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ESPECIALIDAD DE GEOGRACÍA E HISTORIA.

MODELOS Y ACTIVIDADES EN GEOGRAFÍA E


HISTORIA CON UN ENFOQUE INNOVADOR EN
TECNOLOGÍA EDUCATIVA

JOSÉ MANUEL SÁEZ LÓPEZ. JMSAEZLOPEZ@EDU.UNED.ES


1.- ADELIE PENGUINS, CONNECTING ANTARCTICA _________________ 2

2.- SKYPE MYSTERY CALL ______________________________________ 6

3 GOOGLE EARTH _____________________________________________ 8

4.- SCRATCH_________________________________________________ 13

REFERENCIAS _______________________________________________ 17
1.- ADELIE PENGUINS, CONNECTING ANTARCTICA
Para cualquier educador, asegurar que los estudiantes desarrollan
integralmente sus competencias es una prioridad, y en una economía que
cambia rápidamente, esto puede ser un gran reto. De acuerdo con un reciente
estudio IDC, algunas de las habilidades más requeridas en todas las
ocupaciones son las habilidades de comunicación oral y escrita, atención al
detalle, habilidades de organización y habilidades de resolución de problemas.

A través de conexiones frecuentes a través Skype en todo el mundo, los blogs,


o habilidades de presentación, los estudiantes tienen éxito en la comunicación
y utilizan la tecnología como una herramienta para llegar más allá de sus cuatro
paredes.

El proyecto, '”Conectando con la Antártida, Pingüinos Adelia” está impulsado a


través de un modelo de aprendizaje basado en proyectos, lo que nos da la
posibilidad de aplicar diferentes formas de aprender a conectar con algunos
contenidos básicos relacionados con geografía, biología y clima". "La
integración de videoconferencia interactiva en mi clase ha marcado una gran
diferencia " "A los niños les encantan estas actividades y tienen la oportunidad
de hacer preguntas en inglés.

El uso de aplicaciones educativas aporta mejoras para mantener a los


estudiantes comprometidos y entusiasmados por aprender.

Presentación del proyecto '”Conectando con la Antártida, Pingüinos Adelia” en


la sede de Microsoft en Madrid:
http://www.youtube.com/watch?v=JegyJ5zmUWg
A través del mencionado proyecto, los alumnos tienen la oportunidad de
exponer contenidos de carácter interdisciplinar en la Pizarra Digital a sus
compañeros. A partir de esta actividad se desarrollan habilidades de expresión
oral, capacidad de selección y síntesis de información y habilidades
comunicativas, tan importantes en diversos contextos.
El uso de las Tecnologías en el aula, constituye una herramienta con
numerosas posibilidades cuando se aplican con la metodología didáctica
adecuada y con un diseño pedagógico coherente y riguroso. Los estándares
UNESCO permiten la aplicación estructurada de actividades de aprendizaje en
contextos educativos.

Este proyecto “Adelie Pengüings, conecting Antarctica” se presenta en el


Global forum en Barcelona el 11 de marzo de 2014.

Global Forum: http://www.pil-network.com/forums


2.- SKYPE MYSTERY CALL

El uso de la Videoconferencia Interactiva (VCI) permite interconectar dos o más


puntos, hablar y verse al mismo tiempo (Alexander et al, 1999), por tanto, las
posibilidades educativa que tiene conectar aulas de diferentes colegios del
mismo o, distintos países son enormes (Anastasiades et al, 2010; Hashemi and
Azizinezhad, 2011).

Las actividades desarrolladas mediante VCI pueden tener un claro enfoque


multicultural (Ligorio et al, 2005; O’Dowd, 2000; Robinson, 2009; Thurston,
2004) ya que amplía la comunidad de aprendizaje a individuos
geográficamente alejados (Talamo et al, 2001), familiarizando al estudiante con
nuevas experiencias culturales, de una manera innovadora (Anastasiades,
2009), al tiempo que es más capaz de apreciar el punto de vista de otros,
haciéndoles entender y relacionar aspectos más profundos y no meros
conocimientos aislados y desconectados (Thurston, 2004).

La Sociedad de la Información mantiene una presencia y una evolución


vertiginosa de las tecnologías, que están presenten en ámbitos
académicos,laborales y cotidianos. En este sentido, las demandas de la
sociedad actual desde la perspectiva educativa deben ir orientadas a preparar
a los individuos para desenvolverse en el uso de las citadas herramientas.

Respecto a las actividades que se desarrollan en el aula utilizando estos


recursos pueden dar lugar a una innovación educativa que mejora la calidad
del proceso de enseñanza aprendizaje con una metodología enfocada a una
participación activa del alumnado.

La comunicación a través de videoconferencia es un ejemplo claro de


comunicación síncrona, a través de programas como Skype, que permite la
comunicación oral con el video que muestra al interlocutor en la pantalla. Esta
herramienta permite, por otra parte, presentar la captura de pantalla, por lo que
se posibilita el presentar contenidos en la propia videoconferencia y aportar
mayor dinamismo y versatibilidad a la citada comunicación. Se desarrollan de
este modo una serie de conocimientos, destrezas y actitudes que propician
habilidades comunicativas y el desarrollo de la competencia digital desde una
perspectiva innovadora.

Los alumnos trabajan antes, durante y después de la conexión. Esto aporta


más posibilidades, pues los alumnos realmente conocen el lugar con el que se
conectan y se desarrollan contenidos de geografía.
Cabe destacar el modelo de actividad, “mystery call” en el que se desarrollan
contenidos de geografía. La actividad consiste en que hay una conexión o
llamada misteriosa y los alumnos no saben de dónde llaman. Se van haciendo
preguntas para adivinar de dónde viene la llamada y mientras tanto la clase
trabaja en grupos consultando mapas, Google Earth o la Wikipedia para
descubrir de dónde viene la llamada. El hecho de aprender descubriendo en
equipo sumado al entusiasmo y motivación del alumno cuando descubre el
lugar son los puntos fuertes de este tipo de actividades.
3 GOOGLE EARTH

Google Earth es una herramienta de un enorme potencial en contextos


educativos. Sencillamente tiene la capacidad de disponer de cualquier lugar del
mundo con gran sencillez, precisión y detalle. Hay numerosas posibilidades
para crear actividades, vinculadas a geografía, historia o historia del arte, entre
otras disciplinas.

Los enfoques metodológicos que se pueden plantear son diversos, desde una
perspectiva activa y autónoma en la que el alumno explora e incluso crea sus
propios itinerarios vinculados a geografía e historia. O por otra parte se puede
plantear un enfoque centrado en el profesor, que muestra contenido y lugares
con un enfoque expositivo a sus alumnos.

Se pueden combinar estos y otros enfoques metodológicos, aunque es


recomendable un enfoque activo del alumno.
A través de Google Earth se pueden crear, grabar y reproducir itinerarios a
distintos lugares previamente marcados. De este modo se puede presentar o
crear contenido relativo a historia del arte. Estos itinerarios son experiencias
guiadas en las que el usuario va de una ubicación a otra, visitando edificios o
ubicaciones geográficas, pudiendo incluso añadir el sonido del narrador a
través del micrófono. Esta herramienta tienen grandes posibilidades para los
docentes.
El principal obstáculo al aplicar esta herramienta son los medios y recursos
materiales, escasos en ocasiones. La necesidad de una excelente conexión a
Internet y ordenadores suficientes y con la capacidad de trabajar con el
programa.

Una vez superados los citados obstáculos, la posibilidad de explorar al detalle


arquitectura o accidentes geográficos, hace de esta herramienta un recurso
esencial a tener en cuenta en los procesos educativos.
4.- SCRATCH

A través de este programa se analizan los procesos en los que los estudiantes
utilizan el programa Scratch (http://scratch.mit.edu/). Este programa gratuito
plantea un lenguaje visual de fácil uso que favorece un método de aprendizaje
basado en proyectos con un protagonismo centrado en la actividad del alumno.

Los proyectos desarrollados posibilitan una mejora en un Aprendizaje Basado


en Proyectos, con un componente de interacciones con otros países que
propicia un intercambio, desarrollo de contenidos y uso de las tecnologías.

Docentes y estudiantes tienen la percepción de que programar es muy


complicado debido al alto nivel de abstracción de los conceptos que deben ser
aprendidos para programar. A través de Scratch se pretende que los alumnos
sean capaces de trabajar conceptos de programación a través de un lenguaje
visual e intuitivo
Scratch es una herramienta que por su idiosincracia posibilita el aprendizaje
activo y constructivo, de hecho, es difícil imaginarse una situación de
aprendizaje reproductivo o memorístico utilizando este programa
Los creadores de Scratch, Resnick et al. (2009) creen que es importante el
hecho de que Scratch es capaz de englobar distintos tipos proyectos en
diferentes contextos a través de un lenguaje de programación lúdico,
significativo y social.

Las ventajas de crear sus propias aplicaciones relacionadas con mapas,


geografía e historia, permite que los alumnos trabajen con un enfoque lógico y
lúdico que les permite mantener un interés y motivación considerables.

Cabe destacar que los alumnos tratan los contenidos como sus propias
creaciones, es decir, ellos han diseñado un juego de las capitales del mundo,
de las montañas del mundo, de obras de arte o de personajes históricos. La
actividad es impactante para los alumnos y se sienten profundamente
orgullosos de mostrar su proyecto a otros alumnos.
REFERENCIAS

Alexander, W.; Higgison, C. & Mogey, N. (Eds.) (1999). Videoconferencing in


teaching and learning: Case studies. LTDI and TALiSMAN, Institute of
Computer-Based Learning, Heriot-Watt Univ. Edinburgh, SCT.
(http://www.icbl.hw.ac.uk/ltdi/vcstudies/vcstudies-all.pdf)

Anastasiades, P. S.; Filippousis, G. & otros (2010). Interactive


Videoconferencing for collaborative learning at a distance in the school of 21 st
century: A case study in elementary schools in Greece. Computers &
Education, 54; 321–339.

Hashemi, M. & Azizinezhad, M. (2011). The capabilities of Oovoo and Skype for
Language Education. Procedia, Social and Behavioral Sciences, 28; 50-53.

Ligorio, M.B. & Veermans, M. (2005). Perspectives and patterns in developing


and implementing international web-based collaborative learning environments.
Comp. & Educ., 45(3); 271-275.

Ligorio, M.B., Talamo, A. & Pontecorvo, C. (2005). Building intersubjectivity at a


distance during the collaborative writing of fairytales. Computers & Education,
45; 357–374.

O’Dowd, R. (2000). Intercultural learning via videoconferencing: a pilot


exchange project. ReCALL, 12; 49–61

Talamo, A.; Zucchermaglio, C. & Ligorio, M.B. (2001). Communities_


development in CVEs and sustaining functions of on-line tutorship. In G. Riva &
C. Galimberti (Eds.). CYBERPSYCHOLOGY: Mind, cognition and society in the
Internet Age (Vol. 2, pp. 186–208). Amsterdam: IOS.
(http://www.emergingcommunication.com) (619/01/2012)

Resnick, M., Maloney, J., Monroy-Hernández, A., Rusk, N., Eastmond, E.,
Brennan, K., Millner, A., Rosenbaum, E., Siver, J., Silverman, B., y Kafay, Y.
(2009). Scratch: Programming for all. Communications of the ACM, 52 (1), 60-
67.

Thurston, A. (2004). Promoting multicultural education in the primary class:


broadband videoconferencing facilities and digital video. Computers Education,
43(1–2); 165–177.

Thurston, A.; Duran, D. & otros (2009). International on-line reciprocal peer
tutoring to promote modern language development. Computers & Education,
53; 462–472