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Hogar Dulce Hogar 

Diseñado por Klemens Kalicki 
2‐4 jugadores / 30 minutos / 7+ 
Reglas a la JcK por Ketty Galleguillos (jugandoconketty@gmail.com / www.jck.cl)  

Durante  el  juego  crearás  tu  propia  casa  escogiendo  sus   Herramientas    Colócala  boca  arriba  cerca  de  tu  casa. 
habitaciones y decorándolas con accesorios. La partida durará  Puedes usarla en cualquier momento en uno de tus turnos 
12  rondas,  en  cada  una  de  las  cuales  colocarás  una  carta  de  (o cuando indique la carta). Luego descártala. 
habitación  en  el  tablero  personal  que  representa  tu  casa.  La   Ayudantes    Colócala  boca  arriba  cerca  de  tu  casa.  En 
partida  termina  cuando  el  mazo  de  cartas  se  agote.  En  ese  general ayudan al final de la partida. 
momento los jugadores cuentan sus puntos. Cada uno tendrá   
una casa completa y el ganador será quien haya construido la  FILA INFERIOR 
mejor casa.   Debes colocar la habitación en tu casa.  
   Una habitación no puede tener una casilla vacía bajo ella. 
PREPARACION   Las  cartas  de  sótano  (texto  en  la  parte  superior)  deben 
 
colocarse en el piso inferior. 
 Coloca el tablero de cartas al centro de la mesa. 
 Las  demás  habitaciones  deben  colocarse  en  los  dos  pisos 
 Baraja los dos mazos de manera independiente y colócalos 
superiores. 
sobre el tablero en las casillas correspondientes. 
 No  es  necesario  que  las  cartas  estén  adyacentes 
 Deja las piezas de mobiliario a un costado. 
(horizontalmente) entre sí. 
 Cada jugador recibe: 
 Puedes  ampliar  algunas  habitaciones  colocando  1  o  2 
o Una casa 
cartas  iguales  junto  a  ella.  Si  ya  llegaste  al  máximo  de  la 
o Una ayuda de juego 
habitación  (1,  2  o  3  cartas)    Se  cierra    No  puedes 
 El jugador inicial recibe la pieza de casa.  añadirle  más  cartas  (no  puedes  colocar  cartas  iguales  al 
  lado). FAQ: Si puedes añadirle un mobiliario si no tiene. 
 
 Las  cartas  adyacentes  verticalmente  se  consideran 
RONDA 
habitaciones separadas. 
 
 Si no puedes colocar una carta  Colócala por el reverso 
Fase 1: Preparar ronda 
en  cualquier  piso  creando  una  habitación  vacía  (debe 
Fase 2: Turno de los jugadores 
  tener otra carta abajo). 
   Una vez colocada no pude ser movida. 
FASE 1: PREPARAR RONDA   
  FIN DEL JUEGO 
 Coloca en el descarte todas las cartas que aún estén sobre   
el tablero principal.   Finaliza  cuando  los  2  mazos  se  agoten  (cada  jugador 
 Rellena la fila superior con 4 cartas especiales y la inferior  tendrá 12 habitaciones). 
con 5 cartas de habitación.   Los  jugadores  que  tengan  al  proveedor,  manitas  o 
 2‐3  jugadores   El  jugador  inicial  descarta  una  pareja  de  techador los utilizan. 
cartas. No puede descartar la carta de la primera columna.   
Variante: omitir esta regla.  PUNTUACION: 
   Habitaciones normales  X PV x Set 
FASE 2: TURNO DE LOS JUGADORES  Habitaciones anexas (sauna, despensa, vestidor)  1/3 PV 
  Habitaciones vacías  0PV 
Comenzando  por  el  jugador  inicial  y  luego  en  sentido  horario   Tejado (debes tener al menos 4 cartas, si no 0PV)   
cada  jugador  escoge  un  par  de  cartas  del  tablero  principal  o 4 cartas del mismo color  8PV 
(columna).  o 4 cartas de cualquier color  3PV 
  o Cada ventana  +1PV 
FILA SUPERIOR   Mobiliario  1‐3 PV 
 Primera columna: recibes el marcador de jugador inicial (si   Bonos de Funcionalidad 
nadie toma esta columna el jugador inicial no cambia).  o Tener al menos un baño en los pisos 2 y 3  3PV 
 Tejados  Se colocan boca abajo en la casilla indicada en  o Tener al menos 1 baño, 1 cocina y 1 dormitorio en la 
la casa. No puedes volver a mirarlos.  casa  3PV 
 Amueblar  Coloca de inmediato el mobiliario indicado en   
una  habitación  que  no  tenga  uno  (no  vacía)  del  tipo  de  El jugador con más PV será el ganador. 
señalado en la carta. Si no puedes retira la carta y la ficha  Empate  Comparten la victoria (o verifican quien tiene más 
del juego. Los mobiliarios cierran la habitación en la que se  niños escondidos en sus habitaciones). 
colocan. FAQ: Puedes tener la casa de árbol y la pajarera.    
 
AYUDANTES  TIPOS DE HABITACIONES 
INTERIORISTA (x1)  PISO  NOMBRE  #  PV 
Durante  la  partida:  Las  fichas  de  mobiliario  no  1  Garage  6  0/4 
cierran tus habitaciones – es retroactiva (aun es  1  Bodega/Trastero  1  1 
  máximo 1 mobiliario por habitación).  1  Lavandería/Taller  1  2 
FP: Ganas 1PV adicional por cada mobiliario.  2‐3  Baño  8  1 
TECHADOR (x1)  2‐3  Sauna  1  1 (3) 
FP:  Elije  un  tejado  del  descarte  antes  de  mirar  2‐3  Cocina  8  1/6 
  tus tejados.  2‐3  Despensa  1  1 (3) 
PROVEEDOR (x1)  2‐3  Dormitorio  8  1/4 
FP:  Elige  una  carta  de  habitación  del  descarte  e  2‐3  Vestidor  1  1 (3) 
intercámbiala por una de tu casa (incluso vacía).  2‐3  Habitación de los niños  8  2/6 
  Si tenía mobiliario  lo pierdes. 
2‐3  Salón  12  1/4/9 
MANITAS (x1)  2‐3  Biblioteca  1  2 
FP: Intercambia 2 habitaciones en tu casa. Si una  2‐3  Estudio  1  2 
es  vacía  sigue  vacía.  Si  tiene  mobiliario,  se  2‐3  Sala de Juegos  1  2 
mueve con la carta (si una habitación queda con  1‐2‐3  Habitación vacía  ‐  0 
 
más de uno, descarta el exceso). 
TEJADOS 
ARQUITECTA (x1)  Hay 4 colores. En cada color hay 7 cartas (1 con ventana). 
FP: Recibes 4PV por cada Bono de Funcionalidad 
 
cumplido (en lugar de 3). 
 
  Cada habitación vacía te da 1PV. 
 
   
HERRAMIENTAS   
TALADRO (x1)   
Al  principio  de  tu  turno  intercambia  una   
habitación  de  tu  casa  (no  vacía)  por  una  del   
  tablero principal.   
MARTILLO NEUMÁTICO (x1)   
Juegas tu turno antes que el jugador inicial. Toma   
una carta de habitación del tablero y descarta la   
carta  especial  de  la  columna  (si  escoges  la   
primera  columna  no  recibes  el  marcador  de   
  jugador inicial).   
FAQ:  En  partidas  de  2‐3  jugadores  se  aplica  este   
efecto  antes  de  que  el  jugador  inicial  descarte   
una columna.   
MEZCLADOR DE CEMENTO (x2)   
Al principio de tu turno intercambia dos cartas de   
  habitación del tablero principal.   
ANDAMIO (x1)   
Colócalo de inmediato en una habitación vacía de   
tu  casa  (con  soporte  inferior).  En  otra  ronda   
  podrás  reemplazarlo  por  la  carta  de  habitación   
que robes esa ronda.   
   
Todos los efectos deben respetar las reglas de colocación