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UNIVERSIDAD NACIONAL DEL NORDESTE

FACULTAD DE HUMANIDADES
DEPARTAMENTO DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

DIDÁCTICA I
Alumna
María Emilia García Loza
(Profesorado en Letras)
33.362.513

TERCER TRABAJO PRÁCTICO


Fecha de entrega
jueves 11 de abril, 2019

PERKINS, David. (2010). El aprendizaje pleno. Principios de la enseñanza para


transformar la educación. Buenos Aires: Paidós.

Síntesis del capítulo 1: “Jugar el juego completo”.

Perkins ha realizado investigaciones en inteligencia artificial, la cual consiste en el estudio de


cómo lograr que las computadoras realicen actividades inteligentes. Estas indagaciones sobre
inteligencia artificial (en su doctorado de enfoque matemático) estimuló su interés por el
aprendizaje en los seres humanos. De tal manera que se interiorizó con el mundo de la
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psicología cognitiva y la educación.


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En principio para hacer la tesis debía hallar un problema (que es algo diferente de resolver
uno). Si resolver un problema consiste en abordar con éxito aquellos que ya son claros;
encontrarlos en cambio es diferente; puede que estos emerjan en la vida diaria, cualquiera sea
su origen, es decir que tienen contornos precisos -aunque no sencillos-. Es común dentro de
las matemáticas que ciertos problemas permanezcan abiertos durante siglos perfectamente
definidas antes de que alguien las resuelva. Encontrar un problema se trata de comprender
cuáles son estos problemas; supone arribar buenas formulaciones que los hagan adorables.
Supone también redefinir otros problemas que han quedado a mitad de camino en su intento
por ser resueltos; bajo la sospecha de que no se está abordando el problema correcto. Perkins
relata que siempre durante el curso había podido resolver problemas con éxito pero estos
provenían del texto o eran pensados por los docente. “Tenia una gran capacidad de resolverlos,
pero no de encontrarlos.” (2010:3) Al conectarse con las ciencias humanas -en cambio- advirtió
que tenían más facilidad para hallar problemas y amplia libertad de elegir temas. Siempre se
interrogaba antes qué tipo de temas valía la pena abordar, si podría componer un buen
argumento, donde hallar los recursos relevantes y combinar todo ello para exponerlo de modo
convincente.
Perkins define los que llama el juego completo, concepto que forma parte de su estrategia de
enseñanza. A partir del mismo pone como ejemplo el caso de tres docentes:
1. Lois Hetland, docente y compañera de investigación, estaba a cargo de un curso
integrador de humanidades centrado en América colonial. Organizó el trabajo de los
alumnos en torno a preguntas fundamentales con las que la clase convivió todo el año.
Algunas tenían que ver con el control de la tierra, otras con la verdad histórica. A todas
las preguntas surgidas de cada tema llamó hilos conductores en alusión a la noción del
método de actuación de STANISLAVSKY, quien por hilos conductores entendía los
temas centrales que atraviesan la totalidad de una obra. Lois hizo hincapié en que los
alumnos siempre se remitieran a ellos, sin importar cual fuera el tópico en particular
que se estudiase. La meta era una comprensión más profunda de América colonial, pero
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era también lograr una percepción de la naturaleza, el ritmo, la indagación y el manejo


de los alumnos de su propio aprendizaje.
2. Con relación al mismo proyecto de la Enseñanza para la Comprensión, la docente Joan
Soble se preguntaba qué hacer por un grupo de alumnos considerado en riesgo de
reprobar por las mismas exigencias de la escolaridad. Esta docente diseñó un curso
introductorio de escritura, incluía diferentes actividades como la preparación para la
escritura, el diseño de collages, el mantenimiento y revisión de los portafolios de
trabajo con visión crítica y la articulación y búsqueda de metas individuales. Para ello
algunos alumnos contaban con formularios, apuntando a las habilidades que podían
querer mejorar, y así trabajar sobre las partes difíciles. Las habilidades iban desde la
estructura de oraciones a formas de revisar los textos y las estrategias para mejorar
sus propios patrones de trabajo.
3. El caso de Chris Dede, un colega que conduce una línea de trabajo de investigación y
desarrollo sobre el método científico y cómo lograr que los estudiantes apliquen
además de aprender los métodos. Han construido MUVE multi-user-virtual-enviroment
(entorno virtual de múltiples usuarios): los participantes navegan en mundos virtuales
representados por íconos denominados avatares y se encuentran e interactúan con
otros participantes que pueden estar en cualquier rincón del mundo.
Importa también poner énfasis en las situaciones del mundo real y en el diálogo entre los
docentes y las disciplinas que enseñan. En los ámbitos de aprendizaje un juego completo es por
lo general alguna clase de indagación o desempeño en un sentido amplio, que implica la
recolección de pruebas, una estrategia, una habilidad, un arte. A menudo se crea algo: una
solución, imagen, relato, ensayo modelo.
No se trata solo de resolver problemas, implica encontrarlos. Formular los propios objetivos.
No se trata solo de respuestas correctas. Implica la explicación y la justificación. En las distintas
clases, los alumnos debieron explicar y justificar lo que estaban haciendo y cómo llegaron a los
lugares que llegaron.
Todo esto no está desprovisto de emociones, implica curiosidad, descubrimiento, creatividad
y camaradería. Pone el otro ejemplo, de alumnos que mediante un juego con globos compiten
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con espíritu de colaboración en una tarea diseñada por Kenna Barger (ej. Pp. 3-4). Los de Joan
Soble redactaron y aspiraron a hacerlo mejor. Los de Lois Hetland fueron acrecentando su
curiosidad sobre América colonial. En todos estos casos, además de estar aprendiendo estaban
desarrollando disposiciones para aprender como la curiosidad y la persistencia.
Esto no ocurre en el vacío, implica métodos, propósitos, formas de una o más disciplinas u áreas,
dentro de un contexto social. Los alumnos de Soble trabajaron con métodos propósitos y
formas de la escritura de forma colaborativa; los de Lois con métodos y propósitos de
indagación histórica enmarcaron sus conversaciones y escritos en las formas apropiadas de
justificación y explicación. Los de Kenna trabajaron en equipos para abordar formalismos
matemáticos y la experimentación.

Tipos de juegos completos


En este apartado, Perkins hace hincapié en que hay muchas formas de lograr un juego
completo. Por ejemplo, en la indagación reflexiva: los alumnos pueden estudiar fuentes
originales para hacer conjeturas, buscar evidencias; pueden comparar y contrastar distintas
versiones de la historia, descubrir similitudes y diferencias. Estos juegos no están tan
claramente definidos, no hay necesidad de que lo estén. Toda disciplina pone en juego una
difusa serie de prácticas. Los profesionales debaten cuáles son correctas; el desafío es jugar el
juego completo que no consiste en encontrar la versión oficial correcta y canónica, sino en
poner en práctica alguna versión razonable.
EN OCASIONES EL JUEGO ES INTEGRADOR: atraviesa una serie de disciplinas, integra nuevas
ideas. Las encuestas ecológicas de la comunidad y las investigaciones grupales del arte político
constituyen ejemplos de los que podría llamarse APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS una de
las varias formas de organizar el aprendizaje de modo holístico. Existen muchos ejemplos de
aprendizaje basado en proyectos. Este tipo de aprendizaje implica grandes dimensiones, no se
adaptan bien por ello a determinados ámbitos educativos con sus programas y mandatos. Pero
siempre hay lugar para los juegos breves y el enfoque del aprendizaje pleno puede brindarles
dinamismo. Algunos juegos completos se extienden en el tiempo, los alumnos deben acudir a
los hilos conductores formulándose las mismas preguntas con más profundidad.
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EL APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS también se incluye en el concepto de juego completo:


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el aprendizaje BASADO EN CASOS o el método de estudio de casos, las INICIATIVAS DE ACCIÓN


COMUNITARIA, escenarios de juegos de rol, debates formales, talleres de aprendizaje. Cada
una de estas prácticas tiene características propias, aunque es difícil que sean distinguibles.
A continuación, Perkins examina estos métodos cognitivos atendiendo diversas disciplinas
como ser la medicina, el derecho, la economía. Concluye en que el aprendizaje basado en
problemas también puede verse como un tipo de aprendizaje basado en casos. Estas diferentes
versiones en el método de caso, comparte la búsqueda por involucrar a los estudiantes en tipos
de razonamientos apropiados para sus profesiones: el diagnóstico médico; el discernimiento
en las ciencias jurídicas; la respuesta a problemas en los negocios mediante decisiones y planes
sólidamente fundados.
EL ENFOQUE DEL APRENDIZAJE PLENO podría parecer sencillo con tantos métodos disponibles,
es cuestión de que cada uno escoja alguno y lo ponga en funcionamiento. Cualquiera de estas
prácticas permite a los estudiantes introducirse en un juego completo. Pero no se trata solo de
la forma sino de los contenidos y el pensamiento. La idea general del aprendizaje basado en
problemas no dice nada acerca de dichas cuestiones, el desafío es construir un juego completo
que no consiste en elegir un marco como el aprendizaje basado en problemas sino en llenar el
mismo con una concepción del juego.
No se trata solamente de jugar el juego completo; el desafío de la mayor parte de la educación
se encuentra mucho antes: ayudando a los alumnos a que comiencen y avancen en versiones
del juego completo que tengan sentido. Si uno desea promover la comprensión de los alumnos
de una disciplina o alguna otra área de aprendizaje (una práctica) y el compromiso con la
misma, no es suficiente con desplegar un juego completo conocido relacionado con el tema.
Uno necesita un juego completo con objetivos claros que involucre a los alumnos de forma
central en el conocimiento y pensamiento generativo de la disciplina o área en cuestión.
Para el análisis del tiempo en el aprendizaje académico Perkins propone utilizar la sigla RFDC
(Ritmo, Foco, Desafío, Consolidación). El buen RITMO es una organización de las sutilezas, de
forma tal que promuevan la participación activa de la mayoría de los alumnos la mayor parte
del tiempo. Con un buen ritmo, dice Perkins, los problemas de FOCO aparecen cuando los
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alumnos juegan partes del juego que son demasiado periféricas para generar el aprendizaje
deseado: las buenas elecciones acerca de la definición y estructura de la actividad pueden
asegurar que la mayor parte del tiempo se dedique a lo fundamental. El problema más
complicado según Perkins es el que presenta el DESAFÍO pues cada alumno se halla en un lugar
distinto: lo que es difícil para algunos es sencillo para otros, los alumnos tienen diferentes
niveles de motivación. Los problemas mas serios respecto a la CONSOLIDACIÓN es la tendencia
en el aprendizaje formal a abandonar los temas (hilos conductores); no hay patrones
sistemáticos de replanteamiento y revivificación de los temas; para verlos en conjunto desde
una perspectiva más amplia que integre ideas y comprensiones. El enfoque de aprendizaje
pleno es de gran ayuda.
El capitulo concluye planteando que si bien la memorización y el aprendizaje rutinario son
útiles para ciertos fines, se aspira a un aprendizaje con comprensión. Comprender algo significa
que el alumno puede pensar y actuar con flexibilidad a partir de lo que sabe, en lugar de solo
repetir información y ejecutar habilidades rutinarias. Otro modo de pensar la comprensión se
basa en los modelos mentales: estos son una parte importante en el enfoque del aprendizaje
pleno. Son imágenes, ideas, o estructuras que tenemos en nuestra mente; no es necesario sean
visuales pueden valerse del lenguaje, cualquiera sea su forma.

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