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UNIVERSIDAD DE LOS ANDES

FACULTAD DE HUMANIDADES Y EDUCACIÓN

ESCUELA DE MEDIOS AUDIOVISUALES

CONVENIO ULA-CONAC

LA EDICIÓN EN PLATAFORMAS DIGITALES

Diseño de una metodología elemental para la edición producciones de larga o corta

duración en plataformas digitales

DANIEL RICARDO RUIZ QUINTERO

MÉRIDA, JUNIO 2005


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UNIVERSIDAD DE LOS ANDES

FACULTAD DE HUMANIDADES Y EDUCACIÓN

ESCUELA DE MEDIOS AUDIOVISUALES

CONVENIO ULA-CONAC

LA EDICIÓN EN PLATAFORMAS DIGITALES

Diseño de una metodología elemental para la edición producciones de larga o corta

duración en plataformas digitales

MÉRIDA, MAYO 2005

Proyecto de Memoria de Grado presentado por el Br. Daniel Ricardo Ruiz Quintero

como requisito parcial para optar al título de Licenciado en Medios Audiovisuales.


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HOJA DE IDENTIFICACION

 Nombre y Apellido: DANIEL RICARDO RUIZ QUINTERO.

 Cédula de identidad: 15.920.213

 Carrera: Licenciatura en Medios Audiovisuales.

 Mención: Realización.

 Profesor Tutor: Mauricio Navia.

 Título de la tesis: LA EDICIÓN EN PLATAFORMAS DIGITALES


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INDICE GENERAL

INTRODUCCION 05

Capítulo 01: El problema de la investigación 08

Capítulo 02: Marco teórico 12

Capítulo 03: Características del editor. 15

Capítulo 04: Plataformas digitales 18

Capítulo 05: Guía básica para la edición de proyectos de larga o corta

duración en plataformas digitales. 21

Capítulo 06: Recomendaciones generales 46

Capítulo 07: El Infierno perfecto. 49

CONCLUSIONES 55

BIBLIOGRAFÍA Y REFERENCIAS 57
5

INTRODUCCION :

La creación de todo aquello denominado objeto de arte requiere de dos elementos claves

que impulsan la labor creadora. Estos elementos son las bases que fundamentan el oficio

del artista, y se les denominan técnica y talento. 1

Ambos poseen igual importancia, si uno está ausente, el otro no permite la consecución del

arte en sí mismo. El talento es algo innato que no se l54ogra, sino que se posee. Si bien es

cierto que la practica hace al maestro, la discusión sobre el tema talento es algo que tiene

decenas de años en la palestra del arte y son varias las tendencias de opinión sobre el tema.

A diferencia del talento, la técnica es algo que aprendes y que puedes perfeccionar con el

paso del tiempo. Algunos con técnica y talento logran configurar sus ideas tal como las

soñaron, sin tropezarse con dificultad alguna más que aquella referida a la perfección de su

obra. Otros con menos habilidad pero con igual talento pueden lograr el resultado, pero

después de batallar frente a una técnica que se les hace ajena por desconocer modos y

maneras. Y mientras más grandes o fastuosas son las ideas, más compleja se hace su

consecución.

Dicha situación se presenta en varios escenarios del arte en general como lo son la pintura,

la escultura, la música y en definitiva, todas aquellas manifestaciones de arte que requieran

de una técnica definida para su creación.

Lo que abordo en este proyecto va definitivamente orientado a la parte técnica de uno de

los oficios más importantes dentro de la creación cinematográfica: la edición. No toca este
1
KANT. La crítica del juicio.  43 y 45.
6

proyecto el tema de la edición como concepto. Está claramente orientado al desarrollo de

un método para la edición de audiovisuales en plataformas digitales, una guía básica para

editores con poca experiencia que les permita desarrollar la edición de producciones de

larga o corta duración.

Este método pretende hacer que el talento florezca ante lo poco amigable que es la

tecnología ante la inexperiencia. Repito, nada tiene que ver con conceptos ni

planteamientos filosóficos sobre el montaje.

Se abordará de manera general los pasos necesarios para la configuración, diseño y entrega

de proyectos de audiovisuales.

Presento una metodología de trabajo que busca estandarizar el proceso que muchos de

nosotros como estudiantes comenzamos a tantear a la hora de desarrollar la edición de

ejercicios y que debido a la limitada producción de audiovisuales en la escuela, no se

pueden desarrollar ni poner en práctica más que saliendo a desempeñarse en el campo

profesional. Pretende ser efectiva para todos aquellos que deseen trabajar en el campo de la

edición profesional.

Se proponen una serie de pasos que de ser aplicados permitirán una construcción eficiente

del trabajo audiovisual que se propongan realizar. Vale aclarar que no es una guía sobre

caracteres técnicos de los programas de edición digital, pues para ese tema existen los

manuales de cada programa. Aquí se aborda un sistema de trabajo standart para todos los

software, es decir los pasos que el editor debe tomar desde que se le entrega el material

hasta que lo concluye.

Para su comprensión es preciso tener nociones básicas sobre la informática en general,

manejar y desenvolverse (cuan siquiera de manera básica) dentro los sistemas operativos
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bajo los que funcionan las plataformas digitales. Es decir dominar básicamente el uso de un

computador.

En el inicio de este trabajo explico el planteamiento del proyecto y las bases teóricas.

Luego abordo el tema de las características del editor antes de pasar al trabajo de edición de

proyectos audiovisuales, lo cual considero básico para cualquier lector que no ha tenido

contacto con la edición profesional. En el siguiente capítulo hay una breve exposición de

las diversas plataformas de edición vigentes en la actualidad. Posteriormente, en lo que es

la metodología propiamente dicha, se aborda las tres fases más importantes de la edición:

estrategias de arranque, estrategias de desarrollo y estrategias de finalización.


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CAPÍTULO 01: El problema de la investigación

 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

La edición de producciones audiovisuales en la actualidad implica el empleo de alguno de

los muchos sistemas de edición no lineal (los más populares son Final Cut Pro, Avid) que

funcionan bajo los parámetros de la tecnología informática actual. Su manejo supone una

dificultad media y en general son sistemas de fácil acceso para todos aquellos que sientan

interés por la edición. Pero, el hecho de tener nociones sobre el manejo del sistema y tener

acceso a él no implica que cualquier persona tiene la capacidad de asumir la configuración

de un proyecto de edición de corta o larga duración con carácter profesional.

Son tres las etapas críticas en el momento de desarrollar la edición de cualquier audiovisual

(digitalización, edición, finalización) en las que es necesario aplicar una serie de pasos y

estrategias que permiten su avance y que de no ser aplicadas, pueden ocasionar problemas

que implican pérdida de tiempo y dinero, lo que en el campo profesional no está permitido.

No todos los estudiantes de la escuela, ni interesados en el tema de la edición tienen la

posibilidad de acceder a múltiples prácticas de edición que les permita adquirir destrezas

sobre el proceso rápidamente.

Además, los conocimientos existentes sobre el tema, es decir los manuales de los sistemas

de edición, son algo complicados de entender pues la mayoría están en idioma inglés, y su

contenido a veces se hace complejo y poco comprensible para la gran mayoría, que
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prefieren aprender explorando la herramienta. Es así como la práctica común del estudiante

es la de ensayo y error hasta alcanzar el resultado deseado.

Ese vacío de información ha sido uno de los problemas para quienes deciden escoger la

edición como especialidad dentro de la EMA. Quienes se inician en la edición no manejan

una metodología, o estrategia alguna que les permitan abordar los trabajos de edición.

Existe entonces un problema de ausencia de un método, una guía con pasos claros que

expliquen de la manera más sencilla, viable (de nada vale si los pasos no pueden ser

aplicados debido a las características del equipo o del proyecto) y practica posible las

diversas formas de configuración de un proyecto dentro de las plataformas digitales, para

que este llegue a su fin de manera exitosa.

 JUSTIFICACIÓN

Siempre escuchamos sobre la magnificencia de la edición de grandes películas, sus cortes,

su ritmo, etc. Pero nunca nadie se imagina ni piensa el gran trabajo de logística y la

inmensa cantidad de técnica aplicada que hay detrás de la edición de cualquier producto

audiovisual.

La labor del editor tiene un aspecto racional que es sumamente importante. Lo racional, es

lo que permite que el arte prospere. Precisa y organiza todo el material con el que se va a

editar, determina su ubicación, su estado y lo dispone de la manera mas eficiente para que

en definitiva se produzca el hecho mismo del montaje.


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Nada se podría hacer si en determinado momento un editor olvida una de las tomas más

magníficas de la película, o por descuido pierde un material que puede representar el fin

exitoso de su trabajo.

Esta racionalidad, este orden no es cuestión de talento, sino de planificación, organización

y dominio de la técnica y es lo que permite lograr sin dificultades el inicio, el desarrollo y

la terminación de cualquier trabajo audiovisual.

Cada editor tiene un sistema de trabajo y sus propias estrategias a la hora de configurar sus

proyectos, y a pesar de que existen diferencias, todas persiguen el mismo objetivo. Esa

variedad impresionante de estrategias y metodologías de trabajo, algunas más efectivas que

otras, necesitan ser unificadas, plasmadas en papel y difundidas entre los estudiantes y

editores en general.

La configuración de una guía sencilla y de fácil acceso y entendimiento permitiría a todos

aquellos sin experiencia, tener un piso referencial que les permita introducirse en el mundo

de las plataformas digitales, y les de referencias reales para seguir creciendo como

profesionales.

Mi idea es que todos aquellos que tengan talento para la edición, con la aplicación de los

parámetros básicos que estableceré puedan articular un proyecto de manera correcta,

práctica y funcional, simplificándoles y haciendo viable la edición de cualquier producto

audiovisual.
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 OBJETIVOS

a. Generales:

- Establecer los parámetros básicos a nivel técnico y de

estrategia para la edición de cualquier producto audiovisual

en plataformas digitales, en producciones de corta o larga

duración.

- Crear una guía inédita que dote a los editores novatos de un

mecanismo de trabajo en la edición de audiovisuales en

plataformas digitales, de fácil entendimiento y acceso.

b. Específicos:

- Definir todos los pasos técnicos y estrategias a la hora de

encarar cualquiera de las tres etapas criticas en la

postproducción en plataformas digitales: el arranque, el

desarrollo y la finalización del proyecto.

- Crear pautas a seguir por los editores novatos ante la edición

de cualquier proyecto audiovisual.

- Configurar un breve manual de uso a partir de toda la

información recogida.
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CAPÍTULO 02:MARCO TEÓRICO:

o Antecedentes:

Hasta el momento, la bibliografía básica sobre el tema de la edición de audiovisuales en

plataformas digitales se basa en los manuales proporcionados por los diseñadores de los

software especializados, el Internet y algunos textos de difícil acceso para el publico en

general.

Los manuales proponen sistemas de trabajo diseñados para cada plataforma en específico y

dan sugerencias sobre caracteres técnicos y sobre los múltiples escenarios que se pueden

presentar a la hora de iniciar, desarrollar y finalizar un producto audiovisual.

Tomando como ejemplo el caso del manual del Final Cut Pro (nuestra plataforma

referencial), allí se propone una serie de pasos a seguir muy específicos a la hora de iniciar

y desarrollar un proyecto. Si bien aborda una cierta metodología, el manual presenta de

manera extendida y poco resumida los pasos a seguir para la configuración, desarrollo y

finalización de los procesos, con un marcado sentido técnico orientado al modo de

funcionamiento de determinados comandos. En dicho manual se plantea como los pasos

necesarios para desarrollar la edición de un proyecto la programación general del

sistema, donde se modifican opciones, se instalan componentes, etc. Luego se introduce el

tema de la incorporación del material al sistema, para concluir con los pasos necesarios

para la finalización del producto.

El resto de este manual, como el de las otras plataformas estudiadas se basa

específicamente en caracteres técnicos, sobre el uso y el funcionamiento de la plataforma,

sus comandos y herramientas. Existen descripciones técnicas súper precisas sobre el uso de
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los diversos elementos y comandos exhibidos. En fin teoría importante, pero que es poco

digerible para aquellos que se inician en la edición.

o Terminología

Para continuar con el desarrollo del proyecto, es necesario rescatar los términos usados por

los manuales y que son de uso común entre los editores.

Presento pues una terminología de uso común que es básica para entender el trabajo que se

presenta a continuación (por orden de importancia):

1. Digitalización (captura): proceso en el que se convierte la imagen (proveniente

del soporte original de grabación, es decir una cinta) en un archivo digital

almacenado en discos duros para su edición y reproducción dentro del software de

edición.

2. Conexión Firewire: (usada primordialmente en plataformas Mac) vía de conexión

entre el VTR y la computadora. Es la vía de enlace para la digitalización de las

imágenes desde el soporte originario, y a través de la cual se transforma la imagen

original en archivos digitales.

3. VTR: equipo de reproducción y grabación de material a partir de un soporte (cinta

de video). Los hay de infinidad de formatos: DV, DVCAM, Betacam, etc.

4. Compresión: proceso en el que la imagen originaria es digitalizada y convertida en

el formato deseado por el usuario, bajo las condiciones precisadas.

5. Disco duro (D.D): soporte de información digital usado como base para almacenar

información. En el caso de la edición sirve como soporte para almacenar los

archivos creados tras la captura de las imágenes desde su soporte.


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6. Material bruto: todo aquel conjunto de imágenes y sonidos que no han sido

editados aún, y que son la base para la realización de un audiovisual.

7. Proyecto: se dice del archivo que genera la plataforma de edición digital para el

desarrollo de la edición de audiovisuales. Son archivos de tipo referencial, pues en

principio no modifican el material base con el que se está trabajando, sino que lo

usa como base para la edición (se aplican algunas excepciones dependiendo de la

plataforma en la que se trabaje). En el proyecto se introduce el material necesario

para la configuración del audiovisual (material bruto, sonido, imágenes fijas, etc.) y

en él, el editor conforma las secuencias que por guión requiera el proyecto.

8. Sequence (ventana de secuencia): dentro de los sistemas de edición digital, es un

núcleo en donde se ensambla, a partir del material bruto, las secuencias de un film

propiamente dichas. En ese espacio dividido por líneas temporales dentro del

timeline, es en donde se dispone el material: se corta, se mueve de lugar, se

traslada, hasta que funcione en conjunción con el resto del material.

9. Timeline: campo dentro de la disposición en la pantalla del sistema de edición,

donde se dispone el material bruto bajo un parámetro temporal, de manera

consecutiva para armar el producto audiovisual definitivo. El timeline es el espacio

virtual donde se compone la edición propiamente dicha.

10. Browser: es el espacio dentro de la disposición espacial de la pantalla (en el

sistema de edición) donde se disponen los elementos con los que se va a trabajar

(material bruto: video, sonido, imágenes fijas, etc.). Es una especie de almacén, el

gabinete de los clips capturados, el sonido, la música, etc.


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11. Rendear: proceso en el que la plataforma de edición digital crea archivos de video

modificados en base a otro archivo de video original (al que se le han aplicado

correcciones, ya sea aplicación de filtros de corrección de imagen, ralentización,

etc.), ya sea para su visualización temporal o exportación definitiva.

12. Renders: se dice de los archivos creados tras el proceso de rendeo.

13. Sincronizar: acoplar en el montaje la banda sonora con relación a la imagen y sus

movimientos, de manera que el sonido coincida exactamente con estos.

Generalmente, se trata de hacer coincidir el sonido con sus fuentes de procedencia,

visibles en pantalla (claqueta).

CAPÍTULO 03: CARACTERÍSTICAS DEL EDITOR:

Consideraciones que se deben tomar en cuenta antes de decidirse a enfrentar la edición de

un trabajo de corta o larga duración en plataformas digitales.

Si bien es cierto que la mayoría de las personas poseen la capacidad de aprender y encarar

cualquier oficio que se le asigne, también es cierto que no todas realizan un oficio que

disfruten o les llene completamente, lo que influye en el resultado del trabajo que realizan.

Al hablar del tema del editor, es posible enumerar una serie de características y condiciones

que a mi parecer son necesarias para que pueda desarrollar su labor. Ellas son la pasión, la

entrega y la dedicación.

Es sumamente importante que el editor tenga la disposición y la meta de entregarse

enteramente a lo que implica la edición del proyecto que le sea encomendado. Es necesario

que de alguna forma entienda la mecánica de las imágenes y descubra en ellas su potencial.
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Si está dispuesto a asumir ese reto, entonces puede prepararse para una labor que lo

envolverá por días, semanas o meses…

A lo largo de la carrera de un editor son diversos y variados los proyectos que desarrollará,

algunos más interesantes que otros, algunos con condiciones extraordinarias para su

edición, otros con características que lo hacen más complicado a la hora de su

configuración. Será el empeño y la dedicación que el editor le entregue al proyecto lo que

permitirá que tenga un resultado óptimo para sí mismo, que es lo más importante. Pues no

hay nada más valioso que sentir que el trabajo ha concluido de la manera más digna, estar

consciente de que se hizo lo mejor posible y que todo reportó un aprendizaje y un disfrute,

pues es en resumidas cuentas la edición es una labor de disfrute.

El editor debe sentir que todos los personajes que se le están entregando ahora son suyos.

Es su deber configurarlos, darles brillo, que dejen atrás todo ese trabajo de rodaje y se

conviertan en esos seres fílmicos que los espectadores aman.

Debe incorporar las imágenes a su cerebro de manera automática, pues son sus

herramientas. Es una labor ardua en el caso particular de producciones de larga duración,

pero necesaria. Uno nunca sabe cuándo alguna parte del material va a servir para configurar

la versión final. Por eso es preciso que conozcas todo el material filmado o grabado.

Otro punto importante para que el editor pueda desarrollar con plenitud su labor es el

conocimiento de la herramienta con la cual va a trabajar. Es preciso que antes de

enfrentarse a una labor formal de edición estudie el software, conozca hasta el último

detalle de la plataforma. Esto es de vital importancia para que pueda dar respuesta pronta a

los problemas que se le van a presentar durante la realización de cualquier proyecto.


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En definitiva, las cualidades que debe poseer la persona que desee enfrentarse a la edición

de proyectos audiovisuales se pueden resumir en:

 Debe estar dispuesto a entregarse al trabajo: sentir lo que hace y disfrutarlo.

 Debe tener claras las bases teóricas que mueven la edición: no vale solo ser un

técnico u operador, es preciso conocer sobre las teorías del montaje y estar claro

sobre las razones que determinaran los ritmos y el estilo de montaje a aplicar.

 Debe dominar ampliamente el software en el que va a trabajar: es preciso que

domine la herramienta. Debe estudiar el manual, practicar, estudiar todos los casos

posibles, analizar estrategias varias de trabajo. Esto le abrirá una puerta importante

para tomar decisiones determinantes durante la edición.

 Debe aprender a escuchar: debe tener una comunicación muy estrecha con el

director. Debe entender hacia donde el capitán desea embarcar su tripulación de

imágenes. Debe no solo entenderlo, sino incorporar esa visión externa a si mismo y

enriquecerla con sus aportes, en procura del mejor resultado.

 Debe ser ordenado: cualquier labor en la vida necesita de cierto orden para que

llegue a su fin de manera exitosa. Si bien es cierto que todos somos diferentes y que

cada quien define y entiende el orden de formas diferentes, es necesario que los

proyectos se configuren de tal forma de que sean inteligibles por cualquier persona.

 Debe ser precavido y prevenido: la vulnerabilidad de los sistemas de edición

digital debe ser algo que está siempre en mente del editor, pues la fragilidad de

estos sistemas es hecho conocido. Es preciso que el editor sea desconfiado y cuente

con la malicia para respaldar su trabajo. Es algo que se debe advertir, pero que no se

aprende hasta no sufrir algún desastre informático en carne propia..


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CAPÍTULO 04: PLATAFORMAS DIGITALES DE EDICIÓN

I. Definición:

Se denominan plataformas de edición digital todos aquellos software, programas o

herramientas de computación que se usan para la edición de productos audiovisuales y que

usan como base un equipo de computación (hardware).

El objetivo fundamental que buscan estos programas es hacer lo más cómodo posible el

proceso de edición de audiovisuales, con la mejor calidad y el mejor rango de opciones

para lograr la terminación de los proyectos.

Generalmente estas plataformas, además de permitir la edición corte a corte, ofrecen

opciones varias, como la creación de transiciones (disolvencias, fundidos, etc.), generación

de textos, manipulación de la imagen (corrección de color: brillo, tinte, contraste, etc.),

manipulación del sonido (filtración, creación de efectos sonoros, etc.), animación, etc.,

siendo todos recursos valiosos a la hora de concluir cualquier audiovisual.

Existen sistemas de edición de los más variados tipos, ya que cientos de diseñadores de

software en todo el mundo desarrollan programas con este propósito. A pesar de haber

infinidad de opciones, las plataformas más populares en el campo de la edición profesional

en nuestro país son las desarrolladas por la Apple y la Avid, dos compañías norteamericanas

que lanzaron sus productos Final Cut Pro y Avid respectivamente y se hicieron dueñas del

mercado profesional y no profesional en el mundo entero.


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II. Plataformas digitales, características generales e historia:

a. Final Cut Pro: plataforma desarrollada por la Apple. Su inicio data del año

1999 cuando salió a la venta la primera versión de este programa, que

recientemente lanzó al mercado su versión número 5, capaz de trabajar

incluso con el formato HDV2. Es un software que funciona prácticamente en

cualquier computador con sistemas OS, y que no requiere de elementos

externos para su funcionamiento. Final Cut Pro está diseñado para funcionar

con diversos formatos de video (sin importar su compresión), pero su

compresor principal es el Quicktime, formato desarrollado por la misma

Apple y que es de uso común para la reproducción de imágenes en general.

Debido a la variada gama de servicios que presta y su bajo costo, es una

plataforma de amplia expansión entre los editores novatos y profesionales.

b. Avid system: sistema desarrollado por Avid. Es el más antiguo sistema de

edición digital no lineal existente y es el más usado por las grandes casas

postproductoras a nivel mundial. Ofrece los mismos beneficios que las otras

aplicaciones, pero su target y sistema está limitado para la postproducción

en cine y video profesional debido a su complejo y especializado hardware

que eleva considerablemente sus costos.

c. Adobe Premiere: aplicación desarrollada por Adobe, compañía también

creadora de otros programas famosos como el Photoshop, Ilustrator y After

effects. Creado para el rendimiento de los sistemas Microsoft Windows, es

2
High definition video: formato de video cuya calidad se aproxima a la de la película de
35mm.
20

una aplicación de edición de vídeo no lineal que es de uso casi específico en

las PC´s del mundo. Su formato nativo de compresión es el AVI, que es de

uso común en los sistemas Microsoft, compañía que desarrolló el formato.

III. Equipos requeridos para la edición en plataformas digitales:

Como la realidad de la edición en plataformas digitales en nuestro medio está claramente

orientada hacia la plataforma Final Cut Pro, las siguientes son las necesidades que se

tienen a la hora de encarar un proyecto desarrollado en dicha plataforma (aunque son

similares para el resto de las plataformas).

a. Computador:

Este software funciona solo en equipos con sistemas operativos OS (Classic o X), pues fue

diseñado por la compañía Apple para su uso dentro de los equipos de su marca (Mac).

Dentro de las necesidades técnicas, es preciso tomar en cuenta:

 Memoria RAM: es la que provee de velocidad al sistema. Los

requerimientos mínimos en la actualidad la ubican para versiones

del software poco recientes en 256mb, y para las versiones 4 y 5 en

512mb como mínimo.

 Disco duro, (capacidad de almacenamiento): depende del trabajo a

desarrollar, es preciso saber que capacidad de información se puede

almacenar dentro del equipo de edición. Dependiendo de este factor,

se determina si es necesario o no buscar fuente alternas de

almacenamiento.
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b. VTR: un reproductor con salida Firewire, que permita su comunicación con

la computadora. Es útil y necesario para el inicio (incorporación del

material), desarrollo y terminación de los proyectos.

c. Disco Duros externos: necesarios si la capacidad de almacenamiento del

computador es limitada y es necesario configurar proyectos complejos.

d. Audio parlantes: que permitan una reproducción clara y real de las pistas

de sonido y música que ha de ser insertada en el proyecto.

e. Monitor profesional: que permita visualizar la imagen real, con sus valores

de crominancia, brillo y contraste verdaderos.

f. Conexiones: que sirvan de enlace entre los discos duros, los monitores

externos, los parlantes, etc.

CAPÍTULO 05: GUÍA BÁSICA PARA LA EDICIÓN DE PROYECTOS DE LARGA

O CORTA DURACIÓN EN PLATAFORMAS DIGITALES.

I. ESTRATEGIAS DE ARRANQUE: seteo del proyecto, digitalización y

captura del material bruto.

Sin lugar a duda esta es la etapa más importante dentro del proceso de edición. En general

todo arranque o inicio de algún proyecto conlleva una serie de inseguridades o miedos que

son totalmente normales. Pero esos miedos pueden desaparecer fácilmente si se sigue una

metodología que esté claramente orientada en función de alcanzar el producto que se desea.
22

ESTRATEGIAS DE ARRANQUE

Estudio del guión Visualización del


y determinación del concepto general material bruto

Escogencia del
material
con el que se va a
trabajar

Seteo del
proyecto

Captura

Identificación
del material

Esquema 1: Estrategias de arranque


23

Es por eso preciso seguir una serie de pautas para que exista una cierta confianza en que se

va por un buen camino.

Como habrán notado en las características de los software de edición, ellos trabajan bajos

los parámetros de la tecnología informática. Existen una serie de códigos y disposiciones en

base a los que funcionan dichos sistemas y los programas de computación en general. Estos

parámetros determinan:

 Las condiciones de funcionamiento del proyecto.

 Las condiciones de funcionamiento del software en general.

 Las formas de captura y digitalización del material.

Toda esta configuración es vital para el desarrollo del proyecto. Ahora bien, existen una

serie de pasos importantes que deben ser tomados en cuenta antes de entrar a trabajar a la

maquina de edición. Son indicaciones precisas que se explican a continuación.

1. Conocer el concepto general y el guión:

El editor debe tener conciencia clara del producto que va a crear. Es necesario que conozca

las motivaciones y objetivos que tiene el director para con su obra. La discusión previa con

el director es muy importante. De esas charlas surgen ideas que siempre son útiles y

necesarias para la configuración del trabajo y es allí donde el director plantea sus

aspiraciones técnicas y estilísticas con respecto al trabajo que espera del editor.

El editor debe estar claro con respecto al guión. Si bien no debe memorizarlo, debe estar

conciente de hacia donde se dirige la historia que está configurando. A partir de ese
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conocimiento, tanto del concepto como de la historia misma, el editor comienza a

adueñarse si se quiere del producto en el que está trabajando. Comienza a aportar y a

sugerir ideas según sus propios conceptos, tratando de hacer efectivas las ideas y preceptos

presentados por el director.

Hablando técnicamente, es preciso conocer el guión para no perder tiempo en las etapas

subsiguientes del trabajo, pues la labor del editor se sustenta en esa base teórica y todo el

proyecto en la plataforma digital se configura en función de las necesidades y propiedades

de la historia. Además el guión da límites claros y precisos al editor, le da un objetivo una

meta a cumplir.

2. Visualización y escogencia del material con que se va a

trabajar:

Esta es una de las etapas más críticas a la hora de iniciar el proceso de edición, pues se trata

en principio del primer encuentro del editor con el material con el que va a componer. En

esta etapa el editor elabora juicios de valor sobre el material, va determinando que funciona

o que no, y dependiendo del caso, va armando estrategias para exaltar lo bueno y solventar

lo malo que encuentra.

Es además el momento de la escogencia del material con el que se va a componer el

audiovisual. La labor es drásticamente diferente en el caso de la edición de un trabajo

documental y uno de ficción. Muchas veces el mero hecho documental no permite la

realización de varias tomas de los sucesos plasmados en imagen. Contrario a eso, en la

ficción se es permitido la realización de varias tomas en procura de conseguir el mejor

producto posible para la edición. Es entonces una labor muy delicada y que se realiza en
25

conjunción con el director, persona que conoce muy bien el material y que tiene conciencia

(algunas veces) de lo que logró y lo que no durante el rodaje. Es necesario tener en cuenta

algunas variables cuando se inicia esta etapa:

 La retentiva aquí es tu mejor arma. MEMORIZA TODO: es preciso

que desde el mismo momento en que se vea por primera vez el material

se identifique cuáles son sus propiedades y se fije en la memoria del

editor, para que así poco a poco este pueda entrar dentro de su dinámica.

Quizás esta es la labor que más consume tiempo. El empaparse del

material con que vas a trabajar es algo vital, pues permite al editor

apoderarse de él, otorgándole la potestad divina de decidir si funciona o

no dentro del montaje.

 Ten conciencia del guion: el conocimiento de lo que la película va a

contar o hacia dónde va el film o cual es la intención del director, es muy

importante a la hora de escoger el material con el que se va a componer.

El principio que debe guiar a todo editor es plasmar a través de las

imágenes que le son entregadas las líneas narrativa, estilística o artística

planteadas en el guion por el director, es decir hacerlas tangibles. La

mayoría de los audiovisuales que se editan tienen una intención narrativa

(a diferencia de otros tipos de audiovisuales como el caso del video arte)

y cuando ese es el caso, es labor del editor hacer que esa historia se

entienda, que llegue clara al espectador, manteniendo (o enriqueciendo)

el concepto estético y narrativo generado por el director. Es por ello

preciso que a la hora de escoger el material se tenga conciencia de que el


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objetivo es configurar en función de lo que quiere decir el director. Es

por ello que cuando el editor se enfrente al material es preciso que

elabore estrategias o propuestas que vayan en función del objetivo

básico plasmado en el papel.

 Pon atención al criterio del director: el editor debe darse cuenta pronto

de la línea que desea implantar el director en su producto, y debe hacerlo

mientras escoge el material con que se va a componer. Es básico

entender las razones que motivan al director en el momento de la

escogencia del material, los motivos por los que desecha o aprueba

tomas o momentos determinados. Una vez el editor tenga incorporado

ese concepto, hará más rápido y eficiente el trabajo. Vale aclarar que el

editor en muchos momentos debe tener la frialdad de objetar las

opciones tomadas por el director, pero debe hacerlo siempre teniendo

como sustento razones bien justificadas, en procura de mejorar el

trabajo. La opinión del editor siempre es necesaria ante cegueras

momentáneas de los directores, aunque en muchos momentos no sea

tomada en cuenta.

 Escoge lo necesario primero: plasmar el guion es la prioridad, así que es

necesario que el editor ubique de entrada el material primordial con el

que cuenta para articular la historia mientras lo visualiza. Generalmente

durante los rodajes se filman mucho material extra para componer

elementos en la edición. Antes de tomar parte de ese material extra,

conoce la intención del director, dialoga con él y descubre su intención


27

detrás de ese material. Si de entrada no hay ningún objetivo para con el

mismo, no lo tomes en cuenta y ve directo al material base. Eso sí tenlo

en cuenta, porque también puede convertirse en un elemento que permita

configurar posteriormente partes claves de la edición.

 Observa el material como tu amigo: detecta sus bondades y sus

defectos, y pon atención a todos los momentos que vengan en él.

Recuerda que la idea es configurar una gran composición a partir de

pequeñas piezas que están disueltas dentro de horas y horas de imágenes.

Muchas veces la labor se hace complicada por el mismo hecho de que

son largas horas de material bruto. Pero es preciso mantener la atención

fija y no dejar pasar nada. Muchas veces un pedacito de una toma y otro

de otra toma permiten configurar una gran secuencia, levantar la

intención de un actor o crear grandes momentos cinematográficos. Pon

especial atención en las diferencias entre las tomas. La mayoría de las

veces el director durante los rodajes filma o graba cierto número de

tomas por plano, hasta que siente que ha conseguido el material

necesario para la edición. De toma en toma, muchas veces, aunque

mantienen una línea de textos, encuentras variaciones de diversos tipos

que van desde variaciones en la iluminación, en el encuadre, o en el

desempeño del actor. Este último punto es muy importante, pues gracias

a la repetición, el editor puede, tomando trozos de todas las tomas,

configurar una gran actuación sin que se noten las costuras. Todo es

cuestión de ojo.
28

3. Seteo del proyecto y del software:

El seteo es el proceso de configuración y personalización de las múltiples opciones que

brinda el software para su funcionamiento.

El seteo es una crucial etapa donde se imponen las bases que fijarán la consecución de la

edición. Es aquí donde se establecen una serie de códigos y reglas que se mantendrán

inamovibles durante la realización del proyecto. Unas vienen dadas por las características

propias del material a editar (formato del soporte, etc.) y por el destino final del mismo (sea

cine, TV, Internet, etc.).

Son sencillamente comandos que se implantan al iniciar el funcionamiento del software (la

mayoría de estos settings3 vienen predeterminados por el sistema) y son los que rigen la

manera de editar del editor y que condicionan el funcionamiento del software. Es por ello

preciso ver con cuidado el desarrollo de esta etapa, estudiar esmeradamente las

posibilidades y determinar cuáles son las opciones más apropiadas dependiendo del tipo de

proyecto a desarrollar (es forzoso buscar en el manual de cada software las opciones de

funcionamiento específicas del programa y del proyecto a crear, estudiarlas y entenderlas a

la perfección).

Es necesario establecer estos parámetros antes de iniciar la edición. NO OBVIAR ESTE

PASO. Generalmente los editores inician su trabajo sin percatarse de los settings que

previamente han sido establecidos, según la conveniencia del proyecto previamente

desarrollado. Es por eso preciso que se determine y se chequeen si estos funcionan o no de

la manera correcta o adecuada para el proyecto que se va a desarrollar.

3
Settings (del inglés establecimiento) se dice de las opciones específicas individuales que
ofrecen los software.
29

Cada software de edición no lineal, maneja parámetros más o menos similares para su

manejo y configuración. Una vez se conozca la herramienta con la que se va a trabajar, se

deben disponer las configuraciones pertinentes según el tipo de proyecto que se realice. En

definitiva es necesario:

 Personalizar las opciones de funcionamiento del software: adaptar el

software a la conveniencia del usuario. Se refiere específicamente a

elementos de disposición u organización del trabajo en la pantalla,

organización automática o disposición de elementos por

predeterminación. Disposición de ventanas, visualizadores,

herramientas, carpetas, guías de pantalla, comandos de uso común, etc.

Además no sólo determina caracteres internos del sistema de edición,

sino que condiciona al hardware en general, disponiendo de los espacios

en el Disco duro donde se almacenarán los archivos que nazcan de la

digitalización. El editor debe adaptar las opciones según sus necesidades,

buscando siempre eficiencia y comodidad. Las opciones siempre son

variadas y es por ello preciso encontrar las que mejor se adapten a la

forma de trabajo de cada persona.

 Personalizar y adecuar las características nativas del proyecto y de los

formatos de compresión de video a trabajar: establecer los parámetros

básicos previo a la digitalización, teniendo en cuenta cual va a ser el

destino del producto: ¿se va a terminar en video?, ¿cine?, ¿Internet?

Todas estas interrogantes deben estar resueltas para determinar cuál es el

seteo pertinente. Existen configuraciones específicas según los casos, y


30

es por ello necesario conocer el destino del producto para determinar

cuáles son las opciones más indicadas con respecto a:

o La compresión del video: ¿cuál a va a ser el formato y la

calidad del archivo que se creará en el sistema? ¿Cuál es

el más apropiado según las condiciones del equipo o del

destino del producto?

o El sonido: ¿Cuales son los settings establecidos

(frecuencia de sampleo, formato o soporte) por el

sonidista a la hora de la grabación durante el rodaje?, ¿La

postproducción se realiza en el mismo sistema o se realiza

en otro plataforma más especializada?

Como se observa, tener clara esta información es de suma importancia pues orienta todo el

proceso. Ya resueltas estas interrogantes, el editor elige cuales son las opciones más

convenientes con respecto a la compresión del video. Con respecto al tema sonido es

necesario detenerse.

Tener comunicación con el sonidista es muy importante, pues las condiciones técnicas

dispuestas por él con respecto al sonido deben instaurarse exactamente iguales en la

plataforma de edición, para evitar problemas en la postproducción y mezcla.

En el caso del Final Cut Pro, estos settings se modifican en el cuadro de preferencias

(preferences), y en las opciones de audio y video (audio/video settings). Muchos deben

establecerse previo a la creación del proyecto, puesto que no pueden ser modificados una

ves el proyecto este andando.


31

Es importante siempre chequear todas las opciones antes de iniciar. No toma mucho tiempo

y le ahorra al editor sufrimientos posteriores. Ya dispuestas todas las opciones requeridas y

necesarias, es el momento de iniciar la captura.

4. La captura: convirtiendo la imagen en archivos:

Es aquí cuando la imagen pasa del soporte de donde fue grabada a la máquina de edición.

Se deben tomar en cuenta una serie de variables que son vitales antes de arrancar este

proceso.

 De las condiciones del equipo:

Es preciso conocer antes de la captura cuales son las condiciones del equipo con el que se

cuenta para el trabajo. Las variables técnicas juegan aquí un papel fundamental y van a ser

las que determinen el tipo de edición que se desarrolle. El video digital (DV) dada sus

características de compresión para trabajos profesionales (cine o transmisión en televisión),

posee un determinado peso a la hora de ser transferido desde su soporte nativo (cinta) al

disco duro de la computadora. A continuación se muestran los promedios generales:

DV-NTSC 1/2 hora = 6.5 GB4 1 hora = 12 GB

HDV 1/2 hora = 218.7 GB 1 hora = 434.4 GB

Es por ello preciso hablar de las condiciones básicas con las que debe contar un equipo para

la edición de un proyecto. Las posibilidades son varias:

4
Gigabyte: unidad de medida. 1GB=1000 MB, 1MB=1000 bytes.
32

o Condiciones económicas: un sistema de edición digital que

cuente con un sistema de almacenamiento de información

(Disco duro) que permita capturar sólo las imágenes justas

para contar la historia. En el caso de ficción la toma que

funciona de cada plano, o a lo sumo 2 de las tomas. En el

caso de documental los momentos que según el guion son los

justos para narrar la historia.

o Condiciones recomendables: donde puedes capturar todo el

material grabado, e incluso se tiene espacio suficiente para la

captura de cualquier otro material extra que se necesite.

o Condiciones normales: es el estado intermedio. Cuando

puedes en algunos casos darte el lujo de capturar todo el

material de determinada secuencia o bloque temático,

limitando la captura en procura de mantener espacio para los

renders que se crearán por la generación de créditos,

corrección de color, etc.

Es preciso estar claros con respecto al equipo en el que te desenvuelves para tomar las

decisiones pertinentes con respecto a que se va a capturar. Siempre es difícil esta

discriminación y el criterio a aplicar varía según el proyecto y las necesidades que el editor

detecte en el material.
33

a. ¿Qué capturo?

Es aquí cuando comienza la incorporación del material al sistema. Después de visualizar

llega la hora de convertirlo en información digital y hacerlo la base para la construcción del

producto audiovisual. Como premisa ten en cuenta las siguientes recomendaciones:

o Procura tener todo el material posible: si las condiciones te lo permiten es

recomendable que tengas todo el material filmado o grabado digitalizado y a la

mano para la edición. Y si editas un proyecto largo y cuentas con condiciones

holgadas en tu equipo, también es aconsejable tener la gran mayoría del material,

para que puedas disponer de él en el momento que se precise.

o Captura el material escogido, pero no olvides el que permanece fuera: la decisión

de que material capturar o no, siempre es delicada. Captura lo que puedas, pero

mantente alerta con respecto al material que se queda en reserva.. Nunca sabes

cuando lo podrás necesitar.

o Si tus condiciones son limitadas, dale prioridad a las secuencias claves: si se está

limitado por condiciones de espacio, es preciso darle preponderancia a las

secuencias o bloques de acción de mayor importancia o complejidad.

o No captures justo: es decir precisa las entradas y las salidas del material, dejando

colitas (handles) de inicio y salida, es decir porciones de material que sirven como

marco de seguridad ante la realización de disolvencias o necesidades varias en la

edición.
34

b. ¿Cómo capturo?

Cada sistema de edición no lineal digital plantea una serie de pasos característicos. Existen

dos claras tendencias a la hora de capturar material, dependiendo de las condiciones en las

que se trabaje:

o Creando archivos individuales para cada toma o momento

específico (CAPTURA INDIVIDUAL).

o Creando archivos generales para cada cinta soporte del

material bruto (CAPTURA GENERAL).

Ambas formas de trabajar poseen ventajas y desventajas que debes analizar antes de

capturar el material:

CAPTURA INDIVIDUAL

Ventajas Desventajas
Crea archivos de data individuales para La constante reproducción de la imagen

casa toma o momento, haciendo mucho desde su soporte (cinta), el retroceso y

más fácil su búsqueda y localización dentro avance hace que se degenere con más

del sistema. rapidez.

Permite identificar el archivo Retrasa el proceso de captura al tener que

inmediatamente tras su creación, sin introducir los datos de identificación

esperar a un proceso posterior. inmediatamente.


35

CAPTURA GENERAL

Ventajas Desventajas
Es rápida, pues inicia la captura sin Posterga el trabajo de identificación del

detener, retroceder o avanzar la cinta en material, dejándolo para una etapa

búsqueda de un time-code determinado. posterior.

Al ser reproducido una sola vez, no Crea archivos de data de gran tamaño, que

degenera en gran medida el soporte de algunas veces generan problemas y que en

grabación condiciones económicas ocasionan

inconvenientes a la hora de querer eliminar

tomas o momentos innecesarios del

material.

En el caso de los trabajos de ficción y solamente si se trabaja en condiciones

recomendables es bueno optar por la captura general, que no pone en riesgo el soporte

original y te permite incorporar todas las tomas hechas en el rodaje. Es necesario, si eliges

este camino, identificar este archivo gigante creado con el numero de reel (cinta),

proveerle de un nombre e incorporarle todos aquellos datos que pida el sistema.

La captura general en el caso documental realmente no es una buena opción, debido a que

generalmente se cuenta con gran cantidad de horas de material inservible. Es por ello

recomendable la captura individual, ya que se incorpora solo los momentos que en verdad

son valiosos, dejando a un lado el material que de plano está descartado, que ocupan

espacio en el sistema de manera innecesaria. Claro está, cada quien decide y se adapta

dependiendo del sistema y sus necesidades


36

c. La identificación:

Ya sea en el mismo momento de la captura, o posterior a ella (según el tipo de proyecto y la

estrategia que adopte), el proceso de identificación es sumamente importante para la

configuración y desarrollo de un proyecto de edición.

Es el momento crítico donde no solo das nombre al material capturado, sino que introduces

valores que identifican el origen del material, su descripción, su estado, etc.

Es preciso tomarse su tiempo a la hora de identificar y ordenar el material dentro del

sistema, ya que dicha información puede ser usada en cualquier momento, en diversas

condiciones. Se deben seguir las siguientes pautas a la hora de la identificación:

 Identificar las tomas tal como está en el guion: y como lo

indica la claqueta en imagen, lo cual es muy útil para el

posterior trabajo de sincronización de sonido. En el caso

de documentales, se identifica por bloque temático,

buscando darle un título al archivo que lo haga distintivo.

 Proveer una breve descripción: generar una línea breve

que resuma que sucede en la toma es útil. En los

documentales es recomendable, además de describir que

ocurre en la imagen, incluir el valor de plano de la

imagen y el texto que dicen los personajes, pues la gran

parte de los documentales se guían por los textos de los

entrevista dos (Ej: PP María habla sobre su madre).

 Cinta: identifica cual es el número de cinta en el que está

la toma o momento capturado. Así en caso de extravío del


37

archivo, se busca el número de cinta y se recaptura el

segmento perdido. Siempre es práctico en caso de

accidentes.

II. ESTRATEGIAS DE DESARROLLO: organización del material y

estrategias de trabajo.

a. Organización: ya estando el material digitalizado e identificado llega el momento de

organizarlo y arrancar la edición propiamente dicha. El orden juega un aquí un papel

muy importante. Es necesario que el proyecto creado sea entendible para cualquier

editor, en caso de presentarse alguna emergencia. Para la organización del material

dentro del sistema de edición existen una serie de elementos muy prácticos que

permiten trabajar de una forma ordenada y cómoda.

Es conveniente crear carpetas (bin) individuales por secuencia del guion (en el caso

de ficción), o por bloque temático (en el caso del documental). Dentro de cada carpeta

se introducen las tomas correspondientes a cada secuencia para que así, al momento

de necesitarlas, se acceda a ese material de la manera más fácil posible. Es preciso

también crear carpetas para el material sonoro (pistas de sonido provenientes de otros

soportes), fotografías, animaciones, textos, etc. Tantas carpetas como sean necesario

en procura de una organización efectiva del material. Esto permite mantener un orden

prudencial en el browser, que especialmente en proyectos de larga duración siempre

está atiborrado de material. También es sensato mantener un orden fuera del sistema
38

ESTRATEGIAS DE DESARROLLO

Establecer las Organización


estrategias de trabajo del material

1. Sincronización 2. Configuración de un 3. Perfeccionamiento


del video con la pista de audio primer corte del primer corte o afinación

Creación de ventanas
de secuencia individuales

Esquema 2: Estrategias de desarrollo


39

de edición, es decir en el sistema operativo en general. Las carpetas que contienen los

archivos de video deben estar claramente ubicadas, al igual que las carpetas de

renders. De este modo el editor tiene conciencia de donde está su material no sólo

dentro del proyecto de edición, sino fuera de él.

Otro elemento importante que es clave para la organización y manejo del material son

las etiquetas (labels), opción que provee el Final Cut Pro y que permite colorear los

íconos según su preferencia, para diferenciarlos del resto. Esto es sumamente útil

cuando se trabaja con gran cantidad de material y es necesario resaltar algún material

valioso o importante.

b. Planteamiento de las estrategias de trabajo: es muy difícil unificar los diferentes

modos de trabajar en plataformas digitales, dadas la variedad de herramientas y

comandos que hacen que cada persona tenga una manera propia de desarrollar su

labor a la hora de la edición. Existen tendencias muy marcadas con respecto al modo

de trabajar y todo está condicionado por ciertos factores, como el ordenamiento del

material, el uso de las secuencias y el uso pertinente de las herramientas del sistema.

- El ordenamiento del material: como se dijo previamente, la etapa

de digitalización y ordenamiento es de vital importancia pues

condiciona el funcionamiento del sistema. A partir de ese orden es

que se establecen las maneras de trabajar del editor.

- El uso de las ventanas de secuencias: todo depende de la forma

personal de trabajar de cada quien y su uso está condicionado al

sistema de trabajo personal de cada editor.


40

- El uso de las herramientas: cada plataforma desarrolla

herramientas para su funcionamiento. A igual que otros software

como el Adobe Photoshop o el Ilustrator, las plataformas digitales

poseen herramientas desarrolladas para ejecutar comandos y hacer

posible la edición y modificación del material bruto en la edición

final. Son pues recursos virtuales que se precisan para ejecutar

acciones precisas dentro de la mecánica del programa. Las

acciones de estas herramientas van desde la misma movilización

del material (por ejemplo desde el browser hasta el timeline), su

modificación con el uso de filtros, etc.

Si el proyecto fue debidamente planteado y el editor conoce suficientemente la herramienta

y los modos de la plataforma en la que va a desarrollar el trabajo, llega el momento de

comenzar la labor formal de la edición. Es preciso tener en cuenta lo siguiente:

1. Si el sonido viene de una fuente externa (como es el caso de la mayoría de los

trabajos de ficción) y hay que integrarlo a la imagen, esta debe ser la primera labor a

realizar antes de iniciar la edición formal. Es recomendable crear secuencias

independientes para realizar esta labor. La sincronización de la imagen y el sonido

es una trabajo tedioso y mecánico si se cuenta con una referencia en la imagen para

lograr sincronizarlos (claqueta). Si no hay referencia en la imagen, se debe tratar de

buscar la sincronía a ojo, tanteando cuadro a cuadro hasta que se logre alcanzar al

punto exacto.
41

2. Se deben crear tantas ventanas de secuencias como se necesiten: algunos prefieren

editar todo el producto en una sola ventana de secuencia, otros abren múltiples

ventanas y desarrollan el trabajo de manera segmentada. Es recomendable:

- Si es un cortometraje basta con una ventana de secuencia

para realizar todo el trabajo. Si se desea se pueden abrir

ventanas de secuencia individuales para cada secuencia del

corto, pero esto es algo tedioso e innecesario dado lo breve de

la producción.

- Si el producto es para TV: crear ventanas de secuencia por

bloques o segmento del programa.

- Si son largometrajes, es prudente el uso de las ventanas de

secuencia por secuencia del guion, ya que generalmente son

numerosas y el trabajo en una sola ventana de secuencia para

todo el audiovisual es arriesgado, pues suelen ocurrir

accidentes, que van desde perdida de cortes ya hechos hasta

la perdida de sincronía entre la imagen y el sonido.

3. Es prudente configurar un primer corte general y no enfrascarse en perfeccionar

secuencias individuales. Esta estrategia te permite tener una visión general de

producto y es determinante para establecer los pasos a seguir (si es necesario revisar

el material nuevamente en busca de otras tomas, o buscar material externo, etc.).

4. Maneja tantos archivos de proyectos como necesites: los archivos de proyectos

generados por las plataformas digitales son archivos livianos por ser tan solo meras

referencias de cortes y efectos. Se pueden tener varios archivos con varias versiones
42

del proyecto, pues una vez se alcanza un grado de avance con la edición,

generalmente se comienza a explorar en búsqueda de novedades y si ya se tiene un

piso referencial, es aconsejable mantenerlo intacto hasta que los cambios a aplicar

sean realmente definitivos.

5. El proceso de perfeccionamiento del montaje, además de requerir tiempo,

generalmente necesita de la aplicación de estrategias para verificar la efectividad de

lo montado. Ante esta situación, es aconsejable seguir las siguientes

recomendaciones:

- Es bueno observar la edición sin sonido, para evitar distracción con cortes

bruscos en la pista de audio entre los cortes.

- También es recomendable incorporar si existe, parte de la música pensada

para la finalización del proyecto, para así combinar con exactitud los ritmos

de la imagen y la música.

- Si hay problemas con la fotografía, diferencias muy marcadas entre las

imágenes con respecto a su tonalidad o brillo, se puede intervenir la imagen

para confirmar si los cortes y la edición funcionan.

6. Precaución con la plataforma de edición: es preciso estar alerta durante el proceso

de edición, de las condiciones del equipo, cuanta memoria hay disponible, su

velocidad, para estar seguros de que no hay problemas con su funcionamiento. Es

necesario hacer respaldos del proyecto que te permitan trabajar con cierta

tranquilidad. Hay que estar siempre claros de lo frágiles que son los sistemas de

edición

III. ESTRATEGIAS DE FINALIZACIÓN: exportación y entrega del trabajo.


43

Ya alcanzado el objetivo planteado con las imágenes, hay que coordinar la mezcla de

sonido y la corrección de colores antes de llevar el producto al formato para el cual fue

pensado. Las posibilidades son varias, ya que desde la plataforma se puede exportar a

diversos medios y formatos.

1. La corrección de color: en el caso de la postproducción de audiovisuales en

video, generalmente es necesario realizar la corrección de color desde las

mismas plataformas, que brinda múltiples opciones para la modificación de

la imagen. Esta es una labor que se realiza en conjunción al director de

fotografía y el director. Ya teniendo el material editado, se modifican

valores usando los filtros de corrección que proveen los software y se

establecen los valores de color e intensidad que se desean. Para esta labor es

imprescindible contar con un monitor profesional bien calibrado, que

permita observar los colores, valores de brillo y contraste reales.

2. La postproducción de sonido: ya terminado el proceso de postproducción

de la imagen, es necesaria la postproducción de las pistas de sonido. En el

caso de producciones profesionales, el trabajo de afinación del sonido se

hacen en plataformas diferentes a la plataforma de edición de video, como el

Protools5. En otros casos, donde el presupuesto es reducido, todo se realiza

en la misma plataforma. Es entonces necesario coordinar con el área de

5
Plataforma desarrollada por Digidesing (división de Avid Corp.) para la postproducción
de audio.
44

ESTRATEGIAS DE FINALIZACIÓN

Corrección Postproducción Creación del master


de color de sonido y copias del producto

En la misma En plataformas Backup en Copias en


plataforma externas Disco duro soporte cinta

DVCAM DV Betacam

Esquema 3: Estrategias de finalización


45

sonido cuales son las necesidades para realizar su trabajo, que material

necesitan y cuáles son los formatos en que requieren dicho material. Por lo

general se necesita de un archivo que contenga la pista de video (sin sonido)

y el sonido exportado desde la plataforma digital. Una vez concluida la

postproducción, al editor le es entregada la mezcla (un solo archivo de

sonido con la misma duración de la pista de imagen) para empatarla con la

imagen y así, con la imagen y el sonido concluido, puede exportarse el

proyecto a los soportes requeridos.

3. Creación del master y copias: dependiendo de cuales sean las necesidades

del productor o el director con su producto, se configuran las estrategias para

la extracción del audiovisual de la computadora. El caso más común es el

copiado del audiovisual editado a un soporte cinta (ya sea digital o análoga)

para que pueda ser reproducido en diferentes VTR. Esto se hace por medio

de un VTR y una conexión que lleva la señal del computador al reproductor,

y a diferencia del proceso de digitalización, aquí la señal se invierte (ya no

es generada por el VTR y captada por el computador como en el proceso de

digitalización) y es recibida por el VTR que convierte la señal y la graba en

el soporte.

Al bajar el proyecto a un soporte magnético o digital, es preciso ver la copia

realizada y constatar que no tenga ningún tipo de problemas (saltos en la

pista de imagen o sonido), más aún si ese es el master (respaldo básico del

trabajo) a partir del cual saldrán el resto de las copias. Si el destino es

Internet o un Disco duro, se exporta el trabajo a un archivo donde quedan


46

mezcladas las pistas de imagen y sonido, creándose un archivo que no se

podrá modificar. Esto último debe ser considerado como una opción de

respaldo del producto, pues permite desde el computador y con un VTR

hacer copias infinitas sin posibilidad de desgaste. El inconveniente es que

generalmente estos archivos ocupan mucho espacio, lo cual los hace poco

prácticos. Pero si se cuenta con espacio en el D.D, debe considerarse esa

opción.

Ya hechas las copias necesarias a los soportes escogidos, llega la hora de la limpieza del

equipo. Es preciso vaciar del computador todos los archivos generados por el proyecto. En

pocas palabras limpiar el sistema. Los archivos de video son sumamente pesados y es por

ello preciso deshacerse de ellos en primer lugar. Conserva la música y aquel material que

sea importante. También es aconsejable conservar una copia del proyecto como respaldo,

en caso de necesitarse en algún momento rehacer algo, conservando el proyecto tan sólo es

necesario capturar y los cortes y decisiones de edición aparecerán nuevamente.

CAPÍTULO 06: RECOMENDACIONES GENERALES:

El aprendizaje de cualquier oficio requiere de mucha paciencia, dedicación y entrega. La

edición no es algo que se aprende de la noche a la mañana. En general es preciso leer e

investigar, para que todo elemento técnico que se desarrolle tenga un respaldo conceptual,

que permita crear y estar abierto a conocer y explorar nuevos caminos dentro del lenguaje

cinematográfico. Pero, como esto es un proyecto meramente técnico, es preciso que tengan
47

en cuenta una serie de datos en los que es necesario insistir, para prevenirle a los editores

novatos algunos sinsabores a la hora de emprender la edición de audiovisuales.

Estudia el manual de tu sistema de edición hasta conocerlo a la perfección: es una

labor difícil pero necesaria. Siempre se aprende algo al leerlo. Nunca confíes en que sabes

lo necesario. Siempre es bueno saber un poco más. No sabes cuándo puedes necesitar

determinado conocimiento.

Nunca dejes de jugar, EXPERIMENTA: explora tu herramienta, ve que eres capaz de

hacer con ella. A raíz de esos juegos siempre se aprenden trucos y cosas nuevas que te

serán útiles. Lo lúdico acelera el proceso de aprendizaje.

No limites el conocimiento al área de edición de video, APRENDE DE SONIDO: es

primordial conocer los settings básicos de las herramientas de postproducción de sonido,

incluso conocer el lenguaje y sus códigos, para poder entenderse claramente con el

sonidista.

Tantea otras aplicaciones: el Adobe Photoshop, el After effects, Live Type, etc, a veces

se convierten en aliados muy preciados para solventar o crear elementos convenientes para

la edición.

La importancia de la música para la edición: un consejo practico: pide al director una

muestra referencial de la música que lo inspira o le sugiere el ritmo de la película. Esa

música la puedes usar como referencia en tu edición y te dará cierta inspiración que te

ayudará en los momentos más difíciles.

No te fíes de la reproducción que te brinda el monitor del software: Lo mejor es

cerciorarse con un monitor profesional. Muchas veces los generadores de video de los

software de edición provocan problemas que no son detectados hasta ser vistos en un TV o
48

en un monitor profesional. Es aconsejable contar con alguno de estos dos elementos que te

ayuden a descubrir cualquier problema que se presente.

Usa el reporte de script: es una guía muy valiosa al inicio del trabajo de digitalización

del material, pues allí se plasman (si se trabajó en video) los time-code de cada plano

grabado. Además provee información sobre las diferencias entre cada toma filmada.

Generadores de textos, CRÉDITOS: en producciones de bajo presupuesto, lo mas

común es la ausencia de diseñadores gráficos o personas encargadas del área créditos. Es

por eso preciso que el editor tenga un manejo diestro de las herramientas con las que cuenta

en sus software para la configuración de los créditos.

Aprende los shortcuts correspondientes: los shortcuts (son comandos que se ejecutan a

través del teclado) representan un modo de acelerar y hacer más efectivo el trabajo del

editor. Es bueno que con el paso del tiempo, y en procura de hacer más rápida la ejecución

de tus labores aprendas los accesos del teclado a las funciones del programa. Esto es algo

que poco a poco se siente como una necesidad, en procura de hacerte más ágil a la hora de

ejecutar comandos que se te hacen sencillos con el paso del tiempo.

Por prevención: no instales programas ni extensiones mientras desarrollas la

postproducción de algún proyecto en tu máquina. Tampoco la uses como servidor de

Internet.

CAPÍTULO 07: EL INFIERNO PERFECTO: un infierno en la tierra.


49

 Sobre la experiencia: Toda esta investigación nace de mis necesidades como

profesional durante la edición del largometraje El Infierno Perfecto, una película

escrita y dirigida por Leonardo Henríquez. En el momento que encaro la edición del

proyecto, mis trabajos como editor no eran muchos, solo algunos cortometrajes y un

piloto para TV era mi experiencia formal.

A pesar de existir una cátedra de edición y montaje como parte de nuestro programa

de estudio, no se hizo mucho énfasis en el trabajo en las plataformas digitales, ni

para la edición de largometrajes ni cortometrajes. Se hizo más relevancia a la teoría

y tipos de montaje, es decir la parte conceptual del oficio.

Si bien eso nos dio una base o un piso teórico, la parte de la ejecución con los

instrumentos quedo rezagada al aprendizaje personal de cada uno de los interesados

en el tema.

En mi caso particular, el hecho de poseer el instrumento (una Mac dotada con Final

Cut Pro) me permitió escudriñar hasta conocer de una manera básica el software.

Durante la edición del largometraje puse en práctica una serie de estrategias que

elaboré con premeditación para lograr el objetivo. Muchas funcionaron, otras no.

La falta de experiencia me llevó a cometer muchos errores que traté de solventar,

todo esto sumado a las condiciones limitadas del equipo en el que estaba trabajando.

Allí me di cuenta de lo vital que es conocer la herramienta al máximo, estar

consciente de lo que ella es capaz de hacer y de lo que no.

Entendí lo poco estables que pueden llegar a ser las plataformas de edición y de lo

virtual que es nuestro trabajo (se descompone el equipo y no hay nada físico, nada

tangible que materialice el trabajo que realizas en la computadora).


50

Me di cuenta de que el manual del software es poco amigable, a pesar de que fue mi

única fuente efectiva a la cual recurrir a la hora de algún problema.

Pero apartando un poco los problemas técnicos, la edición de este trabajo, que se ha

extendido por algunos meses, me ha llevado a entender a otro nivel el asunto del

montaje cinematográfico. Los percances técnicos no representan mayor peso pues

me han reportado un aprendizaje colosal, no sólo desde el punto de vista técnico

sino conceptual.

 Sobre la aplicación del método en el Infierno: como expliqué previamente, antes

de la ejecución de la edición de esta producción, elabore una guía elemental para

configurar el proyecto. Muchas de las opciones funcionaron, otras no. A

continuación hago un análisis de cómo fue el trabajo en cada una de las etapas

explicadas en la metodología:

a. Estrategias de inicio: antes de arrancar el proyecto, no conocía a la

perfección el Final Cut pro (Creo que nunca se llega a conocerlo

completamente). Si bien dominaba la herramienta muy por encima, no

conocía los datos necesarios para establecer el seteo pertinente. Arranqué

el trabajo usando los settings predeterminados por el sistema, los cuales si

bien funcionaron para la ejecución del trabajo, me trajeron posteriores

problemas en el sistema. De allí nace la importancia de setear el proyecto

antes de iniciar cualquier proceso en la plataforma.


51

La digitalización se hizo de manera segmentada, es decir se hizo por

partes, una primera parte durante el rodaje de la película y otra al iniciar

formalmente el proceso de edición. Se hizo a través de un cable Firewire y

una cámara como VTR, teniendo como plataforma de edición el Final Cut

Pro 3 y una Mac con capacidad limitada. La identificación y el

ordenamiento del material se hicieron de manera inmediata, lo que

permitió ubicar y precisar todo el material con celeridad en el momento de

ser necesitado.

b. Estrategias de desarrollo: la forma de trabajar durante la edición de este

trabajo estuvo siempre condicionada a lo limitado de las condiciones del

sistema. La máquina desde un inicio reportaba problemas de desempeño,

que ocasionaban problemas constantes en la plataforma de edición. Los

problemas iba desde la pérdida de datos, lento desempeño, hasta el cierre

inesperado de la plataforma de edición.

Las condiciones limitadas en la captura del material bruto, dado los

problemas de espacio del equipo, nos obligó a tomar muchas decisiones

buscando solventar el problema. En algunos casos, debió capturarse

material adicional, por el hecho de no contar con todo el material grabado,

es decir sólo teníamos las tomas que el director eligió como la toma

definitiva de cada plano.

En un principio se inició la edición sin sincronizar la imagen con el sonido

grabado por el sonidista. Esto hizo que el trabajo de sincronización

posterior tuviera un problema extra, pues debía sustituir las pistas de video
52

ya editadas con el sonido nativo (es decir el que se grabó por cámara), por

las pistas sincronizadas con el sonido grabado por el sonidista en su

soporte externo. Es un trabajo extra que tuve que realizar por las ganas

locas que tenía de arrancar la edición del proyecto. Pero realmente fue una

pérdida de tiempo innecesaria.

El proyecto se armó en múltiples ventanas de secuencia. No se usó una

ventana de secuencia por secuencia del film, pero si se crearon ventanas de

secuencia por bloques de secuencia s del guion. Esto hizo el trabajo muy

efectivo y rápido aunque en algunos momentos ocasionó problemas de

perdida de material del timeline sin percatarse de ello.

Creé diversos proyectos en el computador para el trabajo. Como el

audiovisual requería de un trabajo de animación básico (que se fue

complicando con el paso del tiempo), abrí un proyecto de animación,

independiente del proyecto de edición formal. Así mantuve ordenado el

sistema de trabajo sin mezclar los dos trabajos. Cada vez que avanzaba con

la edición, creaba copias que conservaba en carpetas ocultas, para tener ese

respaldo en caso de algún problema.

El trabajo de afinación, que ha demorado algunos meses, ha incluido la

limpieza de textos de los personajes (que dramáticamente no funcionaban

y retrasaban las acciones), donde se cortaban textos que estaban en el

guion tratando de hilar las frases y extraer todo aquello que no aportaba

nada a la narración. La afinación también trajo consigo un proceso de

revisión cuadro a cuadro de los efectos digitales aplicados, motivado a las


53

características del proyecto, donde la creación de universos y personajes

fantásticos precisan de un delicado trabajo de presentación y desarrollo.

La música fue un factor primordial para el desarrollo de la edición, un

elemento inspirador y referencial elemental para la creación de los

momentos cinematográficos. Fue de gran ayuda tener ese piso para el

proceso de armado del Infierno.

c. Estrategias de finalización: como el destino final de esta historia es su

transferencia al formato 35mm, los requerimientos para el proceso de

transferencia impuestos por las empresas que se dedican al pase del video

a cine son diversos. Aún estamos preparando esta etapa de conclusión de la

película. Se han creado archivos de video y sonido, en los formatos

exigidos por los técnicos para transportarla en un Disco duro portátil hasta

sus oficinas en el extranjero. Además prepararé un respaldo extra en un

soporte cinta digital DV (Digital video), para ir cubiertos ante cualquier

eventualidad.

Además de los respaldos ya mencionados, se han hecho varias copias en

formato DVD, para la distribución de la película en festivales y muestras

reservadas. La preparación del DVD necesitó para su perfeccionamiento el

estudio de otra herramienta externa, como lo es el software de la Apple

DVD Studio Pro, herramienta que permite configurar de manera eficiente

la calidad y los modos de visualización del disco a grabar.

Con respecto a la corrección de color, se realizó una corrección general de

todo el trabajo, que será comprobada por los especialistas de la empresa


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encargada de la transferencia a 35mm, a la hora de chequear el estado del

material, para ver si funciona o no para la realización del master cine.

CONCLUSIONES

La configuración de esta guía pretende ser una ayuda real para aquellos que se inician en la

edición en plataformas de edición digital. Es un trabajo que no posee todas las respuestas

con respecto a los problemas que pueden surgir durante la edición, pero plantea un esquema

básico útil para aquellos que nunca han tenido experiencia en este tipo de labores.

Todo nació de una serie de experiencias que como editor he vivido a lo largo de estos

últimos meses, en el área de la edición de producciones profesionales. La edición de El

Infierno Perfecto no fue nada fácil, fue una labor que debido a mi inexperiencia fue

salpicada por errores constantes. Pero de cada error se aprende y esos conocimientos ahora

están plasmados aquí, para que todos aquellos que se interesen tomen como referencia mi

caso y tengan una guía elemental antes de abordar el proceso de edición.


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De haber conocido alguna metodología antes de entregarme a la edición de este

largometraje, mi labor no habría sido tan tortuosa y vacilante. Todo lo hice bajo mi

intuición y mis creencias. Muchas veces acerté, otras no. Es por ello que traté de exponer lo

que considero mis logros en este proyecto: todas aquellas cosas que instauré como reglas a

la hora de encarar mi trabajo y que para los trabajos que he realizado funcionan, sin

importar el tipo de proyecto que maneje.

Aunque en un principio me plantee abordar caracteres más técnicos que metodológicos,

rápidamente entendí que su vigencia sería breve debido a la incesante aparición de

tecnologías para la edición en plataformas digitales, y lo detallado que son los manuales de

cada una de las herramientas existentes en el mercado.

Considero que orientar mi trabajo hacia la metodología de edición de producciones en

plataformas digitales será de gran ayuda para aquellos que se inician en la edición, para que

al menos tengan un piso elemental y referencial que les permita entregarse a editar

cualquier tipo de producción, teniendo una guía escrita que les oriente con respecto a

ciertas estrategias que deben plantear para que su trabajo se cumpla y se haga efectivo

desde su inicio hasta su finalización.


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BIBLIOGRAFÍA Y REFERENCIAS

o APPLE COMPUTER INC.: Final Cut Pro 4, User´s manual. 2003.

o EISENSTEIN, Sergei: El sentido del cine. Siglo XXI Argentina Editores S.A.

Buenos Aires,1974.

o http://www.apple.com/la (fecha de consulta 20/05/2005)

o http://www.avid.com (fecha de consulta 26/05/2005)

o http://member.tripod/liberaz (fecha de consulta 26/05/2005)

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