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JUEGOS
Y
ACTIVIDADES
RECREATIVAS.
TEMA
3
1. CARACTERÍSTICAS
DEL
JUEGO
Según
Caillois
(1986),
se
puede
decir
que
entre
las
características
más
representativas
del
juego
podemos
encontrar
las
siguientes:
1. El
juego
es
una
actividad
libre.
Todo
juego
por
mandato
no
es
juego,
como
mucho
es
una
réplica,
un
encargo
de
juego.
Por
lo
tanto,
es
un
acto
voluntario
puesto
que
toda
práctica
obligada
por
el
mero
hecho
de
serlo,
deja
de
ser
juego.
2. Separada:
la
actividad
lúdica
se
circunscribe
dentro
de
unos
límites
espaciales
y
temporales,
los
cuales
deben
ser
establecidos
de
antemano.
3. Incierta:
el
final
es
indeterminado.
Esta
incertidumbre
suscita
un
elemento
dinámico
de
tensión,
basado
en
la
inseguridad
y
en
la
probabilidad
con
lo
que
se
construye
un
margen
de
iniciativa
que
todo
jugador
debe
de
aportar.
4. Improductiva:
el
juego
no
genera
beneficio
material,
este
posee
un
fin
en
sí
mismo.
Es
desinteresado
e
intrascendente,
goza
de
plena
autarquía,
se
aleja
de
la
tiranía
y
de
la
necesidad
inmediata.
5. Reglada:
todo
juego
es
orden.
Traslada
al
mundo
imperfecto
de
la
realidad
hacia
una
perfección
provisional.
No
forma
parte
de
las
leyes
ordinarias
sino
que
instaura
una
legislación
propia
pero
momentánea.
El
juego
es
en
realidad
un
ser
convencional.
6. Ficticia:
es
un
mundo
aparte,
no
tiene
nada
que
ver
con
la
vida
corriente;
en
esencia
el
juego
tiende
a
escaparse
de
ella.
Su
realidad
se
debe
a
su
irrealidad
y,
el
mundo
del
“como
si”,
representa
la
victoria
del
gesto
y
la
acción
sobre
el
mundo
material
de
los
objetos.
Según
Huizinga
en
su
obra,
Homo
ludens
(1938),
las
características
del
juego
son:
1. Actividad
Libre:
El
sujeto
la
elige
y
se
siente
libre
de
hacerla
en
el
tiempo
y
forma
que
más
le
plazca.
2. Es
una
situación
ficticia
que
puede
repetirse:
Se
diferencia
de
la
vida
común,
es
imaginaria,
tiene
ciertos
límites
espacio
temporales
"irreales".
1
JUEGOS
Y
ACTIVIDADES
RECREATIVAS.
TEMA
3
3. Está
regulada
por
reglas
específicas:
Existen
convenciones
respecto
a
las
normas
o
reglas
que
delimitan
los
límites
espacio
temporales
en
que
se
realiza
la
actividad.
4. Tiene
una
motivación
intrínseca
y
fin
en
sí
misma:.
Es
el
sujeto
el
que
decide
jugar
por
jugar
y
no
para
lograr
un
objetivo
ajeno
al
juego
en
sí.
5. Genera
cierto
orden
y
tensión
en
el
jugador:
El
juego
exige
cierto
orden
para
su
desarrollo
y
si
ese
orden
se
rompe
se
deshace
el
mundo
que
se
ha
creado
para
el
juego.
Garvey
(1985),
distingue
cinco
características:
1. El
juego
es
placentero,
divertido.
2. El
juego
no
tiene
metas
o
finalidades
extrínsecas.
3. Es
juego
es
espontáneo
y
voluntario
4. El
juego
implica
cierta
participación
activa
por
parte
del
jugador.
5. El
juego
guarda
ciertas
conexiones
sistemáticas
con
lo
que
no
lo
es.
La
quinta
característica
pone
en
relación
el
término
juego
con
sus
contrarios,
diferenciando
dónde
está
el
límite
de
juego
para
aquellas
actividades
que
supongan
un
trabajo,
en
alguna
medida
o
funciones
concretas,
más
o
menos
encubiertas,
como
por
ejemplo,
los
rituales.
Scheurl
(1954),
destacó
seis
características
para
el
juego
que
son:
1. Gratuidad:
el
juego
como
puro
fin
en
si
mismo.
2. Infinitud
interna:
el
juego
como
círculo
cerrado
3. Mimetismo:
el
juego
como
bella
imitación.
4. Ambivalencia:
el
juego
como
compromiso
no
decidido
y
en
que
puede
aparecer
el
agotamiento
por
un
juego,
pero
no
las
ganas
de
seguir
jugando.
5. Finitud:
el
juego
como
apariencia
limitada
de
la
realidad;
el
juego
usa
los
límites
de
la
realidad-‐irrealidad,
alejándose
y
aproximándose
a
ellos.
6. Actualidad:
el
juego
es
un
momento
intemporal
en
el
cual
los
jugadores
o
jugador
quedan
suspendidos
del
mundo
en
su
placer
por
el
juego.
2
JUEGOS
Y
ACTIVIDADES
RECREATIVAS.
TEMA
3
Garaigordobil
(1992),
propone
diez
características,
que
denotan
algunas
de
ellas
su
orientación
dirigida
a
la
intervención
educativa:
1. Fuente
de
placer
2. Libertad
y
arbitrariedad
3. Ficción
4. Acción
y
participación
5. Actividad
seria
6. Esfuerzo
7. Expresión
y
descubrimiento
de
si
mismo
8. Interacción
y
comunicación
9. Imitación
y
creación
10. Lugar
de
experiencia
peculiar
Según
Navarro
Adelantado,
viendo
el
amplio
número
de
características
que
tiene
el
juego
para
todos
los
autores
prefiere
hacer
una
clasificación
en
base
a
una
serie
de
características
que
considera
primarias
y
que
han
de
comprenderse
como
un
todo,
de
manera
que
ninguna
de
ellas
posee
sentido
en
sí
misma.
Teniendo
en
cuenta
que
ninguna
de
las
características
sería
completamente
verdadera,
puesto
que
le
juego
es
una
realidad
compleja.
1. Características
primarias:
a. Placer:
en
el
juego
existe,
a
veces
enmascarado,
un
gusto
por
dicha
actividad.
Esta
se
busca
donde
se
halle.
El
placer
está
más
favorecido
en
determinadas
estructuras
del
juego,
pero
puede
darse
en
cualquiera
de
sus
tipos
porque
depende
,
finalmente,
de
los
jugadores.
b. Acuerdos,
normas
y
reglas:
los
juegos,
aun
los
individuales
que
poseen
un
código
de
tipo
ético
porque
no
obligan
a
los
demás,
contienen
diversas
formas
de
regulación
de
las
relaciones
de
juego,
según
vengan
determinadas
por
establecimientos
informales
previos,
por
el
uso
y
la
costumbre
o
por
disposiciones
disciplinariamente
obligatorias.
c. Incertidumbre:
la
pasión
del
juego
descansa
precisamente
en
no
conocer
el
resultado
de
la
acción,
ni
del
juego
globalmente.
3
JUEGOS
Y
ACTIVIDADES
RECREATIVAS.
TEMA
3
d. Improductividad:
el
juego,
como
organización,
no
tiene
trascendencia;
esta
se
la
conceden
las
personas
aumentando
el
hecho
del
juego.
2. Características
secundarias:
a. Alegría-‐satisfacción:
el
sentimiento
de
alegría
es
el
mejor
indicador
de
que
la
actividad
a
la
cual
se
está
sometido
es
diametralmente
opuesta
a
lo
serio
y
al
trabajo.
b. Pasatiempo:
el
objeto
principal
del
juego
es
la
misma
actividad.
Disponerse
a
jugar
de
forma
más
o
menos
reflexiva
ocupa
un
espacio
de
tiempo
que
no
se
considera
provechoso
ni
desechable;
solamente
cumple
su
función:
pasar
el
tiempo.
Interpretación
del
juego
y
sus
relaciones
con
el
trabajo
y
el
ocio
JUEGO
TRABAJO
DIVERTIDO
JUEGO
PLACENTERO
OBJETO
EXTERNO
OBJETO
INTERNO
TRABAJO
OCIO
TRABAJO-‐NO-‐JUEGO
PLACER-‐NO-‐JUEGO
NO
JUEGO
El
juego
más
puro
correspondería
al
cuadrante
superior
derecho,
y
la
antítesis
del
juego
se
reconocería
en
el
trabajo
como
un
fenómeno
obligado
(cuadrante
inferior
izquierdo).
Sin
embargo,
pueden
darse
otros
tipos
de
juegos,
aunque
las
estructuras
que
lo
sustenten
o
la
implicación
del
individuo
no
sean
las
más
favorecedoras;
de
esta
manera,
el
trabajo
divertido,
sea
cual
sea
éste,
incluido
el
que
implica
actividad
física,
4
JUEGOS
Y
ACTIVIDADES
RECREATIVAS.
TEMA
3
estaría
representado
por
el
cuadrante
superior
izquierdo.
El
caso
del
pasatiempo
impuesto
por
uno
mismo
para
ocupar
el
tiempo,
sin
más,
es
un
buen
ejemplo
del
ocio
que
no
comporta
placer
y,
por
lo
tanto,
no
conduce
a
juego
(cuadrante
inferior
derecho).
5
JUEGOS
Y
ACTIVIDADES
RECREATIVAS.
TEMA
3
El
continuo
del
juego
y
sus
tipos,
según
Caillois
AGON
ALEA
MIMICRY
ILINX
Competencia
Suerte
Simulacro
Vértigo
PAIDEA
Carreras,
Rondas
Imitaciones
Tiovivo
Estruendo
luchas,
etc.
infantiles
juegos
de
Sube
y
baja
Agitación
Atletismo
ilusión
Risa
loca
(no
reglamentados)
Cara
o
cruz
Muñecas
Mascaras
boxeo,
Disfraz
Esgrima,
Apuesta
ruleta
Fútbol
Billar
Damas
Cometa
Ajedrez
Loterías
Teatro
Esquí
Solitario
simples
Artes
del
Atracciones
de
Crucigramas
Competiciones
compuestas
o
espectáculo
en
feria
LUDUS
deportivas
en
de
general
Alpinismo
general
aplazamiento
Puenting
El
juego
puede
manifestarse
en
cualquiera
de
los
cuatro
apartados
principales:
agón,
alea,
mimicry
e
ilinx.
AGÓN:
el
juego
es
una
lucha
en
la
que
existe
igualdad
de
oportunidades
que
se
crea
artificialmente
para
que
los
antagonistas
se
enfrenten
en
condiciones
ideales,
con
posibilidad
de
dar
un
calor
precio
al
triunfo
del
vencedor.
Siempre
se
trata
de
una
rivalidad
en
torno
de
una
sola
cualidad
(rapidez,
resistencia,
memoria,
habilidad…)
que
se
ejerce
dentro
de
los
limites
definidos
y
sin
ayuda
exterior
de
tal
forma
que
le
ganador
aparezca
como
el
mejor
de
su
categoría.
En
el
agón
es
preciso
el
perfeccionamiento,
porque
se
trata
de
ser
el
mejor
y
demostrarlo;
el
modelo
así
lo
exije.
Por
ello,
se
suele
asociar
con
la
autodisciplina
como
mejor
método
para
llegar
al
éxito.
6
JUEGOS
Y
ACTIVIDADES
RECREATIVAS.
TEMA
3
ALEA:
proviene
del
latín
juego
de
dados,
y
el
autor
lo
caracteriza
como
un
tipo
de
juego
opuesto
al
agón,
porque
quiere
expresar
todos
aquellos
juegos
basados
en
una
decisión
que
no
depende
el
jugador,
basados
en
puro
azar.
Al
contrario
del
agón,
la
alea
no
necesita
de
paciencia,
porque
todo
depende
del
resultado
del
momento,
tampoco
premia
la
habilidad,
es
un
juego
que
equipara
a
todos
al
principio
pero
no
al
final.
El
entrenamiento
no
tiene
objeto
en
este
tipo
de
juegos.
Cuando
se
mezcla
el
agón
y
la
alea
se
produce
un
juego
donde
el
enfrentamiento
y
el
azar
son
los
dos
pilares
estructurales;
así,
la
estrategia
entra
en
el
juego,
siendo
el
elemento
decisorio.
Ejemplos
de
estos
juegos
son
la
rayuela,
el
parchís
o
el
dominó.
MIMICRY:
todo
juego
supone
ficción,
bien
sea
por
tratarse
de
una
manifestación
que
tiene
un
aparte
de
real
o
bien
por
la
simulación
de
la
actividad
a
la
que
los
jugadores
se
someten.
La
mimicry
no
tiene
relación
con
la
alea,
pues
el
jugador
no
representa
simbólicamente
de
forma
pasiva
a
ala
espera
de
un
resultado
azaroso,
sí
en
cambio,
tiene
relación
con
el
agón,
puesto
que
el
disfraz
implica
conseguir
lo
que
se
pretende
representar
y
que
los
demás
así
lo
reconozcan;
el
ejemplo
más
elocuente
es
el
concurso
de
disfraces
y
en
cierto
modo
el
teatro.
ILINX:
son
los
juegos
basados
en
el
vértigo,
consistiendo
en
un
intento
de
destruir
por
un
instante
la
estabilidad
de
la
percepción
y
de
infligir
a
la
conciencia
lúcida
una
especie
de
pánico
voluptuoso.
En
cualquier
caso,
se
trata
de
alcanzar
una
especie
de
espasmo,
de
trance
o
de
aturdimiento
que
provoca
la
aniquilación
de
la
realidad
con
brusquedad.
Nuestra
cultura
ha
ideado
dos
modelos
que
cubren
nuestras
necesidades
de
juegos
de
ilinx,
el
primero,
son
las
tracciones
de
feria,
basadas
ene
experiencias
sensorio
motrices
y
el
segundo
corresponde
a
los
modernos
deportes
que
se
caracterizan
por
basarse
en
situaciones
vertiginosas.
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