Está en la página 1de 10

NIVEL

1
sesión

INTRODUCCIÓN
A PROYECTOS
NIVEL

1
sesión

INTRODUCCIÓN
A PROYECTOS

¿Qué es un proyecto y cómo se ejecuta? 03

Gestión de proyectos a futuro 04


Marco de trabajo y Metodologías
para docentes 05

Aprendizaje basado en proyectos 07

Design Thinking 08

Material Elaborado por Junior Achievement


SESIÓN 1

Un proyecto es un esfuerzo temporal que se lleva a cabo para crear un producto, servicio o resul-
tado único. La naturaleza temporal de los proyectos implica que un proyecto tiene un principio y
un final definidos. Que sea temporal no significa necesariamente que la duración del proyecto
haya de ser corta. Se refiere a los compromisos del proyecto y a su longevidad. En general, esta
cualidad de temporalidad no se aplica al producto, servicio o resultado creado por el proyecto; la
mayor parte de los proyectos se emprenden para crear un resultado duradero. Los proyectos
pueden tener impactos sociales, económicos y ambientales susceptibles de perdurar mucho más
que los propios proyectos.

Cada proyecto genera un producto, servicio o resultado único. El resultado del proyecto puede
ser tangible o intangible. Aunque puede haber elementos repetitivos en algunos entregables y
actividades del proyecto, esta repetición no altera las características fundamentales y únicas del
trabajo del proyecto.

Los ejemplos de proyectos, incluyen entre otros:

El desarrollo de un nuevo producto, servicio o resultado.


La implementación de un cambio en la estructura, los procesos, el personal o el
estilo de una organización.
El desarrollo o la adquisición de un sistema de información nuevo o modificado
(hardware o software).
La realización de un trabajo de investigación cuyo resultado será adecuadamente
registrado.

(Project Management Institute, 2013)

03
SESIÓN 1

Con la globalización vienen desafíos cada vez mayores y


la necesidad de una mayor velocidad de comercialización
con productos y servicios. Los proyectos se vuelven más
grandes, más complejos y cada vez más difíciles de
gestionar. Los equipos son más diversos y se extienden
por todo el mundo. La crisis económica empuja el trabajo
en el extranjero a países de bajo costo, lo que en sí mismo
presenta varios problemas. El mundo está cambiando y la
gestión de proyectos deberá cambiar con él.

Sin duda surgirán nuevas técnicas y mejores prácticas a


medida que empujamos los límites de lo que es posible y
nos enfrentemos a nuevos desafíos. La necesidad
humana nos impulsa hacia un futuro mejor y con ello
vendrán mejoras en la forma en que gestionamos los
proyectos. Cuándo y dónde ocurrirán estos desarrollos es
incierto, pero sucederán.

04
SESIÓN 1

FLIPPED CLASSROOM (AULA INVERTIDA)


Es un modelo pedagógico que transfiere el trabajo de determinados procesos
de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase, junto con la
experiencia del docente, para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición
y práctica de conocimientos dentro del aula. La base del flip Classroom es que
los estudiantes reciban las instrucciones por medios indirectos. Asimilen el
tema por medio de estos materiales fuera del horario de clase. Dentro de la
clase el estudiante realiza actividades para mejorar y fijar ese aprendizaje. El
profesor es el apoyo para consolidar ese aprendizaje teórico. Puedes ingresar
revisar mayor información de /www.theflippedclassroom.es

APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS


el ABP permite a los alumnos adquirir conocimientos y competencias clave a
través de la elaboración de proyectos que dan respuesta a problemas de la vida
real.
El objetivo es el de potenciar su autonomía y convertirlo en protagonista de su
propio proceso de aprendizaje. Cada grupo de alumnos debe planificar,
estructurar, ejecutar y presentar el producto que debe dar respuesta a la
pregunta guía elegida. Por su parte, el docente tiene la responsabilidad de
orientar y apoyar al alumnado a lo largo de todo el proyecto.

GAMIFICACIÓN
La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los
juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados,
ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o
bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos. Este tipo de
aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter
lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida,
generando una experiencia positiva en el usuario.

05
SESIÓN 1 MARCO DE TRABAJO Y METODOLOGÍAS
PARA DOCENTES NIVEL 1

DESIGN THINKING
Es una metodología utilizada por los diseñadores para resolver problemas
complejos que, en vez de centrarse en éstos, se orienta a la acción, propiciando
el avance hacia la creación del escenario de futuro preferido. El Desing
Thinking aplicado a la educación permite identificar con mayor exactitud los
problemas individuales de cada alumno y generar en su experiencia educativa
la creación y la innovación hacia la satisfacción de los demás, que luego se
vuelve simbiótica.

APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS:


El aprendizaje basado en problemas es un proceso de aprendizaje cíclico
compuesto de muchas etapas diferentes, comenzando por hacer preguntas y
adquirir conocimientos que, por su vez, llevan a más preguntas en un ciclo
creciente de complejidad. Poner en práctica esta metodología no supone sólo
el ejercicio de indagación por parte de los alumnos, sino convertirlo en datos e
información útil. De acuerdo con múltiples pedagogos, las cuatro grandes
ventajas observadas con el uso de esta metodología son:
El desarrollo del pensamiento crítico y competencias creativas
La mejora de las habilidades de resolución de problemas
El aumento de la motivación del alumno
La mejor capacidad de transferir conocimientos a nuevas situaciones

SCRUM
Scrum es un proceso en el que se aplican de manera regular un conjunto de
buenas prácticas para trabajar colaborativamente, en equipo, y obtener el
mejor resultado posible de un proyecto. Estas prácticas se apoyan unas a otras
y su selección tiene origen en un estudio de la manera de trabajar de equipos
altamente productivos.
En Scrum se realizan entregas parciales y regulares del producto final, prioriza-
das por el beneficio que aportan al receptor del proyecto. Por ello, Scrum está
especialmente indicado para proyectos en entornos complejos, donde se nece-
sita obtener resultados pronto, donde los requisitos son cambiantes o poco
definidos, donde la innovación, la competitividad, la flexibilidad y la productivi-
dad son fundamentales.

06
SESIÓN 1

APRENDIZAJE
BASADO EN
PROYECTOS
El ABP es una estrategia metodológica de diseño y programación que implementa un conjunto de tareas
basadas en la resolución de preguntas o problemas (retos), mediante un proceso de investigación o creación
por parte de los estudiantes que trabaja de manera relativamente autónoma y con un alto nivel de
implicación y cooperación y que culmina con un producto final presentado ante los demás (difusión).

“El antiguo modelo de aprender hechos de forma pasiva y luego recitarlos fuera de contexto ya no es
suficiente para preparar a los alumnos en el mundo de hoy. Solucionar problemas complejos supone
competencias fundamentales (lectura, escritura, matemática) junto con competencias del siglo XXI (trabajo
en equipo, gestión de tiempo, uso de herramientas digitales)” Edutopia.

Para aclarar las directrices sobre cómo aplicarCsado en proyectos, se recomienda utilizar la metodología
Design Thinking (metodología que centra su eficacia en entender y dar solución a las necesidades reales de
los usuarios), este a su vez hace un puente entre el ABP y las partes interesadas.

APRENDIZAJE
BASADO EN 1 INICIO
PROYECTOS Seleción del tema y
planteamiento de la
pregunta guía.

2
TICs y
7
Presentación
COMPETENCIAS
pública.
Evaluación y
autoevaluación
MODERNAS Formación de
equipos
con recurso colaborativos.
a rúbricas.
COMUNICACIÓN,
COLABORACIÓN,
PENSAMIENTO CRÍTICO,
6
USO DE HERRAMIENTAS
Debate y
planteamiento DIGITALES 3
de nuevas Definición de
preguntas. los objetivos y
Feedback entre descripción del
grupos y revisión producto a
de resultados. desarrollar.

5
Investigación y 4
recopilación de Organización y planificación
información. con definición de tareas y
Revisión de los plazos. Asignación de
objetivos. responsabilidades
individuales.

07
SESIÓN 1

Design
Thinking
Básicamente el Design Thinking es la evolución del pensamiento de diseño, el cual se lleva utilizando
desde comienzos del siglo pasado para aportar nuevas soluciones en el ámbito de la ingeniería de
producto. El cambio sustancial con respecto a aquella época es que el Design Thinking tiene una pers-
pectiva que va mucho más allá del producto y que se define como una metodología de innovación centra-
da en las personas para la resolución de problemas complejos.
El Design Thinking en educación permite a los alumnos desarrollar su empatía. Dado que tienen que
refinar su percepción y ser capaces de ponerse en el lugar de los demás para generar soluciones con
sentido. Existen herramientas como el mapa de empatía para hacerlo, en los que se pide al alumno que
reflexione sobre los sentimientos, pensamientos y acciones que una determinada persona puede tener o
llevar a cabo en un determinado contexto.
Durante el proceso se desarrollan técnicas con un gran contenido visual y plástico. Esto hace que ponga-
mos a trabajar tanto nuestra mente creativa como la analítica, dando como resultado soluciones innova-
doras y a la vez factibles.
Para comenzar a utilizar la metodología es muy importante preparar estos cuatro puntos:

LOS MATERIALES
Usa rotuladores, hojas de papel, notas adhesivas, lápices de
colores, pegamento y una cámara de fotos. Serán herramien-
tas para promover la comunicación visual, que es fundamen-
tal en la metodología. Una imagen vale más que mil palabras.
Y lo que es más importante: una imagen puede evocar un
sinfín de ideas, ya que da pie a la interpretación.

EL EQUIPO
En el Design Thinking es imprescindible trabajar en equipo.
Cuanto más diverso sea, mejor. Así se podrá sumar puntos
de vista, conocimientos y experiencia. Es imprescindible que
haya al menos una persona con conocimientos sobre la meto-
dología que sepa guiar el proceso.

08
SESIÓN 1 DESIGN THINKING NIVEL 1

EL ESPACIO
Durante el proceso se necesitará un espacio de trabajo,
aunque también desarrollarás técnicas fuera de él. Es nece-
sario un sitio lo suficientemente amplio para trabajar en torno
a una mesa, con paredes libres donde pegar la información
que vaya generando.

LA ACTITUD
En el Design Thinking es imprescindible la actitud. Se debe
ser curiosos, y observadores. En cualquier detalle puede
encontrar información trascendente. Debemos ser empáticos,
tanto con las personas como con sus circunstancias. Ser
capaces de ponernos en la piel del otro. Ser optimistas y
positivos.Perder el miedo a equivocarnos, y ver los errores
como oportunidades.

(Designthinking, 2020)

PROCESO DEL Design Thinking


Este enfoque práctico y centrado en el usuario se define mediante el proceso de pensamiento de diseño
y comprende 6 fases distintas.

EMPATIZAR IDEAR
¿Cuál es el problema? ¿Cómo lo resolvemos?
Implemente el producto, muestre sin Haga un brainstorming de ideas,
decir, empieze a refinar el producto. no se detenga en lo obvio.

CONTEXTO FORMA

DEFINIR TESTEAR PROTOTIPAR


¿Porqué es importante? ¿Funciona? ¿Cómo lo creamos?
Investigue, observe, comprenda Implemente el producto, muestre sin Comience creando, experimente,
y cree un punto de vista. decir, empieze a refinar el producto falle de forma económica y veloz.

09
SESIÓN 1

¡gracias!
Estos materiales fueron desarrollados por
Junior Achievement
¡Gracias por impactar de manera positiva en el mundo a
través de la creación de proyectos de gran
valor para los estudiantes!

13

También podría gustarte