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Maestría en Gestión de Proyectos Educativos

Educación a Distancia
Año 2017 Glosario EaD

Glosario de
Educación a Distancia
Jorge E. Grau

Ordenar y clasificar
es una manera de criticar

Este glosario es una recopilación y extracto de diversos conceptos y definiciones


sobre EaD, adaptada para este Curso. Se basó, originalmente, en una compilación de E.
Kaplan-Leiserson, de la Cátedra UNESCO –UNED–. Hoy se han agregado definiciones
y explicaciones de otros textos, tal como se indica en cada caso.
En 2014, al poner Educación a Distancia en Google, en 0,44 seg. obtuvimos
737.000 resultados. Con e-learning, en 0,47 seg. obtuvimos 1.920 millones...
En marzo 2017, ahora con Google separando los temas, al poner:
Educación a Distancia, en 0,49 seg. obtuvimos 2.320.000 resultados.
Educación a Distancia-definición, en 0,27 seg. obtuvimos 440.000 resultados
e-learning, en 0,40 seg. obtuvimos 220 millones de resultados
e-learning-definición, en 0,34 seg. obtuvimos 408.000 resultados …
Más allá de los resultados y del desasosiego que produce su gran cantidad,
abruma no sólo el volumen físico –con información incompleta, muchas reiteraciones,
con posibles errores, e interesada– sino también la dificultad de consulta en tiempo real.
En Educación a Distancia –EaD, en adelante–, la cantidad de nombres y
denominaciones que se utilizan puede generarnos algún desconcierto y muchos
términos se utilizan como sinónimos aún cuando algunas veces no lo son realmente.
Tampoco son siempre nuevas las concepciones que se incorporan a esta terminología.
En muchos casos son "modas" y "cuestiones de mercado" que, rigurosamente hablando,
más que enriquecer al ámbito académico de la EaD, desorientan y confunden. Por todo
ello creemos necesario establecer un marco de referencia que ordene y relacione
adecuadamente algunos conceptos básicos.
Aún así no debe caerse en el engaño de pensar que para todos los autores cada
término tiene el mismo significado, ya que cada uno de ellos ofrece aspectos y matices
que esta primera descripción no expresa. Este glosario sólo aporta esa primera
aproximación a los conceptos y refleja dos intenciones: atender mínimamente al
cursante y despertar el deseo de profundizar esos conocimientos.
Más allá de ser un documento de trabajo para este Curso –obviamente
incompleto, con interpretaciones sesgadas y con posibles errores–, el glosario también
puede utilizarse como documentación complementaria sobre los temas tratados,
independiente de la concepción de los autores.
 La información que sigue no pretende ser completa. Son aproximaciones y
sugerencias para orientar probables lecturas posteriores. A su vez, los autores citados
no siempre pertenecen a una misma línea de pensamiento, lo que es una ventaja en
términos de enfoques y opciones conceptuales. Obviamente, sugerimos completar el
espectro de definiciones con las que les parezcan oportunas.

ISBN 987- 9225 -12 – 0


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A
Accesibilidad: Característica del diseño de una página Web. Los sitios accesibles son
aquellos que pueden ser entendidos y navegados por todas las personas, incluso
aquellas con alguna discapacidad.
Administrador: Es la persona que realiza la gestión, configuración y el manejo general
de la plataforma de enseñanza y del entorno tecnológico.
ADL –Aprendizaje Avanzado Distribuido–: Iniciativa del Departamento de Defensa de
EE. UU. para conseguir cierta interoperabilidad entre computadoras y software de
aprendizaje basado en Internet, a través del desarrollo de un marco técnico
común que almacena el contenido en forma de objetos de aprendizaje re-
utilizables.
Ambiente –entorno–: El conjunto de estados y procesos que se verifican en el espacio
físico que se extiende hacia el exterior de la persona, y que son capaces de
afectar su psiquismo.
Ambiente de aprendizaje: Es el contexto y entorno en el que se realizan las actividades
e interacciones educativas, sea entre los estudiantes o entre estos y quienes les
apoyan en el aprendizaje. Estos procesos se pueden dar en un espacio natural
diseñado y construido especialmente, con la infraestructura y equipamiento que
se consideren necesarios para proporcionar el aprendizaje. Software que facilita
la capacitación en línea de una organización. Posibilidad de aprendizaje que tiene
un estudiante a través de la exploración de los cursos creados a través de este
sistema.
Análisis funcional: estudio de las tareas de una actividad en relación con otras
teniendo en cuenta no sólo los conocimientos, habilidades y destrezas para
ejecutarlo, sino también la organización y los aspectos sociales que la
determinan.
Ancho de banda (banda ancha): Capacidad de transmisión de información de un canal
de comunicación. Se refiere a la cantidad de datos que se pueden transmitir a
través de una línea cada segundo. Los anchos de banda requeridos dependen de
cada aplicación y de los propósitos que se tengan.
Android: Es un sistema operativo basado en Linux, diseñado principalmente para
dispositivos móviles con pantallas táctiles como teléfonos inteligentes o tabletas.
Aplicación: Es el programa que el usuario activa para trabajar en la computadora.
Existen muchos programas de computadora que pueden clasificarse como
aplicación.
Aplicación informática: Sistema o problema específico para el cual se hace uso de la
computadora. Es el programa que activamos para trabajar en la computadora, en
el cual predominan cómputos aritméticos, o procesamiento de datos.
App (abreviatura de Application): Es una aplicación de software que se instala en un
teléfono inteligente o en una tableta y que sirve para realizar una tarea concreta.
Aprendizaje: Cambio de la conducta, relativamente permanente, que se presenta como
consecuencia de una experiencia. Acción que incluye aspectos de adquisición de
conocimientos, habilidades y actitudes para el desarrollo de un determinado
trabajo. Proceso mediante el cual la persona desarrolla capacidades, adquiere
conocimientos, despliega destrezas y habilidades prácticas, incorpora contenidos
informativos, adopta nuevas estrategias de conocimiento y acción. Es el objetivo y

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motivo de toda acción y proceso educativo.


Aprendizaje a distancia: El que logra una persona por alguna de las modalidades de la
EaD. Se emplea habitualmente para resaltar la no presencialidad de quien enseña
en el aula donde se aprende (este es un concepto erróneo, pues el aprendizaje lo
realiza el estudiante, y él está siempre presente).
Aprendizaje asíncrono –Aprendizaje diferido en el tiempo–: Aprendizaje en el que la
interacción alumno-profesor ocurre en forma desfasada en el tiempo. Ejemplos:
los cursos a través de Internet, o con CD-ROM, tutorías pregunta-respuesta,
grupos de discusión en línea, etcétera.
Aprendizaje autónomo: El que realiza una persona en las modalidades de la EaD con
la guía del docente, el tutor, los materiales y las interacciones con compañeros.
Aprendizaje combinado: Acciones formativas que combinan aspectos de la
capacitación en línea con la capacitación presencial, modalidad conocida como b-
learning, o “blend”.
Aprendizaje en línea: Aprendizaje provisto por tecnologías basadas en la Web o
basadas en Internet. Véase Capacitación basada en la Web y Capacitación
basada en Internet.
Aprendizaje significativo: es aquel mediante el cual el alumno establece conexiones
entre los conocimientos que ya posee –saberes previos– y aquellos que se le
propone aprender, construyendo significados y atribuyendo un mayor sentido a lo
aprendido.
Asertividad: Habilidad para expresar claramente las ideas y necesidades propias,
respetando las ideas y necesidades de los demás.
Asesor a distancia (tutor): Docente que, utilizando elementos didáctico-pedagógicos y
manejando las herramientas de telecomunicación a su alcance, puede identificar
las necesidades de sus estudiantes, guiar sus actividades, orientar su aprendizaje
y estimular la actitud analítica crítica y constructiva.
Audioconferencia: Conexión únicamente de voz entre dos o más sitios utilizando líneas
telefónicas estándar.
Aula virtual: Espacio de aprendizaje en línea donde alumnos y tutores interactúan. Al
igual que un aula física se reúne un grupo para trabajar sobre un tema específico.
Ella se puede “ubicar” dentro de la estructura de un campus virtual en que se
integran herramientas de comunicación, colaboración y gestión.
Autoaprendizaje: Cada persona es protagonista de su proceso de aprendizaje. En ella
el estudiante planifica, organiza, despliega, controla y evalúa su proceso de
aprendizaje, siguiendo orientaciones e instrucciones que a menudo le son
proporcionadas por una institución educativa o por un docente. Implica una actitud
autónoma para tomar decisiones sobre el propio proceso de aprendizaje y para
obtener los medios y recursos necesarios.
Autoeficacia: Convicción de que uno puede actuar adecuadamente en una situación.
Se compone de tres dimensiones: magnitud, intensidad y generalidad.
Autoestima: Grado en que una persona se acepta o se rechaza.
Autoevaluación: Proceso por el que el alumno determina su propio nivel de
conocimientos y habilidades.

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Autoevaluación institucional: proceso sistemático, diseñado intencional y


técnicamente, para la recolección de información rigurosa, relevante, pertinente y
confiable, y orientado a valorar la calidad y con el propósito de tomar decisiones
de mejoras. Debe inducir a una revisión sistemática de las prácticas educativas.
Sus posibles características son: participación, contextualización, integración,
objetividad, y debe ser técnicamente adecuada y comunicable.

B
b-learning –blended learning–: EaD en combinación con clases presenciales
tradicionales. La combinación y elección del proceso de enseñanza depende de
las diversas tecnologías a utilizar y las opciones presenciales que se realicen.
Blend (blend: mezcla - ver semi-presencialidad): Modalidad que combina la eficacia de
la capacitación presencial con la flexibilidad del e-learning y aprovecha las
ventajas de ambas modalidades. Para ello, combina clases presenciales y
ámbitos on-line con recursos analógicos y digitales y en tiempos real y diferido.
Esta combinación produce modificaciones en las actividades y roles de los
docentes y de los alumnos, y en la organización de los cursos.
Bluetooth: Una conexión de datos digitales, inalámbrica y de corto alcance. Se usa en
celulares “manos libres” que también admiten periféricos inalámbricos de
computadoras, auriculares y parlantes, así como controles remotos.
Bps (bits por segundo): Medida de la velocidad con que se transmiten los datos. Se
utiliza normalmente para describir la velocidad de una conexión digital.
Browser: Véase Navegador.
Buffer: Memoria intermedia. Un área de almacenamiento temporal e intermedio desde o
a la cual se transfieren los datos a o desde varios dispositivos.
Buscador (motor de búsqueda): Es un software –Google es el más conocido– que crea
índices de bases de datos o de sitios Web a través de palabras clave, y de los
metadatos de documentos. El usuario se conecta con un buscador y especifica la
palabra o las palabras clave del tema que desea buscar y el buscador devuelve
una lista de resultados. Son sistemas que buscan en Internet cuando les pedimos
información sobre algún tema. Operan en forma automática y recuperan
generalmente más información que los directorios.
Byte: Se utiliza para referirse a una secuencia de ocho dígitos binarios –8 bits– tratados
como una unidad, normalmente codificado en formato ASCII. Mide la capacidad
de almacenamiento de un computador se mide en bytes.
Un Kilobyte (o 1 Kb) es 210 y representa 1024 bytes y un Megabyte (1 Mb) es 220 y
representa 1.048.576 bytes. Actualmente, para facilitar los cálculos, representa un
millón de bytes.

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Documentos, formatos y requerimientos digitales de almacenamiento


Requerimientos Tipos de documentos para su almacenamiento
digitales
Bit (dígito binario) tiene valor 0 ó 1.
Byte 8 bits
8 Bytes Un carácter en la computadora –una letra, un número, un signo–
1 KB 1024 bytes (210) (~1000 bytes)
2 KB –2 × 1024 bytes– Una página de este texto, aproximadamente
100 Kilobytes Una fotografía de baja resolución
1 Megabyte –1000 KB– Una novela corta, una fotografía de alta resolución, un diskette.
5 MB Las obras completas de Shakespeare (una canción en MP3)
10 MB Un minuto de sonido de alta fidelidad
700 MB La 9a Sinfonía de L. V. Beethoven en CD-ROM, los 33 tomos de la
Enciclopedia Británica, o 500 libros de 500 páginas.
1 Gigabyte = 1.000 MB 10 metros con 700 libros de 500 páginas cada uno.
20 Gigabytes = 20 GB Todas las obras musicales de L. V. Beethoven
100 Gigabytes = 100 GB Una biblioteca con 70.000 libros
1 terabyte = 1000 GB 10 kilómetros = un millón de libros = 50.000 árboles
1,5 TB Datos diarios que envía el Observatorio de Dinámica Solar de la
NASA = 500.000 canciones en MP3
4 TB La información audiovisual de una persona de 80 años
260 Terabytes Los libros de la Biblioteca del Congreso de EE. UU.
400 Terabytes Base de datos de la National Climactic Data Center (NOAA)
1 Petabyte = 1PB = 1000 TB (1.000.000 GB)( mil billones de bytes = 1015 bytes)
2 PB Todas las bibliotecas de los EE.UU.
Información disponible en la Web = 8 PB (2001).
El Internet Archive tiene alrededor de 2 PB de datos.
20 petabytes Google procesa 20 PB de datos cada día.
YouTube = 27 PB (tráfico en diciembre de 2007)
200 petabytes Todos los materiales impresos
1 Exabyte = 1EB 1.000 PB (1.000.000 TB) (un trillón de bytes = 1018 bytes)
3.500.millones de canciones en MP3; 500.000 de horas de video
2 Exabytes Volumen de información generado en el planeta (2002).
Internet ocupa entre 200 y 400 EB (2011).
1 Zettabyte = 1 ZB = 1000 Exabytes.
1,8 Zettabytes Volumen de información que almacenamos en 2011 a través de la
TV, la radio, los GPS... En 2018 se estiman más de 35 zettabytes
1 Yottabyte = 1YB = 1000 Zettabytes (no existe un ejemplo real)
1 Brontobyte = 1BB = 1000 Yottabytes (no existe un ejemplo real)
Fuente: Caltech, 2002; University of California. Berkeley, 2003 – 2009; Science, 2011

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C
Cadena de mensajes: Conjunto de mensajes enviados a un foro de discusión referidos
a un mismo tema.
CAI –Capacitación asistida por computadora–: Capacitación por medio de una
computadora, en donde el sistema permite la recuperación de información
basándose en las respuestas, pero no permite un cambio en la estructura
subyacente al programa.
Campus virtual: es un conjunto organizado de recursos, actividades y procesos para
desarrollar, comunicar y extender conocimientos y contenidos culturales relativos
a ciertas temáticas, disciplinas, ciencias, artes y profesiones. Es un Campus
académico que trasciende los límites físicos del campus universitario tradicional
gracias al uso de tecnologías en informática y telecomunicaciones. entorno virtual
destinado a una comunidad de usuarios en la que se desarrollan actividades
académicas de una institución educativa o cursos de formación virtual de
empresas y ONGs.
Capacidad: Habilidad real de la persona en una actividad determinada. Se desarrolla a
través de la práctica y entrenamiento de una aptitud. Aptitud para la realización de
una o varias operaciones o actividades –cognitivas, materiales, simbólicas,
gestuales...–.
Capacidad de adaptación: Aptitud para saberse adaptar a situaciones nuevas, a
cambios, a métodos, etc., en función de la evolución en las organizaciones.
Supone flexibilidad, apertura y puesta al día en los avances.
Capacitación asíncrona: Tipo de capacitación en la que la interacción entre profesores
y alumnos tienen lugar no simultáneamente, a través de enlaces a contenidos,
correo electrónico, noticias o grupos de discusión.
Capacitación asistida por computadora: Capacitación por medio de una computadora,
en donde el sistema permite la recuperación basándose en respuestas, pero no
permite un cambio en la estructura subyacente al programa.
Capacitación basada en Internet: Capacitación provista por tecnologías de red –correo
electrónico, foros electrónicos y grupos de discusión–. Aunque el término se utiliza
como sinónimo de capacitación basada en la Web, no necesariamente se provee
a través de la Web ni utiliza necesariamente tecnología HTML, que hacen posible
la capacitación basada en la Web.
Capacitación basada en computadoras: Curso o material educativo presentado por
computadora, generalmente mediante CD-ROM o DVD. A diferencia de la
capacitación on-line, no requiere que la computadora esté conectada a la red y
generalmente no tiene enlaces a recursos externos al curso.
Capacitación basada en textos: Provisión de contenido a través de libros y manuales.
Capacitación basada en Tecnología: –TBT– Provisión de contenido a través de
Internet, emisión satelital, cinta de audio o video, televisión interactiva, CD-ROM
o DVD. El término incluye la llamada capacitación basada en computadora, y la
capacitación basada en la Web.
Capacitación basada en la Web: Provisión de contenido educativo a través de un
navegador Web ya sea en Internet, en una intranet privada o una extranet. La
capacitación basada en la Web, suele incluir enlaces a otros recursos educativos

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como referencias, correo electrónico, foros y grupos de discusión. En este tipo de


capacitación existe un facilitador, que puede mostrar las líneas a seguir en el
curso, dar clase, entre otras funciones.
Capacitación en el aula: Véase capacitación orientada por el docente.
Capacitación on-line –capacitación en línea–: equivalente de capacitación basada en
Internet y capacitación basada en la Web.
Capacitación orientada por el docente: Usualmente se refiere a la tradicional aula de
clase, donde los alumnos son dirigidos por el docente. El término se usa como
sinónimo de capacitación en el aula.
Capacitación síncrona: Proceso de aprendizaje en línea, llevada a cabo en tiempo real
y orientada por un tutor, donde los alumnos se conectan al mismo tiempo y se
comunican directamente unos con otros. En un aula virtual, el docente-tutor
mantiene el control de la clase, con la posibilidad de llamar a quienes "levantan la
mano" electrónicamente desde su lugar de estudio. Alumnos y tutores utilizan una
pizarra electrónica para ver el progreso y compartir conocimientos. El contenido
puede también mostrarse a través de videoconferencia, audio, telefonía de
Internet, y emisiones bilaterales para los alumnos de un aula.
CBT –Capacitación basada en computadora–: Curso o material educativo presentado
por computadora, generalmente mediante CD-ROM o DVD. A diferencia de la
capacitación on-line, no requiere que la computadora esté conectada a la red y
generalmente no tiene enlaces a recursos externos al curso.
CD-ROM –Compact Disc Read only Memory–: Medio de almacenamiento informático
que puede almacenar más de 600 MB de sólo lectura con información digital.
Chat: Comunicación escrita entre miembros de un Sistema on-line. Los mensajes se
envían entre los participantes en tiempo real, como en una conversación.
Programa interactivo de intercambio de mensajes entre personas a través de
computadoras conectadas a Internet, que da la oportunidad de que los usuarios
se comuniquen por escrito en tiempo real. Se utiliza en el ámbito educativo para:
a) discutir temas de manera rápida y poco profunda; b) facilitar el trabajo en
equipo entre estudiantes distantes; c) intercambiar información o comentarios, y
d) resolver dudas que requieran una respuesta concreta e inmediata.
Ciberespacio: El "lugar" donde las personas interactúan a través de las redes
informáticas. Término acuñado por William Gibson en "Neuromancer".
CMC –Comunicación Mediada por Computadora–: el “conjunto de posibilidades que
tienen lugar cuando las computadoras y las redes de telecomunicaciones son
usadas como herramientas en los procesos de comunicación para componer,
almacenar, transmitir y procesar la comunicación” (Mason, 1990).
CMS –Content Management System: Sistema de gestión de contenidos–: Aplicación de
software que simplifica hacer el diseño, las pruebas y el envío de contenidos en
páginas Web.
CoD: –Content on demand–: Provisión de un servicio multimedial, en cualquier lugar, a
cualquier hora a través de una red. Las variantes incluyen Audio on demand –AoD–
y Video on demand –VoD–.
Comunicación asíncrona –comunicación diferida en el tiempo–: Acción en la que las
personas no están en línea al mismo tiempo, por lo que no pueden tener

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comunicación sin un cierto espacio de tiempo. Ejemplos son los cursos en línea,
cursos en CD-ROM, las presentaciones Web, las clases grabadas en vídeo,
presentaciones de audio y video, tutorías de pregunta-respuesta, grupos de
discusión en línea, y el correo electrónico.
Comunicación en tiempo real: Comunicación en la que la información es recibida al
instante –o casi al instante– en que se envía. El tiempo real es característico de la
comunicación síncrona.
Comunicación mediada por computadora: ver CMC.
Comunicación privada: Comunicación electrónica enviada a las bandejas de entrada
de correo electrónico a una o más personas en oposición a un foro público de
intercambio.
Comunicación pública: Comunicación electrónica enviada a un foro de conferencias
público o lista de correo en la que un mensaje es distribuido a todos los miembros
de esta lista o foro.
Comunicación síncrona –comunicación simultánea–: Comunicación que permite a los
participantes interactuar simultáneamente en tiempo real a través de métodos
como el chat, pizarras electrónicas o videoconferencia.
Cohesión: Grado de articulación de los componentes entre sí. Fuerza de los integrantes
para permanecer en el grupo y su compromiso dentro del mismo.
Cohesión de los contenidos: Articulación de contenidos con el espacio curricular
adecuado para el mismo. Cada contenido se articula con el paralelo y el sucesivo.
Condición por la cual cada contenido se integra adecuadamente con su anterior,
paralelo, o posterior en la estructura. El grado de cohesión de un diseño curricular
está dado por la relación de los contenidos entre sí, entre los contenidos y la tarea
y, entre la tarea y los criterios de evaluación.
Cohorte: Grupo concreto de edad de los participantes en un estudio de investigación
transversal o longitudinal. Una cohorte puede diferir en las experiencias vitales y
los valores con respecto a un grupo de edad que haya nacido y crecido durante
una época diferente.
Competencia: En Psicología, y en Educación, es la disponibilidad de un repertorio de
respuestas frente a una necesidad: ser competente es tener capacidad para
interactuar eficazmente con el entorno.
Competencias: Conjunto complejo, pertinente y reconocido de capacidades,
habilidades, comportamientos y destrezas en función a un logro determinado.
Conjunto pertinente, reconocido y probado de las representaciones,
conocimientos, capacidades y comportamientos transferidos a propósito por una
persona o un grupo a un lugar de trabajo. Reúne capacidades, conocimientos,
habilidades o destrezas, valores y normas de un objeto o campo de desempeño.
Estas capacidades complejas poseen distintos grados de integración y se ponen
de manifiesto en diversos ámbitos de la vida humana, ya sea personal o social.
Está definida por los conocimientos, capacidades y actitudes en relación al puesto
de trabajo.
Conocimientos que abarcan un espacio curricular y que pueden adquirirse en el
contexto de redes conceptuales presentes.
Competencias profesionales: Conjunto de realizaciones profesionales que incluyen los
logros técnicos, funcionales, de aptitud y de calidad que se esperan en el ejercicio

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profesional de la ocupación.
Contenidos: Conocimientos a ser impartido. Los diferentes formatos de contenidos
incluyen texto, audio, video, animación y simulación. Conjunto de saberes
disciplinares seleccionados para formar parte de las distintas áreas curriculares
en función de las intenciones educativas propuestas y los resultados esperados.
Contenidos actitudinales: abarcan valores, normas y actitudes. Se aprenden con un
ritmo bastante más lento que otros contenidos.
Contenidos básicos comunes: se refiere a la base o fundamento de los saberes –
básico no es intercambiable con mínimo–.
Contenidos conceptuales: esquemáticamente, estos contenidos refieren al “saber”.
Los contenidos conceptuales, tanto teóricos como técnicos, pueden agruparse por
analogía o afinidad. Los grupos conceptuales se construyen alrededor de un
concepto eje que los convoca y que jerarquiza al grupo.
Contenidos decisionales: tienen en cuenta que la vida es un permanente decidir,
optar, elegir. Cada decisión supone una elección entre distintos estados posibles,
cada uno configurado de distinta manera.
Contenidos previos: Conocimientos o contenidos que preceden al aprendizaje y se
suponen adquiridos previamente.
Contenidos procedimentales: los contenidos procedimentales apuntan al saber hacer,
a la aplicación. Su mayor o menor frecuencia depende de la índole del saber o
ciencia. Así los procedimientos pueden clasificarse en lógicos, metódicos,
matemáticos, técnicos, estadísticos y algorítmicos.
Contenidos transversales: se desplazan atravesando las barreras de las áreas,
asignaturas o actividades educativas. Pueden ser de elección institucional. Desde
el punto de vista de la enseñanza, todos los docentes, cualquiera sea el área, la
materia o actividad que enseñen, están comprometidos con la transversalidad de
los contenidos que la institución seleccione.
Contexto de aplicación: entorno en el que se pone en ejecución un diseño.
Correo electrónico: Mensajes enviados de un usuario de computadora a otro.
Courseware: Cualquier programa de software de tipo educativo.
Curso cerrado: es aquel en el que para participar los cursantes deben ser inscriptos por
el administrador.
Curso público: es aquel en el que para participar no es necesario que al administrador
inscriba al cursante.

D
Download –descarga–: Copia electrónica de un archivo o transferencia de éste de una
computadora a otro. Los archivos se pueden descargar, de una computadora
personal conectado a otro, de una red informática, de un servicio comercial en
línea, o de Internet.
Diseñador instruccional: persona que aplica una metodología sistemática basada en la
teoría instruccional para crear contenidos de acciones formativas.
Dispositivo móvil iOS: Es un sistema operativo móvil de la empresa Apple.

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DVD: Disco óptico del mismo tamaño que el CD, pero que está grabado por las dos
caras, por lo que tiene una capacidad de almacenaje mayor.
DVI: Formato para grabar vídeo digital en un disco compacto, permitiendo la compresión
y el uso de vídeo en toda su capacidad.
Destinatario: el que recibe un servicio educativo, puede ser un estudiante, su familia,
las empresas, la sociedad... En el contexto educativo, los destinatarios de una
institución educativa pueden ser: los educandos; sus padres o tutores; las
organizaciones que requieren servicios educativos; el Estado Nacional, las
provincias, o los municipios, cuando requieren servicios educativos o de
capacitación.
Destrezas: Pericia, maestría, experiencia, habilidad de las personas.

E
Educación a distancia –EaD–: Modalidad educativa que se basa en la creación y
desarrollo de estrategias metodológicas, medios y materiales de estudio para
establecer una relación adecuada entre quienes participan conjuntamente en un
proceso educativo pero no coinciden en tiempo o lugar. Se basa en procesos de
estudio autónomo, individual o grupal y se caracteriza por un contacto diferido
entre docente y estudiante, que se establece a través de tecnologías que
permiten el flujo de información y las interacciones entre los actores educativos.
Actualmente utiliza diferentes tecnologías; radio, TV, video, audioconferencia,
videoconferencia interactiva, Internet, Web y no excluye el aula tradicional.
Otras definiciones:
"Educación que se entrega a través de un conjunto de medios didácticos que permiten
prescindir de la asistencia a clases regulares y en la que el individuo se
responsabiliza por su propio aprendizaje (M. A. Escotet, 1980)".
"Educación o adiestramiento a través de una instrucción electrónicamente
transmitida (USDLA - United States Distance Learning Association:
Asociación de Aprendizaje a Distancia de EE. UU., 1994)”.
“Instrucción que tiene lugar cuando el educador y el educando están separados por
distancia o tiempo, o ambos" (Western Cooperative for Educational
Telecommunications, 1994)”.
“Sistema tecnológico de comunicación bidireccional, que puede ser masivo y que
sustituye la interacción personal en el aula de profesor y alumno como medio
preferente de enseñanza, por la acción sistemática y conjunta de diversos
recursos didácticos y el apoyo de una organización y tutoría, que propician el
aprendizaje independiente y flexible de los estudiantes” (L. García Aretio, 1996).
“Aprendizaje organizado que normalmente en un espacio diferente del de la
enseñanza y como resultado, requiere técnicas instruccionales especiales,
métodos de comunicación electrónica y por medio de otras tecnologías, así
como sistemas especiales de organización y administración" (M. Moore y L.
Kearsley, 1996).
"Desarrollo del proceso de formación a distancia (reglada o no reglada), basado en
el uso de las tecnologías de la información y las telecomunicaciones, que
posibilitan un aprendizaje interactivo, flexible y accesible a cualquier receptor

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potencial" (Dirección General de Telecomunicaciones-MOP. España, 1996).


“Las definiciones más aceptadas de EaD coinciden en indicar los siguientes
elementos comunes:
- separación física o temporal (o ambas) entre educador y educando,
- comunicación entre educador, educando y contenido mediada por
tecnologías (correspondencia, radio, TV, computadores,
redes locales o extendidas, e Internet),
- relación directa entre educando y materiales, y
- relación indirecta, mediada, entre educando y educador” (M. G.
Moore y L. Kearsley, 1996).
"Sistema de implementación de servicios educativos que conecta directamente
estudiantes con recursos educacionales. EAD provee acceso educacional a
estudiantes no enrolados en instituciones institucionales y puede aumentar las
oportunidades educativas de estudiantes enrolados. La implementación de
EAD es un proceso que usa los recursos disponibles y evoluciona para
incorporar nuevas tecnologías" (California Distance Learning Project, 1998).
“DE –Distance Education– es el proceso de extender el aprendizaje y/o proveer
oportunidades de compartir recursos instruccionales desde un aula a otra, a
un edificio o lugar remoto, usando video, audio, computadores,
comunicaciones multimediales o alguna combinación de todos estos medios
con métodos de enseñanza tradicionales" (Instructional Telecommunications
Council – ITC, 1998)).
“Educación a Distancia es instrucción que tiene lugar cuando el educador y el
educando están separados por distancia o tiempo, o ambos" (Western
Cooperative for Educational Telecommunications, 1998).
“Adquisición del conocimiento y habilidades a través de la instrucción e información
mediatizada, cubriendo todas las tecnologías y otras formas de aprendizaje a
distancia” (USDLA - United States Distance Learning Association: Asociación
de Aprendizaje a Distancia de EE. UU., 1999).
“Experiencia planificada de enseñanza-aprendizaje que utiliza una amplia gama de
tecnologías para lograr la atención del estudiante a distancia y está diseñada
para estimular la interacción y la verificación del aprendizaje sin mediar un
contacto físico” (ACTE - Asociación de Comunicación y Tecnología Educativa,
1999).
“Aquella que utiliza todas las potencialidades de Internet, así como los desarrollos
paralelos que Internet está promoviendo, que utiliza el ordenador como
principal recurso tecnológico, que emplea hipermedia, así como la
comunicación digital” (C. Marcelo García, 2001).
“Proceso de enseñanza-aprendizaje que no requiere la presencia física del alumno
en aulas u otras dependencias universitarias, salvo para trámites
administrativos, reuniones informativas, prácticas sujetas a supervisión,
consultas tutoriales y exámenes parciales o finales de acreditación, siempre
que se empleen materiales y recursos tecnológicos específicamente
desarrollados para obviar dicha presencia y se cuente con una organización
académica y un sistema de gestión y evaluación específico diseñado para tal
fin ( Resol. 1716/98. MCE, 1998).

ISBN 987- 9225 -12 – 0


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Educación a Distancia
Año 2017 Glosario EaD

“Modalidad educativa no presencial, que propone formas específicas de mediación


de la relación educativa entre los actores del proceso de enseñanza y de
aprendizaje, con referencia a determinado modelo pedagógico. Dicha
mediatización se realiza con la utilización de una gran variedad de recursos,
especialmente, de las tecnologías de la información y redes de comunicación,
junto con la producción de materiales de estudio, poniendo énfasis en el
desarrollo de estrategias de interacción. Se comprenderá por Educación a
Distancia a las propuestas frecuentemente identificadas también como
educación o enseñanza semipresencial, no presencial, abierta, educación
asistida, flexible, aprendizaje electrónico (e-learning), aprendizaje combinado
(b-learning), educación virtual, aprendizaje en red (network learning),
aprendizaje o comunicación mediada por computadora (CMC),
cibereducación, teleformación y otras que reúnan las características
mencionadas precedentemente (Res. 1717/04. MCE - Argentina, 2004).
“e-learning: la educación facilitada on-line mediante tecnologías en red (D. R.
Garrison y T. Anderson, 2005).
“Sistema de aprendizaje en red y on-line que tiene lugar en un contexto formal y
que pone en juego toda una serie de tecnologías multimedia (D. R. Garrison
y T. Anderson, 2005).
“Opción pedagógica y didáctica donde la relación docente-alumno se encuentra
separada en el tiempo y/o en el espacio, durante todo o gran parte del
proceso educativo, en el marco de una estrategia pedagógica integral que
utiliza soportes materiales y recursos tecnológicos diseñados especialmente
para que los/as alumnos/as alcancen los objetivos de la propuesta educativa
(Art. 105 - Ley N° 26.206 de Educación Nacional, 2006)”.
“Todas las actividades apoyadas por computadoras e Internet que soportan enseñanza
y aprendizaje tanto en el campus como a distancia (A. Bates, 2007)”
“Opción pedagógica y didáctica donde la relación docente-alumno se encuentra
separada en el tiempo y/o en el espacio, durante todo o gran parte del
proceso educativo, en el marco de una estrategia pedagógica integral que
utiliza soportes, materiales y recursos tecnológicos diseñados especialmente
para que los estudiantes alcancen los objetivos de la propuesta educativa"
(UBA – Res. N° 4239/08).
“Modalidad educativa en la que los estudiantes no necesitan asistir físicamente a
ningún aula. Normalmente, se envía al estudiante por correo el material de
estudio (textos escritos, vídeos, cintas de audio, discos compactos) y él
devuelve los ejercicios resueltos. Hoy en día, se utiliza también el correo
electrónico y otras posibilidades que ofrece Internet, como son los blogs,
fundamentalmente las aulas virtuales como el LMS Moodle (es un ambiente
educativo virtual, sistema de gestión de cursos, de distribución libre que
ayuda a los educadores a crear comunidades de aprendizaje en línea). Al
aprendizaje desarrollado con las nuevas tecnologías de la comunicación se le
llama aprendizaje electrónico. En algunos casos, los estudiantes deben o
pueden acudir físicamente en determinadas ocasiones para recibir tutorías, o
bien para realizar exámenes. Existe educación a distancia para cualquier nivel
de estudios, pero lo más usual es que se imparta para estudios universitarios”
(Wikipedia, 2012).

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Educación a Distancia
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Educación on-line: “sinónimo” de EaD. Para algunos autores es una variante de la EaD
que provee contenidos educativos a través de la Web, ya sea en Internet, en una
intranet privada o una extranet. Incluye enlaces a otros recursos educativos como
correo electrónico, foros y grupos de discusión, y de contenidos a través de
emisión satelital, cintas de audio o de video, televisión interactiva o CD-ROM.
Educación virtual: “sinónimo” de EaD. Al igual que en los anteriores, tanto los
materiales de estudio como la relación entre docentes y estudiantes se realiza
exclusivamente a través de Internet.
e-learning: “sinónimo” de EaD: incluye una amplia gama de aplicaciones y procesos,
tales como aprendizaje basado en Internet, en aulas virtuales, e incluye la entrega
de contenidos audio y vídeo vía Internet, emisión satelital, televisión interactiva y/o
CD-ROM. Educación facilitada on-line mediante tecnologías en red (D. R.
Garrison y T. Anderson, 2005). También se puede considerar al e-learning como
cualquier tipo de aprendizaje –en rigor no incluye la enseñanza– que hace uso de
las TIC, independientemente de que se desarrolle de una forma sincrónica o
asincrónica (L. García Aretio, 2003).
e-mail: Véase correo electrónico.
Enlace: Resultado de la marcación en lenguaje HTML, un enlace indica al navegador
que los datos en un documento se comunicarán automáticamente con datos
anidados o con recursos externos. Utilizado en el diseño de hipertexto.
En línea: Estado en el que una computadora está conectada con otra computadora, o un
servidor, a través de una red. Computadoras “comunicándose”.
Entorno: Conjunto de elementos que rodean a una organización. Instituciones o fuerzas
externas a la organización que tienen potencial para afectar su rendimiento.
Entorno virtual: Cursos, discusiones y otras comunicaciones que suceden en formato
electrónico vía Internet.
Ergonomía: Principios de diseño relacionados con la comodidad, eficiencia y seguridad
de los usuarios.
Escalabilidad: Grado en que una aplicación informática o componente puede ser
ampliado en tamaño, volumen o número de usuarios y aún pueda funcionar
correctamente.
Escáner: Mecanismo que convierte una página impresa o una imagen en una
representación digital que puede ser vista y manipulada en la computadora.
Espacios curriculares: Ámbito de una estrategia didáctica entre profesores y alumnos
definida por emprendimientos, proyectos, talleres, simulaciones, teorías,
prácticas, etc. Los mismos están vinculados con la estructura de contenidos y las
demás áreas del diseño curricular.
Espacios virtuales simultáneos: Espacios virtuales en los que se comparte un mismo
segmento temporal pero los usuarios se encuentran en diferentes ubicaciones
físicas.
Espacios Virtuales: Espacios no tangibles diseñados y desarrollados en la red y a los
que se accede a partir de dispositivos informáticos. Estos espacios pueden ser
utilizados por varios usuarios pero sin compartir un mismo espacio ni un mismo
tiempo.

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Esquema: Su definición general es un marco de referencia cognitivo que representa


nuestro conocimiento acerca del mundo, y que sirve de base para nuestras
acciones físicas y mentales que son aplicados a otros contenidos. Son estructuras
variables, formas de organización mental, motor, intelectual y afectivo, individual y
social –J. Piaget–.
Esquema cognitivo: Se designa con este nombre un modelo complejo supuestamente
existente en el cerebro, y cuya génesis ha sido debida a aprendizajes anteriores.
Mediante él es posible adquirir nuevos conocimientos y ordenar las percepciones
que proceden del mundo exterior.
Estación de trabajo: generalmente una computadora que sirve como interfaz entre el
usuario y el servidor. Computadora terminal.
Estereotipo: Creencia acerca de los atributos personales de un grupo de personas. Los
estereotipos pueden ser sobre generalizados, imprecisos y resistentes a la nueva
información.
Estrategias didácticas: conjunto de decisiones para dirigir y regular el proceso de
aprendizaje en función de los logros propuestos, los recursos y las limitaciones.
Consiste en definir el curso de acción a seguir a partir del análisis de la situación
inicial, una evaluación de las necesidades y problemas implicados, una
estimación de los recursos y tiempos disponibles, una análisis de las
contingencias posibles de ocurrir y una determinación de las metas. Algunas
estrategias posibles son: resolución de problemas, proyecto exploratorio
descriptivo, proyecto de investigación, aprendizaje, entrenamiento y dominio de
procedimientos, desempeño de roles, análisis prospectivo, estudio de casos, taller
de producción, emprendimientos .Cada estrategia permite alcanzar distintos
logros, desencadena distintas secuencias de acciones y requiere diferentes
criterios de evaluación.
Estrategias metacognitivas: es el conjunto de decisiones que posibilitan la adquisición
de un conocimiento, mediante el desarrollo de los rasgos individuales de los
modos de percibir, recordar y pensar o como formas distintas de almacenar,
transformar y emplear la información.
Estructura: En psicología, “estructura” es un modo de designar la idea de que las partes
del conjunto mental están en relaciones definidas. La teoría de la Gestalt, o teoría
de la forma, rechaza la idea de elementos simples cuya composición explicaría el
todo: es el todo en que da sentido a los elementos.
Estructuras semánticas: –esquema, esquema semántico– es la organización de la
experiencia que se construye en la memoria de trabajo y que se almacena en la
memoria a largo plazo del individuo.
Evaluación: es el análisis para determinar si un proceso de enseñanza y el programa
respectivo entregan un servicio de calidad, generando evidencias que apoyan las
decisiones de aceptabilidad. Recolección objetiva y sistemática de información
acerca de un programa, proyecto o material para mejorarlo.
Evaluación de desempeño: Acción sistemática de evaluar la conducta y el trabajo de
una persona en relación a sus responsabilidades.
Evaluación de la capacitación: Instrumento de control y de verificación para determinar
la calidad global de los planes de capacitación, su coherencia interna, su
respuesta a las necesidades, resultados esperados y calidad de la acción
formativa.

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Evaluación de los procesos: La apreciación de estrategias de procedimientos así


como de la efectividad de diferentes enfoques de la capacitación, extensión,
animación y organización.
Evaluación del aprendizaje: obtención de información, integrada en el proceso
formativo, sistemática y continuada sobre el alumno y el grupo, sobre la
naturaleza y calidad de los aprendizajes, que permita juzgar alternativas previas a
la toma de decisiones.
Evaluación del contexto: La apreciación y evaluación de las variables del medio en que
se desarrolla un programa.
Evaluación del rendimiento: Contrastación, estudio y seguimiento del desempeño de
la persona o del sistema de enseñanza.
Expectativas de logro: son las aspiraciones acerca de determinados objetivos
planteados al formular un proyecto.

F
Facilitador: Instructor o tutor de un curso que facilita el aprendizaje on-line en un
ambiente centrado en el alumno.
FAQ: Preguntas comúnmente hechas. Archivo para los grupos de discusión que
contiene preguntas y respuestas comúnmente hechas por los nuevos usuarios.
Fax: Sistema para transmitir texto o imágenes gráficas sobre líneas telefónicas estándar.
Fibra óptica, –cable de fibra óptica–: Fibra de vidrio usada para la transmisión láser de
audio, vídeo y/o datos. Esta tecnología tiene una capacidad de ancho de banda
mucho mayor que el alambre de cobre o cable convencional.
Firewall: Método para dar a los usuarios acceso a Internet, mientras se mantiene la
seguridad interna de la red, impidiendo la entrada a sitios no seguros.
Foro: espacio de comunicación e intercambio entre usuarios. Creados en Internet o en
una Intranet, los usuarios pueden enviar mensajes para ser leídos por otros
usuarios.

G
GB –gigabyte–: Equivale a mil millones de bytes, o mil megabytes.
Gestalt: Término introducido en la Psicología por Christian von Ehrenfels –1890– que
significa forma o estructura. Este autor señaló que, además de reconocer átomos
o individuos en la experiencia, reconocemos también en ella ciertas propiedades
de carácter estructural, ciertas formas o Gestalten.
Gestión por competencias: Sistema utilizado para identificar habilidades, conocimiento
y desempeño e una organización, permite a la organización identificar sus puntos
débiles y compensarlos a través de la capacitación, políticas de remuneración y
programas de reclutamiento basándose en las necesidades presentes o futuras.
GIF: Formato de archivo usado para almacenar imágenes, desarrollado por
CompuServe: GIF soporta 256 colores frecuentemente utilizados para páginas
Web, debido a su fácil compresión.
Grabación: registro del audio de conferencias y transmisiones en vivo. Se puede

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descargar en formato de archivo digital.


Guión: Programa o conjunto de instrucciones no transmitidas por el procesador de la
computadora sino por otro programa.
Grupo de trabajo: Conjunto organizado de personas que se hace responsable por un
resultado.

H
Habilidad: Conocimientos, métodos, técnicas y equipos necesarios para la realización
de las tareas específicas de acuerdo con la capacitación, experiencia y
educación. Criterio para trabajar con personas, comprender sus actitudes y
motivaciones.
Herramientas de autor: programa o aplicación de software que permite crear a las
personas su propia plataforma de capacitación. Los distintas herramientas de
autor se centran en la capacitación, edición de páginas Web, herramientas de
programación, herramientas de autoría basadas en plantillas, sistemas de captura
del conocimiento, creación de archivos y texto.
Herramientas de navegación: Software que permite encontrar y visualizar información
en Internet. Los más comunes son Internet Explorer y Netscape Navigator.
Herramientas facilitadoras: Aplicaciones electrónicas usadas en cursos en línea, como
parte de su desarrollo. Por ejemplo: Listas de correo, programas de chats, vídeo,
audio.
Herramienta de publicación: Programa o aplicación de software que permite a las
personas publicar su propio curso de capacitación en línea para un sitio
específico, como puede ser un servidor de Internet.
Herramientas de colaboración: Aquellas que permiten a los alumnos trabajar con otros
vía correo electrónico, chats,
Hipermedia: Programa que contiene enlaces a otros medios, como archivos de audio,
vídeo o gráficos y está estructurado hipertextualmente.
Hipertexto: Sistema para intercambiar información de servidores en Internet utilizando la
World Wide Web.
HDTV: Televisión con una resolución cinco veces mayor que la televisión normal.
Requiere un gran ancho de banda.
HTML: Código usado para crear una página Web y permitir acceso a documentos en la
red.
HTTP: Protocolo usado para indicar que un sitio de Internet es un sitio World Wide Web.
Host: Red informática que puede recibir información de otras computadoras.

I
ILS –Sistema de aprendizaje integrado–: cualquier software, hardware y sistema de red
utilizado para la Capacitación. A demás de permitir la organización por niveles
según currículum y lecciones, incluye varias herramientas como evaluaciones,
registros del uso que se ha dado a las páginas y archivos de información sobre el
usuario que ayudan a identificar las necesidades formativas, los progresos

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realizados y mantener registros de los alumnos.


ILT –Capacitación orientada por el tutor–: Usualmente se refiere a la tradicional aula de
capacitación, donde el profesor imparte clase a los alumnos. El término se usa
como sinónimo de capacitación presencial y capacitación en el aula –c-learning–.
IMS –Sistema de Gestión Instruccional–: Grupo de organizaciones gubernamentales
dedicadas a definir y distribuir especificaciones de interoperabilidad de
arquitectura abierta para productos de telecapacitación.
Infraestructura: Mecanismo o sistema subyacente por medio del cual voz, vídeo y datos
pueden transmitirse de un sitio a otro para ser procesados.
Imagen: Representación mental de un objeto, una persona o un acontecimiento.
Imaginación: Capacidad del ser humano para representarse, mediante imágenes
mentales, lo que no está presente en la realidad inmediata. Facultad de repre-
sentarse mentalmente objetos, personas, situaciones no presentes en la realidad.
Información: Datos que poseen significado para alguien. Se suele reperesntar con la
expresión Información = Datos + Estructura.
Instrumentalismo: Concepción que considera a la razón o a las teorías como
instrumentos para dar cuenta de los fenómenos que ocurren, sin pretender que
realmente ocurran de la manera en que se afirma.
Instrumento: Dispositivo para hacer apreciaciones –prueba, cuestionario, guía de
entrevista o de observación, etcétera– utilizado con el propósito de caracterizar,
medir, evaluar.
Inteligencia: Capacidad mental para entender, recordar y utilizar los conocimientos –de
modo práctico y constructivo– en situaciones nuevas.
Interacción: Acción de socializar ideas y compartir con los demás puntos de vista,
conocimientos y posturas con respecto a un objeto de estudios. Esto sólo se da
entre personas porque implica una influencia recíproca. En EaD es primordial que
se dé la interacción, para apoyar al estudiante y ayudarlo a integrarse a un grupo
de aprendizaje colaborativo. En EaD debe cuidarse que las acciones y materiales
de cualquier tipo permitan la interacción del estudiante con el objeto de estudio,
con los asesores y con los compañeros. Con ello también se pretende reducir el
sentimiento de aislamiento que puede acompañar al estudiante separado
físicamente de los demás.
Interdisciplinariedad: es una de las modalidades de relación científica que requiere
relaciones de reciprocidad entre las ciencias o disciplinas, de manera tal que en
todas ellas se promuevan cambios, dando lugar a un enfoque integral que
potencia la comprensión de un objeto o fenómeno. Relación y cooperación
existente entre diferentes campos científicos en orden a una investigación común.
Interfase (o su castellanización interface, anglicismo que se emplea en el lenguaje
tecnológico con diversas acepciones. En nuestro caso, interfase o, en plural,
interfases, desde siempre en matemática, en física, en electrónica. Cabe aceptar
“interfaz” o “interfaces” –a condición de que sepamos de qué hablamos–, ya que
ambas expresiones aparecen en un sinnúmero de libros): es el mecanismo a
través del cual se establece un diálogo entre el sistema y el usuario, nos permite
tener acceso y comunicarnos con la aplicación multimedia para navegar por los
contenidos. Su objetivo es representar datos con distintos niveles de detalle
ofreciendo facilidades de interacción con el usuario. Incluye el modo de presentar

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la información en pantalla y las funciones que permiten interactuar a través de las


distintas operaciones.
Internet: Red de computadoras, de la que forman parte desde grandes redes formales
hasta redes informales, a las que puede acceder cualquier persona. Está formada
por más de 14.000 millones de dispositivos conectados en todo el mundo (Vinton
Cerf, 2009), cuyo número crece exponencialmente día a día. Sus computadoras-
servidores pueden intercambiar mensajes con gran rapidez, hacer sesiones de
computación remota, transportar archivos de cualquier tipo de un sitio a otro y
realizar búsquedas de información a escala mundial, de manera que libros
enteros, archivos de imágenes y paquetes de software para las más variadas
aplicaciones sin más costo que el de la conexión telefónica o satelital.
Interpretación: el sentido latente del material –libro, relato, conversación, etcétera– que
se analiza. Cualquier acto por el cual una persona asigna sentido a las
manifestaciones verbales, visuales, o escritas por otra persona.
Intersubjetividad: Según C. Trevarthen (1977), la capacidad o predisposición innata de
la especie humana para entenderse mutuamente y compartir significados.
Relación y acuerdo existente entre varias o todas las personas. La posibilidad de
construcción de sentido y de dinamización de procesos de interacción entre las
personas y los grupos.
Interfaz gráfica de usuario: Interfaz de computadora que utiliza iconos o imágenes. Por
ejemplo: Macintosh, Windows, y simulaciones gráficas. También llamado GUI por
sus siglas en inglés.
Intranet: Red LAN ó WAN que transporta información. Una Intranet es propiedad de una
organización y solo está accesible para las personas que formen parte de esa
organización. Está protegida contra el acceso de otras personas por una
combinación de Firewalls y otras medidas de seguridad.
IP: Protocolo de Internet. Estándar Internacional para disponer o enviar datos.
iPad: Es una línea de tabletas diseñadas y comercializadas por la empresa Apple.
iPhone: línea de teléfonos “inteligentes” diseñados por la empresa Apple.
ISDN: Véase RDSI.
ISO: Organización de normas y estándares Internacionales, Federación Internacional de
estándares nacionales. Generar una norma –un compromiso documentado–, es
elaborar un acuerdo establecido mediante un consenso entre el proveedor, el
productor, el usuario, los especialistas, la administración pública, etcétera, y
aprobado por un organismo capacitado, que proporciona las reglas, pautas o
características, para asegurar que los productos, procesos y servicios, son
apropiados a su propósito.
Ítem de evaluación: Pregunta o actividad medible usada para determinar si el aprendiz
a alcanzado un objetivo formativo.
Ítem de prácticas: Pregunta o actividad formativa que permite al aprendiz probar si
puede aplicar las habilidades y conocimientos adquiridos.
ITFS –Servicio de Televisión educativa–: Televisión de alta frecuencia basada en
microondas utilizada en la transmisión de programas educativos.

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J
JPG: Estándar para la compresión de imágenes fotográficas digitales.

K
KB –Kilobyte–: 1024 bytes. Generalmente se aplica también a 1000 bytes.
Kbps –kilobits por segundo–: Medida de la velocidad de transmisión de datos en un
sistema de comunicación. Número de Kilobits transmitidos o recibidos cada
segundo.
KMS –Sistema de gestión del conocimiento–: Capturar, organizar y almacenar el
conocimiento y experiencia de los individuos y grupos de una organización, con el
objetivo de hacerla pública al resto de miembros. La información es almacenada
en una base de datos especial llamada base de conocimiento.

L
Learning analytics: término anglosajón comúnmente aceptado para referirse al análisis
de datos de aprendizaje obtenidos en cursos MOOC en función de encuestas y
los datos aportados por las plataformas informáticas sobre descargas de
contenidos y pasos y secuencias, o números de “cliks” realizados por los alumnos
de esos cursos.
LAN –Red de área local–: Conjunto de computadoras personales y otros sistemas, como
impresoras y servidores, situados en un área relativamente limitada, como una
oficina, de forma que pueden comunicarse y compartir información entre ellos.
LCMS –Learning Content Management System = Sistema de gestión de contenidos
educativos–: Aplicación de software que combina las capacidades de gestión de
cursos con las capacidades de almacenamiento y creación de contenidos.
Lector de pantalla: Software informático que reproduce auditivamente el texto escrito.
Utilizado frecuentemente por personas con deficiencias visuales.
Lenguaje de guión: Véase Guión.
LMS –Sistema de gestión de aprendizaje–: Software que automatiza la administración
de acciones de capacitación. Un LMS registra usuarios, organiza los diferentes
cursos en un catálogo, almacena datos sobre los usuarios, también provee
informes para la gestión. Está diseñado generalmente para ser utilizado por
diferentes editores y proveedores.

M
Marcador: Texto o códigos añadidos a un documento para añadir información a éste.
Usualmente utilizado para crear enlaces a otros documentos o servidores.
MB –Megabyte–: Equivale a 1.048.576 bytes. También se aplica a 1.000.000 bytes.
Mbps –Megabits por segundo–: Medida de la velocidad de transmisión de datos en un
sistema de comunicación. Megabits transmitidos y/o recibidos por segundo.

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Medios interactivos: Aquellos que permiten una interacción bidireccional para el


intercambio de información.
Mensajería interna: herramienta de comunicación asincrónica entre los usuarios del
campus.
Metadatos: Información sobre el contenido que permite almacenarla y ser recibida
desde la base de datos.
m-learning (m = mobile): “sinónimo” de EaD: incluye una amplia gama de aplicaciones y
procesos, tales como aprendizaje basado en Internet, en aulas virtuales, e incluye
la entrega de contenidos audio y vídeo vía Internet, emisión satelital, televisión
interactiva y/o CD-ROM. Siempre queda la duda si el m-learning es realmente
algo nuevo –formación recibida a través de una Palm o una PocketPC, o de un
“dispositivo móvil”, un teléfono celular, un smart phone, o una tablet–, y si por ello
puede admitir una conceptualización EaD diferente.
Módem: Equipamiento informático que permite a las computadoras interactuar con otras
a través de la línea telefónica, convirtiendo las señales digitales en analógicas
para su transmisión y de nuevo las convierte en digitales para su recepción.
MP3: Formato de compresión de archivos de música que permite al usuario descargar
música de Internet.
Multicasting: Transmisión de información a más de un receptor. Por ejemplo enviar un
correo electrónico a una lista de personas.
Multimedia: Integra texto interactivo, imágenes, sonido y color. Multimedia puede ser
cualquier cosa que lo integre, desde una presentación en Power Point, hasta una
simulación interactiva compleja.
Medio ambiente: Contexto físico y social en el que funciona un sistema –organización,
persona, o grupo–.
Memoria: Facultad del cerebro para almacenar y recuperar información. Capacidad
mental de conservar y evocar cuanto se ha vivido. Fenómeno psíquico muy
complejo en el que entran en juego el psiquismo elemental –rastros que las
sensaciones dejan en el tejido nervioso–, la actividad nerviosa superior –creación
de nuevas conexiones nerviosas por repetición, es decir, reflejos condicionados–
y el sistema conceptual o inteligencia propiamente dicha. Actividad
específicamente humana en cuanto comporta el reconocimiento de la imagen
pasada como pasada.
Memoria informática: Todo dispositivo que retiene, memoriza o almacena datos
informáticos durante algún tiempo. Proporciona una de las principales funciones
de la computación moderna: el almacenamiento de información en memorias
magnéticas, memorias de disco óptico, memorias de disco magneto-óptico, u
otros métodos.
Metacognición: El conocimiento que posee la persona sobre sus propios procesos
cognitivos.
Metas: son los propósitos globales e intangibles que se propone una institución. Se van
concretando a través de los objetivos.
Método: Procedimiento regular y siempre repetible, formulado explícitamente, en orden
a la consecución de algo, a saber, conocimiento científico. Técnica de
conocimiento que sigue un orden de acuerdo con un conjunto de reglas para

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lograr determinados fines cognitivos –conocimiento, explicación, comprensión,


predicción–. Estrategia que se lleva a cabo en la labor de investigación científica.
MOOC: Acrónimo de Massive Open Online Course: cursos en línea, masivos y
abiertos. Los MOOC son medios de enseñanza-aprendizaje con un elevado
potencial para la propagación del conocimiento debido a que se basan en redes
sociales y en ambientes virtuales de aprendizaje, con la posibilidad de
comenzarlo en cualquier momento y/o de no haber requisitos previos para la
realización del mismo: la posibilidad de acceso abierto y sin mediación a recursos
del conocimiento por medio de la tecnología (M. Zapata, 2013). Las
principales diferencias entre ambas modalidades EaD y MOOC pueden resumirse
en que frente al e-learning, los MOOC (m-learning) son una forma de organización
de la enseñanza más informal. Habitualmente, los fines del aprendizaje difieren:
no es la búsqueda de formación académica y/o mejora de la calificación
profesional la principal motivación en los alumnos cursos, sino la enorme
versatilidad y flexibilidad que ofrecen. Aún así, quedan sin resolver muchas
incógnitas referentes a su utilidad actual y su evolución futura.
Monitoreo: Procedimiento empleado para comprobar la efectividad y eficiencia del
proceso de ejecución de un proyecto, mediante la identificación de los aspectos
limitantes y/o ventajosos que culmina recomendando medidas correctivas para
optimizar los resultados deseados.
Motivación: Conjunto de factores que impulsan a la persona a actuar de determinada
forma y que da lugar a un comportamiento específico. Todo comportamiento está
motivado o tiene unas razones para actuar, está dirigido a lograr una meta.
Constituye el motor de la persona, el factor capaz de movilizar las energías y las
capacidades del individuo hasta su máximo potencial.
Módulo: Desde el diseño curricular, es la unidad que permite estructurar los objetivos,
los contenidos y las actividades en torno a un problema de la práctica profesional
y de las capacidades que se pretenden desarrollar, las cuales, son inferidas a
partir de los elementos de competencia. Desde el proceso de enseñanza
aprendizaje, el módulo constituye una integración de capacidades, actividades y
contenidos relativos a un "saber hacer reflexivo" que se aprende a partir de una
situación problemática derivada de la práctica profesional.

N
Navegador: Software que permite encontrar y visualizar información en Internet. Los
más comunes son Internet Explorer y Netscape Navigator.
Network: Véase red.
Necesidad de logros: Estado psicológico o inclinación de una persona que le induce a
obtener resultados exitosos.
Necesidad formativa: Identificación de cuestiones mejorables en el puesto de trabajo,
que pueden ser canalizadas y superadas mediante acciones formativas.

O
Objeto de aprendizaje: Unidad reusable de información independiente de los medios.
Bloque modular de contenido de telecapacitación.
Objetivo: propósito específico y mensurable en el que se concretan metas.

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Objetivo de aprendizaje: Enunciado que establece resultados conductuales medibles


utilizado como organizador para indicar como adquiere habilidades la persona
formada y para indicar como se mide el conocimiento.
Objetivos de adaptación: Facilitan la adaptación de las personas a las mutaciones
sociales y a la evolución de los sistemas sociales.
Objetivos de la capacitación: Finalidades de la acción formativa tanto a nivel individual
como colectivo. Están relacionados con los proyectos de empresa, finalidades y
planes estratégicos de la misma. En definitiva es la búsqueda de la preparación
de las personas para conseguir llevar a cabo con más eficacia y satisfacción
todas sus actividades a corto medio y largo plazo.
Objetivos operativos: son las actividades operativas que los ex alumnos han de ser
capaces de realizar, en el lugar de trabajo, con un cierto nivel en los resultados.
Objetivos pedagógicos: es el conjunto de conocimientos, capacidades o
comportamientos que los alumnos deben haber adquirido al término de la acción
de capacitación.
On line: Véase En línea.

P
Página Principal: Documento con una dirección URL en la Web mantenida por una
persona u organización que contiene enlaces a otros puntos de información.
Página Web: Documento en la World Wide Web que es visto a través de un navegador
como Internet Explorer o Netscape Navigator.
Pantalla sensible: Mecanismo de uso utilizado para simplificar la respuesta del usuario.
El usuario toca la pantalla para controlar la computadora que trabaja con menú de
opciones. Permite la simulación para capacitación en temas manuales o prácticos,
por ejemplo, señalando las partes de una máquina.
Pizarra electrónica/ Pizarrón inteligente: Versión electrónica de una pizarra común en
un aula virtual que permite al alumno ver lo que el compañero, docente-tutor o
presentador escribe o dibuja.
Plataforma abierta: Concepto que designa una computadora y una red que permiten a
todos los usuarios de Internet la posibilidad de acceder, crear y publicar
información, así como acceder a la información de otros. .
Portal: Página Web que actúa como puerta a Internet o a una parte de Internet, dirigido
a un tema particular.
Portal de telecapacitación: Cualquier sitio Web que ofrezca a los alumnos u
organizaciones acceso a recursos de capacitación y aprendizaje. Quienes
manejan estos portales son también llamados distribuidores de contenidos, o
hosts.
Prácticas: Actividades de refuerzo que dan al aprendiz la oportunidad de aplicar
conocimientos y habilidades. Este sistema suele incluir tutorías y
retroalimentación. Las variantes son, entre otras, estudio de casos, actividad de
aprendizaje, pruebas y tests de práctica, prueba de evaluación y práctica de
laboratorio.

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Proveedor de servicios de telecapacitación: Empresa que ofrece gestión del


aprendizaje y software de telecapacitación albergado en su servidor o bajo
cualquier otra forma.
Punto a multipunto: Transmisión entre múltiples lugares utilizando un puente.
Punto a Punto: Transmisión entre dos lugares.
Pull Technology: Hace referencia a los servicios on-line y servicios de Internet,
tecnología por la que el usuario, utilizando un software como el de un navegador,
puede localizar y "bajar" información por sí mismo.
Push Technology: Hace referencia a los servicios on-line y servicios de Internet,
tecnología donde la información es directamente enviada a la computadora del
usuario.
Pensamiento: Término genérico que indica un conjunto de actividades mentales tales
como el razonamiento, la abstracción, la generalización, etc. cuyas finalidades
son, entre otras, la resolución de problemas, la adopción de decisiones y la
representación de la realidad externa.
Percepción: Proceso mental y cognitivo que nos capacita para interpretar y comprender
lo que nos rodea.
Planeamiento didáctico: Es un proyecto elaborado por el/la docente, relativo a cómo
enseñar en una situación concreta. En este sentido, constituye una alternativa
para desarrollar la enseñanza de un módulo o de una unidad didáctica en un
determinado contexto. Toma como punto de partida los objetivos, los contenidos y
los criterios definidos en el módulo y, sobre esa base, prevé la secuencia de
actividades de enseñanza y de aprendizaje y los materiales curriculares.
Planificación: Proceso de establecer objetivos y cursos de acción adecuados antes de
iniciar la acción. Es la anticipación de una acción y el diseño de una estrategia
para lograr que con el aporte de determinados insumos, la previsión y la
organización de las intervenciones de algunos de los actores y el control de las
variables de contexto que afectan la situación, se puedan obtener los resultados
deseados. Un plan deviene en programa cuando se saben especificar con
claridad todos los aspectos implicados en su realización.
Planificación de la capacitación: Conjunto de acciones orientadas a desarrollar los
medios necesarios para conseguir que las necesidades de capacitación
detectadas, puedan ser resueltas de forma eficaz. Supone planificación de
acciones formativas, de medios, de recursos humanos, desarrolladas a lo largo
del tiempo y con atención a las prioridades.
Plataforma: Concepto que designa a una computadora y a una red que permiten a
todos los usuarios de Internet la posibilidad de acceder, crear y publicar
información, así como acceder a la información de otros.
Plataforma abierta: Concepto que designa una computadora y una red que permiten a
todos los usuarios de Internet la posibilidad de acceder, crear y publicar
información, así como acceder a la información de otros.
Proceso: Serie sistemática de acciones dirigidas al logro de un objetivo. Conjunto de
actividades que se suceden de forma ordenada a partir de la combinación del
entorno, la metodología y los recursos humanos, para convertir los insumos en
productos de acuerdo a un objetivo.

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Procesos cognitivos: el conjunto de procesos que intervienen en la recepción,


decodificación, almacenamiento, estructuración y emisión de conductas de la
información suministradas. Los procesos cognitivos vienen configurados por la
integración de funciones cognitivas con vistas a resolver la integración de la
información, resolución de problemas y emisión de conductas adaptativas.
Proceso de aprendizaje: Conjunto de fenómenos en los que se desarrolla el cambio
conceptual, reorganizando el esquema del mundo del sujeto con el nuevo
elemento incorporado. Procedimiento para la adquisición de conductas que antes
no existían o la modificación de las que se poseían, en una transformación
gradual de la estructura con el ingreso de elementos nuevos o con una relación
distinta de los existentes.
Proceso de enseñanza: proceso por los que se busca desarrollar y reorganizar el
esquema de conocimientos de una persona.
Procesos de capacitación explícitos: Son los que responden a una estrategia y
cuentan con una programación, utilizando para ello diversos medios como soporte
pedagógico.
Procesos de capacitación implícitos: Responden a modelos de aprendizaje, mediante
transferencia del cómo lo hacen otros. A partir de su propia práctica la persona va
desarrollando su propio "saber hacer".
Procesos de monitoreo: significa el llevar a cabo verificaciones periódicas e
independientes de los procesos para confirmar que todos los parámetros de estos
procesos se mantienen dentro de las especificaciones definidos en la metodología
de procedimientos.

R
Realidad: El mundo de los objetos, que está constituido por objetos de las más diversas
clases: tangibles o intangibles, visibles o invisibles, existentes actualmente o en el
pasado, etc. P. Watzlawick sostiene que no existe una realidad absoluta, sino tan
sólo visiones o concepciones subjetivas, y en parte totalmente opuestas, y que
ingenuamente se las supone la verdadera realidad. Este autor distingue dos tipos
de realidad: la de primer orden se refiere a lo puramente objetivo, físico, medible y
verificable. En cambio la realidad de segundo orden tiene relación con lo
subjetivo, con los valores, significados o interpretaciones que asignamos a ciertos
acontecimientos o cosas. En este ámbito resulta algo absurdo discutir sobre lo
qué es "realmente" real.
RDSI –Red Digital de Servicios Integrados–: Estándar de telecomunicaciones que
permite a los canales de comunicación transportar, voz, vídeo y datos
simultáneamente.
Red: Dos o más computadoras conectadas para que los usuarios pueden compartir
archivos o sistemas informáticos –Por ejemplo: Compartir impresoras, servidores,
almacenaje de sistemas–.
Reporte: registro consolidado de información acerca de cursos, actividad de
estudiantes, accesos, resultados de exámenes, listado de documentos, entre
otras posibilidades.
Requerimientos del sistema: Condiciones técnicas necesarias para el funcionamiento
de un programa de software. Estos requerimientos incluyen el sistema operativo,

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el lenguaje de programación, la configuración del hardware, el ancho de banda, la


velocidad de procesamiento, etc.
Resolución: Claridad de la imagen en la pantalla de proyección de vídeo.
Retroalimentación: Comunicación entre el docente-tutor o el sistema y el aprendiz,
como resultado de una acción o proceso.
Reunión abierta: es aquella en la que cualquier persona que posea el enlace de acceso
puede ingresar a esta reunión.
Reunión cerrada: es aquella en la que para ingresar se requiere un código de acceso.

S
Semántica: el planteo de las relaciones existentes entre signos y los correspondientes
objetos. Una definición semántica es una ley que impone la correspondencia entre
algunos signos y algunos objetos sin considerar los aspectos pragmáticos.
Semiosis: Proceso por el cual “algo” funciona como signo. Es el proceso inferencial que
se desarrolla en la mente de nuestro intérprete, que se inicia con la percepción del
signo –el que fuere– y finaliza con la presencia, en su mente, del objeto de ese
signo (J. A. Magariños de Morentín, 1996).
Semiótica: Teoría general sobre los signos en la vida social. Tiene en cuenta a los
signos, a los objetos y a los sujetos, y consecuentemente plantea tres tipos de
relaciones: signo-signo, signo-objeto y signo-sujeto.
Sensación: Proceso por el cual los órganos de los sentidos convierten estímulos del
mundo exterior en los datos elementales o materia prima de la experiencia. Es la
afectación que los estímulos térmicos, químicos, físicos y luminosos, externos y
propioceptivos, sobre los sistemas sensoriales, que reciben significación. Es el
grado en el que los hallazgos de una investigación, son significativos con respecto
a su aplicación en la vida real.
Sentido: Es un sistema sensorial que responde a una clase específica de energía física
y que corresponde a una región definida dentro del cerebro donde se reciben y se
interpretan las señales.
Señal: Lo que porta mensajes a quien conoce el código apropiado (Diccionario Oxford).
Es una seña o signo emitido por un emisor o remitente para indicar algún otro
objeto, persona o lugar a un receptor, especialmente en cuenta de la acción a ser
realizada por un receptor. Ejemplos: señalar con el dedo es una señal
característica. Una luz roja en un semaforo señala atención a un código de tráfico
en vista de un peligro posible a futuro (pero como otras señales, no dice qué
peligro) (Hunter y Whitten, 1976, Encyclopedia of Anthropology, Harper & Row).
Servidor: Computadora con una función especial de servicio en una red, generalmente
para recibir y conectar con el tráfico de información entrante.
Signo: Manifestación objetiva de un estado que puede ser patológico. Los signos son
observados por el clínico más que descritos por el individuo afectado.
Símbolo: Cuando utilizamos la palabra “desierto” intentamos hacer presente la imagen,
o la idea, de un desierto sin tener que trasladarnos materialmente a él para
mostrarlo. Es una imagen, un gesto, etcétera, que representa "algo". Entre otras
cosas, los símbolos permiten manipular la realidad sin afectarla materialmente.
Ejemplos: gracias a los números puedo restar 5 de 3 y ver qué pasa, sin

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necesidad de tomar cinco manzanas y destruir 3 para ver cuántas quedan. Un


simulador de vuelo permite aprender a volar sin destruir el avión.
Simulación: Aplicación altamente interactiva que permite al alumno diseñar o
representar un escenario determinado. Permiten al alumno practicar habilidades o
acciones en un entorno sin riesgo.
Sistema: es el conjunto de elementos mutuamente relacionados o que actúan entre sí.
Conjunto de partes que operan con interdependencia para lograr objetivos
comunes. Situación donde el todo es mayor que las partes. Totalidad que emerge
de un conjunto de partes interdependientes en interacción, sujetas a un plan
común y que comparten un propósito común.
Sistema de aprendizaje integrado: cualquier software, hardware y sistema de red
utilizado para la Capacitación. Además de permitir la organización según el nivel
del currículum o según las lecciones, incluye varias herramientas como
evaluaciones, registros del uso que se ha dado a las páginas y archivos de
información sobre el usuario que ayudan a identificar las necesidades formativas,
los progresos realizados y mantener registros de los alumnos.
Sistema de evaluación: El conjunto estructurado de métodos, procedimientos y planes
de acción diseñados para suministrar información a los que toman decisiones
sobre los insumos, los resultados, el contexto y los procesos de un programa
determinado.
Sistema de gestión de la capacitación: Software basado en Internet que gestiona, da
seguimiento, despliega la información y reporta sobre el grado de interacción
entre el alumno, el contenido y el tutor. El sistema puede llevar a cabo la
inscripción de los alumnos, su progreso, calificaciones, los contenidos que han
sido vistos y permite a los tutores guiar a los estudiantes.
Sistema de información: Incluye datos de la planificación y la ejecución de un
programa o proyecto.
Sistema de proyección: Sistema para reproducir vídeo, televisión o imágenes de
computadora en una pantalla grande.
Sitio Web: Lugar donde se encuentran determinados archivos en la World Wide Web
que son vistos a través de un Navegador como Internet Explorer o Netscape
Navigator.
Situaciones problemáticas: Son aquellas situaciones creadas con una finalidad
formativa a partir de un problema de la práctica profesional, para promover las
capacidades propuestas como objetivos, presentar de una manera significativa los
contenidos del módulo, e iniciar el aprendizaje. Se explicitan normalmente en la
introducción al módulo. Suponen un problema con cierto nivel de incertidumbre
que el/la participante no puede resolver de manera automática, pues no dispone
de los conocimientos, de las habilidades y de las destrezas que le permitirían
solucionarlo. Requieren, para su planteo y resolución, de un proceso de reflexión
y toma de decisiones que tiene lugar mediante las actividades en el transcurso del
módulo. Constituyen el eje en torno al cual se estructuran contenidos y
actividades formativas para lograr los objetivos.
Smartphone: Teléfono “inteligente” que tiene más funciones que un teléfono móvil
común y permiten la instalación de programas. Usualmente incluyen correo
electrónico, GPS, leer documentos .DOC, .PDF, entre otras posibilidades.

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T
Tecnología de la información: Capacidad de procesar información que tiene una
computadora.
Telecomunicación: Tecnología del transporte de información que utiliza alambre de
cobre, radio, fibra óptica o canales electromagnéticos para transmitir y recibir
señales de voz o comunicaciones de datos.
Teleconferencia: Comunicación electrónica bilateral entre dos o más grupos separados
en distancia a través de audio, vídeo y/o sistemas electrónicos. Puede ser
interactiva o no, y se establece por diversas vías, como líneas telefónicas, canales
de microondas, redes de cómputo, satélites, etcétera, que soportan voz, datos e
imágenes. Según el medio que se utilice puede ser en varias modalidades:
audioconferencia, videoconferencia interactiva, teleconferencia audiográfica o
conferencia mediada por computadora.
Telefonía 3G: 3G es la abreviatura de tercera generación de transmisión de voz y datos
a través de telefonía móvil mediante UMTS (Universal Mobile
Telecommunications System o servicio universal de telecomunicaciones móviles).
Teoría: Construcción intelectual que, a partir de estructuras y principios, da cuenta de
fenómenos, realidades y problemas. Estructura conceptual compleja. Conjunto de
proposiciones que se hallan enlazadas de manera lógica en un sistema hipotético-
deductivo y que están abiertas a verificación o comprobación por medio de la
experiencia u observación.
Tiempo real: Acción que ocurre en el momento, la mayoría de los medios electrónicos
ofrecen la oportunidad de tener una comunicación en la que el emisor como los
receptores coinciden en tiempo, aunque estén físicamente separados, lo que
facilita la interacción inmediata.
Tutor académico: Profesor que atiende y se responsabiliza del proceso de aprendizaje
y avance curricular de un grupo de estudiantes, con base en la supervisión y
orientación metodológica, pedagógica y psicológica.
Tutoría: Función del docente que lo responsabiliza de acompañar de manera personal a
un estudiante a lo largo de un curso o actividad, o durante su permanencia en la
institución o programa formativo. Acción encaminada a supervisar el desempeño
del estudiante y brindarle apoyos metodológicos y orientación pedagógica que le
faciliten su avance en el currículo. Servicios de tutoría académica que se realizan
a través de las redes de computación, y que se adecuan a los tiempos y
condiciones para el estudio de alumnos y profesores.

U
u-learning (u = ubiquitus): “sinónimo” de EaD: incluye una amplia gama de aplicaciones
y procesos, tales como aprendizaje basado en Internet, en aulas virtuales, e
incluye la entrega de contenidos audio y vídeo vía Internet, emisión satelital,
televisión interactiva y/o CD-ROM. Siempre queda la duda si el u-learning es
realmente algo nuevo –formación recibida a través de una Palm o una PocketPC,
o de un “dispositivo móvil”, un teléfono celular, un smart phone, o una tablet–, y si
por ello puede admitir una conceptualización EaD diferente.
Unicasting: Comunicación entre un emisor y un solo receptor en una red. Por ejemplo:
Un correo electrónico enviado de una persona a otra.

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Upload: Véase cargar.


URL: –Uniform Resource Locator = Localizador uniforme de recursos– Dirección de una
página principal en la World Wide Web. Por ejemplo: www.fundec.org.ar
Unidad didáctica: Conjunto estructurado de objetivos, contenidos y actividades en torno
a un eje, relacionado con el eje del módulo. Es una estructura interna al módulo
que se establece cuando, dentro del mismo, se presentan contenidos o procesos
diferentes.

V
Valoración: Proceso usado para evaluar las habilidades del aprendiz o su nivel de
conocimiento.
Videoconferencia: Utilización de señales de audio y vídeo para enlazar participantes en
lugares remotos. Tecnología informática que permite transmisiones simultáneas
de voz, comunicación de datos e imágenes gráficas a lo largo de líneas
telefónicas locales, de forma interactiva entre el docente-tutor y los participantes.
Vínculo (link): Conexión entre elementos conceptuales a partir de un objeto (texto,
gráfico, sonido, etcétera). Su utilización permite crear hipertexto y que las
personas hagan lectura electrónica.
Virtual: Condición o circunstancia en la que una experiencia se aproxima a la condición
de realidad. Algo es virtual cuando “eso” (que no es real) se presenta a nuestros
sentidos con apariencia de real: sólo pueden ser virtuales los elementos tangibles
(docente, edificio, libros, revistas, biblioteca, laboratorio, documentos, etc.), y no
pueden ser virtuales los elementos intangibles –educación, aprendizaje,
enseñanza, conocimiento, pensamiento–.
Virus: Programa informático de tipo destructivo que pretende romper el funcionamiento
normal de una computadora, reescribir o borrar información de los mecanismos
de almacenamiento de información y, en algunos casos, causar daños físicos a la
computadora.
VoD –Video on demand–: Véase CoD.
VoIP –Voz sobre IP–: Voz transmitida digitalmente utilizando el protocolo de Internet. De
esta forma se evitan las cuotas cargadas por las compañías de teléfonos.
24/7: Veinticuatro horas al día, siete días a la semana. Utilizado en e-learning para
describir las horas de operación de un aula virtual, o que tan frecuentemente
estará disponible el servicio de soporte para los estudiantes y tutores en línea.

W
WAN: –Red de área amplia–, red de informática que abarca un área relativamente
amplia, usualmente formada por dos o más redes de área local. Internet es una
WAN.
WBT –Capacitación basada en la Web–: Provisión de contenido educativo a través de
un navegador Web ya sea en Internet, en una intranet privada o una extranet. La
capacitación basada en Web, suele incluir enlaces a otros recursos educativos
como referencias, correo electrónico, foros y grupos de discusión. En este tipo de

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capacitación existe un tutor, que puede mostrar las líneas a seguir en el curso, dar
clase, entre otras funciones. Cuando existe tutor, la capacitación basada en la
Web ofrece las ventajas de la capacitación orientada por un tutor al mismo tiempo
que mantiene las ventajas de la capacitación basada en computadora.
World Wide Web: Servicio de Internet que ofrece a los usuarios acceso a la
documentación e información basadas en hipermedia. Esto permite que el usuario
“navegue” y se mueva de manera fácil de un documento a otro. Los recursos del
WWW incluyen imágenes, gráficas, fotografías, audio y video, elementos que
hacen práctica tanto la localización como el uso de la información.
W3C: Consorcio World Wide Web. Organización que desarrolla especificaciones
interoperables, software y herramientas para la Web.

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