Está en la página 1de 8

 

JUEGOS  Y  ACTIVIDADES  RECREATIVAS  


MANUEL  ROMERO  SERRA  
 

 
 
JUEGOS  Y  ACTIVIDADES  RECREATIVAS.  TEMA  3  
 
 
1. CARACTERÍSTICAS  DEL  JUEGO  
Según   Caillois   (1986),   se   puede   decir   que   entre   las   características   más  
representativas  del  juego  podemos  encontrar  las  siguientes:  
1. El   juego   es   una   actividad   libre.   Todo   juego   por   mandato   no   es   juego,   como  
mucho  es  una  réplica,  un  encargo  de  juego.  Por  lo  tanto,  es  un  acto  voluntario  
puesto   que   toda   práctica   obligada   por   el   mero   hecho   de   serlo,   deja   de   ser  
juego.  
2. Separada:  la  actividad  lúdica  se  circunscribe  dentro  de  unos  límites  espaciales  y  
temporales,  los  cuales  deben  ser  establecidos  de  antemano.  
3. Incierta:   el   final   es   indeterminado.   Esta   incertidumbre   suscita   un   elemento  
dinámico  de  tensión,  basado  en  la  inseguridad  y  en  la  probabilidad  con  lo  que  
se  construye  un  margen  de  iniciativa  que  todo  jugador  debe  de  aportar.  
4. Improductiva:   el   juego   no   genera   beneficio   material,   este   posee   un   fin   en   sí  
mismo.  Es  desinteresado  e  intrascendente,  goza  de  plena  autarquía,  se  aleja  de  
la  tiranía  y  de  la  necesidad  inmediata.  
5. Reglada:   todo   juego   es   orden.   Traslada   al   mundo   imperfecto   de   la   realidad  
hacia   una   perfección   provisional.   No   forma   parte   de   las   leyes   ordinarias   sino  
que  instaura  una  legislación  propia  pero  momentánea.  El  juego  es  en  realidad  
un  ser  convencional.  
6. Ficticia:   es   un   mundo   aparte,   no   tiene   nada   que   ver   con   la   vida   corriente;   en  
esencia  el  juego  tiende  a  escaparse  de  ella.  Su  realidad  se  debe  a  su  irrealidad  
y,  el  mundo  del  “como  si”,  representa  la  victoria  del  gesto  y  la  acción  sobre  el  
mundo  material  de  los  objetos.  
 
Según  Huizinga  en  su  obra,  Homo  ludens  (1938),  las  características  del  juego  son:  
1. Actividad   Libre:   El   sujeto   la   elige   y   se   siente   libre   de   hacerla   en   el   tiempo   y  
forma  que  más  le  plazca.  
2. Es   una   situación   ficticia   que   puede   repetirse:   Se   diferencia   de   la   vida   común,   es  
imaginaria,  tiene  ciertos  límites  espacio  temporales  "irreales".  

1  
 
JUEGOS  Y  ACTIVIDADES  RECREATIVAS.  TEMA  3  
 
 
3. Está   regulada   por   reglas   específicas:   Existen   convenciones   respecto   a   las  
normas  o  reglas  que  delimitan  los  límites  espacio  temporales  en  que  se  realiza  
la  actividad.  
4. Tiene   una   motivación   intrínseca   y   fin   en   sí   misma:.   Es   el   sujeto   el   que   decide  
jugar  por  jugar  y  no  para  lograr  un  objetivo  ajeno  al  juego  en  sí.  
5. Genera   cierto   orden   y   tensión   en   el   jugador:   El   juego   exige   cierto   orden   para   su  
desarrollo   y   si   ese   orden   se   rompe   se   deshace   el   mundo   que   se   ha   creado   para  
el  juego.    
 
Garvey  (1985),  distingue  cinco  características:  
1. El  juego  es  placentero,  divertido.  
2. El  juego  no  tiene  metas  o  finalidades  extrínsecas.  
3. Es  juego  es  espontáneo  y  voluntario  
4. El  juego  implica  cierta  participación  activa  por  parte  del  jugador.  
5. El  juego  guarda  ciertas  conexiones  sistemáticas  con  lo  que  no  lo  es.  
 
La   quinta   característica   pone   en   relación   el   término   juego   con   sus   contrarios,  
diferenciando  dónde  está  el  límite  de  juego  para  aquellas  actividades  que  supongan  un  
trabajo,   en   alguna   medida   o   funciones   concretas,   más   o   menos   encubiertas,   como   por  
ejemplo,  los  rituales.  
 
Scheurl  (1954),  destacó  seis  características  para  el  juego  que  son:  
1. Gratuidad:  el  juego  como  puro  fin  en  si  mismo.  
2. Infinitud  interna:  el  juego  como  círculo  cerrado  
3. Mimetismo:  el  juego  como  bella  imitación.  
4. Ambivalencia:  el  juego  como  compromiso  no  decidido  y  en  que  puede  aparecer  
el  agotamiento  por  un  juego,  pero  no  las  ganas  de  seguir  jugando.  
5. Finitud:  el  juego  como  apariencia  limitada  de  la  realidad;  el  juego  usa  los  límites  
de  la  realidad-­‐irrealidad,  alejándose  y  aproximándose  a  ellos.  
6. Actualidad:  el  juego  es  un  momento  intemporal  en  el  cual  los  jugadores  o  
jugador  quedan  suspendidos  del  mundo  en  su  placer  por  el  juego.  

2  
 
JUEGOS  Y  ACTIVIDADES  RECREATIVAS.  TEMA  3  
 
 
Garaigordobil   (1992),   propone   diez   características,   que   denotan   algunas   de   ellas   su  
orientación  dirigida  a  la  intervención  educativa:  
1. Fuente  de  placer  
2. Libertad  y  arbitrariedad  
3. Ficción  
4. Acción  y  participación    
5. Actividad  seria  
6. Esfuerzo  
7. Expresión  y  descubrimiento  de  si  mismo  
8. Interacción  y  comunicación  
9. Imitación  y  creación  
10. Lugar  de  experiencia  peculiar  
 
Según   Navarro   Adelantado,   viendo   el   amplio   número   de   características   que  
tiene   el   juego   para   todos   los   autores   prefiere   hacer   una   clasificación   en   base   a   una  
serie  de  características  que  considera  primarias  y  que  han  de  comprenderse  como  un  
todo,   de   manera   que   ninguna   de   ellas   posee   sentido   en   sí   misma.   Teniendo   en   cuenta  
que  ninguna  de  las  características  sería  completamente  verdadera,  puesto  que  le  juego  
es  una  realidad  compleja.  
1. Características  primarias:  
a. Placer:   en   el   juego   existe,   a   veces   enmascarado,   un   gusto   por   dicha  
actividad.  Esta  se  busca  donde  se  halle.  El  placer  está  más  favorecido  en  
determinadas   estructuras   del   juego,   pero   puede   darse   en   cualquiera   de  
sus  tipos  porque  depende  ,  finalmente,  de  los  jugadores.  
b. Acuerdos,  normas  y  reglas:  los  juegos,  aun  los  individuales  que  poseen  
un   código   de   tipo   ético   porque   no   obligan   a   los   demás,   contienen  
diversas  formas  de  regulación  de  las  relaciones  de  juego,  según  vengan  
determinadas   por   establecimientos   informales   previos,   por   el   uso   y   la  
costumbre  o  por  disposiciones  disciplinariamente  obligatorias.  
c. Incertidumbre:   la   pasión   del   juego   descansa   precisamente   en   no  
conocer  el  resultado  de  la  acción,  ni  del  juego  globalmente.  

3  
 
JUEGOS  Y  ACTIVIDADES  RECREATIVAS.  TEMA  3  
 
 
d. Improductividad:   el   juego,   como   organización,   no   tiene   trascendencia;  
esta  se  la  conceden  las  personas  aumentando  el  hecho  del  juego.  
2. Características  secundarias:  
a. Alegría-­‐satisfacción:   el   sentimiento   de   alegría   es   el   mejor   indicador   de  
que  la  actividad  a  la  cual  se  está  sometido  es  diametralmente  opuesta  a  
lo  serio  y  al  trabajo.  
b. Pasatiempo:   el   objeto   principal   del   juego   es   la   misma   actividad.  
Disponerse  a  jugar  de  forma  más  o  menos  reflexiva  ocupa  un  espacio  de  
tiempo   que   no   se   considera   provechoso   ni   desechable;   solamente  
cumple  su  función:  pasar  el  tiempo.  
 
Interpretación  del  juego  y  sus  relaciones  con  el  trabajo  y  el  ocio  
 
JUEGO  
 
 
                                               TRABAJO  DIVERTIDO                                              JUEGO  PLACENTERO  
                                               OBJETO  EXTERNO                                                          OBJETO  INTERNO  
 
TRABAJO   OCIO  
 
 
                                               TRABAJO-­‐NO-­‐JUEGO                                                  PLACER-­‐NO-­‐JUEGO  
 
 
  NO  JUEGO  

 
 
El  juego  más  puro  correspondería  al  cuadrante  superior  derecho,  y  la  antítesis  
del  juego  se  reconocería  en  el  trabajo  como  un  fenómeno  obligado  (cuadrante  inferior  
izquierdo).   Sin   embargo,   pueden   darse   otros   tipos   de   juegos,   aunque   las   estructuras  
que   lo   sustenten   o   la   implicación   del   individuo   no   sean   las   más   favorecedoras;   de   esta  
manera,  el  trabajo  divertido,  sea  cual  sea  éste,  incluido  el  que  implica  actividad  física,  

4  
 
JUEGOS  Y  ACTIVIDADES  RECREATIVAS.  TEMA  3  
 
 
estaría   representado   por   el   cuadrante   superior   izquierdo.   El   caso   del   pasatiempo  
impuesto   por   uno   mismo   para   ocupar   el   tiempo,   sin   más,   es   un   buen   ejemplo   del   ocio  
que   no   comporta   placer   y,   por   lo   tanto,   no   conduce   a   juego   (cuadrante   inferior  
derecho).  

a. Clasificación   de   Caillois   como   modelo  


interpretativo  de  la  naturaleza  del  juego  
Caillois  explica  como  cada  grupo  de  juegos  se  rigen  por  un  principio  original  que  
al  mismo  tiempo  se  les  puede  situar  en  dos  polos  opuestos.  Casi  por  completo,  en  
uno  de  los  extremos  reina  un  principio  común  de  diversión,  de  turbulencia,  de  libre  
improvisación,   y   de   preocupada   plenitud,   mediante   la   cual   se   manifiesta   cierta  
fantasía  que  denomina  Paidea.  En  el  extremo  opuesto  la  actitud  es  disciplinada  por  
una   tendencia   complementaria,   opuesta   por   algunos   conceptos,   pero   no   por  
todos,   intentando   hacerla   más   dificultosa.   Esta   otra   tendencia,   aun   siendo   igual   de  
inútil,  exige  también  esfuerzo  y  paciencia  y  la  denomina  Ludus.  
 
Este  continuo  Paidea-­‐Ludus  describe  el  espectro  de  comportamiento  de  juego  
que   se   aproximan   más   a   la   agitación   o   a   la   tranquilidad   del   juego   sosegado.   La  
Paidea   justifica   preferentemente   el   juego   de   niño   por   un   exceso   de   energía,  
comprende   el   juego   turbulento,   alocado,   sin   descanso.   El   Ludus   justifica   el   juego  
meticuloso,  calculador,  necesitado  de  precisión.  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

5  
 
JUEGOS  Y  ACTIVIDADES  RECREATIVAS.  TEMA  3  
 
 
El  continuo  del  juego  y  sus  tipos,  según  Caillois  
  AGON   ALEA   MIMICRY   ILINX  
  Competencia   Suerte   Simulacro   Vértigo    
PAIDEA   Carreras,   Rondas   Imitaciones   Tiovivo  
Estruendo   luchas,   etc.   infantiles   juegos   de   Sube  y  baja    
Agitación   Atletismo     ilusión    
Risa  loca   (no  reglamentados)   Cara  o  cruz   Muñecas    
      Mascaras    
  boxeo,     Disfraz      
  Esgrima,     Apuesta  ruleta      
  Fútbol        
  Billar        
  Damas          
Cometa   Ajedrez     Loterías   Teatro   Esquí  
Solitario     simples   Artes   del   Atracciones   de  
Crucigramas   Competiciones   compuestas   o   espectáculo   en   feria  
LUDUS   deportivas   en   de   general   Alpinismo  
general   aplazamiento   Puenting  
 
El  juego  puede  manifestarse  en  cualquiera  de  los  cuatro  apartados  principales:  
agón,  alea,  mimicry  e  ilinx.  
 
AGÓN:  el  juego  es  una  lucha  en  la  que  existe  igualdad  de  oportunidades  que  se  
crea  artificialmente  para  que  los  antagonistas  se  enfrenten  en  condiciones  ideales,  con  
posibilidad  de  dar  un  calor  precio  al  triunfo  del  vencedor.    
Siempre   se   trata   de   una   rivalidad   en   torno   de   una   sola   cualidad   (rapidez,  
resistencia,   memoria,   habilidad…)   que   se   ejerce   dentro   de   los   limites   definidos   y   sin  
ayuda  exterior  de  tal  forma  que  le  ganador  aparezca  como  el  mejor  de  su  categoría.  
En   el   agón   es   preciso   el   perfeccionamiento,   porque   se   trata   de   ser   el   mejor   y  
demostrarlo;  el  modelo  así  lo  exije.  Por  ello,  se  suele  asociar  con  la  autodisciplina  como  
mejor  método  para  llegar  al  éxito.  

6  
 
JUEGOS  Y  ACTIVIDADES  RECREATIVAS.  TEMA  3  
 
 
 
ALEA:  proviene  del  latín  juego  de  dados,  y  el  autor  lo  caracteriza  como  un  tipo  
de   juego   opuesto   al   agón,   porque   quiere   expresar   todos   aquellos   juegos   basados   en  
una  decisión  que  no  depende  el  jugador,  basados  en  puro  azar.  
Al   contrario   del   agón,   la   alea   no   necesita   de   paciencia,   porque   todo   depende  
del  resultado  del  momento,  tampoco  premia  la  habilidad,  es  un  juego  que  equipara  a  
todos   al   principio   pero   no   al   final.   El   entrenamiento   no   tiene   objeto   en   este   tipo   de  
juegos.    
Cuando   se   mezcla   el   agón   y   la   alea   se   produce   un   juego   donde   el  
enfrentamiento   y   el   azar   son   los   dos   pilares   estructurales;   así,   la   estrategia   entra   en   el  
juego,  siendo  el  elemento  decisorio.  Ejemplos  de  estos  juegos  son  la  rayuela,  el  parchís  
o  el  dominó.  
 
MIMICRY:   todo   juego   supone   ficción,   bien   sea   por   tratarse   de   una  
manifestación  que  tiene  un  aparte  de  real  o  bien  por  la  simulación  de  la  actividad  a  la  
que  los  jugadores  se  someten.    
La   mimicry   no   tiene   relación   con   la   alea,   pues   el   jugador   no   representa  
simbólicamente   de   forma   pasiva   a   ala   espera   de   un   resultado   azaroso,   sí   en   cambio,  
tiene  relación  con  el  agón,  puesto  que  el  disfraz  implica  conseguir  lo  que  se  pretende  
representar   y   que   los   demás   así   lo   reconozcan;   el   ejemplo   más   elocuente   es   el  
concurso  de  disfraces  y  en  cierto  modo  el  teatro.  
 
ILINX:   son   los   juegos   basados   en   el   vértigo,   consistiendo   en   un   intento   de  
destruir   por   un   instante   la   estabilidad   de   la   percepción   y   de   infligir   a   la   conciencia  
lúcida  una  especie  de  pánico  voluptuoso.  En  cualquier  caso,  se  trata  de  alcanzar  una  
especie   de   espasmo,   de   trance   o   de   aturdimiento   que   provoca   la   aniquilación   de   la  
realidad  con  brusquedad.  
Nuestra   cultura   ha   ideado   dos   modelos   que   cubren   nuestras   necesidades   de  
juegos   de   ilinx,   el   primero,   son   las   tracciones   de   feria,   basadas   ene   experiencias  
sensorio   motrices   y   el   segundo   corresponde   a   los   modernos   deportes   que   se  
caracterizan  por  basarse  en  situaciones  vertiginosas.  

7  
 

También podría gustarte