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Términos básicos del problema de ajedrez

Abandono de guardia Figurativo o Simbolico

Anticipación Insoluble

Aristocrático Intercepción

Anti dual Juego Aparente

Auto bloqueo Juego real

Auto obstrucción Mates añadidos

Auto clavada Mates cambiados

Baby Mates en eco

Batería Mate eco camaleón

Bivalvo Maximal

Bloqueo Amenaza

Clavada Meredith

Clave Miniatura

Clave Give and Take Minimal

Clave ampliativa Mutate

Corrección Posicion Ilegal

Desclavada Rechazo (Rejet)

Semiclavada Rex solus

Demolición Task

Dual Clada Tiers

Ecart? Valvula

Ensayo Variantes

Jaque cruzado Variantes tematicas

Efecto Zeroposition
Cambio de defensa:

Al igual que se producen cambios de mates a las mismas defensas, también se


pueden producir los mismos mates a distintas defensas. El tema Ruchlis* así lo
requiere. El siguiente esquema explica este concepto:
Esquema:

1ª fase: defensas 1.— a/b 2.A/B#.

2ª fase: defensas: 1.— c/d 2.A/B#.

Adriano CHICCO

Probleemblad 1951

1° Prix

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‡2 (8+4) C+

Ejemplo de cambio de defensa (y de tema). En el juego* aparente son


realizables las dos variantes siguientes:

Juego aparente: 1.— Ac3 2.Cb2# y 1.Ab2 2.Ce3#.

La intercepción* del Ah8, en perjuicio de la Th3 y la Db1, permiten el mate por


la batería* blanca mediante obstrucción de la pieza que no ha sido
interceptada.
Juego real 1.g7 (amenaza 2.g×h8D#), las Negras neutralizan la amenaza
capturando la Th7.

Si 1.— T×h7 2.Cb2. Si 1.— D×h7 2.Ce3#.

Si 1…R×h7 2.g8=D#. Si 1…A×g7 2.Tg×g7#. Si 1…Rf7 2.Cd6#


La defensa del Ah8 ha sido substituida por otra defensa y la intercepción negra
ha sido remplazada por dos autobloqueos* en la casilla* de fuga. Sólo los
mates permanecen sin cambio.
Cambio de Mate

a) en el problema.

El examen del juego* aparente de un problema nos revela a menudo la


existencia de mates* preparados en respuesta a determinados movimientos de
las Negras. En general, la clave* se aprovecha de dichas estructuras,
mejorando de una u otra forma la estrategia blanca. Pero puede suceder,
asimismo, que la clave consista en una jugada que hipoteque la posibilidad de
aprovechar las jugadas negras, para las cuales los mates estaban preparados;
en este caso, las jugadas negras dejan de estar afectadas por daños*
anteriores e introducen nuevos daños, para los que la clave ha establecido
unas respuestas matantes, o que conducen a los mates; hay cambios de
mates.

Los cambios de mates pueden producirse en todo tipo de problemas. Cuando


tienen lugar en los Bloqueos* completos, los problemas son llamados Mutate*.
Véanse los ejemplos dados en Estrella (Fuga en), Feldmann II, Fleck, y
Bloqueo.

Su esquema es el siguiente:

a b

A B

B A
Ottavio STOCCHI

La Giostra Enigmistica 1934 (v)

1° Prix

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‡2 (9+9) C+

1…Cé6 2.Cf2‡
1…Cf3 2.Cf6‡

1.Cf5! [2.Dd4‡]
1…Cé6 2.Cg3‡
1…Cf3 2.C×d6‡
1…d5 2.Dé5‡
1…ç3 2.Da4‡

En el juego* aparente, si las Negras juegan 1.— Cf3 o bien 1.— Ce6, las
Blancas pueden ahogar el Rey negro mediante 2.Cf6 (Cf2?), o 2.Cf2 (Cf6?)
respectivamente (el dual* es evitado por la desclavada* de la Torre negra).

Juego real: 1.Cf5 (amenaza 2.Dd4#); las mismas defensas siguen,


respectivamente, los mates 2.C×d6 (Cg3?) y 2.Cg3 (C×d6?).
La clave tiene la prerrogativa de compensar la clavada* que el Cg5 provoca en
detrimento del CBg4, introduciendo en el juego el CBg7.
Daño

Vocablo perteneciente a la terminología del Problema, que designa el efecto* de


una jugada (perjudicial o negativa) a un bando, incluso si esta jugada contiene
otros efectos que resultan ventajosos. Este término se opone al del efecto útil
(estratégico o pasivo). Dos tipos de daños pueden ser considerados: los
temporales y los espaciales. Existe daño temporal cuando se ha perdido o
ganado un tiempo* o cuando

– esta ventaja está representada por la mano en una posición en la que el turno
de juego hace perder.

Los daños espaciales pueden ser divididos en dos grandes categorías:

a) los descartes*, caracterizados por el hecho de que es la evacuación* de una


casilla la que resulta

perjudicial;

b) los rechazos*, caracterizados por el hecho de que es la ocupación de una


casilla la que resulta perjudicial;

La Escuela Inglesa* y la Escuela del Good* Companion han estudiado


especialmente los temas de daños nobles (pasajes*, Intercepciones*,
obstrucciones* reales, clavadas*), negros o blancos, en el Mate en dos*. Pero
numerosos problemas estratégicos, en más de dos jugadas (el tema Plachutta*,
por ejemplo) están basados en daños.

La noción de daño se precisó con ocasión del desarrollo del problema. Pero los
jugadores tendrían mucho interés en tomarla en consideración, pues una jugada
sólo es débil si:

1) no defiende una amenaza*;

2) si, en el caso de que no hubiera amenaza, constituyera un daño;

3) si, en el caso de que hubiera una amenaza y la suprimiera, esta defensa*


acarreara un daño.
Defensas temáticas:

Se denominan así a las jugadas negras que se hallan presentes en las distintas
fases del juego y que permite mates diferentes a los amenazados. Naturalmente,
no todas las defensas que se oponen a la amenaza inicial con temáticas. Con el
examen exhaustivo de cada problema, el solucionista sabrá discernir qué
jugadas son las temáticas y cuáles son las que pertenecen al juego secundario,
es decir, no temático. En los temas Salazar* y Le Grand*, las defensas temáticas
tienen un papel preponderante, pues en ellas se basa la esencia del tema.
Ensayo:

Término introducido por el problemista B. Harley para designar una falsa


clave, es decir una primera jugada que parece resolver el problema pero
que, de hecho, puede ser seguida por otra negra que hace imposible el
mate. A menudo, el ensayo comporta un daño blanco, que constituye el
interés principal.

Esta noción ha permanecido largo tiempo en la penumbra; bastaba con pedir


a los bellos ensayos el incremento de la dificultad o del atractivo de un
problema. Desde hace algunos decenios ha sido objeto de investigaciones
sistemáticas que han dado como resultado el nacimiento de nuevos temas.
Sus funciones pueden ser varias:

a) Un mate en dos de estilo clásico (en el que el interés está centrado en el


juego que sigue a la clave) puede contar con un ensayo que incremente la
dificultad (y por vía de consecuencia, el placer) de solucionar el problema
pero que, en manera alguna, afecte al resto del juego.

Un buen compositor generalmente considerará como una cuestión de suerte


si semejante ensayo se produce por casualidad. Un problema de bloqueo
completo puede muy bien comportar cierto número de ensayos, cada uno de
los cuales fracasa porque un mate aparente ha sido abandonado.

b) Un ensayo puede servir para hacer resaltar el juego aparente de un


problema. Los ensayos de este tipo es probable que engañen al solucionista,
quien normalmente repugna el sacrificio de cualquier juego aparente que
pueda contener la posición.

c) Un ensayo puede introducir un nuevo juego, el cual puede hacer contraste


con el juego aparente (de existir uno) y con la solución. El disfrute del
solucionista no debería sentirse menoscabado si descubriera primero la
clave y después el juego aparente, aunque este último fuese la jugada más
obvia. Por ello, el compositor debería siempre tratar de obtener para su
ensayo la jugada más oculta, de manera a confundir en grado máximo al
solucionista. Sin embargo, un problema con un ensayo anulado por la más
evidente de las refutaciones no debería ser considerado sin valor siempre y
cuando el juego introducido por este posea por sí mismo un valor real. La
refutación obvia puede imponerse al compositor debido a la naturaleza de la
posición.

d) Una serie de ensayos pueden ser por sí mismos de interés por la mutua
relación existente entre ellos. Los ensayos de este tipo pueden ser
convenientemente clasificados si existe entre los mismos una relación de
objetivo o de error común.
El ejemplo siguiente es uno de los problemas más frustratorios sobre el
Novotny jamás compuestos. Decidir cuál de los ocho primeros movimientos
Novotny de las Blancas es el correcto (entre 1.g4?, 1.f3?, 1.f4?, 1.Ag3?,
1.Af4?, 1.Tg3?, 1.Cg3? y 1.g3?), exige el máximo cuidado por parte del
solucionista:

Michael LIPTON

The Problemist 1966

Prix special

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‡2 (10+12) C+

1º ensayo: 1.g4? T×g4 2.Ae2#.

Si 1.— A×g4 2.Td4#, pero 1.— c×d1D!

2º ensayo: 1.f3? T×f3 2.Ae2#.

Si 1.— A×f3 2.Tc3#, pero 1.— c×d1C!

3º ensayo: 1.f4? T×f4 2.Ce5#.

Si 1.— A×f4 2.Td4#, pero 1.— Cc6!

4º ensayo: 1.Ag3? T×g3 2.Cd6#.

Si 1.— A×g3 2.Tc3#, pero 1.— Cd5!


5º ensayo: 1.Af4? T×f4 2.Cd6#.

Si 1.— A×f4 2.Td4#, pero 1.— C×d7!

61º ensayo: 1.Tg3? T×g3 2.Ce5#.

Si 1.— A×g3 2.Ce3#, pero Te4!

7º ensayo: 1.Cg3? T×g3 2.Ce5#.

Si 1.— A×g3 2.Tc3#, pero 1.— Td4!

Juego real: 1.g3!

Si 1.— T×g3 2.Ce5# y si 1.— A×g3 2.Tc3#.

He aquí otro excelente ejemplo:

Comins MANSFIELD

Die Schwalbe 1956

1° Prix

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‡2 (10+11) C+

Juego Aparente :

1…Af4,Ag4 D×é4‡
1…Af3 2.Dé3‡
1…Tf3 2.Dd1‡
1…Ag3 2.Dé3‡
1…Tg3 2.A×b3‡
Ensayos :

1.g4? [2.Dd1,D×é4‡]
Pero 1…C×f2!

1.f4? [2.D×é4,A×b3‡]
Pero 1…é3!

1.g3? [2.Dé3,A×b3‡]
Pero 1…Cç2!

Juego real :

1.f3! [2.Dd1,Dé3‡]
1…Af4 2.D×é4‡
1…Tf4 2.A×b3‡
1…Rd4 2.D×ç3‡
1…Cç4 2.A×é4‡

Los tres ensayos: 1.g4?, 1.g3? y 1.f4? culminarían, cada uno, en un Tema
Novotny, sí no fueran refutados, respectivamente, por 1.— C×f2!, 1.— Cc2! y
1.— e3!.

Juego real: 1.f3!, culmina en un cuarto Novotny, combinado con un


Grimshaw para formar el Tema de los Tubos de órgano.

Estos tres ensayos y la clave son obra de dos Peones, y el conjunto forma
un task tan sorprendente como armonioso. En general, la tendencia
moderna, en el Mate en dos, está centrada en los ensayos.

En el campo de los problemas en más de dos jugadas de contenido lógico,


se denomina ensayo temático al intento de realizar el plan principal de una
combinación de preparación o el plan de base de una combinación a
escoger (sin su plan suplementario) ya a partir de la primera jugada.
Juego Aparente (J.A.):

En un problema en n jugadas, si antes de la clave se pasa la mano a las


Negras, es posible que determinados movimientos acarreen daños que
permitan a las Blancas dar mate en n–1 jugadas. El conjunto de estas movidas
negras constituye el juego aparente, y las maniobras de las Blancas, que
utilizan estos daños, se llaman mates preparados.

Un solucionista experto debe examinar siempre el juego aparente de un


problema. A menudo, encontrará informaciones valiosas sobre la naturaleza
tanto de la clave (amenaza, bloqueo) como de la posición (bloqueo completo o
no). En particular, tratará de conservar los mates preparados; método
excelente en general, salvo en los casos de mates cambiados y de mates
añadidos.

El juego aparente no interviene únicamente en la construcción, la solución y el


análisis del problema. Puede también ser parte integrante del tema, junto con
los ensayos y el juego real.

Fred LAZARD

Bulletin de la FFE 1926

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‡2 (4+3) C+

Juego aparente:

Examínese el juego de las Negras antes de la primera jugada blanca:

Si 1.— C~ 2.D(×)f7#. Si 1.— e4 2.d×e4#.


Existe un mate tras todas las jugadas posibles: basta con realizar una jugada
de espera como clave, y se recuperaran estas variantes. Tras un examen de la
posición, el solucionista verá que no existen primeras jugadas de espera.

Juego real: 1.Dd6! (bloqueo).

Si 1.— C~ 2.D(×)g6#. Si 1.— e4 2.g4#.

El problema solo contiene dos variantes, lo que es poco, pero con la ayuda del
juego aparente, el problemista ha conseguido una diferencia que enriquece
considerablemente su problema.

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