreguen per-
sonalmente: libros, documentos en papel…; además, la interacción a través de las
herramientas comunicativas suele ser más fluida debido a que las personas se cono-
cen y crean vínculos.
Las sesiones presenciales pueden utilizarse para diversas tareas:
▪▪Familiarizar a los participantes con la plataforma.
▪▪Resolver dudas concretas.
▪▪Realizar algún ejercicio de cohesión del grupo.
▪▪Exponer algún tema clave o complejo del curso.
▪▪Realizar algún examen o prueba escrita para la expedición de una titulación
oficial.
Esta modalidad tiene como inconveniente, respecto a la formación on line total, que
la flexibilidad espacio-temporal no es total. El término e-learning no solo compren-
de el contenido del curso, sino la plataforma tecnológica que lo distribuye y lo ges-
tiona y los servicios que soportan el mantenimiento.
Un entorno de aprendizaje es el lugar donde tiene lugar el aprendizaje. En el e-lear-
ning se usa para referirse a un sistema concreto de software que usan las organiza-
ciones para crear un espacio virtual compartido.
En función de las características y necesidades del proyecto formativo dentro de
cada organización, la implantación de cualquier programa de e-learning conlleva la
definición de los siguientes modelos:

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MODELOS A DEFINIR DENTRO DE UN PROYECTO FORMATIVO
E-LEARNING

Diagnóstico
Comunicación interna
ORGANIZATIVO
Desarrollo del proyecto e-learning
Seguimiento y control

Estrategias de enseñanza-aprendizaje
Objetivos de aprendizaje claros
Contenidos relevantes y específicos
PEDAGÓGICO
Actividades individuales y colaborativas
Evaluación del aprendizaje
Tutorización y dinamización

Interacción
Administración y gestión
Privacidad y seguridad
TECNOLÓGICO
Acceso a la plataforma
Guías del usuario
Organización de contenidos

1.1. TIPOS DE PLATAFORMA

EVA (Entorno Virtual de Aprendizaje; en inglés, VLE, Virtual Learning Envi-


ronments)
Se trata de un espacio donde se desarrolla un proceso formativo basado en nuevas
tecnologías (TIC) y que consta de una serie de herramientas que permiten que se
produzca aprendizaje a través de la interacción síncrona y asíncrona entre usuarios
y contenidos.
Los beneficios que se obtienen de este tipo de entornos de aprendizaje son los que
enumeramos en la página siguiente.

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1. Facilita el acceso y la disponibilidad de la información.
2. Permite la publicación y distribución de contenido multimedia.
3. Promueve la discusión sobre temas relacionados con el área de interés.
4. Favorece la relación entre alumnado y personal docente.
5. Estimula el aprendizaje en grupo.
6. Favorece estar al día en las últimas tendencias del área de interés en cuestión.
Un ejemplo de EVA puede ser un blog o una red social educativa.

LMS (Learning Management System)


Si ampliamos el nivel de interacción nos encontramos con una plataforma e-lear-
ning LMS, que es aquella que integra una EVA y, además, dispone de herramientas
de administración que permiten:
1. Gestionar personas usuarias (altas, bajas...).
2. Realizar un seguimiento de la actividad de las personas usuarias:
▪▪Tiempos de acceso al sistema.
▪▪Actividades entregadas.
▪▪Participación en los espacios de comunicación.
3. Gestionar las herramientas de comunicación de las que dispone (foros, chat,
videoconferencia…).
Es una herramienta de software que se basa en la web y que ayuda a planificar y a
ofrecer eventos de aprendizaje, y a gestionar el progreso del alumnado siguiendo su
rendimiento a través de una variedad de actividades de aprendizaje.

LCMS (Learning Content Management System)


Por último, vamos a hablar de las plataforma e-learning LCMS, las cuales son pla-
taformas LMS que incorporan un sistema de gestión de contenidos, es decir, incor-
poran una herramienta de autor que permite crear, almacenar y publicar recursos y
actividades. Se enfoca en el desarrollo, la gestión y la edición de contenido que se
trasmitiría normalmente a través del LMS.
Existen multitud de softwares que nos permiten gestionar el aprendizaje, entre ellos
destacamos los siguientes:
▪▪Moodle. Es una plataforma para el manejo, producción y administración de
cursos vía web. Creada por docentes y para docentes, es de fácil manejo y

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código abierto. La palabra Moodle es el acrónimo de Module Object-Orien-
ted Dynamic Learning Environment (Entorno modular de aprendizaje diná-
mico orientado a objetos).
▪▪Dokeos. Permite crear cursos usando plantillas, importar cursos SCORM,
evaluar a los participantes a través de tests y encuestas, realizar un seguimien-
to exhaustivo usando las herramientas de interacción, convertir documentos
de Word y Power Point en e-cursos, organizar videoconferencias...
▪▪ATutor. Se trata de un sistema de código abierto, basdo en la aplicación de
gestión de contenidos de aprendizaje. Podemos destacar de ella que cumple
los estándares internacionales de accesibilidad.

■■ EJEMPLO
Moodle es un paquete de software para la creación de cursos y sitios web basados en In-
ternet. Es un proyecto en desarrollo diseñado para dar soporte a un marco de educación
social constructivista.
Moodle se distribuye gratuitamente como software libre bajo livencia GNU, lo que sig-
nifica que tiene derechos de autor pero otorga ciertas libertades.
Fuente: docs.moodle.org.

■■ ACTIVIDAD
Accede al siguiente sitio web:
www.congresoelearning.org
El Grupo Geipite realizó la primera investigación académica colaborativa de habla his-
pana. Descarga el documento “Analizamos 19 plataformas de e-learning. Investigación
colaborativa de LMS” y léelo.
Después, accede al foro de esta unidad de aprendizaje y comparte tus impresiones sobre
el documento respondiendo a las siguientes preguntas:
¿Con qué plataforma te quedarías? ¿Por qué elegirías esa y no otra?

1.2. CARACTERÍSTICAS

En los cuadros de la página siguiente definimos las características técnicas y peda-


gógicas propias de una plataforma virtual.

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CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS QUE DEFINEN UNA
PLATAFORMA VIRTUAL

▪▪Posibilita el acceso remoto, desde cualquier sitio y en cualquier momento


▪▪Utiliza estándares que permiten ver la plataforma desde cualquier ordenador
▪▪Acceso restringido y listado de participantes
▪▪Tiene una interfaz gráfica
▪▪Posibilita el acceso a recursos de Internet
▪▪La información se presenta en formato multimedia
▪▪La información se estructura en formato hipertextual (vínculos asociados para enla-
zar documentos)
▪▪Contiene diferentes niveles de usuario o usuaria, con permisos diferenciados

CARACTERÍSTICAS PEDAGÓGICAS DE UNA


PLATAFORMA VIRTUAL

Proporciona al personal docente información sobre


SEGUIMIENTO DEL las actividades, autoevaluaciones, tests evaluativos,
PROGRESO control de asistencia…, para permitirle realizar un se-
guimiento sobre el progreso del alumnado

COMUNICACIÓN Resulta fundamental la comunicación entre tutor o tu-


INTERPERSONAL tora y alumnado

TRABAJO Permite compartir información, trabajar con docu-


COLABORATIVO mentos, resolver problemas y tomar decisiones

Contiene aplicaciones que permiten gestionar asuntos


GESTIÓN Y
como las matrículas, la consulta de los expedientes, la
ADMINISTRACIÓN
expedición de certificados…

ACCESO A LA Se pueden incorporar textos, simulaciones, imágenes,


INFORMACIÓN Y vídeos…
CONTENIDOS DE
APRENDIZAJE

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2. USO DE HERRAMIENTAS PARA LA COMUNICACIÓN VIRTUAL CON
FINALIDAD EDUCATIVA

El aula virtual se configura integrando diversas herramientas para facilitar la comu-


nicación. Tradicionalmente, estas herramientas se dividen en herramientas síncronas
y herramientas asíncronas.

2.1. HERRAMIENTAS SÍNCRONAS

Son aquellas que permiten una comunicación en tiempo real. Para ello, las personas
del grupo deben estar conectadas en el mismo momento. Estas herramientas son:

Videoconferencia
Es un proceso en el cual pueden interactuar varias personas a través de cámaras de
vídeo y monitores situados en cada uno de los puntos de contacto. También se pue-
den mostrar imágenes de lo que se discute y realizar esquemas utilizando pizarras
electrónicas.

Chat
Se trata de una aplicación que permite interactuar a varias personas mediante la
comunicación escrita u oral, siempre que, previamente, haya sido acordado el en-
cuentro. Estas comunicaciones se pueden archivar para, posteriormente, ponerlas a
disposición de la clase. Los usos más habituales en formación son:
▪▪Teletutorías directas.
▪▪Desarrollo de casos prácticos y discusión de los mismos.
▪▪Debates en directo sobre un concepto con el tutor o tutora de mediador.

Presentaciones interactivas
Son herramientas para la presentación directa de material. Una serie de imágenes
y sus textos explicativos pueden ser controlados sincronizadamente por el personal
docente, permitiendo aportaciones del alumnado. De esta forma, se convierte en una
presentación multiusuarios distribuida.

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2.2. HERRAMIENTAS ASÍNCRONAS

Son aquellas en las que la comunicación no se produce en tiempo real, es decir, en


las que las personas del grupo no están conectadas en el mismo espacio de tiempo.
Estas herramientas son:

Correo electrónico
Facilita conversaciones personales y más abiertas, por lo que resulta muy adecuada
para la orientación educativa y para el recordatorito de la agenda de actividades del
curso. Tiene gran importancia para su eficacia no demorar las respuestas más de 24
horas, y atender al contenido con precisión y brevedad. Se puede utilizar para la
resolución de dudas personales sobre los contenidos del curso, además de para el
envío de documentación.

Foros de discusión
Permiten acceder a todas las personas a las noticias de interés, sugerencias, acla-
raciones sobre un contenido…, y se pueden convertir en una de las principales he-
rramientas de trabajo colaborativo en el aprendizaje, al suscitar la discusión y la
argumentación sobre algunos de los temas o solicitar la ayuda de todas las personas
participantes en el curso. Todas estas características consiguen que el foro pueda
tener diferentes funcionalidades dentro de una acción formativa e-learning, entre las
que destacan las siguientes:
▪▪Debate sobre un tema que amplíe los contenidos del curso.
▪▪Recogida de dudas de interés general.
▪▪Desarrollo de trabajos en pequeño grupo.
▪▪Entorno de socialización para distender el ambiente de estudio.
Resulta una herramienta muy apropiada para la contextualización de los contenidos
del curso según la realidad científica, tecnológica, social y cultural del momento.
Conozcamos algunas estrategias para proponer debates y discusiones en el foro del
curso. El tutor o tutora debe mostrarse visible en los debates, reorientando los temas
cuando se dispersen las aportaciones del alumnado, para que los debates evolucio-
nen sin perder de vista el objetivo para el que se crea cada uno de ellos.
Debe dar un feedback permanente comentando las aportaciones del alumnado para
guiar y orientar el proceso de aprendizaje de cada persona. También debe definir
claramente, cada vez que se abra un tema de debate, cuál es su intención.

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Para poner en práctica lo anterior, podemos seguir una serie de orientaciones que
pasamos a enunciar a continuación:
▪▪Crear un tema nuevo en el foro cada vez que se quiera comenzar un debate
sobre un aspecto distinto.
▪▪Resulta útil crear un tema de debate llamado “Cafetería”, por ejemplo, en el
que el alumnado pueda interactuar hablando de temas sociales o inquietudes
no relacionadas con el tema del curso. De esta forma se evita que se viertan
aportaciones vacías de contenido dentro de los temas de debate.
▪▪En el primer mensaje que se deje para abrir un tema se adjuntará un fichero o
enlace que lo apoye. Se explicará también el objetivo que persigue ese tema.
▪▪Las aportaciones en un debate deben ir en forma anidada. Si pasamos de un
cuarto nivel en la discusión, se perderá la línea principal y se convertirá en un
debate con un solo estudiante.
▪▪El tutor o tutora realizará comentarios a las respuestas individuales de forma
anidada, pero, sobre todo, proporcionará feedback grupal reuniendo varias in-
tervenciones, respondiendo al mensaje planteado para abrir el tema de debate.
▪▪El tutor o tutora evitará entrar en discusiones individuales en el foro (se utili-
zará la mensajería interna para ello).
▪▪Para finalizar cada tema de debate, se escribirá un mensaje de conclusiones
para resumir lo que se ha hablado y dar así por cerrado el tema.

■■ ACTIVIDAD
Accede al siguiente sitio web:
www.elearningworkshops.com
Se trata de un espacio virtual de colaboración y aprendizaje sobre el entorno y uso de
las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en el ámbito del e-learning.
A través de esta web podrás conocer el impacto de las TIC en la educación a distancia
y las posibilidades de la formación e-learning, y podrás interactuar con otras personas
usuarias con inquietudes e intereses similares.

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3. RECURSOS PROPIOS DEL ENTORNO VIRTUAL DE APRENDIZAJE

Las plataformas de teleformación, además de herramientas de comunicación, tam-


bién deben poseer otros recursos que permitan una gestión adecuada de contenidos
y participantes, a la vez que una interacción y seguridad suficientes. De esta forma,
contamos con los siguientes tipos de recursos:

TIPOS DE RECURSOS EN UN ENTORNO VIRTUAL DE APRENDIZAJE

Crear espacios para compartir información en for-


ma de archivos (repositorio de contenidos en html,
pdf, txt, odt, png…, a través de carpetas o direc-
DISTRIBUCIÓN DE torios)
CONTENIDOS
Disponer de distintas formas de presentar los con-
tenidos y la información (enlaces, calendarios, eti-
quetas, glosarios…

Asignar perfiles, controlar la inscripción y el ac-


ceso (registros con usuario y contraseña), activar
ADMINISTRACIÓN Y un curso…
ASIGNACIÓN DE PERMISOS
Estos procesos los puede hacer la persona admi-
nistradora o el profesorado

SEGUIMIENTO Y Cuestionarios editables, informes de actividad,


EVALUACIÓN plantillas de calificación…

COMPLEMENTARIOS Portfolios, blocs, sistemas de búsqueda…

Existen una serie de herramientas comunes en prácticamente todas las plataformas


e-learning, y se pueden clasificar tal y como vemos en la página siguiente.

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HERRAMIENTAS HERRAMIENTAS DE HERRAMIENTAS DE
DIDÁCTICAS EVALUACIÓN GESTIÓN DOCENTE

Contenidos del curso Calendario Ejercicios


Referencias web y Novedades Cuestionarios de
bibliográficas evaluación
Telecarga
Foro
Mensajería interna
Videotutoría
Chat

3.1. CONTENIDOS DEL CURSO

Los contenidos del curso hacen referencia a los materiales básicos que hay que es-
tudiar. Se trata de los contenidos formativos elaborados por un experto en la materia
a impartir, que han sido digitalizados y que se pueden presentar en varios formatos:
1. Documento en pdf. Se pueden imprimir, pero no se puede cambiar su aspecto
independientemente del sistema operativo en el que se abran.
2. Presentación de diapositivas. Al respecto, recomendamos conocer Prezi (www.
prezi.com), una herramienta on line de dominio público que permite realizar
presentaciones mucho más vistosas que las tradicionales, realizadas con Power-
Point o aplicaciones similares.
3. Cursos multimedia basados en vídeos con o sin grafismo, animaciones flash o
simuladores en 3D, entre otros, que fomentan la interactividad.
Si estos contenidos están creados bajo el estándar SCORM, podrán ser reutili-
zados en diferentes plataformas. Además, este tipo de contenidos permiten que
la plataforma guarde un seguimiento de las secuencias o pantallas por las que
ha pasado el alumnado y, de forma individualizada, podremos saber lo que ha
estudiado cada persona, qué ejercicios ha realizado o qué calificación ha obteni-
do en las autoevaluaciones que haya cumplimentado.

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Tal y como se define en la Wikipedia, el concepto estándar SCORM viene del
inglés Sharable Content Object Reference Model. Se trata de un estándar que
permite crear objetos pedagógicos estructurados para satisfacer los siguientes
requisitos:
▪▪Accesibilidad: capacidad de acceder a los componentes de enseñanza desde
un sitio distante a través de las tecnologías web, así como distribuirlos a otros
sitios.
▪▪Adaptabilidad: capacidad de personalizar la formación en función de las ne-
cesidades de las personas y organizaciones.
▪▪Durabilidad: capacidad de resistir a la evolución de la tecnología sin necesitar
una reconcepción, una reconfiguración o una reescritura del código.
▪▪Interoperabilidad: capacidad de utilizarse en otro emplazamiento y con otro
conjunto de herramientas, o sobre otra plataforma de componentes de ense-
ñanza desarrollada dentro de un sitio, con un cierto conjunto de herramientas
o sobre una cierta plataforma. Existen muchos niveles de interoperabilidad.
▪▪Reusabilidad: flexibilidad que permite integrar componentes de enseñanza
dentro de múltiples contextos y aplicaciones.

3.2. LA TELECARGA

Todas las plataformas deberían disponer de uno o varios apartados donde dejar con-
tenidos adicionales tales como recursos audiovisuales, artículos, enlaces o progra-
mas de software libre necesarios para visualizar ciertos ficheros o bibliografía.
Todos estos elementos se utilizarán como herramientas auxiliares para el aprendi-
zaje principal del curso, y complementarán la formación que se está desarrollando
para profundizar en la materia o desarrollar alguna actividad individual o en grupo.

3.3. LOS FOROS

Otra de las herramientas didácticas de las que dispone una plataforma es el foro. Se
trata de una herramienta de comunicación asíncrona, por lo que se convierte en el
elemento más importante de aprendizaje dentro de un curso e-learning, comparán-
dose con el aula-clase de la formación presencial.
El foro es el lugar donde el tutor o tutora incita a que los participantes en el curso
piensen y reflexionen sobre ideas, casos o artículos aportados tanto por la persona
que tutoriza como por el resto de compañeros y compañeras.

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Como la comunicación se da de forma asíncrona, no hay excusa para no participar,
ya que no existen límites de horario, y todas las aportaciones realizadas en él están
disponibles hasta finalizar el curso.

3.4. LA MENSAJERÍA INTERNA

Es una herramienta didáctica más que podemos encontrar la plataforma. Se trata de


un servicio de correo electrónico de uso interno, que permite enviar mensajes indi-
viduales. Es la herramienta que utilizamos para transmitir toda aquella información
personal que no es de interés común.
Mostramos, a continuación, algunas propuestas de uso de este espacio:
▪▪Enviar mensajes aclarando información general a las personas que lo solici-
ten: criterios de evaluación, calendario del curso…
▪▪Enviar feedback individual.
▪▪Contestar dudas de tipo individual.
▪▪Enviar mensajes para conocer algún aspecto puntual del proceso de aprendi-
zaje de una persona concreta.
▪▪Potenciar la participación en los foros enviando mensajes para informar de
que comienza un nuevo tema o se ha añadido una nueva actividad.

3.5. LAS SESIONES DE VIDEOTUTORÍA

Se trata de una aplicación de comunicación síncrona, ya que todas las personas que
participan en ella tienen que estar conectadas a la vez. Es lo más parecido a una
sesión presencial. Se utiliza para tratar un tema concreto, como si fuera una lección
magistral en la que el tutor o tutora habla, y su imagen está visible a través de su
webcam, y comparte una presentación de contenidos o su pantalla para una explica-
ción informática. Al mismo tiempo, el alumnado participa mediante un chat o a tra-
vés de su propia webcam haciendo preguntas y aportaciones a lo que se va tratando.
Es importante que estas sesiones puedan ser grabadas para que quienes no puedan
asistir puedan ver toda la conferencia en diferido y leer el resto de aportaciones.

3.6. EL CHAT

El chat es otra herramienta de comunicación síncrona de la plataforma, y para su


uso requiere que todas las personas que vayan a participar en él estén conectadas. Se

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puede utilizar para resolver dudas difíciles de aclarar en un solo mensaje en el foro
o en la mensajería interna. También, suele emplearse para aclarar dudas en pequeños
grupos y aclarar conceptos, o para distribuir tareas entre los miembros de un peque-
ño grupo de trabajo.
Se puede proponer en un horario determinado, y que el alumnado pueda conectarse
a esas horas indicadas.

3.7. EL CALENDARIO

Algunas de las herramientas disponibles en la plataforma facilitan mucho la gestión


docente. Es el caso del calendario, que muestra los eventos de interés de forma grá-
fica. Resulta útil para indicar fechas de inicio y fin del curso, fechas de entrega de
ejercicios, fechas de las videotutorías...

3.8. LAS NOVEDADES

El otro gran espacio que ayuda a la gestión docente lo constituye el tablón de anun-
cios o espacio de novedades. Se trata de un espacio en el que dejar todo lo novedoso
que vaya surgiendo, y donde colgar información relevante que oriente la buena mar-
cha del curso. Son mensajes que notifican información relevante para el curso y que
no requieren respuesta del alumnado.
Algunos aspectos que se pueden plasmar en este espacio son el cronograma de tiem-
po del curso, los criterios de evaluación a seguir, una indicación semanal de las
tareas a realizar durante esa semana, alguna modificación o nueva ley respecto al
temario que tratan los contenidos...

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4. TAREAS, ACTIVIDADES, EVALUACIÓN Y CALIFICACIONES

Las actividades e-learning serán los instrumentos con los que se cuente para poder
valorar el nivel de aprendizaje de los participantes. Deben orientarse de forma prác-
tica y resultar útiles en el contexto laboral del alumnado, de manera que sirvan de
forma inmediata y puedan ayudar en su desarrollo profesional.
Veamos qué tipos de tareas y actividades de evaluación podemos encontrar y cómo
registrar sus calificaciones.

4.1. TAREAS Y ACTIVIDADES

Las diferentes tareas y actividades que podemos plantear en una acción formativa en
modalidad e-learning son las siguientes:

Pruebas objetivas
Son las actividades más básicas, y permiten evaluar el conocimiento adquirido sin
valoraciones subjetivas, y dando como resultado una calificación cuantitativa.
Algunas actividades que entran dentro de esta clasificación son:
▪▪Pruebas de elección múltiple.
▪▪Pruebas de verdadero/falso.
▪▪Ejercicios de rellenar huecos.
▪▪Actividades de unir con flechas.
▪▪Actividades de arrastrar cajas.

Actividades individuales
Son ejercicios de respuesta abierta en los cuales el alumno o alumna debe hablar,
reflexionar o buscar información sobre un tema específico dentro de los contenidos
estudiados en un módulo. En este tipo de actividades se evalúa el proceso, más que
el resultado final. Algunos ejemplos de este tipo de actividad son los siguientes:
▪▪Lectura de un documento y posterior resumen o crítica del mismo.
▪▪Búsqueda de información de un tema para extraer unas conclusiones propias.
▪▪Reflexión crítica para opinar sobre un tema propuesto.

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El portfolio
Es un tipo de actividad individual. Se trata de una sucesión de tareas para realizar a
lo largo de un módulo o un curso completo.

■■ EJEMPLO
Para tener más información sobre cómo hacer tu portfolio, puedes ver algunos ejemplos
en los siguientes enlaces:
www.ite.educacion.es
www.edutec.rediris.es

Es una actividad muy práctica cuando se trata de estudiar una herramienta o proce-
so, ya que permite dar pequeños pasos en la construcción del aprendizaje y compro-
bar poco a poco si se es capaz de manejar la herramienta, solucionando dudas o la-
gunas antes de llegar a alcanzar el manejo completo. Resulta una actividad muy útil
en acciones formativas muy largas, o cuando la herramienta o el proceso a aprender
resultan complejos.

■■ ACTIVIDAD
Te proponemos una herramienta para crear portfolios:
www.eduportfolio.org
Crea un portfolio que contenga tu historia laboral, a modo de currículum, y envíaselo a
tu tutor o tutora para su corrección.

Estudio de casos
Como actividad individual, el estudio de casos posee las siguientes características:
▪▪Permite simular situaciones reales que el alumnado debe estudiar y analizar
para, posteriormente, proponer la resolución más eficaz.
▪▪Favorece el desarrollo de la capacidad de análisis y síntesis de la información.
▪▪Permite predecir una situación futura cuando vea que se juntan las variables
de un caso similar al estudiado.
▪▪Fomenta los procesos de toma de decisiones.
▪▪Sirve para trabajar competencias generales, como la capacidad de comunica-
ción, el trabajo en equipo, la innovación y la creatividad.

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Este tipo de actividad se puede desarrollar en el foro, de forma que el tutor o tutora
adjunte a un tema un documento con el caso a estudiar y el alumnado analice y dis-
cuta las soluciones que vayan proponiendo.

El role play
Es una forma de simular una situación real permitiendo que el alumno o alumna se
haga cargo de una situación determinada y proponga una solución a un problema
que se le puede plantear en su práctica. Con este tipo de actividades se pretende
ensayar una situación en la que se pongan en marcha conocimientos y habilidades
adquiridas en el curso, simulando la realidad en un entorno seguro.
Al diseñar esta actividad, debemos definir claramente el objetivo que se persigue, y
la situación concreta debe contener todas las variables necesarias para que el alum-
nado pueda demostrar que es capaz de resolverla. Se trata de una técnica en la que
se debe adoptar un rol y proponer una solución en función del mismo.
Este tipo de actividad se puede hacer en la plataforma, proponiendo un diálogo so-
bre un tema del foro. Antes de poner en marcha el role play, debemos planificarlo
muy bien para asegurarnos la participación del alumnado:
▪▪Definiremos bien los objetivos.
▪▪Concretaremos perfectamente los personajes para que sean creíbles (puedes
incluir fotografías para que cada alumno pueda adoptar mejor el papel que
tiene que representar).
▪▪Elaboraremos el guion del role play: definiremos la situación y el escenario
donde se va a desarrollar la acción.

Debates y discusiones
Otras actividades grupales que debemos realizar a lo largo del curso son los debates
y discusiones.
Estos debates se producen en el foro, y conforman una parte muy importante del
aprendizaje grupal, ya que permiten resolver dudas, aclarar conceptos, compartir
experiencias y conocer temas que amplían los contenidos básicos del curso.
Se trata de proponer en el foro temas, casos, situaciones o artículos de investigación
que fomenten la participación del alumnado.

Los trabajos en grupo


Para realizar este tipo de tareas el alumnado tendrá que utilizar otros recursos de
comunicación individual y grupal disponibles en la plataforma, como el chat y la

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mensajería interna, de manera que puedan interactuar de forma síncrona, asíncrona
e individualizada.
También pueden utilizar recursos disponibles en la web 2.0, como los blogs, Google
docs o el trabajo en la nube.

■■ ACTIVIDAD
Amplía la información sobre los conceptos web 2.0, blog, Google docs y trabajo en la
nube (cloud computing), leyendo las entradas de Wikipedia de cada uno de ellos.

Estas actividades se realizan en grupos de trabajo y resultan útiles, sobre todo, para
plantear un proyecto al final del curso en el que se pueda reflejar el dominio adquiri-
do sobre la materia estudiada.
Algunos aspectos a tener en cuenta son los siguientes:
▪▪Se deben proponer tareas que generen trabajo colaborativo.
▪▪Hay que decidir el tamaño de los grupos, evitando que sean de más de cinco
personas.
▪▪Se deben exponer claramente los objetivos, el papel del alumnado, cómo divi-
dir funciones, cómo se va a evaluar el resultado...
▪▪Hay que explicar los diferentes sistemas de comunicación de los que se dis-
pone en la plataforma.

4.2. EVALUACIÓN Y REGISTRO DE CALIFICACIONES DE LAS TAREAS


Y ACTIVIDADES

Evaluación de actividades individuales


En la plataforma Moodle la función de corrección de tareas y actividades indivi-
duales se realiza desde un módulo llamado Calificaciones. El módulo de ejercicios
permite que el alumnado vea y descargue las actividades propuestas para que, pos-
teriormente, pueda enviarlas al tutor o tutora a través de la plataforma para que les
otorgue una evaluación cuantitativa (puntuación) y cualitativa (feedback).

Evaluación de actividades grupales


A la hora de desarrollar actividades grupales, hay que tener en cuenta que deben ser-
vir para que se produzca un aprendizaje y una evaluación cooperativa, es decir, debe

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ser el propio grupo el que valore el trabajo realizado por cada uno de sus miembros
y como equipo, y el resultado obtenido.
Resulta muy interesante crear varios grupos, de forma que cada uno pueda valorar y
hacer aportaciones al trabajo del resto de equipos, ya que así se favorece la evalua-
ción conjunta.
Por otro lado, se debe favorecer el aprendizaje entre iguales, organizando grupos en
los que las personas que los formen tengan diferentes estilos de aprendizaje y dis-
tintos niveles de conocimiento, para que cada uno aporte su parte a la solución del
problema planteado.

Los cuestionarios de autoevaluación


Por último, los cuestionarios de autoevaluación resultan una herramienta muy útil
para que, cuando un alumno o alumna haya finalizado el estudio de los contenidos
teórico-prácticos de un módulo, se pueda comprobar el nivel de conocimientos que
ha adquirido.
El cuestionario de autoevaluación devuelve una puntuación inmediata tras el envío
del mismo a la plataforma, por lo que comprobará al instante el resultado obtenido.

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5. ELABORACIÓN DE VIDEOTUTORIALES Y OTROS RECURSOS CON
HERRAMIENTAS DE DISEÑO SENCILLAS

La implantación de recursos gráficos, audiovisuales y multimedia en los cursos de


teleformación pretende ayudar al alumnado en su proceso de aprendizaje. El vi-
deotutorial se configura como un recurso que permite al alumnado administrar los
tiempos, al mismo tiempo que favorece un aprendizaje autónomo.
Las principales características de los videotutoriales son las siguientes:
▪▪Durabilidad: se puede utilizar el recurso tantas veces sea necesario.
▪▪Es modificable: con la ayuda de los programas de edición, se puede modificar
el contenido.
▪▪Aprendizaje individualizado: el alumno tendrá la oportunidad de repetir el
contenido tantas veces como lo necesite, ya sea una definición, la instalación
de un programa o el manejo de una aplicación.
▪▪Multiplataforma: el videotutorial como material de apoyo no solo puede uti-
lizarse a través de la web, sino también en soporte CD o DVD, y puede co-
locarse en un FPT o, sencillamente, se puede proyectar en videoconferencia.

5.1. TIPOLOGÍA DE USO DEL VIDEOTUTORIAL

Veamos las diferentes formas en las que se puede utilizar un vídeo:


a) Las lecciones en vídeo tienen como finalidad la transmisión de información
visual y auditiva, pueden usarse igualmente como refuerzo de la explicación
previa del profesorado.
b) Pueden emplearse también con una función evaluativa, eliminando la banda
sonora. En este caso, el alumnado deberá:
▪▪Dar nombre a lo que va viendo.
▪▪Prever las consecuencias de un proceso o descubrir las causas de una deter-
minada situación.
c) Pueden tener una función investigadora, en el caso en que se les entregue un
cuestionario antes del visionado, con la intención de que extraigan las informa-
ciones pertinentes.

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▪▪El programa motivador es una utilidad del vídeo donde se exponen unos con-
tenidos y, gracias al interés demostrado, se suscita una reflexión.
▪▪El vídeo-apoyo es un conjunto de imágenes que sirven para ilustrar el discur-
so verbal del profesorado, ya que es posible ir leyendo los contenidos de las
presentaciones a la vez que se escucha y visualiza a la persona narradora.

5.2. FINALIDAD DIDÁCTICA DE LOS VIDEOTUTORIALES

Su utilidad es muy relevante cuando su contenido tiene como objetivo la adquisi-


ción de habilidades en la operación y gestión de aplicaciones o sistemas informáti-
cos. Por ejemplo, resulta interesante en un nivel de familiarización y reproducción
de acciones para el uso de una determinada aplicación.
Cuando la metodología es el método expositivo, con la implementación de un vi-
deotutorial se intenta actuar sobre la motivación de los participantes.

5.3. ETAPAS DEL PROCESO DE CREACIÓN DE UN VIDEOTUTORIAL

1. Planificación.
2. Elaboración del guion.
3. Grabación. Para ello necesitamos: webcam y micrófono y software específico.
4. Edición. En este momento prestaremos especial atención al tamaño del vídeo,
que viene determinado por el tipo de proyecto que vamos a desarrollar. La re-
solución que se maneja para la trasmisión de un vídeo por Internet es 320 x
240 píxeles, mientras que la que se utiliza para crear un DVD en formato PAL
(sistema en el que la señal tiene 625 líneas y 50 hz.) es de 720 x 576 píxeles.
5. Publicación del vídeo.

Planificación
Antes de nada, debemos tener claro qué es lo que debemos hacer. Para ello, resulta
interesante realizar el siguiente proceso:
a) Seleccionar el tema a desarrollar.
b) Redactar los objetivos.
c) Pensar cómo se va a organizar su estructura:

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▪▪En cuántas partes se va a dividir.
▪▪Asegurarse de que será eficaz.
▪▪Pensar los beneficios que obtendrá el alumnado.

Elaboración del guion


El guion hace referencia a la estructura del vídeo. Se debe redactar todo paso a paso
(¿cómo se hará?, ¿qué contenido tendrá?, ¿cómo se dará por terminado?). Una posi-
ble estructura es: portada, presentación, objetivos, desarrollo, conclusiones y cierre.

Grabación
En este momento del proceso utilizaremos las herramientas de screencast necesarias
(Camtasia, Jing, Camstudio, Aviscreen…); podemos grabar la pantalla del PC y lo
que en ella sucede. Debemos asegurarnos de que la herramienta también grabe voz.

Edición
De nuevo necesitaremos hacer uso de herramientas de screencast que permitan aña-
dir textos y animaciones, flechas, imágenes, editar el audio...

Publicación
En este momento, el videotutorial ya está finalizado, y ahora necesitamos exportarlo
en un formato de vídeo y decidir la plataforma que se utilizará para su distribución
(CD, DVD, página web, blog, herramienta de videostreaming en la web...).

5.4. SOFTWARE PARA ELABORAR VIDEOTUTORIALES

Podemos encontrar gran variedad de herramientas que nos permitan grabar, editar
y publicar videtutoriales. Algunas de las herramientas generales son las siguientes:

Camtasia
Desarrollada por la empresa TechSmith, se trata de uno de los mejores software cap-
turadores de pantalla. Además de ser una herramienta fácil de usar, es muy versátil,
permite configurar opciones de calidad, visualidad y diseño final. Además, genera
una serie de ficheros necesarios si queremos colocar nuestro videotutorial en la web.
Como archivos de salida genera:
▪▪La presentación en flv.
▪▪Un fichero index.

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▪▪Un fichero Config.xml
▪▪Las características más relevantes de este programa son las siguientes:
▪▪Permite grabar presentaciones en PowerPoint.
▪▪Permite grabar voz a través de un micrófono.
▪▪Permite realizar grabaciones a través de la cámara web.
▪▪Exporta las presentaciones o videotutoriales en formato Avi, Flash (swf o flv),
WMV (Windows Media Streaming Video), MOV (Quick Time Movie), gif
animado y Real Player.
▪▪Permite usar etiquetas para marcar eventos.
▪▪Compatibilidad para crear CD y DVD.

Captivate
Es otro de los mejores software de creación de videotutoriales. Crea diapositivas
con líneas de tiempo independientes, y a cada diapositiva se le pueden agregar co-
mentarios y efectos visuales. Podemos regular la frecuencia con la que se hacen los
screenshot. Se trata de una herramienta totalmente compatible con Flash y Breeze,
pero no se exporta en los formatos clásicos de vídeo. Sus características más rele-
vantes son:
▪▪Se exporta en formatos flash (swf y flv) y standaralone (Mac y PC).
▪▪Se edita mediante diapositivas, al igual que PowerPoint.
▪▪Permite añadir etiquetas y efectos visuales.

■■ IMPORTANTE
Debemos tener en cuenta que a mayor cantidad de frames, más pesada será la presenta-
ción y, por tanto, más tardará en cargarse; esto puede incluso impedir que se envíe por
correo electrónico o que se pueda subir a determinadas plataformas de videostreaming.

Screencast-o-matic o Screens
Es una herramienta que no necesita instalación en nuestro ordenador. Haciendo clic
en un botón ya podemos empezar a grabar.

Wink
Es un capturador gratuito para Windows y Linux, que permite grabar toda la activi-
dad que se produzca en nuestro escritorio o en una ventana o aplicación en concreto.
Resulta útil para, por ejemplo, hacer un tutorial de un determinado programa. La

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grabación se registra en fotogramas por separado que pueden grabarse de forma ma-
nual o automática. Después, podemos añadirles comentarios, anotaciones o incluso
un botón de “Siguiente”. Una vez que tenemos todos los fotogramas a punto, el pro-
grama crea la animación en flash, con suaves transiciones de uno a otro. El resultado
se puede guardar en flash o en un fichero ejecutable con reproductor integrado. Es
sencillo, práctico y muy fácil de usar.

CamStudio para Windows


Es una herramienta útil para crear tutoriales educativos, guardar algo en nuestro or-
denador para enseñarlo después, crear demostraciones, grabar trucos o técnicas que
hayamos descubierto en el uso de un programa en cuestión... Una vez capturado el
vídeo, CamStudio lo guardará en avi o en flash (SWF), a tu elección.

Greenshot
Es una herramienta que permite crear capturas de pantalla completa o parcial
rápidamente. Facilita la tarea de anotar y resaltar partes de la pantalla. Una vez rea-
lizada una captura, podemos enviarla en un archivo al portapapeles, a una impresora
o como archivo adjunto de correo electrónico. Entre los programas de edición enu-
meramos una serie de programas que nos permitirán editar nuestros vídeos una vez
grabados:
▪▪Windows Movie Maker (Windows) es una aplicación que permite editar ví-
deo y audio, y con la que se pueden incorporar títulos, transiciones y efectos.
▪▪iMovid HD viene incluido en los equipos Apple y tiene un funcionamiento
sencillo e intuitivo.
▪▪Cinelerra para Linux permite la edición en múltiples pistas de vídeo y audio.
Su interface de trabajo es similar a programas profesionales como Avid o el
Adobe Premiere.
▪▪Pinnacle Studio Plus para Windows y Mac. Cuenta con un proceso asistido en
tres pasos: capturar, editar y compartir.
▪▪Ulead VideoStudio para Windows: con este programa los vídeos pueden
crearse con sonido envolvente.

5.5. FORMATOS PARA LA EDICIÓN Y VISUALIZACIÓN DE VÍDEO

Existen diferentes formatos de archivos de vídeo que se pueden dividir a su vez en


formatos de edición y formatos de visualización. La diferencia entre ambos grupos
es básicamente la comprensión y el tamaño de los ficheros.

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Los formatos más usados son:
▪▪AVI (Audio Video Interleave): la información de vídeo y sonido se almacena
en capas y puede estar comprimida mediante codecs de compresión (algorit-
mos matemáticos que permiten reducir el tamaño de los ficheros). Estas com-
presiones en el tamaño se consiguen reduciendo la información del archivo y,
por tanto, la calidad de estos.
▪▪AVI DV: es una variante del formato anterior, solo que la información de ví-
deo está almacenada con la misma codificación que las imágenes capturadas
con las cámaras DV.
▪▪MOV (Apple Quicktime): es una alternativa de Apple que permite la inclu-
sión de codecs de compresión y del modo streaming.
▪▪DV: es el formato nativo de las cámaras digitales, y resulta ideal para proyec-
tos que requieran la mejor calidad.

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6. APLICACIONES MÁS FRECUENTES EN LA FORMACIÓN ON LINE

Veamos algunas herramientas interesantes cuando estamos impartiendo o vamos a


impartir formación on line.

Jing
Se trata de un programa de software libre que permite hacer capturas de un área de
la pantalla o grabar un vídeo de lo que está sucediendo en la pantalla de tu ordena-
dor. También permite añadir elementos para marcar y escribir indicaciones.
El fichero que creemos lo podemos enviar por correo electrónico, chat... con solo
copiar un enlace, por lo que no ocupa espacio y la descarga es más rápida.
Resulta una herramienta muy práctica a la hora de mostrar herramientas o procesos
en un curso, ya que podemos ir capturando el proceso e indicar dónde ir haciendo
clic. Otra opción es que nosotros vayamos grabando el proceso al tiempo que lo va-
mos realizando en nuestro PC, y luego enviar al alumnado el vídeo realizado y que
puedan ver cómo llevar a cabo el proceso paso a paso.
http://www.techsmith.com/jing

Cmaptools
Se trata de una herramienta de software libre con la se puede:
▪▪Crear mapas conceptuales.
▪▪Generar ideas entre varias personas usuarias.
▪▪Crear diagramas y esquematizar conceptos.
Esta aplicación se descarga en nuestro ordenador (cmap.ihmc.us).

■■ EJEMPLO
Para saber más sobre los mapas conceptuales, puedes acceder a una web donde encon-
trarás numerosos ejemplos:
www.topicscape.com

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ClassMarker
Se trata de una herramienta de software libre con la se pueden crear test de forma
on line, es decir, sin necesidad de descargar en nuestro ordenador ningún software.
Podemos destacar las siguientes características:
▪▪Permite crear una batería ilimitada de preguntas.
▪▪Permite cargar imágenes, documentos y vídeos de YouTube que complemen-
ten las preguntas.
▪▪Las preguntas y respuestas se seleccionan aleatoriamente.
▪▪Permite establecer plazos para la realización de los tests.
▪▪Se pueden insertar las pruebas realizadas dentro de un sitio web.
▪▪Los resultados obtenidos se ven al instante.

Hot Potatoes
Se trata de una suite que permite crear ejercicios interactivos para que el alumnado
pueda comprobar su aprendizaje de forma amena e interactiva.
Los tipos de actividades que permite crear esta herramienta son:
▪▪ Pruebas objetivas de respuesta múltiple.
▪▪ Ejercicios de respuesta corta.
▪▪Actividades consistentes en ordenar frases.
▪▪Crucigramas.
▪▪Ejercicios de relacionar y de ordenar.
▪▪Ejercicios de rellenar huecos.
Los ejercicios se crean en forma de página web, por lo que pueden ser realizados
por el alumnado solo con que tenga acceso a Internet.

Course Lab
Se trata de una herramienta de autor de software libre que permite crear contenidos
e-learning de forma sencilla. Estos contenidos, una vez creados, se pueden publicar
en Internet, subir a una plataforma LMS, grabar en un CD-Rom o en cualquier otro
dispositivo electrónico.

■■ ACTIVIDAD
Accede al videotutorial de su página para ver cómo funciona Course Lab.
Después, elabora un material didáctico que pueda servir para una de tus sesiones forma-
tivas y compártelo con tus compañeros y compañeras en el foro.

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■■ IMPORTANTE
Las herramientas de autor son aplicaciones informáticas que permiten elaborar sistemas
multimedia orientados a crear materiales educativos. Así, el usuario, sin ser un experto,
puede crear módulos de contenidos on line que integren todos los componentes de un
curso: presentaciones de texto, gráficos, enlaces, actividades, pruebas de evaluación…

Prezi
Se trata de una aplicación web que permite crear presentaciones on line basadas en
animaciones mediante zoom. Podemos incluir imágenes, textos y formas, de manera
que una presentación resulte mucho más atractiva que las basadas en las diapositi-
vas clásicas. Algunas recomendaciones para crear una presentación con Prezi son
las siguientes:
▪▪Haz doble clic en diferentes áreas y añade los textos que desees.
▪▪Haz zoom sobre las ideas para desarrollarlas.
▪▪Redimensiona para acomodar los tamaños y ubicar los elementos según tus
necesidades.
▪▪Añade imágenes.
▪▪Crea la línea de tiempo.
▪▪Muestra la presentación.

Los blogs
Se trata de páginas web en las que se pueden publicar contenidos y actualizarlos
periódicamente sin necesidad de conocimientos de programación o diseño.
Cualquier persona puede publicar contenidos, ya sea en un blog propio o en el blog
de otra persona. A cada entrada que se escribe en el blog se la denomina post.
Los edublogs son una herramienta de apoyo a los cursos en modalidad e-learning,
para compartir ideas, reflexionar sobre un tema, desarrollar un proyecto...
Por lo tanto, se pueden utilizar como una herramienta de aprendizaje constante don-
de se lee, se produce, se analiza, se busca, se selecciona, se sintetiza información, se
opina, se debate, se reflexiona y se evalúa. Las características principales de un blog
son las siguientes:
▪▪Contenido hipertextual y multimedia (se lee de forma no lineal a través de
enlaces a diferentes fuentes de información y se utilizan diferentes medios
audiovisuales).
▪▪Facilidad de uso.

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▪▪Organización cronológica del material publicado.
▪▪Intercambio de ideas.
▪▪Distintos niveles para definir el rol de cada persona usuaria.
▪▪Sindicación de contenidos mediante RSS.

¿CÓMO USAR UN EDUBLOG?

Proponer temas a desarrollar de forma colaborativa o de manera individual para elabo-


rar como proyecto final de curso
Complementar la información básica de los contenidos del curso
Debatir sobre un tema relacionado con lo aprendido en el curso, basándonos en infor-
mación de Internet
Proponer enlaces para ampliar información
Realizar webquest

Dropbox
Se trata de un almacenamiento gratuito en la nube. Algunas de las características
más relevantes de esta aplicación son las siguientes:
▪▪Podemos crear carpetas públicas (compartiéndolas con quien queramos) y
privadas.
▪▪Podemos poner en nuestra web o blog un enlace para descargar algún fichero
subido a tu disco duro virtual.
▪▪Permite crear carpetas y subcarpetas.
▪▪Dispone de un buscador.
▪▪Indica el espacio libre que queda en disco.
▪▪Muestra el historial de archivos.
▪▪Se instala una aplicación en nuestro ordenador para que podamos gestionar
cómodamente nuestros ficheros.

■■ IMPORTANTE
Trabajar en la nube consiste en ejecutar aplicaciones que se encuentran en red y almace-
nar los ficheros en un lugar Internet. De esta forma, no necesitamos conectarnos a nues-
tro propio ordenador para trabajar con nuestros archivos desde cualquier otro equipo
con acceso a Internet.

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Doodle
Se trata de una herramienta gratuita on line a través de la cual se pueden coordinar
agendas para ver en qué momento pueden concurrir más personas para realizar un
evento, por ejemplo, una sesión de chat o una videoconferencia. Los pasos a seguir
para trabajar con esta herramienta son los siguientes:
▪▪Crear el evento.
▪▪Proponer una serie de fechas y horas.
▪▪Enviar el evento a quienes queramos que participen.
▪▪Tras las votaciones de cada participante podremos ver dónde se condensa el
mayor número de votos.

Google drive
Para crear y compartir documentos de forma on line. Permite:
▪▪Subir documentos de forma fácil y rápida.
▪▪Acceder a tus documentos para consultarlos o editarlos desde cualquier equi-
po con acceso a Internet.
▪▪Crear documentos de forma colaborativa en tiempo real entre varias personas.

Glogster
Se trata de una herramienta gratuita on line a través de la cual se pueden crear pós-
teres multimedia. Permite incluir textos, enlaces a otras páginas web, imágenes y
archivos de audio o vídeo tanto desde nuestro ordenador como desde Internet.
Además, en relación con el audio y vídeo, tenemos la posibilidad de grabarlos desde
el propio programa siempre que contemos con un micrófono y una webcam. Este
es un rasgo que diferencia esta aplicación de otros generadores de carteles on line.
Algunos usos que le podemos dar son los siguientes:
▪▪Presentación de proyectos de investigación.
▪▪Realización de carteles de divulgación y animación sobre lecturas.
▪▪Anuncios, campañas publicitarias.
▪▪Guías turísticas.
▪▪Biografías.
▪▪Reportajes.

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■■ ACTIVIDAD
Utiliza dos recursos de Internet para visualizar tutoriales de Glogster. Puedes ver vídeos
sobre cómo crear un Glog con Glosgster en YouTube y en Scribd.
Después, crea uno que pueda ser útil en una sesión formativa de tu área.

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RESUMEN

▪▪Para seleccionar la modalidad de un curso de teleformación, podemos considerar


los siguientes parámetros: nivel de presencialidad, nivel de asistencia, nivel de inte-
ractividad.
▪▪Los tipos de formación virtual que nos podemos encontrar son: Teleformación on
line y formación mixta o blended-learning.
▪▪En función de las características y necesidades del proyecto formativo dentro de
cada organización, la implantación de cualquier programa de e-learning conlleva la
definición de los siguientes modelos: organizativo, pedagógico, tecnológico.
▪▪Un entorno de aprendizaje es el lugar donde tiene lugar el aprendizaje. En el
e-learning se usa para referirse a un sistema concreto de software que usan las orga-
nizaciones para crear un espacio virtual compartido para el aprendizaje.
▪▪Un EVA es un espacio donde se desarrolla un proceso formativo basado en nuevas
tecnologías (TIC) y que consta de una serie de herramientas que permiten que se
produzca aprendizaje a través de la interacción síncrona y asíncrona entre sus usua-
rios y los contenidos.
▪▪Una plataforma e-learning LMS (Learning Management System) es aquella que
integra un EVA y, además, dispone de herramientas de administración para gestionar
la relación con usuarios y usuarias, y las herramientas de comunicación de las que
se dispone, además de realizar un seguimiento de la actividad.
▪▪Las plataformas e-learning LCMS (Learning Content Management System) son
plataformas LMS que incorporan un sistema de gestión de contenidos, es decir, in-
corporan una herramienta de autor que permite crear, almacenar y publicar recursos
y actividades.
▪▪El aula virtual se configura integrando diversas herramientas para facilitar la comu-
nicación. Tradicionalmente, estas herramientas pueden ser síncronas y asíncronas.
Herramientas síncronas son la videoconferencia, el chat y las presentaciones inte-
ractivas. Las herramientas asíncronas son el correo electrónico y los foros de discu-
sión.
▪▪Las plataformas de teleformación, además de herramientas de comunicación, tam-
bién deben poseer otros recursos que permitan na gestión adecuada de contenidos
y participantes, a la vez que una interacción y seguridad suficientes para con el sof-
tware que las define. Podemos clasificar estos recursos en:

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a) Recursos de distribución de contenidos.
b) Recursos de administración y asignación de permisos.
c) Recursos de seguimiento y evaluación.
d) Recursos complementarios.
▪▪Existen una serie de herramientas comunes a prácticamente todas las plataformas
e-learning, que se pueden clasificar como herramientas didácticas, herramientas de
evaluación y herramientas de gestión docente.
▪▪Los contenidos del curso hacen referencia a los materiales básicos que hay que
estudiar.
▪▪Todas las plataformas deberían disponer de uno o varios apartados donde dejar
contenidos adicionales tales como recursos audiovisuales, artículos, enlaces o pro-
gramas de software libre necesarios para visualizar ciertos ficheros o bibliografía.
▪▪El foro es una herramienta de comunicación asíncrona, por lo que se convierte en
el elemento más importante de aprendizaje dentro de un curso e-learning, compa-
rándose con el aula-clase de la formación presencial.
▪▪La mensajería interna es un servicio de correo electrónico de uso dentro de la pla-
taforma que permite enviar mensajes individuales.
▪▪La videotutoría es una aplicación de comunicación síncrona, ya que todas las per-
sonas que participan en ella tienen que estar conectadas a la vez. Es lo más parecido
a una sesión presencial.
▪▪El chat es un componente de comunicación síncrona de la plataforma, y para su
uso requiere que todas las personas que vayan a participar en él estén conectadas.
▪▪El calendario muestra los eventos de interés de forma gráfica.
▪▪El tablón de anuncios o espacio de novedades es un lugar en el cual se va a dejar
todo lo novedoso que vaya surgiendo, y donde cuelga información relevante que
oriente la buena marcha del curso.
▪▪Las actividades e-learning serán los instrumentos con los que se cuente para poder
valorar el nivel de aprendizaje. Deben orientarse de forma práctica y resultar útiles
en el contexto laboral del alumnado, de manera que les sirvan de forma inmediata y
puedan ayudar en su desarrollo profesional.
▪▪En la plataforma Moodle la función de corrección de tareas y actividades indivi-
duales se realiza desde un módulo llamado Calificaciones. El módulo de ejercicios
permite que el alumnado vea y descargue las actividades propuestas para que, pos-

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teriormente, pueda enviarlos al tutor o tutora a través de la plataforma y les otorgue
una evaluación cuantitativa (puntuación) y cualitativa (feedback).
▪▪La implantación de recursos gráficos, audiovisuales y multimedia en los cursos
de teleformación pretende ayudar al alumnado en su proceso de aprendizaje. El vi-
deotutorial se configura como un recurso que permite administrar los tiempos que
dedicados al estudio, al mismo tiempo que favorece un aprendizaje autónomo.
▪▪Existen una serie de herramientas interesantes cuando estamos impartiendo o va-
mos a impartir formación on line: Jing, Cmaptools, ClassMarker, Hot Potatoes,
Course Lab, Prezi, los blogs, Dropbox, Doodle, Google Drive, Glogster.

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